梦幻西游角色加点对输出的影响吗,梦幻西游人物加点
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1,梦幻西游人物加点
1、全力STL: 以鹰6连6为主的输出型STL,特长尸战。 优点:强大的输出,点攻击和面攻击杰出的代表. 缺点:没有速度容易被封系控制,生存能力脆弱容易被死亡宝宝控制.一个有些后天不足的门派. 早期的流行加点,现已淡出服战的视野. 2、敏STL:速度在550左右的STL 改变整个梦幻的加点法,以象形为主,BB为血敏型。本身的伤害也不低,有的还开始变仙女,快过对 方的STL是一个敏STL成功的关键。 优点:真正把全队变成一个整体来战斗,互相之间配合也比较简单,在己方阵型被破时象对手可以让 自己方重新调整战斗部署。己方封系抢不到1速也可以由STL掩护CH。等等很多优点。一个兼顾攻击和控制的加点方法. 缺点:已证实比较使用,现主流加点. 3、2血3力STL: 延续几年的经典加点法,在上面两种加点出现后这种加点法劣势明显。 优点:抗法系攻击能力强. 缺点:输出不够。 总结:STL是除了五庄之外最受欢迎的门派,由于技能的多样性造成了STL可以有很多种玩法,各中快乐需要玩家自己去体会,加点方式也应以队伍需要为主,不要人云亦云. 十、魔王寨 门派特色:战斗中15%的几率完全招架住普通物理攻击 可用技能:魔王护持/飞砂走石/摇头摆尾/三昧真火/牛劲/无敌牛虱/魔王回首 1、全魔MW: 超强的法术攻击,强悍的群法和单法,是一个法系输出非常恐怖的门派. 优点:强大的法术输出能力. 缺点:技能太少,能能适应瞬息万变的PK战局, 由于游戏修改了群法必中这一设定,使得这一加点非常落寞 2、3血2魔MW: 无用型加点. 优点:血多抗击打。 缺点:血多而没有防御支持显的血没有质量,攻击能力也差. 3、1血1防3魔MW: 均衡型。 优点:兼顾血防,比较中庸。 缺点:站的住,打人的伤害一般,只适合持久战. 4、力MW: 网易误导型。 优点:可以进行物理攻击,还能进行法术打击. 缺点:事实证明,魔王是法系,不属于物理门派,加力是完全错误的.只适合娱乐型玩家. 总结:当初梦幻策划设计魔王的时候是矛盾的,希望魔王是一个物理门派,而且官方推荐也是加力.而玩家在实际操作中发现魔王其实就是魔族的法系.策划和玩家的想法不一直造成了魔王今天尴尬的局面.这也是梦幻的一大败笔. 十一、阴曹地府 门派特色:门派中的弟子具备夜战的能力 可用技能:阎罗令/判官令/堪察令/寡欲令/幽冥鬼眼/尸腐毒/修罗隐身/还阳术/魂飞魄散 1、全血地府: 早期加点法留给了很多门派阴影,全血DF是受此影响最小的加点法。虽然全血DF从数据计算来说很亏 ,但89级1万多血的DF给对手的压力也不容小觑。 优点:血多站的住 缺点:血多没有质量,几乎看不出在大型PK中的作用. 2、血耐DF: 更适合群P的加点法,在新出的红锷卡支持下还勉强有用。 优点:抗性好,站的住. 缺点:没有速度,技能有时完全和队伍不搭边. 3、血耐敏DF: 现行最优DF加点,DF不会出现像STL那样的门派内部拼速度的情况。 优点:在保证抗性不降低太多的情况下追求速度。 缺点:依靠自己的速度拉人并用技能减少对方气血上限而达到辅助的作用,但这些作用全是PT可以做到的,而且PT做的更优秀,使得DF地位很尴尬. 4、力DF: 早期的DF理论。 优点:能够成为队伍中的攻击手,还可以适当的当当辅助角色. 缺点:门派本身没有物理攻击技能,这一练法显的不着调. 总结:DF可以中是一个四不象门派,没有任何门派像DF一样到如今还找不到自己的门派定位.
2,为什么梦幻西游普陀门派都加敏
《梦幻西游》中有一个特殊的群体“固伤门派”顾名思义就是伤害为固定伤害,包括地府、普陀、无底洞、盘丝、女儿村,这些门派的玩家曾经游戏体验非常之差,做任务练级根本没人组。网易为了改变这些门派的生存环境推出了固伤模式,于是乎一大堆固伤五开党冒出来了!我见过1 WDD4PS的129队(我游戏中的老婆的五个号,认识也有7年了!)效率简直变态,而低端的109、129五开党甚至一组号不需要什么修炼、技能就可以在刷任务和副本的速度上甩175的队伍几条街,根本不符合网易的游戏起码规则(规则是指起码你充钱越多投入越多就应该收益越多)。于是今年四月网易对固伤门派进行了一波大砍,PS改为伤害与力量挂钩(力量*0.6)DF、PT、WDD伤害与敏捷挂钩(敏捷*0.7)。而且NPC的法抗都得到了一定的提升,固伤门派也必须需要点法术修炼才可以有更好的效果。所以PT作为固伤门派在练级和刷怪动物加点选则上很多人都选择全敏加点。而梦幻西游的角色可以有两套属性轮换使用,而这么多年来普陀都是服战辅助一姐,作为辅助本身的速度肯定要高于自己队伍里的输出门派,所以也需要加敏捷。
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