去百度文库,查看完整内容> 内容来自用户:易发表网 严肃游戏在教育中的应用与挑战[摘要]近年来严肃游戏的应用范围远远超越了传统游戏市场的互动科技应用,并且能够用来辅助解决很多方面的问题。本文从严肃游戏的概念出发,分析了严肃游戏在教育中应用的优势以及在教育中的应用方式等,指出了教育类严肃游戏发展需要解决的关键问题及开发此类应用的设计模型。[关键词]严肃游戏;在线学习;教育性娱乐一、引言正如Crawford所阐述的那样,游戏是一种最古老而自然的学习手段。[1]然而,在过去相当长的时间里,由于通过游戏学习的观念并没有被广泛地接受,要想将游戏应用到教育和训练中仍然面临诸多困难。之所以存在这种认识误区,一方面是因为学校作为教育场所通常不可能将玩耍和学习联系在一起;另一方面是因为传统观念认为游戏仅仅是娱乐,而娱乐与学习是完全相反的活动。随着严肃游戏(Serious Games,SG)的不断发展,游戏与学习之间的障碍正在不断被消除。如今,严肃游戏已经成为一种重要的产业,在游戏市场的比重不断增加。在全球教育和训练市场中,严肃游戏扮演着越来越重要的角色。二、严肃游戏的概念2002年,华盛顿特区伍德罗威尔逊国际学者中心(Woodrow Wilson International Center for Scholars)发起了“严肃游戏计划”(Serious Games Initiative
Serious games (SGs) are a category of video and computer games. Serious games can be of any genre, ,but the main goal of a serious game is not to entertain, Though they must do this. A serious game is usually a simulation which has the look and feel of a game, but is actually a simulation of real-world events or processes. The main goal of a serious game is usually to train or educate users (though it may have other opurposes, such as marketing) while giving them an enjoyable experience.严肃游戏是视频和计算机游戏的一种,严肃游戏有多种风格,但其核心目的并非以普通游戏的娱乐为目的。严肃游戏通常是一种具有游戏的外观与感觉的对于现实事件或过程的模拟,通常严肃游戏在给予使用者一种可玩的体验时,其主要目的是训练或教育使用者。
2002年,华盛顿特区伍德罗威尔逊国际学者中心(Woodrow Wilson International Center for Scholars)发起了“严肃游戏计划”(Serious Games Initiative),目的是鼓励解决政策和管理问题的游戏的设计和开发。2003年,国际游戏开发者协会(IGDA)的活动负责人罗卡(Jason Della Rocca)在China Joy大会上进行了名为《“严肃”游戏:游戏对社会经济的潜在影响》的主题发言,他把“严肃游戏”定义为“不以娱乐为主要目的游戏”,并例举了用于训练市长的《模拟城市》、训练董事长的《虚拟领导》、训练员工的《直言者》、训练海军陆战队员的《DOOM》等经典游戏作品。在2004年和2005年“严肃游戏峰会”(Serious Games Summit)上,参与会议的大多数人对严肃游戏的定义是:1)远远超越传统游戏市场的互动科技应用,包括人员训练、政策探讨、分析、视觉化、模拟、教育以及健康与医疗;2)能够解决其他方面的问题,诸如训练军人适应异国的文化、让人们在工作时发挥团队精神、教导儿童理解科学原理。3)2012年应用(严肃)游戏高峰会上,对严肃游戏和应用游戏的概念做了进一步的界定。中国传媒大学动画与数字艺术学院游戏设计系主任、教授,中视典数字科技有限公司首席战略官费广正就应用游戏的基本概念、社会价值、如何促进应用以及设计原则、开发模式等问题进行了阐述。费老师认为,应用游戏不是游戏的严肃化,而是游戏概念的扩大。应用游戏的行业范围不仅仅停留在娱乐行业,而是要扩大到各个领域各个行业的知识传播、技能培训、情趣培养等方面。 该会议所提出的严肃游戏定义的重点体现在作用和形式上面。从游戏者的角度上来说,如果严肃游戏没有可以让人着迷的魅力,那么这所谓的严肃游戏和教科书之间的区别也就不在存在了。严肃游戏的本质体现在以下两点:第一,严肃游戏可以结合传统游戏的表现手法与自身的科学机理应用于新的受众领域;第二,严肃游戏也同时具有传统电子游戏的本质特征。
2002年,华盛顿特区伍德罗威尔逊国际学者中心(Woodrow Wilson International Center for Scholars)发起了“严肃游戏计划”(Serious Games Initiative),目的是鼓励解决政策和管理问题的游戏的设计和开发。2003年,国际游戏开发者协会(IGDA)的活动负责人罗卡(Jason Della Rocca)在China Joy大会上进行了名为《“严肃”游戏:游戏对社会经济的潜在影响》的主题发言,他把“严肃游戏”定义为“不以娱乐为主要目的游戏”,并例举了用于训练市长的《模拟城市》、训练董事长的《虚拟领导》、训练员工的《直言者》、训练海军陆战队员的《DOOM》等经典游戏作品。在2004年和2005年“严肃游戏峰会”(Serious Games Summit)上,参与会议的大多数人对严肃游戏的定义是:1)远远超越传统游戏市场的互动科技应用,包括人员训练、政策探讨、分析、视觉化、模拟、教育以及健康与医疗;2)能够解决其他方面的问题,诸如训练军人适应异国的文化、让人们在工作时发挥团队精神、教导儿童理解科学原理。3)2012年应用(严肃)游戏高峰会上,对严肃游戏和应用游戏的概念做了进一步的界定。中国传媒大学动画与数字艺术学院游戏设计系主任、教授,中视典数字科技有限公司首席战略官费广正就应用游戏的基本概念、社会价值、如何促进应用以及设计原则、开发模式等问题进行了阐述。费老师认为,应用游戏不是游戏的严肃化,而是游戏概念的扩大。应用游戏的行业范围不仅仅停留在娱乐行业,而是要扩大到各个领域各个行业的知识传播、技能培训、情趣培养等方面。 该会议所提出的严肃游戏定义的重点体现在作用和形式上面。从游戏者的角度上来说,如果严肃游戏没有可以让人着迷的魅力,那么这所谓的严肃游戏和教科书之间的区别也就不在存在了。严肃游戏的本质体现在以下两点:第一,严肃游戏可以结合传统游戏的表现手法与自身的科学机理应用于新的受众领域;第二,严肃游戏也同时具有传统电子游戏的本质特征。
《多克多比》是中国首个为6-14岁儿童打造的智慧互动型童话严肃游戏。该严肃游戏是以英国著名教育家巴伯(Sir Michael Barber)提出的教育公式:良好的教育 = 道德*(知识+思维+领导力)为理论基础,以“建构主义学习论”为实践方法论,旨在为儿童打造绝对有益的知识教育类互联网产品。通过互动方式,全面贯彻建构主义的教育方法的思想,发挥“良好教育”理论公式功效。让孩子获得最好的教育。多克多比以巴伯理论为基础,为儿童构造了一个“良好的教育”模型。在“多克多比”中,通过世界内的奖品获得,来驱动孩子积累知识。在儿童的思维能力的培养上,利用智慧性、逻辑性的任务事件、小游戏来训练孩子的思维方式与各种能力。通过团队合竞闯关、多人任务、战斗行为来培养孩子领导能力。而正义与邪恶、环保、关爱、责任感的剧情设计,树立孩子正确的道德规范。在具体的产品实施过程中,多克多比采用“建构主义”的实践方法。为儿童营造了一个符合其身心发展需要的情境童话世界。将生活中需要掌握的知识融入具体情境中,例如在多克多比世界中构建了银行系统,让儿童在情境化环境中形成理财观念,并运用于现实生活当中。执行任务、副本的过程就是发现问题,解决问题的思考过程。在多克多比世界中我们强调合作学习,让儿童在玩的过程中充分体会到团队合作的重要性,学会合作,通过合作学习使自己的知识结构逐渐完善。