游戏比特率限制是什么意思,RTS限制什么意思
作者:本站作者
本文目录一览
1,RTS限制什么意思
RTS是即时战略游戏的意思、你说限制什么啊、人口限制、回合限制还是什么楼主能具体点么?比如哪里看到的,其他有什么提示什么的再看看别人怎么说的。
2,什么是帧数比特率
帧数就是在1秒钟时间里传输的图片的量,也可以理解为图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps(FramesPerSecond)表示。每一帧都是静止的图象,快速连续地显示帧便形成了运动的假象。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。每秒钟帧数(fps)愈多,所显示的动作就会愈流畅。但文件大小会变得越大一般是在游戏里的比特率是音乐的越高说明音质越好不过还要看格式
3,街头霸王限制帧率什么意思
帧率就是刷屏率,桌面右键属性,设置,高级,监视器,监视器设置中的屏幕刷新频率,我的是60赫兹。不伤电脑的 你电脑配置玩街霸低了点 帧率限制就是让游戏以每秒60帧的速度运行 画面跟不上游戏速度 就会出现跳帧
4,什么是比特率
简单来讲,采样率和比特率就像是坐标轴上的横纵坐标。横坐标的采样率表示了每秒钟的采样次数。纵坐标的比特率表示了用数字量来量化模拟量的时候的精度。采样率类似于动态影像的帧数,比如电影的采样率是24赫兹,PAL制式的采样率是25赫兹,NTSC制式的采样率是30赫兹。当我们把采样到的一个个静止画面再以采样率同样的速度回放时,看到的就是连续的画面。同样的道理,把以44.1kHZ采样率记录的CD以同样的速率播放时,就能听到连续的声音。显然,这个采样率越高,听到的声音和看到的图像就越连贯。当然,人的听觉和视觉器官能分辨的采样率是有限的,基本上高于44.1kHZ采样的声音,绝大部分人已经觉察不到其中的分别了。而声音的位数就相当于画面的颜色数,表示每个取样的数据量,当然数据量越大,回放的声音越准确,不至于把开水壶的叫声和火车的鸣笛混淆。同样的道理,对于画面来说就是更清晰和准确,不至于把血和西红柿酱混淆。不过受人的器官的机能限制,16位的声音和24位的画面基本已经是普通人类的极限了,更高位数就只能靠仪器才能分辨出来了。比如电话就是3kHZ取样的7位声音,而CD是44.1kHZ取样的16位声音,所以CD就比电话更清楚。当你理解了以上这两个概念,比特率就很容易理解了。以电话为例,每秒3000次取样,每个取样是7比特,那么电话的比特率是21000。而CD是每秒44100次取样,两个声道,每个取样是13位PCM编码,所以CD的比特率是44100*2*13=1146600,也就是说CD每秒的数据量大约是144KB,而一张CD的容量是74分等于4440秒,就是639360KB=640MB。
5,比特率什么意思
在基带传输系统中用比特率表示传输的信息码率.比特率Rb是指单位时间
内传输的二元比特数,单位是b/s.例如计算机串口的传输码率最高到115200b/s.
符号率或波特率Rs是指单位时间内传输的调制符号数,即指三元及三元以
上的多元数字码流的信息传输速率,单位是baud/s.
在M进制调制中,比特率Rb和波特率Rs之间的关系为:
Rb=Rslog2M 比特率是指每秒传送的比特(bit)数。单位为 bps(Bit Per Second),比特率越高,传送的数据越大,音质越好。
推荐比特率为 192Kbps,传送的数据量适中,音质也与 CD相当。
比特率
在电信和计算, 比特率 (有时书面bitrate) 是位被传送通过收音机或导线的速度以。它互换性有时也被利用以波特速率, 不是 一般相同。注意"速度" 在这环境不提到distance/time 但对"information"/time 的数量, 并且应该因而是卓越的从"传播速度" (取决于传输媒介和有通常物理意思) 。
它通常被表达作为位每秒、省略的bit/s 、b/s, 或非正式地bps 。 B 应该总是小写, 避免混乱以字节每秒(B/s), 虽然这次大会经常被忽略。
SI 前缀经常被利用:
1000 bit/s = 1 kbit/s (一个千位元或一千位每秒)
1000 kbit/s = 1 Mbit/s (一兆或一百万位每秒)
1000 Mbit/s = 1 Gbit/s (一吉比特或一十亿位每秒)
.
一次相似的大会独特对计算机行业, 利用同样前缀(以经常大写的 k) 但因素1024 年= 210, 几乎总较不经常被利用为比特率, 但为相当数量位和字节。区别在SI 和二进制前缀和capitalisation 问题之间是混乱的恒定的原因。
有典型地八位在字节(八重唱), 但通信 数据速率 用字节几乎从未被表达每秒, 有盘和记忆I/O 转学比例的著名的 例外。转换从byte/s 到bit/s, 简单地乘以8 。
在音像和视听文件质量经常被测量在bitrate 。Bitrate 显示多么大被存放的数量位每秒数据是。
例子为音像格式:
* 8 kbit 关于电话质量 * 32 kbit 关于中波质量 * 96 kbit 关于FM 质量 * 128 kbit 关于光盘质量
http://baike.baidu.com/view/56355.htm?fr=topic
6,什么是帧率比特率采样率
你好!很高兴解答你的提问!请你阅读如下提示,排除烦恼。谢谢!1,电影的实质是,非常多的画,串联播放,经过人眼的延迟识别,在头脑里组合,误判为连贯画面。2,大家都看过李小龙的功夫片,一套拳法,打成慢动作,大家可以把它们分解画到一张一张的纸上。3,然后装订成一册书。合上书本,急速翻页,看着就象电影一样连贯打拳了。同样一套拳法动作若4,分解画到15张纸上,感觉有跳跃感,不连贯。如果分解画到30张纸上,我们感觉比15张时连贯。5,这就是帧率。科学家反复实验,最后发现人以每秒不低于22张画的速度看连贯画,感觉是电影了。6,比特率可以这样理解:如果仅是表达拳法套路的打法,我们可以简单把李小龙画成火柴棒那样的。7,反正大家都可以看懂意思。但我们不认为是电影,反而感觉象动画。因为没有质感。火柴不是人。8,如果我们费点事,画精细点,画成人形,大家看着还象那么回事,有质感点。而转换视频时,这9,就对应的是采样率。采样越精细,画得细致,我们感觉越真实清晰。画黑白人形功夫高手示范。10,总感觉欠缺,要有鼻子眼睛表情,最好上点色彩,衣服褶皱,来点刀光剑影。我们感觉又好点。11,这就可以理解为比特率。细节越详细,色彩越艳丽,就越真实。当然,我是打比方加深理解。12,套用定义实在枯燥,不易理解。还请包涵。要看严谨的定义,百度里一搜一把,自己慢慢看。13,录制,制作,剪辑,转换视频都会跟采样率(实质对应的是画面的长与宽组成的象素阵列数量)14,比特率(实质对应的是画面的每个象素点包含的细节内容的多寡)帧率(每秒刷新整幅画面频率)15,打交道。只有正确理解才能调参数到最优化,根据拍摄内容选择合适的参数使其又优质又连贯。
7,比特率是什么意思
比特率 在电信和计算, 比特率 (有时书面bitrate) 是位被传送通过收音机或导线的速度以。它互换性有时也被利用以波特速率, 不是 一般相同。注意"速度" 在这环境不提到distance/time 但对"information"/time 的数量, 并且应该因而是卓越的从"传播速度" (取决于传输媒介和有通常物理意思) 。 它通常被表达作为位每秒、省略的bit/s 、b/s, 或非正式地bps 。 B 应该总是小写, 避免混乱以字节每秒(B/s), 虽然这次大会经常被忽略。 SI 前缀经常被利用: 1000 bit/s = 1 kbit/s (一个千位元或一千位每秒) 1000 kbit/s = 1 Mbit/s (一兆或一百万位每秒) 1000 Mbit/s = 1 Gbit/s (一吉比特或一十亿位每秒) . 一次相似的大会独特对计算机行业, 利用同样前缀(以经常大写的 k) 但因素1024 年= 210, 几乎总较不经常被利用为比特率, 但为相当数量位和字节。区别在SI 和二进制前缀和capitalisation 问题之间是混乱的恒定的原因。 有典型地八位在字节(八重唱), 但通信 数据速率 用字节几乎从未被表达每秒, 有盘和记忆I/O 转学比例的著名的 例外。转换从byte/s 到bit/s, 简单地乘以8 。 在音像和视听文件质量经常被测量在bitrate 。Bitrate 显示多么大被存放的数量位每秒数据是。 例子为音像格式: * 8 kbit 关于电话质量 * 32 kbit 关于中波质量 * 96 kbit 关于FM 质量 * 128 kbit 关于光盘质量影响声音的大小的物理要素是振幅,计算机上的声音必须也要能精确表示乐曲的轻响,所以一定要对声波的振幅有一个精确的描述,“比特”就是这样一个单位,x比特就是指把波形的振幅划为2的x次方个等级,根据模拟信号的轻响把它划分到某个等级中去,就可以用数字来表示了。比特率越高,越能细致地反映声音的轻响变化。 为了体现正常的声音信息,16bit为基本的需求,较好的cd使用的是20bit甚至24bit.bpsbit 就是位8位等于一字节两字节可以放一汉字或者是两个英文字母。比特率是指数据的传输速率,每秒多少比特,也可以说是mp3用多少数据来保存单位时间内的声音信号。与压缩比有关在基带传输系统中用比特率表示传输的信息码率.比特率rb是指单位时间 内传输的二元比特数,单位是b/s.例如计算机串口的传输码率最高到115200b/s. 符号率或波特率rs是指单位时间内传输的调制符号数,即指三元及三元以 上的多元数字码流的信息传输速率,单位是baud/s. 在m进制调制中,比特率rb和波特率rs之间的关系为: rb=rslog2m
8,什么叫比特率
比特率这个词有多种翻译,比如码率等,表示经过编码(压缩)后的音频数据每秒钟需要用多少个比特来表示,而比特就是二进制里面最少的单位,要么是0,要么是1。比特率与音频压缩的关系简单的说就是比特率越高音质就越好,但编码后的文件就越大;如果比特率越少则情况刚好翻转。 VBR(Variable Bitrate)动态比特率 也就是没有固定的比特率,压缩软件在压缩时根据音频数据即时确定使用什么比特率,这是以质量为前提兼顾文件大小的方式,推荐编码模式; ABR(Average Bitrate)平均比特率 是VBR的一种插值参数。LAME针对CBR不佳的文件体积比和VBR生成文件大小不定的特点独创了这种编码模式。ABR在指定的文件大小内,以每50帧(30帧约1秒)为一段,低频和不敏感频率使用相对低的流量,高频和大动态表现时使用高流量,可以做为VBR和CBR的一种折衷选择。 CBR(Constant Bitrate),常数比特率 指文件从头到尾都是一种位速率。相对于VBR和ABR来讲,它压缩出来的文件体积很大,而且音质相对于VBR和ABR不会有明显的提高比特率越高越好 简单来讲,采样率和比特率就像是坐标轴上的横纵坐标。 横坐标的采样率表示了每秒钟的采样次数。 纵坐标的比特率表示了用数字量来量化模拟量的时候的精度。 采样率类似于动态影像的帧数,比如电影的采样率是24赫兹,PAL制式的采样率是25赫兹,NTSC制式的采样率是30赫兹。当我们把采样到的一个个静止画面再以采样率同样的速度回放时,看到的就是连续的画面。同样的道理,把以44.1kHZ采样率记录的CD以同样的速率播放时,就能听到连续的声音。显然,这个采样率越高,听到的声音和看到的图像就越连贯。当然,人的听觉和视觉器官能分辨的采样率是有限的,基本上高于44.1kHZ采样的声音,绝大部分人已经觉察不到其中的分别了。 而声音的位数就相当于画面的颜色数,表示每个取样的数据量,当然数据量越大,回放的声音越准确,不至于把开水壶的叫声和火车的鸣笛混淆。同样的道理,对于画面来说就是更清晰和准确,不至于把血和西红柿酱混淆。不过受人的器官的机能限制,16位的声音和24位的画面基本已经是普通人类的极限了,更高位数就只能靠仪器才能分辨出来了。比如电话就是3kHZ取样的7位声音,而CD是44.1kHZ取样的16位声音,所以CD就比电话更清楚。 当你理解了以上这两个概念,比特率就很容易理解了。以电话为例,每秒3000次取样,每个取样是7比特,那么电话的比特率是21000。而CD是每秒44100次取样,两个声道,每个取样是13位PCM编码,所以CD的比特率是44100*2*13=1146600,也就是说CD每秒的数据量大约是144KB,而一张CD的容量是74分等于4440秒,就是639360KB=640MB。 比特率这个词有多种翻译,比如码率等,表示经过编码(压缩)后的音频数据每秒钟需要用多少个比特来表示,而比特就是二进制里面最少的单位,要么是0,要么是1。比特率与音视频压缩的关系简单的说就是比特率越高音视频的质量就越好,但编码后的文件就越大;如果比特率越少则情况刚好翻转
9,请问游戏中的回档是什么意思
回档是指游戏的保存进度退回之前的保存进度。相关介绍:单机游戏回档是为了重复游戏,而得到更好的游戏结果。网络游戏过程中,玩家在某段时间内积累的经验值、虚拟财物突然丢失,相关数据后退到原先时段的状态。游戏保存时留下的文件,一般只有游戏才能打开它。在许多的单机游戏中都有保存和读取存档,保存时,游戏会生成一个存档。删除时游戏会自动存档删除。扩展资料在游戏中出现重大漏洞,例如有大量玩家利用这些漏洞非法复制了装备、钱,使游戏公平性被破坏。一般游戏代理就会选择服务器整个回档到维护初级的保存进度。由于存档工作不是即时性的,所以在存档和服务器关闭之间有个时间差 在这个时间差内的活动就不能记录在档案中,所以服务器重起后容易回档。回档一般是在网游运行期间出现重大漏洞,对游戏正常运作起到危害作用的情况下才会用的,无法进行个人回档,一般都是全服的人一起回档,就是有了漏洞以后所有玩家同时回到N天前没有BUG的正常游戏状态,甚至客户端的更新也倒退回去。参考资料来源:百度百科-游戏回档游戏回档是指游戏的保存进度退回之前的保存进度。单机游戏一般情况是为了重复游戏,而达到更好的游戏结果。网络游戏过程中,玩家在某段时间内积累的经验值、虚拟物品突然丢失,相关数据后退到原先时段的状态。如游戏中出现重大漏洞,例如有大量玩家利用这些漏洞非法复制了装备、钱,使游戏公平性被破坏。一般游戏代理就会选择服务器整个回档到维护初级的保存进度。扩展资料:游戏回档有以下几种原因: 1、服务器重新启动。这个时候,由于存档工作不是即时性的,所以在存档和服务器关闭之间有个时间差在这个时间差内的活动就不能记录在档案中,所以服务器重起后容易回档。也是这个原因,所以服务器一般在要重起的情况下要通知大家,先把玩家全部踢出,然后等档存好再关服务器。2、意外。比如停电、跳闸,使得游戏服务器来不及存档,所以回到之前的进度了。 3、人为。比如游戏中出现重大漏洞,例如有大量玩家利用这些漏洞非法复制了装备、钱,使游戏公平性被破坏。一般游戏代理就会选择服务器整个回档到维护初级的保存进度。参考资料来源:百度百科-游戏回档回档就和楼上说的一样 游戏服务器在运行时也在不断或者阶段性存档 游戏回档有几种原因 : 1`服务器重起。 这个时候 由于存档工作不是即时性的 所以在存档和服务器关闭之间有个时间差 在这个时间差内的活动就不能记录在档案中 所以 服务器重起后容易回档` 也是这个原因 所以服务器一般在要重起的情况下要通知大家 先把玩家全部踢出 然后等档存好再关服务器` 2`意外。 比如停电 跳闸 或者服务器的自身原因 突然重起` 由于上面所说的原因 来不急存档 所以回到上一个档了~ 打单机RPG时也遇到过这种状况吧` 3`人为。 比如有重大过失 例如有大量玩家非法复制了装备 钱`无法单个对其档案回档 或者工作太大` 一般游戏代理就会选择服务器整个回档。
10,比特率和码率是什么
什么是码率? ——所谓码率,就是数据传输时单位时间传送的数据位数,一般我们用的单位是kbps,其英文是 Kilobits per second,意即“千位每秒”(根据发音亦译作“千比特每秒”),意思是说每过一秒钟,有多少千比特的数据流过,因此码率也经常被称为“比特率”。 需要特别注意的是,码率单位里面的 k (kilo-)在英语里面是1000,在电脑上指1024,而 b 是指“位”或“比特”(bit),这和我们用迅雷下载时看到的每秒下载多少KB不一样。迅雷里面的KB意思是Kilobytes,K仍然指1024,但 B 却指的是另一个单位——字节(Byte),通常用大写的 B 表示。“位”与“字节”的换算关系是 1字节= 8位(1 Byte = 8 bits)。而我们平时说的一个电影体积为多少兆,对应的单位是 MB,其换算关系是 1MB=1024KB (1024千字节)。 把码率的单位说清楚,我们就会比较容易地计算文件体积了。 计算公式: 码率 X 播放时间 = 输出体积 提问: 假设我有三部电影,每部两个小时,想刻录到一张D5上面,想知道用什么码率来编码。 解答:根据公式【码率 X 播放时间 = 输出体积】,欲知码率,必须知道三部电影的播放时间和盘片容量限制。 总播放时间好算,就是6小时=360分钟=21600秒 盘片容量限制需要对于光盘的容量计算方式有所了解。盘片标称是 4.7G,可用容量却只有 4.377G(4482M) (参考:为何4.7G 的光盘只能烧录4.3G ? ),我们考虑留点余量,设定输出体积为 4300MB = 4403200 KB = 35225600 kb。 这样我们有了总可用容量,也就是输出体积上限 35225600 kb。用这个数除以总播放时间 21600 秒: 35225600 kb ÷ 21600 s = 1630 kb/s 这就是三部影片的码率。 需要注意的是,这个码率值实际上是视频码率和音频码率之和。我们还要单独为视频和音频定义各自的码率。作为音频来说,根据自己对于音频的挑剔程度,可能选择从128kb/s到448Kbps不等的不同码率,输出AC3(杜比数字)时通常不低于192kb/s。我们假设选定 192kb/s 作为音频码率,这样用总码率 1630 kb/s 减去音频码率(192kb/s),便得出视频部分的平均码率: 1630 - 192 = 1438 kb/s 声音中的比特率 简介 比特率是指将数字声音由模拟格式转化成数字格式的采样率,采样率越高,还原后的音质就越好。 作 比特率 为一种数字音乐压缩效率的参考性指标,比特率表示单位时间(1秒)内传送的比特数bps(bit per second,位/秒)的速度。通常使用kbps(通俗地讲就是每秒钟1000比特)作为单位。cd中的数字音乐比特率为1411.2kbps(也就是记录1秒钟的cd音乐,需要1411.2×1024比特的数据),音乐文件的BIT RATE高是意味着在单位时间(1秒)内需要处理的数据量(BIT)多,也就是音乐文件的音质好的意思。但是,BIT RATE高时文件大小变大,会占据很多的内存容量,音乐文件最常用的bit rate是128kbps,MP3文件可以使用的一般是8~320kbps,但不同MP3机在这方面支持的范围不一样,大部分的是32-256Kbps,这个指数当然是越广越好了,不过320Kbps是暂时最高等级了
11,谁能用举例子的方式讲讲 kbit如128kbitHZ如44100hz 是什么
一首MP3音乐主要有这么几个参数:频率,比特,码率,长度等。要理解这些东西,还需要说到音乐文件是怎么在计算机上存储的。请看:让我们来看看一个很短的例子。要把自然界的模拟声音变成计算机存储的数字文件,需要进行模、数转换。如果按CD质量保存,所以你以44.1KHz的采样频率,立体声,每个采样值16比特的方式进行采样。44.1KHz意味着每秒钟有44100个采样值从你的声音卡(或输入文件)里出来。乘以2是因为你有两个通道。再乘以2是因为每个采样值有两个字节(这是16比特的意思)。那首歌总共会占据: 44100 (样本值/秒) * 2(两个通道)* 2(每样本值两个字节)*60(每分钟60秒) =10584000 (字节) 压缩率,比特率和质量 因为压缩率是比较难以测量,专家们在谈及压缩的强度时使用术语比特率。比特率表示一秒的声音数据会消耗的平均BITS的数量。这里的通常单位是KBPS,即每秒1000 BITS. 在CD上的数字音频信号,比特率是1411.2KBPS。使用了MPEG-2ACC,如同CD音质的声音质量可以达到96KBPS的比特率。 一首标准的MP3,频率,比特,码率这几个参数的值一般都是这样的:44100 Hz,16 Bits,128 Kbps.需要声明的是比特和比特率是不一样的概念:比特就是每个采样值用几比特的二进制代码表示,一般都是8比特,因为是2个通道,所以是16比特。其中码率就是比特率的另一种叫法。128Kbps的意思就是每秒钟消耗128比特的存储空间我在给LZ讲讲什么是比特吧,比特是二进制单位,就是字节,8位二进制为1比特。说说立体声吧:我们人的耳朵有两个,当一个声源发出声音的时候,因为我们的两只耳朵分别接受到声音,而且因为声音传输的距离不同,造成给两只耳朵的感觉就不同,我们人就通过这二者的差别来判断声源的位置。如果只有一只耳朵的话,那么我们不能判断声源的位置,只能知道声音的大小。立体声音乐至少需要两个通道,当然可以有很多个,来保存不同位置的声音信息,我们听起来就有一种身临其境的感觉。如果我们听的是单声道音乐,给我们的感觉就是声源始终在我们脑袋中间位置。假如你玩立体声的射击游戏,你可以真实的感觉子弹是从哪里打到你身上。kbit:千比特,1kbit=1024bit,每个bit可以存储一位二进制数,也就是0或者1。在音频术语中,kbps指比特率,代表每秒钟的信息量。kbps即kbit per second,相当于kbit/s,指每秒钟的音频中包含多少kbit的数据。包含的数据越多,声音所能展现的信息就越丰富。Hz:赫兹,代表频率,即一秒钟内发生的次数,1Hz=1/1s。例如市电频率为50Hz,代表交流电的方向每秒钟变换50次。在音频术语中,Hz指采样率,即每秒钟内采样多少次声音样本。由于数字信号不像模拟信号,每次只能取一个离散的信号样本,无法做到连续编码,只能通过缩短每次取样的时间,来近似模拟连续的信号。在一秒钟内取样的次数,就称为音频的采样率。采样率越高,声音就越流畅、连续、真实。
文章TAG:
游戏比特率限制是什么意思 RTS限制什么意思 游戏 比特率 限制