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电脑游戏用什么制作的,电脑游戏是怎么样做的

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1,电脑游戏是怎么样做的

1、构思剧情、划定游戏类型、确定开发环境、确认分级、确定开发团队、资金2、寻发行公司、签订合同3、初期制作,人物建模、场景建模、细节建模4、中期制作,编写人物动作、动态场景、物品细节、动态物体5、后期,美化、加入人物对话、场景音效、物体声音、渲染场景(水流、风速、面部细节等)6、后期效验7、发行
是有很多方面的,不单单是学电脑就做的出的,比如人物设计就需要美术方面专业了

电脑游戏是怎么样做的

2,电脑游戏如何制作的

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电脑游戏如何制作的

3,一个单机游戏是如何制作出来的需要什么软件

游戏的开发不是由一个人完成的,需要各种不同工种的人合作来完成,尤其是单机游戏,其中包括: 1,引擎程序员 2,工具程序员 3,概念原画 4,3D建模美术 5,动画美术 6,特效师 7,关卡设计师 8,执行策划 9,音效设计师 这些还只是在游戏开发中的分工,在游戏发行的过程中又会有更多的职责,包括一些版权/法律相关的顾问之类的。 对于国内现在比较普遍的网络游戏,分工又和一般单机游戏的分工不一样,大致可以分为: 1,主策划 2,执行策划 3,主程序 4,客户端程序 5,服务器程序 6,主美术 7,2D美术 8,3D美术 在开发过程中一般用到的软件有: 1,3DSMAX 或者 MAYA 用来做3D建模 2,VS.NET用来做程序 3,Office系列的Excel, Visio, Word, PPT等是策划用来写文档的 4,SVN,CVS,VSS等用来做版本管理 5,Project用来做项目管理 如果是引擎程序员的话,往往会涉及到使用一些引擎,一般有自己制作的引擎,或者是第三方购买的一些引擎。主流的图形引擎如下: 1,Unreal系列,现在市面上的《天堂2》,《AION》都是基于Unreal的图形引擎制作的 2,CryEngine,目前市面上最强的图形引擎,也是最贵的引擎,是《孤岛惊魂》所使用的引擎,目前国内只有搜狐畅游一家购买了这个引擎。 3,OGRE/Torque/Nebula2,这些都属于三线引擎了,基本属于免费的,或者收费非常低的引擎。 大部分国内的网游公司一般都会选择自己制作引擎,因为每个游戏的一些特点不一样,如果受引擎的限制太多,会影响到游戏设计的发挥。 希望说的对你有所帮助:)

一个单机游戏是如何制作出来的需要什么软件

4,怎样制作一款游戏

付费内容限时免费查看 回答 制作游戏步骤如下:步骤1:制作游戏前需要给自己的游戏定位。 在自己动手制作游戏前,需要先做下计划,给自己的游戏定位。是大型游戏还是小游戏,游戏的种类是那种,有动作、冒险、休闲等。这个设计好后,才能开始下一步的游戏剧情的设计。 ?步骤2:设计自己的游戏剧情。每个游戏都有自己的剧情和人物背景,根据自己想法,设计自己的游戏剧情。比如可以从小说中查找一些情节进行改写,形成游戏的主线,游戏的分支线可以在后期补充。步骤3:选择制作游戏的开发工具。不同种类的游戏,可以用不同的开发游戏的工具,大的游戏可以用编程开发工具,小的游戏,用脚本的开发工具也能制作出来,需要选择一个自己熟悉的开发工具,这样制作时,难度就会降低 步骤4:设计游戏人物的原画和场景画。游戏中人物的原画和场景设计很重要,开发工具设计的代码是在后台,展示在台面的就是人物的形象和不同风格的游戏场景。可根据自已设计的游戏主线,画出主场景和主要人物的原画,后期补充分场景和次要人物的原画。 ?步骤5:把设计好的原画和场景画进行扫描和加工处理。原画和场景设计花费的时间比较长,美好的人物形象在华丽的场景中出现,让人看了印象深刻。接着把设计好的原画和场景画进行扫描和加工处理。这样在游戏开发时就可以直接作为素材添加了。步骤6:选择好的游戏背景和场景音乐。在玩家玩游戏时,好的游戏背景和场景音乐,让人听了轻松又愉快,会体验到游戏的乐趣,制作自己的游戏时,可以选择自己喜欢的音乐来作为游戏的背景和场景音乐。 步骤7:制作自己的游戏的开发和测试。游戏的开发就是花费时间长的阶段,如果学过编程的人,经过几个月的游戏开发工具学习就可以进行游戏开发了。如果想简单一点就可以制作一个Flash的小游戏开发。经过一段时间开发完成后,需要自己对游戏的主线和支线进行游戏的测试,避免游戏出错。步骤8:把自己制作的游戏给朋友来玩,体验游戏设计和制作的乐趣。 更多1条 

5,电脑的大型游戏是怎么样制作出来的

一.一般意义上的软件原型 原型(prototype):即把系统主要功能和接口通过快速开发制作为“软件样机”,以可视化的形式展现给用户,及时征求用户意见,从而明确无误地确定用户需求。同时,原型也可用于征求内部意见,作为分析和设计的接口之一,可方便于沟通。 * 原型法主要价值是可视化,强化沟通,降低风险,节省后期变更成本,提高项目成功率。 * 对于较大型的软件来说,原型系统可以成为开发团队的蓝图; * 另外,原型通过充分和客户交流,还可以提高客户满意度。   对原型的基本要求包括:    体现主要的功能;    提供基本的界面风格;    展示比较模糊的部分,以便于确认或进一步明确,防患于未然。    原型最好是可运行的,至少在各主要功能模块之间能够建立相互连接。 原型的处理方法基本上有2种不同类型,即抛弃型和演化型(不同的软件书籍称发不同,实质意义则似)。 可以抛弃原型,在取得的明确需求基础上重新开始设计与开发;也可在原型的基础上继续开发。一般小项目不采用抛弃型原型,否则成本和代价似乎会偏高。 原型的表达工具可以有很多,如果是演化型的原型,当然优先选用软件本身的开发工具。否则还可以应用各种快速显示的工具,例如,HTML,Powerpoint等等,只要能够充分而形象地表达就可以了。   原型方法包括2个基本过程,即原型制作和原型评价。 如果从需求角度看软件过程,我们不妨可以把软件过程这样划分: 搜集需求得到需求说明书,了解软件要做什么,做成什么样,解决用户什么问题。   这时候软件公司以书面文档方式提出,例如需求问询表等。   制定原型开发计划,根据用户需求及不确定的高风险部分进行原型开发,在内部进行原型评价,请客户进行原型评价,以保证确实反映了用户的真正想法。 当前的软件开发过程常常采用迭代方式进行开发,逐步求精,以降低风险和成本。对迭代的次数,每次迭代的里程碑,要实现的目标,及可提交的成果必须有可验证的清晰的计划。项目管理是一种艺术,迭代规划及里程碑定义都是一种挑战、一种艺术。 需求变更是正常的,也是难免的,应允许用户和开发团队自身对需求进行变更。变更处理的关键在于跟踪和控制,如何使产生的影响应得到控制,这属于配置管理的内容。 游戏原型的定义:指以最快的速度制作出游戏的原型,一个可以执行的程序原型。从这些基础程序与基础图形,制作者可以看到从电脑中表现出来的与原来设想的有多大差距,经过调整磨合后进入正式开发阶段。 游戏原型是一个可执行程序,不是厚本的设计文档。可视化,可操作,原型是获得设计师和用户反馈意见的最直观的方式。 游戏原型通常只是很小的程序,由一个程序员一天或一周之内完成。它不需要有美观的界面,丰富的内容和最优化的性能,快速和低成本的制作能最大程度地发挥原型的作用。 原型不是demo,它最重要的作用是针对游戏的某个特殊部分的特殊问题作测试和应答,它能让设计者测试游戏的各个零碎功能,去观察游戏性,动画,可用性等。一个大型游戏可能需要数十个或更多的微小原型。 游戏设计通常的做法是:设计过程一开始,游戏设计师就努力构想出一个完整的概念,写出一份尽可能详细的设计文档以概括出这个游戏所涉及的每一个微小细节。 然而玩法并非是设计师可以完全预料的。设计能确定的是规则,而玩家通过对规则的学习,掌握和使用,会产生行为的、感受的、社会交流的以及表意的各种各样的自生性模式。如何评估和平衡这些模式,是难以事先完成的,只有通过反复地构建原型和测试才能实现。这就需要迭代设计方法。 迭代设计方法:即对设计对象循环地进行“原型设计—测试—分析—精炼”这个过程。 把设计好的系统作为一种研究对象,用来为项目的进一步发展提供资料和情报,直到最终的版本。 由此可以看出原型设计是迭代设计方法的基础。 原型不是绝对必要的,如果有现成的可以引用当然 是最好, 应该先执行最具风险的想法,有时一个想法在一两天内就被证明错误了,甚至此时原型本身还没有最终成。 原型的开发过程中最重要的事是“分解”(Decomposition),尤其是对一个复杂游戏,需要对其各部分进行需求细分以设计测试原型。而游戏系统是相互关联的。如果把一个大问题分解成一些小问题,分别解决它们,然后再把这些解答汇总,你也许会发现并没有解决大问题。问题整体解决。每一种原型测试游戏的不同部分时,必须留意所有其它的部分。 原型是一种测试工具,不是游戏,是严格的流程和方法论的体现,并非依靠创意的产物。 原型的设计基于一套完善的、系统的、量化的游戏开发纪律,需要取得其它开发人员的共识。不是建立在此基础上的直觉往往设计不出好的原型。
一句话做出来的都是天才~明白了不 那个说出来 你也不懂
国内大多网游都是代理外国的游戏的!象盛大公司就是~专门代理外国的游戏进入国内市场!比较大的公司就网易 久游和完美时空,其他的还有光通,九城智冠...电话的话...官网上应该有有!
会编程序就可以制作出来
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