正统动作手游《鬼泣,鬼泣手游关卡在哪里
作者:本站作者而《鬼泣5》在关卡设计上,自然也少不了“解谜”这一重要元素。作为一个从鬼泣1玩到了鬼泣5的老玩家,我想说《DMC:鬼泣》绝对不是渣作,它的综合素质在系列中至少算中上水平。关卡休闲化伴随着战斗简化而来的就是关卡也不太注重战斗而重在跳跃谜题。
鬼泣巅峰之战手游开始公测,大家的游戏体验如何?
之前某天突然在苹果商店看见了《鬼泣巅峰之战》的预约,我还惊喜了一下,鬼泣竟然也要上手游了,终于啊终于!可惜后来,我参加过一两次测试,我直接无语了。就这玩意也叫个《鬼泣》?就体验下来的感觉,讲讲我对这个游戏的一些小看法吧!1.游戏人物建模实在是拉胯到极致,和现如今的很多3D修仙动画片一样的既视感,举例例如某xx修仙传,某x罗大陆。
2.打击感其实挺一般的,有鬼3那个味道,但是不太重,主要剧情可能更贴近3那个味道。3.画质还不错,因为是测试,不知道公测的时候会不会更好一点。4.氪金界面秉承了国产一惯的传统风格,武器靠十连抽,这里我已经疯狂想吐槽了,但是想想也是,国内抽奖池子的游戏确实最赚钱,也无可厚非,这就导致这个游戏可能需要大量氪金。
5.相信玩过端游鬼泣的人一定不会很喜欢手游这个操作的,我玩的时候就感觉又费劲又别扭,真的不舒服,而且绝对阉割里电脑上那些精准的操作,只能打出普通的操作,毕竟是手机上吧,或许也能理解,或许是他们不想用心。体验下来就是,玩过鬼泣的人如果玩这款游戏一定会很失望导致破口大骂,因为游戏确实挺烂的,我也不鼓励大家充值,没必要真的没必要,有这点钱还不如去srteam买单机游戏玩,这种就是完完全全流水线国内那种套路手游,没什么新意,除了套着鬼泣这个壳子而已。
当然这只是我内测期间玩的,不知道公测会不会有所改进,欢迎大家关注,等游戏公测后也会第一时间试玩。PS:以上仅代表个人观点,游戏好玩与否还需自行体验。有什么问题也可以在评论区帮忙指出然后友好交流讨论!喜欢我写的也可以关注我,只想给大家带来不伤肝不太氪金的好玩游戏,顺便喷一喷那些无良厂商出的垃圾游戏罢了。
单机游戏《DMC:鬼泣》,为何一直不被玩家承认?
作为一个从鬼泣1玩到了鬼泣5的老玩家,我想说《DMC:鬼泣》绝对不是渣作,它的综合素质在系列中至少算中上水平。但是由于它的设计理念和系列有很大差别,很多人并不把它当成“正经”的鬼泣来看待。人设之祸其实,祸根在游戏发售之前就埋下了。当时放出的实机演示看起来还不错,但是但丁的造型一出就吓傻了不少死忠:这个一脸衰样的英国小痞子形象和我们心中那个风流倜傥的但丁完全不一样,看起来简直落魄到了人生最低谷,和同样设定是但丁年轻时代的鬼泣3比起来简直天差地别。
后来在玩家们不断的抗议声中,但丁才在正式版中变得帅气了起来。不过一头黑发取代了标志性的白发同样让很多人不满,游戏中制作人还特意嘲笑了以往的白发造型,所以这游戏发售初期口碑并不好。而且整场游戏玩下来也没有什么让人喜欢的角色,敌人不是长得恶心就是坏得十恶不赦,毫无戏剧张力;女主凯特存在感也很低,只能算是一个任务向导。
真正让人记得住的也就但丁本人和维吉尔了。角色不讨喜对于一个出场人物特别少的英雄主义游戏来说是大忌,玩家缺少情感带入很容易厌倦。战斗机制简化由于但丁攻击招式的前摇后摇不明显,动作切换几乎立即完成,本作的连段成了自鬼泣2以后最容易的。不需要太多练习,随便按几下就可以轻松打出S级评价。如果你中途再适时切换一下武器,SSS的顶级评价就会出现在屏幕上。
但丁魔人化以后,敌人长时间浮空,加上钩爪的使用,很轻易就能在不落地的情况下完成高段连击。这样的设计的确降低了入门的门槛,但同时也使得“爽”的上限降低了,减少了深度研究的价值。关卡休闲化伴随着战斗简化而来的就是关卡也不太注重战斗而重在跳跃谜题。很多关卡中,但丁有大量的时间是用在各个平台间飞来飞去。虽然系列一直有解谜设定,不过战斗才是重点。
这一作却来了个本末倒置。BOSS战不出彩本作的BOSS数量非常少,本篇大概总共也就6场BOSS战。而且BOSS战设计上也是以跳跃和躲避居多,直接对抗的比重大幅下降,并没有给玩家太多花式虐怪的机会。特别是打穆图斯那场战斗,水分太大,旋转跳跃再随便打几下竟然就过了。很明显,这一作的制作理念更多是希望玩家能够流畅的体验一个冒险故事,顺带来几场畅快的战斗。
这和鬼泣正统作品正好是相反的。正统作品通常是一个极为中二的剧情加上超多设计精巧的战斗和BOSS战,战斗为王,剧情反而是其次的。所以,总结起来,这一作是对新手玩家和偏休闲型的玩家极为友好的一部鬼泣。但它不太考究的战斗系统并没有给高玩们太多发挥的空间。而这正是它的命门所在,因为鬼泣再怎么努力大众化也是一个硬核游戏,失去了最核心的这批玩家的青睐很难名留青史。
玩家等了11年的《鬼泣5》,都有哪里值得期待和购买?
谢谢邀请~时至今日,已有种种迹象表明,2019年依旧是一个游戏元年。但在那些欧美大厂一记重拳还未打出时,作为日厂的卡普空今年第二款大作《鬼泣5》即将在3月8日正式发售了……其实在此之前,卡普空便通过去年的《怪物猎人:世界》和前不久的《生化危机2重制版》给玩家们留下了两个印象:游戏做得好、冷饭炒的香。因此,对于即将到来的《鬼泣5》,玩家们自然也是多了一万分的期待。
辣个男人,他又回来了划重点一:经典系列的传承,《鬼泣5》或许是系列新巅峰纵观《鬼泣》系列的发展历史,从2001年《鬼泣1》的诞生到2008年《鬼泣4》的爆红,卡普空用了八年的时间将这一IP发扬光大,并将其打造成了可称得上是业界翘楚的著名系列。(当年《鬼泣1》的PS2版本)但在此之后,《鬼泣》便销声匿迹。
唯一推出了一款质量平平的DMC版本,还成功恶心了一波老玩家。无疑,包含X博士在内,几乎所有玩过前作《鬼泣》的老玩家都期待着其正统续作。可谁也没有想到,这一阔别竟是十一年。(带上了“鬼泣”的名字,却未必是款“好游戏”)在去年的E3展上,卡普空第一次放出《鬼泣5》的宣传片。带上假肢的尼禄,逐渐“孝子化”的但丁,以及风格迥异却依旧酷炫的战斗风格,都给人一种浓浓的惊喜与感动——这次,我们终于不用等到“有生之年”。
划重点二:全新引擎的加持下,无可挑剔的画面与场景表现!相信一个月前才游玩过《生化危机2重制版》的玩家们,一定对RE这款引擎不会陌生,这次的《鬼泣5》也正是使用了该引擎来进行制作。RE引擎除了能给游戏带来电影级的视觉体验外,还有我们所熟知的惊人优化能力。对中低端配置用户非常友好。除此之外,《鬼泣5》在场景的构造方面也有不少可圈可点的地方。
从目前的实机演示来看,具有工业感的现代化都市,壮观雄伟的跨海大桥,明暗得当的室内图书馆,都会让玩家们在打斗时的临场感更为强烈。一款动作游戏,单单只有打斗时不够的,《鬼泣》系列的另一大特色便是场景中的解谜。而《鬼泣5》在关卡设计上,自然也少不了“解谜”这一重要元素。甚至前作中的“吊灯跳跃”、“电梯平台”等谜题都能在本作中一一再现。
划重点三:战斗方式革新,玩法降低门槛,共同击败敌人!说了《鬼泣5》的渊源和亮点,X博士还是得回过头来,谈一谈《鬼泣5》作为一款动作游戏最关键的部分:战斗系统。这次《鬼泣5》所带给玩家的不仅有全新的战斗方式,当然还有那些形态各异的恶魔敌人。毫无疑问,《鬼泣5》并不是一款“割草刷怪”式的动作游戏,他的娱乐方式在于玩家的技巧性。
通俗一点来说,他带给玩家们的“爽”多半还是来源于华丽酷炫的连招,而不是那种“一刀死一片”的感觉。(新武器“浮士德帽子”)在这种情况下,不同角色之间所带来的战斗方式差异,也会让本作的可玩性成倍提升。在《鬼泣5》中玩家除了可以操作熟悉的“但丁”和“维吉尔”外,还加入了一名使用召唤物进行战斗,名为“V”的新角色。
相比起其他两位角色“拳拳到肉,刀刀见血”的感觉,新角色“V”的战斗体验可能更加奇妙。“召唤”这一脑洞大开的设计可能也会让其成为最适宜新手操纵的一名角色。其实,在《鬼泣5》中对于新手比较友好的设定还有很多,最典型的例子就是全新加入的“共斗”模式。玩家们在游玩时有时能在远处看见一同战斗的恶魔猎人,他们可能是线上的其他玩家。
有的任务甚至更可能发展为共同挑战相应的关卡,比起一贯的“单打独斗”,和朋友一起挑战想必也会有着更加新奇的游戏体验。课后总结:综合目前的各路消息以及试玩体验来看,《鬼泣5》应该会是一款品质不俗的动作类游戏。这款与玩家们阔别十一年之久的新作,想必也会续写《鬼泣》系列那经典的传奇,X博士认为是一款非常值得一买的游戏。