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你认为游戏是怎么产生的,游戏是怎么得来的

作者:本站作者

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1,游戏是怎么得来的

我个人认为游戏说到底还是从人类生活中提取出来的一部分,不管是单价游戏还是网络游戏,由于有了游戏的需求,才有了大量网络游戏和单机游戏的产生。

游戏是怎么得来的

2,你觉得游戏的初衷是为了什么

对于游戏而言,我觉得每个人的初衷都会是不一样,今天就和大家分享分享:对于我来说玩游戏主要是为了缓解压力,有时候遇到不高兴的时候玩一把自己喜欢的游戏,很快心情就会变得更好,游戏的确是一个解压的“好帮手”。但对于有些人来说玩游戏的初衷就是为了利益,其实我也挺佩服这样的玩家,通过玩游戏就能挣到不少钱,也完全是凭靠他个人的实力。

你觉得游戏的初衷是为了什么

3,手游产生的原因

因为手机的发展和普及,以及人们对娱乐的要求吧……就像电脑游戏一样
如果说最好肯定是每个人都有每个人的见解如果是我认为最好的话那么就是英雄战迹咯玩的模式很多,玩起来也不是特别的难而且不是那种没什么人的游戏,里面的人很多想玩的话可以在应用宝上直接搜索然后下载到手机上就可以玩了希望能帮助到你。

手游产生的原因

4,网络游戏是怎么做出来的

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5,可就可总会有感情的把那游戏到底是为什么而产生的

谁知道呢!刚开始还没联网的时候就网吧赚点,现在连公司都赚
游戏公司研发了游戏,目的只为赚钱;而我们做为玩家,大多数最开始是为了打发时间,后来觉得好玩了,就会迷恋上它,甚至于把它当作自己的脸面去操作它
有些人玩游戏只是为了打发时间。有些人是真的下了感情在玩。

6,你对游戏这个概念是怎么定义的

定义说明了游戏的两个最基本的特性:  1、以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。  2、主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。  其它定义  体育运动的一类。有智力游戏和活动性游戏之分。前者如下棋、积木、打牌等。后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。  一部分电子游戏程序,没有在游戏机中模拟之前,本身就是一种游戏。如体育类游戏、赛车类游戏和益智类游戏。象是足球、篮球或是其它什么球,还有赛车,抛去电子游戏成份,再暂把现代体育精神也放到一边,不就是一种游戏吗?电子游戏程序只不过起到了在保留其规则的前提下,用电子方式模拟了一遍的作用。  还有不少益智玩具、游戏也是这样的,象棋、军棋、围棋、麻将、华容道、九连环、俄罗斯方块、黑白棋……这些游戏,在“移植”为电子游戏程序时,有的原封不动的保留了其规则,有的做了一些改变或升级。从俄罗斯方块的变种,我们不难看出电子游戏程序的灵活性和随意性。  在英语Game与Play中,都含有竞赛的意思,而游戏本身的乐趣也就在于竞赛。从体育项目与棋类,无不的如此。  体育:无论是绿茵场上各国球员们的奋力角逐,还是田径场上的拼搏,即使没有奥零匹克,也同样存在着竞争的乐趣。可以说,体育没有了竞争也就不存在体育了。  棋类:同样如此,抛去胜利后的精神与物质奖励,与对手面对面的智力角逐,就是棋本身的乐趣,这就是没有人经常自己与自己对弈的原因。  把这些游戏规则模拟到了电子游戏程序中后,除了保留人与人的竞争外,电子游戏程序的设计者们还为喜欢单玩的人们设计了单人游戏,也就是与电脑本身的竞争。于是AI的概念的诞生了,所谓AI是artificial intelligence的缩写,就是人工智能,用电子程序来模拟类似于人的一系列思考与判断。它经常被用在各类电子游戏程序中,但电脑毕竟是电脑,它所能做的,仅仅是“判断:如果…………后,然后采用…………措施;如果…………不成立,则采用…………措施。”这些在程序编程中也就是If与Else的简单组合。

7,游戏理论产生游戏行为的原因是

游戏存在本身
个人认为幼儿园游戏开展中存在的首要问题,应该是安全,校园设施的安全和学校安全教育的普及。 因为孩子们太小,不懂得什么地方是安全的,怎么玩是安全的,所以这两点个人认为最重要;至于游戏的项目,主要是起到运动,增强抵抗力,促进四肢协调发展的作用。让孩子们学会玩,学会怎样玩,学会旦发测菏爻孤诧酞超喀识别安全的场所,安全的玩才是最重要的。

8,游戏的由来是什么

早先是由约翰·冯·诺伊曼发明了指令语言,后阿兰·麦席森·图灵制作了“图灵机”后来在1946年莫尔电机学院发明了电子计算机ENIAC,这些促成了游戏的诞生。游戏诞生——美籍匈牙利人约翰·冯·诺伊曼在1944~1945年发明了将一组数学过程转变为计算机指令语言的方法,被称为“计算机之父”。英国人阿兰·麦席森·图灵在1930年提出“图灵机”的思想模型,可制作一种简单且运算能力极强的设备。图灵并在1950年发表《机器能思考吗?》的论文,提出了机器思考的概念。1946年美国宾夕法尼亚大学的莫尔电机学院发明了世界上第一台通用意图电子计算机ENIAC。这些成就促进了游戏的诞生。1964年美国科学家道格拉斯·恩格尔巴特发明了全世界第一个鼠标。1969年美国国防高等研究计划署开发的ARPAnet及受其影响出现的因特网、1973年法国工程师Fran?ois Gernelle和André Truong Trong Thi发明了最早的个人计算机Micral等技术,都影响电子游戏的发展。电子游戏于1952年面世,为井字棋游戏,游戏平台是真空管计算机,当时计算机也只是刚面世不足十年。之后出现的是发布于1958年的网球游戏《双人网球》,虽然说是网球游戏,实际上的画面却比较类似现代的气垫台。1962的《太空战争》亦被视为最早的电子游戏,也就在这里,游戏因此诞生。扩展资料:1961年~1962年,《超级大战》诞生,可算是现今所有纵向飞行游戏的始祖。1971年,诺兰·布希内尔以超级大战为基础改良,推出史上第一部街机,但市场尚未获回响。1975年,Atari公司推出家用机,在平民家庭推广,引起流行,令更多厂商投入制造家用机,市场上大量出现变种游戏。1976年,Fairchild Channel F上市,它是第一台采用卡带为介质可更换游戏的家用游戏机。1977年,Atari推出家用游戏机Atari 2600,带动全球电玩热潮,同年,任天堂第一部家用游戏机Color TV Game 6在日本上市。20世纪70年代,文字式游戏出现,也是Atari的黄金期。1976年Atari易手,全力发展电子游戏事业;日本方面,另一大厂Taito也加入游戏界战团,推出了经典游戏《太空侵略者》。1980年代初,各款经典游戏相继发行,首先Namco推出《吃豆人》,期后Zork推出《创世纪》,任天堂亦推出《大金刚》;其他电器大厂如飞利浦和IBM也加入电子游戏业,美国EA电子艺界亦在这时组成。1980年代中期,Atari、世嘉及任天堂将战场转移到家用游戏机硬件上,同时推出新款家用机。20世纪80年代末期是电子游戏的转捩点。计算机由于得到显卡的强大支持,开始渐渐崛起;另一大突破是,任天堂推出Game Boy,打开了便携式游戏机的无限发展空间。踏入90年代,家用机已占游戏市场8成,任天堂发行超级任天堂,世嘉亦宣言将会在不久将来推出次世代家用机,吸引了大众的焦点。参考资料来源:百度百科-电子游戏-游戏的诞生

9,如何制造游戏

一个好游戏的诞生如果是做电脑游戏,我个人,个人认为主观1.清醒的头脑(不一定太高的智慧)2.一颗创造性的童心(不以已有的游戏形式为创造蓝本)3.不为名利强权的诱惑(不是说你不要市场回报)4.任何学识的点滴(脑袋里有一个广大的素材库)5.热情?算了吧,年轻人不缺它,缺塌实.客观1.可拓展市场的资金2.一个好团队3.不做网游或做没见过的全新网游4.不要只做电脑游戏 一个沙包,一架秋千,一盘象棋.....自由,快乐,童贞,游戏的含义不过如此.

10,游戏是怎么起源的

棋类和牌类游戏,都是能雅俗共赏的,中国如此,世界上也一样。不过,能让中国人引以骄傲的,是世界上的“三大棋类”即国际象棋,中国象棋和围棋,两种都源于中国,而且,国际象棋也有中国籍的世界冠军。但是,牌类游戏就不同了,被列为奥林匹克竞赛项目的桥牌及其牌具扑克,都是舶来品。尽管也有专家考证,说扑克的源头在中国,但毕竟只能算学术观点;尽管在桥牌界,我们也不乏大家和高手,但认真比较起来,无论是从普及上看还是从提高上说,都还和发达国家有相当的差距。还有我们中国人发明的“斗地主”、“打双升”游戏,其普及程度,虽然令桥牌游戏望尘莫及,但那毕竟也只是扑克牌的延伸。 那么,未来在牌类游戏当中,有没有可能再出现一种具有中国特色的大宗纸牌游戏,堪与扑克牌媲美呢?我们以为完全有可能,而且,龙牌就已打下了这样的基础,条件是有志者前赴后继的开拓。因为我们知道,从纸牌的形成历史就可以清楚地看到这一点。 从叶子牌到扑克牌 纸是中国人发明的,纸牌也是中国人发明的。纸牌最早的名字叫叶子格,也叫叶子戏,实际上就是叶子牌。因为是用纸一叶一叶组成的,因以命名。按照宋代大文豪欧阳修在《归田录》里的说法,是:“叶子格者,自唐中世以后有之。” 《太平广记》里也说:“唐李颌为贺州刺史,与妓人叶茂莲江行,因撰骰子选,谓之叶子戏。”也就是说,叶子牌最初可能是因为用纸片给“博骰子”(俗称“掷色子”)做记录,后经改进整合而成。同时,我们又知道色子是一种六面体且每一面分别刻有从一点到六点的博具。博弈的主要规则是“大点压小点”或“点大的组合压点小的组合”。叶子牌既然是记录“掷色子”发蒙的,故而可以推知,后来兴盛起来的玩骨牌(俗称“推牌”),也必是来源于它。 叶子牌到五代有了大的发展,记载游戏内容的书也大量涌现,著名的有《偏叶子格》、《小叶子格》和《击蒙叶子格》等等。 到了宋代特别是南宋,叶子牌发展的更加完备。有研究认为,南宋时期的对外交往很发达,叶子牌也随着经济和文化的交流传到了欧洲,又经过不断的改进,就形成了今天的扑克牌。 叶子牌延续到明清时期,又有了大的改进,发展成了所谓的马吊牌。马吊牌每副分四种花色,即十字、万字、索子(俗称条张)和文钱(俗称饼张)。每一花色的牌,实际上也是以图案为载体的数字系列。比如,万字是以《水浒传》人物为图案,从一万到九万的九张牌;文钱是以铜币为图案,从一文到十文的十张牌。游戏的主要规则同样是“大点压小点”或“点大的组合压点小的组合”。 扑克牌的起源不但有“中国说”、“印度说”和“埃及说”等等,而且,就是在西欧当地的发展谁先谁后、谁大谁小,也有意大利、比利时、德国、法国之争,一时也难以形成公论。不过,从早年的牌制来看,无论是意大利的每副22张,德国的每副32张,比利时的每副40张,还是法国的每副52张,其共同特征,仍不外乎叶子牌的主要两点:一、牌具是以图案为载体的几个数字系列;二、游戏的主要规则是“大点压小点”或“点大的组合压点小的组合”。至于今天的扑克牌功能的延伸,比如能玩魔术,能制成电子游戏,那是因为有了新的思维和崭新的科技。

11,游戏是谁发明的

真正的电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫NolanBushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(ComputerSpace)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。 制作者NolanBushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具。而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。
当然是最先用游戏这个词的人发明的

12,游戏是怎样产生的

在说可玩度之前,先应阐明一下玩的定义。玩指玩家(一般是人,但也可以是其它生物或具有意识的物体)做了一定的操作后得到一定的反馈(一般指感官——视觉、听觉等,但也可是精神)的这个过程。玩家指施行操作的可获得反馈的具有意识的物体。注意,由于玩家必须是可获得反馈的,所以一个瞎子将不能成为一个只有视觉反馈的游戏的玩家。此定义是按照这个基本思想定出来的:当某个生物在做某件事时之所以能被认为是在玩是由于那件事的本身客观因素决定的,不应因生物的不同、场地的不同、环境的不同而认为不是在玩,其客观性就是由可玩度体现的。 所以,可以发现人几乎做任何事(除了如没有梦境的睡眠等不产生任何反馈的事情以外)都可以叫玩,比如说吃饭、工作等。至于为什么我们不认为吃饭是玩,而实际它是,请参阅《游戏论(四)》。这里请记住:做一件事是否为玩不由你说的定,也不由任何人说的定,它是客观存在的。 可玩度是对于游戏而说的,指游戏可以被玩的能力。按照上面的玩的定义,也就是说在某个游戏中,玩家可施加的操作越多,能得到的反馈越多,则这个游戏的可玩度越高。注意,可玩度包含了两个方面——操作与反馈。比如说照相这个游戏,一个超简单的不具备调焦等功能的傻瓜相机的可玩度就不如一个专业的相机。因为专业相机提供的操作比傻瓜相机的多,反馈也多(由于调焦而导致的相片效果的变化),所以可玩度更高。应当注意,可玩度说的不是一个游戏好玩,而是一个游戏能够被玩的能力,这一点到了后面自然就会明朗了。 如果单方面的高,即操作多而反馈少(玩家会觉得单调)或操作少而反馈多(玩家会觉得在看电影),不会增加游戏的可玩度。 好玩度 好玩度也是相对于一个游戏来说的,指游戏使玩家由于HIGH的感觉而继续玩下去的能力。HIGH的感觉指高兴、刺激、兴奋、快乐、感动、爽等正面的高调的感觉,相对的就有LOW的感觉,悲伤、恐惧、忧郁、难过、愤怒等负面的低调的感觉。 多数人有个误解,以为恐怖游戏流行是因为它给玩家一种恐怖感,实际上是一种刺激和炫耀感。可以向那些不敢玩的人炫耀一下,不过重点还是因为那种刺激的感觉。应该了解,刺激就是因为恐怖、害怕产生的。但一定要注意,这种害怕玩家是事先知道没有害怕的必要的,也就是没有危险。刺激完全是因为人的经验导致的。所以就有初生牛犊不怕虎;一朝被蛇咬,十年怕井绳等之说。可是恐怖游戏中的恐怖不只有刺激,还有真的害怕,就是害怕自己控制的游戏人物死掉,这也是大多数游戏都带有的恐怖感。而对于那些老玩家,他们并不怕人物死掉,而是怕死掉后又要重玩,或者装备掉了等LOW的感觉。 这样一说,照前面的定义,好玩度就会降低。错。好玩度是指让玩家产生HIGH的感觉的能力,不是提升玩家的HIGH感的绝对值。感觉是相对的,就好象如果一直吃甜的,要再有甜的感觉,就得使甜度上升。但也可先吃点苦的,再吃即使甜度不高的东西,此时也会有甜的感觉。所以游戏中必定会有一些使玩家有LOW的感觉的东西,那是为了后面HIGH的感觉。 游戏 游戏是人为制定出的一些规则。只有遵守游戏规则的生物才有资格成为这个游戏的玩家。这些规则使得玩家的操作受到一定的限制。游戏不一定会终结,一般的终结就是游戏的规则定义出的类似任务的完成,也可以因为其它的原因而终结,如玩家控制的游戏人物的死亡或玩家退出游戏。而常见的网络游戏一般就没有终结,除非玩家退出。 注意,某个游戏的玩家是指遵守那个游戏规则的生物,所以违反那个游戏规则的生物将不能称之为那个游戏的玩家。游戏中应指出对违反规则的玩家的处罚,一般是强迫退出游戏。一般情况下,游戏的实现将会带来更多的规则,如:象棋。我们使用棋盘和棋子玩象棋,中间加入了客观世界的物理规则,所以可以有人作弊(趁对手不注意时偷换棋子);而我们使用电脑通过互联网对弈,中间加入的规则较前者少,玩家作弊的机会更少。我们应将这后加入的规则与游戏本身的规则相区分,不要混淆。 根据上面的定义,可发现许多东西都可称为游戏。如:炒股、打工,甚至于人生。那些的确是,可认为是游戏的一个子集。普通的游戏与前述的如炒股等的区别在于前者的规则是人定的,而后者的是必须的,是由社会或自然界等的自身规律所导致的。 在这里,我们应当注意到,不能因为游戏带有经济效果或巨大的危险性而说它不是游戏。因为经济效果和危险性都是相对的。如我们在一起打麻将,五角钱一局,因为钱少,我们就说是游戏,打来玩的;而五万元一局,因为钱多,我们就说是赌博,而否认它的游戏性。应该注意,上面的钱多钱少都是我们自己觉得。之所以我们以为钱多就是赌博,钱少就是游戏是错误的,是因为这里的钱数是随人的不同而改变的,而游戏的规则在玩的时候相对于玩家是客观存在的,是不应该随玩家的不同而改变的。 还有就是并不是好玩的才叫游戏,不好玩的就不是。应该了解上课也是一种游戏,只不过现阶段的上课大多数都是一种非常不好玩的游戏罢了。 游戏元素 游戏元素就是游戏这个规则的实现过程中所必须的逻辑要素,每个要素都有自己的状态,一个要素当前所处的状态称为它的取值。游戏世界也就是游戏中的所有元素的集合体,而游戏世界的状态也就是游戏中的所有元素的值的集合。游戏世界的某一状态相当于面向对象编程思想中的类的一个实例。其中游戏世界就是类,游戏元素就是类的属性。 现举一个简单的例子:丢沙包游戏。丢沙包游戏是由三个人共同完成的游戏。两个人各站两边,第三人站中间。两边的人中的一人将沙包向中间的人快速投去,中间的人可以闪避。中间的人如果被沙包击中,则与另两个人中的轮到的人互换位置,则中间的人变成丢沙包的人了;如果没击中,则另一边的人迅速捡回沙包,再向中间的人投去,以期击中中间的人;如果被中间的人接住,则中间的人背转过去,向后丢出沙包,如果背后的人没接住,则中间的人可多一条命(即在以后被击中后可不用与另一人互换位置)。这个游戏还有很多变种,如多人在中间或多人在两边等,此处不述。 上述的丢沙包游戏中,在此先称中间的人为主要玩家,另两个人分别称左次要玩家和右次要玩家。此游戏有如下游戏因素: 1. 主要玩家是谁。 2. 左次要玩家是谁。 3. 右次要玩家是谁。 4. 下一个主要玩家是谁。 5. 沙包的动量。 6. 主要玩家、各次要玩家的身体形状。 7. 主要玩家、各次要玩家的位置。 你可能会对游戏因素的指出感到茫然,没有一点确实的依据。在后面的《游戏论(二)》中阐述了命令的定义,到时你就应该不会再对游戏元素的确定觉得茫然了。
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