diff英雄联盟是什么,英雄联盟的DJ是什么
时间:2023-04-04 21:03:49
作者:本站作者
本文目录一览 1,英雄联盟的DJ是什么
英雄联盟没有什么DJ 只有TX自称的主题曲 林肯公园的 Numb……
2,英雄联盟jg diff什么意思
3,英雄联盟是什么
美国拳头公司大型网络游戏,网吧很流行的一款类似于DOTA的游戏
4,英雄联盟中的英文简称都是什么意思
美服常用词:AD: attack damage ,意思是攻击伤害,引申为物理系伤害。AP:ability power, 意思是技能能量,引申为魔法系伤害。C:carry, 核心。分为ADC和APC(分别为物理系核心英雄和法系核心英雄)Tank:坦克,肉盾型吸收伤害英雄JG:jungle,直译为草丛,野外,引申为打野英雄leash:指帮忙拉野SUPP:support,辅助英雄DRG:dragon,小龙baron:男爵(大龙)ward:眼, vision ward:真眼gank:抓人ULT:ultimate,大招(R)CC:控制技能MIA:miss in area,就是我们说的miss,线上英雄不见了的意思mid:中路 top:上路 bot:下路(bottem) 常用聊天:GL:good luck,祝你好运 HF:have fun,游戏愉快KS:killing steal:抢人头lol:大笑lmao:笑的SHI都出来了=。=骂人的话反正都是一堆一堆的无所谓看不看得懂了。。。
5,英雄联盟 ADc 是什么
ADC的官方含义是核心物理输出,与远程近程与关,但大部分玩家都管远程物理输出叫adc,其实这是错误的,远程物理输出在官方被称为射手,与adc并无太大关联,只要是核心物理输出就可以被称做adc ADC就是强大的输出。。。成吨伤害的主力。像女枪、箩莉等… 你好,我来给你解释,希望你能采纳 ADC——attack damage carry 意思是物理核心输出(可能楼主是新手,说具体点LOL主要是物理和魔法伤害,物理伤害是人物面板的攻击以及技能伤害是棕色,魔法伤害是人物面板的魔法以及技能是蓝色的伤害),ADC后期能CARRY全场,一般主要以远程物理为主,因为远程在团战中的生存能力比较强,并且持续输出能力强 很高兴能帮助你 那些只说远程输出的是ADC的 好好学学英语吧。 adc: attack damage carry 指物理输出核心。 只要是物理输出的都有可能成为ADC, 蛮子,剑圣,甚至菊花,鳄鱼都是可以成为ADC。 比如:你这把上单是蛮子,神发育,你是玩辅助, 你这边下路的射手和你被打爆了, 那你之后打团,入侵的行动是跟随蛮子呢? 还是跟下路的射手? 这点毋庸置疑了吧。
6,LOL更新问题 出现的Diff安装包合并文件失败 是什么意思
diff的含义:diff 命令比较文本文件。它能比较单个文件或者目录内容。 注: diff 命令只有当输入为文本文件时才有效。 如果指定了 Directory1 和 Directory2 参数,diff 命令比较两个目录下名字相同的文本文件。列出不同的二进制文件、公共子目录和只在一个目录出现的文件。 当 diff 命令运行于常规文件时,且当目录比较期间比较不同的文本文件时,diff 命令显示文件中哪些行必须更改以保持它们一致。如果 File1 和 File2 参数都不是目录,其中之一可能给定负号“-”,以采用标准输入。如果 File1 参数是目录,则使用目录中与 File2 参数指定的文件名一致的那个文件。解决办法: 如果使用最新的客户端安装还是出现这样的提示,那么最大的可能是你的电脑中毒了。建议安装前用杀毒软件全盘查杀下,重启动电脑后再安装。卸载后重新安装,部分源文件被破坏了安装文件损坏,重新下载完成安装。在下载游戏前请事先关闭杀毒软件,避免下载过程中(下载后)误删游戏安装文件及其相关文件。安装游戏前把之前安装的游戏卸载,然后再手动找到游戏所在目录完成删除残存文件工作。开启360或电脑管家清理一下卸载残存,都删除完毕后再安装。安装游戏时可以更改盘符,不要修改安装路径,保证游戏安装到根目录下(D、E、F盘),并确保不安装在系统盘内(C盘中安装软件过多会托慢电脑运算速度),安装路径尽量不要有太多子目录。拓展资料:LOL是网络游戏《英雄联盟》英文League of Legends的简称。《英雄联盟》(简称lol)是由美国Riot Games开发,腾讯游戏运营的英雄对战网游。《英雄联盟》除了即时战略、团队作战外,还拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素。
7,LOL FPS是什么东西
在计算机图像领域中,“FPS”是词组“Frames Per Second”的缩写。“Frames Per Second”在计算机图像范畴内被翻译为:“每秒传输帧数”。更确切的解释,就是“每秒中填充图像的帧数(帧/秒)“。这里的“FPS”就是我们常在CS游戏里说的“FPS”值,也可以理解为我们常说的“刷新率(Hz)”。我们在装机选购显卡和显示器的时候,都会注意到“刷新率”。一般我们设置缺省刷新率都在75Hz(即75帧/秒)以上(XP锁定在60Hz)。例如:75Hz的刷新率刷也就是指屏幕一秒内只扫描75次,即75帧/秒。而当刷新率太低时我们肉眼都能感觉到屏幕的闪烁,不连贯,对图像显示效果和视觉感观产生不好的影响。在FPS游戏例如CS中也是一样的,游戏里的每一帧就是一幅静止画面,而“FPS”值越高也就是“刷新率”越高,每秒填充的帧数就越多,那么画面就越流畅。当显卡能提供的“FPS”值不足以满足游戏的“FPS”时玩家就会感觉丢帧,也就是画面不连贯,以至影响游戏操作结果。所以在CS中,我们都力求达到游戏最高的100 FPS值,来达到最好的游戏画面和最好的游戏效果。那么配置强的机器就不用发愁了,配置弱的机器就需要调整“config”各种画面参数来优化“config”以到达优化“FPS”值。所以对于CS这样的对“FPS”值有苛刻要求的FPS游戏,“FPS”值的高低对游戏的画面,乃至游戏效果都有至关重要的影响!
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8,英雄联盟里几个位置的英文简写都什么
上单(TOP):以上路兵线为经验和经济获取的主要方式中单(MID),是指地图中路单线发育的位置,有更好的发育,同时又有游走支援的能力。中单一般是AP,但是AD中单同样强势。辅助(support),简称supAD(Attack Damage): 物理伤害、物理攻击 AP(Ability Power):魔法伤害、魔法攻击 ADC(Attack Damage Carry):核心物理输出AOE(Area of effect):带范围伤害的技能。 MVP(Most Valuable Player ):最佳选手/最佳玩家 T:指Tank,肉盾,护甲高,血量多,能够承受大量伤害的英雄。 DPS:damage per second,伤害每秒,特指能够对敌人造成大量伤害的英雄。 Carry:后期,核心,需要大量的金钱去堆积装备的英雄,成型后威力很大,起决定性作用。 Gank:GangbangKill的缩写,游戏中的一种常用战术,指两个以上的英雄并肩作战,对敌方英雄进行偷袭、包抄、围杀。通常是以多打少,又称“抓人”。 Stun:带有眩晕效果的技能的总称,也指打断对手持续性施法和施法动作的打断技。 Solo:一条线路上一个人,指英雄单独处于一路兵线上与敌人对峙,经验高升级速度远超其他两路。 Aoe :area of effect,效果范围,引申为有范围效果的技能 补刀:指对血量不多的小兵造成最终一击的技术,也就是攻击小兵最后一下获得小兵的金钱,也可指对英雄的最后一击获得金钱。KS:Kill Steal的简称,指专门对敌方英雄造成最后一下伤害获得金钱和杀人数,而实际上对这个英雄的多数伤害是由队友造成的,又称“抢人头”。ULT:大招,R键技能。 CD:Cool down,技能冷却时间,技能再次释放所需要的时间,在CD中的技能无法使用。BUFF:杀死特定的野怪后获得增益魔法,持续一段时间后消失,若持有BUFF的同时被杀死,那么敌人将获得这个BUFF的增益效果。
9,英雄联盟buff是什么
LOL的BUFF是一种带有增幅属性的魔法效果,其携带者显示效果为光环围绕,并持续一定时间。在5V5的地图,BUFF共分为三类:红BUFF:携带此BUFF的怪物是1个蜥蜴长老+2个蜥蜴人,脚下有红色光圈,杀死后可获得普通攻击中附加持续伤害和减速的效果,有红色光环围绕。蓝BUFF:携带此BUFF的怪物是1个远古石像+2个蜥蜴人,脚下有蓝色光圈,杀死后可获得减少技能CD(冷却时间)和回蓝的效果,有蓝色光环围绕。Nashor(纳什)男爵BUFF:也被叫做Baron。携带此BUFF的是左面河道中间的怪物,杀死后增加40法伤,40攻击力,每秒恢复3%最大生命值和1%最大 法力值,持续4分钟,有紫色光环围绕。注:红、蓝BUFF是谁杀死怪物谁有,而男爵BUFF是所有活着的队友都有。另外杀掉身上有BUFF的敌人也可以获得敌人身上的BUFF(不包括男爵BUFF),并重新刷新BUFF的持续时间。小飞龙:这个怪物在右边河道的中间,它出现在游戏时间2分30秒的时候,杀死后将使所有队友每人获得190金币,之后每6分钟龙会重刷一次。(推掉防御塔是每人150金币)Nashor(纳什)男爵:它出现在游戏时间15分钟的时候,杀死后队友每人都获得300金币和大量经验,并获得它的强力BUFF。打BUFF最重要的两个字就是时机了,我总是抓不准该什么时候去打,要多练习才能领悟到吧。 BUFF是增益状态,如:增加攻击、攻速、移速、生命/魔法回复、护甲/魔抗等,在英雄联盟对战地图中还特指杀死特定野怪后获得的红/蓝BUFF,红BUFF是攻击会减速敌人并造成附加伤害,蓝BUFF是增加自身回蓝速度和减少技能冷却时间CD;DEBUFF是减益状态,如:降低攻击、减攻速、减移速、降低护甲等。
10,英雄联盟如何指挥团战
英雄联盟如何指挥团战?AI帮你做决策英雄联盟是一个需要默契团队配合的多人对战游戏。在瞬息万变的战斗中,如何做出正确的决策非常重要。最近,数据分析师 Philip Osborne 提出了一种利用人工智能技术提升英雄联盟中团队决策水平的方法,并将其开源。该方法不仅参考了大量真实游戏的统计结果,也将当前玩家的偏好计算在内。 该项目由三部分组成,旨在将 MOBA 游戏《英雄联盟》的对战建模为马尔科夫决策过程,然后应用强化学习找到最佳决策,该决策还考虑到玩家的偏好,并超越了简单的「计分板」统计。作者在 Kaggle 中上传了模型的每个部分,以便大家更好地理解数据的处理过程与模型结构:第一部分:https://www.kaggle.com/osbornep/lol-ai-model-part-1-initial-eda-and-first-mdp第二部分:https://www.kaggle.com/osbornep/lol-ai-model-part-2-redesign-mdp-with-gold-diff第三部分:https://www.kaggle.com/osbornep/lol-ai-model-part-3-final-output目前这个项目还在进行当中,我们希望展示复杂的机器学习方法可以在游戏中做什么。该游戏的分数不只是简单的「计分板」统计结果,如下图所示: 动机和目标英雄联盟是一款团队竞技电子游戏,每局游戏有两个团队(每队五人),为补兵与杀人展开竞争。获得优势会使玩家变得比对手更强大(获得更好的装备,升级更快),一方优势不断增加的话,获胜的几率也会变大。因此,后续的打法和游戏走向依赖于之前的打法和战况,最后一方将摧毁另一方的基地,从而赢得比赛。像这种根据前情建模的情况并不新鲜;多年来,研究人员一直在考虑如何将这种方法应用于篮球等运动中(https://arxiv.org/pdf/1507.01816.pdf),在这些运动中,传球、运球、犯规等一系列动作会导致一方得分或失分。此类研究旨在提供比简单的得分统计(篮球中运动员得分或游戏里玩家获取人头)更加详细的情况,并考虑建模为时间上连续的一系列事件时,团队应该如何操作。以这种方式建模对英雄联盟这类游戏来说更为重要,因为在该类游戏中,玩家补兵和杀人后可以获得装备并升级。例如,一个玩家拿到首杀就可以获取额外金币购买更强的装备。而有了这些装备之后,该玩家变得更加强大进而获取更多人头,如此循环,直到带领其队伍获取最后的胜利。这种领先优势被称为「滚雪球」,因为该玩家会不断积累优势,不过很多时候,该玩家在游戏中所在的队伍并不一定是优势方,野怪和团队合作更为重要。该项目的目标很简单:我们是否可以根据游戏前情计算下一步最好的打法,然后根据真实比赛数据增加最终的胜率。然而,一场游戏中影响玩家决策的因素有很多,没那么容易预测。不论收集多少数据,玩家获得的信息量始终多于任何一台计算机(至少目前如此!)。例如,在一场游戏中,玩家可能超水平发挥或发挥失常,或者偏好某种打法(通常根据他们选择的英雄来界定)。有些玩家自然而然地会变得更加好斗,喜欢杀戮,有些玩家则比较被动一直补兵发育。因此,我们进一步开发模型,允许玩家根据其偏好调整建议的打法。让模型「人工智能化」在第一部分中,我们进行了一些介绍性的统计分析。例如,假设队伍在比赛中补到第一个和第二个兵,我们能够计算出获胜的概率,如下图所示。有两个组成部分,使我们的项目超越简单的统计的人工智能:首先,在未预先设想游戏概念时,模型会学习哪些行动是最好的。第二,它试图了解玩家对影响模型输出的决策的偏好。我们定义马尔可夫决策过程及收集玩家喜好的方式会决定模型学习和输出的内容。 根据匹配统计信息对马尔科夫决策过程进行预处理和创建AI 模型 II:引入打钱效率我从第一个模型的结果中意识到,我们没有考虑到负面和正面事件对未来都可能产生累积的影响。换句话说,无论在当时时间点之前还是之后,当前的MDP(马尔科夫决策过程)概率都有可能发生。在游戏中,这是不正确的。一旦落后,杀人、拿塔、补兵都会变得更难,我们需要考虑到这一点。所以,我们引入队伍间的打钱效率来重新定义状态。当前目标是建立一个定义状态的 MDP,这个状态可能是事件发生顺序,或者队伍是否落后或领先。我们将金币差值分为以下几类:相等:0–999 金币差值(平均每个队员 0-200)略落后/领先:1,000–2,499(平均每个队员 200–500)落后/领先:2,500–4,999(平均每个队员 500–1,000)远远落后/遥遥领先:5,000(平均每个队员 1,000+)我们也需要考虑没有任何事件发生的情况,并把其归为『无』事件中,以保证每分钟都有事件发生。这个『无』事件表示一个队伍决定拖延游戏,以将那些在早期游戏中更善于获得金币的队伍区分出来,而不需要杀死(或通过小兵杀死)他们。然而,这样做也会大大增加数据量。因为我们为匹配可用匹配项已经添加了 7 个类别,但如果我们能访问更常规的匹配项,那数据量就已足够了。如前所述,我们可以通过以下步骤来概述: 预处理1. 输入杀人数、塔数、野怪和金币差值的数据。2. 将『地址』转为 ID 特性。3. 移除所有旧版本的游戏。4. 从金币差值开始,按照事件的时间、匹配 ID 和与以前一致的团队进行合计。5. 追加(助攻的)人头数、怪数和塔数到此末尾,为每个事件创建行并按发生的时间对事件进行排序(平均人头数)。6. 添加「事件序号」特性,显示每次匹配中的事件顺序。7. 为行上的每个事件创建一个统一的「事件」特性,包括人头、塔、怪或者『无』事件。8. 每次匹配时将其转化为行,现在是用列来表示每个事件。9. 只考虑红队的视角,以便合并列,视蓝队增益为负红队增益。同时增加红队的游戏长度和结果。10. 将所有空白值 (即在前面步骤中结束的游戏) 替换为匹配的游戏结果,以便所有行中的最后一个事件是匹配结果。11. 转换为 MDP,其中 P(X_t | X_t-1)用于每个事件数和由金币差值定义的状态之间的所有事件类型。 马尔科夫决策过程输出使用简易英语的模型 V6 伪代码我们最终版本的模型简单总结如下:1. 引入参数2. 初始化启动状态、启动事件、启动操作3. 根据 MDP 中定义的首次提供或基于其发生可能性的随机选择操作4. 当行动赢或输时,结束5. 跟踪事件中所采取的行动和最终结果(赢/输)6. 根据最终结果所用的更新规则来更新操作7. 重复 x 次上述步骤引入奖励偏好首先,我们调整模型代码,把奖励归入回报计算中。然后,当我们运行模型时,引入了对某些行为的偏置,现而不是简单地使奖励等于零。在第一个例子中,我们显示了如果对一个动作进行积极的评价,会发生什么;在第二个例子中,显示对一个动作进行消极的评价,会发生什么。 如果我们积极评价动作『+KILLS』的输出 如果我们消极评价动作『+KILLS』的输出更真实的玩家偏好现在我们可以尝试近似模拟玩家的真实偏好。在这个案例中,我们随机化一些奖励以允许遵守以下两条规则:玩家不想错过任何补兵玩家优先补兵而不是杀人因此,我们对人头和补兵的奖励都是最小值-0.05,而其它行动的奖励都在-0.05 和 0.05 之间随机生成。 随机化玩家奖励后的输出。 随机化玩家所有动作的奖励后所获得的输出。 最终输出,显示给定当前金币差值状态和分钟的每个动作的值总结及玩家对奖励的反馈我过分简化了某些特征(如「kills」实际上并不代表人头的数量),数据也不太可能表示正常的匹配。然而,我希望本文能够清晰地展现一个有趣的概念,鼓励更多人讨论这一领域今后的走向。首先,我将列出在实现之前需要作出的重要改进:1. 使用更多能够代表整个玩家群体(而不只是竞争性比赛)的数据计算 MDP。2. 提高模型效率,将其计算时间控制在更合理的范围。蒙特卡洛以耗时著称,因此我们将探索更高效的算法。3. 采用更高级的参数优化以进一步改进结果。4. 捕捉、映射原型玩家对更真实的奖励信号的反馈。我们引入了针对影响模型输出而给予的奖励,但该如何获得奖励?我们可以考虑几种方法,但是根据我之前的研究,我认为最好的方法就是考虑一种既涉及到行动的个体质量又考虑到转变质量的奖励。这变得越来越复杂,我不会在此文中展开,但简而言之,我们想为玩家匹配决策,其中下一个最佳决策取决于最新情况。比如,如果一队玩家将对方全部歼灭,他们可能会去拿大龙。我们的模型已经将一个序列中事件发生的概率考虑在内,因此,我们也应该用同样的方式思考玩家的决策。这一想法来自一篇论文《DJ-MC: A Reinforcement-Learning Agent for Music Playlist Recommendation》,该论文阐释了如何更加详细地将反馈映射出来。反馈的收集方式决定了我们的模型能有多成功。依我之见,我们这么做的最终目标是为玩家的下一步决策提供最佳实时建议。如此一来,玩家就能从根据比赛数据算出的几条最佳决策(根据获胜情况排序)中做出选择。可以在多个游戏中跟踪该玩家的选择,以进一步了解和理解该玩家的偏好。这也意味着,我们不仅可以追踪决策的结果,还能预测该玩家的意图(例如,该玩家试图拆塔结果却被杀了),甚至还能为更高级的分析提供信息。当然,这样的想法可能造成团队成员意见不符,也可能让游戏变得没那么令人兴奋。但我认为这样的想法可能对低水平或者常规水平的玩家有益,因为这种水平的游戏玩家难以清楚的沟通游戏决策。这也可能帮助识别「毒瘤」玩家,因为团队指望通过投票系统来统一意见,然后就能看出「毒瘤」玩家是不是一直不遵循团队计划,忽略队友。 实时游戏环境中的模型推荐投票系统示例
11,英雄联盟BUFF是什么意思啊
Buff一词在游戏中的意思主要有两种:一是指增益系的各种魔法,这个词汇多流行于D&D跑团和网络游戏中,通常指给某一角色增加一种可以增强自身能力的魔法。另外一个意思是指在游戏的版本更新时,对某一个职业、种族、技能等游戏内容进行增强Buff的反义词是debuff,意思是给角色实施的各种减益的魔法效果,减少角色的属性和能力。 比如游戏里的某种减速诅咒、疲劳诅咒、虚弱诅咒等会使人变成这种减益状态,在debuff状态下,人物的防御和攻击能力均会减少。 红BUFF 是 减速+持续伤害蓝BUFF 是 减技能CD时间 回蓝速度增加buff需要打野怪才能获得,野怪有一定的刷新时间,你杀死它要等一段时间才能再出来。 红蓝BUFF就是2个怪 杀了那怪能给你3分钟增益效果(无天赋) 然后那个怪是死了之后5分钟刷新 我来解答满意回答LOL的BUFF是一种光环增益,有一定的持 续时间,LOL的野怪一共会提供3种BUFF( 5V5的比赛)一种是蓝BUFF,携带者身上 有蓝色光环,会提供减少技能CD和回蓝的 能力(法师最爱);一种是红BUFF,携带 者身上有红色光环,会提供在普攻中附加 持续伤害和减速的效果(物理DPS最爱) ;最后一种是伯爵的终极BUFF,所有队友 (不包括死去未复活的)获得,身上环绕 紫花,会提供增加携带者的所有属性(如 攻击,防御,暴击等等,灰常强大,后期 拿到伯爵甚至能有定乾坤之说)。 有关BUFF的获得,BUFF是来自于野怪的身 上,如图所示,杀掉身上带有蓝色光环的 野怪(一共2只,一边一个),就可以获得 蓝BUFF;红BUFF是杀掉带有红色光环的野 怪(也是一共2只);伯爵是杀掉左边河道 中间的怪物得到的,杀掉伯爵所有活着的 队友会立即获得该BUFF。另外杀掉身上有 BUFF的敌人也可以获得敌人身上的BUFF( 不包括伯爵的BUFF),并重新刷新BUFF的 持续时间。
12,ADC在英雄联盟里是什么意思
T:指Tank,肉盾,护甲高,血量多,能够承受大量伤害的英雄。
DPS:damage per second,伤害每秒,特指能够对敌人造成大量伤害的英雄。
Carry:后期,核心,需要大量的金钱去堆积装备的英雄,成型后威力很大,起决定性作用。
Gank:GangbangKill的缩写,游戏中的一种常用战术,指两个以上的英雄并肩作战,对敌方英雄进行偷袭、包抄、围杀。通常是以多打少,又称“抓人”。
Stun:带有眩晕效果的技能的总称,也指打断对手持续性施法和施法动作的打断技。
Solo:一条线路上一个人,指英雄单独处于一路兵线上与敌人对峙,经验高升级速度远超其他两路。
Aoe :area of effect,效果范围,引申为有范围效果的技能
补刀:指对血量不多的小兵造成最终一击的技术,也就是攻击小兵最后一下获得小兵的金钱,也可指对英雄的最后一击获得金钱。
KS:Kill Steal的简称,指专门对敌方英雄造成最后一下伤害获得金钱和杀人数,而实际上对这个英雄的多数伤害是由队友造成的,又称“抢人头”。
兵线:指双方小兵交战的线路位置。
对线:指己方英雄和敌方英雄在兵线附近对峙。
控线:高手们通过技能和补刀,把兵线停留在自己希望的地方。
推线:运用技能或者高攻击,快速消灭敌方小兵,并带领己方小兵威胁或摧毁敌方防御塔。
清兵:运用技能或者高攻击,快速消灭敌方小兵,获取金钱。又称刷兵打钱,英文“farm”。
沉默:可以移动,能够进行物理攻击,但不可以使用技能。
禁锢:不能移动,能够使用技能,但不可以进行物理攻击。
眩晕:不能移动,不能攻击,不能使用技能。
召唤师技能:英雄控制者(玩家)自己可以选定的技能,和使用的英雄无关。
技能:英雄一共拥有5个技能,一个英雄专属的被动技能;4个为英雄普通技能普通技能的4个施放键对应为Q、W、E、R,其中前3个技能最高5级、最后一个R键技能为大招,最高3级。)
ULT:大招,R键技能。
天赋:随着召唤师的升级,会获得天赋点,玩家可以把天赋点投入到攻击系,防御系和通用系里,增强英雄的能力(不同的英雄可使用不同的天赋)。
符文:召唤师可购买符文来增强英雄的能力(不同的英雄可使用不同的符文)。
草丛:地图上主要道路边的草丛,在草丛中的单位可以隐蔽,草丛外的敌人无法看到你,但是你可以看到草丛外的敌人。
物理攻击:普通攻击,简称物攻。
魔法攻击:技能攻击,简称法伤,英文简写AP,。
护甲:物理防御,减免受到物理攻击的伤害。
魔抗:魔法防御,减免受到技能攻击的伤害。
CD:Cool down,技能冷却时间,技能再次释放所需要的时间,在CD中的技能无法使用。
BUFF:杀死特定的野怪后获得增益魔法,持续一段时间后消失,若持有BUFF的同时被杀死,那么敌人将获得这个BUFF的增益效果。
假眼:岗哨守卫,隐形,可以显示周围的区域。
真眼:真视之眼,隐形,可以显示周围的区域,并且可以侦测隐形。
超级兵:在己方兵营被摧毁后,敌方会生产超级兵,拥有超高攻击,超高防御以及超多的血量,在己方兵营重建后敌方会停止生产超级兵。
阵亡通知书:英雄死亡后,可以查看阵亡通知书,上边记录了你受到的伤害值和伤害来源。
求采纳
是指以物理伤害(普通攻击)为主的输出型英雄,在团队中扮演主要伤害输出者,carry指能够带动节奏的意思,也可以说是该英雄是个后期需要大量的金钱和等级优势堆积的角色,能胜任ADC的英雄一般为远程,而且大多比较脆弱
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