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怎么做gba游戏,用啥软件制作GBA游戏

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1,用啥软件制作GBA游戏

我有一个GBA的工具,是叫《RPG制造》,在GBA中制作游戏的,不过要懂日文,因为里面所有的汉字是用日文打的,而且只能1个1个字打,根本没有词组,而且有些字根本就没有

用啥软件制作GBA游戏

2,如何制作GBA游戏如口袋妖怪我没有什么经验

你好,想要制作一款游戏是很难的,最初要从改版开始。首先,你要有各种图片、文本素材。在次、你要有诸如地图编辑器、修改器等软件的辅助。另外,还需要有敏捷的思维及一定的天赋,了解各种数据(16进制是重点)所以一个人想要完成还是蛮难的,不过努力学的话还是没问题。如果满意请采纳,谢谢。

如何制作GBA游戏如口袋妖怪我没有什么经验

3,gba游戏怎么做

在电脑上下载GBA模拟器
需要使用软件制作
需要非常专业的游戏制作人员才知道,可能没人会给你什么教程的,因为都不懂,你还是必须经过刻苦努力去学这个专业

gba游戏怎么做

4,GBA模拟器 的游戏怎么制作

GBA模拟器的游戏,实际上是从gba游戏卡中dump出来的。而灌入gba卡带中的游戏,是由专业的开发工具制作的,这种开发工具是由gba游戏机的出品厂商——任天堂散发给各大游戏公司中的,我们一般玩家无法弄到。如果楼主非常喜欢制作游戏的话,建议你先学习C或C#等编程语言,硬件汇编语言也要精通,这些是制作游戏的基础。

5,怎样用电脑做GBA游戏或小游戏

下载1个GBA摹拟器就好了
做游戏很难的,别想了
编程从头学起。。。。。不是太容易。。
你需要会编程
很容易的,主要靠勤奋,还有,要投入很多经历,也要有1定的英语水平

6,怎么制作gba游戏

GBAS是GameBoyAdvancedevelopmentSystem(GameBoyAdvance开发系统)的缩写,它主要的功能便是用来做GameBoyAdvance游戏以及数据的传输,使用者可以自行将自己所撰写的GameBoyAdvance软件透过GBAS烧录机传至GBAS64M或GBS128M的覆写卡上面,然后插入GameBoyAdvance的主机执行。就是说,如果你自己也会开发GBA的游戏的话(据说对于好的程序员不是很难),那么你根本不需要任天堂的授权,就可以把自己开发的GBA游戏直接通过GBAS系统在GBA上游玩。 GBAS烧录机的功能除了负责将GameBoyAdvance的软件传输至覆写卡外,他还具备可将原版GameBoyAdvance卡带备份至计算机储存成*.GBA的计算机档案,或者将原版GameBoyAdvance卡带以及GBAS覆写卡中的记忆存盘备份成*.SAV的计算机档案。这些备份的档案均可配合各种GameBoyAdvance计算机仿真器执行。而这就意味着你可以利用这款系统自由把网络上的GBA游戏的ROM通过GBAS烧录机直接拷贝到专用GBAS卡带上,想想网络上已经可以执行的GBA游戏ROM的数量,是不是有些心动了?

7,如何自制GBA游戏费话少来

看不下去了 楼主说的是用gba rgb 游戏制造 做游戏吧?很简单 的只要写好剧本一步步来就好了 缺点是很费时间 对话要一字一字的选
很少人知道再看看别人怎么说的。
虽然不知道是怎么回事 估计单单靠烧录卡和你的PC是没法做到的吧? 或许你先研究下怎么把电子书弄到烧录卡里面?
除了废话,无话可说。..

8,如何在GBA上进行游戏

- - 这个很难解释沃。。。 给你两个方法拉。。。一个用麦一个不用麦。。。一: 体验派: 麦呢。。。首先要可以录音吧。。。 不能录音的:只要勾上控制面版-声音和音频设备 属性-设备音量-高级--选项-属性-录音-Stereo Mix 如果还是不行。。。麦坏了或者像我一样。。。声卡的麦孔坏了。。。直接看二吧。。。 然后呢要保证你的模拟器(推荐NO$GBA《---别被名字骗了,绝对是NDS)在2.6a以上。没有自己百度一个吧。 接下来呢打开模拟器,读取游戏ROOM,然后option-》Emulation setup,把Sound Output mode改为DigStereo就可以了 PS: Mono Mix没试过,如果要Mono Mix,就选择Sound Output Mode的第2项即可 二 没麦玩。。。 这个可是高科技了。。。 还是要保证你的模拟器在2.6A以上,还是推荐(NO$GBA) 好了, 打开电脑时间那里的小喇叭,双击打开后,你会看到个叫音量控制的东西,第一个选项,属性,选择录音,然后选择Stereo Mix,然后按下确定,你会看到音量控制面板变成了录音控制,好了全部拉到最大,除了Stereo Mix。 然后准备首很高昂的歌曲,如青藏高原之类的。。。(其实你把逆转的声音开大点也就够了。。。) 打开模拟器,模拟ROOM,依旧option-》Emulation setup,Sound Output Mode 改为Digital Stereo。 好了,开始游戏,准备吹气的时候,你把Stereo Mix拉到最大,你看,吹了是吧?! 如果你会控制Stereo Mix的大小声,你还能玩为你而死里面的吹船向前游之类的游戏。。。我试过用这个方法叫过异议。。。- -(《---声孔坏了的可怜人。。。)

9,GBA模拟器 的游戏怎么制作

GBA游戏大部分是用汇编语言或Basic语言或者C++语言做的,然而现在大部分这种游戏的制作教程已经失传了,学Java或C#吧这些可以编程制作windows或者android的程序
3L说的有理,如果你特别想尝试一下游戏制作,你可以玩玩RPG制造这个游戏,这个游戏就是让玩家能够体验制作游戏的乐趣而开发的,可以自己设置人物,建筑等等。很有意思。
gba模拟器不是那么好制作的,得一个团队一起做才有可能,还得懂一些编程知识,这个不花个一年半载是学不来的,而且模拟器做出来后,你6300虽然能安装了,却玩不动任何游戏,一切都白搭,因为gba游戏很大,你手机cpu带不动
GBA模拟器的游戏,实际上是从gba游戏卡中dump出来的。而灌入gba卡带中的游戏,是由专业的开发工具制作的,这种开发工具是由gba游戏机的出品厂商——任天堂散发给各大游戏公司中的,我们一般玩家无法弄到。如果楼主非常喜欢制作游戏的话,建议你先学习C或C#等编程语言,硬件汇编语言也要精通,这些是制作游戏的基础。
自己制作很难的要很多的专业软件才能相当于编程之类的了

10,如何制作GBA游戏或HACK GBA

GBAS 是 GameBoy Advance development System (GameBoy Advance 开发系统)的缩写,它主要的功能便是用来做 GameBoy Advance 游戏以及数据的传输,使用者可以自行将自己所撰写的 GameBoy Advance 软件透过 GBAS 烧录机传至 GBAS 64M 或 GBS 128M 的覆写卡上面,然后插入 GameBoy Advance 的主机执行。就是说,如果你自己也会开发GBA的游戏的话(据说对于好的程序员不是很难),那么你根本不需要任天堂的授权,就可以把自己开发的GBA游戏直接通过GBAS系统在GBA上游玩。GBAS 烧录机的功能除了负责将 GameBoy Advance 的软件传输至覆写卡外,他还具备可将原版 GameBoy Advance 卡带备份至计算机储存成 *.GBA 的计算机档案,或者将原版 GameBoy A dvance 卡带以及 GBAS 覆写卡中的记忆存盘备份成 *.SAV 的计算机档案。这些备份的档案均可配合各种 GameBoy Advance 计算机仿真器执行。而这就意味着你可以利用这款系统自由把网络上的GBA游戏的ROM通过GBAS烧录机直接拷贝到专用GBAS卡带上,想想网络上已经可以执行的GBA游戏ROM的数量,是不是有些心动了?应该说GBAS是一个相当完善的系统,虽然这款系统刚刚开发完毕,但是它在功能上已经相当优秀了,那我们现在看看它有那些特点。一、EEPROM 特殊记忆支持: 这款GBAS是目前唯一支持 EEPROM 记忆格式的 GBA 开发工具,也是目前唯一可以对应 Super Mario Advance (日/美)的开发工具。哈哈,要知道超级MARIO大冒险的美版还没有出啊,而在网 络上,这个游戏的ROM早就有了,所以大家可以看到在图片中执行的GBA游戏就是超级MARIO大冒险的美版。二、超大电池记忆: 超大 1M 电池记忆,支持所有游戏记忆(包括游戏王五代的超大电池记忆也能支持)。 这个特点是相当好的,也比较贴近玩家的特点,一般来说,用了这个东西,什么游戏的记录都不会出问题了,玩家完全没有必要担心、GBAS的记忆空间不足。三、合卡功能: GBAS 支持合卡,64M 版本可支持两个 32M 的游戏合卡。这样,玩家可以一次录进两个32M的游戏,使GBAS成为一个合卡,要是玩家拥有的是128M的覆写卡,嘿嘿,那就可以让你的GBAS成为4合1卡了,这样就节约了游戏烧录拷贝的时间,当然,128M的卡几个自然要高得多了。四、 操作接口:全新窗口下烧录接口(包含游戏上载,下载以及游戏记录文件上载下载功能)全新修正了游戏传输问题,更快速更准确,支持窗口 9X 作业平台,安装容易使用方便,使用者完全不用担心会出什么问题。GBA的软件制作烧录系统—GBAS简单入门-一. GBA开发包--DevKitAdv 简介DevKitAdv 主要包括两部分,一是GCC++编译器,二是 GBA库.GCC++编译器功能和我们常用的VC差不多,只不过少了个编辑源代码的文本编辑器(至少我没发现,我用的是EditPlus,UltraEdit也可以),还有就是--不支持类(class),真是让人头痛,只能用struct来替代.它的作用是把我们写的代码编译成二进制的可执行文件,当然这个可执行文件是相对GBA和GBA模拟器而言的.就 Windows里的EXE文件无法在Mac机上使用是一样的道理;GBA库提供了图像,控制及声音一系列的函数,和GCC++配合使用.下载地址: http://occultforces.mine.nu/~darkfader/gba/files/devkitadv.zip二. DevKitAdv 的安装没啥好说的,解压后就可以直接使用,编译时设置DevKitAdv的路径就可以了,建议做一个批处理文件,比如 go.batset PATH=d:\devkitadv\bin;%PATH%cmd (win98是command)三. 最简单的 GBA 程序 (t1)// main.c// 一些基本数据类型typedef unsigned char u8;typedef unsigned short u16;typedef unsigned long u32;#define REG_DISPCNT *(u16*)0x04000000 // 显示寄存器地址#define VRAM 0x06000000 // 图像缓冲区地址#define M5_VRAM 0x0600A000 // M5缓冲区地址#define BACKBUFFER 0x010 // 双缓冲/背缓冲地址#define PALETTE 0x5000000 // 调色板地址#define MODE_3 0x03 // 240*160 15bits/单缓冲区#define MODE_4 0x04 // 240*160 8bits/双缓冲区#define MODE_5 0x05 // 160*128 15bits/双缓冲区#define BG2_ENABLE 0x0400 // BG_2#define SetMode(Mode) REG_DISPCNT=(Mode) // 设置显示模式的宏定义// ----------- 主程序 ------------int main(){//设置屏幕模式,这里使用MODE_4SetMode (MODE_4 | BG2_ENABLE);}1.MODE_5和MODE_3都是16bits,但MODE_3只有单缓冲,制作动画效 果肯定没双缓冲好,因此排除MODE_3;2.MODE_4是8bits,理论上256色对于掌机够用了,虽然16bits真彩的诱惑没有人想抗拒,可MODE_5只有160*128咧,在实际应用中建议还是使用MODE_4.很简单吧--的确是的,现在要用GCC编译它:gcc -lm -o main.elf main.cobjcopy -v -O binary main.elf main.bin你会看目录下多了个"main.bin",这个就是能在GBA模拟器上执行的二进制文件!教程中t1-t10目录为源程序目录,里面有个make.bat,修改代码后直接执行它就可以编译,但要注意我的devkitadv是装在D:,你要是装在别的盘就得改一下make.bat的path参数.四. 在MODE_4背景层画图的 GBA 程序 (t2)在GBA的MODE_4里画一幅图要经过3个步骤:1. 把原始256色图像文件转换成 *.h / *.c 的数据文件,我们用的是 < BMP2GBA > ,这里以"image.bmp"为例,转换后我们就得到了一个"image.h"文件;2. 在程序开头#include "image.h",这样就能在程序中使用"image.h"定义的调色板和图像数据;3. 在程序中把"image.h"定义的调色板和图像数据写入MODE_4背景层的调色板和图像缓冲区.另外,GBA还有专为精灵设置的物体层,它的用法和背景层一样,只是功能有点不一样,地址是0x06000000.有关用这里就不详细说了,大家可以把精灵数据直接输出到物体缓冲区就可以了.下面是源程序:... ...// 包含图像调色板和数据的头文件#include "gfx/image.h"// ----------- 全局变量 --------// 系统调 色板u16* palette_mem=(u16*)PALETTE;// 图像缓冲区u16* video_buffer=(u16*)VRAM;// ----------- 函数定义 ---------// MODE_4绘图函数void Draw(u16* src_palette,u16* src_data,u16* dst_palette,u16* dst_data);// ----------- 主程序 ------------int main(){// 设置屏幕模式,这里使用MODE_4SetMode (MODE_4 | BG2_ENABLE);// 在背景层画图,Palette和Data是在"image.h"定义的调色板和图像数据数组名Draw(Palette,Data,palette_mem,video_buffer);}// MODE_4绘图函数void Draw(u16* src_palette,u16* src_data,u16* dst_palette,u16* dst_data){int loop,x,y;// 写入目的调色板for(loop = 0; loop < 256; loop++)dst_palette[loop] = src_palette[loop];// 写入图像缓冲区for(x = 0; x < 120; x++){for(y = 0; y < 160; y++){dst_data[(y) *120 + (x)]=src_data[(y) *120 + (x)];}}}编译后得到main.bin,然后在GBA模拟器里运行,就可以得到这样的结果:五. 在MODE_5画图的 GBA 程序 (t3)在GBA的MODE_5里画一幅图也要经过相似3个步骤,只不过不需要调色板数据:1. 把原始真彩图像文件转换成 *.h / *.c 的数据文件,我们用的是 < Targa2GBA > ,这里以"image.bmp"(240*160)为例,DOS窗口下进Targa2GBA目录, 输入"t2g mode5 image.bmp image.h",转换后我们就得到了一个"image.h"文件;2. 在程序开头#include "image.h",这样就能在程序中使用"image.h"定义的图像数据;3. 在程序中把"image.h"定义的图像数据写入图像缓冲区.下面就是源程序:// 包含图像数据的头文件#include "gfx/image.h"// ----------- 全局变量 --------// 图像缓冲区u16* video_buffer=(u16*)VRAM;// ----------- 函数定义 ---------// MODE_5绘图函数void Draw(int x,int y,int w,int h,u16 *src_data,u16 *dst_data);// ----------- 主程序 ------------int main(){// 设置屏幕模式,这里使用MODE_5SetMode (MODE_5 | BG2_ENABL);// 在背景层画图,image是在"image.h"定义的图像数据数组名Draw(0,0,240,160,image,video_buffer);}// MODE_5绘图函数void Draw(int x,int y,int w,int h,u16 *src_data,u16 *dst_data){int i,o,idst;// 把源图像数据复制到图像缓冲区的指定地方idst =(y*160)+x;for (i=0;i<h;i++){for (o=0;o<w;o++){if (*src_data != 0){dst_data[idst] = *src_data;}idst++;src_data++;}idst += (160-w);}}编译后运行结果:六. 全屏显示的 MODE_5 GBA 程序 (t4)由于GBA不支持线性的图像变换,因此得到的结果会产生一些马赛克的现象,现在还是附上这个变换函数和最终结果,其实质量还是可以接受的,大家可以试试使用这个新的MODE_5.// 切换到新MODE_5全屏模式,page为缓冲区,原理是把显示寄存器数据X,Y交换,得到128*160的显示,GBA就会全屏显示.void SetFlipMode(int page){u16 *ioreg=(u16*)0x4000000;*ioreg=5+((page&1)>>4)+(1>>10);ioreg[0x10]=0;ioreg[0x11]=256;ioreg[0x12]=128;ioreg[0x13]=0;}int main(){// 设置屏幕模式,这里使用MODE_5SetMode (MODE_5 | BG2_ENABLE);// 切换模式SetFlipMode(0);// 在背景层画图,image是在"image.h"定义的图像数据数组名Draw(0,0,240,160,image,video_buffer);r七. GBA的双缓冲显示(t5)大家在做上面MODEL_5的程序时一定会发现图像在闪动(第六节的240*160的MM象被破了相...),而MODEL_4下却比较稳定--这是因为MODEL_5下要处理16bits(实质上是15bits)的图像,数据量比MODEL_4下的8bits大很多,在没使用双缓冲的情况下,图像填充时就会造成闪烁,这就是为什么我们抛弃了MODEL_3的原因...原理也很简单,图像在背缓冲区里填充好之后再直接输出到前缓冲区显示,程序里就是一个 "等待同步-> 交换缓冲" 的过程:... ...// ----------- 全局变量 --------// 图像缓冲区u16* video_bu ffer=(u16*)M5_VRAM;// ----------- 函数定义 ---------... ...// 等待缓冲区数据同步void WaitSync ();// 交换缓冲区内容void SwapScreen ();// ----------- 主程序 ------------int main(){// 设置屏幕模式,这里使用MODE_5SetMode (MODE_5 | BG2_ENABLE);while(1){// 在背景层画图,image是在"image.h"定义的图像数据数组名Draw(0,0,240,160,image,video_buffer);WaitSync();SwapScreen();}}// 等待缓冲区数据同步void WaitSync (){while (*(volatile u16*)0x4000006<160) {};}// 交换缓冲区void SwapScreen ():{if (REG_DISPCNT & BACKBUFFER){REG_DISPCNT &= ~BACKBUFFER;video_buffer = (u16*) M5_VRAM;}else{REG_DISPCNT |= BACKBUFFER;video_buffer = (u16*) VRAM;}}八. GBA 的按键输入(t6)讲了老半天的图像,虽说是对着MM,但大家一定也有点烦了,我们现在就换个方向,来看看GBA的控制.... ...// 按键控制#define KEY_A 1#define KEY_B 2#define KEY_SELECT 4#define KEY_START 8#define KEY_RIGHT 16#define KEY_LEFT 32#define KEY_UP 64#define KEY_DOWN 128#define KEY_R 256#define KEY_L 512volatile u32* KEYS = (volatile u32*)0x04000130;// 包含图像调色板和数据的头文件#include "gfx/image.h"// ----------- 全局变量 --------// 图像缓冲区u16* video_buffer=(u16*)M5_VRAM;// 图像显示坐标int img_x,img_y;// ----------- 函数定义 ---------// 按键控制void KeyAction();... ...// ----------- 主程序 ------------int main(){// 设置屏幕模式,这里使用MODE_5SetMode (MODE_5 | BG2_ENABLE);while(1){// 处理按键事件KeyAction();// 在背景层画图,image是在"image.h"定义的图像数据数组名Draw(img_x,img_y,96,64,image,video_buffer); WaitSync();SwapScreen();}}// 处理按键事件void KeyAction(){// 上方向键if(! ( (*KEYS) & KEY_UP) ){img_y+=5;}// 下方向键if(! ( (*KEYS) & KEY_DOWN) ){img_y-=5;}}eturn(0);九. 简单声音输出(t7)Simple is the Best(简洁至上),这里我们使用一个现成的声音模块(Troff Player,by Vova & Serge).这里还要用到一个转换工具< MOD2GBA >,用来把MOD音乐文件转换成GBA的 *.c / *.h 声音数据文件.MOD和MIDI差不多,但支持更多更强的效果.MOD可以由konvertor这个强大的软件转换而来.// MOD数据文件#include "song_data.h"// MOD: 播放函数文件#include "modplayer.h"// ----------- 主程序 ------------int main(){//设置屏幕模式,这里使用MODE_4SetMode (MODE_4 | BG2_ENABLE);// 初始化声音(声道数,音量)InitSound(2, 7);// 初始化音乐(节拍,循环)InitSong(20000, 0);while(1){// 更新音乐播放状态UpdateSong();}}OK,就这么EZ.十. 用图块建立可滚动/缩放/旋转的背景(t8)这一节主要是源程序中注释为主,这里就不详细说明了."gba.h"包含基本宏定义,"maths.h"是sin/cos乘256后的值数组,"main.h"包括了我们定义背景结构及操作背景的函数.程序中的地图背景是由 同的图块所构成,而这些图块统一紧挨着放在一个图像文件,这样每个图块就会有一个索引号;地图信息只要记录这张地图里共有多少个 单位(图块)以及每个单位对应的图块索引号就OK了,在例子中"gfx/tiles.h"就是图块大本营,而"gfx/level1.h"则是图块索引排列表.地图工具为"map editor beta 4".背景的滚动/缩放/旋转是通过一系列的简单数学计算,修改GBA系统提供的一些背景属性来完成,因为是由硬件来完成背景的操作(MODE_1),所以速度很快,我还有个MODE_5下直接修改像素点位置来完成旋转的例程,待会儿大家可以比较一下.

11,GBA游戏怎么操作

默认的按键是键盘方向键是上下左右a是zb是xl是ar是s选择是backspace开始是enter加速是空格可在gba模拟器选项菜单中 手柄-配置 中修改按键
顺便介绍下模拟器的用法打开,就是打开GBA的ROM,GBA文件的后缀名为.GBA。如果rom在zip中也可以运行。打开GBC ROM就是打开GAMEBOY COLOR的游戏ROM啦。其实这个没必要的,因为用打开也可以运行的。即时存档(快捷键shitf+F1-F11)可以存11个快速存档,使用S/L大法时十分管用,使用方法就是在你想要存档时按快捷键就可以了…….即时读档(快捷键F1-F11),共11个存档,对应上面即时存档的11个,想要读那个存档时按一下快捷键就可以了。暂停游戏(快捷键Ctrl+P)如果有事请需要暂时停止游戏就用这个了~~重置游戏(快捷键Ctrl+R)游戏复位…….历史文档(快捷键Ctrl+F1-F10)最近玩的10个游戏都可以从这里找到。导出电池记忆文档的功能和这个正好相反了~导入金手指文档 如果你的电脑里有你所玩的游戏的金手指文件就可以用这个导入了~截图(快捷键Alt+Z或者F12)如果觉得游戏的画面不错或者想要保留某一个比较喜欢的画面就用这个。ROM信息 显示游戏的信息…….关闭ROM 关闭正在运行的游戏退出模拟器。

12,GBA游戏是怎么制作得

就是...用几个图片 ...然后用一个程序 制成的
Game Boy Advanced(GBA)是日本任天堂公司于2001年推出的一款32位掌上游戏机,它着重于游戏机的便携式,并且以2D游戏为主(3D游戏依然不错)。GBA有十分高效硬件图像处理加速,GBA基本上是现在全球公认的最佳的掌上游戏机。 GBA的硬件功能十分多,它的CPU是以RISC为基础的32位ARM CPU,主频是16.78MHz,屏幕最大支持240x160的16位真彩色显示,在图形处理方面GBA还另外提供了硬件加速,支持硬件上的图形旋转、缩放 、alpha混合、face in/out淡入淡出等。 GBA的软件开发主要是以C语言为主,程序设计简单而且十分自由,也正是这一点吸引了许多爱好者在GBA上做东西(不一定是游戏),你完全可以把它做成PDA,做成Mp3播放器(它的声音处理方面能力也不错哦),做成随身电影播放齐,做成电子词典等,只要你有能力设计它的软件。 以上介绍摘录唐良的"GBA开发入门" GameRes中GBA开发相关技术文献: 唐良(tangl_99)作品: GBA开发入门 GBA探索日记(一) GBA探索日记(二) GBA探索日记(二) (外篇:编译器) GBA探索日记(三) (Color Special Effects) GBA探索日记(四) (编译器) GBA探索日记(五) DMA GBA探索日记(六) Timer GBA探索日记(七) 中断 GBA探索日记(八) (声音播放1) GBA探索日记(九) (声音播放2) GBA开发日记(十) 回头 GBA游戏开发入门(整理CHM版) 水银作品: GBA游戏开发简单入门 GBA游戏开发简单入门 (续篇) GBA教程 -- 地图显示 GBA教程 -- 精灵显示 Tinyfool作品: GBA编程手册 GBA的Tile模式技术探讨——空间占用篇 乐水作品: GBA编程初解 Azhong作品: 详细说明GBA的TILE方式(一) 详细说明GBA的TILE方式(二) HuangYZ作品: GBA开发C语言内功补习 ES_ZETA GBA颜色特效的设置方法 GameRes中GBA开发相关下载: 官方开发库: GNUPro.exe AgbLib.rar 唐良(tangl_99)开发库以及GBA演示作品: gbalib.zip Impact2.rar plane.rar SwordGBA.vs6.rar 大发开发包 GBA开发库 For Visual C++.Net
兄弟,GBA游戏也是要有一定的编程技术才可以做出来的! 至于GBA游戏小的原因是因为画面质量不好,所以程序带动的那些图片.占用的空间自然也很小了
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