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梦幻西游设计关卡,1如果让你设计一个游戏关卡你觉得应该注重哪些方面的设计才能

作者:本站作者

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1,1如果让你设计一个游戏关卡你觉得应该注重哪些方面的设计才能

1:剧情(没剧情就像在刷经验:无聊) 2:画面(拿着筷子一样的火柴人和魔兽人物去PK外貌,你有何感想?) 3:完成后奖励(这个最重要)

1如果让你设计一个游戏关卡你觉得应该注重哪些方面的设计才能

2,梦幻西游设计一周的副本计划

每天黑暗神龙试炼六芒夺宝世界树能量井 等等很多 谢谢采纳
先做一次WJ 然后和队友抓1小时鬼``继续第2次WJ~~~完了 做水陆~~!下次 依然这样轮着来 一周两次~!
先WJ 赚经验 可以2次 再水路
50级貌似还不能做副本 即使能做也是WJ副本 赚经验不合适 倒不如一起去抓鬼 等70级以后再做副本都可以

梦幻西游设计一周的副本计划

3,梦幻西游手游泡泡王第五关制造大师怎么打

挑战法则:一共有5位食客,玩家可以自行选择其进行挑战。挑战时候:周一12点——周四晚24点。资历获得:每到周四晚24点,每位食客城市选择其比来的40支成功挑战的步队分发泡泡王挑战资历。怪物特征:主怪无每回合呼唤2只泡泡炸弹,泡泡炸弹若是未被秒杀则次回合会自爆,玩家所有单元均会收到不俗的危险。本关难点:本关卡是需要年夜家进行群伤同化集火的操纵,若是纯真的对主怪进行集火,几个炸弹下来玩家单元就已躺下七七八八了,所以若是想要成功挑战,群伤共同单体爆发尽对是最好选择,别的5龙宫的步队也是完全可以的,总而言之只要注重好群伤,怪物根基没有难度。

梦幻西游手游泡泡王第五关制造大师怎么打

4,请教如何设计关卡有条件解锁急

最简单的方式,做一堆全局变量做关卡的开关。level_1、level_2、level_3什么的开始的时候所有开关变量都等于0,通前一关之后将后一关的开关设为1.然后选关的时候判断这群变量来决定关卡是否锁着。OVER这样子~
最简单的方式,做一堆全局变量做关卡的开关。level_1、level_2、level_3什么的开始的时候所有开关变量都等于0,通前一关之后将后一关的开关设为1.然后选关的时候判断这群变量来决定关卡是否锁着。OVER这样子~
楼主啊,这真不是你笨不笨的问题,而是你懒得去思考的问题,这种关卡选择是现在手机游戏很常见的选择方式嘛,大家都这么做的,我想这个搜一下都能搜到一大堆吧(ps,我没搜过)再回来,你上面的描述中其实已经就是解决方法了啊,只是把他实际化而已,还要求详细,要配图??建议你自己先思考一下

5,手机版梦幻西游前尘旧梦第五章第四节怎么过

梦幻西游手游前尘旧梦5-4怎么过 前尘旧梦5-4通关攻略梦幻西游手游前尘旧梦活动由于能够给玩家提供不菲的经验、金钱以及物质奖励,而受到了不少玩家的认可,但是也有一些玩家表示,前尘旧梦章节越到后头,难度越大,更多需要队友配合。所以今天我们为大家带来前尘旧梦5-4的具体打法吧!建议组合:普陀、地府、2大唐、任意输出通关技巧:在5-4关中,许多玩家的第一感受就是这一关的攻击门派极多。不错,除了象狮是普陀山,狻猊狮是方寸山,白泽狮是阴曹地府之外,其他所有门派都是大唐官府和狮驼岭,因此具有相当的点杀能力。在这里所以首先出于安全考量,笔者强烈推荐玩家一定要携带至少一个辅助系以随时补充HP,否则整个战斗会非常艰难。除此之外,还应该优先点杀大唐官府减少其点杀能力,让治疗能够有喘息时间。只要迅速将团队的攻击力量清除掉,就能轻松闯过这一关卡。好了,以上就是梦幻西游手游前尘旧梦5-4通关攻略的全部内容了,希望对小伙伴们有所帮助。

6,梦幻西游策划小白是谁

梦幻现任主策划 真实姓名:林云枫 是男的 很遗憾没有百科有张照片http://image.baidu.com/i?ct=503316480&z=0&tn=baiduimagedetail&word=%C1%D6%D4%C6%B7%E3&in=15031&cl=2&cm=1&sc=0&lm=-1&pn=12&rn=1&di=2677903532&ln=15
真名叫 林云枫. 只是他自己说他是df的..所以大家"亲切"的称他为"小白".也有狗的意思..鄙视他.
我不认识...
你说梦幻现在烧钱,进呢个要钱,装备要钱,BB要钱,修炼还要钱,废话,他不要钱我还不玩呢
白无常
叫林云枫。

7,游戏关卡设计学起来难吗

应该说,关卡设计入门很容易,但是要做精做好,也有他的学问在里面。  但是我觉得这个和学历没有太大关系,因为即使牵涉到一些脚本程序,也是是规定好的,不难学习。  简单的说,关卡设计就是设计好场景和物品,目标和任务,提供给玩家(游戏人物)一个活动的舞台。在这个舞台上,玩家表面上拥有有限的自由,而实际上关卡设计师通过精心布置,来把握玩家和游戏的节奏并给与引导,最终达到一定的目的。  关卡设计的重要性在于它是游戏性的重要组成部分。游戏的节奏,难度阶梯等方面很大程度上要依靠关卡来控制。  关卡设计要素,关卡由以下几个要素组成:  [地形]  地形是关卡最重要的组成部分。地形是指室内或者室外的建筑和地貌,抽象出来就是多边行拼接在一起的一个中空的空间,玩家就在这个空间里面漫游。母空间之内又可以分为几个相互连接的子空间。  关卡设计实际上就是对空间的规划,特别是建筑物内部空间的规划。除了几何形体外、还要考虑内部装饰、灯光效果和人在一个三维空间内的感觉和行为模式,这些东西显然和建筑学的很多方面有重合之处。目前的关卡设计师们已经考虑有意识地借鉴和研究一些建筑学方面的经验和理论了。  在三维游戏刚刚兴起时没有对计算机处理能力的局限,大多数关卡都是在建筑物内部的狭窄空间内。随着计算机处理能力的增加和各种算法的优化,在新一代三维游戏中室外场景和自然环节变得更常见了。  [边界]  边界是一个关卡必须的组成部分。关卡不可能无限大,必然要有边界。关卡的大小和完成关卡所需要的时间有着直接关系。一般来说,关卡之间是不连通的,只有完成了限定的任务才能进入下一关。部分边界可以是关卡之间相连的纽带。  [物品]  各种物品,包括武器、加力、补血等作用。在关卡中,各种物品的安排和布置可以对游戏起很重要的平衡作用。这些物品的安置完全是靠经验通过不断调整才能获得最佳效果。  [敌人]  同物品一样,各种敌人在关卡中出现的位置、次序、频率、时间,决定了游戏的节奏和玩家的手感。早期动作类型的游戏中,敌人不具有智能,起行为被预先设定的死死的,每次在同样地点或者在样的时段出现。游戏设计师则具有完全的控制能力,通过细心调节,可以完全设定各种敌人出现的位置、次序、频率、时间,力求达到最优。那时候游戏性令人怀念,很大部分就是这种控制和调节的结果。  在三维射击游戏问世后,NPC的概念得到发展,人工智能越来越得到增强。敌人出现的时机和行为,不再是事先规定的死死的,而是在一个大的行为系统和人工智能的指导下,有一定的变化和灵活性。这给传统动作游戏的游戏性反而带来了一些麻烦。游戏设计师这时候已经失去了对关卡中敌人行为的完全的控制。如何利用有限的控制能力去实现最优效果,是摆在新一代游戏设计师——关卡设计师面前的难题。关卡设计师这时必须和人工智能程序员合作,使得游戏既富于惊奇变化,有具有一定的平衡性。
学游戏关卡设计不难!但时设计出来的游戏要火就有点难了!!再看看别人怎么说的。
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