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乐园rpg天使攻略,乐园大礼任务怎么过

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1,乐园大礼任务怎么过

随便点击一个可以玩游戏的npc,第二项就是乐园豆小屋 进去后第一个就是小天使手杖,需要5个乐园豆哦

乐园大礼任务怎么过

2,乐园rpg什么职业比较强

飞段,绝,这两个很强。特别是飞段,35时开着加速卷轴和死神,人见人怕。阿斯玛,技能很阴险

乐园rpg什么职业比较强

3,经典单机游戏天使帝国当年你玩过哪一个版本的天使帝国

《天使帝国》系列是早年相当经典的战棋类RPG游戏,不过前两代都是在DOS时代玩的游戏,因此后期的玩家或许都没有接触过。小编最初见到的是天使帝国2,但是等我玩的时候已经是天使帝国3了。天使帝国2中的画风在那个时代来说已经非常不错,其中不少MM都是非常清凉的,非常吸引人。该系列的玩法一直都有延续,只要还是在于转职,天使帝国之后的可以随意转职,不过玩家还是要根据人物的特性,要不然相同的职业打出来的伤害不一定一样。《天使帝国3》并没有商店系统,整个过程都是对话和开战,没有片刻休息。同时也没有武器装备的设定,各种职业的晋升就可以代替装备的存在。主角一直都是妮雅,不过历代的形象有很大的差别,这也可以看出大宇公司对于玩家心态的把握。历代妮雅的形象天使帝国1天使帝国2天使帝国3天使帝国4《天使帝国3》玩家转职的时候都要考虑一下,怎么才能打出最好的配合,初期的时候肉搏是没有问题的,但是发展到后期就比较吃力了。游戏中还有不少NPC是可以加入了,但是需要触发一些隐藏事件,有的NPC拥有的能力非常不错。当年我玩妮雅走的是枪兵>骑士>飞马骑士>狮鹫骑士路线,主要还是看中骑士的防御和速度。然后其他人再分别转职小丑、攻城兵、亡灵法师、主教、黑武士.....《天使帝国4》在发行那段时间,小编还专门买了正版,算是为昔日的情怀买单吧!画风精美了很多,猫兔两萌物全程亮点,加入了各种精美养眼的CG。但是战斗场面还是使用Q版娃娃造型,这些3DQ版娃娃设计真心不好看,打斗和进化时的动作看上去非常尴尬。技能栏经常都会挡住视线,只能转换方向进行调整。在如今全是硬核游戏的年代再玩到这款游戏,多少会让人感到诚意的缺乏吧!喜欢小编文章的话请点击关注,可以第一时间观看更新,以及查看往期小编的文章都是经过长时间整理和创作,图片自己截取,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,禁止转载
《天使帝国》系列是早年相当经典的战棋类RPG游戏,不过前两代都是在DOS时代玩的游戏,因此后期的玩家或许都没有接触过。小编最初见到的是天使帝国2,但是等我玩的时候已经是天使帝国3了。天使帝国2中的画风在那个时代来说已经非常不错,其中不少MM都是非常清凉的,非常吸引人。该系列的玩法一直都有延续,只要还是在于转职,天使帝国之后的可以随意转职,不过玩家还是要根据人物的特性,要不然相同的职业打出来的伤害不一定一样。《天使帝国3》并没有商店系统,整个过程都是对话和开战,没有片刻休息。同时也没有武器装备的设定,各种职业的晋升就可以代替装备的存在。主角一直都是妮雅,不过历代的形象有很大的差别,这也可以看出大宇公司对于玩家心态的把握。历代妮雅的形象天使帝国1天使帝国2天使帝国3天使帝国4《天使帝国3》玩家转职的时候都要考虑一下,怎么才能打出最好的配合,初期的时候肉搏是没有问题的,但是发展到后期就比较吃力了。游戏中还有不少NPC是可以加入了,但是需要触发一些隐藏事件,有的NPC拥有的能力非常不错。当年我玩妮雅走的是枪兵>骑士>飞马骑士>狮鹫骑士路线,主要还是看中骑士的防御和速度。然后其他人再分别转职小丑、攻城兵、亡灵法师、主教、黑武士.....《天使帝国4》在发行那段时间,小编还专门买了正版,算是为昔日的情怀买单吧!画风精美了很多,猫兔两萌物全程亮点,加入了各种精美养眼的CG。但是战斗场面还是使用Q版娃娃造型,这些3DQ版娃娃设计真心不好看,打斗和进化时的动作看上去非常尴尬。技能栏经常都会挡住视线,只能转换方向进行调整。在如今全是硬核游戏的年代再玩到这款游戏,多少会让人感到诚意的缺乏吧!喜欢小编文章的话请点击关注,可以第一时间观看更新,以及查看往期小编的文章都是经过长时间整理和创作,图片自己截取,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,禁止转载我以前是非常喜欢玩RPG游戏的,当然了,都是单机的,我也曾遇到过让人绝望的各种场面,各种原因吧,以下给大家分享几个小经历。风云2最后的迷宫这个不是我的经历哈,是我朋友的,那时候上高中,1999年吧,大家都刚买了电脑,当然了都还没开始用上网络,就是玩单机游戏用的,他那段时间一直在玩风云这个RPG游戏,一个周末邀请我去他家住一晚,其实就是去玩游戏的,然后他就点开了这个游戏玩,一边还说让我试试,他说这个迷宫他已经走了一个星期了,还没走出去,攻略上只有一句带过,说是走出迷宫然后打败雄霸就通关了,可他到最后卸载也没能走出去,我试了一会也是晕头转向的,当时给我的感觉就是太恐怖了,玩仙剑的迷宫就够我头疼哦。FC重装机兵:存不上档的噩梦重装机兵是我玩的第一款RPG游戏,这时候的卡带都不带记忆功能的,需要一粒纽扣电池来实现存档记忆功能,谁能想到我买回来的带包装盒子的新卡会没有电池呢,买回家玩了一下午,该存档我也存了,可是当我重新开机的时候存档就没了,我打开卡带一看果然没有电池,然后我出去买,我只关注了电池的大小没有关注厚度,买的电池太薄了用不了,然后我又去买了同样的一节并在了一起,结果还是不行,无奈再次出去换了一节电池才终于可以用了,折腾的我简直都不想玩了,第一台战车的迷宫我都走的滚瓜烂熟了。电脑:英雄传说3白发魔女这个游戏是我偶然买碟子的时候翻到的,看了封面非常喜欢,那时候电脑上面日式的RPG可不多,回家欢天喜地的玩了很久,到一个井里的时候剧情一过就闪退了,试了好几次都不行,我还以为电脑有问题,系统都重新装了,后来去电脑城换碟,回来又玩了还是一样效果,再后来我又见过好几次这个游戏,天杀的竟然全部都是到那里闪退,到最后我也没成功的玩到这个游戏。
《天使帝国》系列是早年相当经典的战棋类RPG游戏,不过前两代都是在DOS时代玩的游戏,因此后期的玩家或许都没有接触过。小编最初见到的是天使帝国2,但是等我玩的时候已经是天使帝国3了。天使帝国2中的画风在那个时代来说已经非常不错,其中不少MM都是非常清凉的,非常吸引人。该系列的玩法一直都有延续,只要还是在于转职,天使帝国之后的可以随意转职,不过玩家还是要根据人物的特性,要不然相同的职业打出来的伤害不一定一样。《天使帝国3》并没有商店系统,整个过程都是对话和开战,没有片刻休息。同时也没有武器装备的设定,各种职业的晋升就可以代替装备的存在。主角一直都是妮雅,不过历代的形象有很大的差别,这也可以看出大宇公司对于玩家心态的把握。历代妮雅的形象天使帝国1天使帝国2天使帝国3天使帝国4《天使帝国3》玩家转职的时候都要考虑一下,怎么才能打出最好的配合,初期的时候肉搏是没有问题的,但是发展到后期就比较吃力了。游戏中还有不少NPC是可以加入了,但是需要触发一些隐藏事件,有的NPC拥有的能力非常不错。当年我玩妮雅走的是枪兵>骑士>飞马骑士>狮鹫骑士路线,主要还是看中骑士的防御和速度。然后其他人再分别转职小丑、攻城兵、亡灵法师、主教、黑武士.....《天使帝国4》在发行那段时间,小编还专门买了正版,算是为昔日的情怀买单吧!画风精美了很多,猫兔两萌物全程亮点,加入了各种精美养眼的CG。但是战斗场面还是使用Q版娃娃造型,这些3DQ版娃娃设计真心不好看,打斗和进化时的动作看上去非常尴尬。技能栏经常都会挡住视线,只能转换方向进行调整。在如今全是硬核游戏的年代再玩到这款游戏,多少会让人感到诚意的缺乏吧!喜欢小编文章的话请点击关注,可以第一时间观看更新,以及查看往期小编的文章都是经过长时间整理和创作,图片自己截取,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,禁止转载我以前是非常喜欢玩RPG游戏的,当然了,都是单机的,我也曾遇到过让人绝望的各种场面,各种原因吧,以下给大家分享几个小经历。风云2最后的迷宫这个不是我的经历哈,是我朋友的,那时候上高中,1999年吧,大家都刚买了电脑,当然了都还没开始用上网络,就是玩单机游戏用的,他那段时间一直在玩风云这个RPG游戏,一个周末邀请我去他家住一晚,其实就是去玩游戏的,然后他就点开了这个游戏玩,一边还说让我试试,他说这个迷宫他已经走了一个星期了,还没走出去,攻略上只有一句带过,说是走出迷宫然后打败雄霸就通关了,可他到最后卸载也没能走出去,我试了一会也是晕头转向的,当时给我的感觉就是太恐怖了,玩仙剑的迷宫就够我头疼哦。FC重装机兵:存不上档的噩梦重装机兵是我玩的第一款RPG游戏,这时候的卡带都不带记忆功能的,需要一粒纽扣电池来实现存档记忆功能,谁能想到我买回来的带包装盒子的新卡会没有电池呢,买回家玩了一下午,该存档我也存了,可是当我重新开机的时候存档就没了,我打开卡带一看果然没有电池,然后我出去买,我只关注了电池的大小没有关注厚度,买的电池太薄了用不了,然后我又去买了同样的一节并在了一起,结果还是不行,无奈再次出去换了一节电池才终于可以用了,折腾的我简直都不想玩了,第一台战车的迷宫我都走的滚瓜烂熟了。电脑:英雄传说3白发魔女这个游戏是我偶然买碟子的时候翻到的,看了封面非常喜欢,那时候电脑上面日式的RPG可不多,回家欢天喜地的玩了很久,到一个井里的时候剧情一过就闪退了,试了好几次都不行,我还以为电脑有问题,系统都重新装了,后来去电脑城换碟,回来又玩了还是一样效果,再后来我又见过好几次这个游戏,天杀的竟然全部都是到那里闪退,到最后我也没成功的玩到这个游戏。华灯初上,重庆市渝中区人民路上的莆田大厦依然有办公室灯火通明。《波西亚时光》的制作团队正在夜以继日地加班加点,他们的作品将面向全球在steam平台正式推出EA版,在这之前,他们抓紧每一分每一秒的时间,力求把更好的作品献给全球的玩家。也许在提交的最后一秒,他们还在努力将更多的内容塞进游戏。一战成名2014年,Steam在国际上早已是PC平台的游戏巨鳄,在国内却还未有如今天这般的影响力,也没有开通微信、支付宝等支付手段。这就意味着国内用户在Steam平台购买游戏的意愿因此大打折扣。在缺少国内玩家支持的情况下,一款叫做《星球探险家》的国产游戏仍然表现不俗,全球一共售出28万份,达成600万美元的销售流水,取得Steam全球销量排行第21名的成绩。有人开始探究这个团队的底细。让他们感到惊讶的是,制作这款游戏的公司帕斯亚科技(Pathea Games)并非来自国内一线城市,而是来自山城重庆。趁胜追击《星球探险家》的成功鼓舞了整个团队的士气,也为团队积累了宝贵的游戏开发经验和继续开发下一款游戏的资金。公司聚在一起讨论下一款游戏,最初决定开发一款飞行类的休闲RPG,玩家可以驾驶飞机离线或是参加飞行比赛,最终因为demo不是那么有趣,创意被整个毙掉。公司决定改做一款打副本的动作RPG,结果因为美术工作量大到超过团队的消化能力,只能忍痛割爱。经过讨论,公司又将开发方向定位为乡村题材的经营模拟类游戏,游戏的气质和调性参照着《未来少年柯南》、《魔女宅急便》走。制作出demo后发现:开店的过程还不如前期资源获取的过程好玩,因此游戏的玩法被调整为工坊经营(生产线、工坊布置、连接生产线装置等)、宝物探测(改变地形、探测宝物)和社交(特色节日、生日会、约会等)。在制作游戏过程中,团队又受到了很多游戏的影响,博采众长,于是你可以看到《动物之森》、《暗黑编年史》《角斗士俱乐部》《星露谷物语》里那些讨人喜欢的游戏元素,最终都汇集在这个叫做《波西亚时光》(My Times At Portia)的游戏中。但这并不意味着游戏是上述作品的大杂烩。《波西亚时光》是一个以RPG为基础的模拟经营游戏,或者说是一个比较生活化的RPG游戏,团队在“生活化”方面做了很多事情,虽然听起来和《星露谷物语》以及《动物之森》相似,但是《波西亚时光》有更多的剧情部分,在看似散漫的生活断章背后,游戏讲述的是一个比第一眼所见要宏大许多的故事。柳暗花明游戏开发永远是一件“经费在燃烧”的事业。作为一个30人左右的中型团队,制作经费始终是帕斯亚无法回避的问题。像《波西亚时光》这样的游戏,前期几经更改,光摸索期就长达一年半,最终确定的方向恰恰需要大量的游戏内容去填充,这意味着更多的优化、更多的资金投入和更高的风险。前作虽然成功,创下的家底仍然不算殷实,整个团队都是一分钱掰成两半花,可谓是筚路褴褛。左手是日渐窘迫的财务状况,右手是酒在深巷无人知的尴尬。为了扩大游戏在海外的知名度,团队一方面尝试给国外的游戏媒体发邮件,一方面联系油管上的游戏主播,可惜回音寥寥。穷则思变,帕斯亚最终决定将《波西亚时光》推上Kickstarter进行众筹。此前团队其实有过成功的众筹经验,《星球探险家》就曾经成功筹得15万美金和一大批忠实的追随者。《波西亚时光》的收获并不比前作小。游戏上线众筹的第一天就登上了Kickstarter的首页推荐,团队还不断更新众筹页面,更新资料和游戏视频,最终共筹得超过16万美元的资金和无数关注的目光。就是这笔资金,让团队能够一直维持到现在即将登陆Steam之时。还有意外之喜。在众筹平台上的曝光吸引了英国老牌厂商Team 17的注意,主动给与团队洽谈海外发行事宜,并表示要帮助将游戏移植到PS4、Xbox One和Switch三大主机平台。Team17营销与公关总监 Ade Lawton表示:“这是一款非常迷人、非常吸引人的游戏,我们已经花了超多时间玩这款游戏,希望玩家也会和我们一样喜欢它。Pathea Games是一个非常棒的可以一起合作的团队,我们很高兴能够和他们一起共同渡过从抢先体验版到正式版发售,乃至于主机板发售的这段旅程。”梦幻港湾在帕斯亚的30人团队中,有一半都是美术。这让人不免想起日本的香草社,大部分成员也是美工。因此我们可以看到《波西亚时光》呈现出来的上佳的视觉效果,放在一众国产游戏中,游戏的画面可谓上乘,不知道的还以为是任天堂开发的作品。虽然讲的是一个战后文明重新恢复的世界,但是游戏和我们想象中类似《辐射》那样的废土世界完全不一样。在英文中,Port是港口的意思,因此Portia是一个边远的港口城市,虽然资源不甚丰富,也有污染物的威胁,但在这里没有末世的绝望,反倒有一种闲情逸致的氛围,一种轻松自我的感受。主角来到波西亚,继承父亲留下的一间旧工坊。玩家需要在游戏中探索前文明遗迹,收集资源、接订单、造东西,从而经营升级自己的工坊,同时带动整个波西亚小镇发展起来。同时,小镇深处两派势力的对峙故事也会慢慢显现。在这个以波西亚城市为中心的游戏世界,一年四季都会发生变化,不仅是天气和早晚变化,产出的资源、居住的动物也会随着时间有相应的变化;居民们也都会有自己的日常行为,不会固守在一个点万年不变地等候玩家。不得不说,游戏的画风实在是太不本土了,第一眼绝不会想到它是一款国产游戏。一开始做原画设定的时候,帕斯亚想做一款风格鲜明的游戏,让游戏中的所有角色都能让人记得住,加上游戏面向的客群一直是全球市场,没有特意的针对任何一个地区做美术设定上的偏好,这样可以保证全世界大多数玩家能接受,因此《波西亚时光》就被赋予了一套非常国际化的视觉设计方案。前车之鉴作为一款与《星球探险家》截然不同的游戏,《波西亚时光》在开发过程中其实从前作的开发经验中得益良多,前后两个游戏之间有着普通玩家无法察觉、而对于开发者而言无法割舍的联系。《星球探险家》的地图有20KM×20KM,因为地图太大,就没有余力做好地形上的每个细节。有鉴于此,《波西亚时光》收起不切实际的野心,本着精细打造的理念,波西亚的地图设置为2KM×2KM,这样就能保证每一寸游戏世界都能精雕细琢。《星球探险家》里的整个世界是可变的,在NPC前进的路上,随时可能出现一堵墙或者出现一个洞,所以在NPC的寻路AI方面,团队做了很多研究。这些丰富的经验被带到了波西亚的世界之中,每一个NPC都有一套自己的AI,他们有自己的事情做,上班下班,上学放学,休闲、吃饭、锻炼;下雨了会撑伞,遇到情敌了会吃醋等等……成为游戏的亮点之一。《星球探险家》最开始是单机游戏,但是众筹时很多玩家希望游戏有多人模式。为了报答这些给了钱的“上帝”,游戏硬生生加入了多人玩法,却导致了很多bug,而且有些完全绕不过。这给团队上了一课:千万不要在单机框架上去做多人。《波西亚时光》也是基于单机游戏的框架,所以现在有很多玩家提议加入多人模式,但团队确定不会在正式版之前这样做了。“不要去做我们做不到的事情。实力在哪里,就做实力能达到的。”《星球探险家》里有很多超出团队实力的部分,理想都美好,但实际达不到。因此我们看到的《波西亚时光》更显精致,正式因为团队充分评估了自己的能力和潜力,行力所能及之事,一步一个脚印、步步为营,这是从《星球探险家》学到的最重要的东西。初试啼声在2017年年中,《波西亚时光》推出了Alpha 1.0版,包含了只有四五个小时的主线剧情和很少的支线玩法,社交系统也没有开发完整,只能说是基本将这个世界展现给所有玩家。而即将在steam登陆的版本是Alpha 4.0版本。在这个版本中,玩家可以有30个小时以上的主线可以体验,另外还包含有大量的支线和社交玩法。不但是剧情和任务方面,开放了新的场景,开放了新的可以探索和战斗的遗迹,还加入了很多新系统,比如很多玩家想要的农场种植系统,比如可以和NPC谈恋爱和结婚,等等。事实上,在Steam上,已经有玩家在前一个3.72版本中投入了超过100小时的时间。不仅是玩家,各路游戏媒体也给出了较高的评价,KOTAKU说:“你曾经在其他游戏里,看到一个很讨厌的角色,想一拳揍到他脸上的时候才发现没有办法实现吗?这个游戏能真正让你和自己的邻居单挑,对了,还能得钱。”Destructoid说“《波西亚时光》将成为下一个让我痴迷的游戏”,Siliconera 说“《波西亚时光》让末日世界看起来如此优美”,GameIt说“很少看到这种玩法的游戏,从一开始就如此完整和让人愉快”,PC gamer则表示“虽然成为了一个粗心的工坊主,但我依然很享受游戏的过程。”据悉,整个开发工作会一直持续到2018年8月,届时将有动物乘骑、动物养殖和新的节日系统加入。EA之后,《波西亚时光》至少每个月会发布一个版本更新,确保有源源不断的新内容加入,回馈给前期购买了游戏的玩家以不断的惊喜。
《天使帝国》系列是早年相当经典的战棋类RPG游戏,不过前两代都是在DOS时代玩的游戏,因此后期的玩家或许都没有接触过。小编最初见到的是天使帝国2,但是等我玩的时候已经是天使帝国3了。天使帝国2中的画风在那个时代来说已经非常不错,其中不少MM都是非常清凉的,非常吸引人。该系列的玩法一直都有延续,只要还是在于转职,天使帝国之后的可以随意转职,不过玩家还是要根据人物的特性,要不然相同的职业打出来的伤害不一定一样。《天使帝国3》并没有商店系统,整个过程都是对话和开战,没有片刻休息。同时也没有武器装备的设定,各种职业的晋升就可以代替装备的存在。主角一直都是妮雅,不过历代的形象有很大的差别,这也可以看出大宇公司对于玩家心态的把握。历代妮雅的形象天使帝国1天使帝国2天使帝国3天使帝国4《天使帝国3》玩家转职的时候都要考虑一下,怎么才能打出最好的配合,初期的时候肉搏是没有问题的,但是发展到后期就比较吃力了。游戏中还有不少NPC是可以加入了,但是需要触发一些隐藏事件,有的NPC拥有的能力非常不错。当年我玩妮雅走的是枪兵>骑士>飞马骑士>狮鹫骑士路线,主要还是看中骑士的防御和速度。然后其他人再分别转职小丑、攻城兵、亡灵法师、主教、黑武士.....《天使帝国4》在发行那段时间,小编还专门买了正版,算是为昔日的情怀买单吧!画风精美了很多,猫兔两萌物全程亮点,加入了各种精美养眼的CG。但是战斗场面还是使用Q版娃娃造型,这些3DQ版娃娃设计真心不好看,打斗和进化时的动作看上去非常尴尬。技能栏经常都会挡住视线,只能转换方向进行调整。在如今全是硬核游戏的年代再玩到这款游戏,多少会让人感到诚意的缺乏吧!喜欢小编文章的话请点击关注,可以第一时间观看更新,以及查看往期小编的文章都是经过长时间整理和创作,图片自己截取,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,禁止转载我以前是非常喜欢玩RPG游戏的,当然了,都是单机的,我也曾遇到过让人绝望的各种场面,各种原因吧,以下给大家分享几个小经历。风云2最后的迷宫这个不是我的经历哈,是我朋友的,那时候上高中,1999年吧,大家都刚买了电脑,当然了都还没开始用上网络,就是玩单机游戏用的,他那段时间一直在玩风云这个RPG游戏,一个周末邀请我去他家住一晚,其实就是去玩游戏的,然后他就点开了这个游戏玩,一边还说让我试试,他说这个迷宫他已经走了一个星期了,还没走出去,攻略上只有一句带过,说是走出迷宫然后打败雄霸就通关了,可他到最后卸载也没能走出去,我试了一会也是晕头转向的,当时给我的感觉就是太恐怖了,玩仙剑的迷宫就够我头疼哦。FC重装机兵:存不上档的噩梦重装机兵是我玩的第一款RPG游戏,这时候的卡带都不带记忆功能的,需要一粒纽扣电池来实现存档记忆功能,谁能想到我买回来的带包装盒子的新卡会没有电池呢,买回家玩了一下午,该存档我也存了,可是当我重新开机的时候存档就没了,我打开卡带一看果然没有电池,然后我出去买,我只关注了电池的大小没有关注厚度,买的电池太薄了用不了,然后我又去买了同样的一节并在了一起,结果还是不行,无奈再次出去换了一节电池才终于可以用了,折腾的我简直都不想玩了,第一台战车的迷宫我都走的滚瓜烂熟了。电脑:英雄传说3白发魔女这个游戏是我偶然买碟子的时候翻到的,看了封面非常喜欢,那时候电脑上面日式的RPG可不多,回家欢天喜地的玩了很久,到一个井里的时候剧情一过就闪退了,试了好几次都不行,我还以为电脑有问题,系统都重新装了,后来去电脑城换碟,回来又玩了还是一样效果,再后来我又见过好几次这个游戏,天杀的竟然全部都是到那里闪退,到最后我也没成功的玩到这个游戏。华灯初上,重庆市渝中区人民路上的莆田大厦依然有办公室灯火通明。《波西亚时光》的制作团队正在夜以继日地加班加点,他们的作品将面向全球在steam平台正式推出EA版,在这之前,他们抓紧每一分每一秒的时间,力求把更好的作品献给全球的玩家。也许在提交的最后一秒,他们还在努力将更多的内容塞进游戏。一战成名2014年,Steam在国际上早已是PC平台的游戏巨鳄,在国内却还未有如今天这般的影响力,也没有开通微信、支付宝等支付手段。这就意味着国内用户在Steam平台购买游戏的意愿因此大打折扣。在缺少国内玩家支持的情况下,一款叫做《星球探险家》的国产游戏仍然表现不俗,全球一共售出28万份,达成600万美元的销售流水,取得Steam全球销量排行第21名的成绩。有人开始探究这个团队的底细。让他们感到惊讶的是,制作这款游戏的公司帕斯亚科技(Pathea Games)并非来自国内一线城市,而是来自山城重庆。趁胜追击《星球探险家》的成功鼓舞了整个团队的士气,也为团队积累了宝贵的游戏开发经验和继续开发下一款游戏的资金。公司聚在一起讨论下一款游戏,最初决定开发一款飞行类的休闲RPG,玩家可以驾驶飞机离线或是参加飞行比赛,最终因为demo不是那么有趣,创意被整个毙掉。公司决定改做一款打副本的动作RPG,结果因为美术工作量大到超过团队的消化能力,只能忍痛割爱。经过讨论,公司又将开发方向定位为乡村题材的经营模拟类游戏,游戏的气质和调性参照着《未来少年柯南》、《魔女宅急便》走。制作出demo后发现:开店的过程还不如前期资源获取的过程好玩,因此游戏的玩法被调整为工坊经营(生产线、工坊布置、连接生产线装置等)、宝物探测(改变地形、探测宝物)和社交(特色节日、生日会、约会等)。在制作游戏过程中,团队又受到了很多游戏的影响,博采众长,于是你可以看到《动物之森》、《暗黑编年史》《角斗士俱乐部》《星露谷物语》里那些讨人喜欢的游戏元素,最终都汇集在这个叫做《波西亚时光》(My Times At Portia)的游戏中。但这并不意味着游戏是上述作品的大杂烩。《波西亚时光》是一个以RPG为基础的模拟经营游戏,或者说是一个比较生活化的RPG游戏,团队在“生活化”方面做了很多事情,虽然听起来和《星露谷物语》以及《动物之森》相似,但是《波西亚时光》有更多的剧情部分,在看似散漫的生活断章背后,游戏讲述的是一个比第一眼所见要宏大许多的故事。柳暗花明游戏开发永远是一件“经费在燃烧”的事业。作为一个30人左右的中型团队,制作经费始终是帕斯亚无法回避的问题。像《波西亚时光》这样的游戏,前期几经更改,光摸索期就长达一年半,最终确定的方向恰恰需要大量的游戏内容去填充,这意味着更多的优化、更多的资金投入和更高的风险。前作虽然成功,创下的家底仍然不算殷实,整个团队都是一分钱掰成两半花,可谓是筚路褴褛。左手是日渐窘迫的财务状况,右手是酒在深巷无人知的尴尬。为了扩大游戏在海外的知名度,团队一方面尝试给国外的游戏媒体发邮件,一方面联系油管上的游戏主播,可惜回音寥寥。穷则思变,帕斯亚最终决定将《波西亚时光》推上Kickstarter进行众筹。此前团队其实有过成功的众筹经验,《星球探险家》就曾经成功筹得15万美金和一大批忠实的追随者。《波西亚时光》的收获并不比前作小。游戏上线众筹的第一天就登上了Kickstarter的首页推荐,团队还不断更新众筹页面,更新资料和游戏视频,最终共筹得超过16万美元的资金和无数关注的目光。就是这笔资金,让团队能够一直维持到现在即将登陆Steam之时。还有意外之喜。在众筹平台上的曝光吸引了英国老牌厂商Team 17的注意,主动给与团队洽谈海外发行事宜,并表示要帮助将游戏移植到PS4、Xbox One和Switch三大主机平台。Team17营销与公关总监 Ade Lawton表示:“这是一款非常迷人、非常吸引人的游戏,我们已经花了超多时间玩这款游戏,希望玩家也会和我们一样喜欢它。Pathea Games是一个非常棒的可以一起合作的团队,我们很高兴能够和他们一起共同渡过从抢先体验版到正式版发售,乃至于主机板发售的这段旅程。”梦幻港湾在帕斯亚的30人团队中,有一半都是美术。这让人不免想起日本的香草社,大部分成员也是美工。因此我们可以看到《波西亚时光》呈现出来的上佳的视觉效果,放在一众国产游戏中,游戏的画面可谓上乘,不知道的还以为是任天堂开发的作品。虽然讲的是一个战后文明重新恢复的世界,但是游戏和我们想象中类似《辐射》那样的废土世界完全不一样。在英文中,Port是港口的意思,因此Portia是一个边远的港口城市,虽然资源不甚丰富,也有污染物的威胁,但在这里没有末世的绝望,反倒有一种闲情逸致的氛围,一种轻松自我的感受。主角来到波西亚,继承父亲留下的一间旧工坊。玩家需要在游戏中探索前文明遗迹,收集资源、接订单、造东西,从而经营升级自己的工坊,同时带动整个波西亚小镇发展起来。同时,小镇深处两派势力的对峙故事也会慢慢显现。在这个以波西亚城市为中心的游戏世界,一年四季都会发生变化,不仅是天气和早晚变化,产出的资源、居住的动物也会随着时间有相应的变化;居民们也都会有自己的日常行为,不会固守在一个点万年不变地等候玩家。不得不说,游戏的画风实在是太不本土了,第一眼绝不会想到它是一款国产游戏。一开始做原画设定的时候,帕斯亚想做一款风格鲜明的游戏,让游戏中的所有角色都能让人记得住,加上游戏面向的客群一直是全球市场,没有特意的针对任何一个地区做美术设定上的偏好,这样可以保证全世界大多数玩家能接受,因此《波西亚时光》就被赋予了一套非常国际化的视觉设计方案。前车之鉴作为一款与《星球探险家》截然不同的游戏,《波西亚时光》在开发过程中其实从前作的开发经验中得益良多,前后两个游戏之间有着普通玩家无法察觉、而对于开发者而言无法割舍的联系。《星球探险家》的地图有20KM×20KM,因为地图太大,就没有余力做好地形上的每个细节。有鉴于此,《波西亚时光》收起不切实际的野心,本着精细打造的理念,波西亚的地图设置为2KM×2KM,这样就能保证每一寸游戏世界都能精雕细琢。《星球探险家》里的整个世界是可变的,在NPC前进的路上,随时可能出现一堵墙或者出现一个洞,所以在NPC的寻路AI方面,团队做了很多研究。这些丰富的经验被带到了波西亚的世界之中,每一个NPC都有一套自己的AI,他们有自己的事情做,上班下班,上学放学,休闲、吃饭、锻炼;下雨了会撑伞,遇到情敌了会吃醋等等……成为游戏的亮点之一。《星球探险家》最开始是单机游戏,但是众筹时很多玩家希望游戏有多人模式。为了报答这些给了钱的“上帝”,游戏硬生生加入了多人玩法,却导致了很多bug,而且有些完全绕不过。这给团队上了一课:千万不要在单机框架上去做多人。《波西亚时光》也是基于单机游戏的框架,所以现在有很多玩家提议加入多人模式,但团队确定不会在正式版之前这样做了。“不要去做我们做不到的事情。实力在哪里,就做实力能达到的。”《星球探险家》里有很多超出团队实力的部分,理想都美好,但实际达不到。因此我们看到的《波西亚时光》更显精致,正式因为团队充分评估了自己的能力和潜力,行力所能及之事,一步一个脚印、步步为营,这是从《星球探险家》学到的最重要的东西。初试啼声在2017年年中,《波西亚时光》推出了Alpha 1.0版,包含了只有四五个小时的主线剧情和很少的支线玩法,社交系统也没有开发完整,只能说是基本将这个世界展现给所有玩家。而即将在steam登陆的版本是Alpha 4.0版本。在这个版本中,玩家可以有30个小时以上的主线可以体验,另外还包含有大量的支线和社交玩法。不但是剧情和任务方面,开放了新的场景,开放了新的可以探索和战斗的遗迹,还加入了很多新系统,比如很多玩家想要的农场种植系统,比如可以和NPC谈恋爱和结婚,等等。事实上,在Steam上,已经有玩家在前一个3.72版本中投入了超过100小时的时间。不仅是玩家,各路游戏媒体也给出了较高的评价,KOTAKU说:“你曾经在其他游戏里,看到一个很讨厌的角色,想一拳揍到他脸上的时候才发现没有办法实现吗?这个游戏能真正让你和自己的邻居单挑,对了,还能得钱。”Destructoid说“《波西亚时光》将成为下一个让我痴迷的游戏”,Siliconera 说“《波西亚时光》让末日世界看起来如此优美”,GameIt说“很少看到这种玩法的游戏,从一开始就如此完整和让人愉快”,PC gamer则表示“虽然成为了一个粗心的工坊主,但我依然很享受游戏的过程。”据悉,整个开发工作会一直持续到2018年8月,届时将有动物乘骑、动物养殖和新的节日系统加入。EA之后,《波西亚时光》至少每个月会发布一个版本更新,确保有源源不断的新内容加入,回馈给前期购买了游戏的玩家以不断的惊喜。第一次游玩这款游戏的时候,没有看过任何攻略的玩家都会认为这就是一款低成本制作的RPG游戏,那么在常规的RPG游戏中玩家需要做什么呢?一路通过杀怪,获得经验(EXP),提升自己的等级(LV),获得金钱购买装备与道具,一路莽到BOSS,最后用高等级和高装备带来的超高输出与最终BOSS大战300回合,从而获得最终的胜利,这是一个很平常的RPG游戏,并不是这样不好玩,像是FC时期的经典游戏《重装机兵》,《吞食天地》都是这类游戏,他们不好玩么?依旧好玩。但在《Undertale》这款游戏中它仅仅是你一两个结局中的一个,在这部作品中作者貌似对这类玩家有着不屑的意味。 在游戏开始后,玩家在地底世界遇到了第二个NPC人物——羊妈(toriel),这个如母亲一般的人,在玩家刚接触地底世界的时候就救下了在小花(Flowey)攻击下的玩家,之后对玩家更是百般呵护,帮助玩家关闭陷阱或是在陷阱的机关上做出标记,慢慢的教导着玩家游戏的一些基本玩法。后来在的得知玩家的喜好后提前回家为玩家准备食物,玩家就这样一路寻找那个名为"新家"的房子。但那座房子确实影响游戏进度的牢笼,玩家无论是在剧情的推动下,还是对于未知世界的好奇,都是要走出这个房子,而想要保护玩家的羊妈却成为了最大的阻碍,这也是游戏中的第一场BOSS战,但这场BOSS战打的可谓是扎心不已。 羊妈(toriel)为了阻止玩家前行,用自己的魔法攻击这玩家并劝说玩家返回"新家",但玩家怎可能轻言放弃,决定一决死站,毕竟是刚接触这款游戏,可能对于游戏的战斗机制不是那么熟悉,在一次次密集的攻击下,玩家所操控的角色很快就陷入了频死状态,这时羊妈的攻击竟然全部会躲开玩家,仿佛玩家的角色身边开启了一个防护罩,直到你亲手杀掉羊妈。结束这场毫无悬念的BOSS战,这就扎心么?不真正的扎心在后面,小花(Flowey)再一次出现,它嘲讽这玩家冷血,为什么不试试选项中的宽恕呢?当玩家醒悟原来并不是所有怪物都需要杀死的时候决定重新读档,保下这个如母亲一般的角色。虽然成功了,但小花再一次出现,对玩家说着嘲讽的话,它也许察觉到了你读档了! 第一个结局的出现,隐藏着完美结局在得知并不是所有的怪物都可以不用杀死后,玩家们凭借着各自的喜好来决定怪物的生死,对我好就留着,对我不好?不好意思再见。就这样一路杀杀放放来到了游戏的倒数第二个场景,审判长廊,一个身影从柱子后出现,它告诉了玩家一些游戏中真实的设定,如EXP它是Execution Point (处决点数),一种用来量化你对别人造成痛苦的方式;LV是Level Of Violence (暴力指数) 的缩写,用来衡量一个人伤害别人的能力。也就是说,你的经验值越多,等级越高,就说明你对他人造成的伤害要多,你内心的暴力也就要多。而这个评测玩家的NPC,是游戏一开始那个喜欢说笑话的骷髅sans,虽然在游戏的过程中与他的伙伴Papyrus是搞笑担当,但在这一刻仿佛能察觉到他的严肃。 在和你聊了一些有的没的,告诉了一些游戏中真实的设定,你终于来到的最后的BOSS战,一个身穿披风的怪物身旁,他是这个地下王国中的国王,他本是一个善良的人,但因地下世界被人类封印,为了拯救自己的族人,他需要集齐七个人类的灵魂来打破封印,而玩家所操控的角色恰巧就是最后一个。没有别的选择,不论是国王还是玩家都想要逃离地底,那么只有一战,在这一战中国王首先击碎了玩家的宽恕,这是一场死战,只能活一个! 终于你通过无限的复活打败了国王,玩家面对一个抉择,是斩杀国王还是选择仁慈。其实不论玩家选择什么,国王最后还是会死,被一开始的小花(Flowey)杀死,并强制关闭玩家的游戏,当玩家再一次登陆游戏的时候,会发现原来的存档已经被覆盖,而用这个覆盖后的存档,玩家将会见到游戏中真正的最终BOSS,精污花,一个吸食了六个人类灵魂的一类,光是从画风上看,这个家伙就有着精神污染的效果,不过对于有着无限生命的玩家来说,最后还是会取得最后的胜利,当你选择继续用仁慈宽恕小花的时候,它会告诉你第二个结局的达成方式,也是所有玩家们公认的完美结局和平线。之后第一周目正式进入结局,你一路上交过的怪物朋友会给你打电话,对你诉说他们的情况和地底世界的现况。 真正的和平是唤醒爱作为公认的完美结局,也就是所谓的和平线。玩家想要达成它需要全程不杀死任何一只怪物直至游戏的终点,当然和平也分为两个,一个是普通结局,还是要击败精污花,小花会告诉你需要送一封信用来解锁真正的和平结局,这一路上玩家还是不能杀死任何一只怪物,与之前所接触的BOSS们成为好友,最后在打败真正的BOSS结束这地底的一切,与地下怪物一起重回地面。和平结局这里没什么可说的,只是真和平结局中的最后BOSS有所改变,玩家见到了羊妈羊爸的孩子asriel,而他就是那朵小花,一个失去感情的灵魂,为了阻止玩家,吞噬了所有人的灵魂,一个强大的敌人出现了——艾斯利尔·逐梦。 玩家在一次次躲避攻击中唤醒再其体内的灵魂,结合着所有人的力量终于击败了艾斯利尔·逐梦,它终究只是一个孩子,在实验中失去了感受爱的能力,天长日久,这让他厌恶不满,他渐渐的被孤独占据,变得阴险邪恶,并坚信着,"杀与被杀"才是世界的唯一真谛,最终还是被玩家唤醒了心中的善念,接受了Chara的离去,并与玩家的角色Fnsk得到了真正的友谊,他在最后祝愿玩家能够在未来获得真正的幸福。至此真和平结局达成。 整部作品的升华:屠杀如果《Undertale》只有以上两个结局那么这款游戏也许并不能让它获得满分的成绩,笔者个人觉得整部作品的升华是在屠杀线中呈现给玩家的一切。光看名字就知道,所谓的屠杀线就是杀死在游戏中所有能遇到的怪物与NPC,玩家就仿佛死神一般,走到哪里死亡就到哪里,在一般的RPG游戏中,玩家可以通过无限的遇怪升级,而在《Undertale》中,玩家在一个场景杀死的怪物足够多的,那么这个场景将不再有怪物再来,哪怕出现遇敌的音效也会现实出一行"谁都没有来"的字。在这一路上,从一开始就残忍的对待所有人,对待羊妈有的玩家选择了直接杀死,而有一些玩家选择了先宽恕,在一刀杀死,这种行为别称为背叛杀只是为了多看一个羊妈满脸惊恐表情的彩蛋;其次被玩家称作小天使的Papyrus依旧觉得那不是玩家自己的想法,在一连串的战斗后它还试着宽恕玩家,让其再一次走上正轨,但为了屠杀结局,绝对不会回头,处决掉毫不还手的Papyrus后,也许这是最后一次重回正轨的机会,但为了新的结局,手中的屠刀依旧不会停止。直到遇到了一位真正的英雄,手中的屠刀或许有停止的可能啊。 这位英雄就是玩家在其他故事线中只能逃跑的BOSS——鱼姐Undyne。而在屠杀线中与这位NPC的战斗实在是让笔者记忆犹新,她为了保护一个孩子被一刀斩死,那即将消逝的灵魂因心中的信念再一次汇聚:"狂风呼啸站在你面前的是一位真正的英雄"在这行字出现的时候,笔者仿佛才是一个BOSS,而为了这一个并不好的结局,这一切值得么?但为了能够看到最后的结局,笔者依旧提起了屠刀,之后妥妥的被女英雄教育了N+1次,太强了,这就是她的信念么?从那一刻开始笔者觉得他们仿佛真正的人一样,有着自己的感情。但为了攻略屠杀线,在无数次的尝试中,这位女英雄依旧消散在我的手中。 自此之后一路上畅通无阻,在其他故事线中那些难缠的BOSS,玩家都可以做到一刀秒杀,直至审判长廊,玩家将遇到《Undertale》游戏中最难的BOSS,那个说笑话的骷髅sans,"今天多美好,小鸟在歌唱,鲜花在绽放,想你这样的孩子,应当在地、狱、中、燃、烧!"不在有审判,有的只是想让你下地狱的决心。Sans一开场就放出大招,毫无准备的玩家之际就被按在地上摩擦,经过无数次的尝试后终于躲过Sans的第一波攻击,这时他会吐槽,为啥没有人在一开始的时候就放大招。之后的攻击更是密集恐怖,让人眼花缭乱。冷酷的Sans配上特殊的BGM《狂妄之人》让人觉得这一仗并不好打。但只要你命够多,操作够骚还是能够战胜Sans,之后就进入了屠杀线的结局了。所有人的都已死亡,而玩家所控制的角色突然扑向屏幕游戏闪退,故事结束。 最后说两句笔者在这里只是大概的讲述了《Undertale》游戏的结局与故事线,而游戏的魅力是游戏的过程,玩家的抉择,NPC的情绪,个人觉得屠杀线的存在让这些人物变得更为丰满立体,让他们更像是"人"而不是一串串数据。不过有一点要提的,当玩家选择屠杀线的时候,整个游戏将会给更改,不会再有和平结局,如果真的在屠杀线后完成和平结局,在最后的彩蛋中,玩家所操控的角色会在床上睁开那双红色的眼睛,也许新的屠杀在地表又一次开始,这一次不是何鹏,而是放出了一个真正的恶魔。有的玩家会想到覆盖存档,但STEAM的云存档让这招没有了作用,屠杀过后只能得到伪善。 最后说一说《Undertale》整部作品给笔者的感觉吧。这不仅仅是一部游戏作品那么简单,它仿佛在告诉玩家信念与决心才是成功的关键。还有,通过游戏中的各种梗、各种官方吐槽,更是能看出游戏作者对于常规游戏的不屑;再加上作者对于游戏角色的刻画与玩家心理的揣摩,也许这才是《Undertale》的成功之处吧。虽然英文的角色名记不住,但他们每一个NPC的形象都给玩家们留下了极为深刻的印象,说《Undertale》是一款满分神作毫不为过
《天使帝国》系列是早年相当经典的战棋类RPG游戏,不过前两代都是在DOS时代玩的游戏,因此后期的玩家或许都没有接触过。小编最初见到的是天使帝国2,但是等我玩的时候已经是天使帝国3了。天使帝国2中的画风在那个时代来说已经非常不错,其中不少MM都是非常清凉的,非常吸引人。该系列的玩法一直都有延续,只要还是在于转职,天使帝国之后的可以随意转职,不过玩家还是要根据人物的特性,要不然相同的职业打出来的伤害不一定一样。《天使帝国3》并没有商店系统,整个过程都是对话和开战,没有片刻休息。同时也没有武器装备的设定,各种职业的晋升就可以代替装备的存在。主角一直都是妮雅,不过历代的形象有很大的差别,这也可以看出大宇公司对于玩家心态的把握。历代妮雅的形象天使帝国1天使帝国2天使帝国3天使帝国4《天使帝国3》玩家转职的时候都要考虑一下,怎么才能打出最好的配合,初期的时候肉搏是没有问题的,但是发展到后期就比较吃力了。游戏中还有不少NPC是可以加入了,但是需要触发一些隐藏事件,有的NPC拥有的能力非常不错。当年我玩妮雅走的是枪兵>骑士>飞马骑士>狮鹫骑士路线,主要还是看中骑士的防御和速度。然后其他人再分别转职小丑、攻城兵、亡灵法师、主教、黑武士.....《天使帝国4》在发行那段时间,小编还专门买了正版,算是为昔日的情怀买单吧!画风精美了很多,猫兔两萌物全程亮点,加入了各种精美养眼的CG。但是战斗场面还是使用Q版娃娃造型,这些3DQ版娃娃设计真心不好看,打斗和进化时的动作看上去非常尴尬。技能栏经常都会挡住视线,只能转换方向进行调整。在如今全是硬核游戏的年代再玩到这款游戏,多少会让人感到诚意的缺乏吧!喜欢小编文章的话请点击关注,可以第一时间观看更新,以及查看往期小编的文章都是经过长时间整理和创作,图片自己截取,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,禁止转载我以前是非常喜欢玩RPG游戏的,当然了,都是单机的,我也曾遇到过让人绝望的各种场面,各种原因吧,以下给大家分享几个小经历。风云2最后的迷宫这个不是我的经历哈,是我朋友的,那时候上高中,1999年吧,大家都刚买了电脑,当然了都还没开始用上网络,就是玩单机游戏用的,他那段时间一直在玩风云这个RPG游戏,一个周末邀请我去他家住一晚,其实就是去玩游戏的,然后他就点开了这个游戏玩,一边还说让我试试,他说这个迷宫他已经走了一个星期了,还没走出去,攻略上只有一句带过,说是走出迷宫然后打败雄霸就通关了,可他到最后卸载也没能走出去,我试了一会也是晕头转向的,当时给我的感觉就是太恐怖了,玩仙剑的迷宫就够我头疼哦。FC重装机兵:存不上档的噩梦重装机兵是我玩的第一款RPG游戏,这时候的卡带都不带记忆功能的,需要一粒纽扣电池来实现存档记忆功能,谁能想到我买回来的带包装盒子的新卡会没有电池呢,买回家玩了一下午,该存档我也存了,可是当我重新开机的时候存档就没了,我打开卡带一看果然没有电池,然后我出去买,我只关注了电池的大小没有关注厚度,买的电池太薄了用不了,然后我又去买了同样的一节并在了一起,结果还是不行,无奈再次出去换了一节电池才终于可以用了,折腾的我简直都不想玩了,第一台战车的迷宫我都走的滚瓜烂熟了。电脑:英雄传说3白发魔女这个游戏是我偶然买碟子的时候翻到的,看了封面非常喜欢,那时候电脑上面日式的RPG可不多,回家欢天喜地的玩了很久,到一个井里的时候剧情一过就闪退了,试了好几次都不行,我还以为电脑有问题,系统都重新装了,后来去电脑城换碟,回来又玩了还是一样效果,再后来我又见过好几次这个游戏,天杀的竟然全部都是到那里闪退,到最后我也没成功的玩到这个游戏。华灯初上,重庆市渝中区人民路上的莆田大厦依然有办公室灯火通明。《波西亚时光》的制作团队正在夜以继日地加班加点,他们的作品将面向全球在steam平台正式推出EA版,在这之前,他们抓紧每一分每一秒的时间,力求把更好的作品献给全球的玩家。也许在提交的最后一秒,他们还在努力将更多的内容塞进游戏。一战成名2014年,Steam在国际上早已是PC平台的游戏巨鳄,在国内却还未有如今天这般的影响力,也没有开通微信、支付宝等支付手段。这就意味着国内用户在Steam平台购买游戏的意愿因此大打折扣。在缺少国内玩家支持的情况下,一款叫做《星球探险家》的国产游戏仍然表现不俗,全球一共售出28万份,达成600万美元的销售流水,取得Steam全球销量排行第21名的成绩。有人开始探究这个团队的底细。让他们感到惊讶的是,制作这款游戏的公司帕斯亚科技(Pathea Games)并非来自国内一线城市,而是来自山城重庆。趁胜追击《星球探险家》的成功鼓舞了整个团队的士气,也为团队积累了宝贵的游戏开发经验和继续开发下一款游戏的资金。公司聚在一起讨论下一款游戏,最初决定开发一款飞行类的休闲RPG,玩家可以驾驶飞机离线或是参加飞行比赛,最终因为demo不是那么有趣,创意被整个毙掉。公司决定改做一款打副本的动作RPG,结果因为美术工作量大到超过团队的消化能力,只能忍痛割爱。经过讨论,公司又将开发方向定位为乡村题材的经营模拟类游戏,游戏的气质和调性参照着《未来少年柯南》、《魔女宅急便》走。制作出demo后发现:开店的过程还不如前期资源获取的过程好玩,因此游戏的玩法被调整为工坊经营(生产线、工坊布置、连接生产线装置等)、宝物探测(改变地形、探测宝物)和社交(特色节日、生日会、约会等)。在制作游戏过程中,团队又受到了很多游戏的影响,博采众长,于是你可以看到《动物之森》、《暗黑编年史》《角斗士俱乐部》《星露谷物语》里那些讨人喜欢的游戏元素,最终都汇集在这个叫做《波西亚时光》(My Times At Portia)的游戏中。但这并不意味着游戏是上述作品的大杂烩。《波西亚时光》是一个以RPG为基础的模拟经营游戏,或者说是一个比较生活化的RPG游戏,团队在“生活化”方面做了很多事情,虽然听起来和《星露谷物语》以及《动物之森》相似,但是《波西亚时光》有更多的剧情部分,在看似散漫的生活断章背后,游戏讲述的是一个比第一眼所见要宏大许多的故事。柳暗花明游戏开发永远是一件“经费在燃烧”的事业。作为一个30人左右的中型团队,制作经费始终是帕斯亚无法回避的问题。像《波西亚时光》这样的游戏,前期几经更改,光摸索期就长达一年半,最终确定的方向恰恰需要大量的游戏内容去填充,这意味着更多的优化、更多的资金投入和更高的风险。前作虽然成功,创下的家底仍然不算殷实,整个团队都是一分钱掰成两半花,可谓是筚路褴褛。左手是日渐窘迫的财务状况,右手是酒在深巷无人知的尴尬。为了扩大游戏在海外的知名度,团队一方面尝试给国外的游戏媒体发邮件,一方面联系油管上的游戏主播,可惜回音寥寥。穷则思变,帕斯亚最终决定将《波西亚时光》推上Kickstarter进行众筹。此前团队其实有过成功的众筹经验,《星球探险家》就曾经成功筹得15万美金和一大批忠实的追随者。《波西亚时光》的收获并不比前作小。游戏上线众筹的第一天就登上了Kickstarter的首页推荐,团队还不断更新众筹页面,更新资料和游戏视频,最终共筹得超过16万美元的资金和无数关注的目光。就是这笔资金,让团队能够一直维持到现在即将登陆Steam之时。还有意外之喜。在众筹平台上的曝光吸引了英国老牌厂商Team 17的注意,主动给与团队洽谈海外发行事宜,并表示要帮助将游戏移植到PS4、Xbox One和Switch三大主机平台。Team17营销与公关总监 Ade Lawton表示:“这是一款非常迷人、非常吸引人的游戏,我们已经花了超多时间玩这款游戏,希望玩家也会和我们一样喜欢它。Pathea Games是一个非常棒的可以一起合作的团队,我们很高兴能够和他们一起共同渡过从抢先体验版到正式版发售,乃至于主机板发售的这段旅程。”梦幻港湾在帕斯亚的30人团队中,有一半都是美术。这让人不免想起日本的香草社,大部分成员也是美工。因此我们可以看到《波西亚时光》呈现出来的上佳的视觉效果,放在一众国产游戏中,游戏的画面可谓上乘,不知道的还以为是任天堂开发的作品。虽然讲的是一个战后文明重新恢复的世界,但是游戏和我们想象中类似《辐射》那样的废土世界完全不一样。在英文中,Port是港口的意思,因此Portia是一个边远的港口城市,虽然资源不甚丰富,也有污染物的威胁,但在这里没有末世的绝望,反倒有一种闲情逸致的氛围,一种轻松自我的感受。主角来到波西亚,继承父亲留下的一间旧工坊。玩家需要在游戏中探索前文明遗迹,收集资源、接订单、造东西,从而经营升级自己的工坊,同时带动整个波西亚小镇发展起来。同时,小镇深处两派势力的对峙故事也会慢慢显现。在这个以波西亚城市为中心的游戏世界,一年四季都会发生变化,不仅是天气和早晚变化,产出的资源、居住的动物也会随着时间有相应的变化;居民们也都会有自己的日常行为,不会固守在一个点万年不变地等候玩家。不得不说,游戏的画风实在是太不本土了,第一眼绝不会想到它是一款国产游戏。一开始做原画设定的时候,帕斯亚想做一款风格鲜明的游戏,让游戏中的所有角色都能让人记得住,加上游戏面向的客群一直是全球市场,没有特意的针对任何一个地区做美术设定上的偏好,这样可以保证全世界大多数玩家能接受,因此《波西亚时光》就被赋予了一套非常国际化的视觉设计方案。前车之鉴作为一款与《星球探险家》截然不同的游戏,《波西亚时光》在开发过程中其实从前作的开发经验中得益良多,前后两个游戏之间有着普通玩家无法察觉、而对于开发者而言无法割舍的联系。《星球探险家》的地图有20KM×20KM,因为地图太大,就没有余力做好地形上的每个细节。有鉴于此,《波西亚时光》收起不切实际的野心,本着精细打造的理念,波西亚的地图设置为2KM×2KM,这样就能保证每一寸游戏世界都能精雕细琢。《星球探险家》里的整个世界是可变的,在NPC前进的路上,随时可能出现一堵墙或者出现一个洞,所以在NPC的寻路AI方面,团队做了很多研究。这些丰富的经验被带到了波西亚的世界之中,每一个NPC都有一套自己的AI,他们有自己的事情做,上班下班,上学放学,休闲、吃饭、锻炼;下雨了会撑伞,遇到情敌了会吃醋等等……成为游戏的亮点之一。《星球探险家》最开始是单机游戏,但是众筹时很多玩家希望游戏有多人模式。为了报答这些给了钱的“上帝”,游戏硬生生加入了多人玩法,却导致了很多bug,而且有些完全绕不过。这给团队上了一课:千万不要在单机框架上去做多人。《波西亚时光》也是基于单机游戏的框架,所以现在有很多玩家提议加入多人模式,但团队确定不会在正式版之前这样做了。“不要去做我们做不到的事情。实力在哪里,就做实力能达到的。”《星球探险家》里有很多超出团队实力的部分,理想都美好,但实际达不到。因此我们看到的《波西亚时光》更显精致,正式因为团队充分评估了自己的能力和潜力,行力所能及之事,一步一个脚印、步步为营,这是从《星球探险家》学到的最重要的东西。初试啼声在2017年年中,《波西亚时光》推出了Alpha 1.0版,包含了只有四五个小时的主线剧情和很少的支线玩法,社交系统也没有开发完整,只能说是基本将这个世界展现给所有玩家。而即将在steam登陆的版本是Alpha 4.0版本。在这个版本中,玩家可以有30个小时以上的主线可以体验,另外还包含有大量的支线和社交玩法。不但是剧情和任务方面,开放了新的场景,开放了新的可以探索和战斗的遗迹,还加入了很多新系统,比如很多玩家想要的农场种植系统,比如可以和NPC谈恋爱和结婚,等等。事实上,在Steam上,已经有玩家在前一个3.72版本中投入了超过100小时的时间。不仅是玩家,各路游戏媒体也给出了较高的评价,KOTAKU说:“你曾经在其他游戏里,看到一个很讨厌的角色,想一拳揍到他脸上的时候才发现没有办法实现吗?这个游戏能真正让你和自己的邻居单挑,对了,还能得钱。”Destructoid说“《波西亚时光》将成为下一个让我痴迷的游戏”,Siliconera 说“《波西亚时光》让末日世界看起来如此优美”,GameIt说“很少看到这种玩法的游戏,从一开始就如此完整和让人愉快”,PC gamer则表示“虽然成为了一个粗心的工坊主,但我依然很享受游戏的过程。”据悉,整个开发工作会一直持续到2018年8月,届时将有动物乘骑、动物养殖和新的节日系统加入。EA之后,《波西亚时光》至少每个月会发布一个版本更新,确保有源源不断的新内容加入,回馈给前期购买了游戏的玩家以不断的惊喜。第一次游玩这款游戏的时候,没有看过任何攻略的玩家都会认为这就是一款低成本制作的RPG游戏,那么在常规的RPG游戏中玩家需要做什么呢?一路通过杀怪,获得经验(EXP),提升自己的等级(LV),获得金钱购买装备与道具,一路莽到BOSS,最后用高等级和高装备带来的超高输出与最终BOSS大战300回合,从而获得最终的胜利,这是一个很平常的RPG游戏,并不是这样不好玩,像是FC时期的经典游戏《重装机兵》,《吞食天地》都是这类游戏,他们不好玩么?依旧好玩。但在《Undertale》这款游戏中它仅仅是你一两个结局中的一个,在这部作品中作者貌似对这类玩家有着不屑的意味。 在游戏开始后,玩家在地底世界遇到了第二个NPC人物——羊妈(toriel),这个如母亲一般的人,在玩家刚接触地底世界的时候就救下了在小花(Flowey)攻击下的玩家,之后对玩家更是百般呵护,帮助玩家关闭陷阱或是在陷阱的机关上做出标记,慢慢的教导着玩家游戏的一些基本玩法。后来在的得知玩家的喜好后提前回家为玩家准备食物,玩家就这样一路寻找那个名为"新家"的房子。但那座房子确实影响游戏进度的牢笼,玩家无论是在剧情的推动下,还是对于未知世界的好奇,都是要走出这个房子,而想要保护玩家的羊妈却成为了最大的阻碍,这也是游戏中的第一场BOSS战,但这场BOSS战打的可谓是扎心不已。 羊妈(toriel)为了阻止玩家前行,用自己的魔法攻击这玩家并劝说玩家返回"新家",但玩家怎可能轻言放弃,决定一决死站,毕竟是刚接触这款游戏,可能对于游戏的战斗机制不是那么熟悉,在一次次密集的攻击下,玩家所操控的角色很快就陷入了频死状态,这时羊妈的攻击竟然全部会躲开玩家,仿佛玩家的角色身边开启了一个防护罩,直到你亲手杀掉羊妈。结束这场毫无悬念的BOSS战,这就扎心么?不真正的扎心在后面,小花(Flowey)再一次出现,它嘲讽这玩家冷血,为什么不试试选项中的宽恕呢?当玩家醒悟原来并不是所有怪物都需要杀死的时候决定重新读档,保下这个如母亲一般的角色。虽然成功了,但小花再一次出现,对玩家说着嘲讽的话,它也许察觉到了你读档了! 第一个结局的出现,隐藏着完美结局在得知并不是所有的怪物都可以不用杀死后,玩家们凭借着各自的喜好来决定怪物的生死,对我好就留着,对我不好?不好意思再见。就这样一路杀杀放放来到了游戏的倒数第二个场景,审判长廊,一个身影从柱子后出现,它告诉了玩家一些游戏中真实的设定,如EXP它是Execution Point (处决点数),一种用来量化你对别人造成痛苦的方式;LV是Level Of Violence (暴力指数) 的缩写,用来衡量一个人伤害别人的能力。也就是说,你的经验值越多,等级越高,就说明你对他人造成的伤害要多,你内心的暴力也就要多。而这个评测玩家的NPC,是游戏一开始那个喜欢说笑话的骷髅sans,虽然在游戏的过程中与他的伙伴Papyrus是搞笑担当,但在这一刻仿佛能察觉到他的严肃。 在和你聊了一些有的没的,告诉了一些游戏中真实的设定,你终于来到的最后的BOSS战,一个身穿披风的怪物身旁,他是这个地下王国中的国王,他本是一个善良的人,但因地下世界被人类封印,为了拯救自己的族人,他需要集齐七个人类的灵魂来打破封印,而玩家所操控的角色恰巧就是最后一个。没有别的选择,不论是国王还是玩家都想要逃离地底,那么只有一战,在这一战中国王首先击碎了玩家的宽恕,这是一场死战,只能活一个! 终于你通过无限的复活打败了国王,玩家面对一个抉择,是斩杀国王还是选择仁慈。其实不论玩家选择什么,国王最后还是会死,被一开始的小花(Flowey)杀死,并强制关闭玩家的游戏,当玩家再一次登陆游戏的时候,会发现原来的存档已经被覆盖,而用这个覆盖后的存档,玩家将会见到游戏中真正的最终BOSS,精污花,一个吸食了六个人类灵魂的一类,光是从画风上看,这个家伙就有着精神污染的效果,不过对于有着无限生命的玩家来说,最后还是会取得最后的胜利,当你选择继续用仁慈宽恕小花的时候,它会告诉你第二个结局的达成方式,也是所有玩家们公认的完美结局和平线。之后第一周目正式进入结局,你一路上交过的怪物朋友会给你打电话,对你诉说他们的情况和地底世界的现况。 真正的和平是唤醒爱作为公认的完美结局,也就是所谓的和平线。玩家想要达成它需要全程不杀死任何一只怪物直至游戏的终点,当然和平也分为两个,一个是普通结局,还是要击败精污花,小花会告诉你需要送一封信用来解锁真正的和平结局,这一路上玩家还是不能杀死任何一只怪物,与之前所接触的BOSS们成为好友,最后在打败真正的BOSS结束这地底的一切,与地下怪物一起重回地面。和平结局这里没什么可说的,只是真和平结局中的最后BOSS有所改变,玩家见到了羊妈羊爸的孩子asriel,而他就是那朵小花,一个失去感情的灵魂,为了阻止玩家,吞噬了所有人的灵魂,一个强大的敌人出现了——艾斯利尔·逐梦。 玩家在一次次躲避攻击中唤醒再其体内的灵魂,结合着所有人的力量终于击败了艾斯利尔·逐梦,它终究只是一个孩子,在实验中失去了感受爱的能力,天长日久,这让他厌恶不满,他渐渐的被孤独占据,变得阴险邪恶,并坚信着,"杀与被杀"才是世界的唯一真谛,最终还是被玩家唤醒了心中的善念,接受了Chara的离去,并与玩家的角色Fnsk得到了真正的友谊,他在最后祝愿玩家能够在未来获得真正的幸福。至此真和平结局达成。 整部作品的升华:屠杀如果《Undertale》只有以上两个结局那么这款游戏也许并不能让它获得满分的成绩,笔者个人觉得整部作品的升华是在屠杀线中呈现给玩家的一切。光看名字就知道,所谓的屠杀线就是杀死在游戏中所有能遇到的怪物与NPC,玩家就仿佛死神一般,走到哪里死亡就到哪里,在一般的RPG游戏中,玩家可以通过无限的遇怪升级,而在《Undertale》中,玩家在一个场景杀死的怪物足够多的,那么这个场景将不再有怪物再来,哪怕出现遇敌的音效也会现实出一行"谁都没有来"的字。在这一路上,从一开始就残忍的对待所有人,对待羊妈有的玩家选择了直接杀死,而有一些玩家选择了先宽恕,在一刀杀死,这种行为别称为背叛杀只是为了多看一个羊妈满脸惊恐表情的彩蛋;其次被玩家称作小天使的Papyrus依旧觉得那不是玩家自己的想法,在一连串的战斗后它还试着宽恕玩家,让其再一次走上正轨,但为了屠杀结局,绝对不会回头,处决掉毫不还手的Papyrus后,也许这是最后一次重回正轨的机会,但为了新的结局,手中的屠刀依旧不会停止。直到遇到了一位真正的英雄,手中的屠刀或许有停止的可能啊。 这位英雄就是玩家在其他故事线中只能逃跑的BOSS——鱼姐Undyne。而在屠杀线中与这位NPC的战斗实在是让笔者记忆犹新,她为了保护一个孩子被一刀斩死,那即将消逝的灵魂因心中的信念再一次汇聚:"狂风呼啸站在你面前的是一位真正的英雄"在这行字出现的时候,笔者仿佛才是一个BOSS,而为了这一个并不好的结局,这一切值得么?但为了能够看到最后的结局,笔者依旧提起了屠刀,之后妥妥的被女英雄教育了N+1次,太强了,这就是她的信念么?从那一刻开始笔者觉得他们仿佛真正的人一样,有着自己的感情。但为了攻略屠杀线,在无数次的尝试中,这位女英雄依旧消散在我的手中。 自此之后一路上畅通无阻,在其他故事线中那些难缠的BOSS,玩家都可以做到一刀秒杀,直至审判长廊,玩家将遇到《Undertale》游戏中最难的BOSS,那个说笑话的骷髅sans,"今天多美好,小鸟在歌唱,鲜花在绽放,想你这样的孩子,应当在地、狱、中、燃、烧!"不在有审判,有的只是想让你下地狱的决心。Sans一开场就放出大招,毫无准备的玩家之际就被按在地上摩擦,经过无数次的尝试后终于躲过Sans的第一波攻击,这时他会吐槽,为啥没有人在一开始的时候就放大招。之后的攻击更是密集恐怖,让人眼花缭乱。冷酷的Sans配上特殊的BGM《狂妄之人》让人觉得这一仗并不好打。但只要你命够多,操作够骚还是能够战胜Sans,之后就进入了屠杀线的结局了。所有人的都已死亡,而玩家所控制的角色突然扑向屏幕游戏闪退,故事结束。 最后说两句笔者在这里只是大概的讲述了《Undertale》游戏的结局与故事线,而游戏的魅力是游戏的过程,玩家的抉择,NPC的情绪,个人觉得屠杀线的存在让这些人物变得更为丰满立体,让他们更像是"人"而不是一串串数据。不过有一点要提的,当玩家选择屠杀线的时候,整个游戏将会给更改,不会再有和平结局,如果真的在屠杀线后完成和平结局,在最后的彩蛋中,玩家所操控的角色会在床上睁开那双红色的眼睛,也许新的屠杀在地表又一次开始,这一次不是何鹏,而是放出了一个真正的恶魔。有的玩家会想到覆盖存档,但STEAM的云存档让这招没有了作用,屠杀过后只能得到伪善。 最后说一说《Undertale》整部作品给笔者的感觉吧。这不仅仅是一部游戏作品那么简单,它仿佛在告诉玩家信念与决心才是成功的关键。还有,通过游戏中的各种梗、各种官方吐槽,更是能看出游戏作者对于常规游戏的不屑;再加上作者对于游戏角色的刻画与玩家心理的揣摩,也许这才是《Undertale》的成功之处吧。虽然英文的角色名记不住,但他们每一个NPC的形象都给玩家们留下了极为深刻的印象,说《Undertale》是一款满分神作毫不为过谢邀笔者对这两个类型的游戏都比较喜欢,下面来分析一下ACT与ARPGARPG的硬核ACT的硬核ACT与ARPG游戏当今世面上的游戏类型有很多,随着不同类型的游戏要素互相吸收互相融合,游戏类型之间的界限也越来越模糊,有些玩家常常无法区分ACT(动作游戏)与ARPG(动作角色扮演游戏)。这里的A是Action(动作)的意思,也有很少一部分人因为JRPG(日式RPG)中的J是指Japanese而误认为ARPG中的A是指American,理解为美式RPG,这里科普纠正一下,ARPG是指偏向动作游戏的RPG。关于如何区分二者,这个话题仁者见仁智者见智,并没有一个统一的确切的方法。单独以“是否侧重剧情”、“是否含有解密要素”、“线性还是非线性”、“单人还是多人”、“打击感”等方面来区分二者似乎有些片面,而且并不绝对。如果单独用具体游戏举例,又很难将判断方法套用在其他游戏上面。我们不妨这样理解,既然ARPG是偏向动作的RPG,那么本质还是RPG,遵守着RPG的规则。RPG类型的游戏通常都离不开角色的成长、属性和等级,这些要素的具体体现就是数值,甚至可以说RPG类型的核心就在于数值。《仁王》套装《仁王》装备属性数值《血源诅咒》属性《黑暗之魂》属性我们通常所说的受苦游戏“黑血仁”即《黑暗之魂》、《血源诅咒》、《仁王》都属于ARPG游戏。这三款游戏的属性面板比技能面板要更重要,经验的增长,等级的提升可以让角色的属性值大幅强化,当前打不过的敌人可以通过反复刷经验,升级提升各项数值后将其轻松消灭。通过数值碾压敌人,这也就是RPG游戏中常见的“等级碾压”。“一刀999”的一击秒杀方法在一定程度上可以弥补玩家的技术不足与策略失误。《血源诅咒》中单一武器技能不会有新变化,所有能力升级都反应在数值上。相比之下《仁王》里有着技能树升级,上中下三段攻击,骨子里还是有着ACT的味道,但是装备属性套与装属性这些依然散发着浓浓的RPG味道。在各种套装道具的“合理”搭配下,疯狂堆属性,甚至连最难的挑战模式中的boss也能几秒就结束战斗,这也就是玩数值的可怕之处。《战神》升级解锁技能《合金装备崛起复仇》那么ACT游戏不是同样也有升级强化么?没错,但是升级的作用主要有两种,一种是开启新技能,另一种是提升属性值,但是这个值是“不可见”的,玩家只知道变强了,但是变强多少是无法通过数值直观看出来。ACT游戏玩的并不是数值而是动作系统,侧重点是机制。这点也说明了为什么《战神4》转身成为了ARPG而不再是之前的ACT了。新《战神》偏向数值不过现在玩游戏也并不是非要那么在意它究竟是什么类型的游戏,喜欢即可,不要被标签所干扰ARPG的硬核笔者认为“硬核”并不单纯的只难度,而是对专业的技能有着非常高的要求。我们常说的“魂like”类游戏诸如《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》、《仁王》以及打铁游戏《只狼》的硬核都是对操作有着较高要求的。不仅仅是在与敌人周旋方面,还要对游戏地形有着一定的了解,合理地利用地形走位,才能推动游戏进程。这些游戏的死亡惩罚也有一些严厉,会将当前所获得的所有经验(资源)掉落在死亡处(附近怪物),如果下一局在捡回来之前再次死亡,将会永久失去这些经验(资源)。这就给了玩家更多的精神压力,让玩家的每一步操作都小心翼翼。特别是《黑暗之魂》的制作者宫崎英高总喜欢在一些让人意想不到的地方设计一下非常恶意的机关和敌人,使得不少玩家咬牙切齿。魂系列的“硬核”正是这因为对玩家有着相对较高的要求,不少喜欢受苦的“抖M”玩家在一次次失败中积累挫败感,在最后获得成功后将其全部转化为无与伦比的成就感,笔者认为这就是魂系列“硬核”的魅力所在。ACT的硬核ACT的硬核不在于难度,而是在于复杂多变的动作系统。像我们常常提到的三大ACT游戏《战神》、《忍者龙剑传》、《鬼泣》(四大的话要加上《猎天使魔女》),抛开游戏难度本身,游戏的动作招式系统就十分深奥。在《鬼泣3》中,玩家要在5种近战武器中选出2种,3种远程武器种选出2种,6种风格种选出一种,将这些选择排列组合,从而创造出无数的打法。再看看《忍者龙剑传2》,尽管不像《鬼泣3》一样有那么多选择,但是主角的8种武器中每一种武器都拥有非常多的招式,针对不同的敌人,在不同的场景下,都有着不同的用途。深度的动作系统,才是硬核ACT的魅力所在。结论难度并不等同于硬核,硬核是只是对技术有着一定的要求,技术不过关,难度自然就相对较高,主观感觉就难,就会误以为是硬核。市面上的纯正硬核ACT玩家越来越小众,游戏越来越少,加上ARPG与ACT非常相似,不少没有接触过早期硬核ACT的玩家就将硬核的ARPG误认为是硬核ACT了。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦
《天使帝国》系列是早年相当经典的战棋类RPG游戏,不过前两代都是在DOS时代玩的游戏,因此后期的玩家或许都没有接触过。小编最初见到的是天使帝国2,但是等我玩的时候已经是天使帝国3了。天使帝国2中的画风在那个时代来说已经非常不错,其中不少MM都是非常清凉的,非常吸引人。该系列的玩法一直都有延续,只要还是在于转职,天使帝国之后的可以随意转职,不过玩家还是要根据人物的特性,要不然相同的职业打出来的伤害不一定一样。《天使帝国3》并没有商店系统,整个过程都是对话和开战,没有片刻休息。同时也没有武器装备的设定,各种职业的晋升就可以代替装备的存在。主角一直都是妮雅,不过历代的形象有很大的差别,这也可以看出大宇公司对于玩家心态的把握。历代妮雅的形象天使帝国1天使帝国2天使帝国3天使帝国4《天使帝国3》玩家转职的时候都要考虑一下,怎么才能打出最好的配合,初期的时候肉搏是没有问题的,但是发展到后期就比较吃力了。游戏中还有不少NPC是可以加入了,但是需要触发一些隐藏事件,有的NPC拥有的能力非常不错。当年我玩妮雅走的是枪兵>骑士>飞马骑士>狮鹫骑士路线,主要还是看中骑士的防御和速度。然后其他人再分别转职小丑、攻城兵、亡灵法师、主教、黑武士.....《天使帝国4》在发行那段时间,小编还专门买了正版,算是为昔日的情怀买单吧!画风精美了很多,猫兔两萌物全程亮点,加入了各种精美养眼的CG。但是战斗场面还是使用Q版娃娃造型,这些3DQ版娃娃设计真心不好看,打斗和进化时的动作看上去非常尴尬。技能栏经常都会挡住视线,只能转换方向进行调整。在如今全是硬核游戏的年代再玩到这款游戏,多少会让人感到诚意的缺乏吧!喜欢小编文章的话请点击关注,可以第一时间观看更新,以及查看往期小编的文章都是经过长时间整理和创作,图片自己截取,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,禁止转载我以前是非常喜欢玩RPG游戏的,当然了,都是单机的,我也曾遇到过让人绝望的各种场面,各种原因吧,以下给大家分享几个小经历。风云2最后的迷宫这个不是我的经历哈,是我朋友的,那时候上高中,1999年吧,大家都刚买了电脑,当然了都还没开始用上网络,就是玩单机游戏用的,他那段时间一直在玩风云这个RPG游戏,一个周末邀请我去他家住一晚,其实就是去玩游戏的,然后他就点开了这个游戏玩,一边还说让我试试,他说这个迷宫他已经走了一个星期了,还没走出去,攻略上只有一句带过,说是走出迷宫然后打败雄霸就通关了,可他到最后卸载也没能走出去,我试了一会也是晕头转向的,当时给我的感觉就是太恐怖了,玩仙剑的迷宫就够我头疼哦。FC重装机兵:存不上档的噩梦重装机兵是我玩的第一款RPG游戏,这时候的卡带都不带记忆功能的,需要一粒纽扣电池来实现存档记忆功能,谁能想到我买回来的带包装盒子的新卡会没有电池呢,买回家玩了一下午,该存档我也存了,可是当我重新开机的时候存档就没了,我打开卡带一看果然没有电池,然后我出去买,我只关注了电池的大小没有关注厚度,买的电池太薄了用不了,然后我又去买了同样的一节并在了一起,结果还是不行,无奈再次出去换了一节电池才终于可以用了,折腾的我简直都不想玩了,第一台战车的迷宫我都走的滚瓜烂熟了。电脑:英雄传说3白发魔女这个游戏是我偶然买碟子的时候翻到的,看了封面非常喜欢,那时候电脑上面日式的RPG可不多,回家欢天喜地的玩了很久,到一个井里的时候剧情一过就闪退了,试了好几次都不行,我还以为电脑有问题,系统都重新装了,后来去电脑城换碟,回来又玩了还是一样效果,再后来我又见过好几次这个游戏,天杀的竟然全部都是到那里闪退,到最后我也没成功的玩到这个游戏。
《天使帝国》系列是早年相当经典的战棋类RPG游戏,不过前两代都是在DOS时代玩的游戏,因此后期的玩家或许都没有接触过。小编最初见到的是天使帝国2,但是等我玩的时候已经是天使帝国3了。天使帝国2中的画风在那个时代来说已经非常不错,其中不少MM都是非常清凉的,非常吸引人。该系列的玩法一直都有延续,只要还是在于转职,天使帝国之后的可以随意转职,不过玩家还是要根据人物的特性,要不然相同的职业打出来的伤害不一定一样。《天使帝国3》并没有商店系统,整个过程都是对话和开战,没有片刻休息。同时也没有武器装备的设定,各种职业的晋升就可以代替装备的存在。主角一直都是妮雅,不过历代的形象有很大的差别,这也可以看出大宇公司对于玩家心态的把握。历代妮雅的形象天使帝国1天使帝国2天使帝国3天使帝国4《天使帝国3》玩家转职的时候都要考虑一下,怎么才能打出最好的配合,初期的时候肉搏是没有问题的,但是发展到后期就比较吃力了。游戏中还有不少NPC是可以加入了,但是需要触发一些隐藏事件,有的NPC拥有的能力非常不错。当年我玩妮雅走的是枪兵>骑士>飞马骑士>狮鹫骑士路线,主要还是看中骑士的防御和速度。然后其他人再分别转职小丑、攻城兵、亡灵法师、主教、黑武士.....《天使帝国4》在发行那段时间,小编还专门买了正版,算是为昔日的情怀买单吧!画风精美了很多,猫兔两萌物全程亮点,加入了各种精美养眼的CG。但是战斗场面还是使用Q版娃娃造型,这些3DQ版娃娃设计真心不好看,打斗和进化时的动作看上去非常尴尬。技能栏经常都会挡住视线,只能转换方向进行调整。在如今全是硬核游戏的年代再玩到这款游戏,多少会让人感到诚意的缺乏吧!喜欢小编文章的话请点击关注,可以第一时间观看更新,以及查看往期小编的文章都是经过长时间整理和创作,图片自己截取,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,禁止转载我以前是非常喜欢玩RPG游戏的,当然了,都是单机的,我也曾遇到过让人绝望的各种场面,各种原因吧,以下给大家分享几个小经历。风云2最后的迷宫这个不是我的经历哈,是我朋友的,那时候上高中,1999年吧,大家都刚买了电脑,当然了都还没开始用上网络,就是玩单机游戏用的,他那段时间一直在玩风云这个RPG游戏,一个周末邀请我去他家住一晚,其实就是去玩游戏的,然后他就点开了这个游戏玩,一边还说让我试试,他说这个迷宫他已经走了一个星期了,还没走出去,攻略上只有一句带过,说是走出迷宫然后打败雄霸就通关了,可他到最后卸载也没能走出去,我试了一会也是晕头转向的,当时给我的感觉就是太恐怖了,玩仙剑的迷宫就够我头疼哦。FC重装机兵:存不上档的噩梦重装机兵是我玩的第一款RPG游戏,这时候的卡带都不带记忆功能的,需要一粒纽扣电池来实现存档记忆功能,谁能想到我买回来的带包装盒子的新卡会没有电池呢,买回家玩了一下午,该存档我也存了,可是当我重新开机的时候存档就没了,我打开卡带一看果然没有电池,然后我出去买,我只关注了电池的大小没有关注厚度,买的电池太薄了用不了,然后我又去买了同样的一节并在了一起,结果还是不行,无奈再次出去换了一节电池才终于可以用了,折腾的我简直都不想玩了,第一台战车的迷宫我都走的滚瓜烂熟了。电脑:英雄传说3白发魔女这个游戏是我偶然买碟子的时候翻到的,看了封面非常喜欢,那时候电脑上面日式的RPG可不多,回家欢天喜地的玩了很久,到一个井里的时候剧情一过就闪退了,试了好几次都不行,我还以为电脑有问题,系统都重新装了,后来去电脑城换碟,回来又玩了还是一样效果,再后来我又见过好几次这个游戏,天杀的竟然全部都是到那里闪退,到最后我也没成功的玩到这个游戏。华灯初上,重庆市渝中区人民路上的莆田大厦依然有办公室灯火通明。《波西亚时光》的制作团队正在夜以继日地加班加点,他们的作品将面向全球在steam平台正式推出EA版,在这之前,他们抓紧每一分每一秒的时间,力求把更好的作品献给全球的玩家。也许在提交的最后一秒,他们还在努力将更多的内容塞进游戏。一战成名2014年,Steam在国际上早已是PC平台的游戏巨鳄,在国内却还未有如今天这般的影响力,也没有开通微信、支付宝等支付手段。这就意味着国内用户在Steam平台购买游戏的意愿因此大打折扣。在缺少国内玩家支持的情况下,一款叫做《星球探险家》的国产游戏仍然表现不俗,全球一共售出28万份,达成600万美元的销售流水,取得Steam全球销量排行第21名的成绩。有人开始探究这个团队的底细。让他们感到惊讶的是,制作这款游戏的公司帕斯亚科技(Pathea Games)并非来自国内一线城市,而是来自山城重庆。趁胜追击《星球探险家》的成功鼓舞了整个团队的士气,也为团队积累了宝贵的游戏开发经验和继续开发下一款游戏的资金。公司聚在一起讨论下一款游戏,最初决定开发一款飞行类的休闲RPG,玩家可以驾驶飞机离线或是参加飞行比赛,最终因为demo不是那么有趣,创意被整个毙掉。公司决定改做一款打副本的动作RPG,结果因为美术工作量大到超过团队的消化能力,只能忍痛割爱。经过讨论,公司又将开发方向定位为乡村题材的经营模拟类游戏,游戏的气质和调性参照着《未来少年柯南》、《魔女宅急便》走。制作出demo后发现:开店的过程还不如前期资源获取的过程好玩,因此游戏的玩法被调整为工坊经营(生产线、工坊布置、连接生产线装置等)、宝物探测(改变地形、探测宝物)和社交(特色节日、生日会、约会等)。在制作游戏过程中,团队又受到了很多游戏的影响,博采众长,于是你可以看到《动物之森》、《暗黑编年史》《角斗士俱乐部》《星露谷物语》里那些讨人喜欢的游戏元素,最终都汇集在这个叫做《波西亚时光》(My Times At Portia)的游戏中。但这并不意味着游戏是上述作品的大杂烩。《波西亚时光》是一个以RPG为基础的模拟经营游戏,或者说是一个比较生活化的RPG游戏,团队在“生活化”方面做了很多事情,虽然听起来和《星露谷物语》以及《动物之森》相似,但是《波西亚时光》有更多的剧情部分,在看似散漫的生活断章背后,游戏讲述的是一个比第一眼所见要宏大许多的故事。柳暗花明游戏开发永远是一件“经费在燃烧”的事业。作为一个30人左右的中型团队,制作经费始终是帕斯亚无法回避的问题。像《波西亚时光》这样的游戏,前期几经更改,光摸索期就长达一年半,最终确定的方向恰恰需要大量的游戏内容去填充,这意味着更多的优化、更多的资金投入和更高的风险。前作虽然成功,创下的家底仍然不算殷实,整个团队都是一分钱掰成两半花,可谓是筚路褴褛。左手是日渐窘迫的财务状况,右手是酒在深巷无人知的尴尬。为了扩大游戏在海外的知名度,团队一方面尝试给国外的游戏媒体发邮件,一方面联系油管上的游戏主播,可惜回音寥寥。穷则思变,帕斯亚最终决定将《波西亚时光》推上Kickstarter进行众筹。此前团队其实有过成功的众筹经验,《星球探险家》就曾经成功筹得15万美金和一大批忠实的追随者。《波西亚时光》的收获并不比前作小。游戏上线众筹的第一天就登上了Kickstarter的首页推荐,团队还不断更新众筹页面,更新资料和游戏视频,最终共筹得超过16万美元的资金和无数关注的目光。就是这笔资金,让团队能够一直维持到现在即将登陆Steam之时。还有意外之喜。在众筹平台上的曝光吸引了英国老牌厂商Team 17的注意,主动给与团队洽谈海外发行事宜,并表示要帮助将游戏移植到PS4、Xbox One和Switch三大主机平台。Team17营销与公关总监 Ade Lawton表示:“这是一款非常迷人、非常吸引人的游戏,我们已经花了超多时间玩这款游戏,希望玩家也会和我们一样喜欢它。Pathea Games是一个非常棒的可以一起合作的团队,我们很高兴能够和他们一起共同渡过从抢先体验版到正式版发售,乃至于主机板发售的这段旅程。”梦幻港湾在帕斯亚的30人团队中,有一半都是美术。这让人不免想起日本的香草社,大部分成员也是美工。因此我们可以看到《波西亚时光》呈现出来的上佳的视觉效果,放在一众国产游戏中,游戏的画面可谓上乘,不知道的还以为是任天堂开发的作品。虽然讲的是一个战后文明重新恢复的世界,但是游戏和我们想象中类似《辐射》那样的废土世界完全不一样。在英文中,Port是港口的意思,因此Portia是一个边远的港口城市,虽然资源不甚丰富,也有污染物的威胁,但在这里没有末世的绝望,反倒有一种闲情逸致的氛围,一种轻松自我的感受。主角来到波西亚,继承父亲留下的一间旧工坊。玩家需要在游戏中探索前文明遗迹,收集资源、接订单、造东西,从而经营升级自己的工坊,同时带动整个波西亚小镇发展起来。同时,小镇深处两派势力的对峙故事也会慢慢显现。在这个以波西亚城市为中心的游戏世界,一年四季都会发生变化,不仅是天气和早晚变化,产出的资源、居住的动物也会随着时间有相应的变化;居民们也都会有自己的日常行为,不会固守在一个点万年不变地等候玩家。不得不说,游戏的画风实在是太不本土了,第一眼绝不会想到它是一款国产游戏。一开始做原画设定的时候,帕斯亚想做一款风格鲜明的游戏,让游戏中的所有角色都能让人记得住,加上游戏面向的客群一直是全球市场,没有特意的针对任何一个地区做美术设定上的偏好,这样可以保证全世界大多数玩家能接受,因此《波西亚时光》就被赋予了一套非常国际化的视觉设计方案。前车之鉴作为一款与《星球探险家》截然不同的游戏,《波西亚时光》在开发过程中其实从前作的开发经验中得益良多,前后两个游戏之间有着普通玩家无法察觉、而对于开发者而言无法割舍的联系。《星球探险家》的地图有20KM×20KM,因为地图太大,就没有余力做好地形上的每个细节。有鉴于此,《波西亚时光》收起不切实际的野心,本着精细打造的理念,波西亚的地图设置为2KM×2KM,这样就能保证每一寸游戏世界都能精雕细琢。《星球探险家》里的整个世界是可变的,在NPC前进的路上,随时可能出现一堵墙或者出现一个洞,所以在NPC的寻路AI方面,团队做了很多研究。这些丰富的经验被带到了波西亚的世界之中,每一个NPC都有一套自己的AI,他们有自己的事情做,上班下班,上学放学,休闲、吃饭、锻炼;下雨了会撑伞,遇到情敌了会吃醋等等……成为游戏的亮点之一。《星球探险家》最开始是单机游戏,但是众筹时很多玩家希望游戏有多人模式。为了报答这些给了钱的“上帝”,游戏硬生生加入了多人玩法,却导致了很多bug,而且有些完全绕不过。这给团队上了一课:千万不要在单机框架上去做多人。《波西亚时光》也是基于单机游戏的框架,所以现在有很多玩家提议加入多人模式,但团队确定不会在正式版之前这样做了。“不要去做我们做不到的事情。实力在哪里,就做实力能达到的。”《星球探险家》里有很多超出团队实力的部分,理想都美好,但实际达不到。因此我们看到的《波西亚时光》更显精致,正式因为团队充分评估了自己的能力和潜力,行力所能及之事,一步一个脚印、步步为营,这是从《星球探险家》学到的最重要的东西。初试啼声在2017年年中,《波西亚时光》推出了Alpha 1.0版,包含了只有四五个小时的主线剧情和很少的支线玩法,社交系统也没有开发完整,只能说是基本将这个世界展现给所有玩家。而即将在steam登陆的版本是Alpha 4.0版本。在这个版本中,玩家可以有30个小时以上的主线可以体验,另外还包含有大量的支线和社交玩法。不但是剧情和任务方面,开放了新的场景,开放了新的可以探索和战斗的遗迹,还加入了很多新系统,比如很多玩家想要的农场种植系统,比如可以和NPC谈恋爱和结婚,等等。事实上,在Steam上,已经有玩家在前一个3.72版本中投入了超过100小时的时间。不仅是玩家,各路游戏媒体也给出了较高的评价,KOTAKU说:“你曾经在其他游戏里,看到一个很讨厌的角色,想一拳揍到他脸上的时候才发现没有办法实现吗?这个游戏能真正让你和自己的邻居单挑,对了,还能得钱。”Destructoid说“《波西亚时光》将成为下一个让我痴迷的游戏”,Siliconera 说“《波西亚时光》让末日世界看起来如此优美”,GameIt说“很少看到这种玩法的游戏,从一开始就如此完整和让人愉快”,PC gamer则表示“虽然成为了一个粗心的工坊主,但我依然很享受游戏的过程。”据悉,整个开发工作会一直持续到2018年8月,届时将有动物乘骑、动物养殖和新的节日系统加入。EA之后,《波西亚时光》至少每个月会发布一个版本更新,确保有源源不断的新内容加入,回馈给前期购买了游戏的玩家以不断的惊喜。
《天使帝国》系列是早年相当经典的战棋类RPG游戏,不过前两代都是在DOS时代玩的游戏,因此后期的玩家或许都没有接触过。小编最初见到的是天使帝国2,但是等我玩的时候已经是天使帝国3了。天使帝国2中的画风在那个时代来说已经非常不错,其中不少MM都是非常清凉的,非常吸引人。该系列的玩法一直都有延续,只要还是在于转职,天使帝国之后的可以随意转职,不过玩家还是要根据人物的特性,要不然相同的职业打出来的伤害不一定一样。《天使帝国3》并没有商店系统,整个过程都是对话和开战,没有片刻休息。同时也没有武器装备的设定,各种职业的晋升就可以代替装备的存在。主角一直都是妮雅,不过历代的形象有很大的差别,这也可以看出大宇公司对于玩家心态的把握。历代妮雅的形象天使帝国1天使帝国2天使帝国3天使帝国4《天使帝国3》玩家转职的时候都要考虑一下,怎么才能打出最好的配合,初期的时候肉搏是没有问题的,但是发展到后期就比较吃力了。游戏中还有不少NPC是可以加入了,但是需要触发一些隐藏事件,有的NPC拥有的能力非常不错。当年我玩妮雅走的是枪兵>骑士>飞马骑士>狮鹫骑士路线,主要还是看中骑士的防御和速度。然后其他人再分别转职小丑、攻城兵、亡灵法师、主教、黑武士.....《天使帝国4》在发行那段时间,小编还专门买了正版,算是为昔日的情怀买单吧!画风精美了很多,猫兔两萌物全程亮点,加入了各种精美养眼的CG。但是战斗场面还是使用Q版娃娃造型,这些3DQ版娃娃设计真心不好看,打斗和进化时的动作看上去非常尴尬。技能栏经常都会挡住视线,只能转换方向进行调整。在如今全是硬核游戏的年代再玩到这款游戏,多少会让人感到诚意的缺乏吧!喜欢小编文章的话请点击关注,可以第一时间观看更新,以及查看往期小编的文章都是经过长时间整理和创作,图片自己截取,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,禁止转载我以前是非常喜欢玩RPG游戏的,当然了,都是单机的,我也曾遇到过让人绝望的各种场面,各种原因吧,以下给大家分享几个小经历。风云2最后的迷宫这个不是我的经历哈,是我朋友的,那时候上高中,1999年吧,大家都刚买了电脑,当然了都还没开始用上网络,就是玩单机游戏用的,他那段时间一直在玩风云这个RPG游戏,一个周末邀请我去他家住一晚,其实就是去玩游戏的,然后他就点开了这个游戏玩,一边还说让我试试,他说这个迷宫他已经走了一个星期了,还没走出去,攻略上只有一句带过,说是走出迷宫然后打败雄霸就通关了,可他到最后卸载也没能走出去,我试了一会也是晕头转向的,当时给我的感觉就是太恐怖了,玩仙剑的迷宫就够我头疼哦。FC重装机兵:存不上档的噩梦重装机兵是我玩的第一款RPG游戏,这时候的卡带都不带记忆功能的,需要一粒纽扣电池来实现存档记忆功能,谁能想到我买回来的带包装盒子的新卡会没有电池呢,买回家玩了一下午,该存档我也存了,可是当我重新开机的时候存档就没了,我打开卡带一看果然没有电池,然后我出去买,我只关注了电池的大小没有关注厚度,买的电池太薄了用不了,然后我又去买了同样的一节并在了一起,结果还是不行,无奈再次出去换了一节电池才终于可以用了,折腾的我简直都不想玩了,第一台战车的迷宫我都走的滚瓜烂熟了。电脑:英雄传说3白发魔女这个游戏是我偶然买碟子的时候翻到的,看了封面非常喜欢,那时候电脑上面日式的RPG可不多,回家欢天喜地的玩了很久,到一个井里的时候剧情一过就闪退了,试了好几次都不行,我还以为电脑有问题,系统都重新装了,后来去电脑城换碟,回来又玩了还是一样效果,再后来我又见过好几次这个游戏,天杀的竟然全部都是到那里闪退,到最后我也没成功的玩到这个游戏。华灯初上,重庆市渝中区人民路上的莆田大厦依然有办公室灯火通明。《波西亚时光》的制作团队正在夜以继日地加班加点,他们的作品将面向全球在steam平台正式推出EA版,在这之前,他们抓紧每一分每一秒的时间,力求把更好的作品献给全球的玩家。也许在提交的最后一秒,他们还在努力将更多的内容塞进游戏。一战成名2014年,Steam在国际上早已是PC平台的游戏巨鳄,在国内却还未有如今天这般的影响力,也没有开通微信、支付宝等支付手段。这就意味着国内用户在Steam平台购买游戏的意愿因此大打折扣。在缺少国内玩家支持的情况下,一款叫做《星球探险家》的国产游戏仍然表现不俗,全球一共售出28万份,达成600万美元的销售流水,取得Steam全球销量排行第21名的成绩。有人开始探究这个团队的底细。让他们感到惊讶的是,制作这款游戏的公司帕斯亚科技(Pathea Games)并非来自国内一线城市,而是来自山城重庆。趁胜追击《星球探险家》的成功鼓舞了整个团队的士气,也为团队积累了宝贵的游戏开发经验和继续开发下一款游戏的资金。公司聚在一起讨论下一款游戏,最初决定开发一款飞行类的休闲RPG,玩家可以驾驶飞机离线或是参加飞行比赛,最终因为demo不是那么有趣,创意被整个毙掉。公司决定改做一款打副本的动作RPG,结果因为美术工作量大到超过团队的消化能力,只能忍痛割爱。经过讨论,公司又将开发方向定位为乡村题材的经营模拟类游戏,游戏的气质和调性参照着《未来少年柯南》、《魔女宅急便》走。制作出demo后发现:开店的过程还不如前期资源获取的过程好玩,因此游戏的玩法被调整为工坊经营(生产线、工坊布置、连接生产线装置等)、宝物探测(改变地形、探测宝物)和社交(特色节日、生日会、约会等)。在制作游戏过程中,团队又受到了很多游戏的影响,博采众长,于是你可以看到《动物之森》、《暗黑编年史》《角斗士俱乐部》《星露谷物语》里那些讨人喜欢的游戏元素,最终都汇集在这个叫做《波西亚时光》(My Times At Portia)的游戏中。但这并不意味着游戏是上述作品的大杂烩。《波西亚时光》是一个以RPG为基础的模拟经营游戏,或者说是一个比较生活化的RPG游戏,团队在“生活化”方面做了很多事情,虽然听起来和《星露谷物语》以及《动物之森》相似,但是《波西亚时光》有更多的剧情部分,在看似散漫的生活断章背后,游戏讲述的是一个比第一眼所见要宏大许多的故事。柳暗花明游戏开发永远是一件“经费在燃烧”的事业。作为一个30人左右的中型团队,制作经费始终是帕斯亚无法回避的问题。像《波西亚时光》这样的游戏,前期几经更改,光摸索期就长达一年半,最终确定的方向恰恰需要大量的游戏内容去填充,这意味着更多的优化、更多的资金投入和更高的风险。前作虽然成功,创下的家底仍然不算殷实,整个团队都是一分钱掰成两半花,可谓是筚路褴褛。左手是日渐窘迫的财务状况,右手是酒在深巷无人知的尴尬。为了扩大游戏在海外的知名度,团队一方面尝试给国外的游戏媒体发邮件,一方面联系油管上的游戏主播,可惜回音寥寥。穷则思变,帕斯亚最终决定将《波西亚时光》推上Kickstarter进行众筹。此前团队其实有过成功的众筹经验,《星球探险家》就曾经成功筹得15万美金和一大批忠实的追随者。《波西亚时光》的收获并不比前作小。游戏上线众筹的第一天就登上了Kickstarter的首页推荐,团队还不断更新众筹页面,更新资料和游戏视频,最终共筹得超过16万美元的资金和无数关注的目光。就是这笔资金,让团队能够一直维持到现在即将登陆Steam之时。还有意外之喜。在众筹平台上的曝光吸引了英国老牌厂商Team 17的注意,主动给与团队洽谈海外发行事宜,并表示要帮助将游戏移植到PS4、Xbox One和Switch三大主机平台。Team17营销与公关总监 Ade Lawton表示:“这是一款非常迷人、非常吸引人的游戏,我们已经花了超多时间玩这款游戏,希望玩家也会和我们一样喜欢它。Pathea Games是一个非常棒的可以一起合作的团队,我们很高兴能够和他们一起共同渡过从抢先体验版到正式版发售,乃至于主机板发售的这段旅程。”梦幻港湾在帕斯亚的30人团队中,有一半都是美术。这让人不免想起日本的香草社,大部分成员也是美工。因此我们可以看到《波西亚时光》呈现出来的上佳的视觉效果,放在一众国产游戏中,游戏的画面可谓上乘,不知道的还以为是任天堂开发的作品。虽然讲的是一个战后文明重新恢复的世界,但是游戏和我们想象中类似《辐射》那样的废土世界完全不一样。在英文中,Port是港口的意思,因此Portia是一个边远的港口城市,虽然资源不甚丰富,也有污染物的威胁,但在这里没有末世的绝望,反倒有一种闲情逸致的氛围,一种轻松自我的感受。主角来到波西亚,继承父亲留下的一间旧工坊。玩家需要在游戏中探索前文明遗迹,收集资源、接订单、造东西,从而经营升级自己的工坊,同时带动整个波西亚小镇发展起来。同时,小镇深处两派势力的对峙故事也会慢慢显现。在这个以波西亚城市为中心的游戏世界,一年四季都会发生变化,不仅是天气和早晚变化,产出的资源、居住的动物也会随着时间有相应的变化;居民们也都会有自己的日常行为,不会固守在一个点万年不变地等候玩家。不得不说,游戏的画风实在是太不本土了,第一眼绝不会想到它是一款国产游戏。一开始做原画设定的时候,帕斯亚想做一款风格鲜明的游戏,让游戏中的所有角色都能让人记得住,加上游戏面向的客群一直是全球市场,没有特意的针对任何一个地区做美术设定上的偏好,这样可以保证全世界大多数玩家能接受,因此《波西亚时光》就被赋予了一套非常国际化的视觉设计方案。前车之鉴作为一款与《星球探险家》截然不同的游戏,《波西亚时光》在开发过程中其实从前作的开发经验中得益良多,前后两个游戏之间有着普通玩家无法察觉、而对于开发者而言无法割舍的联系。《星球探险家》的地图有20KM×20KM,因为地图太大,就没有余力做好地形上的每个细节。有鉴于此,《波西亚时光》收起不切实际的野心,本着精细打造的理念,波西亚的地图设置为2KM×2KM,这样就能保证每一寸游戏世界都能精雕细琢。《星球探险家》里的整个世界是可变的,在NPC前进的路上,随时可能出现一堵墙或者出现一个洞,所以在NPC的寻路AI方面,团队做了很多研究。这些丰富的经验被带到了波西亚的世界之中,每一个NPC都有一套自己的AI,他们有自己的事情做,上班下班,上学放学,休闲、吃饭、锻炼;下雨了会撑伞,遇到情敌了会吃醋等等……成为游戏的亮点之一。《星球探险家》最开始是单机游戏,但是众筹时很多玩家希望游戏有多人模式。为了报答这些给了钱的“上帝”,游戏硬生生加入了多人玩法,却导致了很多bug,而且有些完全绕不过。这给团队上了一课:千万不要在单机框架上去做多人。《波西亚时光》也是基于单机游戏的框架,所以现在有很多玩家提议加入多人模式,但团队确定不会在正式版之前这样做了。“不要去做我们做不到的事情。实力在哪里,就做实力能达到的。”《星球探险家》里有很多超出团队实力的部分,理想都美好,但实际达不到。因此我们看到的《波西亚时光》更显精致,正式因为团队充分评估了自己的能力和潜力,行力所能及之事,一步一个脚印、步步为营,这是从《星球探险家》学到的最重要的东西。初试啼声在2017年年中,《波西亚时光》推出了Alpha 1.0版,包含了只有四五个小时的主线剧情和很少的支线玩法,社交系统也没有开发完整,只能说是基本将这个世界展现给所有玩家。而即将在steam登陆的版本是Alpha 4.0版本。在这个版本中,玩家可以有30个小时以上的主线可以体验,另外还包含有大量的支线和社交玩法。不但是剧情和任务方面,开放了新的场景,开放了新的可以探索和战斗的遗迹,还加入了很多新系统,比如很多玩家想要的农场种植系统,比如可以和NPC谈恋爱和结婚,等等。事实上,在Steam上,已经有玩家在前一个3.72版本中投入了超过100小时的时间。不仅是玩家,各路游戏媒体也给出了较高的评价,KOTAKU说:“你曾经在其他游戏里,看到一个很讨厌的角色,想一拳揍到他脸上的时候才发现没有办法实现吗?这个游戏能真正让你和自己的邻居单挑,对了,还能得钱。”Destructoid说“《波西亚时光》将成为下一个让我痴迷的游戏”,Siliconera 说“《波西亚时光》让末日世界看起来如此优美”,GameIt说“很少看到这种玩法的游戏,从一开始就如此完整和让人愉快”,PC gamer则表示“虽然成为了一个粗心的工坊主,但我依然很享受游戏的过程。”据悉,整个开发工作会一直持续到2018年8月,届时将有动物乘骑、动物养殖和新的节日系统加入。EA之后,《波西亚时光》至少每个月会发布一个版本更新,确保有源源不断的新内容加入,回馈给前期购买了游戏的玩家以不断的惊喜。谢邀笔者对这两个类型的游戏都比较喜欢,下面来分析一下ACT与ARPGARPG的硬核ACT的硬核ACT与ARPG游戏当今世面上的游戏类型有很多,随着不同类型的游戏要素互相吸收互相融合,游戏类型之间的界限也越来越模糊,有些玩家常常无法区分ACT(动作游戏)与ARPG(动作角色扮演游戏)。这里的A是Action(动作)的意思,也有很少一部分人因为JRPG(日式RPG)中的J是指Japanese而误认为ARPG中的A是指American,理解为美式RPG,这里科普纠正一下,ARPG是指偏向动作游戏的RPG。关于如何区分二者,这个话题仁者见仁智者见智,并没有一个统一的确切的方法。单独以“是否侧重剧情”、“是否含有解密要素”、“线性还是非线性”、“单人还是多人”、“打击感”等方面来区分二者似乎有些片面,而且并不绝对。如果单独用具体游戏举例,又很难将判断方法套用在其他游戏上面。我们不妨这样理解,既然ARPG是偏向动作的RPG,那么本质还是RPG,遵守着RPG的规则。RPG类型的游戏通常都离不开角色的成长、属性和等级,这些要素的具体体现就是数值,甚至可以说RPG类型的核心就在于数值。《仁王》套装《仁王》装备属性数值《血源诅咒》属性《黑暗之魂》属性我们通常所说的受苦游戏“黑血仁”即《黑暗之魂》、《血源诅咒》、《仁王》都属于ARPG游戏。这三款游戏的属性面板比技能面板要更重要,经验的增长,等级的提升可以让角色的属性值大幅强化,当前打不过的敌人可以通过反复刷经验,升级提升各项数值后将其轻松消灭。通过数值碾压敌人,这也就是RPG游戏中常见的“等级碾压”。“一刀999”的一击秒杀方法在一定程度上可以弥补玩家的技术不足与策略失误。《血源诅咒》中单一武器技能不会有新变化,所有能力升级都反应在数值上。相比之下《仁王》里有着技能树升级,上中下三段攻击,骨子里还是有着ACT的味道,但是装备属性套与装属性这些依然散发着浓浓的RPG味道。在各种套装道具的“合理”搭配下,疯狂堆属性,甚至连最难的挑战模式中的boss也能几秒就结束战斗,这也就是玩数值的可怕之处。《战神》升级解锁技能《合金装备崛起复仇》那么ACT游戏不是同样也有升级强化么?没错,但是升级的作用主要有两种,一种是开启新技能,另一种是提升属性值,但是这个值是“不可见”的,玩家只知道变强了,但是变强多少是无法通过数值直观看出来。ACT游戏玩的并不是数值而是动作系统,侧重点是机制。这点也说明了为什么《战神4》转身成为了ARPG而不再是之前的ACT了。新《战神》偏向数值不过现在玩游戏也并不是非要那么在意它究竟是什么类型的游戏,喜欢即可,不要被标签所干扰ARPG的硬核笔者认为“硬核”并不单纯的只难度,而是对专业的技能有着非常高的要求。我们常说的“魂like”类游戏诸如《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》、《仁王》以及打铁游戏《只狼》的硬核都是对操作有着较高要求的。不仅仅是在与敌人周旋方面,还要对游戏地形有着一定的了解,合理地利用地形走位,才能推动游戏进程。这些游戏的死亡惩罚也有一些严厉,会将当前所获得的所有经验(资源)掉落在死亡处(附近怪物),如果下一局在捡回来之前再次死亡,将会永久失去这些经验(资源)。这就给了玩家更多的精神压力,让玩家的每一步操作都小心翼翼。特别是《黑暗之魂》的制作者宫崎英高总喜欢在一些让人意想不到的地方设计一下非常恶意的机关和敌人,使得不少玩家咬牙切齿。魂系列的“硬核”正是这因为对玩家有着相对较高的要求,不少喜欢受苦的“抖M”玩家在一次次失败中积累挫败感,在最后获得成功后将其全部转化为无与伦比的成就感,笔者认为这就是魂系列“硬核”的魅力所在。ACT的硬核ACT的硬核不在于难度,而是在于复杂多变的动作系统。像我们常常提到的三大ACT游戏《战神》、《忍者龙剑传》、《鬼泣》(四大的话要加上《猎天使魔女》),抛开游戏难度本身,游戏的动作招式系统就十分深奥。在《鬼泣3》中,玩家要在5种近战武器中选出2种,3种远程武器种选出2种,6种风格种选出一种,将这些选择排列组合,从而创造出无数的打法。再看看《忍者龙剑传2》,尽管不像《鬼泣3》一样有那么多选择,但是主角的8种武器中每一种武器都拥有非常多的招式,针对不同的敌人,在不同的场景下,都有着不同的用途。深度的动作系统,才是硬核ACT的魅力所在。结论难度并不等同于硬核,硬核是只是对技术有着一定的要求,技术不过关,难度自然就相对较高,主观感觉就难,就会误以为是硬核。市面上的纯正硬核ACT玩家越来越小众,游戏越来越少,加上ARPG与ACT非常相似,不少没有接触过早期硬核ACT的玩家就将硬核的ARPG误认为是硬核ACT了。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦
《天使帝国》系列是早年相当经典的战棋类RPG游戏,不过前两代都是在DOS时代玩的游戏,因此后期的玩家或许都没有接触过。小编最初见到的是天使帝国2,但是等我玩的时候已经是天使帝国3了。天使帝国2中的画风在那个时代来说已经非常不错,其中不少MM都是非常清凉的,非常吸引人。该系列的玩法一直都有延续,只要还是在于转职,天使帝国之后的可以随意转职,不过玩家还是要根据人物的特性,要不然相同的职业打出来的伤害不一定一样。《天使帝国3》并没有商店系统,整个过程都是对话和开战,没有片刻休息。同时也没有武器装备的设定,各种职业的晋升就可以代替装备的存在。主角一直都是妮雅,不过历代的形象有很大的差别,这也可以看出大宇公司对于玩家心态的把握。历代妮雅的形象天使帝国1天使帝国2天使帝国3天使帝国4《天使帝国3》玩家转职的时候都要考虑一下,怎么才能打出最好的配合,初期的时候肉搏是没有问题的,但是发展到后期就比较吃力了。游戏中还有不少NPC是可以加入了,但是需要触发一些隐藏事件,有的NPC拥有的能力非常不错。当年我玩妮雅走的是枪兵>骑士>飞马骑士>狮鹫骑士路线,主要还是看中骑士的防御和速度。然后其他人再分别转职小丑、攻城兵、亡灵法师、主教、黑武士.....《天使帝国4》在发行那段时间,小编还专门买了正版,算是为昔日的情怀买单吧!画风精美了很多,猫兔两萌物全程亮点,加入了各种精美养眼的CG。但是战斗场面还是使用Q版娃娃造型,这些3DQ版娃娃设计真心不好看,打斗和进化时的动作看上去非常尴尬。技能栏经常都会挡住视线,只能转换方向进行调整。在如今全是硬核游戏的年代再玩到这款游戏,多少会让人感到诚意的缺乏吧!喜欢小编文章的话请点击关注,可以第一时间观看更新,以及查看往期小编的文章都是经过长时间整理和创作,图片自己截取,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,禁止转载我以前是非常喜欢玩RPG游戏的,当然了,都是单机的,我也曾遇到过让人绝望的各种场面,各种原因吧,以下给大家分享几个小经历。风云2最后的迷宫这个不是我的经历哈,是我朋友的,那时候上高中,1999年吧,大家都刚买了电脑,当然了都还没开始用上网络,就是玩单机游戏用的,他那段时间一直在玩风云这个RPG游戏,一个周末邀请我去他家住一晚,其实就是去玩游戏的,然后他就点开了这个游戏玩,一边还说让我试试,他说这个迷宫他已经走了一个星期了,还没走出去,攻略上只有一句带过,说是走出迷宫然后打败雄霸就通关了,可他到最后卸载也没能走出去,我试了一会也是晕头转向的,当时给我的感觉就是太恐怖了,玩仙剑的迷宫就够我头疼哦。FC重装机兵:存不上档的噩梦重装机兵是我玩的第一款RPG游戏,这时候的卡带都不带记忆功能的,需要一粒纽扣电池来实现存档记忆功能,谁能想到我买回来的带包装盒子的新卡会没有电池呢,买回家玩了一下午,该存档我也存了,可是当我重新开机的时候存档就没了,我打开卡带一看果然没有电池,然后我出去买,我只关注了电池的大小没有关注厚度,买的电池太薄了用不了,然后我又去买了同样的一节并在了一起,结果还是不行,无奈再次出去换了一节电池才终于可以用了,折腾的我简直都不想玩了,第一台战车的迷宫我都走的滚瓜烂熟了。电脑:英雄传说3白发魔女这个游戏是我偶然买碟子的时候翻到的,看了封面非常喜欢,那时候电脑上面日式的RPG可不多,回家欢天喜地的玩了很久,到一个井里的时候剧情一过就闪退了,试了好几次都不行,我还以为电脑有问题,系统都重新装了,后来去电脑城换碟,回来又玩了还是一样效果,再后来我又见过好几次这个游戏,天杀的竟然全部都是到那里闪退,到最后我也没成功的玩到这个游戏。华灯初上,重庆市渝中区人民路上的莆田大厦依然有办公室灯火通明。《波西亚时光》的制作团队正在夜以继日地加班加点,他们的作品将面向全球在steam平台正式推出EA版,在这之前,他们抓紧每一分每一秒的时间,力求把更好的作品献给全球的玩家。也许在提交的最后一秒,他们还在努力将更多的内容塞进游戏。一战成名2014年,Steam在国际上早已是PC平台的游戏巨鳄,在国内却还未有如今天这般的影响力,也没有开通微信、支付宝等支付手段。这就意味着国内用户在Steam平台购买游戏的意愿因此大打折扣。在缺少国内玩家支持的情况下,一款叫做《星球探险家》的国产游戏仍然表现不俗,全球一共售出28万份,达成600万美元的销售流水,取得Steam全球销量排行第21名的成绩。有人开始探究这个团队的底细。让他们感到惊讶的是,制作这款游戏的公司帕斯亚科技(Pathea Games)并非来自国内一线城市,而是来自山城重庆。趁胜追击《星球探险家》的成功鼓舞了整个团队的士气,也为团队积累了宝贵的游戏开发经验和继续开发下一款游戏的资金。公司聚在一起讨论下一款游戏,最初决定开发一款飞行类的休闲RPG,玩家可以驾驶飞机离线或是参加飞行比赛,最终因为demo不是那么有趣,创意被整个毙掉。公司决定改做一款打副本的动作RPG,结果因为美术工作量大到超过团队的消化能力,只能忍痛割爱。经过讨论,公司又将开发方向定位为乡村题材的经营模拟类游戏,游戏的气质和调性参照着《未来少年柯南》、《魔女宅急便》走。制作出demo后发现:开店的过程还不如前期资源获取的过程好玩,因此游戏的玩法被调整为工坊经营(生产线、工坊布置、连接生产线装置等)、宝物探测(改变地形、探测宝物)和社交(特色节日、生日会、约会等)。在制作游戏过程中,团队又受到了很多游戏的影响,博采众长,于是你可以看到《动物之森》、《暗黑编年史》《角斗士俱乐部》《星露谷物语》里那些讨人喜欢的游戏元素,最终都汇集在这个叫做《波西亚时光》(My Times At Portia)的游戏中。但这并不意味着游戏是上述作品的大杂烩。《波西亚时光》是一个以RPG为基础的模拟经营游戏,或者说是一个比较生活化的RPG游戏,团队在“生活化”方面做了很多事情,虽然听起来和《星露谷物语》以及《动物之森》相似,但是《波西亚时光》有更多的剧情部分,在看似散漫的生活断章背后,游戏讲述的是一个比第一眼所见要宏大许多的故事。柳暗花明游戏开发永远是一件“经费在燃烧”的事业。作为一个30人左右的中型团队,制作经费始终是帕斯亚无法回避的问题。像《波西亚时光》这样的游戏,前期几经更改,光摸索期就长达一年半,最终确定的方向恰恰需要大量的游戏内容去填充,这意味着更多的优化、更多的资金投入和更高的风险。前作虽然成功,创下的家底仍然不算殷实,整个团队都是一分钱掰成两半花,可谓是筚路褴褛。左手是日渐窘迫的财务状况,右手是酒在深巷无人知的尴尬。为了扩大游戏在海外的知名度,团队一方面尝试给国外的游戏媒体发邮件,一方面联系油管上的游戏主播,可惜回音寥寥。穷则思变,帕斯亚最终决定将《波西亚时光》推上Kickstarter进行众筹。此前团队其实有过成功的众筹经验,《星球探险家》就曾经成功筹得15万美金和一大批忠实的追随者。《波西亚时光》的收获并不比前作小。游戏上线众筹的第一天就登上了Kickstarter的首页推荐,团队还不断更新众筹页面,更新资料和游戏视频,最终共筹得超过16万美元的资金和无数关注的目光。就是这笔资金,让团队能够一直维持到现在即将登陆Steam之时。还有意外之喜。在众筹平台上的曝光吸引了英国老牌厂商Team 17的注意,主动给与团队洽谈海外发行事宜,并表示要帮助将游戏移植到PS4、Xbox One和Switch三大主机平台。Team17营销与公关总监 Ade Lawton表示:“这是一款非常迷人、非常吸引人的游戏,我们已经花了超多时间玩这款游戏,希望玩家也会和我们一样喜欢它。Pathea Games是一个非常棒的可以一起合作的团队,我们很高兴能够和他们一起共同渡过从抢先体验版到正式版发售,乃至于主机板发售的这段旅程。”梦幻港湾在帕斯亚的30人团队中,有一半都是美术。这让人不免想起日本的香草社,大部分成员也是美工。因此我们可以看到《波西亚时光》呈现出来的上佳的视觉效果,放在一众国产游戏中,游戏的画面可谓上乘,不知道的还以为是任天堂开发的作品。虽然讲的是一个战后文明重新恢复的世界,但是游戏和我们想象中类似《辐射》那样的废土世界完全不一样。在英文中,Port是港口的意思,因此Portia是一个边远的港口城市,虽然资源不甚丰富,也有污染物的威胁,但在这里没有末世的绝望,反倒有一种闲情逸致的氛围,一种轻松自我的感受。主角来到波西亚,继承父亲留下的一间旧工坊。玩家需要在游戏中探索前文明遗迹,收集资源、接订单、造东西,从而经营升级自己的工坊,同时带动整个波西亚小镇发展起来。同时,小镇深处两派势力的对峙故事也会慢慢显现。在这个以波西亚城市为中心的游戏世界,一年四季都会发生变化,不仅是天气和早晚变化,产出的资源、居住的动物也会随着时间有相应的变化;居民们也都会有自己的日常行为,不会固守在一个点万年不变地等候玩家。不得不说,游戏的画风实在是太不本土了,第一眼绝不会想到它是一款国产游戏。一开始做原画设定的时候,帕斯亚想做一款风格鲜明的游戏,让游戏中的所有角色都能让人记得住,加上游戏面向的客群一直是全球市场,没有特意的针对任何一个地区做美术设定上的偏好,这样可以保证全世界大多数玩家能接受,因此《波西亚时光》就被赋予了一套非常国际化的视觉设计方案。前车之鉴作为一款与《星球探险家》截然不同的游戏,《波西亚时光》在开发过程中其实从前作的开发经验中得益良多,前后两个游戏之间有着普通玩家无法察觉、而对于开发者而言无法割舍的联系。《星球探险家》的地图有20KM×20KM,因为地图太大,就没有余力做好地形上的每个细节。有鉴于此,《波西亚时光》收起不切实际的野心,本着精细打造的理念,波西亚的地图设置为2KM×2KM,这样就能保证每一寸游戏世界都能精雕细琢。《星球探险家》里的整个世界是可变的,在NPC前进的路上,随时可能出现一堵墙或者出现一个洞,所以在NPC的寻路AI方面,团队做了很多研究。这些丰富的经验被带到了波西亚的世界之中,每一个NPC都有一套自己的AI,他们有自己的事情做,上班下班,上学放学,休闲、吃饭、锻炼;下雨了会撑伞,遇到情敌了会吃醋等等……成为游戏的亮点之一。《星球探险家》最开始是单机游戏,但是众筹时很多玩家希望游戏有多人模式。为了报答这些给了钱的“上帝”,游戏硬生生加入了多人玩法,却导致了很多bug,而且有些完全绕不过。这给团队上了一课:千万不要在单机框架上去做多人。《波西亚时光》也是基于单机游戏的框架,所以现在有很多玩家提议加入多人模式,但团队确定不会在正式版之前这样做了。“不要去做我们做不到的事情。实力在哪里,就做实力能达到的。”《星球探险家》里有很多超出团队实力的部分,理想都美好,但实际达不到。因此我们看到的《波西亚时光》更显精致,正式因为团队充分评估了自己的能力和潜力,行力所能及之事,一步一个脚印、步步为营,这是从《星球探险家》学到的最重要的东西。初试啼声在2017年年中,《波西亚时光》推出了Alpha 1.0版,包含了只有四五个小时的主线剧情和很少的支线玩法,社交系统也没有开发完整,只能说是基本将这个世界展现给所有玩家。而即将在steam登陆的版本是Alpha 4.0版本。在这个版本中,玩家可以有30个小时以上的主线可以体验,另外还包含有大量的支线和社交玩法。不但是剧情和任务方面,开放了新的场景,开放了新的可以探索和战斗的遗迹,还加入了很多新系统,比如很多玩家想要的农场种植系统,比如可以和NPC谈恋爱和结婚,等等。事实上,在Steam上,已经有玩家在前一个3.72版本中投入了超过100小时的时间。不仅是玩家,各路游戏媒体也给出了较高的评价,KOTAKU说:“你曾经在其他游戏里,看到一个很讨厌的角色,想一拳揍到他脸上的时候才发现没有办法实现吗?这个游戏能真正让你和自己的邻居单挑,对了,还能得钱。”Destructoid说“《波西亚时光》将成为下一个让我痴迷的游戏”,Siliconera 说“《波西亚时光》让末日世界看起来如此优美”,GameIt说“很少看到这种玩法的游戏,从一开始就如此完整和让人愉快”,PC gamer则表示“虽然成为了一个粗心的工坊主,但我依然很享受游戏的过程。”据悉,整个开发工作会一直持续到2018年8月,届时将有动物乘骑、动物养殖和新的节日系统加入。EA之后,《波西亚时光》至少每个月会发布一个版本更新,确保有源源不断的新内容加入,回馈给前期购买了游戏的玩家以不断的惊喜。谢邀笔者对这两个类型的游戏都比较喜欢,下面来分析一下ACT与ARPGARPG的硬核ACT的硬核ACT与ARPG游戏当今世面上的游戏类型有很多,随着不同类型的游戏要素互相吸收互相融合,游戏类型之间的界限也越来越模糊,有些玩家常常无法区分ACT(动作游戏)与ARPG(动作角色扮演游戏)。这里的A是Action(动作)的意思,也有很少一部分人因为JRPG(日式RPG)中的J是指Japanese而误认为ARPG中的A是指American,理解为美式RPG,这里科普纠正一下,ARPG是指偏向动作游戏的RPG。关于如何区分二者,这个话题仁者见仁智者见智,并没有一个统一的确切的方法。单独以“是否侧重剧情”、“是否含有解密要素”、“线性还是非线性”、“单人还是多人”、“打击感”等方面来区分二者似乎有些片面,而且并不绝对。如果单独用具体游戏举例,又很难将判断方法套用在其他游戏上面。我们不妨这样理解,既然ARPG是偏向动作的RPG,那么本质还是RPG,遵守着RPG的规则。RPG类型的游戏通常都离不开角色的成长、属性和等级,这些要素的具体体现就是数值,甚至可以说RPG类型的核心就在于数值。《仁王》套装《仁王》装备属性数值《血源诅咒》属性《黑暗之魂》属性我们通常所说的受苦游戏“黑血仁”即《黑暗之魂》、《血源诅咒》、《仁王》都属于ARPG游戏。这三款游戏的属性面板比技能面板要更重要,经验的增长,等级的提升可以让角色的属性值大幅强化,当前打不过的敌人可以通过反复刷经验,升级提升各项数值后将其轻松消灭。通过数值碾压敌人,这也就是RPG游戏中常见的“等级碾压”。“一刀999”的一击秒杀方法在一定程度上可以弥补玩家的技术不足与策略失误。《血源诅咒》中单一武器技能不会有新变化,所有能力升级都反应在数值上。相比之下《仁王》里有着技能树升级,上中下三段攻击,骨子里还是有着ACT的味道,但是装备属性套与装属性这些依然散发着浓浓的RPG味道。在各种套装道具的“合理”搭配下,疯狂堆属性,甚至连最难的挑战模式中的boss也能几秒就结束战斗,这也就是玩数值的可怕之处。《战神》升级解锁技能《合金装备崛起复仇》那么ACT游戏不是同样也有升级强化么?没错,但是升级的作用主要有两种,一种是开启新技能,另一种是提升属性值,但是这个值是“不可见”的,玩家只知道变强了,但是变强多少是无法通过数值直观看出来。ACT游戏玩的并不是数值而是动作系统,侧重点是机制。这点也说明了为什么《战神4》转身成为了ARPG而不再是之前的ACT了。新《战神》偏向数值不过现在玩游戏也并不是非要那么在意它究竟是什么类型的游戏,喜欢即可,不要被标签所干扰ARPG的硬核笔者认为“硬核”并不单纯的只难度,而是对专业的技能有着非常高的要求。我们常说的“魂like”类游戏诸如《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》、《仁王》以及打铁游戏《只狼》的硬核都是对操作有着较高要求的。不仅仅是在与敌人周旋方面,还要对游戏地形有着一定的了解,合理地利用地形走位,才能推动游戏进程。这些游戏的死亡惩罚也有一些严厉,会将当前所获得的所有经验(资源)掉落在死亡处(附近怪物),如果下一局在捡回来之前再次死亡,将会永久失去这些经验(资源)。这就给了玩家更多的精神压力,让玩家的每一步操作都小心翼翼。特别是《黑暗之魂》的制作者宫崎英高总喜欢在一些让人意想不到的地方设计一下非常恶意的机关和敌人,使得不少玩家咬牙切齿。魂系列的“硬核”正是这因为对玩家有着相对较高的要求,不少喜欢受苦的“抖M”玩家在一次次失败中积累挫败感,在最后获得成功后将其全部转化为无与伦比的成就感,笔者认为这就是魂系列“硬核”的魅力所在。ACT的硬核ACT的硬核不在于难度,而是在于复杂多变的动作系统。像我们常常提到的三大ACT游戏《战神》、《忍者龙剑传》、《鬼泣》(四大的话要加上《猎天使魔女》),抛开游戏难度本身,游戏的动作招式系统就十分深奥。在《鬼泣3》中,玩家要在5种近战武器中选出2种,3种远程武器种选出2种,6种风格种选出一种,将这些选择排列组合,从而创造出无数的打法。再看看《忍者龙剑传2》,尽管不像《鬼泣3》一样有那么多选择,但是主角的8种武器中每一种武器都拥有非常多的招式,针对不同的敌人,在不同的场景下,都有着不同的用途。深度的动作系统,才是硬核ACT的魅力所在。结论难度并不等同于硬核,硬核是只是对技术有着一定的要求,技术不过关,难度自然就相对较高,主观感觉就难,就会误以为是硬核。市面上的纯正硬核ACT玩家越来越小众,游戏越来越少,加上ARPG与ACT非常相似,不少没有接触过早期硬核ACT的玩家就将硬核的ARPG误认为是硬核ACT了。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦第一次游玩这款游戏的时候,没有看过任何攻略的玩家都会认为这就是一款低成本制作的RPG游戏,那么在常规的RPG游戏中玩家需要做什么呢?一路通过杀怪,获得经验(EXP),提升自己的等级(LV),获得金钱购买装备与道具,一路莽到BOSS,最后用高等级和高装备带来的超高输出与最终BOSS大战300回合,从而获得最终的胜利,这是一个很平常的RPG游戏,并不是这样不好玩,像是FC时期的经典游戏《重装机兵》,《吞食天地》都是这类游戏,他们不好玩么?依旧好玩。但在《Undertale》这款游戏中它仅仅是你一两个结局中的一个,在这部作品中作者貌似对这类玩家有着不屑的意味。 在游戏开始后,玩家在地底世界遇到了第二个NPC人物——羊妈(toriel),这个如母亲一般的人,在玩家刚接触地底世界的时候就救下了在小花(Flowey)攻击下的玩家,之后对玩家更是百般呵护,帮助玩家关闭陷阱或是在陷阱的机关上做出标记,慢慢的教导着玩家游戏的一些基本玩法。后来在的得知玩家的喜好后提前回家为玩家准备食物,玩家就这样一路寻找那个名为"新家"的房子。但那座房子确实影响游戏进度的牢笼,玩家无论是在剧情的推动下,还是对于未知世界的好奇,都是要走出这个房子,而想要保护玩家的羊妈却成为了最大的阻碍,这也是游戏中的第一场BOSS战,但这场BOSS战打的可谓是扎心不已。 羊妈(toriel)为了阻止玩家前行,用自己的魔法攻击这玩家并劝说玩家返回"新家",但玩家怎可能轻言放弃,决定一决死站,毕竟是刚接触这款游戏,可能对于游戏的战斗机制不是那么熟悉,在一次次密集的攻击下,玩家所操控的角色很快就陷入了频死状态,这时羊妈的攻击竟然全部会躲开玩家,仿佛玩家的角色身边开启了一个防护罩,直到你亲手杀掉羊妈。结束这场毫无悬念的BOSS战,这就扎心么?不真正的扎心在后面,小花(Flowey)再一次出现,它嘲讽这玩家冷血,为什么不试试选项中的宽恕呢?当玩家醒悟原来并不是所有怪物都需要杀死的时候决定重新读档,保下这个如母亲一般的角色。虽然成功了,但小花再一次出现,对玩家说着嘲讽的话,它也许察觉到了你读档了! 第一个结局的出现,隐藏着完美结局在得知并不是所有的怪物都可以不用杀死后,玩家们凭借着各自的喜好来决定怪物的生死,对我好就留着,对我不好?不好意思再见。就这样一路杀杀放放来到了游戏的倒数第二个场景,审判长廊,一个身影从柱子后出现,它告诉了玩家一些游戏中真实的设定,如EXP它是Execution Point (处决点数),一种用来量化你对别人造成痛苦的方式;LV是Level Of Violence (暴力指数) 的缩写,用来衡量一个人伤害别人的能力。也就是说,你的经验值越多,等级越高,就说明你对他人造成的伤害要多,你内心的暴力也就要多。而这个评测玩家的NPC,是游戏一开始那个喜欢说笑话的骷髅sans,虽然在游戏的过程中与他的伙伴Papyrus是搞笑担当,但在这一刻仿佛能察觉到他的严肃。 在和你聊了一些有的没的,告诉了一些游戏中真实的设定,你终于来到的最后的BOSS战,一个身穿披风的怪物身旁,他是这个地下王国中的国王,他本是一个善良的人,但因地下世界被人类封印,为了拯救自己的族人,他需要集齐七个人类的灵魂来打破封印,而玩家所操控的角色恰巧就是最后一个。没有别的选择,不论是国王还是玩家都想要逃离地底,那么只有一战,在这一战中国王首先击碎了玩家的宽恕,这是一场死战,只能活一个! 终于你通过无限的复活打败了国王,玩家面对一个抉择,是斩杀国王还是选择仁慈。其实不论玩家选择什么,国王最后还是会死,被一开始的小花(Flowey)杀死,并强制关闭玩家的游戏,当玩家再一次登陆游戏的时候,会发现原来的存档已经被覆盖,而用这个覆盖后的存档,玩家将会见到游戏中真正的最终BOSS,精污花,一个吸食了六个人类灵魂的一类,光是从画风上看,这个家伙就有着精神污染的效果,不过对于有着无限生命的玩家来说,最后还是会取得最后的胜利,当你选择继续用仁慈宽恕小花的时候,它会告诉你第二个结局的达成方式,也是所有玩家们公认的完美结局和平线。之后第一周目正式进入结局,你一路上交过的怪物朋友会给你打电话,对你诉说他们的情况和地底世界的现况。 真正的和平是唤醒爱作为公认的完美结局,也就是所谓的和平线。玩家想要达成它需要全程不杀死任何一只怪物直至游戏的终点,当然和平也分为两个,一个是普通结局,还是要击败精污花,小花会告诉你需要送一封信用来解锁真正的和平结局,这一路上玩家还是不能杀死任何一只怪物,与之前所接触的BOSS们成为好友,最后在打败真正的BOSS结束这地底的一切,与地下怪物一起重回地面。和平结局这里没什么可说的,只是真和平结局中的最后BOSS有所改变,玩家见到了羊妈羊爸的孩子asriel,而他就是那朵小花,一个失去感情的灵魂,为了阻止玩家,吞噬了所有人的灵魂,一个强大的敌人出现了——艾斯利尔·逐梦。 玩家在一次次躲避攻击中唤醒再其体内的灵魂,结合着所有人的力量终于击败了艾斯利尔·逐梦,它终究只是一个孩子,在实验中失去了感受爱的能力,天长日久,这让他厌恶不满,他渐渐的被孤独占据,变得阴险邪恶,并坚信着,"杀与被杀"才是世界的唯一真谛,最终还是被玩家唤醒了心中的善念,接受了Chara的离去,并与玩家的角色Fnsk得到了真正的友谊,他在最后祝愿玩家能够在未来获得真正的幸福。至此真和平结局达成。 整部作品的升华:屠杀如果《Undertale》只有以上两个结局那么这款游戏也许并不能让它获得满分的成绩,笔者个人觉得整部作品的升华是在屠杀线中呈现给玩家的一切。光看名字就知道,所谓的屠杀线就是杀死在游戏中所有能遇到的怪物与NPC,玩家就仿佛死神一般,走到哪里死亡就到哪里,在一般的RPG游戏中,玩家可以通过无限的遇怪升级,而在《Undertale》中,玩家在一个场景杀死的怪物足够多的,那么这个场景将不再有怪物再来,哪怕出现遇敌的音效也会现实出一行"谁都没有来"的字。在这一路上,从一开始就残忍的对待所有人,对待羊妈有的玩家选择了直接杀死,而有一些玩家选择了先宽恕,在一刀杀死,这种行为别称为背叛杀只是为了多看一个羊妈满脸惊恐表情的彩蛋;其次被玩家称作小天使的Papyrus依旧觉得那不是玩家自己的想法,在一连串的战斗后它还试着宽恕玩家,让其再一次走上正轨,但为了屠杀结局,绝对不会回头,处决掉毫不还手的Papyrus后,也许这是最后一次重回正轨的机会,但为了新的结局,手中的屠刀依旧不会停止。直到遇到了一位真正的英雄,手中的屠刀或许有停止的可能啊。 这位英雄就是玩家在其他故事线中只能逃跑的BOSS——鱼姐Undyne。而在屠杀线中与这位NPC的战斗实在是让笔者记忆犹新,她为了保护一个孩子被一刀斩死,那即将消逝的灵魂因心中的信念再一次汇聚:"狂风呼啸站在你面前的是一位真正的英雄"在这行字出现的时候,笔者仿佛才是一个BOSS,而为了这一个并不好的结局,这一切值得么?但为了能够看到最后的结局,笔者依旧提起了屠刀,之后妥妥的被女英雄教育了N+1次,太强了,这就是她的信念么?从那一刻开始笔者觉得他们仿佛真正的人一样,有着自己的感情。但为了攻略屠杀线,在无数次的尝试中,这位女英雄依旧消散在我的手中。 自此之后一路上畅通无阻,在其他故事线中那些难缠的BOSS,玩家都可以做到一刀秒杀,直至审判长廊,玩家将遇到《Undertale》游戏中最难的BOSS,那个说笑话的骷髅sans,"今天多美好,小鸟在歌唱,鲜花在绽放,想你这样的孩子,应当在地、狱、中、燃、烧!"不在有审判,有的只是想让你下地狱的决心。Sans一开场就放出大招,毫无准备的玩家之际就被按在地上摩擦,经过无数次的尝试后终于躲过Sans的第一波攻击,这时他会吐槽,为啥没有人在一开始的时候就放大招。之后的攻击更是密集恐怖,让人眼花缭乱。冷酷的Sans配上特殊的BGM《狂妄之人》让人觉得这一仗并不好打。但只要你命够多,操作够骚还是能够战胜Sans,之后就进入了屠杀线的结局了。所有人的都已死亡,而玩家所控制的角色突然扑向屏幕游戏闪退,故事结束。 最后说两句笔者在这里只是大概的讲述了《Undertale》游戏的结局与故事线,而游戏的魅力是游戏的过程,玩家的抉择,NPC的情绪,个人觉得屠杀线的存在让这些人物变得更为丰满立体,让他们更像是"人"而不是一串串数据。不过有一点要提的,当玩家选择屠杀线的时候,整个游戏将会给更改,不会再有和平结局,如果真的在屠杀线后完成和平结局,在最后的彩蛋中,玩家所操控的角色会在床上睁开那双红色的眼睛,也许新的屠杀在地表又一次开始,这一次不是何鹏,而是放出了一个真正的恶魔。有的玩家会想到覆盖存档,但STEAM的云存档让这招没有了作用,屠杀过后只能得到伪善。 最后说一说《Undertale》整部作品给笔者的感觉吧。这不仅仅是一部游戏作品那么简单,它仿佛在告诉玩家信念与决心才是成功的关键。还有,通过游戏中的各种梗、各种官方吐槽,更是能看出游戏作者对于常规游戏的不屑;再加上作者对于游戏角色的刻画与玩家心理的揣摩,也许这才是《Undertale》的成功之处吧。虽然英文的角色名记不住,但他们每一个NPC的形象都给玩家们留下了极为深刻的印象,说《Undertale》是一款满分神作毫不为过
《天使帝国》系列是早年相当经典的战棋类RPG游戏,不过前两代都是在DOS时代玩的游戏,因此后期的玩家或许都没有接触过。小编最初见到的是天使帝国2,但是等我玩的时候已经是天使帝国3了。天使帝国2中的画风在那个时代来说已经非常不错,其中不少MM都是非常清凉的,非常吸引人。该系列的玩法一直都有延续,只要还是在于转职,天使帝国之后的可以随意转职,不过玩家还是要根据人物的特性,要不然相同的职业打出来的伤害不一定一样。《天使帝国3》并没有商店系统,整个过程都是对话和开战,没有片刻休息。同时也没有武器装备的设定,各种职业的晋升就可以代替装备的存在。主角一直都是妮雅,不过历代的形象有很大的差别,这也可以看出大宇公司对于玩家心态的把握。历代妮雅的形象天使帝国1天使帝国2天使帝国3天使帝国4《天使帝国3》玩家转职的时候都要考虑一下,怎么才能打出最好的配合,初期的时候肉搏是没有问题的,但是发展到后期就比较吃力了。游戏中还有不少NPC是可以加入了,但是需要触发一些隐藏事件,有的NPC拥有的能力非常不错。当年我玩妮雅走的是枪兵>骑士>飞马骑士>狮鹫骑士路线,主要还是看中骑士的防御和速度。然后其他人再分别转职小丑、攻城兵、亡灵法师、主教、黑武士.....《天使帝国4》在发行那段时间,小编还专门买了正版,算是为昔日的情怀买单吧!画风精美了很多,猫兔两萌物全程亮点,加入了各种精美养眼的CG。但是战斗场面还是使用Q版娃娃造型,这些3DQ版娃娃设计真心不好看,打斗和进化时的动作看上去非常尴尬。技能栏经常都会挡住视线,只能转换方向进行调整。在如今全是硬核游戏的年代再玩到这款游戏,多少会让人感到诚意的缺乏吧!喜欢小编文章的话请点击关注,可以第一时间观看更新,以及查看往期小编的文章都是经过长时间整理和创作,图片自己截取,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,禁止转载我以前是非常喜欢玩RPG游戏的,当然了,都是单机的,我也曾遇到过让人绝望的各种场面,各种原因吧,以下给大家分享几个小经历。风云2最后的迷宫这个不是我的经历哈,是我朋友的,那时候上高中,1999年吧,大家都刚买了电脑,当然了都还没开始用上网络,就是玩单机游戏用的,他那段时间一直在玩风云这个RPG游戏,一个周末邀请我去他家住一晚,其实就是去玩游戏的,然后他就点开了这个游戏玩,一边还说让我试试,他说这个迷宫他已经走了一个星期了,还没走出去,攻略上只有一句带过,说是走出迷宫然后打败雄霸就通关了,可他到最后卸载也没能走出去,我试了一会也是晕头转向的,当时给我的感觉就是太恐怖了,玩仙剑的迷宫就够我头疼哦。FC重装机兵:存不上档的噩梦重装机兵是我玩的第一款RPG游戏,这时候的卡带都不带记忆功能的,需要一粒纽扣电池来实现存档记忆功能,谁能想到我买回来的带包装盒子的新卡会没有电池呢,买回家玩了一下午,该存档我也存了,可是当我重新开机的时候存档就没了,我打开卡带一看果然没有电池,然后我出去买,我只关注了电池的大小没有关注厚度,买的电池太薄了用不了,然后我又去买了同样的一节并在了一起,结果还是不行,无奈再次出去换了一节电池才终于可以用了,折腾的我简直都不想玩了,第一台战车的迷宫我都走的滚瓜烂熟了。电脑:英雄传说3白发魔女这个游戏是我偶然买碟子的时候翻到的,看了封面非常喜欢,那时候电脑上面日式的RPG可不多,回家欢天喜地的玩了很久,到一个井里的时候剧情一过就闪退了,试了好几次都不行,我还以为电脑有问题,系统都重新装了,后来去电脑城换碟,回来又玩了还是一样效果,再后来我又见过好几次这个游戏,天杀的竟然全部都是到那里闪退,到最后我也没成功的玩到这个游戏。华灯初上,重庆市渝中区人民路上的莆田大厦依然有办公室灯火通明。《波西亚时光》的制作团队正在夜以继日地加班加点,他们的作品将面向全球在steam平台正式推出EA版,在这之前,他们抓紧每一分每一秒的时间,力求把更好的作品献给全球的玩家。也许在提交的最后一秒,他们还在努力将更多的内容塞进游戏。一战成名2014年,Steam在国际上早已是PC平台的游戏巨鳄,在国内却还未有如今天这般的影响力,也没有开通微信、支付宝等支付手段。这就意味着国内用户在Steam平台购买游戏的意愿因此大打折扣。在缺少国内玩家支持的情况下,一款叫做《星球探险家》的国产游戏仍然表现不俗,全球一共售出28万份,达成600万美元的销售流水,取得Steam全球销量排行第21名的成绩。有人开始探究这个团队的底细。让他们感到惊讶的是,制作这款游戏的公司帕斯亚科技(Pathea Games)并非来自国内一线城市,而是来自山城重庆。趁胜追击《星球探险家》的成功鼓舞了整个团队的士气,也为团队积累了宝贵的游戏开发经验和继续开发下一款游戏的资金。公司聚在一起讨论下一款游戏,最初决定开发一款飞行类的休闲RPG,玩家可以驾驶飞机离线或是参加飞行比赛,最终因为demo不是那么有趣,创意被整个毙掉。公司决定改做一款打副本的动作RPG,结果因为美术工作量大到超过团队的消化能力,只能忍痛割爱。经过讨论,公司又将开发方向定位为乡村题材的经营模拟类游戏,游戏的气质和调性参照着《未来少年柯南》、《魔女宅急便》走。制作出demo后发现:开店的过程还不如前期资源获取的过程好玩,因此游戏的玩法被调整为工坊经营(生产线、工坊布置、连接生产线装置等)、宝物探测(改变地形、探测宝物)和社交(特色节日、生日会、约会等)。在制作游戏过程中,团队又受到了很多游戏的影响,博采众长,于是你可以看到《动物之森》、《暗黑编年史》《角斗士俱乐部》《星露谷物语》里那些讨人喜欢的游戏元素,最终都汇集在这个叫做《波西亚时光》(My Times At Portia)的游戏中。但这并不意味着游戏是上述作品的大杂烩。《波西亚时光》是一个以RPG为基础的模拟经营游戏,或者说是一个比较生活化的RPG游戏,团队在“生活化”方面做了很多事情,虽然听起来和《星露谷物语》以及《动物之森》相似,但是《波西亚时光》有更多的剧情部分,在看似散漫的生活断章背后,游戏讲述的是一个比第一眼所见要宏大许多的故事。柳暗花明游戏开发永远是一件“经费在燃烧”的事业。作为一个30人左右的中型团队,制作经费始终是帕斯亚无法回避的问题。像《波西亚时光》这样的游戏,前期几经更改,光摸索期就长达一年半,最终确定的方向恰恰需要大量的游戏内容去填充,这意味着更多的优化、更多的资金投入和更高的风险。前作虽然成功,创下的家底仍然不算殷实,整个团队都是一分钱掰成两半花,可谓是筚路褴褛。左手是日渐窘迫的财务状况,右手是酒在深巷无人知的尴尬。为了扩大游戏在海外的知名度,团队一方面尝试给国外的游戏媒体发邮件,一方面联系油管上的游戏主播,可惜回音寥寥。穷则思变,帕斯亚最终决定将《波西亚时光》推上Kickstarter进行众筹。此前团队其实有过成功的众筹经验,《星球探险家》就曾经成功筹得15万美金和一大批忠实的追随者。《波西亚时光》的收获并不比前作小。游戏上线众筹的第一天就登上了Kickstarter的首页推荐,团队还不断更新众筹页面,更新资料和游戏视频,最终共筹得超过16万美元的资金和无数关注的目光。就是这笔资金,让团队能够一直维持到现在即将登陆Steam之时。还有意外之喜。在众筹平台上的曝光吸引了英国老牌厂商Team 17的注意,主动给与团队洽谈海外发行事宜,并表示要帮助将游戏移植到PS4、Xbox One和Switch三大主机平台。Team17营销与公关总监 Ade Lawton表示:“这是一款非常迷人、非常吸引人的游戏,我们已经花了超多时间玩这款游戏,希望玩家也会和我们一样喜欢它。Pathea Games是一个非常棒的可以一起合作的团队,我们很高兴能够和他们一起共同渡过从抢先体验版到正式版发售,乃至于主机板发售的这段旅程。”梦幻港湾在帕斯亚的30人团队中,有一半都是美术。这让人不免想起日本的香草社,大部分成员也是美工。因此我们可以看到《波西亚时光》呈现出来的上佳的视觉效果,放在一众国产游戏中,游戏的画面可谓上乘,不知道的还以为是任天堂开发的作品。虽然讲的是一个战后文明重新恢复的世界,但是游戏和我们想象中类似《辐射》那样的废土世界完全不一样。在英文中,Port是港口的意思,因此Portia是一个边远的港口城市,虽然资源不甚丰富,也有污染物的威胁,但在这里没有末世的绝望,反倒有一种闲情逸致的氛围,一种轻松自我的感受。主角来到波西亚,继承父亲留下的一间旧工坊。玩家需要在游戏中探索前文明遗迹,收集资源、接订单、造东西,从而经营升级自己的工坊,同时带动整个波西亚小镇发展起来。同时,小镇深处两派势力的对峙故事也会慢慢显现。在这个以波西亚城市为中心的游戏世界,一年四季都会发生变化,不仅是天气和早晚变化,产出的资源、居住的动物也会随着时间有相应的变化;居民们也都会有自己的日常行为,不会固守在一个点万年不变地等候玩家。不得不说,游戏的画风实在是太不本土了,第一眼绝不会想到它是一款国产游戏。一开始做原画设定的时候,帕斯亚想做一款风格鲜明的游戏,让游戏中的所有角色都能让人记得住,加上游戏面向的客群一直是全球市场,没有特意的针对任何一个地区做美术设定上的偏好,这样可以保证全世界大多数玩家能接受,因此《波西亚时光》就被赋予了一套非常国际化的视觉设计方案。前车之鉴作为一款与《星球探险家》截然不同的游戏,《波西亚时光》在开发过程中其实从前作的开发经验中得益良多,前后两个游戏之间有着普通玩家无法察觉、而对于开发者而言无法割舍的联系。《星球探险家》的地图有20KM×20KM,因为地图太大,就没有余力做好地形上的每个细节。有鉴于此,《波西亚时光》收起不切实际的野心,本着精细打造的理念,波西亚的地图设置为2KM×2KM,这样就能保证每一寸游戏世界都能精雕细琢。《星球探险家》里的整个世界是可变的,在NPC前进的路上,随时可能出现一堵墙或者出现一个洞,所以在NPC的寻路AI方面,团队做了很多研究。这些丰富的经验被带到了波西亚的世界之中,每一个NPC都有一套自己的AI,他们有自己的事情做,上班下班,上学放学,休闲、吃饭、锻炼;下雨了会撑伞,遇到情敌了会吃醋等等……成为游戏的亮点之一。《星球探险家》最开始是单机游戏,但是众筹时很多玩家希望游戏有多人模式。为了报答这些给了钱的“上帝”,游戏硬生生加入了多人玩法,却导致了很多bug,而且有些完全绕不过。这给团队上了一课:千万不要在单机框架上去做多人。《波西亚时光》也是基于单机游戏的框架,所以现在有很多玩家提议加入多人模式,但团队确定不会在正式版之前这样做了。“不要去做我们做不到的事情。实力在哪里,就做实力能达到的。”《星球探险家》里有很多超出团队实力的部分,理想都美好,但实际达不到。因此我们看到的《波西亚时光》更显精致,正式因为团队充分评估了自己的能力和潜力,行力所能及之事,一步一个脚印、步步为营,这是从《星球探险家》学到的最重要的东西。初试啼声在2017年年中,《波西亚时光》推出了Alpha 1.0版,包含了只有四五个小时的主线剧情和很少的支线玩法,社交系统也没有开发完整,只能说是基本将这个世界展现给所有玩家。而即将在steam登陆的版本是Alpha 4.0版本。在这个版本中,玩家可以有30个小时以上的主线可以体验,另外还包含有大量的支线和社交玩法。不但是剧情和任务方面,开放了新的场景,开放了新的可以探索和战斗的遗迹,还加入了很多新系统,比如很多玩家想要的农场种植系统,比如可以和NPC谈恋爱和结婚,等等。事实上,在Steam上,已经有玩家在前一个3.72版本中投入了超过100小时的时间。不仅是玩家,各路游戏媒体也给出了较高的评价,KOTAKU说:“你曾经在其他游戏里,看到一个很讨厌的角色,想一拳揍到他脸上的时候才发现没有办法实现吗?这个游戏能真正让你和自己的邻居单挑,对了,还能得钱。”Destructoid说“《波西亚时光》将成为下一个让我痴迷的游戏”,Siliconera 说“《波西亚时光》让末日世界看起来如此优美”,GameIt说“很少看到这种玩法的游戏,从一开始就如此完整和让人愉快”,PC gamer则表示“虽然成为了一个粗心的工坊主,但我依然很享受游戏的过程。”据悉,整个开发工作会一直持续到2018年8月,届时将有动物乘骑、动物养殖和新的节日系统加入。EA之后,《波西亚时光》至少每个月会发布一个版本更新,确保有源源不断的新内容加入,回馈给前期购买了游戏的玩家以不断的惊喜。谢邀笔者对这两个类型的游戏都比较喜欢,下面来分析一下ACT与ARPGARPG的硬核ACT的硬核ACT与ARPG游戏当今世面上的游戏类型有很多,随着不同类型的游戏要素互相吸收互相融合,游戏类型之间的界限也越来越模糊,有些玩家常常无法区分ACT(动作游戏)与ARPG(动作角色扮演游戏)。这里的A是Action(动作)的意思,也有很少一部分人因为JRPG(日式RPG)中的J是指Japanese而误认为ARPG中的A是指American,理解为美式RPG,这里科普纠正一下,ARPG是指偏向动作游戏的RPG。关于如何区分二者,这个话题仁者见仁智者见智,并没有一个统一的确切的方法。单独以“是否侧重剧情”、“是否含有解密要素”、“线性还是非线性”、“单人还是多人”、“打击感”等方面来区分二者似乎有些片面,而且并不绝对。如果单独用具体游戏举例,又很难将判断方法套用在其他游戏上面。我们不妨这样理解,既然ARPG是偏向动作的RPG,那么本质还是RPG,遵守着RPG的规则。RPG类型的游戏通常都离不开角色的成长、属性和等级,这些要素的具体体现就是数值,甚至可以说RPG类型的核心就在于数值。《仁王》套装《仁王》装备属性数值《血源诅咒》属性《黑暗之魂》属性我们通常所说的受苦游戏“黑血仁”即《黑暗之魂》、《血源诅咒》、《仁王》都属于ARPG游戏。这三款游戏的属性面板比技能面板要更重要,经验的增长,等级的提升可以让角色的属性值大幅强化,当前打不过的敌人可以通过反复刷经验,升级提升各项数值后将其轻松消灭。通过数值碾压敌人,这也就是RPG游戏中常见的“等级碾压”。“一刀999”的一击秒杀方法在一定程度上可以弥补玩家的技术不足与策略失误。《血源诅咒》中单一武器技能不会有新变化,所有能力升级都反应在数值上。相比之下《仁王》里有着技能树升级,上中下三段攻击,骨子里还是有着ACT的味道,但是装备属性套与装属性这些依然散发着浓浓的RPG味道。在各种套装道具的“合理”搭配下,疯狂堆属性,甚至连最难的挑战模式中的boss也能几秒就结束战斗,这也就是玩数值的可怕之处。《战神》升级解锁技能《合金装备崛起复仇》那么ACT游戏不是同样也有升级强化么?没错,但是升级的作用主要有两种,一种是开启新技能,另一种是提升属性值,但是这个值是“不可见”的,玩家只知道变强了,但是变强多少是无法通过数值直观看出来。ACT游戏玩的并不是数值而是动作系统,侧重点是机制。这点也说明了为什么《战神4》转身成为了ARPG而不再是之前的ACT了。新《战神》偏向数值不过现在玩游戏也并不是非要那么在意它究竟是什么类型的游戏,喜欢即可,不要被标签所干扰ARPG的硬核笔者认为“硬核”并不单纯的只难度,而是对专业的技能有着非常高的要求。我们常说的“魂like”类游戏诸如《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》、《仁王》以及打铁游戏《只狼》的硬核都是对操作有着较高要求的。不仅仅是在与敌人周旋方面,还要对游戏地形有着一定的了解,合理地利用地形走位,才能推动游戏进程。这些游戏的死亡惩罚也有一些严厉,会将当前所获得的所有经验(资源)掉落在死亡处(附近怪物),如果下一局在捡回来之前再次死亡,将会永久失去这些经验(资源)。这就给了玩家更多的精神压力,让玩家的每一步操作都小心翼翼。特别是《黑暗之魂》的制作者宫崎英高总喜欢在一些让人意想不到的地方设计一下非常恶意的机关和敌人,使得不少玩家咬牙切齿。魂系列的“硬核”正是这因为对玩家有着相对较高的要求,不少喜欢受苦的“抖M”玩家在一次次失败中积累挫败感,在最后获得成功后将其全部转化为无与伦比的成就感,笔者认为这就是魂系列“硬核”的魅力所在。ACT的硬核ACT的硬核不在于难度,而是在于复杂多变的动作系统。像我们常常提到的三大ACT游戏《战神》、《忍者龙剑传》、《鬼泣》(四大的话要加上《猎天使魔女》),抛开游戏难度本身,游戏的动作招式系统就十分深奥。在《鬼泣3》中,玩家要在5种近战武器中选出2种,3种远程武器种选出2种,6种风格种选出一种,将这些选择排列组合,从而创造出无数的打法。再看看《忍者龙剑传2》,尽管不像《鬼泣3》一样有那么多选择,但是主角的8种武器中每一种武器都拥有非常多的招式,针对不同的敌人,在不同的场景下,都有着不同的用途。深度的动作系统,才是硬核ACT的魅力所在。结论难度并不等同于硬核,硬核是只是对技术有着一定的要求,技术不过关,难度自然就相对较高,主观感觉就难,就会误以为是硬核。市面上的纯正硬核ACT玩家越来越小众,游戏越来越少,加上ARPG与ACT非常相似,不少没有接触过早期硬核ACT的玩家就将硬核的ARPG误认为是硬核ACT了。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦第一次游玩这款游戏的时候,没有看过任何攻略的玩家都会认为这就是一款低成本制作的RPG游戏,那么在常规的RPG游戏中玩家需要做什么呢?一路通过杀怪,获得经验(EXP),提升自己的等级(LV),获得金钱购买装备与道具,一路莽到BOSS,最后用高等级和高装备带来的超高输出与最终BOSS大战300回合,从而获得最终的胜利,这是一个很平常的RPG游戏,并不是这样不好玩,像是FC时期的经典游戏《重装机兵》,《吞食天地》都是这类游戏,他们不好玩么?依旧好玩。但在《Undertale》这款游戏中它仅仅是你一两个结局中的一个,在这部作品中作者貌似对这类玩家有着不屑的意味。 在游戏开始后,玩家在地底世界遇到了第二个NPC人物——羊妈(toriel),这个如母亲一般的人,在玩家刚接触地底世界的时候就救下了在小花(Flowey)攻击下的玩家,之后对玩家更是百般呵护,帮助玩家关闭陷阱或是在陷阱的机关上做出标记,慢慢的教导着玩家游戏的一些基本玩法。后来在的得知玩家的喜好后提前回家为玩家准备食物,玩家就这样一路寻找那个名为"新家"的房子。但那座房子确实影响游戏进度的牢笼,玩家无论是在剧情的推动下,还是对于未知世界的好奇,都是要走出这个房子,而想要保护玩家的羊妈却成为了最大的阻碍,这也是游戏中的第一场BOSS战,但这场BOSS战打的可谓是扎心不已。 羊妈(toriel)为了阻止玩家前行,用自己的魔法攻击这玩家并劝说玩家返回"新家",但玩家怎可能轻言放弃,决定一决死站,毕竟是刚接触这款游戏,可能对于游戏的战斗机制不是那么熟悉,在一次次密集的攻击下,玩家所操控的角色很快就陷入了频死状态,这时羊妈的攻击竟然全部会躲开玩家,仿佛玩家的角色身边开启了一个防护罩,直到你亲手杀掉羊妈。结束这场毫无悬念的BOSS战,这就扎心么?不真正的扎心在后面,小花(Flowey)再一次出现,它嘲讽这玩家冷血,为什么不试试选项中的宽恕呢?当玩家醒悟原来并不是所有怪物都需要杀死的时候决定重新读档,保下这个如母亲一般的角色。虽然成功了,但小花再一次出现,对玩家说着嘲讽的话,它也许察觉到了你读档了! 第一个结局的出现,隐藏着完美结局在得知并不是所有的怪物都可以不用杀死后,玩家们凭借着各自的喜好来决定怪物的生死,对我好就留着,对我不好?不好意思再见。就这样一路杀杀放放来到了游戏的倒数第二个场景,审判长廊,一个身影从柱子后出现,它告诉了玩家一些游戏中真实的设定,如EXP它是Execution Point (处决点数),一种用来量化你对别人造成痛苦的方式;LV是Level Of Violence (暴力指数) 的缩写,用来衡量一个人伤害别人的能力。也就是说,你的经验值越多,等级越高,就说明你对他人造成的伤害要多,你内心的暴力也就要多。而这个评测玩家的NPC,是游戏一开始那个喜欢说笑话的骷髅sans,虽然在游戏的过程中与他的伙伴Papyrus是搞笑担当,但在这一刻仿佛能察觉到他的严肃。 在和你聊了一些有的没的,告诉了一些游戏中真实的设定,你终于来到的最后的BOSS战,一个身穿披风的怪物身旁,他是这个地下王国中的国王,他本是一个善良的人,但因地下世界被人类封印,为了拯救自己的族人,他需要集齐七个人类的灵魂来打破封印,而玩家所操控的角色恰巧就是最后一个。没有别的选择,不论是国王还是玩家都想要逃离地底,那么只有一战,在这一战中国王首先击碎了玩家的宽恕,这是一场死战,只能活一个! 终于你通过无限的复活打败了国王,玩家面对一个抉择,是斩杀国王还是选择仁慈。其实不论玩家选择什么,国王最后还是会死,被一开始的小花(Flowey)杀死,并强制关闭玩家的游戏,当玩家再一次登陆游戏的时候,会发现原来的存档已经被覆盖,而用这个覆盖后的存档,玩家将会见到游戏中真正的最终BOSS,精污花,一个吸食了六个人类灵魂的一类,光是从画风上看,这个家伙就有着精神污染的效果,不过对于有着无限生命的玩家来说,最后还是会取得最后的胜利,当你选择继续用仁慈宽恕小花的时候,它会告诉你第二个结局的达成方式,也是所有玩家们公认的完美结局和平线。之后第一周目正式进入结局,你一路上交过的怪物朋友会给你打电话,对你诉说他们的情况和地底世界的现况。 真正的和平是唤醒爱作为公认的完美结局,也就是所谓的和平线。玩家想要达成它需要全程不杀死任何一只怪物直至游戏的终点,当然和平也分为两个,一个是普通结局,还是要击败精污花,小花会告诉你需要送一封信用来解锁真正的和平结局,这一路上玩家还是不能杀死任何一只怪物,与之前所接触的BOSS们成为好友,最后在打败真正的BOSS结束这地底的一切,与地下怪物一起重回地面。和平结局这里没什么可说的,只是真和平结局中的最后BOSS有所改变,玩家见到了羊妈羊爸的孩子asriel,而他就是那朵小花,一个失去感情的灵魂,为了阻止玩家,吞噬了所有人的灵魂,一个强大的敌人出现了——艾斯利尔·逐梦。 玩家在一次次躲避攻击中唤醒再其体内的灵魂,结合着所有人的力量终于击败了艾斯利尔·逐梦,它终究只是一个孩子,在实验中失去了感受爱的能力,天长日久,这让他厌恶不满,他渐渐的被孤独占据,变得阴险邪恶,并坚信着,"杀与被杀"才是世界的唯一真谛,最终还是被玩家唤醒了心中的善念,接受了Chara的离去,并与玩家的角色Fnsk得到了真正的友谊,他在最后祝愿玩家能够在未来获得真正的幸福。至此真和平结局达成。 整部作品的升华:屠杀如果《Undertale》只有以上两个结局那么这款游戏也许并不能让它获得满分的成绩,笔者个人觉得整部作品的升华是在屠杀线中呈现给玩家的一切。光看名字就知道,所谓的屠杀线就是杀死在游戏中所有能遇到的怪物与NPC,玩家就仿佛死神一般,走到哪里死亡就到哪里,在一般的RPG游戏中,玩家可以通过无限的遇怪升级,而在《Undertale》中,玩家在一个场景杀死的怪物足够多的,那么这个场景将不再有怪物再来,哪怕出现遇敌的音效也会现实出一行"谁都没有来"的字。在这一路上,从一开始就残忍的对待所有人,对待羊妈有的玩家选择了直接杀死,而有一些玩家选择了先宽恕,在一刀杀死,这种行为别称为背叛杀只是为了多看一个羊妈满脸惊恐表情的彩蛋;其次被玩家称作小天使的Papyrus依旧觉得那不是玩家自己的想法,在一连串的战斗后它还试着宽恕玩家,让其再一次走上正轨,但为了屠杀结局,绝对不会回头,处决掉毫不还手的Papyrus后,也许这是最后一次重回正轨的机会,但为了新的结局,手中的屠刀依旧不会停止。直到遇到了一位真正的英雄,手中的屠刀或许有停止的可能啊。 这位英雄就是玩家在其他故事线中只能逃跑的BOSS——鱼姐Undyne。而在屠杀线中与这位NPC的战斗实在是让笔者记忆犹新,她为了保护一个孩子被一刀斩死,那即将消逝的灵魂因心中的信念再一次汇聚:"狂风呼啸站在你面前的是一位真正的英雄"在这行字出现的时候,笔者仿佛才是一个BOSS,而为了这一个并不好的结局,这一切值得么?但为了能够看到最后的结局,笔者依旧提起了屠刀,之后妥妥的被女英雄教育了N+1次,太强了,这就是她的信念么?从那一刻开始笔者觉得他们仿佛真正的人一样,有着自己的感情。但为了攻略屠杀线,在无数次的尝试中,这位女英雄依旧消散在我的手中。 自此之后一路上畅通无阻,在其他故事线中那些难缠的BOSS,玩家都可以做到一刀秒杀,直至审判长廊,玩家将遇到《Undertale》游戏中最难的BOSS,那个说笑话的骷髅sans,"今天多美好,小鸟在歌唱,鲜花在绽放,想你这样的孩子,应当在地、狱、中、燃、烧!"不在有审判,有的只是想让你下地狱的决心。Sans一开场就放出大招,毫无准备的玩家之际就被按在地上摩擦,经过无数次的尝试后终于躲过Sans的第一波攻击,这时他会吐槽,为啥没有人在一开始的时候就放大招。之后的攻击更是密集恐怖,让人眼花缭乱。冷酷的Sans配上特殊的BGM《狂妄之人》让人觉得这一仗并不好打。但只要你命够多,操作够骚还是能够战胜Sans,之后就进入了屠杀线的结局了。所有人的都已死亡,而玩家所控制的角色突然扑向屏幕游戏闪退,故事结束。 最后说两句笔者在这里只是大概的讲述了《Undertale》游戏的结局与故事线,而游戏的魅力是游戏的过程,玩家的抉择,NPC的情绪,个人觉得屠杀线的存在让这些人物变得更为丰满立体,让他们更像是"人"而不是一串串数据。不过有一点要提的,当玩家选择屠杀线的时候,整个游戏将会给更改,不会再有和平结局,如果真的在屠杀线后完成和平结局,在最后的彩蛋中,玩家所操控的角色会在床上睁开那双红色的眼睛,也许新的屠杀在地表又一次开始,这一次不是何鹏,而是放出了一个真正的恶魔。有的玩家会想到覆盖存档,但STEAM的云存档让这招没有了作用,屠杀过后只能得到伪善。 最后说一说《Undertale》整部作品给笔者的感觉吧。这不仅仅是一部游戏作品那么简单,它仿佛在告诉玩家信念与决心才是成功的关键。还有,通过游戏中的各种梗、各种官方吐槽,更是能看出游戏作者对于常规游戏的不屑;再加上作者对于游戏角色的刻画与玩家心理的揣摩,也许这才是《Undertale》的成功之处吧。虽然英文的角色名记不住,但他们每一个NPC的形象都给玩家们留下了极为深刻的印象,说《Undertale》是一款满分神作毫不为过对于男性玩家而言,在游戏中扮演女性角色可以产生一种另类的新鲜与刺激,不过由于种种原因限制,使得女性主角的的游戏并不太多,尤其是就单机而言,下面棒棒堂就给大家简单推荐几款吧。古墓丽影崛起说到女性主角的游戏,古墓丽影系列可以说是不得不提的一个存在了,精美的画面,刺激的剧情,惊险的动作,再加上魅力小姐姐,简直就是宅男必备之佳作。在这里,玩家们可以跟随劳拉在崇山峻岭中穿梭,在雪峰峭壁下飞奔,与野兽搏斗,挑战前人智慧,曼妙的身影堪称一大视觉享受,而更难能可贵的则是本作罕见的采用了全中文配音,这一点,更是要给个大大的赞。尼尔机械纪元作为一款科幻动作游戏,本作(除了加价事件)无论是在画面,音效,动作上皆可以称得上是一款上佳之作了,灵巧的武器,矫健的身姿,多样的怪物,丰富的技能组合,再加上辅助机器人的加盟,使得本作的可玩性还是蛮高的。苗条的倩影,拉风的造型,性感的高跟鞋,绝对能给你前所未有的游戏体验,就个人而言,还是相当推荐的。上古卷轴5说到上古卷轴5,估计大家都不会陌生了,广袤的世界,海量的怪物,无数的武器装备,再加上丰富的支线,自由的任务,可以说是给玩家带来了无尽的欢乐。在这里,玩家们可以四处冒险也可以自由选择任务,享受史诗般的剧情所带来的震撼,此外,玩家们还可以使用刀枪棍斧,以及魔法技能,更可以骑马,偷盗,买房,结婚,乐趣多多。当然,更值得一提的就要数它的MOD了,凭借着这一点,玩家们可以成为任何渴望的角色并且携带绝色随从,其自由之感超乎想象。书雁传奇这是一款外国人制作的中国风武侠游戏,讲述了一个惊心动魄的公主复仇故事,虽然略显俗套,不过本作却也有着一些新意,精美的画面,恰到好处的bgm,以及用心的配音,使得本作还是很值得一玩的。多样的选择,中国风的美漫,总体而言,还是很推荐的,另外本作已经推出了手游版本,感兴趣的朋友可以了解一下。奇异人生这是一款相当精彩的冒险剧情神作,故事发生在一个美国的虚构小镇,讲述了两个女孩间的故事,主角拥有逆转时间的能力,从而能够了解过去的真相,并做出不同的抉择。游戏采用了章节模式,峰回路转的剧情,一定让你欲罢不能,大呼太短,而精致的画面,感人肺腑的情节,更会让你通关后久久不能忘怀,强烈推荐。最后,还有大量的国产网游,例如剑网三,天涯明月刀,诛仙等等,就不一一介绍了,感兴趣的朋友可以关注一下。
《天使帝国》系列是早年相当经典的战棋类RPG游戏,不过前两代都是在DOS时代玩的游戏,因此后期的玩家或许都没有接触过。小编最初见到的是天使帝国2,但是等我玩的时候已经是天使帝国3了。天使帝国2中的画风在那个时代来说已经非常不错,其中不少MM都是非常清凉的,非常吸引人。该系列的玩法一直都有延续,只要还是在于转职,天使帝国之后的可以随意转职,不过玩家还是要根据人物的特性,要不然相同的职业打出来的伤害不一定一样。《天使帝国3》并没有商店系统,整个过程都是对话和开战,没有片刻休息。同时也没有武器装备的设定,各种职业的晋升就可以代替装备的存在。主角一直都是妮雅,不过历代的形象有很大的差别,这也可以看出大宇公司对于玩家心态的把握。历代妮雅的形象天使帝国1天使帝国2天使帝国3天使帝国4《天使帝国3》玩家转职的时候都要考虑一下,怎么才能打出最好的配合,初期的时候肉搏是没有问题的,但是发展到后期就比较吃力了。游戏中还有不少NPC是可以加入了,但是需要触发一些隐藏事件,有的NPC拥有的能力非常不错。当年我玩妮雅走的是枪兵>骑士>飞马骑士>狮鹫骑士路线,主要还是看中骑士的防御和速度。然后其他人再分别转职小丑、攻城兵、亡灵法师、主教、黑武士.....《天使帝国4》在发行那段时间,小编还专门买了正版,算是为昔日的情怀买单吧!画风精美了很多,猫兔两萌物全程亮点,加入了各种精美养眼的CG。但是战斗场面还是使用Q版娃娃造型,这些3DQ版娃娃设计真心不好看,打斗和进化时的动作看上去非常尴尬。技能栏经常都会挡住视线,只能转换方向进行调整。在如今全是硬核游戏的年代再玩到这款游戏,多少会让人感到诚意的缺乏吧!喜欢小编文章的话请点击关注,可以第一时间观看更新,以及查看往期小编的文章都是经过长时间整理和创作,图片自己截取,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,禁止转载

经典单机游戏天使帝国当年你玩过哪一个版本的天使帝国

4,伪装道具在天使乐园里面大概要多少种子才能换

那也不是在天使乐园购买,是上拍拍花人民币买,按最便宜的算(1QB=1元=100颗种子),不过你要是拿QB买种子的话,估计没人会给你那么便宜的价钱,想要便宜买的话,就去拍拍买,最便宜的才1分钱1颗种子

5,有个rpg游戏我记得主角不会死的战斗失败就有一个天使还是什

你说的是不是光明之魂···GBA上的,rpg选日式的吧,英雄传说-空之轨迹不错,还有伊苏系列,当然少不了最终幻想和勇者斗恶龙,美式rpg博德之门不错~
rpg的游戏好多都有类似的设置 死了后遇到天使好游戏很多象暗黑、圣域、鬼神寓言、地牢围攻、无冬之夜
英雄传说-空之轨迹,强力推荐
强烈推荐新绝代双骄和幻想三国志系列 风色幻想也不错

6,魔兽RPG全明星战役的天使出什么装备顺序什么属性

...天使 他的 腰围是水桶腰 所以 生命 必备.. 10大的效果 旋风 王者 血刃 W+D 秒人....海神 只是个建议 自己研究 自己玩起来 才是王道 每句的 情况都不一样 被虐的时候 出个 天使...天使+生命 直接满 出装备的顺序...第一次出门 7法3血 赚 7000回家 出装备红鞋 净化 冰球 红 蓝 多带 2个回城 传出去 一般这个时候你 10级左右 继续赚钱 还是 7000左右 回家 出大推进 出完 大推进 可以单抓人了 推进 砍.... 净化 +Q+W W 最好用来 清小兵 或者追杀 然后 他就会 被你曾死

7,天使乐园里抽东西最常抽出来的是什么呢

一般是, 粉爱星辰 系列 满天星 系列 粉粉乖/蓝蓝酷 系列 临时月亮执照 3/7天 七彩头,或者什么见龙卸甲的 有很多不同的,每抽一个送一个小喇叭 建议房主最好出公告说天使乐园出新款的时候去抽,幸运的话可以抽到永久而且卖出去也比较值钱
FZ你好,很高兴回答你的问题, 那要看你说的是那个抽奖系统了的。 我般是在魏玛抽的。 抽的最多的就是3天.7天的衣服和裤子多的。 没有一点好的东西的, 我天使到是抽过还有一点六倍的, 去魏玛完全是为了戒指和新召唤奔的。 抽奖就像吸毒,越抽越爽,不出发的东西就拼命的抽的。 要什么东西还是淘宝和拍拍买吧, 那价格便宜的掉渣、 希望采纳,最后祝你好运吧。

8,关于天使乐园的问题

可以。 我们家族有人抽到过,但几率很小。 要想获得挚爱永恒(988)这样的非卖,除了去网上买,就只能去天使乐园了。 戒指这东西,除了7天的,抽到的就是永久的
我没可没在天使乐园抽到戒指就抽到雪花芬飞
弄不到永久的
戒指好象有 不过不是永久的 7天吧好象 那的东西都是有期限的哦 你运气好的话说不定能抽到翅膀 嘻嘻 我就是 哈哈 不过其他都是没用的东西 服装一般是7天的 还有药水啊种子之类的 恩 有可能抽到和性别不符的哦 小心…………
我可以肯定的跟你說。不行。 如果..你真的很幸運的話。你就可以抽到一個天使藥水。 那藥水修復后的衣服能永遠的穿著,不會過期。 而戒指,就只能買了。好貴啊。至少也要22QB,多的有38QB

9,大天使之剑无罪乐园隐藏任务怎么做

您好,关于无罪乐园的进入方法,首先到达大师20级触发领取条件,然后到沙漠230.120寻找探寻者接任务探险者的约定一:寻找乐园使者(4个地图坐标中的随机一个)探险者的约定二:天外飞石 大陆 590.210采石头,寻找寒冰之锥(击杀寒冰巨人或者安宁池刷小怪)探险者的约定三:沙漠 230 ,120找探寻者,找乐园使者完成最后遗址400,50 找乐园接引人对话完成任务乐园使者坐标(非固定地图,下面坐标随机一个)死亡沙漠 129,226幽暗森林 298,176海底世界 168,245废墟 549,250
大天使之剑无罪乐园进入攻略无罪乐园隐藏地点分享,无罪乐园隐藏地区,真心难找下面是详细流程:第一步沙漠233.122第二步亚特兰蒂斯167.238(这里会随机刷新,沙漠,亚特,废墟,遗址这些地图随机刷,地图不显示**要自己耐心寻找)第三步大陆585.211第四步挂机安宁池即可打到道具第五部沙漠147.220(注意这里和第二步的**是同一个,只不过刷新位置换了)——第五步遗址405,47我刚刚做完任务,需要各位玩家自己耐心寻找。不过不得不吐槽下,这真是个巨坑里面的boss回血太牛了,我一个55w战力敏弓打第一个怒羊羊尽然回血比掉血还快,简直让人看不到希望。再加上一个40w战力敏法勉强能打,但是死了后无法直接飞到boss身边,要从 遗址入口跑到最里面然后传送进去,这不是**人用复活嘛,纯粹是给神豪玩的。
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