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发现了关于《侍魂5》的大秘密,侍魂手游好运值兑换界面在哪里

作者:本站作者

《侍魂1》寻找魔界究极之花、《真侍魂》中被困魔界、《侍魂3》和《侍魂4》中小田桐圭和另一个年轻人结婚,橘右京只能献上祝福、《侍魂64》为了保住小田桐圭腹中胎儿再次出山、《侍魂闪》拯救小田桐圭的丈夫、《真说侍魂武士道列传》永远守护小田桐圭唯有《侍魂6天下第一剑客》的结局中,橘右京终于和小田桐圭在一起了。

有人玩过侍魂这款3D游戏吗?

有人玩过侍魂这款3D游戏吗

谢邀刚好前阵子笔者买了这款游戏,下面分享一下测评心得:选人界面简洁明了的系统菜单游戏主菜单共有:绘草纸、公告栏、杀阵、道场、剧情、死斗、修行和选项共8个选项。其中可以游玩的有杀阵(离线对战)、道场(线上对战)、剧情(故事模式)、死斗(离线使用机器学习的AI)共4个模式。这些都是格斗游戏中比较常见的模式或者规则玩法,本质上都是对战,区别在于对手是真人还是电脑,对手是固定还是随机,对手的难度是简单还是困难。

非游玩模式都是展示数据与设置相关,这里也无需多言。主菜单主菜单光鲜亮丽的画面场景《侍魂晓》虽然使用了3D角色,但仍然是一款传统的2D横版格斗游戏。水墨风格偏向写实的画面搭配炫酷的特效,给人强烈的视觉冲击。局内的HUD(Heads-up Display,理解为画面中的显示元素即可)只有最基本血槽、时间、角色名称、怒气槽,分数等基本元素,没有一丝冗余,十分精简。

画面鉴于市面上的格斗游戏种类较多,这里为读者朋友们简单的科普一下。通常我们看到的经典的《拳皇》系列(不包括kof14)和《街霸》系列,其中角色和场景都是2D的,因此属于2D横版格斗;像《铁拳》系列、《死或生》系列、《灵魂能力》系列等因角色和场景都是3D,特征是人物可以向屏幕内侧和外侧进行空间移动,因此这类被称之为3D格斗;还有一类常见的是诸如《火影忍者究极风暴》系列、《龙珠电光火石》系列等完全在3D空间内的格斗,不再是隶属于横版格斗的范畴。

2D横版格斗3D格斗(主要还是横版)3D空间格斗极度精简的操作指令格斗游戏是一类看着容易玩着难的游戏。这里的难并不是指上手困难,恰恰相反的是格斗游戏没有其他类型游戏丰富的玩法规则,只拥有最基本的打斗,反而是最容易入门的一类游戏。在规则与按键十分有限的前提下,为了增加游戏的深度,通常都会引入“按键组合”这一概念来丰富格斗游戏的攻击方式。

而出招表就是记录按键组合的一个列表。相信不少玩家都对密密麻麻的出招表望而却步,但这一点在《侍魂晓》里面却丝毫不用担心。《死或生6》霞的出招表《侍魂晓》的招式系统相比于其他格斗游戏而言,非常的简单,甚至可以称之为单一。游戏共有特殊技、必杀技、弹飞武器必杀、秘奥义4类招式。其中弹飞武器必杀和秘奥义的输入指令是全部16个角色完全相同的,每个角色有且仅有一个弹飞武器必杀和秘奥义。

绝大多数格斗游戏中,不同角色的招式指令都不一样,偶尔会有几个角色的某些招式指令与其他角色的某些招式指令相同或者相似。但像《侍魂晓》这种完全一致的情况,无论是门外汉还是老师傅,只要记住一个角色的弹飞武器必杀和秘奥义的指令,就相当于掌握了这款游戏所有角色的弹飞武器必杀和秘奥义的指令,学习成本非常低,可以算得上是非常照顾玩家了。

输入指令完全相同输入指令完全相同剩下两类招式的其中一种是特殊技,只有某些角色才会有,并且输入指令也并不复杂。所以这款游戏需要“死记硬背”下功夫的地方就只剩下不同角色的必杀技指令了。特殊技较为简单既然上面三类招式的指令都如此简单了,必杀技指令自然也不会刁难玩家。像霸王丸、娜可露露的必杀技数量都算是较多的了,有些角色如橘右京仅有4个必杀技。

那么输入起来复杂么?不,完全不复杂。为了更容易解释指令,这里先介绍一下格斗中方向输入的术语(业界通常有两类,一类是字母型,一类是数字型。本文使用容易理解的数字型作为说明)方向与数字代号方向指令的8个方向分别对应上图8个方向的数字编号,什么都不输入为记作数字5。拿耳熟能详的升龙拳指令举例,“下·前·下前”的指令就可以记作“263”,而波动拳的“下·下前·前”的指令同理可记作“236”。

我们回过头来看《侍魂晓》中的指令,基本上都是以最基本的3个方向组合的“236”或者“263”,换个对称方向也不过是“214”或者“241”而已。这4个方向指令再分别与轻拳、中拳、重拳、脚排列组合一下,一个角色的必杀技指令基本就掌握完全了。至于一个必杀技之后的追加技也只是涉及出招时机的问题,像绿色标志的空手状态与黄色字体的怒气状态都属于角色状态的问题,技术难点都不在于招式本身。

必杀技必杀技独一无二的刀剑特色不同于其他格斗游戏,《侍魂》系列属于刀剑系的格斗。拼刀、弹刀、空手接白刃自然而然的成为了一种特色。本作的打击感和画面表现力可以说是较为优秀,刀刀见血,拳拳到肉。部分角色的招式在一局结束时还会触发断肢功能,但这种断肢表现只是点到为止,并不会像《真人快打》系列那样残忍到会令部分人感到不适。

拼刀本作还有一个可以逆转局势的特色系统,称之为一闪。这个以自爆掉怒气槽为代价,可以在一定时间内换取一个强有力的横向突进攻击。一旦成功便会进入黑白画面,立绘演出魄力十足。不过所有角色的一闪输入指令都完全相同,攻击判断也相同,唯一不同的也就是这个立绘演出了。一闪或许是因为游戏的设定是真实刀剑系的缘故,《侍魂》系列的攻击力普遍要高于其他格斗游戏。

在格斗圈里通常将角色的整条血量分为十份,每一份称之为“一割”。想必很多玩过《拳皇2002》的玩家对“五气十割”这个词并不陌生,它的意思是指角色使用五个怒气在连段中直接将对手从满血打到空血。在《侍魂晓》中普通的一个重拳差不多就能打掉两割不到,相当于6左右下就能结束一局,战斗速战速决,紧张刺激。攻击伤害高强调博弈的战斗内核格斗游戏的第一目标就是打倒对手,如何打出高伤害显然是最重要的课题。

通常具有高伤害的单个招式往往不容易命中,这也是为了保证不破坏游戏的招式平衡。因此多个招式组成的连段往往是各个格斗游戏中最精华的部分之一。正如前面所谈到的,《侍魂晓》的攻击力基础就比较高,为了避免出现一套连招送走对手的情况,大多数攻击都会使双方产生较大的硬直或者强制拉开距离,只有很少的招式可以组合形成连段攻击(最简单的就是平A接必杀技)。

《侍魂晓》并不像《铁拳》那样支持浮空连击,基本上对方一旦双脚离地(被动),受击就关闭了,啥(伤害)都上不去了。想要玩好格斗游戏,一方面需要扎实的技术,另一方面需要有敏锐的意识。那么这款格斗游戏的战斗核心在哪?从出招表的简化方面来看,这款游戏强调的是意识自然是一目了然。预判对方攻击、立回控制距离、小招摸奖试探、暴气进行威慑,翻滚起身二择等等这些都是在战术层面上(专业名词过多,就不一一解释了),相比于需要多年日积月累形式肌肉记忆的技术而言,这无疑也是降低了游戏的门槛,能够让多数玩家快速地感受到格斗游戏的乐趣。

这里并不是说其他格斗游戏没有这些战术层面的深度,只是《侍魂晓》放弃了技术层面的深度,只剩下在战术层面做文章。体会与感受就个人而言《侍魂晓》是一款中规中矩的格斗游戏,并不十分合我胃口。尽管角色性能各不相同,但是在招式方面的过度简化使得我觉得深度有些不够,研究的动力稍微少了一些。一些系统界面交互相关的设计并不是很好,诸如文字大小、操作不便、显示对象不够突出等等,不过这些都不涉及到游戏游玩,也无伤大雅。

不过载入时间过长这个问题实在是非常恼人。还有一个是角色在版边跳跃重拳的时候,武器超出视野,攻击会无效并且人物会强行拉回的问题,个人觉得应该是两个角色的碰撞体发生碰撞引发的问题。这个给我的体验同样很不好,尤其是对于喜欢在版边压制的玩家而言,不知道官方日后是否会修复这个问题。以上就是我对《侍魂晓》的试玩感受,简单的分析了下优缺点,喜欢的朋友们不妨试一试哦。

在侍魂中霸王丸和橘右京是什么关系?

在侍魂中霸王丸和橘右京是什么关系

在游戏剧情中,霸王丸和橘右京是没有任何关系的,甚至两人的剧情都并没有任何的交集。但是为什么玩家们总会感觉他们有一定的关系呢?其实主要原因还是因为他们的人气不分伯仲,玩家甚至都不知道谁是主角,其次就是他们的原型也有一段传奇的故事。其实玩家们都是看得出来的:霸王丸原型是宫本武藏,而橘右京原型是佐佐木小次郎,两个都是日本战国时期的剑客,而且两人的实力非常接近。

在侍魂系列中第一主角始终是霸王丸,而橘右京则是游戏中的人气角色。在初代和二代中,橘右京的表现都是非常惊艳,因此玩家们一直认为这款游戏中他才是主角。在剧情中,橘右京的大部分支线都是和小田桐圭有关,和主线并没有直接的关系。《侍魂1》寻找魔界究极之花、《真侍魂》中被困魔界、《侍魂3》和《侍魂4》中小田桐圭和另一个年轻人结婚,橘右京只能献上祝福、《侍魂64》为了保住小田桐圭腹中胎儿再次出山、《侍魂闪》拯救小田桐圭的丈夫、《真说侍魂 武士道列传》永远守护小田桐圭唯有《侍魂6天下第一剑客》的结局中,橘右京终于和小田桐圭在一起了。

或许仅仅是为了还玩家们一个心愿吧!霸王丸的剧情全都是主线,在前两部中都是以霸王丸的故事为线索。之后就出现了击败斩红郎的绯雨闲丸、炎邪和水邪的乱入、我旺收服暗皇以及击败暗黑神、阿斯拉斩杀尤加、鞍马夜叉丸终结静御前的宿命情缘等等主线剧情.....而整个过程都是以霸王丸和娜可露露的视角推动的。说到人物的原型橘右京的原型是佐佐木小次郎,以及他的成名绝技“燕返”。

另外,他在游戏中的形象来自《鲁邦三世》的石川五右卫门霸王丸的原型是来自早年手冢治虫的漫画作品《多罗罗》主人公叫百鬼丸。小编的图文主要专注于街机游戏和红白机,希望可以唤起这代人的美好回忆。喜欢怀旧游戏的朋友别忘记关注哦!每天可以第一时间查看内容更新。小编的文章都是经过长时间整理和创作,纯手工打字,绝无水贴。

请问一下在哪里可以购买中国央行数字货币?

请问一下在哪里可以购买中国央行数字货币

很遗憾的告知你,当前中国并没有发行所谓的央行数字货币。目前市面上流传较广的数字货币指的是以比特币BTC、以太坊ETH为首的虚拟数字代币。这些代币基于区块链技术发型打着去中心化的旗号应用于金融市场,可以算作是一种新兴事物比特币诞生到目前为止,也不过仅仅十年而已。未来的货币数字化是一种货币发展的正规趋势,纸币注定会在未来被淘汰转为数字化的形式也就是CBDC。

央行所发行的数字货币与当前的比特币等虚拟数字代币有着本质意义上的不同。当前的比特币或者以太坊他们的价格支撑是围绕着市场共识,所以我们也能经常看到比特币的价格涨跌幅会如此的浮夸存在着极大的泡沫和杠杆。而未来各国所推出的央行数字货币CBDC是基于本国政府公信力和购买力1:1等价兑换的法定数字货币。通俗的理解就是将人民币数字化,不存在过大的涨跌幅而流通于未来的市场。

买彩票中了一等奖,去哪兑换?需要什么手续?

买彩票万一中了一等奖,去哪兑奖?需要为啥手续?这虽然是一个想想然的问题,但是提前做一下功课,将来说不定真就用上了呢?第一点:中了一等奖必须证实奖金额,因为一等奖的奖金是浮动奖,理论上讲从几千元到上千万都有可能。按现行的兑奖规定:10000元以下(含)可以直接在销售网点兑奖,10000元至500000元(含)到市级彩票管理中心兑奖,500000元以上需要到省级彩票发行中心兑奖。

《侍魂胧月传说》会成为DNF的替代品吗?同样的玩法却更便捷?

  地下城与勇士是腾讯旗下热门动作游戏,在国内的地位相当高。但不知何时起,"DNF要凉"开始被玩家喊起。但喊了这么多年,龙之谷,洛奇英雄传这些曾经被寄予厚望的游戏基本都GG,反而DNF成为笑到最后的人。    正当所有人都以为地下城与勇士已经"无敌"了的时候,有一款游戏横空出世,在段时间内获得了极高的关注度。

是谁会厉害到挑战DNF呢?答案可能大家都想不到,这个上线没多久在线人数就暴涨的游戏其实是腾讯自家的游戏《侍魂:胧月传说》。  想要让DNF的玩家认可,可不是一件容易的事,腾讯这款新游到底如何就让我们好好抱着赛利亚一起看看吧。    一款游戏能否让大家认可首先要看的就是第一印象。不同于地下城与勇士的韩式画风,《侍魂:胧月传说》是一款标准的日系和风游戏,这点我们从画面,时装,建筑风格就可以看得出来,日系和风游戏目前在游戏圈也是大受欢迎的,诸如《阴阳师》、《决战平安京》这类人气较高的游戏就是标准的日式和风游戏。

    游戏除了画风比较迎合大众审美外,在视觉体验上也做的比较优秀。游戏不仅推出了3D视角还将这一视角模式改进出了自由3D视角,这个视角可以让玩家自由选择喜欢的视觉角度进行游戏,这也充分的说明《侍魂胧月传说》是一款真正的3D手游,而官方还体贴的考虑到部分晕3D的玩家体验,推出了2.5D视角,让这部分玩家也能够愉快的进行游戏。

    除了观感体验很棒意外,这款游戏也有不输于DNF的打击感体验,游戏中不仅可以自由排列技能,还可以通过主副技能编排组合技。除此之外,浮空技、多段连击、投技一应俱全,玩起来就像是一款格斗游戏,每招每式都有讲究。  除了流畅的打击感,游戏在难度设定上也非常用心,副本中的敌人可不会傻傻的站在那里让你打,即使你将其打飞对方也会使用霸体技能中断你的连击,同时还会使用大范围攻击技能给与你强力的反击。

想要打出高评价可是需要花费一些功夫的。    《侍魂胧月传说》除了在核心玩法上做的比较优秀外,还加入了许多独有的玩法模式让游戏充满了内在美,诸如酿酒、茶道、料理类的玩法,就充分体现出日和文化的内容。    除此之外,还有独居特色的花牌玩法,也让人有一种特别的感觉。    通过挑战游戏中的花牌名人,可以收集到更多的卡牌,当收集到一定数量后还会获得成就奖励。

游戏《逆水寒》专职搬砖工一天的收入比上班还强,你看完会辞职吗?

我很高兴回答你的问题,我是今年三月份开始DNF做商人的。也说的算是再次回归做商人。游戏搬砖就算暂时比上班工资高,我也不推荐你去玩游戏而放弃上班,除非你有自己的想法,可以在游戏里面赚大钱。我给你看下我倒卖金币的收益。(我是在家学车没收益,所以想在游戏里面赚点)收益大概在百分之六左右。倒卖和囤货的另算。7881网站这三四个月出售的。

这俩个是373出售的,直接交易大概6万左右。金币倒卖大概一起25万,百分之六的利润。三个月左右15000块左右。加上年套一波和卷子。三个月左右赚了俩万多块,这个还是在家学车。加上上个月出来广东,有上班一段时间没有收益。就是八千到一万左右一个月。 既然这么高收益为什么我不继续玩游戏,也不推荐你玩呢。我觉得玩游戏伤眼睛,长期一个人会自闭认识不到其他人,与社会脱节。

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