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作者:本站作者

有人玩过侍魂这款3D游戏吗?

有人玩过侍魂这款3D游戏吗

谢邀刚好前阵子笔者买了这款游戏,下面分享一下测评心得:选人界面简洁明了的系统菜单游戏主菜单共有:绘草纸、公告栏、杀阵、道场、剧情、死斗、修行和选项共8个选项。其中可以游玩的有杀阵(离线对战)、道场(线上对战)、剧情(故事模式)、死斗(离线使用机器学习的AI)共4个模式。这些都是格斗游戏中比较常见的模式或者规则玩法,本质上都是对战,区别在于对手是真人还是电脑,对手是固定还是随机,对手的难度是简单还是困难。

非游玩模式都是展示数据与设置相关,这里也无需多言。主菜单主菜单光鲜亮丽的画面场景《侍魂晓》虽然使用了3D角色,但仍然是一款传统的2D横版格斗游戏。水墨风格偏向写实的画面搭配炫酷的特效,给人强烈的视觉冲击。局内的HUD(Heads-up Display,理解为画面中的显示元素即可)只有最基本血槽、时间、角色名称、怒气槽,分数等基本元素,没有一丝冗余,十分精简。

画面鉴于市面上的格斗游戏种类较多,这里为读者朋友们简单的科普一下。通常我们看到的经典的《拳皇》系列(不包括kof14)和《街霸》系列,其中角色和场景都是2D的,因此属于2D横版格斗;像《铁拳》系列、《死或生》系列、《灵魂能力》系列等因角色和场景都是3D,特征是人物可以向屏幕内侧和外侧进行空间移动,因此这类被称之为3D格斗;还有一类常见的是诸如《火影忍者究极风暴》系列、《龙珠电光火石》系列等完全在3D空间内的格斗,不再是隶属于横版格斗的范畴。

2D横版格斗3D格斗(主要还是横版)3D空间格斗极度精简的操作指令格斗游戏是一类看着容易玩着难的游戏。这里的难并不是指上手困难,恰恰相反的是格斗游戏没有其他类型游戏丰富的玩法规则,只拥有最基本的打斗,反而是最容易入门的一类游戏。在规则与按键十分有限的前提下,为了增加游戏的深度,通常都会引入“按键组合”这一概念来丰富格斗游戏的攻击方式。

而出招表就是记录按键组合的一个列表。相信不少玩家都对密密麻麻的出招表望而却步,但这一点在《侍魂晓》里面却丝毫不用担心。《死或生6》霞的出招表《侍魂晓》的招式系统相比于其他格斗游戏而言,非常的简单,甚至可以称之为单一。游戏共有特殊技、必杀技、弹飞武器必杀、秘奥义4类招式。其中弹飞武器必杀和秘奥义的输入指令是全部16个角色完全相同的,每个角色有且仅有一个弹飞武器必杀和秘奥义。

绝大多数格斗游戏中,不同角色的招式指令都不一样,偶尔会有几个角色的某些招式指令与其他角色的某些招式指令相同或者相似。但像《侍魂晓》这种完全一致的情况,无论是门外汉还是老师傅,只要记住一个角色的弹飞武器必杀和秘奥义的指令,就相当于掌握了这款游戏所有角色的弹飞武器必杀和秘奥义的指令,学习成本非常低,可以算得上是非常照顾玩家了。

输入指令完全相同输入指令完全相同剩下两类招式的其中一种是特殊技,只有某些角色才会有,并且输入指令也并不复杂。所以这款游戏需要“死记硬背”下功夫的地方就只剩下不同角色的必杀技指令了。特殊技较为简单既然上面三类招式的指令都如此简单了,必杀技指令自然也不会刁难玩家。像霸王丸、娜可露露的必杀技数量都算是较多的了,有些角色如橘右京仅有4个必杀技。

那么输入起来复杂么?不,完全不复杂。为了更容易解释指令,这里先介绍一下格斗中方向输入的术语(业界通常有两类,一类是字母型,一类是数字型。本文使用容易理解的数字型作为说明)方向与数字代号方向指令的8个方向分别对应上图8个方向的数字编号,什么都不输入为记作数字5。拿耳熟能详的升龙拳指令举例,“下·前·下前”的指令就可以记作“263”,而波动拳的“下·下前·前”的指令同理可记作“236”。

我们回过头来看《侍魂晓》中的指令,基本上都是以最基本的3个方向组合的“236”或者“263”,换个对称方向也不过是“214”或者“241”而已。这4个方向指令再分别与轻拳、中拳、重拳、脚排列组合一下,一个角色的必杀技指令基本就掌握完全了。至于一个必杀技之后的追加技也只是涉及出招时机的问题,像绿色标志的空手状态与黄色字体的怒气状态都属于角色状态的问题,技术难点都不在于招式本身。

必杀技必杀技独一无二的刀剑特色不同于其他格斗游戏,《侍魂》系列属于刀剑系的格斗。拼刀、弹刀、空手接白刃自然而然的成为了一种特色。本作的打击感和画面表现力可以说是较为优秀,刀刀见血,拳拳到肉。部分角色的招式在一局结束时还会触发断肢功能,但这种断肢表现只是点到为止,并不会像《真人快打》系列那样残忍到会令部分人感到不适。

拼刀本作还有一个可以逆转局势的特色系统,称之为一闪。这个以自爆掉怒气槽为代价,可以在一定时间内换取一个强有力的横向突进攻击。一旦成功便会进入黑白画面,立绘演出魄力十足。不过所有角色的一闪输入指令都完全相同,攻击判断也相同,唯一不同的也就是这个立绘演出了。一闪或许是因为游戏的设定是真实刀剑系的缘故,《侍魂》系列的攻击力普遍要高于其他格斗游戏。

在格斗圈里通常将角色的整条血量分为十份,每一份称之为“一割”。想必很多玩过《拳皇2002》的玩家对“五气十割”这个词并不陌生,它的意思是指角色使用五个怒气在连段中直接将对手从满血打到空血。在《侍魂晓》中普通的一个重拳差不多就能打掉两割不到,相当于6左右下就能结束一局,战斗速战速决,紧张刺激。攻击伤害高强调博弈的战斗内核格斗游戏的第一目标就是打倒对手,如何打出高伤害显然是最重要的课题。

通常具有高伤害的单个招式往往不容易命中,这也是为了保证不破坏游戏的招式平衡。因此多个招式组成的连段往往是各个格斗游戏中最精华的部分之一。正如前面所谈到的,《侍魂晓》的攻击力基础就比较高,为了避免出现一套连招送走对手的情况,大多数攻击都会使双方产生较大的硬直或者强制拉开距离,只有很少的招式可以组合形成连段攻击(最简单的就是平A接必杀技)。

《侍魂晓》并不像《铁拳》那样支持浮空连击,基本上对方一旦双脚离地(被动),受击就关闭了,啥(伤害)都上不去了。想要玩好格斗游戏,一方面需要扎实的技术,另一方面需要有敏锐的意识。那么这款格斗游戏的战斗核心在哪?从出招表的简化方面来看,这款游戏强调的是意识自然是一目了然。预判对方攻击、立回控制距离、小招摸奖试探、暴气进行威慑,翻滚起身二择等等这些都是在战术层面上(专业名词过多,就不一一解释了),相比于需要多年日积月累形式肌肉记忆的技术而言,这无疑也是降低了游戏的门槛,能够让多数玩家快速地感受到格斗游戏的乐趣。

这里并不是说其他格斗游戏没有这些战术层面的深度,只是《侍魂晓》放弃了技术层面的深度,只剩下在战术层面做文章。体会与感受就个人而言《侍魂晓》是一款中规中矩的格斗游戏,并不十分合我胃口。尽管角色性能各不相同,但是在招式方面的过度简化使得我觉得深度有些不够,研究的动力稍微少了一些。一些系统界面交互相关的设计并不是很好,诸如文字大小、操作不便、显示对象不够突出等等,不过这些都不涉及到游戏游玩,也无伤大雅。

不过载入时间过长这个问题实在是非常恼人。还有一个是角色在版边跳跃重拳的时候,武器超出视野,攻击会无效并且人物会强行拉回的问题,个人觉得应该是两个角色的碰撞体发生碰撞引发的问题。这个给我的体验同样很不好,尤其是对于喜欢在版边压制的玩家而言,不知道官方日后是否会修复这个问题。以上就是我对《侍魂晓》的试玩感受,简单的分析了下优缺点,喜欢的朋友们不妨试一试哦。

手游《侍魂胧月传说》可玩性高吗?

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关注漫游君,游戏不头晕!右边点关注,头条不迷路!【问】《侍魂胧月传说》可玩性高吗?【答】相对下还可以【游戏简介】①腾讯出品,dnf 阴阳师的杂交品种!开局就是橘右京忽悠你,其实根本没有橘右京这个角色!②和dnf一样的套路!刷图升级!剧情地图只有三个场景,还是可以!有深渊、紫装、粉装、史诗!爬塔③氪金程度七星级!初级配置:首充六块,领一把用到40级的粉色武器!标配:冲30,送首充、橙卡,橙卡加各种属性、20疲劳、橙卡时装、称号等,橙卡就是月卡,比黑钻贵!高配:冲200(目前有活动),买时装礼包198,送称号送时装!顶配:氪金当然是多多益善!冲得多送的多!漫游君推荐,安心长期玩的冲个几百也可!漫游君充了三十,毕竟随时都可能卸载!④交易行既优秀又贱相交易行做的不错,与端游很相似!但是手续费巨高,没有橙卡的手续费是10%!⑤可以搬砖这游戏还有个有希望长期存活点在于,可以搬砖!漫游君亲测,开局一个新号,充了橙卡,刷完疲劳,26级,20多万金币!如果新区那么还是能值两三块钱!(下面的是老区1:12左右私下交易一般是一块等于12万左右)⑥账号内各角色金币不互通游戏里面各角色的金币转入账号金库内就不能被取出来了,只能拿来强化!网友小秘诀:买材料存入金库,然后另外角色取出来卖掉!⑦强化巨费钱!⑧要不了多久这这游戏会被脚本外挂给淹没因为能搬砖,所以就会有脚本,所以就会模拟器32开出现! 总结:没有玩的,还是可以玩的!游戏!玩玩而已!别当真!图片都是用的漫游君自己的号!。

《侍魂》系列非常经典,共有十多部作品,各有千秋!那么,哪一部才是无法超越的经典?

《侍魂》系列非常经典,共有十多部作品,各有千秋!那么,哪一部才是无法超越的经典

《真侍魂》和众多成功的格斗游戏一样,除了自身不俗的素质之外,很大程度上其实是时代造就的。在90年代初,格斗游戏最好的年景里,几乎所有的厂商都在抄袭《街头霸王2》的要素、创意,从系统到招式、人设不外如是。就连SNK自己也有《世界英雄》、《龙虎之拳》等极度雷同于《街头霸王2》的作品。所以另辟途径的《侍魂》在大家有了审美疲劳的时候发售了,而《真侍魂》则又是原CAPCOM《街头霸王2》制作小组出走成员的作品,在质量上必然能保证,至此《真侍魂》的大火在当时并不意外。

《真侍魂》成为了当时最优秀的格斗游戏制作小组制作出区别于市场主流格斗游戏的刀剑格斗标志性作品。但为什么后来的《斩红郎 无双剑》和《天草降临》没能延续《真侍魂》的辉煌呢?坦白讲,其实《斩红郎 无双剑》还是一款非常出色的格斗游戏。尤其在延续《真侍魂》刀剑格斗的游戏理念上,还加入了修罗、罗刹不同的角色系统,使同一角色的打法招式完全不同。

可惜的是,随着格斗游戏理念的不断完善,加上同期本社《拳皇95》的流行,在当时,格斗游戏的风气是被“连续技、“华丽”等字眼所绑定的,《侍魂》这种格斗理念与主流格斗游戏风格渐行渐远。更关键的,它的平衡性非常有问题,比如著名的“背身受创无限连”系列。虽然加入人气新角色“绯雨闲丸”,但砍掉了大量旧人气角色也招致了玩家不满。

到了《天草降临》,为了迎合当时玩家对“连技”的喜爱,加入了不伦不类的“十四连斩”,这与刀剑格斗的本质相违背的,而且系统过于繁杂且无法自洽,比如沦为摆设的无防御的“剑圣”系统。4代想承载的东西过多,但本身却又不堪重负,加上更为突出的对战平衡性问题,使这一系列由此便没落了。再后来SNK被收购,金蝉脱壳再生,发布了《侍魂零》以及之后的作品。

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