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怎么做一位合格的游戏领域创作者,我想当游戏设计师需要懂些什么东西啊

作者:本站作者

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1,我想当游戏设计师需要懂些什么东西啊

一个好的游戏要有好的图象渲染器,我建议你从C++下手吧~!做游戏不是什么难事,就几个步骤! 先学C++游戏方面的3D游戏加速引擎,再来就是学点图象处理就OK了~!
OpenGL Visual C++
SDS 还有英文
需要懂3DS软件,还要懂一点编程

我想当游戏设计师需要懂些什么东西啊

2,领域创作者如何升级成优质领域创作者

两天时间快速成为优质Vlog领域创作者,桃子真心分享实用经验! 00:00 / 04:4070% 快捷键说明 空格: 播放 / 暂停Esc: 退出全屏 ↑: 音量提高10% ↓: 音量降低10% →: 单次快进5秒 ←: 单次快退5秒按住此处可拖拽 不再出现 可在播放器设置中重新打开小窗播放快捷键说明

领域创作者如何升级成优质领域创作者

3,虚心请教大神如何成为职业插画师领域是游戏和漫画

你想成为职业插画师,最快的方法就是去面试,拿你作品去给著名的游戏公司看,如果认可了,你就可以进去工作一段时间,这一段时间非常考验你的画技和画功,特别是有些客户以及老板要求的话,尽量不要投入感情,能做到满意就行了,多花心思反而是在浪费感情等等,特别要注重工作效率以及准确度的,如果莫些地方错了,还会加晚班的,而如果你画的还没有办法让游戏公司认可那就干脆去 一些著名的插画网址投稿 例如P站 D站 等等如果你投稿的画被认可一般就会给你留言,邀请你参与的,至于参赛也是种途径,但也很苛刻,除非你拿到前面的名次,会被宣传下,报刊杂志 公司规范,不妨自己去拨电话查询下,比在这里问更直接点,插画师 也不是需要什么步骤,需要你坚持,找到份固定的收入工作以后再做插画,直接做插画那些单子是不可能够你一开始生活费用的如有不懂请追问望采纳
你好!马克一下,我也想知道~ 0.0 跟楼主爱好相同 握爪~如果对你有帮助,望采纳。

虚心请教大神如何成为职业插画师领域是游戏和漫画

4,头条号怎么通过游戏领域创作者的认证

头条兴趣认证需要回答问答,其中优质问答在30天超过4个才有可能加V。从你的图片看,你目前还没有优质问答。至于什么是优质问答,最起码要符合这三条:1、属于你认证的领域问题2、回答被系统提示已经推荐3、回答阅读量超过1000后可能被系统提示为优质回答。以上就是兴趣认证的干货技巧,继续努力吧。我是3年全职自媒体人,有问题继续问我。持续解答自媒体相关问题,欢迎关注。

5,游戏插画师我要怎么做

我做商插= =不是很熟悉游戏插画 但是我有认识的人学的是动漫设计,在游戏公司工作,工资开始很一般,2年后不错了,但是加班什么常有,累个半死你也不能喊冤= =而且据说这样团体合作的东西- -里面小人多,算计多,很麻烦。起步挺困难,以前还陪他应聘过,想进,难,想进去干出点东西来,更难。 我不知道游戏插画和我朋友那工作是不是一样。。你大概参考下。。他主要是MAY.3D那些 我做商插来看= =还凑合,就是给小说画插画和封面,一张2000左右。不全职的话,没时间,编辑约几次不行下次可能不怎么找你,全职的话,有一定压力,至少我妈仍把我看成找不到工作那类= =不过很舒服啊。。。我整天打着收集素材的幌子全国转悠着玩TAT也是开始很难。。能画的人多了。。你要画的好,而且和编辑出版社什么的混熟= =这都是要时间的。。期间没人保证你工钱= =坚持下来还是不错的 板子那东西= =不是看几年前买的,是看你买的什么的= =我现在用拓影3。挺好,确实一分钱一分货,但是以前我用不到2000元板子的时候,也是能工作的= =你先那你那个实验吧。再就是= =用板子不比用纸,需要死命的练习= =这路比平面艰辛啊= =

6,怎么去做一名游戏设计师

一、怎样成为一名游戏设计师?一般游戏的美术部门分为几大岗位:主美、人物原画、场景原画、建模、UI(界面设计)。其中最难的是UI,因为UI是需要集程、策、美为一体的技术型人才。除了游戏,UI在其他行业也非常吃香。大部分游戏概念设计师是毕业于九大美院的。(九大美院分别是:中国美术学院、中央美术学院、清华大学美术学院、西安美术学院、鲁迅美术学院、湖北美术学院、天津美术学院、广州美术学院、四川美术学院。游戏美术的专业可以分为游戏原画,3D建模(手绘低模3D角色,手绘低模3D场景,次世代角色高模,次世代场景高模),3D动作,特效等专业,这些专业里面还有细分,这里就不多解释。其中比较大的,也是就业比较好的两个专业原画和3D建模。有的设计师是3D美术入行,转职到场景概念设计或者是世界观构架,或者转职到主美。二、怎样考九大美院呢?言简意赅的说,就是要在高二、高三之前学习美术与设计类专业知识,在高考报名的时候勾选艺术生。以艺术生的方式参加美术艺考,则可进入九大美院。小航在2019年12月30日发布过一篇文章《九大美院哪个好考》,如果想要了解九大美院的家长同学可以打开小航的主页进行查看。三、游戏设计的工资如何?近几年游戏市场一直保持火热的发展态势,预计未来5-10年还将延续这一现象。但是人才紧缺的现象也随之越发明显,游戏公司只有开出高薪,以期能够留住人才,并且吸纳更多的人才。一般游戏模型设计师的工资能够达到年薪10万+,游戏主美的工资能够达到年薪18万+,游戏产品总监的工资能够达到年薪30万+。游戏设计的这份工作,说累也累,说不累是因为许多人心里有一个游戏梦,有一个设计梦,他们愿意为之付出精力。四、美术生如何根据专业选择游戏行业?从美术基础的角度来看:1、如果你的美术功底非常好,学过3年以上传统绘画,并且有一定想象力和创造力,学原画。2、如果你更偏向于原创思维和创造性,选择原画;如果学识渊博,了解历史古今,能想象到未来,选择原画;3、如果你是动画专业,数字媒体专业,室内设计,环艺等专业,有一定美术功底和3Dmax软件基础,3d空(间思维能力比较强,偏向于选择3d。3D建模需要使用zbrush,3dmax,maya,substance等三维软件)从就业上来看:如果你希望更快更好地就业,选3D建模。从以后职业生涯发展的角度来看:做3d建模升职的可能性也比原画大一些:因为3d建模团队人数多,需要的管理人员自然就多。原画人数本来就少,管理人员自然就少。所以3d建模专业更容易升职成Leader,主管和美术经理。但特别优秀的原画师是能成就自己的风格,成为艺术总监,那是不可同日而语的,但这种人又是凤毛麟角的,比如剑灵的原画设计师。从薪水涨幅来看:不管哪个专业,学好了,都是可以拿到很高的薪水的。主要看技术,不是看工作岗位。没有那个专业是绝对好坏, 都是要适合自己的才行!

7,想成为一名游戏原画师

楼准好:严格的说,原画分两个岗位:概念原画和原画助理。比较形象的说吧,概念原画是一种创作性的工作,需要非常卓越的美术功力、天马星空的想象力和出色的设计水平,一般概念原画只给个勾线的草图就行了,没有色彩没有细节;原画助理是概念原画和三维设计师之间的一个桥梁,既能领会概念设计师的原意,又熟悉三维设计特点,能把两者很好的衔接起来。他们的工作就是把概念原画师的作品根据三维美术设计师的制作要求,把它加以具体化,添加色彩、细节,做成三视图(正面、背面、侧面)或者四视图(正面、背面、左侧面、右侧面)。然后交给下一个流程的三维美术设计师就可以根据原画助理的作品来进行三维的具体制作了。欧美发达国家在原画这个领域分工非常明细,概念原画没有多年经验和超群的设计能力是无法胜任的,一般都是大师级的人物担任。原画助理每个环节也分得非常细,比如有人专门管色彩,有人专门管服装,有人专门管配件。等等等等。在如此明细的产业分工下,原画助理更像是作业流水线上的一个产业工人,所以我们看到很多很精美优秀的三视图,你甚至根本不知道原画助理师的名字。没办法,人家的产业比我们细呀。中国目前在原画这个岗位上还没有达到欧美发达国家这样的水平。概念原画师少之又少,这是需要天赋和经验的完美结合的,别说对新人,就是对多年的业内人员也未必能做好。原画助理呢?就更不用说了,很多公司根本没有这个岗位的人,都是有经验的三维美术人员根据概念草图,按照自己的理解和技能直接做三维了。相信随着中国游戏产业的不断发展,产业分工也会明细起来,达到甚至超过欧美水平。但是这有很长的一段路要走。我说的这些希望对你有帮助,O(∩_∩)O谢谢
游戏原画师。。 孩子 游戏公司岗位 人设 背景 动画 你先想清楚去哪块再说别的 而且你实力强的话 可以去游戏公司做主美竞争力倒没什么 挺缺人的 不过国内的游戏公司都挺那么回事的要是想做这行 你要有个长远打算 可以奔着一个大目标走 比如去国外的游戏公司
这需要很高的艺术功底和电脑绘图技术还有独特的构思!,你需要不断的挑战和提升自己,因为你永远会觉得一山更必一山高,当然有些基本要求是普片需要具备的:目前的原画分为角色设定和场景设定两大类。对于角色原画设定,需要非常熟练的掌握人体结构,并且熟知不同风格,能根据游戏风格迅速定位出角色的性格特征和历史背景,当然还有基本的线条能力,素描能力,色彩能力是肯定要运用得比较娴熟的了。场景原画要求对透视和光影的把握更多一些,当然很多场景特有的结构也必须非常熟练,能够随心所欲的拆平组合,这个过程就叫创作,这对角色原画也是一样的另外,有些人的工作只负责绘制线稿,但是一般来说,能绘制精美线稿的人本身就是一个绘画高手,他在色彩方面也会有一定造诣

8,如何成为一名游戏原画设计师

专业不错 对口 现在好多NB的设计师以前都学工业设计的 比如朱峰(不知道这人查一下)还有你说的内几家公司 大师级的设计师还真没有....巨人靠炒做 盛大靠代理 腾讯靠抄袭 试问他们如何需要设计....跑题了想干这行有美术功底最好 没有其实也不耽误(没开玩笑真有培训个半年的就能工作的)做原画设计师 首先要对人体结构 场景透视原理有些了解 其次就是大量的练习 不断的学习 要认识自己是干什么的 你不是艺术家是设计师(这话借鉴CM大师的话)至于对能力的要求 招聘公司不是写的么....
原画的详情我写在下面。关于游戏美术整个部门的介绍,推荐你去百度搜索一篇文章:《游戏美术面面观——给年轻朋友们的一封信》。很详细了。很多年轻人喜欢玩游戏,进而对游戏制作这个工作产生了浓厚的兴趣。其实游戏制作过程并不神秘。按平台不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(外包为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互性、风格的多样性、内容的充实性。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进性和UI细节的细腻性。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。国内的美术部门并没有像欧美发达国家分工那么明细。你可能并不了解原画这个岗位以及国内的现状,我大致给你介绍一下吧。 严格的说,原画分两个岗位:概念原画和原画助理。比较形象的说吧,概念原画是一种创作性的工作,需要非常卓越的美术功力、天马星空的想象力和出色的设计水平,一般概念原画只给个勾线的草图就行了,没有色彩没有细节;原画助理是概念原画和三维设计师之间的一个桥梁,既能领会概念设计师的原意,又熟悉三维设计特点,能把两者很好的衔接起来。他们的工作就是把概念原画师的作品根据三维美术设计师的制作要求,把它加以具体化,添加色彩、细节,做成三视图(正面、背面、侧面)或者四视图(正面、背面、左侧面、右侧面)。然后交给下一个流程的三维美术设计师就可以根据原画助理的作品来进行三维的具体制作了。 欧美发达国家在原画这个领域分工非常明细,概念原画没有多年经验和超群的设计能力是无法胜任的,一般都是大师级的人物担任。原画助理每个环节也分得非常细,比如有人专门管色彩,有人专门管服装,有人专门管配件。等等等等。在如此明细的产业分工下,原画助理更像是作业流水线上的一个产业工人,所以我们看到很多很精美优秀的三视图,你甚至根本不知道原画助理师的名字。没办法,人家的产业比我们细呀。 中国目前在原画这个岗位上还没有达到欧美发达国家这样的水平。概念原画师少之又少,这是需要天赋和经验的完美结合的,别说对新人,就是对多年的业内人员也未必能做好。原画助理呢?就更不用说了,很多公司根本没有这个岗位的人,都是有经验的三维美术人员根据概念草图,按照自己的理解和技能直接做三维了。相信随着中国游戏产业的不断发展,产业分工也会明细起来,达到甚至超过欧美水平。但是这有很长的一段路要走。 总之,国内的先状是:概念原画凤毛麟角,原画助理岗位设置不齐全。这直接导致原画这个工作岗位机会很少。 对一个刚走出学校踏上社会的新人来说,建议你先从3维美术设计师做起,和产业一起进步,等到你有足够的三维制作经验,又有原画助理的机会的时候,你就有机会实现自己的原画梦想了。所以先从三维美术设计师干起吧!国内很缺少这样的人才。推荐你去上海博思问一下,他们只做美术类的游戏制作人才培训,有各种美术专业的课程设置和师资配备,而且听说还合同保证就业,应该能对你有更专业的建议。 总之,梦想结合现实状况,一步一个脚印才能走出精彩的人生。真诚地祝你梦想成真~~
现在在中国做游戏原画的发展前景不错的,基本待遇4000左右。那我就详细介绍这个了。在游戏制作过程中的分工有美术(ad美术总监、角色、场景、动作、特效、ui界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(外包为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重ui的交互性、风格的多样性、内容的充实性。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进性和ui细节的细腻性。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。国内的美术部门并没有像欧美发达国家分工那么明细。你可能并不了解原画这个岗位以及国内的现状,我大致给你介绍一下吧。 严格的说,原画分两个岗位:概念原画和原画助理。比较形象的说吧,概念原画是一种创作性的工作,需要非常卓越的美术功力、天马星空的想象力和出色的设计水平,一般概念原画只给个勾线的草图就行了,没有色彩没有细节;原画助理是概念原画和三维设计师之间的一个桥梁,既能领会概念设计师的原意,又熟悉三维设计特点,能把两者很好的衔接起来。他们的工作就是把概念原画师的作品根据三维美术设计师的制作要求,把它加以具体化,添加色彩、细节,做成三视图(正面、背面、侧面)或者四视图(正面、背面、左侧面、右侧面)。然后交给下一个流程的三维美术设计师就可以根据原画助理的作品来进行三维的具体制作了。 欧美发达国家在原画这个领域分工非常明细,概念原画没有多年经验和超群的设计能力是无法胜任的,一般都是大师级的人物担任。原画助理每个环节也分得非常细,比如有人专门管色彩,有人专门管服装,有人专门管配件。等等等等。在如此明细的产业分工下,原画助理更像是作业流水线上的一个产业工人,所以我们看到很多很精美优秀的三视图,你甚至根本不知道原画助理师的名字。没办法,人家的产业比我们细呀。 中国目前在原画这个岗位上还没有达到欧美发达国家这样的水平。概念原画师少之又少,这是需要天赋和经验的完美结合的,别说对新人,就是对多年的业内人员也未必能做好。原画助理呢?就更不用说了,很多公司根本没有这个岗位的人,都是有经验的三维美术人员根据概念草图,按照自己的理解和技能直接做三维了。相信随着中国游戏产业的不断发展,产业分工也会明细起来,达到甚至超过欧美水平。但是这有很长的一段路要走。 总之,国内的先状是:概念原画凤毛麟角,原画助理岗位设置不齐全。这直接导致原画这个工作岗位机会很少。

9,请问如何成为一名游戏原画设计师

先把绘画功底练好,不是选择专业以后开始,而是现在开始。专业方面可以选择动漫专业,纯艺绘画也行,或者直接找一个好点的机构学习原画,但无论怎样都是需要美术基础的,而且得比较扎实。这个大概需要半年到一年时间。
  游戏原画的确需要扎实的美术基础,不过是可以训练的。素描人物和静物的临摹和写生是要坚持的。根据你说的情况,不建议你再去靠研。上海博思游戏原画就业班就可以满足你的要求。  游戏原画设计师目前行业内薪资概述:  新手入职薪资:3000—4500不等,有的国外公司是6000  工作3年内,平均薪资增长2000到4000不等,因人为宜  工作5年内,平均薪资增长5000到10000,所以入行后的第四年和第五年很关键。  之后的薪资也会涨一些,但是不多。主要是职位的提升带来的岗位津贴。管理岗位会在基础薪资的基础上在外加。  我认识的人里面干到5年的,没有下15000的。高的快40000了。  目前行业内对原画人才的需求还是很高的,特别是场景原画,因为几乎画原画的开始都是从人物开始的。只要你画的好,绝对不愁没工作。而且来博思学习,就业是签协议保障你的。就不了业,学费都退给你。  未来的发展路线,不好说。不过你专心做原画设计,10年内不必考虑转行,收入够你买房,结婚,生宝宝的。10年以后真是一个人一个样。  目前国内游戏公司正大量需求这类人才,预计到18年就差不多到达第一个饱和期。所以现在抓紧时间学习入行才是关键。欢迎你来上海博思参观了解!
推荐你去百度搜索一篇文章:《游戏美术面面观——给年轻朋友们的一封信》。很多年轻人喜欢玩游戏,进而对游戏制作这个工作产生了浓厚的兴趣。其实游戏制作过程并不神秘。按平台不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(外包为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互性、风格的多样性、内容的充实性。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进性和UI细节的细腻性。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。国内的美术部门并没有像欧美发达国家分工那么明细。你可能并不了解原画这个岗位以及国内的现状,我大致给你介绍一下吧。 严格的说,原画分两个岗位:概念原画和原画助理。比较形象的说吧,概念原画是一种创作性的工作,需要非常卓越的美术功力、天马星空的想象力和出色的设计水平,一般概念原画只给个勾线的草图就行了,没有色彩没有细节;原画助理是概念原画和三维设计师之间的一个桥梁,既能领会概念设计师的原意,又熟悉三维设计特点,能把两者很好的衔接起来。他们的工作就是把概念原画师的作品根据三维美术设计师的制作要求,把它加以具体化,添加色彩、细节,做成三视图(正面、背面、侧面)或者四视图(正面、背面、左侧面、右侧面)。然后交给下一个流程的三维美术设计师就可以根据原画助理的作品来进行三维的具体制作了。 欧美发达国家在原画这个领域分工非常明细,概念原画没有多年经验和超群的设计能力是无法胜任的,一般都是大师级的人物担任。原画助理每个环节也分得非常细,比如有人专门管色彩,有人专门管服装,有人专门管配件。等等等等。在如此明细的产业分工下,原画助理更像是作业流水线上的一个产业工人,所以我们看到很多很精美优秀的三视图,你甚至根本不知道原画助理师的名字。没办法,人家的产业比我们细呀。 中国目前在原画这个岗位上还没有达到欧美发达国家这样的水平。概念原画师少之又少,这是需要天赋和经验的完美结合的,别说对新人,就是对多年的业内人员也未必能做好。原画助理呢?就更不用说了,很多公司根本没有这个岗位的人,都是有经验的三维美术人员根据概念草图,按照自己的理解和技能直接做三维了。相信随着中国游戏产业的不断发展,产业分工也会明细起来,达到甚至超过欧美水平。但是这有很长的一段路要走。 总之,国内的先状是:概念原画凤毛麟角,原画助理岗位设置不齐全。这直接导致原画这个工作岗位机会很少。 对一个刚走出学校踏上社会的新人来说,建议你先从3维美术设计师做起,和产业一起进步,等到你有足够的三维制作经验,又有原画助理的机会的时候,你就有机会实现自己的原画梦想了。所以先从三维美术设计师干起吧!国内很缺少这样的人才。推荐你去上海博思问一下,他们只做美术类的游戏制作人才培训,有各种美术专业的课程设置和师资配备,而且听说还合同保证就业,应该能对你有更专业的建议。
别相信培训机构的鬼话,他们也是也是搞游戏的,怎么还在靠培训赚钱,因为培训赚钱来的更快更多,才能养家,这行业人已经饱和了,待遇不高,很难发展,你若喜欢画画可以作为自己的爱好,慎重当做自己的职业,这里是中国,搞艺术的人又多,画画的人没那么好的前景
现在在中国做游戏原画的发展前景不错的,基本待遇4000左右。那我就详细介绍这个了。在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(外包为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互性、风格的多样性、内容的充实性。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进性和UI细节的细腻性。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。国内的美术部门并没有像欧美发达国家分工那么明细。你可能并不了解原画这个岗位以及国内的现状,我大致给你介绍一下吧。 严格的说,原画分两个岗位:概念原画和原画助理。比较形象的说吧,概念原画是一种创作性的工作,需要非常卓越的美术功力、天马星空的想象力和出色的设计水平,一般概念原画只给个勾线的草图就行了,没有色彩没有细节;原画助理是概念原画和三维设计师之间的一个桥梁,既能领会概念设计师的原意,又熟悉三维设计特点,能把两者很好的衔接起来。他们的工作就是把概念原画师的作品根据三维美术设计师的制作要求,把它加以具体化,添加色彩、细节,做成三视图(正面、背面、侧面)或者四视图(正面、背面、左侧面、右侧面)。然后交给下一个流程的三维美术设计师就可以根据原画助理的作品来进行三维的具体制作了。 欧美发达国家在原画这个领域分工非常明细,概念原画没有多年经验和超群的设计能力是无法胜任的,一般都是大师级的人物担任。原画助理每个环节也分得非常细,比如有人专门管色彩,有人专门管服装,有人专门管配件。等等等等。在如此明细的产业分工下,原画助理更像是作业流水线上的一个产业工人,所以我们看到很多很精美优秀的三视图,你甚至根本不知道原画助理师的名字。没办法,人家的产业比我们细呀。 中国目前在原画这个岗位上还没有达到欧美发达国家这样的水平。概念原画师少之又少,这是需要天赋和经验的完美结合的,别说对新人,就是对多年的业内人员也未必能做好。原画助理呢?就更不用说了,很多公司根本没有这个岗位的人,都是有经验的三维美术人员根据概念草图,按照自己的理解和技能直接做三维了。相信随着中国游戏产业的不断发展,产业分工也会明细起来,达到甚至超过欧美水平。但是这有很长的一段路要走。 总之,国内的先状是:概念原画凤毛麟角,原画助理岗位设置不齐全。这直接导致原画这个工作岗位机会很少。
现在不是竞争激烈,是你们什么也没有学到。 原画师-不是大学四年学完就能坐的岗位。 能进入动画公司做最低的岗位已经算是相当不错的了,几率基本上是小于1/1000。 我是深圳方块动漫集团旗下方块动漫学校的董老师,我对这行业是非常的了解,每年代表公司去校园招聘,但基本上是无功而返。不知道你听说过方块没有。 我们方块是集团公司,本身就是做原创动画片的。老夫子,古语新说,动画电影闪闪的红星,还有今年的大作风云决都是我们的作品。 大学学的东西根本是不是我们企业需要的,所以我们公司在两年前决定用自己的师资开办动画专业学校,为公司培养人才。 如果有兴趣进入动漫游戏这行业,做动漫设计,游戏设计可以和我聊聊。 联系方式留在你的消息里面了

10,怎样将五大领域活动融入到区域游戏

如何更好地开展幼儿园的教学活动?这是每一位教师都应该深入思考的话题。往往我们在进行实际教学时,缺少对活动方案的深入研究,或者忽视了实际教学活动中某一个环节,造成我们的教学活动失败或效率不高,以至于影响了幼儿的发展和成长,在这里,我把实际教学中的一点亲身体会做以下总结: 一、课程选择和教学计划制定一定要结合实际 1.在本地域寻找有特点有价值的课程资源 陈鹤琴老先生曾说过:“课程应是民族的。”①做为有地域特点的自然和文化背景的课程,贴近幼儿生活,并且幼儿又有一定的生活经验,像这样的课程应该是我们教师的首选材料。 2.在观察孩子活动中提取生成课程 瑞吉欧的“方案教学”②给了我很大的启示,它让我明白观察是老师了解和把握幼儿的基本方法,更是发现生成课程的好途径。幼儿开展各种活动的时候,教师一定要不断的观察幼儿,并采用多种方式记录,然后进行整理、筛选,把有教育价值的因素提取出来,续而生成可实施的课程方案或者主题。这样的课程生成以后,因为它产生于孩子们的活动和兴趣,所以,课程开展起来,孩子们投入度高,主动性强,自我学习的味道非常浓厚,“老师和孩子共同建构”的教育思想落实的也比较到位。 二、备课时一定要对教学活动的目标、准备、过程各个环节进行深入思考 一个教学活动,从目标的制定、活动材料的准备到过程的实施,我们必须要认真思考、仔细推敲。一个活动,不经过千刀万刀地精雕细琢,是不会真正获得成功的。 1.站在幼儿的角度制定教学活动目标 一个活动的价值如何首先要看目标是什么。目标是一个活动的根,也是一个活动的魂。目标的定位直接影响着活动的组织方式以及活动价值。说白了,目标定位的优劣,直接影响着孩子们的生命价值。怎样才能制定出好的教学目标?首先要以孩子为主体,站在孩子的角度来思考目标的制定。孩子们集体发展到了什么水平,孩子之间的个体差异是什么状况,老师心里都要清清楚楚。只有这样,才能制定出既考虑幼儿原有水平,又富有适宜挑战性的目标。 2.材料准备要科学、有效、充足 首先,所谓材料的科学有效,即材料本身既蕴含着一定的教育因素又适合幼儿的操作。记得在听托班老师组织的数学活动“认识1和许多”时,老师拿着一个布娃娃,一上来老师就让孩子说这是几个布娃娃,接着又指着布娃娃的五官、手、脚等部位来提问分别是几个。老师卖力的讲着,结果孩子还是被老师弄糊涂了。为什么会这样呢?主要是老师没有考虑到教学材料的科学性和有效性。布娃娃只有1个,孩子是感知不到1个布娃娃和许多布娃娃的之间的关系的。况且孩子们只听不做,作为运动直觉思维阶段的他们要想理解数理关系,更是难上加难。如果老师把材料换成木质积木,给孩子人手一块,反复的请孩子在游戏和操作中学习,可能会更符合孩子的年龄特点,从而更有利于孩子们的感知和理解。 其次,材料的充足也是保证活动有效性的一个条件。幼儿只有在充分地操作中才会更有利于自我发展和自我建构。想让孩子自由快乐的发展,首先要先解放孩子的手;要想解放孩子的手,首先要有充分的材料提供给孩子。一开始,我并没有如此重视材料的准备问题,上课的时候,虽然孩子们也认真听讲,但是,总是觉得缺了点什么。经过反思之后,我认识到了材料的重要性。每次活动开展前,我都在材料上下狠功夫,尽最大可能的给孩子们足够的操作材料和机会,结果孩子们的学习兴趣陡然浓厚起来,往往活动结束了,还意犹未尽。我也往往趁热打铁把材料放进学习区里,让孩子们进一步在操作中巩固学习成果。充分的材料选择和准备工作,让我一次又一次尝到成功的感觉。现在,结合学习区的创设,我又在尝试在活动开展前把学习材料投放到学习区,让孩子先行自我探索学习,我在通过观察他们的学习情况,抽取出需要解决的问题进行集体或者小组讨论。这样,不但学习效率和时间效率进一步提高,同时我也深深地感觉到这样的课堂组织起来轻松愉快而游刃有余。 3.活动过程的游戏化及递进性 游戏是幼儿园活动的主要方式。做为教学活动,我们更应学会活用游戏。过程中的每一个环节既要充分游戏化又要呈现一种递进式节奏,让幼儿在环环相扣的快乐游戏中,不断对老师抛出的问题进行有价值的思考。 4.教学活动前对幼儿的已有经验的把握也是一个关键因素 知道幼儿已经有哪些生活经验?活动中的哪几点适合本班幼儿最近发展区,哪几点是具有挑战性的?目标中的提升点怎样通过幼儿的已有经验来扩展和达成?这几个问题清楚与否,对活动的开展起着至关重要的作用。虽然,在上面我已经提到了要“站在孩子角度制定目标”,但是在这里,我还是想通过一个亲身的例子来说明了解孩子已有经验对活动的关键作用。 曾经我在两个班级开展过同一个科学活动“多样的天气”: 中一班的幼儿自今年在科学区就开展了“我是小小气象员”的观察记录活动,所以在初步的认知、情感和能力等方面,他们都具备了开展“多样的天气”活动的经验基础。在“说一说你了解哪些天气状况”和“看图片说天气”等几个环节都比较顺利,所以在进行“用肢体情况表现不同天气”时,我只是稍加引导孩子,孩子便能把不同的天气表现的很形象。在“用符号表征天气”这个环节时,因为有一定的表征经验,所以孩子也能较好的完成对不同天气的表征。并生成了“我喜欢的天气”“天气对我们生活的影响”等一系列活动。 中二班的幼儿因和中一班幼儿在年龄上相同,但缺少平时的观察引导,所以在活动的前两个环节就出现了孩子无法识别“多云”的天气图片,并且对天气的概念模糊等问题,一时无法回答老师的提问。 这两次活动结果的差别,让我再一次从心底认识到,教学活动前对幼儿经验多一份了解和思考对活动开展和孩子的发展是多么至关重要! 三、教学活动中的及时调整非常重要 教学中的调整,实际上是考验教师智慧和把握课堂能力的体现。它要求教师在教学活动中及时准确地接住幼儿抛过来的“球”,并用有效的方式进行引导。 1.教学中的调整要体现教育价值的更大化。 在幼儿忽然间提出一个让我们没有预料的问题,我们首先要考虑幼儿的问题与我们的计划相比哪个更有价值?只有这样我们才能真正从幼儿发展的角度开展教学活动,而不是照本宣科。当然,这个能力的培养非一日之功,需要我们平时多用心积累和思考。 2.对教学计划的及时调整是我们更好开展教学活动的一个有效的途径。 当幼儿对教师的提问不感兴趣,不知所云,答非所问,或幼儿总跳不出问题的圈子的时候,这时我们就应该即刻调整原来的计划。如在小班上学期开展音乐教学时,有一个问题是“说一说你们听了这段音乐有什么感受?”孩子很难理解“感受”这个词的含义,所以也很难回答老师的问题。如果调整成“说一说你听了这段音乐后是高兴还是伤心”?这样一调整,在问题和孩子的水平之间搭了一个桥梁,孩子的回答自然很有效,学习也顺畅起来。还记得在一次数学活动“水果超市”中,知识重点是掌握“等量代换”。本来预设是让幼儿能根据商品的价格用相应的钱币来交换。结果活动开展相当顺利,根本对孩子没有挑战性。我及时使用海洋球来代替钱币,规定一个海洋球两元钱,这样活动又得到进一步开展。 四、教学活动后的反思是提升教学活动的重要一环。 及时对教学过程进行深入的反思,及时记录活动的成功点和不足是我们提升业务水平的有效手段,也为后续的教学作准备。教学后的反思从两方面进行分析: 一方面,教师要能够分析出自己的成功点及不足的能力。知道哪些环节是有效的,为什么有效?哪些环节效率偏低、不理想,为什么?第二方面,要反思哪些地方突破了预设,自己又是怎样及时生成拓展了教育的价值?现在,每次活动后我都针对以上问题进行着重分析,自己觉得收益非浅。因为在反思自己问题的同时,我感觉对幼儿思维发展动向把握的也越来越到位,越来越准确。 总之,要更好地开展幼儿园的教学活动,必须从每一个教学活动做起,认真研究课程,把握幼儿年龄特点,了解幼儿的最近发展区,用心预设课堂并根据需要大胆、灵活调整计划。只有做好教学活动中各阶段的反思,我们的教学活动才会朝着科学、有效的方向发展。这也是一个优秀教师成长的必由之路。
幼儿园的教育活动是有目的和有计划地引导幼儿生动活泼、主动活动、多种形式的教育活动,按活动类型可以分为主题活动、项目活动和区域活动等。主题活动是指在一段时间内围绕一个中心内容(即主题)来组织的教育教学活动,其内容可以是侧重某领域的,也可以是综合性的。其活动组织形式多以“团体学习”为主,团体活动又包括集体活动和小组活动两种基本形式。在进行主题活动时,团体中的成员有大致相同的学习任务、学习途径与方式,一般由教师设计和组织,具有比较明显的教学特征,幼儿的学习是在教师引导下的学习。区域活动是指在教师设置的各个活动区中,幼儿通过自主选择活动区域,在与环境、材料和同伴的充分互动中获得学习与发展。区域活动具有较强的游戏性,幼儿有较强的自主性,他们可以自己决定玩什么、做什么,自己决定活动和游戏的伙伴,自己决定选择用什么材料和怎样使用材料,幼儿的学习是自主性学习。主题活动和区域活动这两种活动形式由于其性质和功能不同可以相对独立,也可以建立适当的联系。一般来说联系的方式有两种。第一种联系方式是相互生成和相互转化。在团体性主题活动中,如果产生了有意义的适合于幼儿个体需求和兴趣的活动,为了满足幼儿的兴趣和需求,促进幼儿的学习与发展,教师就可以在活动区中为幼儿提供相应的材料,支持幼儿的自主学习与发展。同样,在区域活动中,也会产生一些儿童共同感兴趣的有意义的活动内容,则可以发展成为集体或小组共同进行的主题活动。第二种联系方式是延伸与扩展。主要指团体性主题活动的延续与扩展。如在团体活动结束时,如果仍然有少数幼儿意犹未尽,可以将其材料投放在活动区供部分有兴趣和需求的幼儿继续进行活动;有时,由团体性主题活动会派生或扩展出几个不同的区域活动的内容,甚至有些内容尽管由团体性主题活动引发,但已与主题活动关联度不大。如,由“幼儿园里的玉兰树”发展成在区域中有几个孩子做有关玉兰树的书,进而发展为孩子们做自己想做的任何书;孩子们从在美工区画玉兰树,发展到画他们想画的各种树或其他有趣的内容,等等。有了以上对主题活动和区域活动及其关系的基本了解,我们就不难解决您在“幼儿园里的玉兰树”这个主题活动中所遇到的问题和困惑了。您的问题和困惑主要集中在:对由主题活动发展而来的教师制作和投放的活动区材料——玉兰花生长过程拼图和花的结构小书,孩子们一开始感兴趣,但随着主题活动的结束就对教具材料失去兴趣了。这种情况下怎么办?对于您提到的有关主题活动与区域活动如何有效连接的三个问题,可以从以下三个方面进行探讨分析和解决。
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