unity游戏怎么修改,大神救我unity旧版升新版已过时怎么改
作者:本站作者
1,大神救我unity旧版升新版已过时怎么改
提示的内容是让你把所有的错误解决然后再运行游戏。unity左下角那个红色的叹号是错误的详细信息,你点一下就会弹出窗口。具体什么错就得你自己改了。在inspector面板中没有显示你自己定义变量speed这个问题,我不太清楚var speed:int这样写在ja
2,如何修改unity游戏的名字 安卓反编
你是想要改这个游戏的名字吗,这个游戏都是官方认证的,你是没有办法改游戏名字的,不过你要是想改自己游戏的名字可以在手机游戏的设置里面找一下自己的信息,然后就可以自己改啦,如果你不会的话可以看一下手机游戏里面的游戏攻略,它可以教给你怎么去做的,如果手机游戏里没有的话可以在应用宝里面的游戏找一下,这里面的游戏都会有游戏攻略哦。
3,unity3d怎么在脚本里面更改天空盒
我们先来讲一下,怎么样自制一个天空盒吧,其实很简单,先创建一个material,取好名字,然后更改属性为Skybox/6 Sided,并且把六个面的图片都选好,如下图: 注意图片在太空盒的位置啊~~天空盒就这样做好了,那么修改天空盒呢? 方法一: 在菜单栏Window属性下,选中Lighting,会出现下面对话框: Scene中有Skybox属性,可以选择material,这里有系统默认的天空盒,也有自制的天空盒,更换之后天空盒会有改变。 方法二: 可以给摄像机添加一个组件–Keybox,在这里也可以直接修改。 上面是在unity中手动修改天空盒,但是有些游戏中要求我们在游戏进行中自动更改天空盒,这时候就需要代码了。我们来一个小小练习,使用代码每隔5秒更改一次太空盒: 我把脚本挂在了摄像机上,记得把你做好的太空盒拖进数组中哦~(其实用Resource.load<>()去获取最好了~但这里只是展示核心代码)
4,如何用代码更改unity里 GameObject上的脚本
替换?加载更新下来的新脚本,老脚本组件Destroy掉,新脚本Add上去这两个相比,gameobject好理解一点,就是你脚本挂着的那个物体。这个实例化过程是unity帮你实现的,不用在写代码实例化。this.gameobject默认函数,脚本一创建直接就get到了。例如,有一个a物体。你给它挂载一个脚本里写this.gameobject。那就等于是直接获取(实例化)a这个物体了,你直接可以引用它下面挂载的属性。gameobject不是对象,通常需要获取一个对象,就像你定义一个public gameobject a;那么属性里就会出现一个可托选的框,那就是unity告诉你,你定义的这个物体是哪个物体要你选择,无论你拖拽也好,脚本里获取也好,都是要给a赋予对象的。这是一个强大的引擎,里面很多函数,都可以简化,this.gameobject就是简化实例化的一个函数,希望能给你带来帮助~
5,unity3d 游戏没有dll 怎么修改
在Windows环境下开发Unity3d游戏或应用,可以利用dll文件将一个大工程分为几个小的工程。这里较为推荐3dsMax+Unity3d+Windows7+Virsual Studio 2010+ReSharper这样的组合进行整个WinPC/Web项目的开发和维护。 在VS2010中可以导入一个ClassLib Project,编译生成dll文件。然后在Unity3d项目中添加对该dll文件的引用,并且将该dll文件复制到Unity3d项目的Assets目录下的任意位置。Unity3d将自动解析该dll文件。注意,尽量不要有命名空间,否则Unity3d可能报错。 VS布置如下: Unity3d中布置如下: 为了方便起见,我们可以再dll工程的post-build event中写入以下命令: copy $(TargetDir)$(TargetName)$(TargetExt) 目标文件夹 /Y 注意:目标文件夹需要依自己的整体布局来定,例如:
6,如何调试 unity3d 游戏
调试C#脚本的方式有以下方式:(1)利用断点调试。断点设置和取消的办法与在控制台应用程序中利用断点调试C#代码的办法相同。(2)通过Debug类提供的方法在后台输出调试信息。该办法会直接在VS2015输出窗口以及Unity的控制台(Console)中输出调试信息。(3)在Unity的播放预览模式下,直接修改检视器(Inspector)中显示的变量的值,观察不同值的效果。三、本节例子的设计步骤1、运行Unity,新建ch06Demo工程。2、在Project视图的Assets下添加一个名字为“6.2”的子文件夹,然后将默认的场景保存到该文件夹下,场景名称为“Scene2.unity”。3、在Assets/6.2文件夹下鼠标右击添加一个文件名为ch06_2_1.cs的C#脚本,然后双击它在VS2015中打开该脚本,将其改为下面的内容:using UnityEngine;using System.Collections;public class ch06_2_1 : MonoBehaviourpublic int age = 20;private string text = "";private string myName = "";void OnGUI()//用标签显示文本GUILayout.Label(string.Format("你的年龄是:GUILayout.Label("请输入你的名字:");//在文本区域中输入名字text = GUILayout.TextField(text);//按钮if (GUILayout.Button("提交"))myName = text;}//当myName不为空的时候,说明我们已经提交了名字,则显示名字if (!string.IsNullOrEmpty(myName))GUILayout.Label("提交成功,名字:" + myName);}}}4、按<Ctrl>+S保存该脚本。5、切换到Unity,观察Project下的文件夹,会发现6.2文件夹下有2个文件:5、在层次视图中鼠标右击,添加一个空的GameObject:6、选中GameObject,以便在检视器中观察它。然后将ch06_2_1.cs拖放到检视器中得到下面的结果:这时你就会发现,脚本中声明为public的age变量,在GameObject的检视器视图中被自动封装成了Age属性,并显示在脚本的下面。说明:这就是为什么我们在C#脚本中用小写字母开头的age来声明这个变量,因为Unity会将自动其封装为用大写字母开头的同名属性。6、按【播放】按钮进入预览模式,即可看到运行效果:7、在文本框中输入名字,单击【提交】按钮,就会在界面中的下一行显示出名字信息。8、拖放检视器中【Age】属性的值(按住鼠标左右拖放),你就会发现该值在场景中也会跟着变化:9、再次按【播放】按钮结束预览模式。10、切换到VS2015,再要插入代码处鼠标右击,选择【Implement MonoBehabious】,在弹出的窗口中,勾选Start(),如下图所示:单击【OK】,它就会自动在当前光标处添加Start()方法。11、将Start()改为下面的代码:public void Start()Debug.Log("Age:"+age);//还可以输出下面的分类信息Debug.Log("普通信息");Debug.LogWarning("警告信息");Debug.LogError("错误信息");}12、选择【Attach to Unity and Play】:然后单击它,此时,它就会自动从VS2015切换到Unity,并在Unity的Console选项卡中输出下面的内容:当然了,这样做只是为了演示如何在VS2015中直接启动Unity下的播放预览模式,并在Unity的Console中输出不同级别的信息(一般、警告、错误)。在实际的代码中肯定不会这样做,而是应该根据具体情况,决定在后台输出哪一类的调试信息。13、单击Unity的【播放】按钮结束预览模式。14、切换到VS2015,结束运行,然后注释掉Start()方法中的语句,单击【保存】或者【全部保存】:好了,通过这个例子,你应该知道如何在VS2015中调试C#脚本了吧。另外,你也可以直接在VS2015的解决方案资源管理器中项目的对应文件夹下添加新的C#脚本或者其他资源,或者创建新的子文件夹(VS2015中项目文件夹的结构和Unity工程中Project下文件夹的结构完全相同),保存后它都会自动将其同步到Unity的Assets下的对应文件夹中,这个“同步”过程完全是自动的,你所做的就是“创建”、“编辑”、“保存”。
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