ATB回合是指指“ACTIVE TIME BATTLE”就是战斗时有时间槽,ATB回合的实质是:在传统基础的回合战斗模式进行了升级,融入了“时间”概念即角色下方会出现ATB量表,俗称“时间槽”。时间槽的积累速度会因角色能力值而改变,对决双方需在时间槽蓄满之前迅速完成操作,这种加入时间槽要素的即时系统可使单一的回合制战斗变得更加紧张刺激。比如:日本经典回合游戏《最终幻想》,国产单机《仙剑奇侠传4》,网游《桃园》。
ATB回合战斗系统源自经典的《最终幻想》系列。3D回合游戏一般采用ATB回合战斗系统,因为传统的30秒等待的回合制不适合做成3D的。ATB指“ACTIVE TIME BATTLE”就是战斗时有时间槽,ATB回合的实质是:在传统基础的回合战斗模式进行了升级,融入了“时间”概念即角色下方会出现ATB量表,俗称“时间槽”。时间槽的积累速度会因角色能力值而改变,对决双方需在时间槽蓄满之前迅速完成操作,这种加入时间槽要素的即时系统可使单1的回合制战斗变得更加紧张刺激。
ATB回合战斗系统源自经典的《最终幻想》系列。3D回合游戏一般采用ATB回合战斗系统,因为传统的30秒等待的回合制不适合做成3D的。ATB指“ACTIVE TIME BATTLE”就是战斗时有时间槽,ATB回合的实质是:在传统基础的回合战斗模式进行了升级,融入了“时间”概念即角色下方会出现ATB量表,俗称“时间槽”。扩展资料ATB系统就是一种带有一定即时性质的回合制战斗系统,通俗理解就就是即时和回合制各占一半,战斗是即时的,计量表满格之后玩家可以自由选择施放技能与否,只有施放技能时间才会暂停,同时可能配以弱点、属性搭配等策略性机制,核心仍然是以回合制作为基础。并无意在这评价这种系统,只是以玩家的角度,从《FF7》DEMO的表现来探讨一下我玩到的ATB系统的问题。其实《FF7》的战斗流畅度已经做的很高,吸附式打击让玩家可以在各个目标之间打出流畅的进攻,呼出技能菜单没有直接暂停时间而是进入子弹时间这一设计也大大提高战斗的流畅性和观赏性,勇者模式(攻击力增加,动作硬直更长,移动速度减慢)和进攻模式(攻守平衡)的无缝切换加上防反也同样提高了ACT部分的游玩乐趣。这三方面都增强了ATB系统中本来内容较弱的即时部分,让战斗更加爽快流畅,ACT和回合制衔接的也更加顺滑,操作起来手感很棒。参考资料来源:百度百科-ATB