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信野14pk年种田攻略,如何导入已经做好的信野14PK的武将

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1,如何导入已经做好的信野14PK的武将

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如何导入已经做好的信野14PK的武将

2,信长之野望创造战国立志传种田流打法攻略

信长之野望创造战国立志传种田流打法和信长14PK版玩法差不多,这里奉上战国立志传种田流教学吧。这是《信长之野望:战国立志传》种田流基础攻略图文版,信长野望玩家来看看。新人,给人的感觉这代相当繁琐,我是几乎没种下去。简单说下,町有两种,一种是产出町,第一个栏里面的,一个是buff町,后两个栏里面的。你点一个产出町,左下角会出现这个。六维,每个维度最大是4格,灰色框子框住的一共是12个格,每个格提供0.5个等级。灰色一般框住的是6维的每个第一格(6*1),加上两个指定的多出来3个格子(3*2),一共12。所以建筑的最高等级是6级。黄色是地皮的基础属性,地皮邻接一些建筑有加成,比如邻接主城+2个武芸,邻接河流+1个治水,邻接道路+1往来,这些大家都比较清楚了。另外地皮会出现半格属性,自己观察就会看到了。那么,如果你的建筑是在一个只带一个半格的地皮上,那么你无论怎么补正,都会有多余,甚至最后会变成这样。这样你如果不建一个buff町来补正那最后的半格,你将浪费满足度的75%的进度也就是1.5个格子,而1.5个格子相当于建造茶室这样的建筑了,非常不划算。类似的,你铺下一个建筑之后立刻可以计算他的等级,比如这个。这个简单来看,格子的数量是2+1+1+0.5+1+1=6.5,那么应该可以升级3.25级,那么这个时候如果你造一个邻接加一点治水的buff建筑或者加一点信仰的buff建筑,那么你的等级应该是3.75,你还是领的3级的收益,这个时候你邻接加buff将没有收益。那么你开局得到的如果计算出来是奇数个格子,你必须靠邻接buff来补正等级,如果是偶数个格子,你只邻接一个buff町效果是没用的。这只是针对低级的buff町,后面的诸如能乐堂和交易所是+2个格子的,这样你只要邻接就能保证1级的收益。那么什么时候1级的收益很有效呢?我简单的统计了几种产出町的等级数据:铁:lv1 15;lv2 22;lv3 33;lv4 48木头:lv1 25;lv2 37;lv3 56;lv4 81;lv5 112;lv6 150水田:lv1 25;lv2 37;lv3 56;lv4 81别的要统计比较容易,你可以仔细作差观察下这个序列,这个序列作差之后是近似等差数列的,而且是递增的。也就是说收益的增长速度是随着等级在加快的,而且你落下一个产出町,我觉得至少可以圈到4个格子以上是没问题的,差不多你加buff的时候,至少是从lv2或者lv3开始起跳的,那么差不多如果你每两个町都可以由两个buff町各提供1个等级,这个收益肯定是比直接造要高的,当然没详细算过,具体情况具体分析吧。

信长之野望创造战国立志传种田流打法攻略

3,2022年农民的出路在哪里种地打工养殖你会选择哪一个

未十年二十年乃至五十一百年,中国各行各业仍然是高速发展,尤其是普通工人.农民.知识分子生活水平大提高,真正实现共同致富。齐人忧天没有任何根据,我国粮食连续多少年大丰收?这是客观事实嘛,谁也别想黑当今!
未十年二十年乃至五十一百年,中国各行各业仍然是高速发展,尤其是普通工人.农民.知识分子生活水平大提高,真正实现共同致富。齐人忧天没有任何根据,我国粮食连续多少年大丰收?这是客观事实嘛,谁也别想黑当今!农民的儿女不愿意种地,一是种地养活不了家人,二是种地的农民都在忍受着歧视。收入高的人,看不起收入低的人,这是中国素质教育上历史的“遗传”吧!在大集体劳动时,中国的所有行业的工作人员,都没有买养老保险,但就是偏偏有人说农民没买养老保险,就不能领取退休金。并说农民有地。试问:七十岁以上的老人,有多大的体力还能去种地?这种不但带有歧视,更带有侮辱和嘲讽的说法,让农民彻底的伤心了!目前耕地的大包干方式,只能让歧视的目光继续延伸。抛荒,成了很多年轻农民,脱离饱受歧视、改变自己命运的唯一选择!脱离农村的年轻人,是不会去考虑10一20年以后谁来种地的问题!考虑也没有用,但种地是不能缺少人的呀!集约经营,让种地成为职业,抛荒的现象就不会存在。因为,14亿人的粮食消费,是所有的消费都无法相比的!
未十年二十年乃至五十一百年,中国各行各业仍然是高速发展,尤其是普通工人.农民.知识分子生活水平大提高,真正实现共同致富。齐人忧天没有任何根据,我国粮食连续多少年大丰收?这是客观事实嘛,谁也别想黑当今!农民的儿女不愿意种地,一是种地养活不了家人,二是种地的农民都在忍受着歧视。收入高的人,看不起收入低的人,这是中国素质教育上历史的“遗传”吧!在大集体劳动时,中国的所有行业的工作人员,都没有买养老保险,但就是偏偏有人说农民没买养老保险,就不能领取退休金。并说农民有地。试问:七十岁以上的老人,有多大的体力还能去种地?这种不但带有歧视,更带有侮辱和嘲讽的说法,让农民彻底的伤心了!目前耕地的大包干方式,只能让歧视的目光继续延伸。抛荒,成了很多年轻农民,脱离饱受歧视、改变自己命运的唯一选择!脱离农村的年轻人,是不会去考虑10一20年以后谁来种地的问题!考虑也没有用,但种地是不能缺少人的呀!集约经营,让种地成为职业,抛荒的现象就不会存在。因为,14亿人的粮食消费,是所有的消费都无法相比的!三国志14在发售之初的口碑是相当惨淡的,黑屏闪退加卡顿等问题让一堆玩家给了差评,而游戏本身相对于前作的巨大变化以及上手度方面的门槛使得它的第一眼印象有些不尽人意,加上游戏本身完成度上的不足以及与高额售价的不匹配,一时间在游戏网站和各大论坛上差评如潮。一个月过去了,有关314的热潮并没有褪去,但玩家们的态度渐渐温和了许多,steam上的好评度从发售日当天的22%提升到了目前的54%。虽然依旧只是毁誉参半的水平,但足以证明这个游戏并不是玩家最初所批评的那样差。三国志系列诞生至今已有35年,大概是因为时间太长,玩过这个系列的人都喜欢自称是老玩家,毕竟你就算只玩过13代,那也离现在有5年了。实际真正玩过整个系列的人少之又少,多数人只玩过9代之后的作品,又尤其是以11代的玩家居多。但明眼人都知道,11代是系列里比较特立独行的一代,它的许多设定既不来自于系列的前作,也没有在后续作品中得到保留,这使得11代的死忠粉反而可能是最不了解这个系列的人。三国志14关于一些争议三国志这个系列最重要的核心到底是什么?是政略?老实说,真的有哪一部三国志是把政略部分做好了的吗(对比一下P社)。是战斗?这个系列的战斗设计和电脑AI真的足以支撑其为游戏核心吗(对比一下全战)。在我看来,三国志系列最大的魅力在于成百上千的三国武将,在于华丽绚烂的历史演出,在于剧本破局后改变历史的成就感,这才是这个系列区别于其他策略游戏并吸引玩家的动力所在。所以当发售之初,游戏被大量玩家批评内政简化太多,没什么可玩之处时,我就知道这不会是真正的缺点,只是临时找了个原因来背锅。说内政简化导致失去可玩性的人可以回想一下,自己以往玩三国志的时候真的花了很多心思在这上面吗,这部分的内容真的优秀到足以成为游戏的招牌卖点吗?倒是11代后期以及13代繁琐加重复度高的内政动作令许多玩家苦不堪言。这次314的内政被简化成了地区内政和都市内政,地区内政是提升发展度,都市内政是募兵和训练。两者采用的方式都是蹲坑,也就是任命了一位担当官之后就会自动进行,不用每回合都去点一下发展或者募兵训练。因为这是个一劳永逸的动作,前期玩家在设置好担当官之后便不用再在内政上下达任何指令,所以初接触游戏还并不适应操作的玩家很容易不知所措,只能不停点进行,仿佛这游戏没有可操作的内容。但反过来想,如果采用之前发展募兵和训练都必须手动操作的模式,前期每回合固定进行这些操作确实会感到十分充实有趣,但当玩家有了五六座城时,每回合要在这五六座城之间来回进行同样的操作,耐心便会被迅速消耗殆尽,所以多数玩家在玩三国志系列时都很难坚持到中后期。相反蹲坑的内政模式在将玩家从手动内政中解放出来后,可以花更多精力去思考人事调动,后勤运输以及军事作战方面的事。这个新系统很容易让人想起同样采取蹲坑模式的12代,但很明显采用大地图模式的314在内政上和12代的差别是比较大的,真正和314在内政方面最为接近的是同一个妈生的信野系列。信野12和13采用的也是将内政发展分配到地区(城下町)的模式,而蹲坑内政的形式又比较接近于信野14,所以314的内政实际上是将信野十二三代的架构上装入十四代的内核所搭建出来的模式。之前13代发售时由于大地图画得与信野14极为相似,几乎是一个模子里刻出来的,于是很多人惊呼313照搬信野14。但实际上这两部作品在内核方面差距甚远,可以说是背道而驰的两部作品,而314倒是真的把信野14的神髓给学到了。信野14的游戏理念在于简化,极致地简化,当初这游戏发售时网上同样是骂声一片,一点不比现在的314好过,连骂的内容都差不多——简化内政没啥可玩的之类。信野14的内政被简化到每座城挂一个奉行就不需要进行任何开发操作,连募兵和训练都不需要,只要修下路,然后人口和发展度达到一定程度时系统会提示扩张和建设,除此以外玩家甚至可以跳过回合自动搞内政。人事方面删掉了探索和俘虏武将,也不需要发俸禄,如果有必要就再筑个城或者送钱搞外交,其余的再无可操心之处。这样的简化换来的是清爽的内政操作以及良好的游戏节奏,同时玩家也并没有真的无事可做。
未十年二十年乃至五十一百年,中国各行各业仍然是高速发展,尤其是普通工人.农民.知识分子生活水平大提高,真正实现共同致富。齐人忧天没有任何根据,我国粮食连续多少年大丰收?这是客观事实嘛,谁也别想黑当今!农民的儿女不愿意种地,一是种地养活不了家人,二是种地的农民都在忍受着歧视。收入高的人,看不起收入低的人,这是中国素质教育上历史的“遗传”吧!在大集体劳动时,中国的所有行业的工作人员,都没有买养老保险,但就是偏偏有人说农民没买养老保险,就不能领取退休金。并说农民有地。试问:七十岁以上的老人,有多大的体力还能去种地?这种不但带有歧视,更带有侮辱和嘲讽的说法,让农民彻底的伤心了!目前耕地的大包干方式,只能让歧视的目光继续延伸。抛荒,成了很多年轻农民,脱离饱受歧视、改变自己命运的唯一选择!脱离农村的年轻人,是不会去考虑10一20年以后谁来种地的问题!考虑也没有用,但种地是不能缺少人的呀!集约经营,让种地成为职业,抛荒的现象就不会存在。因为,14亿人的粮食消费,是所有的消费都无法相比的!三国志14在发售之初的口碑是相当惨淡的,黑屏闪退加卡顿等问题让一堆玩家给了差评,而游戏本身相对于前作的巨大变化以及上手度方面的门槛使得它的第一眼印象有些不尽人意,加上游戏本身完成度上的不足以及与高额售价的不匹配,一时间在游戏网站和各大论坛上差评如潮。一个月过去了,有关314的热潮并没有褪去,但玩家们的态度渐渐温和了许多,steam上的好评度从发售日当天的22%提升到了目前的54%。虽然依旧只是毁誉参半的水平,但足以证明这个游戏并不是玩家最初所批评的那样差。三国志系列诞生至今已有35年,大概是因为时间太长,玩过这个系列的人都喜欢自称是老玩家,毕竟你就算只玩过13代,那也离现在有5年了。实际真正玩过整个系列的人少之又少,多数人只玩过9代之后的作品,又尤其是以11代的玩家居多。但明眼人都知道,11代是系列里比较特立独行的一代,它的许多设定既不来自于系列的前作,也没有在后续作品中得到保留,这使得11代的死忠粉反而可能是最不了解这个系列的人。三国志14关于一些争议三国志这个系列最重要的核心到底是什么?是政略?老实说,真的有哪一部三国志是把政略部分做好了的吗(对比一下P社)。是战斗?这个系列的战斗设计和电脑AI真的足以支撑其为游戏核心吗(对比一下全战)。在我看来,三国志系列最大的魅力在于成百上千的三国武将,在于华丽绚烂的历史演出,在于剧本破局后改变历史的成就感,这才是这个系列区别于其他策略游戏并吸引玩家的动力所在。所以当发售之初,游戏被大量玩家批评内政简化太多,没什么可玩之处时,我就知道这不会是真正的缺点,只是临时找了个原因来背锅。说内政简化导致失去可玩性的人可以回想一下,自己以往玩三国志的时候真的花了很多心思在这上面吗,这部分的内容真的优秀到足以成为游戏的招牌卖点吗?倒是11代后期以及13代繁琐加重复度高的内政动作令许多玩家苦不堪言。这次314的内政被简化成了地区内政和都市内政,地区内政是提升发展度,都市内政是募兵和训练。两者采用的方式都是蹲坑,也就是任命了一位担当官之后就会自动进行,不用每回合都去点一下发展或者募兵训练。因为这是个一劳永逸的动作,前期玩家在设置好担当官之后便不用再在内政上下达任何指令,所以初接触游戏还并不适应操作的玩家很容易不知所措,只能不停点进行,仿佛这游戏没有可操作的内容。但反过来想,如果采用之前发展募兵和训练都必须手动操作的模式,前期每回合固定进行这些操作确实会感到十分充实有趣,但当玩家有了五六座城时,每回合要在这五六座城之间来回进行同样的操作,耐心便会被迅速消耗殆尽,所以多数玩家在玩三国志系列时都很难坚持到中后期。相反蹲坑的内政模式在将玩家从手动内政中解放出来后,可以花更多精力去思考人事调动,后勤运输以及军事作战方面的事。这个新系统很容易让人想起同样采取蹲坑模式的12代,但很明显采用大地图模式的314在内政上和12代的差别是比较大的,真正和314在内政方面最为接近的是同一个妈生的信野系列。信野12和13采用的也是将内政发展分配到地区(城下町)的模式,而蹲坑内政的形式又比较接近于信野14,所以314的内政实际上是将信野十二三代的架构上装入十四代的内核所搭建出来的模式。之前13代发售时由于大地图画得与信野14极为相似,几乎是一个模子里刻出来的,于是很多人惊呼313照搬信野14。但实际上这两部作品在内核方面差距甚远,可以说是背道而驰的两部作品,而314倒是真的把信野14的神髓给学到了。信野14的游戏理念在于简化,极致地简化,当初这游戏发售时网上同样是骂声一片,一点不比现在的314好过,连骂的内容都差不多——简化内政没啥可玩的之类。信野14的内政被简化到每座城挂一个奉行就不需要进行任何开发操作,连募兵和训练都不需要,只要修下路,然后人口和发展度达到一定程度时系统会提示扩张和建设,除此以外玩家甚至可以跳过回合自动搞内政。人事方面删掉了探索和俘虏武将,也不需要发俸禄,如果有必要就再筑个城或者送钱搞外交,其余的再无可操心之处。这样的简化换来的是清爽的内政操作以及良好的游戏节奏,同时玩家也并没有真的无事可做。信长之野望14,算是信长系列里数一数二的佳作了,兼具策略性与游戏性。信野14最终目的有两个,一个是统一全国,另一个是颁布总无事令。任意一个要求满足,都意味着本次游戏通关。总无事令比较简单,一般想要快速解决战斗都用这种方式。开启总无事令的方式也比较明确,就是占领30座城池,点击政策就可以开启了。这里就涉及到城池的认定问题,信野14游戏内地图中的城池分为两种,一种是大城,一种是小城,总无事令颁布就需要占领这类大城超过30。
未十年二十年乃至五十一百年,中国各行各业仍然是高速发展,尤其是普通工人.农民.知识分子生活水平大提高,真正实现共同致富。齐人忧天没有任何根据,我国粮食连续多少年大丰收?这是客观事实嘛,谁也别想黑当今!农民的儿女不愿意种地,一是种地养活不了家人,二是种地的农民都在忍受着歧视。收入高的人,看不起收入低的人,这是中国素质教育上历史的“遗传”吧!在大集体劳动时,中国的所有行业的工作人员,都没有买养老保险,但就是偏偏有人说农民没买养老保险,就不能领取退休金。并说农民有地。试问:七十岁以上的老人,有多大的体力还能去种地?这种不但带有歧视,更带有侮辱和嘲讽的说法,让农民彻底的伤心了!目前耕地的大包干方式,只能让歧视的目光继续延伸。抛荒,成了很多年轻农民,脱离饱受歧视、改变自己命运的唯一选择!脱离农村的年轻人,是不会去考虑10一20年以后谁来种地的问题!考虑也没有用,但种地是不能缺少人的呀!集约经营,让种地成为职业,抛荒的现象就不会存在。因为,14亿人的粮食消费,是所有的消费都无法相比的!三国志14在发售之初的口碑是相当惨淡的,黑屏闪退加卡顿等问题让一堆玩家给了差评,而游戏本身相对于前作的巨大变化以及上手度方面的门槛使得它的第一眼印象有些不尽人意,加上游戏本身完成度上的不足以及与高额售价的不匹配,一时间在游戏网站和各大论坛上差评如潮。一个月过去了,有关314的热潮并没有褪去,但玩家们的态度渐渐温和了许多,steam上的好评度从发售日当天的22%提升到了目前的54%。虽然依旧只是毁誉参半的水平,但足以证明这个游戏并不是玩家最初所批评的那样差。三国志系列诞生至今已有35年,大概是因为时间太长,玩过这个系列的人都喜欢自称是老玩家,毕竟你就算只玩过13代,那也离现在有5年了。实际真正玩过整个系列的人少之又少,多数人只玩过9代之后的作品,又尤其是以11代的玩家居多。但明眼人都知道,11代是系列里比较特立独行的一代,它的许多设定既不来自于系列的前作,也没有在后续作品中得到保留,这使得11代的死忠粉反而可能是最不了解这个系列的人。三国志14关于一些争议三国志这个系列最重要的核心到底是什么?是政略?老实说,真的有哪一部三国志是把政略部分做好了的吗(对比一下P社)。是战斗?这个系列的战斗设计和电脑AI真的足以支撑其为游戏核心吗(对比一下全战)。在我看来,三国志系列最大的魅力在于成百上千的三国武将,在于华丽绚烂的历史演出,在于剧本破局后改变历史的成就感,这才是这个系列区别于其他策略游戏并吸引玩家的动力所在。所以当发售之初,游戏被大量玩家批评内政简化太多,没什么可玩之处时,我就知道这不会是真正的缺点,只是临时找了个原因来背锅。说内政简化导致失去可玩性的人可以回想一下,自己以往玩三国志的时候真的花了很多心思在这上面吗,这部分的内容真的优秀到足以成为游戏的招牌卖点吗?倒是11代后期以及13代繁琐加重复度高的内政动作令许多玩家苦不堪言。这次314的内政被简化成了地区内政和都市内政,地区内政是提升发展度,都市内政是募兵和训练。两者采用的方式都是蹲坑,也就是任命了一位担当官之后就会自动进行,不用每回合都去点一下发展或者募兵训练。因为这是个一劳永逸的动作,前期玩家在设置好担当官之后便不用再在内政上下达任何指令,所以初接触游戏还并不适应操作的玩家很容易不知所措,只能不停点进行,仿佛这游戏没有可操作的内容。但反过来想,如果采用之前发展募兵和训练都必须手动操作的模式,前期每回合固定进行这些操作确实会感到十分充实有趣,但当玩家有了五六座城时,每回合要在这五六座城之间来回进行同样的操作,耐心便会被迅速消耗殆尽,所以多数玩家在玩三国志系列时都很难坚持到中后期。相反蹲坑的内政模式在将玩家从手动内政中解放出来后,可以花更多精力去思考人事调动,后勤运输以及军事作战方面的事。这个新系统很容易让人想起同样采取蹲坑模式的12代,但很明显采用大地图模式的314在内政上和12代的差别是比较大的,真正和314在内政方面最为接近的是同一个妈生的信野系列。信野12和13采用的也是将内政发展分配到地区(城下町)的模式,而蹲坑内政的形式又比较接近于信野14,所以314的内政实际上是将信野十二三代的架构上装入十四代的内核所搭建出来的模式。之前13代发售时由于大地图画得与信野14极为相似,几乎是一个模子里刻出来的,于是很多人惊呼313照搬信野14。但实际上这两部作品在内核方面差距甚远,可以说是背道而驰的两部作品,而314倒是真的把信野14的神髓给学到了。信野14的游戏理念在于简化,极致地简化,当初这游戏发售时网上同样是骂声一片,一点不比现在的314好过,连骂的内容都差不多——简化内政没啥可玩的之类。信野14的内政被简化到每座城挂一个奉行就不需要进行任何开发操作,连募兵和训练都不需要,只要修下路,然后人口和发展度达到一定程度时系统会提示扩张和建设,除此以外玩家甚至可以跳过回合自动搞内政。人事方面删掉了探索和俘虏武将,也不需要发俸禄,如果有必要就再筑个城或者送钱搞外交,其余的再无可操心之处。这样的简化换来的是清爽的内政操作以及良好的游戏节奏,同时玩家也并没有真的无事可做。信长之野望14,算是信长系列里数一数二的佳作了,兼具策略性与游戏性。信野14最终目的有两个,一个是统一全国,另一个是颁布总无事令。任意一个要求满足,都意味着本次游戏通关。总无事令比较简单,一般想要快速解决战斗都用这种方式。开启总无事令的方式也比较明确,就是占领30座城池,点击政策就可以开启了。这里就涉及到城池的认定问题,信野14游戏内地图中的城池分为两种,一种是大城,一种是小城,总无事令颁布就需要占领这类大城超过30。现的年轻人会种田、懂种田的已经不多了
未十年二十年乃至五十一百年,中国各行各业仍然是高速发展,尤其是普通工人.农民.知识分子生活水平大提高,真正实现共同致富。齐人忧天没有任何根据,我国粮食连续多少年大丰收?这是客观事实嘛,谁也别想黑当今!农民的儿女不愿意种地,一是种地养活不了家人,二是种地的农民都在忍受着歧视。收入高的人,看不起收入低的人,这是中国素质教育上历史的“遗传”吧!在大集体劳动时,中国的所有行业的工作人员,都没有买养老保险,但就是偏偏有人说农民没买养老保险,就不能领取退休金。并说农民有地。试问:七十岁以上的老人,有多大的体力还能去种地?这种不但带有歧视,更带有侮辱和嘲讽的说法,让农民彻底的伤心了!目前耕地的大包干方式,只能让歧视的目光继续延伸。抛荒,成了很多年轻农民,脱离饱受歧视、改变自己命运的唯一选择!脱离农村的年轻人,是不会去考虑10一20年以后谁来种地的问题!考虑也没有用,但种地是不能缺少人的呀!集约经营,让种地成为职业,抛荒的现象就不会存在。因为,14亿人的粮食消费,是所有的消费都无法相比的!三国志14在发售之初的口碑是相当惨淡的,黑屏闪退加卡顿等问题让一堆玩家给了差评,而游戏本身相对于前作的巨大变化以及上手度方面的门槛使得它的第一眼印象有些不尽人意,加上游戏本身完成度上的不足以及与高额售价的不匹配,一时间在游戏网站和各大论坛上差评如潮。一个月过去了,有关314的热潮并没有褪去,但玩家们的态度渐渐温和了许多,steam上的好评度从发售日当天的22%提升到了目前的54%。虽然依旧只是毁誉参半的水平,但足以证明这个游戏并不是玩家最初所批评的那样差。三国志系列诞生至今已有35年,大概是因为时间太长,玩过这个系列的人都喜欢自称是老玩家,毕竟你就算只玩过13代,那也离现在有5年了。实际真正玩过整个系列的人少之又少,多数人只玩过9代之后的作品,又尤其是以11代的玩家居多。但明眼人都知道,11代是系列里比较特立独行的一代,它的许多设定既不来自于系列的前作,也没有在后续作品中得到保留,这使得11代的死忠粉反而可能是最不了解这个系列的人。三国志14关于一些争议三国志这个系列最重要的核心到底是什么?是政略?老实说,真的有哪一部三国志是把政略部分做好了的吗(对比一下P社)。是战斗?这个系列的战斗设计和电脑AI真的足以支撑其为游戏核心吗(对比一下全战)。在我看来,三国志系列最大的魅力在于成百上千的三国武将,在于华丽绚烂的历史演出,在于剧本破局后改变历史的成就感,这才是这个系列区别于其他策略游戏并吸引玩家的动力所在。所以当发售之初,游戏被大量玩家批评内政简化太多,没什么可玩之处时,我就知道这不会是真正的缺点,只是临时找了个原因来背锅。说内政简化导致失去可玩性的人可以回想一下,自己以往玩三国志的时候真的花了很多心思在这上面吗,这部分的内容真的优秀到足以成为游戏的招牌卖点吗?倒是11代后期以及13代繁琐加重复度高的内政动作令许多玩家苦不堪言。这次314的内政被简化成了地区内政和都市内政,地区内政是提升发展度,都市内政是募兵和训练。两者采用的方式都是蹲坑,也就是任命了一位担当官之后就会自动进行,不用每回合都去点一下发展或者募兵训练。因为这是个一劳永逸的动作,前期玩家在设置好担当官之后便不用再在内政上下达任何指令,所以初接触游戏还并不适应操作的玩家很容易不知所措,只能不停点进行,仿佛这游戏没有可操作的内容。但反过来想,如果采用之前发展募兵和训练都必须手动操作的模式,前期每回合固定进行这些操作确实会感到十分充实有趣,但当玩家有了五六座城时,每回合要在这五六座城之间来回进行同样的操作,耐心便会被迅速消耗殆尽,所以多数玩家在玩三国志系列时都很难坚持到中后期。相反蹲坑的内政模式在将玩家从手动内政中解放出来后,可以花更多精力去思考人事调动,后勤运输以及军事作战方面的事。这个新系统很容易让人想起同样采取蹲坑模式的12代,但很明显采用大地图模式的314在内政上和12代的差别是比较大的,真正和314在内政方面最为接近的是同一个妈生的信野系列。信野12和13采用的也是将内政发展分配到地区(城下町)的模式,而蹲坑内政的形式又比较接近于信野14,所以314的内政实际上是将信野十二三代的架构上装入十四代的内核所搭建出来的模式。之前13代发售时由于大地图画得与信野14极为相似,几乎是一个模子里刻出来的,于是很多人惊呼313照搬信野14。但实际上这两部作品在内核方面差距甚远,可以说是背道而驰的两部作品,而314倒是真的把信野14的神髓给学到了。信野14的游戏理念在于简化,极致地简化,当初这游戏发售时网上同样是骂声一片,一点不比现在的314好过,连骂的内容都差不多——简化内政没啥可玩的之类。信野14的内政被简化到每座城挂一个奉行就不需要进行任何开发操作,连募兵和训练都不需要,只要修下路,然后人口和发展度达到一定程度时系统会提示扩张和建设,除此以外玩家甚至可以跳过回合自动搞内政。人事方面删掉了探索和俘虏武将,也不需要发俸禄,如果有必要就再筑个城或者送钱搞外交,其余的再无可操心之处。这样的简化换来的是清爽的内政操作以及良好的游戏节奏,同时玩家也并没有真的无事可做。信长之野望14,算是信长系列里数一数二的佳作了,兼具策略性与游戏性。信野14最终目的有两个,一个是统一全国,另一个是颁布总无事令。任意一个要求满足,都意味着本次游戏通关。总无事令比较简单,一般想要快速解决战斗都用这种方式。开启总无事令的方式也比较明确,就是占领30座城池,点击政策就可以开启了。这里就涉及到城池的认定问题,信野14游戏内地图中的城池分为两种,一种是大城,一种是小城,总无事令颁布就需要占领这类大城超过30。现的年轻人会种田、懂种田的已经不多了謝谢邀请!农民的出路依然在每一个农民的面前明摆着?各自根据自己所具备的条件,去选择适合自己做的工作?!

2022年农民的出路在哪里种地打工养殖你会选择哪一个

4,请问遗迹 AF005年的一个支线

中间有个大圆型的手。。。打开地图就能看到。。。有一个要扔莫古力才能拿到的宝箱

5,星际战甲的17年最新支线任务怎么过

跟着任务提示就可以完成,记得是要等小库狛长大,差不多1天时间24小时,之后任务会提示让你带它去地球做项圈任务,跟着任务下一步下一步做完就ok了

6,美少男梦工厂绮丽版狄恩全攻略

狄恩全攻略?你要儿子追狄恩么我看好你哦=========================狄恩:达成条件,与玩家亲情90以下,与狄恩爱情值达到天生一对的程度,完全狄恩所有剧情. 第一年(?不确定)可以遇见.武力体能敏捷魔力和魔族名声有要求,建议全部350以上。 第一次:利亚 第二次:卡斯特洛黑街 第三次:卡斯特洛集市. 第四次:选美胜利结束后.对话选择1。 第五次:遗留之地,对话选择,1. 然后去祈祷爱情吧,最后把爱情值上升到"天生一对"的级别. (然后一直到表白都是遗留之地) ====================注意第三次和主线有冲突,如果你要走完主线的话,知道狄恩的名字之后就不要再找他,直到通过保镖打工开军事课程,然后在儿子跟夕晴讨论过自己的身世(第二年生日后)之后,才能继续找他

7,信长之野望14威力加强版 怎么玩德川家

由于刀藏的资源限制,中道可撕,前期剧本转保守,后期剧本基督教传入转创造。因为有德川家的独有政策,中道也就只有德川可以玩了。种田方面主城往农业和兵舍发展、支城随意。然后,开了旗本先手役之后,本城放一个本多忠胜,出城,无脑手动合战蜻蜓切就行了。其实信野14PK应该改名成家康的野望。因为本多的蜻蜓切和井伊的赤鬼实在太碉堡。
内政随便你怎么发展,全委任电脑都行。打架记住一定要带本多忠胜,手动合战,本多忠胜所在那队直接冲去跟敌人乱战,在两军即将交战前使用战法“蜻蜓切”。“蜻蜓切”持续时间极短,但是效果是游戏里最强的,所以一定要在即将交手前才使用。用了“蜻蜓切”后几乎等于无敌了,1000人能打5000人。这一作又被人戏称为“家康的野望”,就是因为德川家有高达这么一个不平衡的存在。

8,求信长之野望14北条的发展方法

开头─1551年4月,受け继がれしもの:  这是一场简单的任务,先打下古河,再打下平井就好。其中,由于会路过岩付,所以顺道灭了他,收了太田吧!不过,这里有两件事要提醒,别以为平井之后也要打,就傻傻的两路并进,平井如果比古河早被攻下,这就算失败了!第二,不要想说打完古河就算了,也把祇园城给攻下,灭了古河足利吧!不然,好好的守城人才,要丢给宇都宫或佐竹啰!  第二─1551年9月,甲相骏三国同盟:  一样很简单,去工作,就会直接引发,而且,一触发任务时,武田就会信赖,好像还会上升信用值(这里不确定),与武田结盟了,今川也会跟进,信赖本家(好像也一样会上升信用值,不过,也不确定,抱歉),所以,三国同盟作起来其实相当简单。但是,在进行任务期间,我强烈建议各位,要先攻下国丰与箕轮,收了长野业正和上泉信纲,尤其是在还没和武田联盟之前。因为我们与武田同盟时,他也差不多攻下葛尾,准备攻击国丰、箕轮了。虽然在之后,会因为武田的骏河侵攻而与他翻脸,但是,我个人真的强烈建议,先收了箕轮等地,别把人才白白的送他!而收了箕轮,其实就差不多能让宇都宫、佐竹等成为从属了,也许,你们会有疑问,为啥要从属他们?呵呵,下一个战国传就知道了!  第三─1552年8月,北条包围网:  这场的主要任务,是守住韭山、河越、古河等三城一年。这也是很简单的任务,毕竟收下箕轮以后,景虎的2500兵马,不用等他到河越,就能拦截、消灭他了。而此时,如果我们没有与佐竹等家同盟,则他们会响应景虎,派兵攻打我们,虽然都是小咖,但是打起来会很烦人,所以,这时就知道从属他们的重要了!而对于里见方面,由于之后也要平定关东八州,就干脆一边挡景虎,一边吃下里见,壮大自己。如果时间够,还能吃一下其他的小大名。  第四─1553年8月,关东的霸者:  此时,由于武田想侵攻骏河,所以我们要翻脸啦!首先,与他断交,这只要在内政时,从外交的交涉给他破弃一下就好啦!接下来与上杉同盟,也相当简单,因为当我们与武田破弃时,他会关心本家,所以信用很容易就上升了,以学到了外交术的氏康本人来说,约4个月就能60,也就是达成条件。最后的统一关东本城,则是要拿下箕轮、馆山、太田、宇都宫、久留里等城。而此时,虽然有些小大名,如宇都宫,能在拿下本城之后从属他,但个人强烈建议,都灭了!也许我说要灭了佐竹,各位会因为后来能得到佐竹义重而理解,可是,干啥要灭了佐竹、宇都宫、小山等家、浪费资源呢?实际上,是因为他们会抢走两个重要的国人众的支持度,一个是山上众的山上照久、另一个则是爱州众的爱州宗通。其实大家都看得出来,北条的地盘很大、武将很多,能很快强盛,但能打的战将实在很少,像是我打到这时了,有用的将领也才不到十个,也许我太过严苛,但只要反观于武田、上杉等大名,你们就会真的了解,能打得很少了!所以,早日的把这些剑豪众收一收,也是不错的!  最后,和大家分享一下北条的会战小心得:我在许多的版中,看到过许多人的会战手法,而吸收了他们的方法来创造这个方法。首先,北条氏康配上剑豪,如上泉、山下等,剩下的一个,我还不晓得配哪支好,不过,我通常都配纲成,因为他的能力多;不然就是多目,利用临战,加强齐射和突击的使用率。  而会战时,使用鹤翼,至于是否要前进,看情况,因为有时采配升的快、有时慢,而如果采配升的慢,则可以前进,跟敌人作一些小互动(不过不要短兵相接、互射,尽量在走入攻击范围前就退),等到采配足够时,接近他们,等他们走入齐射的红色小圆圈时,暂停按下去! !然后我军停止,“足止”他们、剑豪的能力开启,开动齐射,让他们混乱,如果成功了,就直接贴上去,杀,有突击就开突击!之后,他们也就差不多了。但如果,他们有用心、底力,或者怒号等招,怎么办呢?很简单,射也是要射,不过,之后就尽量短兵相接,突击他们就好,反正剑豪都能提升攻击,氏康也会随机开能力来提升防御,所以,贴上别怕!当关东平定时,玩家大概就是天下最有能力的大名了!此时,建议各位直接西攻,吃下武田、德川、织田等,伊达,则让他与我们所委任得城池慢慢磨吧!

9,信长之野望14战国立志传怎么玩

具体的操作还是需要你仔细阅读按键操作!当然了我觉得吧,和三国志13相比,操作上还是那款好玩点!毕竟织田信长需要你知道日本的历史玩起来才带劲一、内政最基本的一项指令,钱粮收入都是靠这个指令增加的。开发:可以使玩家的金钱收入、兵粮收入或是兵力增加,是必不可少的一个指令。而是用高政治能力的武将来开发,可以起到事半功倍的效果(用这个词恰当么- -?)政策:政策需要玩家控制的城池达到两个或更多才能使用,使用政策市有要求的,有些政策需要创造性达到一定的指数之后才能使用,而且每个政策都有自己的优缺点,并不是只有好处没有坏处的,具体需要玩家自己衡量了。取引:取引这个指令可以与来访中的商人进行兵粮的交易,玩家的钱、粮不足的话可以通过这个指令瞬间获得一些钱粮,笔者稍微接触过《三国志11》记得好像不同的城市中钱粮兑换的比率是不一样的,不知道《信长的野望14》是不是这样子的。二、普请这一项内的指令比较多,可以扩大第一个指令“内政”中的钱粮收入。该指令内的附属指令都会消耗劳力,就是游戏界面的上方显示钱粮的地方,在右边可以看到一个肌肉男标识= =建设:建设更多的设施,使钱粮收入更大化。修复:顾名思义,修复因战事受损的设施。设营:就是在地图上的每个白点处设置一个营地整备:整备是整备道路,也就是拓宽道路~~(多谢mrking168的补充)扩张:应该是增加可以建设的区域。变更:使现在已经建设好的用地变换属性,比如说商业用地变成农业用地。筑城:在白点的位置建设一座分城。(可以更好的保护主城吧)撤去:不需要分城的时候在使用这个指令吧。三、配属该指令是变更手下武将的所在地的指令。移动:将该城市内的武将换到其他城市中。呼寄:将其他城市中的武将换到该城市内。四、外交这项指令可以使AI控制势力做一些有利于玩家实力发展的事。不过有时候交涉还是会破裂的。工作:最普通的外交指令。交涉:最基本的两个指令是不需要友好度达到一定水平的,而婚姻和同盟是需要的赠物:将手头上有的家宝送给别的势力,这样别的势力对玩家势力的看法会改善,而且外交容易上升。
先说结论:如果你期待的是太阁六,那信野14立志传(以下简称14lz)肯定会让你失望。但如果你把它当成14pk的二度升级版,那14lz绝对是合格的,可以说是信野系列近几年的一款集大成之作。因为昨天只是下班后草草玩了几小时,只能简单的说一下感受:画面:14lz在14pk的基础上进行了再度优化,尤其是城池和城下町的细节有了很大丰富。武将扮演:这块其实我本来也没什么期待,所以也就谈不上失望。基本上,作为部将或城主,你能做的事情就是大名的一个子集,并且也没有在野的设定,和太阁5完全不是一回事。内政:与14pk有很大不同,现在每个城下盯都有自己独立的经验条(满足度),满足度攒满一槽城下町即可升级,最高5级。城下町的产出和以前一样分为粮、钱、兵三种,但14lz在三种产出之外还为城下町增加了“六维”,即往来、武艺、治水、娱乐、治安、信仰。六维的作用就是提高满足度,所以投资六维其实就等于给城下町练级,而不同类型的城下町六维的上限也不同。像商业市的治水可能升一两次就满了,所以只能提供一点点经验值,但商业市的往来和娱乐则可以投资一两年。这里特别要说的一点创新是,提升不同六维依赖的武将能力是不同的。比如治水看内政、武艺看武力、往来看统帅。不像14pk一样,钱粮兵的提高全靠内政能力。所以在14lz的内政系统中,即便是上泉信纲这种剑圣型武将也可以发挥很大作用,这点我觉得是相当巧妙的一个设计。另外建筑物的建造取消了14pk那种科技树升级的模式,变成所有建筑物都是平级的,可以自由替换,也不需要拆除。而14pk的高级建筑,比如“商业市”的升级版“替钱所”,变成了可以迅速升满临近建筑某项六维、或者提供某种额外好处的特殊建筑。14pk中我比较不满意的一点,就是建筑物的属性在游戏内没有直观体现,必须依赖游戏外的数据表来确定盖哪个更合适。14lz的建筑物系统可以说变得更加简明直观了,但又没有严重影响其丰富性,我觉得是一个值得一提的改进。
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