《武动乾坤》十件纯元之宝,武动九天手游的阵法在哪里看
作者:本站作者具体的门在什么地方,这不是固定的,根据不同的时间在不断的变化。中国最早的阵法,据说始于黄帝,黄帝为战胜蚩尤,从九天玄女神那里学到阵法——“天一遁甲”,但这只是传说,有据可考的是在商朝后期。如此操至百年,何裨于用?”那么,古代实战中真正的步兵阵法是什么样的呢?其实,在整个冷兵器时代,始终占据主流的步兵阵法只有一种——方阵。
大场面、气势恢弘的单机游戏有哪些?
这里是喜爱游戏的小白大场面、气势恢宏,符合这种要求的游戏,一般要求战斗规模大,同屏单位数量多,战斗气氛浓郁。而许多游戏都会刻意回避宏大的场面,就如同电影中制作宏大场面一样,游戏中制作大场面也需要很大的开发成本,一般小型游戏根本承受不起,而大型游戏也会刻意减少这些内容,即使做了,在游戏画面效果上也很难保证。
那么今天,小白就为大家筛选出了几款符合大场面、气势恢弘的单机游戏。《信长之野望14》《信长之野望14:创造》是光荣特库摩公司发行的策略战棋类游戏。游戏以日本战国时代为背景,玩家可以扮演织田家、武田家和上杉家等各路大名,透过内政、外交或会战等等手段来和其他势力对抗,最终实现统一日本的目标。这代“信长之野望”摆脱了以往回合制的战斗模式,而采用了全景集团作战的战斗方式,两方大量部队参加的“大会战”模式,带给玩家气势磅礴的震撼体验。
《全面战争:罗马2》《全面战争:罗马2》是由Creative Assembly开发,世嘉发行的一款策略战争类游戏,是该系列游戏《罗马:全面战争》的续作,亦是《全面战争》系列的第七作。游戏以古典时代的欧、亚、非三洲为背景,把最为庞大的扩张战争和场面最宏伟的即时战斗场景合二为一。游戏中玩家可以见到万人混战的恢弘场面,人挨人人挤人的场面让玩家大户过瘾。
《战争命令》《战争命令》由以开发战略游戏著称的Wargaming所研发的一款以第二次世界大战为背景的RTS游戏。本作虽然是一款比较老的游戏,但是在战争描绘方面可谓是相当的传神,非常细腻的3D建模,恢弘的战争场面,大规模集团作战。当战争开始的那一刻轰鸣的炮火声,四处飞溅的火光,各种爆炸效果,瞬间将玩家带入了那个战火纷飞的年代,游戏的战场效果非常优秀,真正做到了场面庞大,气势恢宏,只有玩过才能体会到本作的气氛渲染是多么的出色,由于是RTS游戏,战斗节奏也很快,紧张刺激非常好玩。
有哪些适合一个人静静地玩的单人游戏?
大航海时代YYDS,绝对是最适合一个人静静玩的最佳游戏,没有之一。这个题目问得相当有意思,我们仔细拆分,会发现题主有三个层面的表达一个人玩的游戏;2 可以静静玩;3 单人游戏第一层,既然是适合一个人玩,那么一些竞技对抗类型的游戏必然不在其中。街头霸王也好、极品飞车也好,马里奥全明星更是不在这个范畴里。
而适合一个人玩的游戏,自然是以RPG类型为主。第二层,一个人玩,还要能静静玩,那么很多热血激昂,需要玩家全神贯注的游戏自然再次被排除在外。包括恶魔城、怪物猎人等等以操作和热血为核心的游戏,玩起来激情四射全神贯注的,自然也不算是静静玩。第三层,还要是单人游戏,那么自然也断了网络游戏和大量手游的选择方向。
所以符合以上所有条件,并且最适合的游戏,自然就是光荣出品的大航海时代系列。1 大航海时代的剧情和游戏内容极其丰富,并且因为其开放式的玩法,完全不需要任何第三方攻略,所以一个人玩完全没有任何问题。大航海时代,作为一款中世纪航海题材的产品,堪称是内容最为丰富的游戏之一。首先,这款产品要涵盖整个世界的各个角落。
从港口特产、到名胜古迹;从风土人文、到异域风情。能把全世界几千年来最精华的内容展示给玩家,你说它的游戏内容,是不是所有游戏里最多也最为复杂的?其次,因为是航海题材,所以游戏里玩家的玩法内容也相当开放。你想当一名大商人,通过贩卖各地特产来赚取财富也没问题。你想当一名冒险家,探索全球各地的神秘遗迹,增长自己的知识与丰富的精神体验也没问题。
甚至你想成为一名大海盗、四处劫掠,劫富济贫。变成纵横七海,让人闻名丧胆的狠角色也OK。游戏中同样有造船、打仗和劫掠的玩法让你选择。总而言之,无论从玩法的丰富程度,还是玩法的开放与不同目标设定上。大航海时代都是现在游戏内容的一个巅峰。甚至可以说,随便一款大航海作品,你玩上几年甚至十几年都是毫无问题的。2 大航海时代的慢节奏、以及高策略性的玩法体验,也让游戏过程中,玩家的心情非常舒缓。
都可以当成减压首选,自然符合静静玩的条件。说完了内容,我们再来谈谈游戏的节奏问题。说大航海时代,是所有角色扮演游戏中节奏最舒缓的一个,应该是当之无愧的。与一般的角色扮演游戏相比,大航海时代的核心玩法并不是即时或者回合制的战斗。而是在大海上无尽的探索与追求。而与其他游戏击败强大敌人时心中的兴奋不同,大航海时代的乐趣,则是在于发现未知的奥秘所带来的喜悦。
所以这款游戏的节奏注定是缓慢的,在游戏中,玩家的心情也从来不会大起大落。静静地看着自己的船只遨游在大海之上,以及冷静计算载货、航程与风浪。是绝大部分大航海玩家的日常。3 哪怕是OL版本里,大家玩的依然是游戏本身,再加上大量的随机要素,以至于一个人玩上10年都毫无问题。最后一点,就是单人游戏这条限制了。
这条限制,我们可以理解为两层意思,第一,是一个人就能玩的游戏,第二,则是只需要一个人玩的游戏。大航海这款游戏,哪怕是后面出到了OL版本,本质上也是一款一个人玩的作品。和其他多人在线游戏不同,大航海时代哪怕是OL版本,游戏的核心本质也是探索、解谜和收集。而这三样玩法,没有一个是需要依靠多人一起游戏才能获得的。
如果非要说多人体验的乐趣,那么可能只有海战这一条符合。但是如果你就喜欢一个人玩,那么单人单船挑战敌方舰队,也未必不是一种乐趣所在。所以说到底,如果要给大航海时代玩家做一个画像,那么最适合的画面应该是这样的:一间普通但是很温馨的卧室,一台白色的笔记本电脑,一名坐在桌子前悠闲自在的玩家。用一只手随意地点着鼠标,欣赏着游戏里的劈荆斩浪与阵阵波涛声,偶尔发现了新的目标和港口,于是略带欣喜地点了过去。
阵法究竟存不存在,三国的八阵图真的可以困住军队吗?
答:这里是覃仕勇说史,为您讲述最真实的历史。首先,阵法究竟存不存在呢?天门阵是《北宋杨家将演义》的虚构,写得神神道道,说什么阵中有阵,大阵套小阵,子阵套母阵,阵连阵,阵接阵,阵挨阵,阵靠阵,纵横交错,有天罡,有天才,有天宝,有天德,有天翻,有天魁,有天绝,有天斗,摆全了得有一百单八阵,辽兵只摆了七十二阵,却也是阵中阴风凄凄,杀气冲天,魔见哭、鬼见愁了。
太乙混天象阵是《水浒传》中的编排,描绘得更加玄幻,分青龙、白虎、朱雀,按东南西北,分斗、牛、女、虚、危、室、壁、亢、氐、房、心、尾、箕、奎、娄、胃、昴、毕、觜、参、井、鬼、柳、星、张、翼、轸等方位摆列,阵内有风雷电雨,常常是风雷火起,空中霹雳交加,杀气满天,走石飞沙,端的是天兵惊心,神将胆落。……实际上,《三国演义》写诸葛亮的八卦阵也非常神妙。
且说刘备不听赵云、诸葛亮等人的苦劝,坚持兴兵为关羽报仇,在夷陵与东吴大都督陆逊对峙。陆逊按兵不动,刘备难忍天气炎热,屯兵于树木之间。马良将刘备布营图本带往成都呈给诸葛亮。诸葛观图大惊,料刘备必然溃败,一面火速调军准备救应,一面告诉马良自己已经在鱼腹浦布兵10万,可保刘备逃往白帝城。果然,陆逊火烧刘备连营七百里。
刘备仓皇逃命,在赵云的死护下狼狈撤往白帝城。陆逊乘胜追袭,到鱼腹浦,忽看见前面临山傍江,一股煞气,冲天而起。陆逊疑惧,深怕中伏,先退兵十余里,再派人探访,得知前处只有乱石八九十堆,并无一人一骑。陆逊大异,亲自入石堆观看。哪料进得阵来,飞沙走石,遮天盖地,举目怪石差峨,槎桠似箭;横沙泥土,重叠如山;江声浪涌,有如剑鼓之声。
陆逊惧意横生,却又无可奈何,眼看小命休矣,幸得诸葛亮岳父黄承彦引出了石阵。小说介绍,这是诸葛亮按照遁甲分成生、伤、休、杜、景、死、惊、开八门布置下的八阵图,用石头摆成,吸收了八卦排列,兼容天文地理,威力巨大,“每日每时,变化无端,可比十万精兵”。《三国演义》这段描写,后来被武侠大师金庸多次化用,搬入了其代表作《射雕英雄传》之中,黄药师、黄蓉父女用桃树、用海滩礁石布八卦阵,弄得众江湖豪客团团转。
但是,这种情节一看也是假的。尽管《水经注•江水》、《太史升庵全集》以及《奉节县志》等书都言之凿凿地说现在位于奉节县城东一公里的水八阵图,就是诸葛亮当年所为。但是,从时间上分析,当年诸葛亮领张飞、赵云逆长江而上救助刘备时,军情紧急,根本来不及在此摆设阵图。另外,依靠固定的石块来困死敌军的事只能发生在神话传说里,现实根本办不到。
再者,陆逊也根本没有到过这里。所以,《荆州图副》、《寰宇记》、《荆州记》等史料都认为诸葛亮在鱼腹浦设八阵图事属于“妄传”。诸葛亮在鱼腹浦设八阵图事虽属“妄传”,但诸葛亮根据周文王《后天八卦》、孙武《八阵之法》、孙膑《八阵篇》等古代阵法,结合蜀魏战争的实际需要,推演和创造出自己的八阵图却是不争事实。《三国志》、《水经注》、《华阳国志》、《汉中府志》、《沔县新志》、《忠武侯祠墓志》等众多史料均有记载:诸葛亮曾在定军山上“筑督军坛,教兵演武,推演八阵图”。
收录在《诸葛亮文集》中也有《八阵图法》,诸葛亮在文中自豪地说:“八阵既成,自今行师,庶不复败矣。”所以说,诸葛亮的八阵图虽然没有《三国演义》里写得那么神奇,但从诸葛亮“庶不复败矣”一语,可知其威力非同寻常。 八阵图具体如何布阵呢?诸葛亮只在《兵要》第九篇中泛泛说了一下:“以朱雀旗竖午地,白虎旗竖酉地,玄武旗竖子地,青龙旗竖卯地,招摇旗竖中央。
”后人难得要领。清嘉庆年间的武侯墓祠主持道人李复心专门到定军山进行了实地考察,他在《忠武侯祠墓志•沔阳八阵图考》称:诸葛亮当年“在沔阳之高坪(即定军山下武侯坪)积石为垒”,并且,这些石垒“于今俨然”。根据这些石垒,李复心认为其阵法有“当头阵法”、“方阵法”、“下营法”,等等,以八阵图来练兵,使军队“行则为阵,止则为营”而立于不败之地,以取得战争之主动权。
但李复心本人在军事上终归是个门外汉,虽知“伍者五行生成之数也,阵者八卦之象也,游兵者二十四气之数也”,始终没法窥探出其中的精奇玄妙;而这些“八阵图”石垒残迹又于上世纪五十年代分田到户时被彻底毁去,现在的诸葛亮八阵图已经成为了中国古代军事科技史上一道难以破解的课题。可惜可惜。最后,总结一下:阵法是真正存在的,诸葛亮的八阵图的确威力巨大,但像小说写的,用几十堆石头就能困锁十万大军,显然是虚构的。
中国阵法创于何时?诸葛亮的《八阵图》是一座石阵吗?
小时候大人叫猜谜语:南阳诸葛亮,稳坐中军帐。排起八卦阵,单捉飞来将。猜一动物名,如此形象的比喻,想必大家都已经知道是蜘蛛了吧!即使是对“八卦阵”一无所知的我们来讲,只要想起蜘蛛网,就会对“阵型”有了直观概念吧!后来看了《三侠五义》,白玉堂在襄阳王府,就是误闯“八阵图”而逝去了年轻的生命,甚为可泣可叹!大家还可以想一想,《水浒传》“三打祝家庄”里有个情节就是,杨雄、石秀、时迁等因为跑不出“八卦阵”,才被擒拿的。
军队,军队,就是要有队列,有阵型。作为一个军事家,基础的基础就是“摆兵布阵”。我们在旧小说中常常可以看到这样的战斗场面:双方刚刚勒住阵脚,从敌营中冲出一匹战马,马上战将站在阵前大叫:“匹夫老儿,你可识得吾阵否?管教你有来无回。”将军昂首立马,斥曰:“此乃八卦阵!吾自幼练兵习武、推演阵法,此等雕虫小技,休想瞒得住老夫!”随环顾众将,“谁与我冲击此阵?”冷兵器时代讲究的就是“阵法”。
通过合理排兵布阵就能充分发挥军队的战斗力,发挥最佳效能,克敌制胜。“军队”是随着“国家”的出现而出现的,奴隶制时代,奴隶主为了巩固统治和掠取奴隶,开始编制有组织的军队,并且采用一定的队形,这就是原始的“阵”。“阵”是在军队产生的过程中,因为组织军队和指挥战斗的需要而出现的,融合了古代军制学和战术学的成果。
东方的战阵起源于中国。中国最早的阵法,据说始于黄帝,黄帝为战胜蚩尤,从九天玄女神那里学到阵法——“天一遁甲”,但这只是传说,有据可考的是在商朝后期。公元前12世纪,商王武乙到武丁编制了左、中、右“三师”,从“三师”的命名来看,已经采用固定的阵形。公元前1066年,武王伐纣,“周师三百五十乘,陈于牧野”,“陈”通“阵”。
早期的阵形比较简单,按照“三师”的编制,呈一字或者方形排列,阵战法在西周和春秋的时代极为盛行,当时常见这样一种情况:两军约在某地会战,列阵整齐,相互攻伐。 中国的阵法是在春秋和战国发展成熟的,这一成果的代表有《六韬》、《吴子》和《孙膑兵法》。《六韬》又称《太公兵法》,相传为西周姜尚所著;《吴子》是战国名将吴起的兵法,略为可信。
以上两部兵法主要介绍了车阵。 战国以后,步骑取代战车成为军队的主要编成,阵法又有了变化和发展,《孙膑兵法》里面讲述了十种阵形及其使用的方法。同时代的《尉缭子》本来也有“阵形篇”。三国魏武帝曹操著《孟德新书》;蜀汉丞相诸葛亮“推演兵法,作八阵图”,“武侯八阵”流传后世,影响极广。《唐太宗与李卫公问对》深研阵法。
南宋岳飞留有兵法残篇讲授阵法。明代戚继光撰《纪效新书》《练兵实纪》,详解阵法,戚继光还自创的“鸳鸯阵”和“三才阵”,在抗倭战争中显现威力。我国的各朝军队均演练阵法。 武侯八阵就是“武侯八卦阵”。八卦,又有先天八卦和后天八卦。先天八卦:乾一,兑二,离三,震四,巽五,坎六,艮七,坤八。先天八卦方位表示为:乾南、坤北、离东、坎西,兑东南,震东北,巽西南,艮西北。
后天八卦:坎一、坤二、震三、巽四、五为中宫,乾六、兑七、艮八、离九。八卦形象就如蜘蛛网。里面有1个生门和1个死门。其他的是休门、伤门、杜门、景门、惊门和开门。具体的门在什么地方,这不是固定的,根据不同的时间在不断的变化。古代哲学认为天、地、人为三才,又在四象的学说基础上,更进一层,又增加了阳明、厥阴两面项,它与四象组成六合之说。
四象若加圆心就构成五行之说,南方为火,北方为水,东方为木,西方为金,中间为土。(也有用左青龙,即东方,为木;右白虎,即西方,为金;前朱雀,即南方,为火;后玄武,即北方,为水。)六合加圆心称为七星。四象通过“一分为二”的切分,又构成八卦图。据说,鱼腹江边的八八六十四堆垒石遗迹,就是诸葛亮所遗留的八阵图,现代兵家认为八阵是一种集团方阵,每个八阵都具有八个小阵分布在中央的中阵四周的八个方向上,八阵的中央是大将,金鼓旗帜,以及直属的兵马,这就是中阵。
每个小阵都有天、地、风、云、龙、虎、鸟、蛇等代号。这就是《李唐问对》中的“阵数有九”的说法,所以宋代还有将八阵叫做九军阵。而每个方向的阵编组为六小阵,中阵编组为十六小阵,整个大方阵共有六十四小阵,正好符合鱼腹江垒石遗迹的八八六十四堆垒石的数量。大方阵之后可能还有游骑构成的二十四小阵,一共是八十八小阵。
这些小方阵可以是骑兵、步兵、车队,由几十到几百不等组成,前排为弓弩手、中间为长兵器手、后排为短兵器手八阵为了迟滞敌人进攻,发挥蜀军弩兵的威力,在防御时还设置冲车、鹿角、铁蒺藜等障碍。 诸葛八阵属于防御性阵型,好处是没有部署上的弱点,任何方向遭受攻击,整体大阵不需要做出根本性的改变,一处遭到攻击,两翼相邻的阵可以自动变为两翼,保护支援遭受攻击之阵。
八阵是一种防御性质的十分保守阵型。无大败,取得大胜同样也很困难。诸葛亮六出祁山,姜维多次攻打魏国,无大败也无大胜,不能说和蜀军采用八阵进行作战毫无关系。 中国历史悠久,且战事不断,猛将如云,军师如雨,军事著作更是汗牛充栋,帙卷浩繁。但随着现代化军事的飞速发展,简单的“阵型”已经毫无用武之处,我们还是立足于高精尖的武器上下功夫,在培养高科技军事人才上下功夫。
三国时期,古人如何打“群架”,古阵法面纱如何揭开?
我是衔笔书史,我来揭秘一下古代主要的步兵战阵~在诸如《三国演义》等历史小说中,曾经出现过许多名称极其威武的阵法,什么“一次长蛇阵”、“二龙出水阵”、“天地三才阵”.......仿佛相声贯口一般。那么,历史中究竟有没有这样的阵法呢?答案是——有,但不是在战场上用的。据《魏书.高宗纪》所载,北魏和平三年,“制战陈之法十有余条。
因大傩耀兵,有飞龙、腾蛇、鱼丽之变,以示威武。”这段史料说明,当时这种华丽丽的战阵,主要是在岁末的“大傩”,也就是大型军事团体表演中使用,基本类似于现在的“集体舞表演”。在南北朝时期,这种大型的军阵表演主要起到展示军威、娱乐大众的作用,然而到了后世,许多只会“纸上谈兵”的将领却往往把它当做战争必胜宝典,奉为圭臬,日日不断操练,并且应用到实战当中,其结果自然是丢盔卸甲、一败涂地。
明代名将戚继光就曾在其著作《纪效新书》中对这种情况进行了尖锐批评:“(阵法)日久传讹,习学通是虚套,其真正法令、营艺,无一相合,及临阵又出一番法令。如此操至百年,何裨于用?”那么,古代实战中真正的步兵阵法是什么样的呢?其实,在整个冷兵器时代,始终占据主流的步兵阵法只有一种——方阵。在《尚书.牧誓》中,记载了武王在牧野之战前对士兵们发表的演说:“称尔戈,比尔干,立尔矛,予其誓”,其中“比尔干”中的“干”指的便是盾牌,而“比”则是连接之意——“将盾牌连接起来”,可见当时就采用的是密集的步兵阵法。
而通过秦始皇兵马俑的排列方式,能够看出秦代部队的阵型也是以方阵为主。自汉到隋,关于军队战阵的理论记载较少。然而,在历史战事的记载中,我们也可发现,当时步兵的作战方式仍以紧密而纵深较大的方阵进行作战,在队列相互接近时,前排士兵相互砍杀,而占据优势的一方便会逐渐突破至对方军阵的内部。从战国以降,这种行为被成为“陷阵”,与率先登上敌方城墙的“先登”一样,是评价将领战功的重要标准。
三国时期,高顺所率领的“陷阵营”;曹操与吕布作战时,由典韦所率领的“陷阵兵”;东吴屡立战功的丹阳“青巾军”都是擅长陷阵作战的精锐部队。到了南北朝时期,步兵军阵发生了一定变化,由原先正面窄、纵深大逐渐转为了正面宽、纵深浅的列阵方式。在《晋书.石勒载记》中所记述的洛阳之战中,刘曜所率领的十余万大军“陈于洛西,南北长十余里”,形成了一个正面极宽,而纵深不过二十余人的方阵。
这种步兵作战形势的变化,除了便于两翼部队向中央运动,从而对敌方形成夹击之势以外,还能够能够较好的应对越来越多的骑兵冲击——从南北朝初期起,装备了马镫、马铠、马槊的骑兵队伍逐渐普及,这种骑兵队伍的冲击力极为强悍,如果还是采用之前的大纵深方式,整个步兵军阵很容易在骑兵冲击下而崩溃。而纵深变浅后,当骑兵冲击时,正面的步兵可以及时向侧后方撤退,待骑兵冲过后重新合拢,阵型的弹性和持续性得到了有效提升。
因此,在唐代的《大唐卫公李靖兵法》中,曾经记载过大正面的步兵阵型。在唐朝初年的李世民与窦建德的虎牢关决战中,双方的军阵都绵延达到二十余里,可见,步兵方阵的扁平化在此时已经成为了战争中的主流列阵方式。而在《纪效新书》中,戚继光明确指出,“法欲简,立欲疏,非简无以解分纠,非疏无以腾挪进退”,可见,这种较为稀疏的扁平方阵被一直沿用到了明清时期。
除了《暗黑破坏神》,还有哪些好玩的ARPG游戏值得推荐?
《暗黑破坏神2》是经典的ARPG游戏,不过除了暗黑2,其实还有很多ARPG游戏值得大家注意,比如小编下面推荐的这四款作品,就非常值得一玩。《阿玛拉王国》人称不能跳王国,因为这款游戏除了不能跳跃以外,似乎没什么缺点。游戏最大的亮点是第三人称的操作和堪比动作游戏的打击感。除了这两点,游戏的自由度也很高,它的任务没有束缚,玩家可以在无缝隙世界中随意游走,它没有职业限制,职业玩法全凭玩家自己加点。
装备系统方面它做的还算可以,有锻造、附魔,以及常见的镶嵌宝石和装备打孔。这款游戏总体很类似《魔兽世界》,缺点就在于不能跳,以及剧情比较单薄。《破坏领主》从画质上来看,《破坏领主》应该算是目前画质最好的ARPG,它可是由大名鼎鼎的 Cry Engine引擎制作的(曾制作过孤岛危机),游戏内容相比于暗黑2、恐怖黎明等ARPG来说整体还是不错的,它有着自定义职业加点系统,有点类似前面说的《阿玛拉王国》,装备系统也是ARPG常用的玩法,包含了打孔、镶嵌、套装等,这款游戏唯一的缺点就是BUG太多,优化一般,而且就目前来看,游戏的内容稍微有点单薄,目前游戏开放商还在持续更新中。
《无主之地2》在ARPG中,有一款很独特的游戏,它具备了射击游戏的玩法,又有着ARPG的乐趣,它就是《无主之地2》。是一款第一人称射击游戏,外加ARPG玩法,玩家可以在里面感受到独特的刷装备乐趣。游戏最大特点就是自由度比较高,基本过了新手任务后基本就没有任何束缚。游戏核心职业有6种,它们的技能不同、所使用的武器也不同,这也丰富了游戏内容,增加玩家的重玩乐趣。
目前这款作品已经有了第三部《无主之地3》,它的玩法更丰富,画质更好,有兴趣的玩家可以试试。《恐怖黎明》这是一款职业系统最丰富游戏之一,因为它有着独特的双职业玩法,玩家可以通过9种职业组合出不一样的玩法,如果仔细算下来,这款游戏应该有50余种职业玩法,而且这种玩法还会配合星座天赋加点系统。除了职业,游戏的装备系统做的也很好,一个很好的装备,会有半个屏幕多的属性显示,它包含数种抗性、数种防御,以及一些特殊属性加持,这么多属性还不算上镶嵌物。