头条游戏怎么设计,在游戏下载发布站中怎么自主发布新闻啊
作者:本站作者
1,在游戏下载发布站中怎么自主发布新闻啊
在游戏下载发布站的首页下方有一个“新闻发布”,点击进去就会出现自主发布页面,就可以自主发布咯
2,网页设计游戏是什么
就是基于web 的游戏 http://hero.woniu.com/ 英雄城
3,怎么设计一款新游戏就是普通的小游戏 在那个网
首先要有策划(想法),就是你想做怎样的游戏,这个游戏如何,适合那些玩家,那些点可以吸引到玩家。有了策划后你就得找美术(素材),简单的说就是图片,还有一些动画。接着就要coding,写代码。三步完成之后就可以测试游戏,发布游戏了。
4,我有一个网游的策划但是我不懂得游戏设计如何能实施呢并保证
雇用其他有专业的人员帮助你完成,在制作之前你们签订一个委托合同,最后的著作财产权归你。也不会导致你的游戏设计外泄,如发生上述问题,则由被委托人负责。申请个版权吧 要不就直接能个特别点的创意,搞大声势通过媒体网络散发你有策划方案 引起人们的注意
5,像元气骑士这样的游戏怎么制作
元气骑士新手怎么玩这个主要还是要看运气和所选角色是不是吻合。近战武器可以打掉子弹,如果不是刺客或者游侠这种技能可以保命的,最好带一个近战武器防止被弹幕压制。注意:武器颜色不重要,很多白色绿色武器输出效率很高,红色武器最好用的是榴弹机枪,消耗能量的武器里面能量利用效率最高的是弩plus。打boss首先考虑自动步枪这一类的,狙击步枪的话也就红色的魅影比较好用,其他的输出效率不是很高。技能最好带一个防毒,防毒到后面很有用。雕像最好的是骑士和巫师雕像,一个能够出个召唤物帮你挡伤害,后者能够召唤8个跟踪子弹。法师真的很厉害,带一个寒冰之鹰控制很猛的。还有,初始人物骑士IMBA,骑士刚boss神器,第一间boss直接秒。(不过打不过小怪)希望这个回答对你有帮助
6,游戏创意说明怎么写
创意说明?如果我理解不错,应该是策划吧?那么游戏策划目前主要分两个内容,一个是系统策划,一个是内容策划,是两种不同的职位,你的创意说明,不知道到底是哪种。如果是系统的,可以从游戏的平衡性,游戏的强化系统,升级系统,装备系统,战斗系统等很多来入手。如果是内容的,可以从游戏的主题,游戏的时代,游戏的背景,游戏的剧情和游戏的人物来入手。基本上每一个小项目都可以写成长篇大论。通常在做一个游戏的时候,有一半时间都花在策划上了……《 宝莲灯》游戏创意说明书1.游戏名称2. 游戏的类型与终端设备3. 游戏内容4. 游戏特点5. 玩家操作6. 游戏风格7. 游戏背景故事8. 游戏故事分析(1). 游戏故事世界观(2). 游戏来源(3). 游戏讲述顺序(4). 游戏描述角度 游戏创意说明游戏名称《宝莲灯》游戏的类型与终端设备这款游戏是一款单机版的,运行在PC机上RPG角色扮演类游戏。游戏内容故事发生在宋朝的某个时代。有一天,王母蟠桃盛会,三圣母(王母的外甥女)在蟠桃会上犯错,被王母打下凡间在华山的圣母庙,刘彦昌上京赶考经过华山参观圣母庙,发现三娘美丽心生爱意,并留情诗一首,表出自己的爱意。三娘在圣母庙里寂寞孤单好久,忽见眉目清秀的刘彦昌也心生爱意,她不为自己是神仙的身份追出庙门说出心意,不久他们结为夫妻。这是三圣母背着违背天条和凡间的刘彦昌结婚,三娘很快就怀孕,不久刘彦昌要上京赶考并告诉三娘给他们的孩子起名为“沉香”。刘彦昌很快高中,就任扬州知府。不久王母得知三圣母和刘彦昌私自结婚,她下便下令命二郎神下凡捉拿三圣母,并命令将三圣母关在华山,让她与世隔绝,不久三娘产下一子。三娘让夜叉把孩子送到扬州刘彦昌那里,并让夜叉告诉刘彦昌事情的经过让他好好待他买的孩子。沉香长大之后,他父亲告诉他和三圣母的往事,并把他母亲留给他的宝莲灯给他。一个从小没有见过母亲的孩子,他有一种需要母爱的可望,所以他就决定劈山救母。从这以后沉香就开始了坎坷的救母之路。游戏特点游戏带领玩家去目睹中国远古的风格和神话特色,让玩家能够专注在游戏的情感体验,用完美的结局使玩家有一种幸福的归属。玩家操作操作和一般的RPG角色扮演类游戏一样。游戏风格游戏美术风格:采用3D卡通风格的画面,通过这种风格让玩家完全沉迷在游戏当中。游戏注重3D卡通特效。游戏音乐风格:音乐主题要表现得轻松愉快,但在不同的场景要选择不同的音乐还和场景配合,突出场景主题。游戏可以使用一些流行音乐。如有条件允许最好为游戏撰写单独的乐谱。游戏背景故事 故事发生在宋朝的某一个时代。 在繁华热闹的天庭上,有逢王母蟠桃盛会,三圣母(王母的外甥女)在会上犯下天条,被王母贬下凡间,在华山三圣母庙里下榻,过着孤单寂寞的生活。 有一天,有个书生叫刘彦昌(也有叫刘向),上京赶考时,顺道登华山一游。华山上有一座神庙,庙神三圣母(也叫华岳三娘) 是玉帝的外甥女,二郎神的妹妹。她美丽善良多情,自从被王母派遣到华山后,一直过着孤独寂寞的生活。这天,她正在庙中吟歌漫舞,消磨时光,突然发现一个书生跨进了庙门。她急忙登上莲花宝座,化为一尊塑像。走进大殿的刘向,一眼就看到了三娘的塑像俊丽、温柔、安闲,刘向被深深吸引住了,心想要是能娶她做妻子该多幸福啊!可惜这只是一尊没有情感知觉的雕像。刘向怀着深深的遗憾,抑制不住内心的激动,取出笔墨,深情地在墙上抒写了自己对三娘的爱慕之情。 三娘默默地看着这一切,心中不禁百感交集。面前这个书生多么英俊倜傥,文采斐然,他对自己满怀深情,而自己又何尝不被他深深吸引,又何尝不爱恋他呢?可是,一个是上界仙女,一个是下方凡人,又哪能缔结姻缘呢?目送怅怅离去又依依不舍的刘向,三娘再也不能平静了。她沉吟再三,终于决定不顾天条禁令,要与刘向结为夫妻。于是,三娘便化为一民间女子,追上刘向,向他道出了真情,从此后二人两情依依,结为伉俪,恩爱无比。刘向考期将临,三娘已有孕在身,依依惜别之时,刘向赠给三娘一块祖传沉香,说日后生子可以“沉香”为名。二人十八里相送,难舍难分。 刘向在京城一举中榜,被任命为扬州府巡按。就在他走马上任之时,华岳三娘却遭难了。原来,这时正值王母娘娘生日,在天宫大办蟠桃会,各路神仙均来赴会祝寿,可是三娘有孕在身,便推脱染病而留在华山。谁知,真情被三娘的哥哥二郎神知道了,二郎神勃然大怒,责怪妹妹私嫁凡人,触犯天条律令,要捉她上天受惩罚。三娘一身正气,毫不畏惧,况且她随身还有一件王母赠的宝物-宝莲灯,此物是三娘的镇山之宝,无论哪路妖魔,哪方神仙,只要宝莲灯大放异彩,都会被震慑称服,束手就擒的。二郎神自知不敌,就令自己的天犬乘三娘休息之际,将宝莲灯偷盗而去。这样,可怜的三娘就被二郎神压在华山下的黑云洞中。三娘在暗无天日的洞中生下了儿子沉香,为防不测,她偷偷恳求夜叉,将儿子送到扬州,留在其父刘向身边。 沉香长大后,渐渐懂事了,知道了母亲被压在华山下受苦,就一心想救出母亲三娘。他把想法对父亲说了,无奈刘向也只是一介文弱书生,只有叹气摇头。于是沉香便独自离家,去找母亲。他吃尽了千辛万苦,终于走到了华山。可是母亲在哪里呢?这个只有八岁的孩子,不知所措,放声大哭起来。凄厉痛苦的哭喊声,在空谷回荡,惊动了路过此地的霹雳大仙(孙悟空)。好心的大仙,问明情由,深为善良的三娘和苦命的孩子鸣不平,可是却也无可奈何。于是他将沉香带回自己的洞府。沉香在大仙的指点下,刻苦认真的学习本领,渐渐学会了六韬三略、百般武艺、七十三变。十六岁生日那天,沉香向师父辞行,要去华山救母。大仙念他人小有志气,赠给他一柄萱花开山神斧。 沉香腾云驾雾,来到华山黑云洞前。他大声呼唤娘亲,声音穿透重重岩层,传入三娘耳中。三娘不由心情激荡,百感在心。她知儿子已长大成人,一片孝心来救自己,激动不已,就将沉香唤到洞前。三娘自知哥哥二郎神神通广大,当年大闹天宫的孙悟空也败在他手中;沉香又年幼,况且二郎神还盗去了宝莲灯,儿子哪能是他对手呢?所以,三娘叫沉香去向舅舅求情。 沉香飞身来到二郎庙,向二郎神苦苦哀求。谁知二郎神铁石心肠,不但不肯放出三娘,反而舞起三尖两刃刀,要向沉香下手。沉香怒不可遏,觉得二郎神欺人太甚,便抡起神斧,与他打起来。两人云里雾里,刀来斧往,山里水里,变龙变鱼;从天上杀到地上,再从人间杀回天宫;直杀得山摇地动,江翻海捣,天昏地暗。这件事惊动了太白金星,派了四位大仙去看个究竟。四仙姑在云端里看了一阵,觉得二郎神身为舅舅,如此凶狠地对待一个孩子,太无情无义了。于是相互使了眼色,暗中助了沉香一臂之力。沉香越斗越勇,越战战神,二郎神再也招架不住,只得落荒而逃,宝莲灯也终于回到了了沉香之手。 沉香立即飞回华山,举起萱花开山神斧,奋力猛劈。只听得“轰隆隆”一声巨响,地动山摇,华山裂开了。沉香急忙找到黑云洞,救出了母亲。整整十六年,受尽了苦难的三娘才重见天日,她与儿子紧紧抱在一起,百感交集,泪流满面。 后来,二郎神向三娘、沉香认了错;沉香也被玉帝敕封了仙职。从此,三娘、刘向和他们的英雄儿子沉香全家团圆,一家人幸福地生活在一起。游戏故事分析游戏故事世界观这部游戏描述是一款中国宋朝的神话故事类游戏世界观。游戏来源这部游戏故事来源是改编中国远古爱情的神话故事为题材。游戏讲述顺序. 这部游戏采用了正叙的方法讲述了故事的发展。游戏描述角度这部游戏是采用了第一人称的角度,让玩家控制游戏主角,使玩家参与到虚拟的故事场景里完成游戏里关卡设计以及任务。
7,怎样制作游戏界面
游戏界面设计和操作设计 标签: 游戏 设计 用户心理学——认知原则的应用 认知心理学,从广义上来说,就是关于认识的心理学。人类认识客观事物,主要就是通过感觉、知觉、注意、记忆、思维想象等来进行,因此,凡是研究人的认识心理过程的,都属于认识心理学。实际上,我们这里所指的认知心理学是指纯粹采用信息加工观点来研究认知心理学过程的心理学,也就是运用信息论以及计算机的类比、模拟、验证等方法来研究知识是如何获得、存贮、交换、使用的。所以,我们这里所指的现代认知心理学实质是信息加工心理学。一般地,人们将信息加工心理学又称为狭义的认知心理学。 1.认知过程 看和听的过程构成知觉,图像和声音作为刺激的特征被接收并以抽象的方式被编码,把输入和记忆中的信息进行对比得出对刺激的解释,这一过程就是认知。人体信息处理器包括感官、短期记忆、长期记忆及与其相联系的动作处理器和认知处理器。每种知觉均有一个对应的短期存储器和处理器,人体信息模型总体框图如左图4.3.1所示。其中认知处理器执行的工作就是我们通常所说的思维。思维的结果或被存储起来,或送至动作处理器控制行动。 2.认知心理学 (1)现代认知心理学的核心: 现代认知心理学的理论实质,就是以计算机信息加工的观点来研究人的心理学活动,把人脑看作是一种如同计算机的信息加工系统。 (2)现代认知心理学两个关键的重要概念: 现代认知心理学的学说内容集中体现在两个关键的重要概念上。现代认知心理学的一个重要的中心概念,就是“信息”。在某种程度上说,抽掉了“信息”的概念,认知心理学的理论也就会散架解体,难以存在。现代认知心理学的另一个重要的中心概念,就是“信息加工系统”。信息加工系统的理论,是现代认知心理学理论的主体。 (3)现代认知心理学的研究方法:现代认知心理学的研究方法有实验法、观察法(包括自我观察法)以及计算机模拟法等。 3.人机交互设计遵循的认知原则 根据用户心理学和认知科学,提出如下基本原则指导人机界面交互设计。 (1)一致性原则。即从任务、信息的表达、界面控制操作等方面与用户理解熟悉的模式尽量保持一致。 (2)兼容性。在用户期望和界面设计的现实之间要兼容,要基于用户以前的经验。 (3)适应性。用户应处于控制地位,因此界面应在多方面适应用户。 (4)指导性。界面设计应通过任务提示和反馈信息来指导用户,做到“以用户为中心”。 (5)结构性。以减少复杂度。 (6)经济性。界面设计要用最少的支持用户所必须的步骤来实现一个操作。 在上述基本原则指导下,提出以下几点针对界面设计与屏幕设计的参考: (1)由具体到抽象。即首先通过多媒体界面给用户提供具体界面设计应是结构化的的对象。然后从具体对象、内容中让学习者归纳出抽象的概念或原理,或用模拟系统来引导出抽象的原理。 (2)由可视化的内容显示不可见的内容。尽可能利用数字、图解、动画、色彩等清晰爽目的对象显示原理、公式或抽象的概念。 (3)由模拟引导创新。突出人机交互,尽量启发用户的积极思维和参与,并激起用户的学习和创造欲望。 (4)合理运用再认与再忆,减少用户短期记忆的负担。所谓再认就是从系统给定的几个可能答案中要用户选择一个正确的或最好的。再忆即要求用户输入正确的答案或关键字。 (5)考虑用户的个别差异,使用用户语言。 以上5点具体体现了“由易而难,逐步强化。”这一源于认知心理学的原则。 界面设计原则: (1)用户原则。人机界面设计首先要确立用户类型。划分类型可以从不同的角度,视实际情况而定。确定类型后要针对其特点预测他们对不同界面的反应。这就要从多方面设计分析。 (2)信息最小量原则。人机界面设计要尽量减少用户记忆负担,采用有助于记忆的设计方案。 (3)帮助和提示原则。要对用户的操作命令作出反应,帮助用户处理问题。系统要设计有恢复出错现场的能力,在系统内部处理工作要有提示,尽量把主动权让给用户。 界面设计并无固定规则可以遵循,然而在长期的界面设计的研究与用户的研究调查的过程中,设计师们摸索出了一套界面设计的原则,以下的几条原则是设计师们应该遵循的: 一、人机界面的设计应该简洁易懂:人机界面不应该喧宾夺主。游戏软件与其它类应用软件不同,游戏软件可视化的元素中所有的一切都应该为游戏性与晚间的游戏体验服务如果过分修饰或过于繁琐的话,人机界面反而会干扰玩家的注意力,使他们不能集中精力于游戏世界的体验中。人机界面应该力求简洁,占用的屏幕空间越少越好。矛盾随之应运而生,随着游戏的复杂程度和数据量的增加,需要玩家知道掌握的数据信息越来越多,另一方面人机界面的需求有时追求极度简洁,占用屏幕越少越好。同时人机界面的设计应该具有极强的易懂性,《Age Of Empire》的设计者们曾提出“前十五分钟法则”。“前十五分钟”指的是对于一个游戏而言如果入门级玩家不能在前十五分钟顺利的弄明白基本操作和策略并开始游戏,或铁杆级玩家不能在前十五分钟感到有趣和挑战的话,他们就会放弃这个游戏。因此游戏界面应该是极易上手,同时又应该给高级玩家带来挑战的设计。 二、人机界面和游戏世界应该风格统一:从色彩到质感,应该和游戏世界保持一致协调。而且界面与有些应该结合统一不要有过大反差或甚至风马牛不相及。 三、人机界面应该具有一定的自解释性(affordance)与可学习性(learnable):所谓自解释性,是指一个设计能够通过自己的外表暗示自己的功能。最简单的例子如门把手,其形状本身就暗示了手应该握住它后向下按。在人机界面设计上最典型的例子就是windows的窗口了,在窗口的右下角的三角形三维凹凸不平,就是从音量调节器的设计(音量调节钮上的凹凸不平,暗示了其可旋转性)中引申出来的,它暗示了鼠标可以拉动它从而改变窗口大小。 四、人机界面应该布局平衡:所有文字和图表应该摆放得恰到好处,形成一种平衡感。以往的游戏设计师们毫无平面设计的基础训练,在摆放图表和文字时随心所欲毫无章法,导致明显的布局不平衡和重要信息不突出。 五、应该以一种动态的观点来设计人机界面:这一点也许不太好理解。将人机界面设计与平面设计区分开来的最主要一点便是前者是动态的,而后者则为静态的设计平面设计的最终产品包括广告招贴,书籍封面,宣传册等等,这些都是人们去阅读的静态的页面(就新兴的网页设计而言,其更接近于后者)。二人机界面的最终产品是软件用户界面,其实要用户通过动态的过程来使用的。设计人机界面,并不只是设计一个窗口菜单和控制面板,更重要的是设计一种动态的交互(interaction),在设计时必须将用户种种的行为可能性与动态视效的配合考虑在内。 六、在设计用户界面时应将效率问题考虑在内:玩家在玩游戏时的交互实现是通过以下这一过程实现的,1玩家意识到当前需要——2玩家寻找命令——3玩家输入指令(input,即玩家点击相应按钮或按下手柄按键)——4电脑内部程序进行指令分析——5电脑以可视化的形式进行反馈(output,当前需要得到实现)。所有游戏,包括当前所有软件,都是通过无数次的上述过程来实现交互的,并且这种交互过程模式,将在很长的一段时间内作为交互的主要甚至唯一手段。正因为这种过程的存在,使得我们不得不引入效率的概念。用户界面设计的任务,从最根本的方面来说,就是减少从过成2到过程3这一段用户所需要做的功。玩家在这一过程中所花费的时间与鼠标所经过的距离越长,玩家所消耗掉的功就越多。用户界面设计追求减少甚至消灭掉这一过程,因为这一过程所消耗掉用户的功就其意义来说是无用功,它对整个交互作用没有任何意义,反而这一过程的大量存在会使用户产生疲劳感和排斥感。就即时战略游戏而言,在早期的《Age Of Empire》之后,此类游戏的用户界面设计便一直以其为标准,即将游戏画面与用户界面分割开来,前者居上占据屏幕的70-80%,后者居下。一直到后来的许多热门即时战略游戏《Red Alarm》系列(其用户界面由下面改到了右面)、《StarCraft》系列、《WarCraft》系列……这既表示了这一设计为广大界面设计师拥护,说明此一设计有其成熟的一面;同时也表示用户界面设计在长时间内处于无创新状态。因为就此设计而言,其仍有许多缺陷,在效率方面问题最为明显。为了完成游戏,玩家需要不停的将鼠标在游戏画面与用户界面之间移动,以完成指令的下达。现行的这一设计增加了鼠标移动的距离和下达指令需耗费的时间,如此一来,游戏中长时间的大量的无用功会令玩家产生疲劳感。尽管已经有许多方法被尝试来改变这种状况,如热键盘这一设计的引入。然而这一针对高级玩家的设计并没有从根本上改变游戏界面设计的效率问题。许多工具软件在效率这方面的问题解决的要比游戏好得多。其中贡献最为明显的就是右键弹出指令框这一设计,其有效地解决了鼠标移动距离与消耗时间的问题,从而客观地提升了软件操作的效率。然而,如果将这一设计应用于游戏中,就势必增加了界面的复杂性,不如原来的分割式设计一目了然。这有与人机界面设计的第一条原则相矛盾,同时对二三四条产生连带影响,这些都增加了人机界面设计的难度与挑战性。其实人机界面设计原则的第六条在本质上并不与第一条发生矛盾关系,这就为人机界面设计的改进与创新提供了可行性。 七、人机界面设计的最高水平是达到无形入化:所谓人机界面的无形入化,就是说人机界面非常自然,非常好用,玩家用起来得心应手,全身心地投入到游戏世界中,仿佛人机界面是透明的了,似乎感受不到它的存在。这是所有人机界面设计的终极目标,也是所有游戏设计师们努力的方向。 界面设计与评价 评价是人机界面设计的重要组成,应该在系统设计初期就进行,或在原型期就进行,以便及早发现设计缺陷,避免人力、物力浪费。 对界面设计的质量评价通常可用四项基本要求衡量: (1)界面设计是否有利于用户目标的完成; (2)界面学习和使用是否容易; (3)界面使用效率如何; (4)设计的潜在问题有哪些; 对界面的总体设计和具体功能块设计,可用上面提到的各类界面设计准则就其应用对象进行综合测试。具体要求的界面品质,仅提出如下几项供参考: (1)实用性。衡量界面在帮助用户完成任务时的满意程度,这点只能从用户调查表中获取数据。 (2)有效性。度量指标有错误率、任务完成时间、系统各设备使用率等。 (3)易学习性。从系统开始使用一段时间后,错误率下降情况、完成任务时间减少的情况、正确调用设备及命令的情况以及用户知识增加的状况来衡量。 (4)系统设备及功能使用面。若有些设备或功能任何用户都未用过,则可能设计有误。 (5)用户满意程度。以用户满意程度,发现问题多少及使用兴趣来衡量。 界面评估采用的方法已由传统的直觉经验的方法,逐渐转为科学的系统的方法进行。传统经验方法有如下几种: (1)实验方法。在确定了实验总目标及所要验证的假设条件后,设计最可靠的实验方法是随机和重复测试,最后对实验结果分析总结。 (2)监测方法。即观察用户行为。观察方法有多种,如直接监测、录像监测、系统监测等。执行时一般多种方法同时进行。 (3)调查方法。这种方法可为评价提供重要数据,在界面设计的任何阶段均可使用。调查方式可采用调查表(问卷)或面谈方式。但应该指出,这种方法获得数据的可靠性和有效性不如实验法和监测法。 另一种不同于经验方法的是形式化方法。这种方法建立在用户与界面的交互作用模型上。它与经验方法区别在于不需要直接测试或观察用户实际操作,优点是可在界面详细设计实现前就进行评价。但无法完全预知用户所反映的情况,所以目前多用比较简单可靠的经验方法。 (1)布局 屏幕布局因功能不同考虑的侧重点不同。各功能区要重点突出,功能明显。无论哪一种功能设计,其屏幕布局都应遵循如下五项原则: ①平衡原则。注意屏幕上下左右平衡。不要堆挤数据,过分拥挤的显示也会产生视觉疲劳和接收错误。 ②预期原则。屏幕上所有对象,如窗口、按钮、菜单等处理应一致化,使对象的动作可预期。 ③经济原则。即在提供足够的信息量的同时还要注意简明,清晰。特别是媒体,要运用好媒体选择原则。 ④顺序原则。对象显示的顺序应依需要排列。通常应最先出现对话,然后通过对话将系统分段实现。 ⑤规则化。画面应对称,显示命令、对话及提示行在一个应用系统的设计中尽量统一规范。 在屏幕布局中,还要注意到一些基本数据的设置。 按照以上原则,进行屏幕设计,应做到: (1)按功能将屏幕分成几个区域,通常为:标题区,工作区,提示和出错处理区、以及其他。示例一 (2)用户界面应包含所有所必需的信息。示例二 (3)屏幕的使用密度应当适当,防止过稀或过密。示例三 (2)文字与用语 文字和用语除作为正文显示媒体出现外,还在设计题头、标题、提示信息、控制命令,会话等功能时展现。对文字与用语设计格式和内容应注意如下: ①要注意用语简洁性。避免使用计算机专业术语;尽量用肯定句而不要用否定句;用主动语态而不用被动语态;用礼貌而不过分的强调语句进行文字会话;对不同的用户,实施心理学原则使用用语;英文词语尽量避免缩写;在按钮、功能键标示中应尽量使用描述操作的动词;在有关键字的数据输入对话和命令语言对话中采用缩码作为略语形式;在文字较长时,可用压缩法减少字符数或采用一些编码方法。 示例一 示例二 ②格式。在屏幕显示设计中,一幅画面不要文字太多,若必须有较多文字时,尽量分组分页,在关键词处进行加粗、变字体等处理,但同行文字尽量字型统一。英文词除标语外,尽量采用小写和易认的字体。 ③信息内容。信息内容显示不仅采用简洁、清楚的表达,还应采用用户熟悉的简单句子,尽量不用左右滚屏。当内容较多时,应以空白分段或以小窗口分块,以便记忆和理解。重要字段可用粗体和闪烁吸引注意力和强化效果,强化效果有多样,针对实际进行选择。 示例三 示例四 (3)颜色的使用 颜色的调配对屏幕显示也是重要的一项设计,颜色除是一种有效的强化技术外,还具有美学价值。使用颜色时应注意如下几点: ①限制同时显示的颜色数。一般同一画面不宜超过4或5种,可用不同层次及形状来配合颜色,增加变化。示例一 ②画面中活动对象颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡。对象颜色应尽量不同,前景色宜鲜艳一些,背景色则应暗淡。示例二 ③尽量避免不兼容的颜色放在一起,如黄与蓝,红与绿等,除非作对比时用。示例三 ④若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户懂得这种表示,且尽量用常规准则表示。示例四 总之,屏幕显示设计最终应达到令人愉悦的显示效果,要指导用户注意到最重要的信息,但又不包含过多的相互矛盾的刺激。 设计流程: 1) 调查研究 2)基本概念设计 3)生产界面原型 4)可行性测试 5)反复优化 操作设计 1)二维操作优先原则 2)鼠标移动最短原则 3)浅层菜单设计原则 4)快捷键放置左侧原则 5)信息最大化原则 6)角色操作分级原则 7)多渠道性 8)可设置性不过我一般都是把人物阴影给关了理论上讲。你说的那个“铁墙”,团战少眼花,视频选项里 的选项全部调到最高?是不是你点了“省去无用界面”了,分辨率保持和电脑分辨率一致,那样更清晰?进游戏按esc把这个选项找出来,取消它就行了
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