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拔毛游戏怎么玩,桌游拔毛运动会 Zicke Zacke好玩吗

作者:本站作者

1,桌游拔毛运动会 Zicke Zacke好玩吗

是个很欢乐的游戏,但可玩重复性较低,,,陪妹子玩还行,基友就算了

桌游拔毛运动会 Zicke Zacke好玩吗

2,拔仙草是什么意思

拔仙草又叫拔毛,游戏规则简单、有趣,较适合与女性玩家一同游戏。“拔仙草”又叫“拔毛”,游戏规则简单、有趣,较适合与女性玩家一同游戏。

拔仙草是什么意思

3,给太阳拔胡子的游戏

昨天与美女们交流扯胡子的问题,回来想想,总结了一下,有五点,供参考。1、合伙如夫妻。四人玩时,首先要选好对家, 水平越高越好 ,一般情况下,他和牌越多,你赢得机会就越多。在发现敌人的牌很好时,可碰可不碰的,就不要碰对家的牌,有时候还要喂对家,拆牌给他吃,让他早和牌。有句话叫做打牌不怕输,就怕对家是头猪。2、做大做强。意思就是贪,牌好时,不要急着和。一个牌局,好牌不会多,成功了,一盘抵十盘,有时还不止。3、少输当赢。牌不好,不要过分追求和牌,要控张,以盯臭为主,防止别人和大牌,包括对家。4、察言观色。不要只看自己的牌,要观察动静,判断形势,懂得控制牌局。别人有什么牌、需要什么牌大体要清楚,并作出选择,不要盲目行张。5、快速和牌。牌好没有王时,不要贪多,要走捷径,快一点和牌,别人的牌再好也是枉然。以上是基本技巧,还有很多技术,需要在实践中摸索,把握这五点,你就有中等水平,扯点小胡子过得去了。

给太阳拔胡子的游戏

4,酒吧5个骰子玩法

撩妹必备技能,ktv骰子的正确玩法,以及规则技巧 00:00 / 05:2370% 快捷键说明 空格: 播放 / 暂停Esc: 退出全屏 ↑: 音量提高10% ↓: 音量降低10% →: 单次快进5秒 ←: 单次快退5秒按住此处可拖拽 不再出现 可在播放器设置中重新打开小窗播放快捷键说明

5,sara美容spa店小游戏怎么扩大店面面积啊

放大就可以了
sara美容spa店 跟周韩美容spa店是一套的,玩法很像,不过sara的更高级,哈哈,她的店里可以洗头、理发、烫发、修指甲、指甲美容、做面膜、拔毛、挤痘痘、化妆还有全身香熏spa,一天一关,赚到了要求的钱可以升级店铺,可以换地板、换美容设施、请洗头工、做广告,做了广告如果请专业人员管理就会有好多人来哦!~整个店面都可以随你布置,场地也会升级扩大~游戏很大,共6m多,每个动作都要另外导入,要耐心等候下哦!~
好简单哦
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6,包厢里的散子有几种玩法 怎么玩请高手赐教谢

⑴吹牛:吹牛大概是国内现今最流行的酒吧骰子游戏了,常去酒吧的人,几乎没有不晓得的。吹牛也叫骗子骰、大话骰、古惑骰,参与者两人或两人以上,一般每人一个骰盅五个骰子。其基本玩法为:每人各摇一次,看清自己盅内的点数,猜测对方的点数,然后从庄家开始吆喝所有参与者骰盅内共有多少个某点数的骰子,叫法为M个N(如2个3点,2个6点,3个4点等);对方分析判断此叫法真实与否,信之为真则下家接着叫,叫法同样为M个N,但M和N中至少有一个数要大于上家所叫之数(如,上家叫2个5,下家叫2个6、3个4、4个5等均属合法);若下家不信则开盅验证,合计所有人的骰盅内的有该点数的骰子个数之和,若确至少有M个N点,则上家赢,反之则下家赢(如上家叫5个6,开盅时若只有4个6点,则上家输,若有5个或更多个6点,则下家输)。一般地,吹牛还有些附属的规则:如1点可变作任意点数,但一旦被叫过便只能作回自己;单骰(即自己的5粒骰子里没有重复的点数)可以重摇等等。 在骰子游戏里,吹牛属于技巧性大于运气性的游戏,对游戏参与者综合素质如观察、计算、分析、判断、反应、承受、伪装能力的要求均极高。吹牛游戏的变种也极多,如多人游戏的抢叫抢开、低骰数(每人仅有一两个骰子)游戏等等。要成为酒吧里的“色魔”,吹牛是要必修的。 ⑵大小:大小的玩法主要来自扑克牌,变种很多,常见的有比大小、押大小和猜大小。比大小很简单,一个骰盅2或3个骰子,每人摇骰后开盅,互比各人骰子点数总和的大小。押大小也就是押宝,庄家摇骰,骰子点数之和最大值的半数以上为大,反之为小,对家押大或小,开盅后押对则赢。猜大小比较适合人多的情形,参加者最好五人或以上,每人两粒骰子,摇出后默记自己的点数并不让他人看见;然后庄家说出某种规则,如点数最大者喝、最小者喝、第二大者喝等等,下家若觉得自己的点数不属于庄家说的情况(最大、最小,第X小……)则可跳过到再下家,若觉得自己就是庄家说的点数,则可罚喝半杯酒后修改规则,比如从点数最大的人喝改成最小的人喝,然后轮到再下家;并依次类推,直到某个规则循环一圈均无人更改反对时,所有人开盅,符合当时的规则的一个或几个人输。猜大小也颇具战术性,有经验的人故意喝半杯诱引众人误认为自己属于某种类型而修改规则最后上当。 ⑶梭哈:梭哈(来自英文showhands)也是从扑克牌中借鉴过来的。每人五个骰子,摇出后,依其点数牌形可分为:散牌(五个骰子点数各不一样)、一对(五个骰子中仅有两个骰子点数一样,其余皆不一样)、两对(两个对子加一个其他点数,如一对二加一对四加一个三)、三条(三个骰子的点数一致,余下两个骰子点数各不相同,如三个四加一个二和一个六)、葫芦(也就是扑克牌中的三条带一对:三个骰子点数同为某数,余下两个骰子点数同为另一数,如三个三加一对二)、炸弹(其中四个骰子的点数一致,如四个一加一个五)、顺子(五个骰子点数呈连续分布,如12345和23456)、豹子(五个骰子点数全一样)。 胜负规则为豹子>顺子>炸弹>葫芦>三条>两对>对子>散牌。若属于同一类型,则依次比较类型构成主次要成分的骰子点数大小。如炸弹先比较四个相同骰子的点数,再比较散牌;葫芦先比较三个相同骰子再比较对牌;两对先比较较大的对,再比较稍小的对,最后比较散牌;如此类推。比较点数时1>6>5>4>3>2。试举例,如双方均为葫芦,一人为三个五带对二,另一人为三个四带对六,前者胜;又若双方均为两对,同有对二、对六,但一方散牌为五、另一方为一,则后者胜。 有些梭哈规则在所有参加者第一次开牌之后,允许牌形最小者择取若干粒骰子重摇。摇出牌形若仍最小则输,若比前次第二小者大,则前次第二小者亦可选取若干骰子重摇,直到双方单挑分出胜负为止。 ⑷拔毛:拔毛的玩法变种也很多,也比较适合人多的时候。常见的玩法有,一:每人五粒骰子,摇好后庄家叫任意两个点数,然后大家开盅,移除上述两被叫点数的骰子,第二轮全部重摇,下一个人做庄家接着叫,如此类推,本人骰子最先被清空者输。玩法二:玩者手持10个以上的骰子,先叫一个或两个数字,然后将骰子全部掷于一个大盆中,接着拿掉前面叫过点数的骰子,然后下一家继续,到最后只剩少数几个骰子时,若摇出的骰子点数和叫的数字不符,则输,喝酒,直到符合为止。 ⑸伍拾壹佰:和拔毛有些类似,多人游戏,六个、八个或十个骰子。掷于盆中,将一点和五点的骰子取出,一点作壹佰,五点作伍拾,拿出骰子相加之和必须大于200(六粒骰子)或300(八粒骰子)和350(十粒骰子);可反复多次摇剩余的骰子,直到拿出相加数足够大为止(摇者自己判断,因为如若摇出的骰子无一点或五点时,会被判负)。每人轮流摇这十个骰,并记住自己的总数,全部人摇完后互相比较,总数最少者输。 ⑹摇骰:这是个喝酒比较迅速的游戏,适宜人多情形。两粒骰子公用,摇前庄家先订下某种规则,如点数相加之和得九的,相加之和最大的/最小的,两个点数一样的,骰子见红的…;然后每人轮流摇骰,所有人摇完后,恰符合庄家规则者(包括庄家)输,喝酒,若无人符合庄家规则,则庄家输。 ⑺三公:每人三粒骰子,各人摇骰,同开,三颗骰子相加尾数大者为胜,其中以三粒都是3者为最大。 ⑻牛牛:每人五粒骰子,摇后开盅,将其中三颗骰子凑成相加之和为10,为一牛,余下两粒骰子点数之和大者为胜,20点为两牛,两牛即牛牛最大。 ⑼七八九:这是个不需要技巧且简易快速的游戏:两粒骰子,一个骰盅,两人以上可玩,轮流摇骰,每人摇后即开骰,如果两骰点数相加得是7则往公共杯中加酒(多少任由加酒者),得8的则喝杯中一半,是9的则要喝全杯,其他数目则过。 七八九也是个颇流行的游戏,完全看运气和酒量。 ⑽二十一点:再一个从扑克玩法中引申过来的。每人先拿一粒骰子一个骰盅,摇骰后自己看底骰是多少点,然后由庄家摇骰发点,凑够21点以及更接近21点的为胜,超过21点或相去甚远者为输。 ⑾数(shǔ)数(shù):也是个心理战的游戏。三人玩时共三粒骰子,四人或五人时共四粒。庄家先摇,秘密记下自己摇出的骰子点数总和,然后从三(三粒骰子时)或四(四粒骰子时)起念1到3个连续数字(如从4开始时念4、45、456均可),下家紧接着上家的数字后也念1到3个连续数字(如上家念45,下家需从5的下一个数字6开始念6、67、678均可)。如此循环,当念到庄家摇出的数字时,庄家须开盅,念此数者输,若庄家自念该数或忘记该数则庄家输。所有非庄家者均有一次跳过不念的机会,如某人怀疑庄家摇数为12,而上家已念到11,自己可以跳过一次不念(但仅此一次,下次轮到自己就必须接着读数了),而庄家无此权限。 该游戏对庄家的水平要求颇高。

7,猫咪的毛游戏怎么玩 新手玩法技巧攻略汇总

《部落冲突》攻略 游戏中部落的建设,从一本到六本是一个过渡期,不要停留得太久,最好把部落中的所有建筑建设完成以后,就开始升级大本,速升七本,因为七本以下的防御是比较低的(墙少,不好摆阵形;防御设施等级也不高),七本才是开始。 建筑的建设升级是有优先级的,这是一款高级的偷菜游戏(这是大家公认的),当你在考虑要升级建筑的时候,优先考虑增加你的战斗力,也就是你的偷菜游戏,前期金钱和圣水只靠自己造是不够的,所以要靠抢其他部落来确保自己部落的发展。我个人认为有限考虑升级实验试、法术工厂、兵营、训练营、部落城堡等建筑来提升自己的进攻能力,当然后期为了打部落战,可以把进攻方面的建筑升到一定程度以后,按照时间的长短来升级防御设施,来增加自己部落的防御力。 关于部落农民,在这款游戏中农民是至关重要的,每个部落中最多有5个农民,所以个人认为这款游戏是非常平衡的。购买农民是需要宝石的,每个农民需要的价格是不一样的,第一个是自带的,第二个需要250个宝石,第三个需要500个宝石,第四个需要1000个宝石,第五个需要2000个宝石,所以这个游戏中宝石不要乱花掉,因为如果你拿宝石来造兵,升级建筑是非常不值的,后期升级一个建筑需要几天,甚至更长时间,这宝石花得有点冤了,当然土豪可以另当别论,如果一个宝石都不花,在4本的时候,第三个农民就可以出来了。 宝石获得的方法,第一种方法是在游戏商店里购买30元等于500个宝石,第二种方法是清除障碍物可以随机获得宝石(还有不定时会出现一个宝盒),第三种方法是做任务,有一个关键任务就是获得1250个杯时会奖励450个宝石,这个也是获得第三个农民的一种方法。 关于陷阱,其实陷阱还是挺有用的,很多玩家觉得这些陷阱是鸡肋般的存在,其实这想法是错的,目前游戏中的流行许多引导阵形,用来预防胖子和野猪,其实效果还是非常不错的,当胖子和野猪进入阵形以后,你会发现漫天飞舞的都是胖子和野猪。所以陷阱不要乱摆,比如空中炸弹和搜空地雷可以放在离放空火箭或是对空箭塔比较近的地方,一般比人想打你的防控设施就会从这个地方过;隐形炸弹对胖子等血厚的兵种效果不是非常好,但对野蛮人、弓箭手、哥布林等血薄的兵种却是一炸能炸死一片;隐形弹簧放在胖子和野猪必经之路,能让它们寸步难行。陷阱的布置主要还是要针对自己的阵形来摆设,多观察敌方是如何进攻你的部落,然后进行修改。 关于抢资源,其实这个没有太多讲的,这个网上很多的方法,都是可以的。前期个人比较推荐成本比较低的屌丝流(就是黄毛带上弓箭手或哥布林,还有炸弹人),十几分钟可以打一次,挺便捷的。但是要注意的是方法是要活用的,要注意兵种的搭配比例和兵种的等级,不要一成不变,一种方法用到死。 关于阵形,没有无敌的阵形,好的阵形是有针对性的,比如针对防御的对象,胖子野猪等,可以采取引导的方法,将他们引导到陷阱上,或是用电塔将它们分流等,但没有完美的阵形,阵形要不断的调节和修改,可以借鉴其他人的部落。还有就是你的部落是要护资源,还是护杯,这个也是挺重要的。 很多人会把大本放在外面骗护盾,这也是一个不错的方法。 如果是护资源还要注意调节资源的位置,比如钱少水多,就把水调到里面,把钱放外面,这些都是细节的东西需要自己慢慢的总结。 保护资源其实还是有些小技巧的,比如保水,可以将兵营造满以后,在训练营里造比较高端的兵,因为训练营里正在造的兵,取消后资源是100%返还的,至于保金,没有太好的办法,有人说买国旗,每10W一张国旗,卖掉却只返还十分之一,很不划算的,我个人比较喜欢把多余的钱拿去刷墙,这样就不怕别人抢了。 很多东西,可以在加入部落的时候,在部落中和玩家一起交流。 关于部落战,对资源、奖杯数、护盾不会造成影响。如何打好部落战,需要注意几个方面,这里主要还是针对新手来说,老鸟都知道了。 第一个要注意的是,引城堡兵和引王,很多新手打部落战的时候,连城堡兵都没有引出来消灭掉就一股脑的把所有兵都扔下去了,结果所有的兵被敌方城堡兵给轻轻松松的灭掉了,连小浪花都没翻起,每次都是这样把部落战给打输了,让人无语。引兵的方法其实很简单的,可以在靠近敌方城堡的范围放下一个小兵,然后慢慢的将它们引出箭塔的攻击范围,最后消灭掉,最好带闪电药水可以做补刀用,引王的方法也是一样的,这里便不复述了,这个方法写出来为新手做为一个借鉴。 第二个要注意的是,敌方的陷阱,要注意敌方的阵形,陷阱如果内置的话,阵形会有许多空格的地方,没有那么紧凑,这些空格的地方就是需要注意的地方,它们极有可能设置了陷阱,尽量的避免上当;陷阱外置防御的方法就是不要一股脑的放兵,可以先放一两个兵去探路,然后在放兵,最好是要留一些兵,预防不测。 第三个要注意的是打部落战不是打资源,要做好充足的准备,先侦查好要攻击的目标,然后做好针对性进攻策略,把该带的药水带起,该带的兵种带满,别因一时的准备不当,连一颗星都没打到。打部落战主要还是要打星,最好找有把握打三星的敌方来打,这样对部落战成功才能起到好的贡献,毕竟每个人只有两次机会,如果以很小的差异打输了,这就太悲剧了。 很多具体的进攻策略就不讲了,因为每一个进攻的策略都需要自己去慢慢体会和活用,只有在自己打资源的时候慢慢尝试和总结,才能找到好的进攻方法。

8,ktv里面的摇腮子的规则求亲们告知啊谢谢啦本人不是太懂

以下我也是转的,其中一般都是玩的第一种。 时下酒吧里都流行哪些骰子游戏: ⑴吹牛:吹牛大概是国内现今最流行的酒吧骰子游戏了,常去酒吧的人,几乎没有不晓得的。吹牛也叫骗子骰、大话骰、古惑骰,参与者两人或两人以上,一般每人一个骰盅五个骰子。其基本玩法为:每人各摇一次,看清自己盅内的点数,猜测对方的点数,然后从庄家开始吆喝所有参与者骰盅内共有多少个某点数的骰子,叫法为M个N(如2个3点,2个6点,3个4点等);对方分析判断此叫法真实与否,信之为真则下家接着叫,叫法同样为M个N,但M和N中至少有一个数要大于上家所叫之数(如,上家叫2个5,下家叫2个6、3个4、4个5等均属合法);若下家不信则开盅验证,合计所有人的骰盅内的有该点数的骰子个数之和,若确至少有M个N点,则上家赢,反之则下家赢(如上家叫5个6,开盅时若只有4个6点,则上家输,若有5个或更多个6点,则下家输)。一般地,吹牛还有些附属的规则:如1点可变作任意点数,但一旦被叫过便只能作回自己;单骰(即自己的5粒骰子里没有重复的点数)可以重摇等等。 在骰子游戏里,吹牛属于技巧性大于运气性的游戏,对游戏参与者综合素质如观察、计算、分析、判断、反应、承受、伪装能力的要求均极高。吹牛游戏的变种也极多,如多人游戏的抢叫抢开、低骰数(每人仅有一两个骰子)游戏等等。要成为酒吧里的“色魔”,吹牛是要必修的。 ⑵大小:大小的玩法主要来自扑克牌,变种很多,常见的有比大小、押大小和猜大小。比大小很简单,一个骰盅2或3个骰子,每人摇骰后开盅,互比各人骰子点数总和的大小。押大小也就是押宝,庄家摇骰,骰子点数之和最大值的半数以上为大,反之为小,对家押大或小,开盅后押对则赢。猜大小比较适合人多的情形,参加者最好五人或以上,每人两粒骰子,摇出后默记自己的点数并不让他人看见;然后庄家说出某种规则,如点数最大者喝、最小者喝、第二大者喝等等,下家若觉得自己的点数不属于庄家说的情况(最大、最小,第X小……)则可跳过到再下家,若觉得自己就是庄家说的点数,则可罚喝半杯酒后修改规则,比如从点数最大的人喝改成最小的人喝,然后轮到再下家;并依次类推,直到某个规则循环一圈均无人更改反对时,所有人开盅,符合当时的规则的一个或几个人输。猜大小也颇具战术性,有经验的人故意喝半杯诱引众人误认为自己属于某种类型而修改规则最后上当。 ⑶梭哈:梭哈(来自英文showhands)也是从扑克牌中借鉴过来的。每人五个骰子,摇出后,依其点数牌形可分为:散牌(五个骰子点数各不一样)、一对(五个骰子中仅有两个骰子点数一样,其余皆不一样)、两对(两个对子加一个其他点数,如一对二加一对四加一个三)、三条(三个骰子的点数一致,余下两个骰子点数各不相同,如三个四加一个二和一个六)、葫芦(也就是扑克牌中的三条带一对:三个骰子点数同为某数,余下两个骰子点数同为另一数,如三个三加一对二)、炸弹(其中四个骰子的点数一致,如四个一加一个五)、顺子(五个骰子点数呈连续分布,如12345和23456)、豹子(五个骰子点数全一样)。 胜负规则为豹子>顺子>炸弹>葫芦>三条>两对>对子>散牌。若属于同一类型,则依次比较类型构成主次要成分的骰子点数大小。如炸弹先比较四个相同骰子的点数,再比较散牌;葫芦先比较三个相同骰子再比较对牌;两对先比较较大的对,再比较稍小的对,最后比较散牌;如此类推。比较点数时1>6>5>4>3>2。试举例,如双方均为葫芦,一人为三个五带对二,另一人为三个四带对六,前者胜;又若双方均为两对,同有对二、对六,但一方散牌为五、另一方为一,则后者胜。 有些梭哈规则在所有参加者第一次开牌之后,允许牌形最小者择取若干粒骰子重摇。摇出牌形若仍最小则输,若比前次第二小者大,则前次第二小者亦可选取若干骰子重摇,直到双方单挑分出胜负为止。 ⑷拔毛:拔毛的玩法变种也很多,也比较适合人多的时候。常见的玩法有,一:每人五粒骰子,摇好后庄家叫任意两个点数,然后大家开盅,移除上述两被叫点数的骰子,第二轮全部重摇,下一个人做庄家接着叫,如此类推,本人骰子最先被清空者输。玩法二:玩者手持10个以上的骰子,先叫一个或两个数字,然后将骰子全部掷于一个大盆中,接着拿掉前面叫过点数的骰子,然后下一家继续,到最后只剩少数几个骰子时,若摇出的骰子点数和叫的数字不符,则输,喝酒,直到符合为止。 ⑸伍拾壹佰:和拔毛有些类似,多人游戏,六个、八个或十个骰子。掷于盆中,将一点和五点的骰子取出,一点作壹佰,五点作伍拾,拿出骰子相加之和必须大于200(六粒骰子)或300(八粒骰子)和350(十粒骰子);可反复多次摇剩余的骰子,直到拿出相加数足够大为止(摇者自己判断,因为如若摇出的骰子无一点或五点时,会被判负)。每人轮流摇这十个骰,并记住自己的总数,全部人摇完后互相比较,总数最少者输。 ⑹摇骰:这是个喝酒比较迅速的游戏,适宜人多情形。两粒骰子公用,摇前庄家先订下某种规则,如点数相加之和得九的,相加之和最大的/最小的,两个点数一样的,骰子见红的…;然后每人轮流摇骰,所有人摇完后,恰符合庄家规则者(包括庄家)输,喝酒,若无人符合庄家规则,则庄家输。 ⑺三公:每人三粒骰子,各人摇骰,同开,三颗骰子相加尾数大者为胜,其中以三粒都是3者为最大。 ⑻牛牛:每人五粒骰子,摇后开盅,将其中三颗骰子凑成相加之和为10,为一牛,余下两粒骰子点数之和大者为胜,20点为两牛,两牛即牛牛最大。 ⑼七八九:这是个不需要技巧且简易快速的游戏:两粒骰子,一个骰盅,两人以上可玩,轮流摇骰,每人摇后即开骰,如果两骰点数相加得是7则往公共杯中加酒(多少任由加酒者),得8的则喝杯中一半,是9的则要喝全杯,其他数目则过。 七八九也是个颇流行的游戏,完全看运气和酒量。 ⑽二十一点:再一个从扑克玩法中引申过来的。每人先拿一粒骰子一个骰盅,摇骰后自己看底骰是多少点,然后由庄家摇骰发点,凑够21点以及更接近21点的为胜,超过21点或相去甚远者为输。 ⑾数(shǔ)数(shù):也是个心理战的游戏。三人玩时共三粒骰子,四人或五人时共四粒。庄家先摇,秘密记下自己摇出的骰子点数总和,然后从三(三粒骰子时)或四(四粒骰子时)起念1到3个连续数字(如从4开始时念4、45、456均可),下家紧接着上家的数字后也念1到3个连续数字(如上家念45,下家需从5的下一个数字6开始念6、67、678均可)。如此循环,当念到庄家摇出的数字时,庄家须开盅,念此数者输,若庄家自念该数或忘记该数则庄家输。所有非庄家者均有一次跳过不念的机会,如某人怀疑庄家摇数为12,而上家已念到11,自己可以跳过一次不念(但仅此一次,下次轮到自己就必须接着读数了),而庄家无此权限。 该游戏对庄家的水平要求颇高。 ⑿三五七:此乃阿卜杜拉之必杀绝技,于2003年冬北京某娱乐场所喝下十数杯酒后从某XJ身上学得。其规则为:将15个骰子分成3堆,个数分别为3、5、7,两人轮流从某一堆中骰子中取出若干个(可以只取一个,亦可整堆全拿,但只能从某一堆中取,不能从其他堆中拿),拿最后一个骰子者输。而更复杂的变化是共4堆骰子,每堆分别为1、3、5、7或3、5、7、9个骰子,规则同前。 其实,这个游戏和骰子并无太大关系,换成石头也一样可以玩,只是酒吧里骰子比较适宜。一个颇费脑筋的游戏

9,大班教案

  作为一名教学工作者,总归要编写教案,借助教案可以更好地组织教学活动。那么优秀的教案是什么样的呢?下面是我为大家整理的大班教案7篇,仅供参考,大家一起来看看吧。 大班教案 篇1    目标:   1.用谈话的方式让幼儿了解爸爸的职业爱好等。   2.用游戏的方式让幼儿体验扮演"爸爸"这个角色负起的"责任心"。   3.学会宽容,理解父亲,学习父亲的勇敢、坚强、男子汉。    准备:   1.10个男孩。10个女孩,带上自己的姓名胸贴。   2.统计卡,课件,一块蓝色的KT板。   3.经验准备:了解并能准确说出自己爸爸的职业名称。    过程:   一、提问:你了解自己的爸爸是干什么工作的吗?   二、观看课件《不同职业的爸爸》   1.详看"厨师爸爸",了解竞争激烈,自我要求高的爸爸们很辛苦。   2.略看解放军、医生、宇航员、运动员、歌唱家……   三、男孩女孩将胸贴摘下贴在题板的多种卡片上,选择"爸爸在家里最爱干的事"。   四、男孩女孩组成10个家庭,让"爸爸妈妈"们即兴选答案做游戏。   1.下班后谁买菜?   2.家里灯泡坏了谁去修?   3.抱宝宝生病了,谁带宝宝去看病?    小结: 爸爸们在外工作很出色,在家也是个好爸爸,未来的爸爸们让妈妈们幸福快乐,妈妈们给爸爸们一个拥抱吧。(音乐《我有一个幸福的家》) 大班教案 篇2    活动目标:   1、了解名片功能,知道名片能为人民的生活工作带来方便。   2、能创造性的设计自己的名片。   3、培养幼儿的欣赏能力。   4、在想象创作过程中能用简单的材料装饰,体验成功的乐趣。   5、能展开丰富的想象,大胆自信地向同伴介绍自己的作品。    活动准备:   1、幼儿有互留通讯方式的愿望。   2、老师设计制作的名片,上届大班幼儿名片,收集的各种不同种类的名片。   3、操作材料:几何图形卡纸、彩笔、剪刀、花边剪刀、废旧图片。    活动过程:   了解名片的作用。   (1)你们见过名片吗?见过谁的名片?名片是什么样子的?   (2)出示一张老师自制的名片,引导幼儿看一看,说一说。   (3)人们为什么要用名片?它有什么用?    活动反思:   活动来源于我们的生活,幼儿在活动中不仅体验到自主动手设计名片的成功喜悦,同时感受到了交往的快乐。名片是人们交际的一种工具,它的出现和使用已被现代人越来越重视,它和孩子们的距离应该是非常近的。活动开始,孩子自己交流对名片的认识,如名片的内容、名片的用处。讨论名片的用处时,孩子们知道名片可以与人交往,可以方便朋友。最后,通过自己制作名片来提升、扩展自己的经验。整个过程,自然流畅,在与幼儿互换名片的xx中结束,孩子们即获得了经验又加深了与幼儿间的友情。这次活动是幼儿第一次设计名片,所以他们非常感兴趣,心情一直是高兴的、愉悦的,活动中他们能自主设计自己喜欢的名片并大胆运用花纹进行装饰。我把幼儿对名片的零散印象、模糊经验进行提升,让幼儿在制作过程中尝试到成功、获得愉悦。在活动中,我们还为幼儿创设了良好的表达氛围,特别是在赠送名片过程中,让每位幼儿都有表达的机会,培养了幼儿主动表达的能力。   这节课应让幼儿课前学会写个人信息等资料,这样幼儿在制作环节上就会很轻松。 大班教案 篇3    教学目标   1、通过观察操作,使学生感受加减法之间的联系,会计算8、9的加减法。   2、通过课堂活动初步培养学生的观察能力、想像能力、表达能力。   3、培养学生的合作意识、探索意识、评价意识和创新精神。    教学重点: 会正确计算有关8、9的加减法。教学难点:通过课堂活动初步培养学生的观察能力、想像能力、表达能力。    教具、学具准备   7个红色圆片、2个白色圆片。    教学过程    一、复习   1、对口令。复习有关8、9的组成。   2、看图列式。   ○○○○ ●●● ○○○○|●●●   问:你们能根据一幅图列出2道不同的加法算式或减法算式吗?    二、新授   832;创设情境,尝试计算8的加减法   1、看图说话。 (出示红花图画)   师:漂亮吗? 图上画着什么?谁还想说,并且和他说的不一样?(让学生充分说自己的看法,不阻止学生联想一些童话情节。)   2、根据这幅图,你能写出哪些算式?小组合作讨论。   汇报交流,教师板书:5+3=8、3+5=8、8-5=3、8-3=5   师:看一幅图,我们可以列2道加法算式和2道减法算式。   833;动手操作,教学9的加减法。   1、摆5个红小棒,4个绿小棒(老师领着学生整齐地摆出来)   师:你能根据你摆的.小棒,列几道不同的算式吗?   2、学生汇报,教师板书:5+4=9、4+5=9、9-5=4、9-4=5   834;出示想一想:4+4=( ) 8-4=( )   师:怎样计算?说说你是怎么想出来的?    三、巩固练习。   练习十一的第6、7、8、9题。   1、第7题。   让学生自己去发现哪两个数相加或相减得到8。   2、第6题。   学生独立理解题意,看图列式,集体订正。   3、第8题。   计算,要求学生说说是怎么想的。   4、第9题。   指导学生在田字格上书写算式。    四、课堂总结。   同学们,你在这节课学会了什么? 大班教案 篇4    活动设计背景 :   漫天飞舞的小雪花,在孩子稚趣又充满幻想的心灵中会别有一番感悟。本次活动在理解歌曲内容的基础上,激发幼儿自主创编动作,鼓励幼儿进行富有个性的展示。引导幼儿体验小雪花带给的快乐,感受大自然带给我们的神奇,用歌曲、动作充分表达自己对美的感受。    活动目标   1、感受和表现歌曲的3/4拍节奏。   2、创编各种不同的小雪花飞舞的动作,表现乐曲的强弱规律。    教学重点、难点   1、感受和表现歌曲的3/4拍节奏。   2、创编各种不同的小雪花飞舞的动作,表现乐曲的强弱规律。    活动准备   1、小雪花的图片。   2、请小朋友用自己话的描述一下雪花飘舞的的样子。    活动过程   一、在《小雪花》乐曲的伴奏下,做雪花飘舞动作引起幼儿兴趣,引出课题。   二、学唱歌曲《小雪花》。   1、听音乐,说出音乐是几拍子的。   2、和教师一起用拍手等动作表现3/4拍节奏。   3、注意掌握歌曲的句首重音。   4、教师范唱。幼儿说出歌曲内容。   5、轻声完整学唱。   三、体验歌曲的起伏与休止,探索《小雪花》的飘舞动作。   1、大家都来扮一朵小雪花,在录音的伴奏下一面唱歌一面舞蹈。如果歌声停了,"小雪花"就不动了。   2、在歌曲录音伴奏下,用不同的动作,表现小雪花,音乐休止时保持原姿势不动。   3、集体练习同伴的创编动作:如前进、摇晃、后退、转圈等。   四、合作律动   1、在录音伴唱下,自由结伴、合作做"小雪花"。   2、反馈幼儿创编的"小雪花",并集体练习。   3、尝试边唱歌边做动作,停止是坚持不动。   4、全体幼儿做"小雪花"随音乐飘向远方,出教室。 大班教案 篇5    设计意图: 幼儿对跳皮筋非常感兴趣,一边跳跃,一边念儿歌。这项活动既能发展幼儿双脚协调地跳,培养合作精神,体验合作游戏的快乐,又锻炼了孩子的语言表达能力。    活动目标   1、掌握跳皮筋的方法,对民间体育游戏感兴趣,   2、发展幼儿双脚协调地跳,通过幼儿自主活动,相互学习,培养合作精神,体验合作游戏的快乐。    活动准备 3米~5米长的橡皮筋或松紧带一条,两头打个结。    活动指导 玩法一: 三人为一组,两名幼儿扯皮筋,一名幼儿跳皮筋,幼儿双脚站在皮筋左侧,右腿迈入皮筋里左脚跟上,右脚在左脚之后向皮筋外侧点,接着右脚再收回,同时左脚跳出,右脚跟着跳出皮筋。跳皮筋的高度逐渐加高,以增加难度,幼儿可边念儿歌边跳皮筋,注意节奏。    玩法二: 四人一组,其中三人把橡皮筋套在各自的小腿处站成等边三角形,一人在中间跳。跳的方法可自选,可先用右脚腕勾住三角形的“一条边”,然后左脚跟进去,接着右脚跳出来,左脚跟着也跳出来。如此连续跳三次,“一条边”跳完后,小跑步到“第二条边”,“第三条边”上跳,方法同前。就这样顺着三角形跳,边跳边念儿歌,当跳念到“一百零一”时,与角上幼儿对换,换上的一名幼儿用同样的方法跳。    注意事项   1、在跳的过程中,如果被橡皮筋勾住脚脱不掉,就得停下换别人跳。   2、必须按儿歌节奏,顺着三角形跳。    附儿歌 马莲花,马莲花,马莲花开二十一,   二五六,二五七,二八二九三十一,   三五六,三五七,三八三九四十一,   四五六,四五七,四八四九五十一,   五五六,五五七,五八五九六十一,   六五六,六五七,六八六九七十一,   七五六,七五七,七八七九八十一,   八五六,八五七,八八八九九十一,   九五六,九五七,九八九九一百零一。 大班教案 篇6    活动目标:   1、在熟悉歌词的基础上学唱歌曲《杀鸡宰鸭》。   2、能根据歌词创编找鸡(鸭)、抓鸡(鸭)、杀鸡(鸭)、吃鸡(鸭)等动作。   3、体验生活中热情招待客人的快乐情感。    活动准备:   1、熟悉歌词。   2、教师事先让幼儿观察捉鸡(鸭)、杀鸡(鸭)的过程丰富幼儿的感性经验。   3、鼓励幼儿在爸爸妈妈杀鸡(鸭)时做他们的小帮手。   4、教师带领幼儿一起用挂历纸制作厨师帽。   5、炖鸡汤和红烧鸭的实物,歌曲录音带、录音机。    活动过程:   一、教师扮演厨师,导入活动   1、我是个厨师,今天我给大家做了两道好吃的菜,你们想知道是什么菜吗?让我来唱给你们听。   2、教师范唱一遍歌曲,在歌曲的结尾出出示两道菜(炖鸡汤和红烧鸭)   (评:教师在开头以厨师的身份导入,让幼儿进入“厨师做菜”的情景,使幼儿在开头就被深深的吸引住了,有利于活动的更深层的开展。)    二、幼儿学唱歌曲   1、厨师做的是什么菜?(炖鸡汤、红烧鸭)要做出这两道香喷喷的菜需要做哪些准备工作呢?(找鸡(鸭)、抓鸡(鸭)、杀鸡(鸭)、拔毛)   (评:在这一环节教师巧妙的将幼儿的生活经验和活动结合起来,)   2、幼儿与教师一起在音乐的伴奏下说歌词。   (评:在这里出现音乐是为了让幼儿在熟悉歌词的同时感受的歌曲旋律,为下一环节的填词歌唱打下基础。)   3、幼儿学唱歌曲   (1)放慢速度,让幼儿试着在音乐的伴奏下填词歌唱。   (评:在没有范唱的情况下,让幼儿尝试填词主动学唱,是基于幼儿对歌词曲调比较熟悉)   (2)请幼儿用清晰快乐的歌声表现接待客人时的愉快情   感。    三、幼儿创编歌表演动作   1、引导幼儿回忆自己在生活中观察到的找鸡(鸭)、抓鸡(鸭)、杀鸡(鸭)、拔鸡(鸭)毛、吃鸡(鸭)的先后过程。   “在做这道菜地之前,我们先要学会找鸡(鸭)、抓鸡(鸭)、杀鸡(鸭)等准备工作,你看   2、引导幼儿说说:自己最喜欢哪句歌词?为什么?你喜欢这句歌词配上哪个动作?   3、引导幼儿发挥想象双手按|× ×× × ××|的节奏轮流做 拔毛的动作。请一些创编的较好的幼儿做示范表演。   4、启发幼儿为第12小节创编各种表示高兴的动作。(高兴得跳起来、跳起了舞   5、引导幼儿大胆想象,共同讨论逐句创编1--12小节的歌表演动作。   (评:这一环节与幼儿的生活密切相关,创编拔毛时“横拔”、“竖拔”、“两只手轮流拔”等都是幼儿的创意。)    四、幼儿完整歌表演   1、幼儿随音乐完整表演   2、幼儿戴上自制的厨师帽完整的表演一遍,要求幼儿按乐句做动作。   (评:这里让幼儿体验一下厨师做好一道菜时的成就感)   3、请幼儿找一个伙伴合着音乐根据自己的意愿做动作,对一些创编的较好的幼儿给予肯定。    活动延伸: 教师与幼儿一起用鸡毛和鸭毛做成漂亮的毽子。    歌表演部分动作提示:   1小节:找鸡(鸭)。   2小节:抓鸡(鸭) 。   3---4小节:每拍做一下杀鸡(鸭)的动作。   5---6小节:双手按|× ×× × ××|的节奏轮流做拔毛的动作。   7小节:把鸡(鸭)放进锅。   8小节:盖上锅盖。   9小节:打开锅盖。   10小节:闻香味。   11小节:吃鸡 (鸭)。   12小节:作出表示满足,高兴的动作。 大班教案 篇7    活动目标:   1、了解圆锥体的特征,正确说出圆锥体的名称。   2、初步感知球体、圆柱体、正方体、长方体、圆锥体的特征并能准确说出几何形体的名称。   3、发展幼儿的观察、比较能力,以及对几何形体活动的兴趣。   4、感受乐曲欢快富有律动感的情绪。   5、喜欢参加音乐活动,体验音乐游戏的快乐。    活动重点难点:   1、重点:认识圆锥体并了解其特点。   2、难点:能准确的区分球体、圆柱体、正方体、长方体、圆锥体。    活动准备:   球体、圆柱体、正方体、长方体、圆锥体各一个、几何形体课件、记录表    活动过程:   一、导入部分   老师:小朋友们,老师带来一个神奇的袋子,袋子里装的是什么呢?小朋友都很想知道吧。请一个小朋友来摸一摸,猜猜袋子里到底是什么。(请小朋友来摸一摸并说说摸到的是什么样的东西。)介绍球体(不管从哪个方向看,都是圆溜溜的,而且它的哪一面都能滚动,这样的几何形体叫球体)、圆柱体(上面一圆,下面一圆,两个圆一样大,中间一样粗,只有放倒才能滚动的形体叫圆柱体)、正方体(几何体6个面,都是正方形,这几个正方形一样大)、长方体(由6个面组成两两相对的两个面大小、形状一样,这样的几何体叫长方体)。老师给小朋友带来了一位新的几何形体朋友——圆锥体。   二、认识圆锥体,感知圆锥体的特征   1、老师:哪位小朋友愿意来摸一摸圆锥体,看看它有什么特点,有哪些地方与我们之前看到的几何形体不一样的地方。重点讲解圆锥体的底面是圆形,上面是尖形。这就是我们要认识的新朋友——圆锥体(播放圆锥体课件,让小朋友们说出圆锥体的名称)。   2、请小朋友比较圆锥体与圆柱体的不同,上面一圆,下面一圆,两个圆一样大,中间一样粗,只有放倒才能滚动的形体叫圆柱体,圆锥体是底面是圆形,上面是尖形,不一样粗。   3、小朋友想一想我们生活中有哪些物品和圆锥体很像如:冰淇淋、圣诞帽、路锥等等。请小朋友回答之后播放课件为小朋友介绍生活中的圆锥体。   三、感知球体、圆柱体、正方体、长方体、圆锥体的不同   老师进行三段式教学提问如:请你把圆柱体举起来,哪一个几何形体不见了,它叫什么名字,请你抱一抱圆锥体等等,请个别小朋友回答问题。   小朋友们都很棒,为了奖励小朋友们下面我们进行游戏——几何形体蹲与萝卜蹲游戏的规则相同,请小朋友记住自己的几何形体的名字,开始游戏。   四、发展幼儿观察力,完成记录表   每位小朋友一张记录表,请小朋友观察课件并准确的做好记录。    活动延伸:   今天我们认识了一位新朋友——圆锥体,请小朋友回家后找一找有哪些物品和圆锥体一样的。    活动反思:   这是一节音乐活动,对于大班的幼儿来说,这算是一首难度较高的曲目了,歌曲中的转音较多,幼儿在演唱时较难掌握,歌词的理解较易,因此,怎样让这首歌成为一首朗朗上口的曲子,是本次活动需要攻克的重点。在组织学习这首歌曲前,我引导幼儿观察了位于教室内装饰画上的“小篱笆”。让幼儿直观感知这一事物,一定程度上让他们融入自己的情感。紧接着,在歌词教授的环节,我带领幼儿一句一句的朗读歌词,结合他们丰富的想象力,让一句句优美的歌词记熟在他们心间,在幼儿的跟读中,为幼儿添上生动的意境,因此,在接下来的旋律欣赏中,幼儿不由自主的唱了起来,让活动顺利完成。在这次活动中,我运用了情境导入法,直观法,讨论法和视听法,虽然本次活动幼儿积极参与,但我认为在活动的准备阶段还可以更加充分,或者在活动结束后进行及时延伸,整合入美术活动,请幼儿根据歌词绘画出围绕在自己家门口的小篱笆。   小百科:篱笆又叫栅栏、护栏,是用来保护院子的一种设施,一般都是由木头,棍子,竹子,芦苇、灌木或者石头构成,常见于我国北方农村以及欧美等地广人稀的国家,用于保护院子。
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