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动画制作物语 攻略内容,动漫制作要学些什么内容他的难学吗

作者:本站作者

1,动漫制作要学些什么内容他的难学吗

动漫制作主要课程:素描、透视、速写、色彩构成、手绘漫画、原画设计、动画技法、动漫策划、背景设计Bryce、动画概论、插画设计、Flash动画制作、Photoshop图像处理、CorelDRAW平面设计、CG绘画、3DsMAX、Maya、网页设计与制作、后期编辑、After Effects(AE)影视后期合成,影视特效合成等。只要你找对了学校和老师就不会难。

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2,开罗动画制作物语里面我现在工作室是6个人进阶到8人工作室的触发条百

三个导师给你评分的总和是25就可以出殿堂级作品X先生、沙特国王、猩猩g、熊先生、机器人、大堂林子、藤山先生、法国丽花女士、优先选择这几个人

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3,Macromedia Flash 8制作简单动画的方法

非常简单!!简单总结一下的话,学习Flash并不复杂。有一个月的时间每天花点时间做一做练习,就肯定可以学会。1. 首先掌握一下 Flash的两个基本概念——“笔触”和“填充”,然后掌握几种基本的绘图工具。2. 然后一定要理解“元件”和“实例”的概念。3. 在此基础上,就可以制作动画了,重点掌握“运动”动画和“变形”动画的原理和方法。4. 然后重点理解电影剪辑元件的作用。5. 接下来需要学会两种特殊的动画——“遮罩动画”和“路径动画”。 至此, Flash制作动画的核心内容已经都掌握得差不多了。6. 下面就是掌握一些辅助的功能,例如加入声音、视频等等。7. 在下来就需要制作一些交互性的动画了,掌握按钮的原理和用法。8. 在下来简单了解一点Actionscript的基本语法的语句,如果仅是为了做设计,就不需要太深入地掌握ActionScruipt了。好了,够简单吗?建议你使用《巧学巧用Flash 8制作动画》作为参考资料,把书上的例子做一遍,基本上所有的效果都能做出来了。当然,要成为一名优秀的设计师,仅仅会使用软件是不够,掌握了软件的使用方法以后,更多要思考创意,制作出更精彩的动画来。这里还有一个“前沿视频教室”网站,http://learning.artech.cn 提供免费的视频课程,可以去看看,里面不光有Flash的内容,每天推出一节课,效果很清晰。

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4,盘点好玩有趣的手机经营养成游戏一

经营养成类 游戏 让人很上头,往往玩着玩着,欸?怎么就过了这么久了呢?作业没写,工作没做,大好时光全都消耗在 游戏 上了。下面就让笔者为大家介绍几款有趣的 游戏 吧。 一、开罗系列 游戏 。 ① 时尚 洋装店物语。 经营自己的店铺,研发新时装,招募员工,建立自己的 时尚 帝国吧! ②动画制作物语。 开一家动画制作公司,创造出自己喜欢的角色,并以ta为主角拍摄自己喜爱的动画吧! ③口袋学院物语2 经营一所学校,努力让同学们好好学习吧! 开罗 游戏 在国内发行了几十款,就笔者个人的体验来说, 游戏 前期是很有趣味的,虽然很多看上去就是换了一个故事背景。但是像许多经营养成类 游戏 一样,玩到后期数值膨胀,略显得乏味了,又没有新的剧情来吸引人,不过还是很值得一玩的。 以上 游戏 可在taptap上下载。 仅代表个人观点,图源网络,侵权删。

5,动画制作人员都包括什么

前期筹备工作 计算制作经费 脚本 导演脚本 分镜图和前期准备 人物设计 机械造型设计和背景设计 色彩设计及色彩指定 构图,原画和原画指导 动画师 着色/上色人员 特效及特效人员 摄影及摄影效果 剪接 音响1:配音及声优 音响2:音乐,效果音及合成 试映,宣传,行销 其实关于动画制作是比较繁琐的,甚至和拍电影差不多。 http://baike.baidu.com/view/1245369.html 百科里有具体内容 谢谢采纳!
人物设定:负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫“人物设定”,其工作不但是要让后续的作画者知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的脸部特徵,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同於一般漫画、线条封闭的浏海。Nightmare设定(其实就是机体设定):负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是“机械设定”,除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。美术监督:修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。色彩设计:指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫“色彩设定”,英文则有Color Setting, Color Styling, Color Designer, Color Coordinator, Color Key...。除了指定“衣服要红色、裤子要黑色”这种事之外,更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、层次色,是用XXX号的颜料。

6,动画工作室物语怎么培养职员 职员培养攻略

先给大家看看小编培养比较高的员工数值,4项基础数值都已经上了600,在制作动画中,有很大概率能直接+34的点数,非常霸气。那么问题又来了!我们怎么培养出这样碉堡了的员工呢?别急,这次不用去蓝翔,咱们自己教!首先,我们点击屏幕调出菜单,点击“社员”选项,再点击等级上升选项。选择一位员工,然后点击升级,消耗一定量的资料点数就能够给员工升级啦。每种职业最高等级LV5,到了LV5之后就无法再升级啦。但是我们可以使用转职研究所,只要转职之后,就又可以继续培育了,动画工作室物语中共有8种职业,快将每种职业都升到最高级吧。传送门:动画工作室物语转职研究所怎么用除了不断转职升级之外,还有另外一种培养的方法。我们点击“社员“选项,再选择”社员教育“选项。我们能够消耗员工的体力对员工进行教育,教育之后员工的体力会根据教育内容上升,而且根据员工职业的不同,还有可能发现新的动画制作内容。具体的解锁方式可以参考下方的传送门。

7,动漫制作的技术要素有哪些

我也是个超级的动漫迷. 对于动漫我有一些自己的看法. 首先,要有好的题材,也就是剧本~着个可是非常重要的环节. 确定自己要做那一类的动漫,购买相应的动漫软件. 如果是做小节的就不用那么费力了. 在就是一定要注意,画面的美感. 如果,画的很幼稚是不会受欢迎的,所以建议以日本的动漫画面为参考.
计算机动画分:二维动画和三维动画。二维动画:平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感多强,终究是二维空间上模拟真实三维 空间效果。三维动画:画中的景物有正面、侧面和反面。调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。 计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。所谓动画也就使一幅图像“活”起来的过程。使用动画可以清楚的表现出一个事件的过程,或是展现一个活灵活现的画面。动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的。实验证明:动画和电影的画面刷新率为24帧/s,即每秒放映24幅画面,则人眼看到的是连续的画面效果。计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作及硬件上。计算机动画制作目前很多,不同的动画效果。取决于不同的计算机动画软、硬件的功能。虽然制作的复杂程度不同,但动画的基本原理是一致的。二维动画制作:输入和编辑关键帧,计算和生成中间帧,定义和显示运动路径,交互给画面上色,产生特技效果,实现画面与声音同步,控制运动系列的记录等。三维动画制作:计算机三维动画是根据数据在计算机内部生成的,而不是简单的外部输入。制作三维动画首先要创建物体模型。然后让这些物体在空间动起来,如移动、旋转、变形、变色。再通过打灯光等生成栩栩如生的画面。创作一个三维动画的过程:造型、动画、绘图。

8,动画制作物语杰作怎么搭配

动画制作物语杰作搭配一览:RPG:幻想、恐怖、武少女、蘑菇模拟:赛马、恋爱、电车、书店、漫画、电影、游戏公司、城市建设、建筑、美少女、卡通、明星、蘑菇、摩托车、足球、F1赛车动作:忍者、相扑、武少女、历史剧、格斗、篮球冒险:解秘、侦探、时间旅行、卡通射击:机器人、战争竞速:摩托、F1声音:美少女、电影、侦探、恐怖养成:动物、偶像、卡通、足球、漫画体感游戏:健美、卡通、偶像、拳击、舞蹈、摔跤、滑冰、滑雪线上SLG:建筑、便利店、游戏公司、股票、偶像、蘑菇、赛马、游泳模拟RPG:无桌面游戏:麻将、披风动作RPG:狩猎、披风线上RPG:中世纪、欧洲益智:围棋、黑白棋、体育音乐游戏:打鼓、舞蹈卡片游戏:无素材集:内衣、cosplay、妖怪教育:脑锻炼棋盘:象棋黑白棋有声读物:三国、恋爱、约会、电影、侦探、美少女、恐怖有创意的搭配:冒险:忍者、格斗、搞笑、电车、圈套、COSPLAY、迷你裙、兵乓球音乐:打鼓、舞蹈、便利店、侦探、美少女、三国、围棋、摔跤体感:套圈、摔跤、比基尼线上RPG:中世纪益智:美术、体育、幻想、埃及射击:赛马、历史剧、狩猎、蘑菇、麻将、F1、格斗、幻想、审判、排球养成:披风、蘑菇、幻想、美术问答:藏宝、恋爱、比基尼

9,动画的制作方法

那种是标准的制作动画 一般的有制作动画的软件FLASH[编辑本段]停止运动   所有的动画工作者都采用一种称为“停止运动”的简单电影技术,也称为“停止动作”。他们将图片或模型按一次一个画面或一次两个画面拍成电影胶片,然后关掉摄影机,将这个情景移至稍远出,再次打开摄影机,再拍一两张胶片,以此推类。一般要用24张胶片才能制作出屏幕上一秒钟的情节。   下一步就是画出情节串连图板——就是一系列图片,每一幕场景都配有文字和情节。接着,通常由男演员和女演员为卡通角色录制配音。然后动画师就开始主要的绘制工作——通常是一个动作开始与结束的画面,助理动画师(中间工作者)则负责绘制中间的一帧帧过程图片,把开头和结尾的动作连接起来。绘图师接着把这些图片的轮廓描画到一张张干净的透明薄膜上。如果一个角色的身体部分在几张图片中都保持不动,绘图师就把它的身体部分画在一张图片上,然后把其他部分,比如眼、头和四肢等分别画在不同的薄膜上,这样既可以节约时间、精力,还可以节省资金。   接下来就是给图片上色——通常是把色彩涂在薄膜的背面,以免弄花薄膜前面清晰的轮廓线。所用的色彩一般是不透明的,这样可以避免下一层薄膜上的色彩透显出来。动作准备妥当之后,整个工作团队就开始为背景而忙碌起来了。 [编辑本段]使用模型   动画师也采用“静止动作”的方法来制作使用模型的动画片,比如2000年上市的尼克·帕克的作品《小鸡快跑》。同时他们也能使用其他任何具有三维空间效果的物体,比如木偶、一个能自己打开的毛绒团、一上会自己走路的橡胶靴子等。   模型通常是在由微缩道具和微缩景观组成的微缩场景中拍摄的。绝大多数的模型都是用可弯折的塑料做的,体内有金属丝做的骨架,这样它们的四肢可以轻松进行平稳的运动。有时这些模型是用塑化材料或模型黏土做成。模型动画的拍摄机总是放在场景的前面,而不是上面。 [编辑本段]电脑动画   现在,电脑动画已经应用在大部分动画电影中了,有的仅用来制作背景,而更多的是用于角色造型。皮克斯动画工作室——迪斯尼的子公司,已经成为这一领域的专家,它出品了《玩具总动员》(第一部全电脑制作的动画电影)、《虫虫特工队》、《玩具总动员2》、《怪物公司》、《海底总动员》、《超人特工队》、《料理鼠王》、《机器人总动员》、《飞屋环游记》和《玩具总动员3》等精美而富有内涵的电脑动画作品,不少还获得奥斯卡最佳动画长片奖。   以前,电脑虽然被视为一个非常有用的特殊工具,但它不能制作流畅的运动画面,也没有成熟演员的创造力;但是现在,随着动画特技软件和技术的不断改进,这些都不再是问题。而且,电脑动画或是手工绘画哪一个更好,越来越让人迷惑……

10,动画工作室物语角色设计技巧 怎么制作人物

一、动画工作室物语新手常见攻略问答大全1、资料点数怎么增加?在游戏画面右上方的金钱下方可以看到资料点数,制作导尿管胡和修正NG场景都可以增加资料点数,有了足够的资料点数也就可以升级社员和挑战活动啦。2、申请系统有什么用?当你的资金不足的时候,可以到菜单的申请界面中选择转包,这样可以积攒金钱,可以申请的商品包括游戏动画、健康食品广告、电视动画的一部分等,每一个的报酬都是不一样的,大家可以根据实际情况来进行转包。3、怎么增加舞台和内容?不断提升员工职业等级,那么可以制作的动画舞台也会增加哦。内容增加的话可以是教育内容和职业的组合,这样可以增加内容。4、社员升级有什么意义?当你使用了资料点之后社员就会升级,整体能力也会上升,这样有可能帮助发现新的舞台,而且相对的年薪也会上升哦。5、主人公角色玩家可以通过组合脸和身体制作出作品中的主人公。当主人公成长到5级之后,通过问答表统计人气,进入人气上为榜单之后,市场价值也会增加。6、宣传广告有什么用?大家可以花钱来火大支持者层,有的宣传可能会在途中失去效果,做出优质的动画是扩大支持者的最好的办法。7、游戏的最初内容有侦探,偶像,学生,冒险,发明,体育,钓鱼,打篮球,幕府末期。新周目会继承的内容:游戏内容的一部分等级,角色的配件,电视台好感度职员水平、角色的数值、舞台、报价会清零。这里大家要注意了哦。8、这里面还要注意的是粉丝的人数上限是999,如果在NG的状态下载直接进行动画放送可能会出现停播的现象哦,而且还会损失大了的粉丝,所以一定要谨慎。9、大家还可根据员工职业等级可以制作动画的舞台会不断的增加,而且教育内容和员工职业的组合也可能增加新的内容。10、此外,还要记得对社员进行升级,资料点数使用之后社员会升级,能力整体上升,有可能会发现新的舞台,相对的年薪也会上升哦。

11,动画制作工序有哪些

企划-剧本创作-脚本-故事板-各种人物场景道具设定-分镜-原画-作监-修形-动画-动检-合成-输出-试发行-正式发行.故事板完成后声音的工作也是同时进行的.(这是传统2维手绘动画制作流程)
传统动画的制作工序 传统的动画制作是一个既耗时间又费金钱的过程。所有传统的商业动画片都是在团队环境下制作完成的。虽然是团队作业方式,但其工作流程却和装配线不尽相同。为了保持项目的迅速前进,很多部门在制作进度表上相互重叠。对我们而言,理解动画的历史和分析传统制片厂的生产工序同样重要。因为能否有效利用Flash的强大功能就是取决于人们对其在传统动画制作中的根源是否有真切的理解。 和所有产品的生产过程一样,动画也是从构想点子开始的。这一点子可能是来自制片厂内部,也可能是来自外部资源,如《怪物史莱克》(Shrek)就是取材于流行的儿童读物。制片厂内部会先就点子本身进行讨论,然后交由剧作家撰写剧本。在剧本写成的前后,制片公司要为该项目挑选一位导演。导演负责监管创作的方方面面。参与动画制作的每一位画师都必须和导演共同完成作品的审核。导演通常会每周安排一定的时间通过书面签字的方式对各种图稿进行审核。优秀的导演懂得应该如何要求下属以及如何发挥人才的作用。 剧本写完之后,一批能干的画师们就会开始进行视像开发(visual development)。开发视像的画师们通常擅长于构图和为不同的题材制定风格。视像开发部的全体员工会为动画角色精心地描绘充满奇思妙想的世界。当前期制作部门忙完这一切,且剧本被敲定之后,就该由角色设计师绘制造型表了。这样做的目的是为了保证在动画制作开始之后,所有画师都能够根据造型统一作画。造型表上通常会有角色的大小比例以及各个角度的姿态和表情。接着上阵的是绘制分镜图的工作人员。能够像草图画师那样迅速地绘制图稿是成为分镜图画师的先决条件。不论对哪一个流派而言,能够紧扣住情景交融这一点都是至关重要的,这就是为什么分镜图画师必须拥有良好的解剖学知识、电影鉴赏水平以及非凡的画功和敏捷的头脑的原因。图1.5是从Banga U.E.动画公司的克里福德·帕洛特(Clifford Parrott)绘制的粗略分镜图中截取的一系列图稿。 ?2003 Banga U.E. Studios, 作者:Clifford Parrott 图1.5 粗略的分镜图图稿 此时人们要进行整理的是样片(animatic)。样片就是把分镜图中的图稿加上时间的因素进行录制,然后配上简陋的对白和声音的录影带。在制作样片的过程中,还要录制配音和添加音效。对样片进行了修改和调整之后,就该置入真正的音频了。导演会和那些天才配音演员共同前往录音棚,最终的录音会按画格的长度进行分解,然后被标记在曝光表上。这些被简称为X-sheet的曝光表是用来设定动画的节奏的。之所以用“曝光”二字,是因为过去人们用它来表示图稿在摄影机下应该曝光的画格数。 接着要进行绘制的是全部场景的粗略构图。构图师类似于电影里的布景师,负责场景和环境的设计。虽然他们的工作主要是用铅笔完成的,但构图师必须在绘制透视图、合成图像以及建筑示意图方面有杰出的技艺。在绘制粗略构图的同时,导演还要查看这些构图和X-sheet,开始对有关摄像机和角色运动方面的内容进行构思。 在动画创作的前期,会有一位美术指导与导演共同确立影片在各个方面的色调。在动画长片中,每一个序列会以小幅彩色缩略图的方式逐行排列。采用这种方法,导演可以一目了然地看清冷暖色调在故事流中的应用。美术指导负责监督从定稿的铅笔构图到背景图的转换。虽然现在背景图的绘制主要是在诸如Photoshop这样的软件中完成的,但背景图画师仍然需要掌握一些传统的绘图方法与技能。1999年由布莱德·伯德(Brad Bird)执导的经典影片《钢铁巨人》(The Iron Giant)是最后一批采用传统手法绘制背景图的动画长片之一。仔细观赏影片,可以从中领略该片的美术指导艾伦·邦德纳(Alan Bodner)是如何利用冷暖色调来为特定的场景增添微妙情绪的。影片最后的打斗场景在应用色彩对比方面就有着极好的表现。 在上述所有工作都步入正轨时,全体画师就要开始根据导演的指示处理角色的动作。场景的分配通常由首席动画师负责。在X-sheets上标注好所有场景的时间段,并且录制完对白之后,就该由动画师来诠释人物情感和铺陈故事情节了。这是优秀的动画师充分体现其价值的时刻,他们必须对故事、情感和情节有良好的理解。在真正体会其笔下角色的精髓的同时,动画师每画出一笔,都必须在重量、空间、比例和平衡等方面作出恰当的表达。 ?2003 Sandro Corsaro 动画师对动作的最初构想通常都是比较粗略的,其最关键的要素就是要把握住动作或情感的精髓。我们在电视上看到的世界离原始图稿都是有相当距离的。在着眼于每一帧的具体细节之前,动画师首先要想办法捕捉到运动中的每一个姿势,这一精准表达的过程需要投入大量的观察以及对微小细节的留意。这些粗略的图稿随后会在铅笔测试仪上进行计时,动画师会把他们的图稿放在铅笔测试摄影机下查看其对时间的把握是否恰当。如今,有了数码铅笔测试仪这种奢华的技术,动画师们可以查看几秒钟之内的铅笔测试回放。在动画团队内部,有各种各样专门的分工,其中包括清稿画师(cleanup artist)、原画师(keyframer)和助理动画师(in-betweener)。最后的动画会被放在发汗箱(sweatbox)中,由导演来验收每一个场景。“发汗箱”一词来源于早期的迪斯尼制片厂,当时沃尔特·迪斯尼把员工召集在一个配有老式声画编辑机的狭小、拥挤的房间里查看他们的作品。这一房间局促得令人难以置信,而且没有空调。当迪斯尼对每周的工作提出批评时,那种焦虑更增添了后来被称之为“发汗箱”的房间里的紧张气氛。在动画长片领域中,发汗箱至今仍然是一种必需的设备,但它已经由具体的房间变成了电视机。正如本章前面所讲,由于99%的电视动画都是使用海外的廉价劳动力制作完成的,所以导演和动画制作人员之间没有面对面交流的时间。海外厂商拿到的是他们应该注意的事项,以及用文字表述的对动画的理解。这种方式已经成为使电视动画制作不断受挫的伤痛之源。文化和语言上的障碍持续存在,而且由于距离上的原因,海外任务的周转时间也要比在国内市场中更长一些。在导演最后发现他的要求没有被兑现之前,往往已经过去了好几个月的时间,而此时的他又不得不再经历一次漫长的等待。只有历经波折,才能完成最终的动画。 发汗箱中的动画一经验收之后,就会被扫描到计算机中与数码背景合成在一起,然后进行上色。数码美工负责填充颜色和调整背景。手工绘制赛璐璐片的工作会持续比较长的时间。在数码时代来临之前,美工们必须先在赛璐璐片上给每张图稿描好边,然后再通过手工方式小心地进行上色。接着,摄像师会使用巨大的动画拍摄台小心翼翼地摄制胶片。每张赛璐璐片都必须在摄影机下得到正确的曝光。移动摄影机时有任何细小的错误,都必须手动重拍整个场景。整个过程中也没有即时回放。动画片《白雪公主》(Snow White)就是用这种方法制作了25000多张赛璐璐片。 完成全部着色之后,就该添加声音了。如图1.6所示,新技术的出现使人们在制作动画时可以免去使用大型的Oxberry摄影台,取而代之的是把胶片转换成能够置入同步的数字式声音的磁盘。完成后的作品会被存入到数码磁带中,然后制作成拷贝。

12,制作动画的详细过程

三维动画片制作流程 前期: 名词: l 脚本,故事板: 脚本中不仅是你的故事,还有客户的要求以及最后所要达到的目标即片子的定位、风格、特点等等。 故事板是各部门的工作人员独立作业的依据,所以有必要详细一点(程度要看具体的项目了)。 这两样东西组合以后,在电脑里加上时间就是最早的一部样片了。(主要用于初步的讨论) l 设定: 角色设定包括角色的造型和主要的表现特性的动作,可能还有一些表情和主角用的特殊道具等等。有的片子里还有特殊的道具设定。 背景设定包括片子里几个大的场景的手绘彩稿等等。 l 资料收集: 如果你的客户已经提供详细的资料,那会非常方便;可实际上手头的资料往往不够,那么收集资料的工作是必要的,这些资料可以成为跟客户确定最后效果的依据。 l 工作人员: 这时候主要的工作人员都要找齐(包括各个部门或者环节的主要负责人),相关的技术人员也要找到(有的时候你只是这个项目需要一个这方面的技术指导,那么就只要找一个临时的)。 l 软件清单: 需要使用的软件清单,如:三维软件,办公软件,一般的压缩工具等等,二维的绘图软件,后期软件,所需要的一些重要的插件和一些内码等等。 流程: 要创作人员根据客户的要求制订脚本;接着开始做出初步的故事板和设定,同时找到所需的资料,并且确定所需要的技术及人员,确定项目的可行性;然后确定脚本,故事板及设定。 注意事项: 前期的内容一定都要确定,大的框架在这时已经形成。制作中很多影响大的改动都是牵一发而动全身的其后果也往往是很严重,而且要对工作人员有相应的补偿。前期的准备往往很花时间在沟通上(包括内部和外部),费心费神,但是会为以后的工作带来很多便利。 样片: 名词: l 样片: 样片里应该包括这个片子里的主要的大场景和主要人物和一些重要的镜头,画面的效果,整体的风格,特点等等这时候应该已经差不多都出来了。 l 修改意见: 客户这时候给你的应该是关于这部片子的整体风格等各个方面最终的修改意见,这时候就是真正确定的时候。 l 技术问题: 让客户看到差不多的效果后,主创人员要确定正式制作时不会有大的或者解决不掉并且影响全片的技术问题。尽量不要在已经开始制作以后再加一些技术,有的时间这不一定能提高片子的水平或效率,虽然表面上看起来这个技术是先进的,但是要一个团队的所有人再重新掌握一种技术,花的时间就不一样了。所以做一个样片,不仅是给客户也是给自己的,大部分技术问题应该在这里就要解决掉! l 时间表: 通过样片的制作,项目负责人根据样片制作的周期来安排正式的时间表。 流程: 主创人员开始根据前期已经确定的故事版来确定需要做哪几个镜头,部分已经进入团队的工作人员开始制作角色和场景;然后一起完成这个样片。制作的过程基本上跟正式制作是一样的,除了原画要在角色的模型上直接调整动作。 注意事项: 样片其实就是对正式制作的一次演习,并且样片会决定客户对于这个团队的信任程度。所以样片的制作可以简单,但是不能马虎(简单是说有的东西可以因为时间而不用考虑)。同时,对于团队内部已经制定的流程也是一次实练,一经发现问题,可以及时修改补充。 准备: 名词: l 设备: 包括各个部门的工作人员的电脑以及至少四台渲染用机和一台服务器。电脑用统一的GHOST备份,所有人的电脑装的软件应该都是一样的,如果有升级等问题,应该请系统统一安排。 l 人员培训: 参与进来的人员,一般都是有基础的,但是总项目的要求要统一,而各个具体的分项目的要求不同,技术、画面、包括工作习惯等都会不同。这些都要通过一定的培训,让不同的工作人员彼此能比较容易地沟通协作,完成一个项目。这是初步的共识,同时建立起大家的对这个项目的团队概念。 l 文件准备: 各部门至少应该有一份故事板, l 工作目录: MAYA这个软件自身就已经设置了详细的工作目录,但是这是不够的。一个小的项目,在制作的时候会有好几个阶段,已经通过跟没有通过的不能放在一起,上过材质和没有上过材质的,已经做完动画和尚未完成动画的等等。最重要的是渲染的分层图片要有规定的地方放置,这可是前面大部分工作的成果,要小心保存。 所有的文件都应该从服务器上统一调用。 l 文件命名: 所有的文件命名都应该有统一的格式,让其他的工作人员可以一目了然。同时要注意的就是如镜头和动画都会有小段的样片,这些样片的格式、尺寸、都要统一以便串起来连续播放。文件的命名最好用英文,而且不要太长,现在的系统允许有很长的名字,但是这一方面并不是那么方便,另一方面如果目录很深,在最后的资料备份上可能会有问题。 l 消息沟通: 内部公共消息的发布或者通过内部的电子邮件或者一些其他的方式。也可以安装一个内部的聊天系统,不仅及时发布消息,同时可以作为内部的沟通工具,但是这要注意把内容整理好以后再发给相关的工作人员。一般不建议在解决的问题的时候口头决定。如果有会议的话,应做好会议记录,再整理好给相关人员。以备查案。 l 时间表: 如果发布,根据样片的测试,调整出详细的时间表。各个部门工作的具体内容(根据故事板,详细具体镜号)。 l 资料准备: 资料的准备包括的东西很多,各个部门至少两份故事板,所有的相关资料和表格要分发到各个部门。已经在样片中完成的角色和场景也应该在服务器的目录中随时可以给工作人员调用。各份表格也应该放在统一的目录中,由制片统一整理上报进行修改和上报。 l 测试: 测试的内容包括材质、动画、渲染、特效等一个部门的独立运行或几个部门的协同作战,以完成一个镜头或者别的内容为目标。也是流程中关系重大的一环。测试的结果往往是各个环节的确认标准。要注意的是,测试可能是随时随地的,正式制作开始以后,也会需要很多测试。 l 分层渲染: 在这时候也应该确定好大致的原则。分几层比较合适。 l 尺寸: 你要做的动画片的尺寸,(样片应该跟正式片子是一样的)。测试时的尺寸,原画和镜头部门小样片的尺寸(这两个以看清为准)。这些尺寸应该都是同一比例的。 注意事项: 准备期其实跟样片是同时进行的,同样是为了接下来正式制作时团队更好的运转。有的准备工作是根据样片制作得来的,有的则直接从前期后的工作开始。准备的时候应该把前期的不足尽量全部补掉(也就是前期中的那几项,全部都必须再次确认好)。任何一点修改不仅影响到正式制作时的流程、时间和工作方式,也会影响工作人员的士气。 准备期间,整个项目的完整框架已经出来了,接下去就是要填满它。 部门 l 主创: 导演,美术总监,技术总监,部门负责人。 主创人员要时刻注意项目的完整性和连续性。 l 行政: 项目经理,制片(内制及外制)。 制片是所有人的助理,起到协条各部门之间工作的作用(特别是出现问题时)。因此要对整个流程非常熟悉,并且要清楚地知道各个部门甚至各个具体分项目的进度。同时为了方便工作,制片可以根据已有的文档设计出方便自己使用的文档。 l 建模: 场景,角色,道具。 l 材质: 场景,角色,道具。 以上两个部门也可以分成:场景,角色,各部门再配置相应的材质人员,道具这时候可以归入另两个部门了。这两个部门在制作时需要根据项目表进行制作,并注意考虑到渲染和动画制作等问题。 l 分镜: 每一个镜头都要跟导演沟通。在动作完成以后,对镜头再进行一次调整。而分层的渲染的确定也可以在这两个环节中完成。项目完成以后,要做一个小的样片以便导演检查确认。 l 动画: 跟据定好的骨骼调动作。还包括表情动画等等。项目完成以后,要做一个小的样片以便导演检查确认。 l 灯光: 灯光部门打完光以后,要在每一镜里放一张样张,以方便渲染人员做核对检查。 l 特效: 在镜头部门工作的同时可以试验一些项目,以达到最好的效果。 l 渲染: 一般在中期就可以正式开始了,分层渲染经常会出现问题,所以一定要在开始以前保证其顺利进行。 制作期: 这是周期最长也是最重要的部分,自然问题也多。 名词: l 制前会议: 这个会议上,所有的主创人员和工作人员都要到场,由主创人员讲解整个片子的内容、风格、画面、注意事项等等。要让团队中的每个人做到心中有数,明白自己所处的位置,自己工作中相关的人事物,并且现次达成共识,建立起大家共同的信心。 l 工作分配: 工作分配在各个部门有不一样的概念因此也要有相应的分配原则。各个部门可以根据项目表和时间来分配。但是都应基于公平原则。 l 确认标准: 主创人员根据项目的画面风格等进行标准的制订。各个部门分别有其相应的标准。 l 通过: 通过的工作至少是由三个人完成的:制作人员本身,这个部门的负责人,导演。每个部门都应以分到手中的标准来进行检查确认。而不得由某个人的主观来决定是否通过。 l 退修: 在每一个环节的制作过程中,都要按时交出工作给导演或者相关的负责人进行检查确认。通过的才交由下一部门继续进行。未通过的项目则给出退修意见,进行修改并再次提交。 l 工作时间段: 工作时间段分两种。一种是大的,针对整个项目而言,可以以制作的镜头数来分或者以节日等时间段来分。以便主创人员掌握大的进度。这是时间表的一部分,同时关系到对客户的的报备。报备的内容包括了时间表等进度性的东西,也应该包括已经完成的内容。 另一种是小的,由主创人员根据每个部门的事实情况决定——这是很灵活的,随便可以进行调事。周期可以从一天到一周不等。这也是时间表的一部分,同时也是周报和项目按时按质完成的保证之一。 l 工作习惯: 每个工作人员最好养成一开电脑先上公告板的习惯,从而减少对人力的需要。按时填表按规定命名等都应该在人员培训时就养成。这不仅是你个人的工作习惯,也为相关的工作人员带来便利。考虑一下,如果你的接到一个前一环节做得很漂亮分项目,你会觉得很方便,那么你做得好你的下一环节也会很方便,一次做好比反复为了一些小的原因而修改快乐得多,不是吗? l 问题解决: 如果出现问题,可以以内部聊天的方式进行讨论,然后发邮件或公告消息给相关人员。如果是部门间的,要让部门负责人和制片知道。然后有制片联系相关人员统一协调解决。如果进度上有拉后,也要通知相关的人员。 l 问题判定: 一个问题出现了,在解决的时候要注意,有的时候这个问题表面上是技术问题,但是深究下去会有可能是流程问题。如果是流程问题,就要考虑好是否要对流程做出修改。 l 未通过: 有的东西是没有通过的,但是不等于不能用,有的部门可能会因为上一环节的东西没有完成或者没有通过而无可事事,但是最后的时间表是不能拖太久的,那么这时候就用这种比较不是很经济的方法,把已经制作的但是尚未通过的项目先拿过来做,那么通过之后很大部分都只是会有一些小的修改,不排除会大修,但是如果前期得够充分,那么这种情况是很少的。 流程: 制前会议以后,各部门分别讨论部门的进度和分配。(部门间的协作问题应该在样片的时候已经基本解决了。) 接下来建模部门把片中主要角色的骨架、角色及场景的低模放到服务器的相应目录中。(在样片的时候应该已经做好高模了)。这时镜头部门便开始他们的工作。这时候可以先用低模进行工作。当动画通过后镜头重修时再把低模换成高模。(场景) 建模部门的低模出来后,原画部门就可以开始进行主角初步的动画制作,(如一些使用比较多的动作——也就是建立一个动作库为以后的动作制作带来方便)。镜头部门完成一部分工作后,由动画部门接手完成镜头中的动画。其他的表情动画则可以稍后再同其他角色的模型做完后一起制作。由于是先做主角的动作,所以动画部门的时间表是要注意的。做表情动画的同时要把所有的镜头中的低模换成高模。(角色) 当镜头部门完成他们的低模镜头后,特效部门也开始初步的工作。 当建模部门的高模出来后,材质部门立即展开工作,同时要同动画部门协作测试每一个模型在上好材质后进行动画的效果。 灯光部门在材质完成以后就可以开始打光了。如果时间紧,可以先用低模无材质的镜头做出非常粗略的效果。 当第一批镜头的高模镜头完成,特效和灯光部门就可以开始正式细致的工作了。 接着,渲染部门的第一次正式工作也开始了。这之前渲染部门则协同材质及动画部门一起进行测试。 制作的流程到渲染结束就是告一段落了。 注意事项: 在制作中,一开始的工作可能会不太顺利,出现很多问题,一旦解决后在速度上会快很多,但是出现问题时一定要认真解决,同时考虑与这个问题相关的可能出现的问题。以上的流程中每到一个环节都要经过确认通过后才能进入下一环节的制作。 期 对已经渲染出的图片和特效等进行合成加工。最后的剪辑,修改。各个方面的补遗。 (没办法,不是我不写,是这个方面不太懂,后期都有论坛的说~) 表格 名词: l 时间表: 一般来说,有经验的主创人员都曾经做过动画片中的大部分工作,对于时间的估算应该是有一定的准确性的(但是有的时候会有一些意外的因素产生影响到时间表的确定)。 时间表一般用PROJECT做,分为内部使用和外部使用两种,外部时间表主要面对客户和项目总负责人;内部时间表主要面对团队内的工作人员,各个部门有各个部门的时间表。外部时间表一般是各个部分总的制作时间。内部时间表则详细记录所有的项目、时间、人员、相关项目等等。中间为了管理方便还会有一张介于两者之间的时间表,中间可以包括各个部门的负责人和一些独立项目的情况。 时间表的确定在项目进行的时候也会不断地进行调整。 时间表同时也是对各个部门内或者部门间人员调整的依据之一。 l 镜头表: 镜头在这张表中详细标明镜头号,秒数等等。一般会以背景为依据来分出场数再分出镜头。同时为了方便,会标明总的镜头数等等。这可以根据具体项目来定。 律表是 l 项目表: 项目表相当各个部门的工作明细表。上面会有各个项目的主要内容和大致情况。相对于各个部门的,会有一个备注标明这个项目的分类和注意事项等等。项目表是为了分配工作的时候更合理,如哪些镜头是连镜的等等。同时在制作时需要注意的一些协作上的问题。 l 文件表: 文件表应该包括详细的文件目录放置路径和文件命名方式及其说明说明。这张表最好贴出来以提醒大家注意。 l 周报: 这是对于每周的工作小结,每个工作人员的工作内容在这时候可以很清楚的列出来,以便项目和部门负责人做出及时的调整。 l 问题列表: 这张表应该详细记录从样片开始的所有出现的问题,包括项目名称,内容,时间,相关事情,相关人员,解决方式等等。不仅作为记录,也为下一个项目中可能出现的问题作好准备。通过这张表格,我们可以比较清楚地看到团队或者流程中出现的问题,从根本上解决。 l 退修表: 有大片的地方供导演和主创人员详细列出个各个分项目的退修意见。可以在前面标出退修的类型。 l 接单表: 这是每个部门独立的表格,分发到每个人的手上,是对于团队中每个人的绩效考核,也是在项目进行中随时对工作人员进行调整的依据之一。 l 律表: 动画部门特有的表格。类似于传统二维动画中的律表。 l 产量表: 这张表相当于月报,记录工作人员一个月的工作内容和工作情况。是考绩的参考之一。 注意事项: 根据各个项目的实际情况可能还有一些其他的表格。这里不一一赘述。题外话 l 关于MM: 敬告GG们!MM是珍贵的资源,要非常宝贝才好!MM们做事不会比你们懒,但是请在某些时候体谅MM们没有跟你们一样的体力加班加点或者有的时候会发一点小脾气。大多数时候MM们是很愿意为大家做点好事的。 这点上我要特别感谢我那群说我不够温柔的同事GG们,呵呵,这一年多,真的很谢谢你们!教了我很多东西,也在吃饭的时候表现出伟大的同事爱——常常把最后一块红烧肉留给我。还很宽容地容忍我这只霸王龙级的制片对你们的大吼大叫。谢谢!(一鞠躬) 结束语: 流程是灵活多变的,因为各个项目的内容、风格、使用软件的不同而不同。也跟团队中的人员有关,只要大家都达成共识,愿意以某个定下的流程来开展工作,并且确实地执行就可以做得很好。 制订流程的目的为了解决问题,我写这篇文章的目的是为了大家一起讨论出更合理的流程,所以如果大家有什么问题,请拿出来一起讨论。
朋友,我想这里没人会给你说得出详细的过程的。制作动画还得看你用什么软件来制作,而且也不是那么简单的;两三句话是说不清楚的,最好是你在网上找教程看看。网上都有教程的。目前制作动画的软件好象就有3D(就是三维动画制作软件),还有FLASH8.0,当然还有PS软件里也带有一个动画制作软件的,那是附带的。你自己在网上看看吧
详细的流程每个公司都有不同,而且牵扯到公司商业机密。所以只能告诉你标准流程: FLASH动画的整个制作过程一般分为三个阶段,即前期、中期、后期: 一、前期 1.编写剧本 2.撰写导演阐述 3.人物造型和背景风格设定 4.制作文字和画面分镜头台本 5.先期音乐和先期对白录制 6.动作和摄影的风格试验 二、中期 1.导演讲解分镜头 2.动作设计和动画的制作 3.背景绘制 4.校对检查 5.全片镜头和特效的制作 三、后期 1.素材剪辑 2.音乐、对白和音效的制作 3.双片鉴定 4.混录 5.多格式输出 以上是我们公司的制作流程,也是大部分正规二维动画企业的标准流程,希望对你能有帮助。
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