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游戏怎么发行的,怎样发布自己做的游戏

作者:本站作者

1,怎样发布自己做的游戏

跟门户网站联系,也许可以试玩下你的游戏,对方认可了也许会帮你发布.或者发布到自己的微博,空间,博客,论坛等. 一般游戏是需要审核的,比如对于游戏内容,
不 知道呀

怎样发布自己做的游戏

2,什么是游戏发行

第一方游戏=主机商开发,并由主机商发行的游戏。全球最大第三方游戏发行商-暴雪Activision,微软是第一方简单说,第一方,拥有平台,例如微软 XBOX,微软自己发布的XBOX游戏,他就是第一方。暴雪没有自己的游戏平台,他发行的游戏,就是第三方。

什么是游戏发行

3,游戏的出版发行和运营有什么区别

区别如下:出版:指专门做游戏出版的机构或企业,也就是能申请游戏版号的单位。出版游戏需要有网络出版服务许可证,没有该资质的单位是不能做游戏出版的。运营:游戏运营单位顾名思义就是运营游戏的公司,游戏不是由运营公司研发的话则需要与研发公司签订运营协议,获得研发方的授权后才能运营相关游戏。发做,下游是游戏发售,游戏发行工作是由独立的游戏发行人或游戏制作公司等游戏制作机构的发行部分来完成。下游是游戏发售,游戏发行工作是由独立的游戏发行人或游戏制作公司等游戏制作机构的发行部分来完成。游戏发行的作用:简单来说游戏发行就是游戏开发好之后与玩家见面的的一个中间环节,游戏发行商把游戏推广发行到各大应用商店,然后由玩家下载。手游发行系统就是由游戏发行商使用的游戏发行软件,游戏发行商通过这个系统软件可以通过聚合SDK快速批量地接入大量游戏,然后可以快速分发给各大渠道,简单方便。

游戏的出版发行和运营有什么区别

4,怎么自己发行游戏

1.看了游戏的提示貌似已经可以自己发行游戏了,可是还是没找到在哪里发行?2.求推荐优先研究的项目,因为现在觉得研究点不够了3.这游戏一开始有个年限选择,请问到了限期以后还能继续玩下去吗?
首先,得有大量的人力,物力,财力支持。服务器是必须花的第一笔钱不过劝你放弃这想法。大型的游戏不可能一个人做出来,就算勉强出来的都只能是错漏百出。你既然有才到能自己做出游戏,自己玩玩就得了。

5,如何发行已经制造完的单机游戏

一般游戏都是由工作室制作,代理商发行,制作方和发行方是分开的,当然也有烛龙这样公司自己制作并发行的,从你的描述来看,你是自己单独制作了一个小游戏,国内小游戏是基本没有进厂压盘资格的,因为没投资没宣传,也没人愿意为一个小游戏花五块钱的光盘费,像血雨这样的独立游戏都是制作者们在自己的论坛发布,并在各大兄弟媒体上动员宣传

6,自己制作的游戏要怎样投入市场正常运行

,你先打开橙光的制作工具,在左侧有立绘、背景、心情、头像等选项,选中你要导入哪方面的选项,再点击附近的素材选项,选择“导入素材至当前分类”再找到你的图片的位置,选中,再打开就可以导入了。希望我的回答对你有所帮助。
非常少见的问题~所以我也不确定1:按键问题请打开game.exe后按f1键切换至“键盘”页面更改1.5:如果不会更改键盘的话,尝试使用小键盘的8426(移动)0(菜单)enter(确定)进行游戏2:尝试安装rm本体,如果有了请卸载重装。3:下载指定dll文件,放入游戏文件夹中(废都印象中是rm2006来的?)2.33:等候时间的冲刷。

7,什么是游戏发行手游发行系统是干啥用的

手游发行系统就是由游戏发行商使用的游戏发行软件,游戏发行商通过这个系统软件可以通过聚合SDK快速批量地接入大量游戏,然后可以快速分发给各大渠道,简单方便。游戏发行的作用:简单来说游戏发行就是游戏开发好之后与玩家见面的的一个中间环节,游戏发行商把游戏推广发行到各大应用商店,然后由玩家下载。手游发行系统就是由游戏发行商使用的游戏发行软件,游戏发行商通过这个系统软件可以通过聚合SDK快速批量地接入大量游戏,然后可以快速分发给各大渠道,简单方便。

8,游戏发行是一份怎样的工作

游戏发行商(或称游戏出版商)是出版和发行电子游戏的公司,有的由游戏开发商发展而来,也有的在其下面设立游戏开发商。与图书出版商或DVD电影发行商一样,电子游戏发行商负责其产品的制造和市场营销,包括市场研究和广告的各个方面。他们通常投资开发,有时投资给游戏开发者(发行商称之为“外部开发”),有时候投资给内部“工作室”开发人员。大型电子游戏发行商还分配他们要发布的游戏,而一些较小的发行商却是租用分配方公司(或较大的电子游戏发行商)分配他们要发布的游戏。发行商决定是否授予许可和支付报酬取决于开发者的其他职能,通常包括游戏所利用到的:本地化;排版,印刷,还可能有用户手册的编写;和产品的平面设计要素,如包装盒设计。大型发行商也尝试着提高开发团队内外的效率,通过提供音效设计服务,常用功能的代码包。由于发行商通常投资开发,所以经常试着管理生产者或项目经理人员的开发风险,以监测开发者的进展情况,评论正在进行的开发,和提供必要的协助。外部电子游戏开发商制作了大多数电子游戏并定期收取版税。当开发达到一定的阶段时,开发商收取版税,这一阶段称为里程碑
then he ran to the watermelon field.

9,游戏运营2分钟了解什么是游戏研发发行渠道

最近工作中发现,就算是游戏公司的人,对于研发、发行和渠道的认知都是很片面和模糊的,更别说想入行和刚入行的新人了。这篇文章就粗略介绍一下这三者的关系,希望能帮助到看到这篇文章的各位。 游戏行业公司大体可以分为四类 :研发商、发行商、游戏平台或渠道、其他辅助相关公司。 一般一款游戏在研发出来(也可能在demo阶段)时,发行商获得发行授权(发行商需要付出版权金加流水分成),然后发行商将游戏在各家渠道发布,并通过广告和市场活动来推广该产品,最终收益按照一定的比例三方分成,在其中会有一些其他辅助公司从中牟利。 打个不太恰当的比方: 果农(游戏研发商)种出了苹果(游戏),经销商(游戏发行商)想要收苹果卖,就跟果农谈合作,先付一笔授权卖该苹果的授权金,最终再按实际卖的钱分成,经销商将苹果在全国各大超市(平台和渠道)进行售卖,根据收益的规模和渠道进行分成。这里最终决定收益的根本因素是苹果质量(游戏品质),但是当市场缺少苹果,或者经销商实力足够强大时,比较次的苹果也可能卖出较好的销量。 下面详细介绍一下四种不同类型的公司: 游戏研发公司: 顾名思义,研发游戏的公司,生产和制作游戏内容。比如王者荣耀的所有英雄设计、游戏战斗场景、战斗逻辑等等,这些全部由游戏研发公司提供。 如果是纯研发公司,自己不做发行,一般能拿到流水的20%-30%(如果研发拥有IP,那么比例会更高),如果发行很强势,那研发可能只能拿到10%-15%,比如腾讯独代,这里就不展开说了。 很多新人都以为游戏研发很赚钱,实际上绝大部分研发商都是亏本的,可以估算一下: 一款游戏如果研发成本是500万,研发的分成比例是20%,那也就是说至少要2500万的流水才可以勉强回本。手游的生命周期大家都懂,大部分时间都不长,70%的游戏80%的收入(721模型和二八法则)来源于上线后的前6个月,简单估算一下,一款生命不长的的游戏巅峰收入达到月流水500万,才可以cover500万的成本,还觉得好赚钱么? 游戏发行公司: 获得指定市场授权,并在指定市场发行游戏产品的公司。 简单说,市场工作核心目的就是为了导入玩家,运营工作核心目的就是为了将用户价值最大化,赚取更多收益。 游戏平台和渠道: 最典型的渠道如苹果appstore和google play,国内则是腾讯系的微信、应用宝。其他渠道则有硬核联盟、360手机助手、UC九游等。 苹果和谷歌拿收入的30%,国内渠道一般为55分,当然还有其他的阶梯分成、框架协议等各种不同的玩法,这里不详细介绍了。 提一句,除了联运渠道外还有相应的广告平台,国外典型的如google和facebook,国内则有广点通、今日头条、百度等等。国外效果广告和国内的效果广告一般都绕不开这几个广告平台。 关于这三者的关系,这里要重点说一下,也是很多游戏圈的人都可能误解的地方。 如果一家公司有自有研发、发行和渠道,这个时候自研了一款产品A,是不是自家的发行和渠道就要全力去推广呢? 错!正常的架构下,这三块业务应该有至少三位不同的负责人,他们有各自不同的KPI,相互进行内部结算。如果A在自家渠道的ROI明显低于外部公司产品,渠道负责人的做法应该是毫不犹豫地把A的资源全部撤掉,把资源留给更赚钱的游戏。所以发行和自研的人不要天真以为自己的渠道应该毫无保留的给你砸资源,从来不会有这种事情。 辅助相关公司: 游戏直播公司,不多说了,大家都知道的。值得一提的是,当游戏直播这个垂直平台用户量足够大的时候,游戏联运也是游戏直播公司变现的一个有效手段。 支付渠道平台:比如最常见的微信支付、支付宝支付,这些支付渠道一般都要收5%的支付通道费 公会公司:这里不多详细介绍,最常见的就是你进入游戏玩了五分钟后,有人私聊你,哥们,这游戏不好玩,加个QQ我带你其他游戏玩。公会和一般游戏公司合作,分成比例拿得非常高,80%的流水分成很常见。 垂直资讯公司:比如端游的max+,手游的17173等等 交易公司:比如5173交易平台等等 暂时就介绍这么多吧,后续有空再谈谈我对渠道联运的理解。

10,游戏是怎么开发出来的

游戏开发过程 所有的游戏开始时都只是一个构想。如果没有构想,能编写什么呢?如果只是随机的编码,能够希望它在未来成为一个伟大的作品吗?尽管这对抽象画家的工作可能有效,但软件开发人员不能在没有计划的情况下做任何事情。但是,只有构想,并不意味着可以开始编写代码。 我曾经看到(并且将不断看到)的最大的错误是,开发人员提前进行代码的编写。除非代码非常简单,不用动任何脑筋,那么您可以立即开始编写代码,否则在只有一个构想的情况下就开始编写代码,决不是好的做法。在没有计划的情况下开始编写代码,所带来的只是更大的工作量、更多的反复编码以及更长的开发时间。 在编写代码之前,应当开发一个设计规范。该文档应当包含关于如何设计代码、对象如何交互和对象可能具有的各种属性的特定信息。如果没有这一步就直接编码,在大多数情况下将导致解决错误的问题。即使您能够快速的解决这些问题,但是如果没有解决正确的问题,工作就是毫无意义的。结果将会花费更多的时间为真正的问题寻找解决方案。 您也应当花一些时间将构想记录到纸上(或者计算机文件中)。如果不想让您关于下一个伟大的计算机游戏的构想非常含糊,以至于设计规范无法描述需要求解哪些问题,那么您最好确保您的构想是生动的。将构想展示给朋友,让他们提问题,并确保这些问题能够在您的文档中得到回答。如果您的构想类似于“编写一个令人恐怖的第一人射手游戏”,那么说明您还没有很好地思考您的构想。玩家具有什么类型的武器?可以获得什么类型的游戏模式?支持多人游戏吗?在采取进一步的行动之前,您需要很好地思考您的构想。 如果您正在尝试为发行商开发游戏,那么也需要开发一个游戏建议。尽管将这一建议写入文档是非常重要的,但在大多数情形下,更需要一个足够好的演示片段。如果只是基于一个构想,发行商通常不会将项目交给您(除非您在游戏开发方面已经具有很大名气,如果是这样,您将不需要学习本书)。

11,游戏是如何发行的

游戏制作的主要流程电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法 或念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、 场景规划、人工智能、硬件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应 记录在案。 当进入创作过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作的进程。 2.游戏设计基本论 ------------------------------------------------- 要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属於那一种类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位,第七是研发时间,在掌握上述七个方针之后,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那麽何谓是七项方针呢? 笔者以范例来说明之! 一、类型: 所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述: (1) RGP角色扮演: 这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具代表的作品有日本史克威尔所设计的 "太空战士系列" 及国内大宇资讯所设计的"仙剑奇侠传",当然还有很多部作品例如"神奇传说"等也是此中的佼佼者。 在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的"暗黑破坏神"Dirblo"被定位为"动作RPG",因其动作成分相当高所至,而"神奇传说"、"超时空英雄传说"则被定位尽"战略RPG",只因战略成分比重较高所以又有别於传统RPG。 (2) SLG战略: 谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的"三个系列",KOEI的三国志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透过经营→战争→扩大领土三个手段来蠃得游戏最终目标,一般而言动态成分少,最较偏重於花费脑力的游戏,但从WestWood的新型态战略游戏"沙丘魔堡"问世之后,战略游戏也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三国志系列被称为回合制战略游戏,一是以WestWood代表的C&C及Blizzard所代表的魔兽争霸被称为即时制战略游戏,和回合制所不同的是,即时制拥有较多可由玩家与电脑互动的机会,比较不花费脑力,所进行的 方式是建设→生产→攻击→歼灭,在业界有句俏皮话是这样说的:「玩回合制游戏像是自己当了个大将军(元首),运筹帷幄决胜千里之外,而玩即时制游戏则像是个士官长(部队指挥官),只能一味的打打杀杀」由此你可以了解到这两个型态的异同的了。 (3) ACT动作: 所谓的动作游戏其实就完全靠玩家的反应来做过关的条件,较有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ 等,在动作游戏中也分支了相当多的类型,例如快打旋风、铁拳Ⅲ等被定位为格斗型态,主要游戏方式就是二人到四人互相对打一直到分出胜负为止,而DOOM、古墓奇兵则被定位为3D动作冒险游戏,主要目的为杀敌闯关,再来像阿比逃亡记、黑暗之心被定位为横向卷轴游戏,游戏方式就是以攻击跳跃等动作来走过一连串的关卡,表现方式多为2D卷动画面的方式在进行,再如飞龙骑士、极上疯狂大射击则被定为动作射击游戏,游戏方式就是闪躲射击冲过火网进而歼灭守关魔王为止,这些分支型态有共 通特点却又那样的不同,这也是动作游戏吸引人的重要原因。 (4) PZL益智: 这类型的游戏以趣味性的思考为游戏的主轴,内容可以包罗万,思维模式也可朝物理性及逻辑性方向着眼,具代表性的是大宇资讯的"台湾十六张麻将"、"大富翁"、"仓库番"等,而棋盘式的思考方式着名的有"决战中国象棋"及光谱资讯的"五子棋大师"等,这些游戏入手容易且不分男女老少皆喜欢的特性,使得益智型态的开发较有市场,成本也较低。 (5) ADV冒险: 冒险游戏的内涵多半脱离不了解谜的成分,是的!这类型的游戏让玩家抽丝剖茧的找出设在游戏背后暗藏的谜底,以顺利完成游戏,具代表作有恶灵古堡、异星搜奇、幽魂等,这类型的游戏年龄层较高,比较不适合国内厂商来研发。 当你在构思一个新的游戏企划时即应预先想的所属意的类型,然后才进行下一步的计划,一般而言国内市场接受度最高的莫过於 RPG角色扮演类型,这也是为何国内厂商会如此的大力研发RPG型态的游戏。 二、时代背景: 对於游戏美术来说是一个很重要的方针,因为决定一个时代背景所意味的是资料的搜寻工作方便与否,与美术人员在制定造形时需依据的范例;以国内市场来说多半能接受中国古代时代背景,基本上时代背景有好几种,例如说WestWood的红色警戒架构在公元2000年左右的未来,而魔兽争霸则定在虚幻的欧洲中古世纪中,三国志定位在汉朝末年,星海争霸架构在外太空世界,轩辕剑则定在春秋战国时代等。 时代背景绝对是企划人员在第一阶段规划整个游戏时已先决定好了,如此美术人员才能放心的去搜集资料。 三、模式: 当决定好类型及时代背景之后,再来就开始要去构思游戏中所要呈现的模式,如假设你的背景订在古代中国,而类型是定为即时战略,这时你必去思考出游戏内容的进行方式,可能你的游戏需要生产的因素,这个因素是什麽? 可以是粮食、矿产及木材,也可以是火山能源、石油、太阳能或天然气等,随着你故事情节上的需要而去制定项目,在作战方式上你所设计的模式可能会去考虑到地形因素、天候因素及资源因素,而且会大量运用到各种战术及攻击方法等,因为如此所以同一种类型的游戏虽多,但模式上却各有特色各有偏重的游戏路线,也各自聚集了拥护者,这就是模式设定的一个重要性,切记千万不可去抄袭他人所定的模式,因为这样一来,当你所设计的游戏完成之后,眼尖的玩家们会把你的产品以过时抄袭为由而弃如敝履,这在这剧烈竞争的国内市场而言是无法存活太久的。 四、程式技术: 无论你对一个游戏想得多好,架构设计多庞大,如果程式人员本身的技术无法配合的话,那其实一切还是流於空谈,所以在设计一个游戏之前必要先去徵询程式人员的意见,在现在这个环境中不仅程式人员要会Windows98及Wi-ndows NT相关技术,一个完整的系统分析及系统规划是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可预期的错误出现,而且在一个游戏设计中最好有二个程式人员在运作,一个负责内部程式 (游戏核心引擎) ,一个负责外部程式(介面程式),这样方可发挥完整的战力。 五、表现手法: 在这个环节中,企划人员、程式人员、美术人员要做完善的沟通及讨论,一般我们知道大部份的电脑游戏是256 色的系统,在这些游戏中对於色盘的控制有相当严苛的要求,为了达到最好的视觉效果,美术人员通常会向程式人员要求多重色盘的资源,而程式人员则会考量到切换时的状况及记忆体配置是否能完全充份,在系统上的问题确定之后,企划人员会提出呈现效果的建议,例如说爆炸效果的表现方式,由内而外扩张到消失的火焰激烈型或包容大量烟雾的燃烧型,这要由企划人员依故事内容来给予定义,同时以物理性逻辑给予美术人员一个建议,再由美术人员前去绘制。 还有一个例子,以"C&C之红色警戒"与"AGO Empir世纪帝国"的海岸来说明,在"AGO Empir 世纪帝国"的海岸表现是静止的,海水不会流动,最多只有鱼在海中央跳跃,而"C&C"之红色警戒"的海岸表现手法是会流动的,但海中没有任何的特异之处,这两种表现手法各有各的好处及考量,但以笔者而言仍较偏爱"C&C之红色警戒"。 游戏内容的表现手法通常伴随着同类型游戏间的相异处而有不同的评价及支持者,而不光是美术效果的表现手法,企划人员构思的游戏玩法及程式人员的程式表现都有密切的关系。 六、市场定位: 不论你所设计的游戏构想如何的好,如果你没有去清楚的定位出你的市场走向,那麽到时制作完成的游戏软体可能会面临到销售不佳的窘状,所以在设计游戏之前你得知道你所定位的族群在那里,从下表中你可作一个市场定位的叁考: 年龄层 教育程度适合的类型内容 7~12岁 国小动作、益智较多趣味性、教学性 13~18岁 国中、高中动作、益智、 较多思考性质、图形精美化同 角色扮演、战略时又较多反射 19岁以上 低知识水平益智、动作较暴力及冒险、趣味性质,操 作简单 19~30岁 大专、大学以上角色扮演、战略富含多重思维性,可以影射周 、冒险、模拟、 遭事物,解谜及创造性运动 七、研发时间: 这是企划人员在初步规划中的最后一个项目,针对上述的制作方针你必须对美术人员及程式人员安排一个完整的SCHEDULE,从这个SCHEDULE中去研判律发时间,从企划的角度来说,为了不使良好的点子被其他游戏公司抢先推出,同时也要避免推出后模式已落伍,一个游戏的研发最好在一年内,最多不可超过18个月,以成本控制的角度来说比较符合获利标准。 假设你规划这个游戏需要一年的时间,那麽你就要去区分出美术制作时间 (第一线)及程式制作时(第二线)间的差异,并考量推出DEMO 版及游戏完成的时间,在适当时机打出游戏知名度,为游戏销售上打下一记商机。 制作流程 一个游戏的制作如果不能充份控制整个作业程序,那即有delay 的危险,大家都知道游戏软体delay对於销售上的影响会有多大,所以如何尽量避免de-lay是每个游戏设计者应极力去避免的,而要去避免游戏开发作业上delay的情况最重要的是严密控管作业流程及计划表。 那麽究竟游戏制作流程是一个什麽样的情形呢? 首先企划人员在执行制作的前一个月即要定出企划大纲及搜集可用资源,并经程式人员及美术人员确认后开始执行,我们以一个即时战略的游戏来说明,在制作分期程式人员即投入地图编辑器的撰写,而地图编辑器的逻辑设定要由企划人员先期规划,然后程式人员才根据企划人员的规划而进行程式写作。 在此同一时期美术人员即开始分工合作,一般一个游戏工作小组会有四位美术人员,他们分别负责造形、人物动作、介面、地图四个部分来制作,但这只粗分法,国内游戏公司较常使用这样的组合,在国外美术人员分为造形、人物动作、介面、地图、片头、过场、后制分镜、场景等九大部份,每个部份皆可能都有二人以上在作业,并有一名监制在执行风格及水准的品质控管,这些人统一由后制人员来与程式人员做交图及配合修图等沟通上的交流,所以说后制作美术人员的成败实关系到整个游戏品质的高低。 由於程式人员在设计地图编辑器时需要利用到一些图素来做测试,所以地图图素设计人员要先一步绘制出程式人员所需要的图素,在程式人员测试通过之后方可进入大量生产的阶段,由於地图编辑器的设计者多半直接负责游戏引擎的制作,所以在初期企划人员便开始着手人工智慧AI的逻辑判断作详细的叙述,以期在程式人员撰写地图编辑器之后能立即作人工智慧AI的撰写,而在此同时负责撰写介面的程式人员亦与负责介面设计的美术人员作密切的配合,开始着手制作各个介面,因为介面不仅在游戏中是一个主司控制整个游戏的操作盘,同时也是一个游戏的外观,一个拥有优良创意的介面是很受 玩家喜欢的。 在测试地图编辑器时,程式人员亦需要利用移动物件(人)来测试地图上的障碍物判断及最短路径搜寻法,所以设计人物动作的美术人员在此时要先去做出一组人物动作供程式人员作测试,待程式人员把地图编辑器制作出来之后,人物动作设计的美术人员则只要不断的做并不断的把图给程式人员即可。

12,电子游戏是怎样制作出来的

  一部电子游戏作品的制作过程大致可分为策划、设计、制作、测试等阶段。最初的游  戏作品都是个人独立创作,如《创世纪》一代就是由Richard Garriott从头至尾包办一切  。但随着电脑技术的一日千里,人们对电子游戏的要求也越来越高,游戏作品也越做越复  杂,从而使得电子游戏制作的艺术分工终于渐渐形成。如今的一个游戏创作班子一般由企  划、程序员、美工、音乐师等成员组成。  制作一部游戏作品的最初工作是撰写企划案,这是企划的任务,包括编剧、规划游戏  流程、设计游戏内容与规则等。这部分的工作量是相当繁重也是最最重要的,可以说企划  是一个创作班子的轴心,企划案撰写的好不好,直接影响到整部作品的艺术水准与格调。  接下来的工作便是设计角色造型,这是美术师的任务。一个好的角色形象往往会带来  不可估量的"明星效应",美术师要为自己心中理想的角色们设计出各种造型与细节,包  括相貌、服装、道具及眼神、发型甚至嘴角牵动的姿式。造就游戏作品中的明星,就有赖  于美术师们的艺术灵感与创作才华了。  然后就开始游戏作品的制作,其中又分为原型(Prototype)制作与正式动工两个阶段  。原型制作也就是以最快的速度制作出游戏的原型,一个可以执行的程序原型。从这些基  础程序与基础图形,创作组可以看到从电脑中表现出来的与原来设想的有多大差距,经过  调整磨合后就进入了正式动工这个漫长枯燥但又至关重要的阶段了。企划的宏观调控、程  序员的设计编程、美术师的场景绘制、音乐师的主题及背景音乐的谱写,共同配合创作出  一部完整的作品。  最后的工作是游戏作品的测试。测试工作可分为a与b两种测试。a测试指的是在游戏制  作者控制的环境下进行的测试;b测试指的则是不在制作者控制的环境下进行的测试。所以  一般来说a测试是在公司内部进行的,而b测试则是交由选定的测试者单独来进行测试。测  试的目的就是发现程序中的BUG(原意"臭虫",此指程序错误),使得制作小组能在正式  推出发行前将之清除。虽然修修补补对所有的制作人员而言都是一件苦差事,但是为了游  戏作品的质量,测试工作绝对不能马虎,而应是多多益善,越详尽越好。

13,网络游戏的发展史是怎样的

网络游戏发展史 在5月的GDC 2002(游戏开发者大会)上,有一场关于网络游戏的研讨会,与会者包括《网络创世纪》、《无尽的任务》、《亚瑟王的暗黑时代》、《天堂》、《模拟人生在线》和《星球大战:星系》等热门网络游戏,以及Xbox Live等游戏机网络平台的项目负责人,研讨会的主题为“Building a Third Generation, Online Persistent World”(创造第三代网络游戏)。 第三代网络游戏究竟是怎样的?前两代网络游戏分别是如何划定的?三代网络游戏之间的界定标准又是什么?这次研讨会并没有给我们一个明确的答案。 一般的观点是把《网络创世纪》(Ultima Online)视为网络游戏的奠基者,把2D画面为主或2D/3D画面混用的网络游戏统称为“第一代网络游戏”,把即将在国内推出的《无尽的任务》(EverQuest)和《命运》(W.Y.D)等全3D大作视为“第二代网络游戏”。而“第三代网络游戏”的定义目前尚无定论,但我们从今年以来的发展趋势可以看出,第三代网络游戏更倾向于甩开那些用以衡量单机游戏的传统标准,如视听、操作性和游戏性等,甚至甩掉“游戏”这个字眼,而把自己定位在虚拟社区之上。换句话说,第三代网络游戏的精髓在于它的社会系统,游戏设计师所扮演的实际上更多的是社区设计师而非游戏设计师的角色。在具体的表现手法上,第三代网络游戏并无统一模式,例如《模拟人生在线》(The Sims Online)强调虚拟的社交体验,而《绝密档案》(Majestic)则强调交互方式的多样化。 然而这种划分方法的不足之处也很明显,一是缺乏统一的标准,前两代以游戏的画面为分界,而后两代则以游戏的内容为分界;二是所用标准不具备独占性,按画面进行划分对于网络游戏来说并无太大的实际意义,若以内容进行划分,则至今仍无人能出《网络创世纪》之左右。实际上,如果我们把视线拉远一些的话,就会发现,从《网络创世纪》,更准确地说,从1996年发布的《子午线59》(Meridian 59)开始直到现在,我们始终是在同一层面上徘徊,人为地将这短短的六年时间划为三代,难免有些牵强。 更重要的是,这种划分方法完全忽略了那些曾为网络游戏的普及和发展作出贡献的开拓者,仿佛整个网络游戏业是在1997年夏天突然跳出来的。无庸置疑,《网络创世纪》的成功是网络游戏发展史上的一道重要的分水岭,但我们并不能因此而无视此前出现的一切,任何事物的质变都需要经历一个漫长的量变过程。
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