中国游戏策划原来是干什么的,游戏策划的主要工作
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1,游戏策划的主要工作
2,什么是游戏策划主要的工作职责是什么
游戏策划,只是在游戏开发公司中的一种职称,是游戏开发的核心,主要的工作是要编写游戏背景故事,制定游戏规则,以及设计游戏和整个游戏世界的一些细节。
3,游戏策划到底是干什么的执行策划工作职场体验转
为什么我让他们做什么他们都不乐意呢?我到底还是不是个策划?策划到底是干什么的? 以上问题大多出在新手策划的脑海里,一方面上面有压力,游戏做不好会怪罪于策划,一方面又感觉同事不配合自己,处处缩手缩脚,更有甚者,老觉得别人在忽视自己的存在,感觉无趣得很。于是工作也不那么来劲了,总想赶紧换一个环境。 其实问题还是出在对自己的定位上。我早入行两三年,这方面有一些体会,因为我一直是做执行策划(企划),从心理漂浮到自身定位也经历了一些过程。希望我的体会能给有困惑的朋友一些帮助。 当我进入一个公司时,他们已经有了比较完整的小组编制,而且他们是一个老牌小组,有着不小的名气。刚进去我很惶恐,不知道应该做点什么来证明自己,每个人都很忙碌的样子,我也找不到和别人交流的话题,而如果一味的去请教,又怕别人不耐烦。那时我认识了原先也是这个小组成员的 DARKKING ,他说了一句令我终身受益的话,他说:你啊,要找到自己的位置,让自己成为小组中不可缺少的人。这句话让我的心定下来,使我能定下心来做事。那时我配合策划组长一起编辑场景地图,我尽量少说话,多做事,如果有了零碎的问题先不问他,用记事本记下来,凑齐了一堆去问他,他是个很好的人,非常耐心的给我解答。于是我就能慢慢在工作中成长了。 我身后坐的就是程序员,我总在想,怎么才可以从他那里学到东西,但他似乎很忙碌。不久之后,因为新图片制作完成,需要打包,打包是个很枯燥的活,我说我来做吧,于是他很高兴的教我使用打包程序,这样他可以省下时间赶代码。我在打包过程中有了问题就去问他,一来二往我们的关系就很不错了,这为我后来处理问题打下了良好的基础。技能范围越广,你就能给同事减少很多压力。我不记得我当时做过多少事,只知道挺忙的,美术和程序的每一个人我都能接触到,我怕事儿太多乱掉,就拿一本可粘贴式便签做记录,比如我现在需要程序给我解决某个小问题,但程序员现在正忙着干别的,我口头跟他一说他一会肯定会忘掉,于是我就记在便签上,跑起过往他电脑机箱或显示器上一贴!然后过两个小时过去看一下,便签提醒我也在提醒他,这样问题就不会拖下去。有时我通宵加班,早上的时候睡觉前把要解决的问题发在内部 bbs 或者贴在他们的桌子上、机箱上、键盘上,等下午我爬起来的时候问题都解决完了。他们都很支持我,我也特别高兴,总不忘在交代任务时开个小玩笑调节下气氛。 有时我会想,策划是干什么的?我觉得策划很象饭馆里的服务员,我是说执行策划。我跑来跑去的时候总感觉自己端着个盘子。程序要写功能模块,美术要画界面,这些都需要策划的文档支持,而一开始的文档肯定是有疏漏,是需要修改的,执行策划必须在他们有需要的时候就为他们准备好,保持制作流程的流畅性,千万不可以在自己的位置上掉链子,同时,积极的去配合其他的同事,就能带动他们的工作热情。 良好的人际关系是非常重要的,执行策划是非常需要“处关系”的,这里不是指要学会钻营、勾心斗角,要学那些不如去政府机关单位。良好的人际关系是需要发自内心的热情,去让别人感受到你的真诚,他才会回报给你真诚。很多新手策划往往有一个误区,总觉得策划是领导其他职位的,总拿“策划是游戏的灵魂”来鼓励自己。可是有哪一个职位不是觉得自己是非常重要的呢?总觉得自己高高在上,你就根本没有办法公正的去和别人交流。尤其是执行策划,我建议是带着一种谦卑的态度去和美术程序探讨问题,不要趾高气昂,即使有了分歧 你还得尊重别人的个性,据我所知,很多美术是有脾气的,他们喜欢一些独特的东西,某些艺术气质会表现在个性上,如果你能去理解他的审美,你就能理解他的为人,他们的孤傲往往是神经质的,而事实他们绝对是非常容易相处的朋友。而另一些程序,则有着沉默的习惯,并不喜欢与人太多交谈,但如果他能真正理解你的真诚,他也会象孩子一样和你融洽交流。有人说策划需要高级的沟通技巧,我觉得不需要,只需要两个字:真诚。如果说需要技巧的话,我认为是开玩笑的技巧,在工作讨论中,过分严肃是让双方都觉得很无趣的事,适度的开一点小玩笑有助于同事感情,并让对方更乐意接受你。 不要推诿责任,当某件合作的工作没有做完,不要轻易的把责任推给其他人,如果上面追究下来,应当自己去负责,而不要说因为 XXX 没完成,所以才没完成。 不要动不动把问题捅到上面,能在平级同事间解决的问题找途径解决,不要试图用经理说了主策说了这样的话去压同事。 尊重别人的职业称呼,对方是美术设计师,别用美工去称呼,让对方感受到你对他的尊重。 不要死不认错,如果你做错了并影响了别人,就认真的去道歉,没什么大不了的,大家都是年轻人。 不要轻易指责同事的工作能力,如果你觉得某个美术的不合格,请你委婉的有有据的指出缺陷所在,否则别人当你放屁并且会激怒他。 不要认为我是新人什么都不懂是正常的,公司请你来是要你工作的,所以一定要在短时间内融入到团队中,能运转起来。 不要把职位分工太过强调,把同事当做一场 rpg 游戏的仲间(伙伴),你们是在一起战斗的,不要分什么我们策划他们程序,你这么想别人也会这么想。在目前中国的游戏制作中,执行策划就必须要担当起服务员的角色来,你可以做大设计师,可以做做游戏的灵魂,那也是以后的事光荣,更不要因为自己是比主策划低一级而感到不舒服,要知道,好的执行策划是团队中极为重要的角色,你能扮演好,才说明你有资格有能力更上一层楼。 这里我就不讨论主策划与执行策划的问题了。以上是我作为一个做了两年多执行策划的对执行策划团队定位的看法,是非常个人化的看法,相信很多策划朋友的感受和我是有些殊别的。欢迎讨论。我想说的是,团队真的很重要,一个团队是我们工作、生活在一起的地方,能够融恰的去配合是再美妙不过的事,我们做游戏不就是为了能轻松愉快的做着自己喜欢的事生活着么。虽然我也已经换过好几个工作环境了,但我的问题在于不太会和管理层相处,那就不是我能力范围内的事了。在此我祝愿各位新策划们能够如鱼得水一般的融入团队中,和那些可爱的单纯的程序们美术们既做同事也成朋友,相信我,他们是真正能支持和支撑起你的人。
4,游戏策划主要会学习到什么呢是不是就相当于些文章一样的啊 搜
游戏策划是属于开发类的,与写文章还是有很大的区别的哈,建议你去专业的机构了解下,比如成都完美空间游戏动漫学院,专业的游戏策划培训机构
5,游戏策划师是做什么的
游戏策划师是做游戏设计师。游戏策划,又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,主要职责是将一个想法变为可以实现的设计主要职责游戏策划师简称为游戏策划。
6,做游戏策划有前途么
这个前景是很好,就是看本人是否有这个能力了。红 兔游戏学院你可以了解一下,拥有韩国讲师团队,可以去试听一下,对你有帮助。这世界上只要有网游的存在游戏策划也会存在~所以游戏策划当然有前途,前提当让是要看你做的怎么样了红兔~说真的没有,做过游戏策划的都知道n多游戏策划做好几年还是执行,工资和刚入行的没啥差别。大公司的策划还行,又有多少人能进去呢?说加班就没黑天没白天的,天天如此。换个行业吧这要看情况,最终做出来的产品热销就是有前途。投入巨资做出烂游戏的也不少。做出好游戏,有人玩但收不到钱的也不少。
7,游戏策划岗位具体做什么
你可以先去【绘学霸】网站找“游戏设计/游戏制作”板块的【免费】视频教程-【点击进入】完整入门到精通视频教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=307&zdhhr-11y04r-526915523599120125 想要系统的学习可以考虑报一个网络直播课,推荐CGWANG的网络课。老师讲得细,上完还可以回看,还有同类型录播课可以免费学(赠送终身VIP)。自制能力相对较弱的话,建议还是去好点的培训机构,实力和规模在国内排名前几的大机构,推荐行业龙头:王氏教育。 王氏教育全国直营校区面授课程试听【复制后面链接在浏览器也可打开】: www.huixueba.com.cn/school/3dmodel?type=2&zdhhr-11y04r-526915523599120125 在“游戏设计/游戏制作”领域的培训机构里,【王氏教育】是国内的老大,且没有加盟分校,都是总部直营的连锁校区。跟很多其它同类型大机构不一样的是:王氏教育每个校区都是实体面授,老师是手把手教,而且有专门的班主任从早盯到晚,爆肝式的学习模式,提升会很快,特别适合基础差的学生。大家可以先把【绘学霸】APP下载到自己手机,方便碎片时间学习——绘学霸APP下载: www.huixueba.com.cn/Scripts/download.html
8,请问策划是做什么的
进入21世纪,出现了一个新的行业,策划师,由于各个方面的推广和传播,现在仅仅策划就分出了好多种类,通常的是按照行业的不同而分出来的,目前了解的就有广告策划师、房地产策划师,职业咨询策划师等等,现在从事这一行业的人很多,但是究竟策划是什么时候出来的呢? 据专家考证,第一个*策划吃饭的人是《后汉书》里的司马懿,曹操在每次打仗之前都会在密室与司马懿先生商量一下作战计划,所以说策划在出生的时候就带了三个基本的基因,第一,在作战计划之前,第二,在密室里,第三,最有权力的人与最有智慧的人在一起,这就是策划,俗话说,什么是知识经济,知识经济就是最有权力和最有智慧的人在一起狼狈为*,这就是策划,虽然话有点难听,但是确实如此就偶目前的工作而言策划包括:策划公司活动,策划广告文案策划营销方案,策划公益活动策划对外宣传主要是这些一般来说就是对一定的目标进行调查然后草拟一个行动方案交给老总修改确实然后落实大致就这些主要是提高公司知名度和美誉度通俗的说就是为了达到某个目标,有效运用现有已知的因素以最快最好的方式达到目标的过程.如楼上,活动策划,活动是手段,活动要达到效果就是目标.活动策划就是组合各种相关资源通过计划相应活动来达到预计效果的计划或者过程. 比如说,一个活动。怎么去搞,要搞些什么。要些什么资源之类的,。就要策划做的。写好相应的策划文档。然后就交给下面的人去实现。
9,游戏策划工作具体是干什么的
游戏策划(GameDesigner) 游戏策划,又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,主要职责是负责游戏项目的设计以及管理等策划工作。 主要负责如下工作: ?以创建者和维护者的身份参与到游戏的世界,将您的想法和设计传递给程序和美术; ?设计游戏世界中的角色,并赋予他们性格和灵魂; ?在游戏世界中添加各种有趣的故事和事件,丰富整个游戏世界的内容; ?调节游戏中的变量和数值,使游戏世界平衡稳定; ?制作丰富多彩的游戏技能和战斗系统; ?设计前人没有想过的游戏玩法和系统,带给玩家前所未有的快乐。 通常游戏策划在大部分公司都会有其更详尽的分工,如下: 游戏主策划:又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。 游戏系统策划:又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。 游戏数值策划:又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。 游戏关卡策划:又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。 游戏剧情策划:又称为游戏文案策划。一般负责游戏的背景以及任务对话等内容的设计。游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。 游戏脚本策划:主要负责游戏中脚本程序的编写,类同于程序员但又不同于程序员,因为会负责游戏概念上的一些设计工作。通常是游戏设计的执行者。 根据上面的分工可见,想要成为一名合格的游戏策划必须具备有一定的特长和专业的知识。 你可以把你写的部分内容发上来看看。我是在职策划,可以帮你鉴定下 只需发一个大概的,切忌不管你所思考的内容可不可行,不要把关键的东西在网上公布
10,游戏策划和制作人的区别是什么
游戏主策划,主要负责设计游戏的整体架构。是游戏内容的主要创作者。游戏制作人,是整个游戏项目的头,负责管理整个游戏项目的运作,包括人员、资金、运营、进度等。制作人虽然也参与游戏的设计,并对最终效果有决定权,但主要是把握大方向,不参与具体设计。他的精力更多放在项目和人员管理上。如果你想当一个专业的游戏制作者,那么主策划更适合你。不过,如果是新人,还是老老实实从执行策划开始吧。当你做到主策划后,才会有机会去想是不是要转到管理岗位。游戏策划比较吃经验,也就是说,你可能先要积累2~3年,从基础做起,然后一步一步来,当你进入一个比较高的阶段了,你的路也就窄了,方向只是主策,制作人。游戏测试来讲,由于门槛比较低,所以想入行也是一个相对不错的选择,先做2年,学习基本的黑盒测试技能和生产流程以后,可以转的岗位-策划,项目经理,自动化测试,制作人。当然,所有转岗的基础在于你平日的积累,并不是你测试干的好就可以转以上的职位。游戏策划也并非是你想象中的那么简单,也并不是你有想法就可以做的。按照严谨的生产流程来说,你每有一个想法,先回交给主策划,然后部门经理,项目经理,制作人。一般制作人点头了的就没有问题。不知道国内公司是不是有制作人这个职位哈~~~。入门的游戏策划要求相对也比较低,并没有多少太过严苛的要求。收入方面来说,测试工资低很多。策划还算不错。当然你测试干好了,跟策划工资就差不多啦。。。只不过策划还有项目的分红。测试一般就没有啦游戏制作分为很多种,他们都可以称之为游戏制作人.通常都是指制作游戏某一部分的工作者。比如游戏策划人,游戏原画师,3d角色建模师,3d场景建模师,游戏程序员,游戏特效员等等,统称为游戏制作人。
11,游戏策划是一个什么样的职业
策划的职位也是分很多种的。广义上分为主策划和执行策划;狭义上分为主策划,关卡策划、数值策划、系统策划、剧情策划等,有的公司还会有UI(界面)策划、任务策划、脚本策划等。1、主策划职责:负责给下属的执行策划分配任务;负责程序、美术部门的沟通;负责策划设计工作的质量监督;负责项目进度安排、负责整体设计框架的架构等方面。门槛和能力要求:主策划一般都是资深的执行策划晋升的。目前行业内默认需要最少3年以上的设计经验才能够担任主策划(有的大公司要求至少5年以上)。在所有策划中能力要求最高,也就是需要是个全才;此外,还需要有一定的管理经验。新人的话不可能一开始担任主策划(除非是自己有钱开公司,然后自己当),除非本身是个天才,或者能力特别强。而且一般公司也根本不可能让一个没经验的新手,主导一款投资数百甚至上千万的游戏的设计。所以新手入行担任主策划根本不现实。当然,在行业内还是有没有行业经验的人,入行后就做主策划的。据我了解冰岛的EVE(星战前夜OL)的主设计师就是一位,不过此人是双硕士学位。薪水:所有策划中最高。2、关卡策划职责:需要掌握绘图工具设计关卡。配合数值策划设定数值、配合剧情策划进行设计、甚至系统设计等方面。需要跟进程序,进行任务系统方面的实现;提出任务编辑器、场景编辑器等方面的需求;提交美术资源的需求;跟进美术资源的制作等等。此外,还要架构整个任务系统,进行场景架构,编写任务等等。门槛和能力要求:门槛中等,不算高也不算低。最关键的是需要熟练掌握一门绘图工具,推荐VISIO,上手最快。其他如PS、AUTOCAD等也可以。我就是用的AUTOCAD画图的。记住工具使用一定要熟练,不是会用就行了。此外,要有一定美术基础。例如你设计好的场景,提交资源需求给美术以后,美术制作完成,这个时候你需要验收美术资源是否符合你的要求,没有一定美术基础就会比较麻烦。另外,还需要一定的系统设计能力,因为关卡策划需要设计架构任务系统,在后期关卡设计完成后,还需要提交任务、场景等编辑器的需求。最后,关卡设计能力。这个需要多多的设计场景和关卡才能够掌握了,最好多玩玩游戏吧。另外,我推荐《游戏关卡设计》这本书,这本书是目前市面上不多的专门性的关卡设计的工具书。其他,对历史、地理、建筑等方面需要有一定了解。如设计一个古希腊的场景,这样你需要了解相关的古希腊历史知识,不然你怎么设计场景?怎么规划任务?怎么设计NPC?对地理也需要了解,毕竟关卡策划需要架构的不是一个场景和关卡,而是整个世界;此外,建筑方面也需要了解,毕竟关卡中肯定会有各种建筑的存在。总之一句话,关卡设计师可以说是整个游戏世界的创建者,所做的工作也很杂很广很多样。薪水:中等水平。3、数值策划职责:进行数值的平衡和制定,游戏中各种公式的设计,以及整个经济系统的搭建,整个战斗系统的设计等。根据公司和项目不同,可能还包括同战斗系统和数值密切相关的,如职业系统、技能系统、装备系统、精炼打造系统等系统的设计。此外,需要关卡策划的辅助进行怪物数值的制定,需要系统策划配合,进行系统中各种数值的设定等。门槛和能力要求:这个职位要求很高,没有很严密的逻辑思维是很难胜任的。此外,还需要有系统设计能力。因为一般数值策划都能够兼任系统策划,一般这两个职位都需要很严密的逻辑思维能力,以及系统设计能力,所以好的数值策划也一定是好的系统策划。如果大学里面数学就很好,那一般都没问题。薪水:较高。4、系统策划职责:顾名思义,就是游戏中各个主要系统的设计者。门槛和能力要求:这个职位对策划的要求很高,因为一般新手策划担任系统设计工作,在设计中难免会出现漏洞,从而给玩家钻空子。另外这个职位对逻辑思维能力要求也很高,类似于数值策划;一般项目没有数值策划,会要系统策划兼任数值策划。此外,由于需要频繁的同程序打交道,跟进程序功能的实现,所以还需要一定的程序功底。如果本身就是程序的话,转系统策划会比较容易。可以说,这个职位的门槛是所有策划中最高的。薪水:仅次于主策划。5、剧情策划职责:主要负责游戏的背景、世界观、剧情的扩展,任务的设计,任务对白的撰写等方面。另外,在剧情设计中,剧情策划还需要同关卡策划紧密配合。因为关卡策划在架构世界的时候,就是依托于剧情策划设计的世界观和背景的。而剧情策划又会根据关卡策划设计的世界,设计相关的剧情。门槛和能力要求:入行门槛最低。哪怕你没有一点策划方面的经验,只是个新手,但是只要你有一定的文学功底都可以很容易的入行。毕竟文字和文章人人都会写,区别只是写的好与不好的问题,而且评判好与不好个人也有不同的标准,所以文字剧情策划是很容易的入行的。不过一般国内的游戏公司不太注重剧情方面,这同国外是完全不同的。其实剧情策划在国外是一个很重要的职位,但是在国内很不受重视(看看国内研发的国产网游就知道了),往往这个职位都是留个新手的,而且薪水在所有策划中是最低的,也是最没前途的。薪水:所有策划中是最低。6、其他非主流策划UI策划:游戏中界面的设计,美术资源的管理等方面。不过一般这个职位游戏研发公司招聘的较少,通常都是由其他策划兼任的。有不少公司也会让美术担任相关职位。脚本策划:一般有的公司还会有脚本策划。这个职位需要你有一定的编程能力,会类似LUA等脚本语言。一般的公司会有专门的程序编写相关的各种编辑器,如场景编辑器、道具编辑器、技能编辑器、NPC编辑器等,这样就不需要脚本策划了。这个职位对能力的要求更接近于系统策划。创意策划:某些公司还会招一些创意策划,讲白了就是打杂的。类似于策划助理一般的职位。一般都是招新人的多。任务策划:有的公司还会招聘任务策划一类的设计师,这类设计师工作职责更接近于剧情策划,但是又有不同,会分担一部分关卡策划原本应该担任的任务设计的工作,让关卡设计师更专注于关卡设计上。关卡编辑:这个其实不能算是策划。有的公司会让新手策划担任,主要目的在于节省人工;有的公司会让美术担任。入行难度:关卡编辑>创意>剧情>任务>UI>关卡>数值>脚本=系统>主策划门槛和能力要求:主策划>系统=脚本>数值>关卡>UI>任务>剧情>创意>关卡编辑薪水高低:主策划>系统=脚本>数值>关卡>UI>任务>剧情>创意>关卡编辑顺便推荐几个网站:1、GAMERES:中国目前最著名的综合游戏开发论坛。2、游戏魂论坛:中国目前专业的游戏设计论坛,目前只专注于游戏设计和策划这方面。3、设计师123- -游戏策划的网址导航站:中国目前就职的游戏策划的博客集合,包括大量的游戏开发行业的资讯网站,书籍、开发论坛集合等。有不少是中国知名的游戏设计师,如Duki(王世颖,开发《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》、《仙剑客栈》、《阿猫阿狗2》的主策划)。这里面貌似也有我的博客:法师的魔法小屋,呵呵。 地址在百度搜索下就行了,这里给不了地址。 以上。
12,关于游戏策划培训懂了进
首先声明,本人也是一名北京的游戏策划。从中国的游戏开发环境来讲,虽然游戏策划很多,但是真正能称得上优秀策划的屈指可数,这些遥不可及的大师们都在自己的岗位上辛苦工作,根本顾不上去哪个学校讲课做培训,就算有,也很少很少。而且,游戏开发还没有形成理论,大家都是在摸索中前进,只能说比较有经验的策划能带新人少走一些弯路。所以,个人不是很看好当前的游戏策划培训机构。如果真的想入行,首先要给自己一个定位。暂且按照当前的策划分类:主策划,系统策划,数值策划,文案策划,执行策划,脚本策划,美术策划……等等。自己擅长哪个方面,可以买点策划方面的书阅读一下,能有些许帮助。如果能够给自己一个正确方向之后,找一款或几款在大陆较成功的游戏,如:传奇,奇迹,梦幻西游,征途,魔兽实际……等,分析游戏中的系统,数值等,如果要当文案策划,就多锻炼锻炼自己的文笔。当自己又作品之后,去公司应聘的成功率会大大增加。关于自己第一家公司的选择,如果能进大公司固然好,北京比较大的游戏公司有,完美,搜狐,目标,像素,网页游戏的话,千橡,游戏谷也还都不错。如果进不了大公司,进一个小公司也可以,混个1年左右,有经验了再进大公司。关于游戏开发的只是,不是老师能教你的(至少我这么认为),而是在实际的游戏开发过程中一点一点积累学会的。希望能给你帮助。对我建议持反对意见的也欢迎指正。 我当时的简历很简单,就是一份我个人的资料,包括姓名年龄等。其中包括我之前参加一个游戏策划比赛获奖的文档和网站截图。简历如何不重要。最好能附带一份你写的文档,例如,对某某游戏的认识和看法,你的认识越透彻,被录用的几率越高。其中,对游戏的认识包括:系统方面:各个系统的用途和系统之间的关联(比如增加用户付费或者延长用户在线时长等)数值方面:对某个游戏的人物属性或者经济系统产入产出进行反推。文案方面:有体现你文笔的作品最好。其他:……主要从提升自身素质,加强个人修养,强化能力建设等方面对员工进行岗位认知上的引导,并树立“公司如家”的工作意识,积极参与公司管理,建言献策等。游戏,模拟客户消费者无理取闹,让员工进行劝解说明体现自身维护公司荣誉形象。还可以模拟开会抛出一些公司发展难题让员工当领导让他们自己提出发展的规划战略,体验管理的感受
13,游戏策划需要做什么
这些写完了差不多就一篇草案出来了! 如果是细化到系统的策划则按一下写1、相关资料2、设计目的、设计方法、设计原则3、系统概述:背景简介、玩法简介4、逻辑设计:流程图、逻辑细则、子玩法设计5、文案设计:与NPC对话的可能。6、数值设计:相关数值的列举和设计。7、修改意见: 我这是我现在公司系统文案用的一套,写的时候一定要简明扼要,流程图要规范就行了!希望能够帮助你! 总的来说,我们公司的策划书分为以上几个部分,当然这个是系统策划,大策划是将每个系统策划拼合在一起!一个总策划案是由很多系统策划、文案策划、数值策划、关卡策划、执行策划组成! 合格的游戏策划需要懂的内容有很多,文学、数学、程序、美术、测试、运营、甚至心理学都要至少做到略懂带有偏向。如果你数学好可以做个数值策划师,文学好可以做文案策划师、程序好可以做执行策划师等等。这些都师你要学的,如果都懂,那么你就师个策划的全才了,经过实际的锻炼可以获得很好的成长,书籍的话就看我说的那些学科吧! 文案策划师需要较强的文学功底,对奇幻、历史等题材的小说有一定把握。文案没有什么具体的培训书籍,你需要多看些小说,积累自己的文学素养,比如诛仙、鬼吹灯这些已经改编成网游的小说。另外你还需要学习下剧本的写作,可以去看看关于剧本的写作方法有助于文案的创作! 系统策划师需要有很强的逻辑能力和一个细致的心,如果是太粗心大意的人不太适合做系统策划,另外系统策划多程序上的知识和美术上的知识都要有一定把握。系统策划还要对自己设计的系统的UI等做出功能性设计,所以对美术的了解必不可少,还要有一定的审美观。另外音乐知识和心理知识也要有所了解,因为在做系统策划的时候时刻考虑到的就是各个系统给玩家带来的是什么样的影响。 执行策划需要有较强的程序上的认知和细致的心,因为执行策划一般是和程序、美术沟通的,一般来说有的脚本也是执行策划去配置的,所以懂得程序上的一些知识必不可少,美术上知道怎么提需求就行了!执行策划还要有很好的交际能力,因为执行策划与其他部门的人沟通的最多。很多情况系统策划也做执行策划。 数值策划师需要有较强的数学逻辑,但是不必很复杂,懂数值分析,能够熟练运用EXCEL就行了!数值策划师也要知道心理学方面的知识,因为这样才能够知道自己设置的数值会对玩家造成什么样的影响。 关卡策划师需要有全局地图、玩法、怪物、道具的观念,因为基本道具、地图、怪物都是由关卡设计师去完成的,关卡设计需要和其他策划进行很好的沟通。有一定的绘画基础!主要是一些基础的常识,比如资源消耗,数据库读写等! 资源消耗主要有以下三个部分:服务器消耗,客户端消耗和工作量的消耗。 1)服务器方面的消耗: 1.数据库的消耗:cpu的运行是以us为单位的速度运行的,而数据据的运行速度是以us的1000倍的ms为单位运行的。所以频繁的数据库查询将带来巨大的数据库消耗,影响游戏服务质量。这也是服务器消耗中最大的一块消耗。 2.cpu消耗 3.网络消息消耗:主要是体现在人多动作杂的玩家聚集地,会出现卡的现象。所以在策划案设计时要对人群进行适当的分流。 2)客户端方面的消耗: 1.图片加载:游戏画面需要大量的图形表现,所以图片数据的加载对客户端来说是很重要的一部分消耗。如果采用多重背景,并且有大型的必须整个加载的图片动画,对于客户端来说消耗量是很大的,必须由策划权衡后决定是否采用。 2.cpu消耗:这部分也主要是和图片的加载相关的,和cpu消耗相关在2d游戏中主要是图片的层数和图片象素问题,3d游戏则是多边形(主要是三角形)的数量问题。所以在这方面策划也要做相关的权衡。在游戏画面质量与游戏消耗之间做一个适当的取舍。 3.内存量:目前公司的游戏是基本于市场最低配置来设置,所以内存也是必须考虑的一个问题。 3)工作量方面: 程序员也可能会由于工作量方面的原因拒绝策划的策划案,因为有部分功能可能对于游戏的总体来说并不是非常重要,但是程序员进行实现的话需要花费大量的时间。所以策划在向程序员提交相关的策划案时,必须明确此次的策划案在游戏中的重要性,如果不是非常重要的案子,却需要比较多的程序工作量的话,可以建议对策划案进行修改,缩减,甚至是放弃。 数据库的读写原理 1.游戏时启动的数据库数写。游戏启动时,会读取部分玩家必须用到的信息,比如地图,物品类型,怪物等。需要加载大量的数据,以便玩家进入游戏后调用。但是游戏启动时也不是无限制作的进行数据的加载的,其加载的数据量不能大于内存的大小。 2.登录时的数据读写。玩家登录时将从数据库读取玩家相关的资料,如玩家属性,玩家身上装备,玩家宠物,玩家好友,玩家社会关系等相关数据。 3.即时加载。主要包括动态动图与玩家仓库。由于这部分资料玩家并不是每次都会使用到的,所以采用即时加载的方式,只有玩家用到相关的东西时候才进行加载。动态动图一般包括玩家家庭,帮派地图,这些都是玩家在游戏中创作的东西。仓库则主要是玩家仓库中的物品查询。(×相关建议:可以把提取金钱与提取仓库物品分开操作,减少即时加载的使用频率。)如果单个玩家对数据库操作过多,时间过长,会影响其他玩家的服务效率,造成卡机现象。 4.数据库同步。部分系统或者是功能需要进行与数据库的同步,才能避免造成相关的错误。如堂主的任命,只有即时的读取相关的信息才能正确的处理相关的问题。 消息同步的原理 1.客户端主动。客户端主动是指客户端先执行玩家操作命令,服务器稍后进行相关的验证。它的特点是响应速度快,但是如果客户端先执行的是非法操作的话,则服务器会进行纠正。它主要运用于走路,跑步等方面。 2.服务器主动。服务器主动是指服务器对客户端发送相关的指令后,客户端才进行相关的响应。它的特点是消息准确,但是响应速度较慢。通常是通过在客户端制造假象来弥补延时造成的等待。它主要运用于pk等。 3.数据的推送和查询。数据的推送主要是服务器已经下达了消息,客户端只是做相关的显示。像以前的幻灵,人物的信息都是服务器那边下达的信息,只要用鼠标点到,就可以显示玩家的属性,这时即使不使用鼠标点到,这些信息也都已经传达下来。推送的特点是显示信息量大,但是网络消息多,cpu消耗大。查询指的是客户端发送查询请求交由服务器处理,服务器反馈相关的信息给客户端的过程。比如征服的帮派查询,点击按钮,对数据库进行查询。查询的特点是可以减少消息量的广播,但是会有少量的延时。 广播机制 1.全地图广播。也就是说不管此时玩家做移屏,缩屏,还是小地图中,都可以了解所有的信息,包括玩家的信息,怪物信息,地图信息等。幻灵就是采取这样的方式,它的特点是消息量大,详细,但是也是由于消息量较大,所以切屏时加载的信息量大,造成延时。另外一方面也就决定了这样的区域广播不太适应于大地图的广播。 2.区域广播。不加对全地图的进行消息广播,只对部分区域的进行消息广播,这样能大大减少了消息量。但是它的缺点就是消息量不够详细,不够多。(×相关建议:可以把二种模式结合起来,区分玩家信息与地图怪物信息,区域广播部分加入全地图的其他信息。)
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