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什么游戏没有翻滚无敌帧,黑暗之魂3翻滚无敌戒指属性及获取方法解析攻略

作者:本站作者

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1,黑魂3要提前翻滚吗

不能提前翻滚。翻滚只有中间那段有无敌帧,开始和结束没有,你要么是翻滚早了要么翻滚晚了,有些攻击需要往某个方向滚才能躲开,有时候不是用翻滚来躲,而是利用翻滚躲开敌人的攻击范围,说是没用的,还是要你自己慢慢学,打多了就会了,前期还是建议举盾一步一步来。《黑暗之魂3》:《黑暗之魂3》是由FromSoftware公司开发的一款动作角色扮演类游戏,是《黑暗之魂》系列的游戏之一,先于2016年3月24日在日本地区全平台发行,随后于2016年4月12日在全球范围内发行。后续DLC艾雷德尔之烬和环印城分别于2016年10月25日和2017年3月28日全平台同步发布。游戏的主要舞台为洛斯里克王国。在那里,玩家肩负着阻止末世来临的使命,而末世则是由于火之纪元和那些前代黑暗印记持有者之间的冲突所引发的。为了应对这一事态,玩家需要去面对薪王——那些曾经传过火的英雄。无论结局如何,世界始终会在光与暗之间轮转。进入游戏后,玩家可以通过自定义的方式创建自己所喜爱的角色,玩家可以任意修改角色的容貌、体态、性别、发型发色等。玩家角色拥有九种不同的能力值,分别是:生命力、集中力、持久力、体力、力气、敏捷、智力、信仰和运气。这些属性决定了玩家角色的各项能力。

黑魂3要提前翻滚吗

2,黑暗之魂3翻滚无敌戒指属性及获取方法解析攻略

《黑暗之魂3》里有一个非常不错的戒指就是翻滚无敌戒指,有玩家问黑暗之魂3翻滚无敌戒指怎么样。现在就给大家来一个详细的分析。希望大家能够喜欢。 点击下载:《黑暗之魂3中文版下载》 黑暗之魂3翻滚无敌戒指怎么样 这是一个增加翻滚无敌帧的戒指。 当然,鱼与熊掌不可兼得。 它的弊处就是会增加你受到的伤害,全部减伤率-15%。 意思就是说,一刀能砍你400HP的BOSS,戴了这戒指,一刀会被砍460HP。 但如果你的生命值达到1000点,也就是可以扛三刀,多费这么点血几乎是没有区别的。 那么增加的零点几秒无敌帧用处是什么呢? 如果你打一个BOSS,30次之后,你还是觉得跟它的差那么零点几秒就能翻过去了。 那么当你戴上这个戒指,3次之后,你就能过这个BOSS了。 我用峰汐的截图给大家说明一下戒指的位置。 上图1有两个大曲剑怪物,人物脚下是机关。杀完他们直走尽头那个魂的位置就是破洞。 上图2就是下了破洞杀完车轮滚滚之后的图,胡同尽头就是戒指。注意头顶。 以上就是小编为大家带来的黑暗之魂3翻滚无敌戒指怎么样,更多精彩攻略,欢迎关注游戏堡黑暗之魂3攻略大全!

黑暗之魂3翻滚无敌戒指属性及获取方法解析攻略

3,怪物猎人世界弓箭问题

血源和黑魂三部曲整体难度各有千秋,但要说初期上手难度,我觉得血源肯定是最难的。因为我当初就是作为一个魂系列小白入手的血源,劝退经历至今还历历在目。不像黑魂每一部开头都有一小段教学关卡,血源初始什么都没有。从诊所床上起来之后,你遇到的第一个怪就是一只巨型狼人。这个时候一脸蒙蔽、手无寸铁的玩家有很大几率被秒杀。是的,打第一个怪就死了……出了诊所,当你武装好自己正式踏入雅楠镇之后,会发现这个初始关卡怪物密度高得吓人。变异的村民们成群结对的巡逻,有的待在暗处放火枪,角落里还藏着讨厌的丧尸狗和巨型乌鸦,对于不熟悉地图的新手来说,一不小心就进入了敌人的天罗地网。这阵势是黑魂初期无法比拟的。想当初我花了好几天才摸熟了地形,走出雅楠镇中心……都是痛的回忆。怪多都还好,知道路线后可以跑酷溜过去。最要命的是,初始存档点离Boss的距离非常远,而且敌人守卫森严,就算开了捷径都很难轻松抵达,常常还没见到Boss血瓶都快用完了。一旦挑战失败就得再走一遍……血源流程中第一个必打Boss“盖斯柯恩神父”是对新手的下马威,堪称真正的新人杀手,劝退度极高。他的实力就算放到游戏中后期也不过分。开场就被他几斧头连招带走是常有的事,新手不会枪反打他难度倍增。好不容易熬过人形阶段之后,他会兽化成狼人,攻击频率高得像一只疯狗,让人难以招架。我相信不少人和我一样打了数十次才通过。那个时候是真的想放弃啊。至今,一些老玩家也只能通过使用音乐盒道具或者卡地形这种猥琐打法才能比较轻松打过神父。可想而知,作为一名萌新压力有多大。回顾整个血源的主线流程,我觉得最难的部分就是这个开头。过了神父,对游戏系统和关卡设计的理解就深入多了,后面逐渐进入状态。相比之下,黑魂三部曲初始都有一个循序渐进的过程,难度曲线不会这么陡增。正因为如此,血源至今都是我心目中初期最难上手的游戏之一。
血源和黑魂三部曲整体难度各有千秋,但要说初期上手难度,我觉得血源肯定是最难的。因为我当初就是作为一个魂系列小白入手的血源,劝退经历至今还历历在目。不像黑魂每一部开头都有一小段教学关卡,血源初始什么都没有。从诊所床上起来之后,你遇到的第一个怪就是一只巨型狼人。这个时候一脸蒙蔽、手无寸铁的玩家有很大几率被秒杀。是的,打第一个怪就死了……出了诊所,当你武装好自己正式踏入雅楠镇之后,会发现这个初始关卡怪物密度高得吓人。变异的村民们成群结对的巡逻,有的待在暗处放火枪,角落里还藏着讨厌的丧尸狗和巨型乌鸦,对于不熟悉地图的新手来说,一不小心就进入了敌人的天罗地网。这阵势是黑魂初期无法比拟的。想当初我花了好几天才摸熟了地形,走出雅楠镇中心……都是痛的回忆。怪多都还好,知道路线后可以跑酷溜过去。最要命的是,初始存档点离Boss的距离非常远,而且敌人守卫森严,就算开了捷径都很难轻松抵达,常常还没见到Boss血瓶都快用完了。一旦挑战失败就得再走一遍……血源流程中第一个必打Boss“盖斯柯恩神父”是对新手的下马威,堪称真正的新人杀手,劝退度极高。他的实力就算放到游戏中后期也不过分。开场就被他几斧头连招带走是常有的事,新手不会枪反打他难度倍增。好不容易熬过人形阶段之后,他会兽化成狼人,攻击频率高得像一只疯狗,让人难以招架。我相信不少人和我一样打了数十次才通过。那个时候是真的想放弃啊。至今,一些老玩家也只能通过使用音乐盒道具或者卡地形这种猥琐打法才能比较轻松打过神父。可想而知,作为一名萌新压力有多大。回顾整个血源的主线流程,我觉得最难的部分就是这个开头。过了神父,对游戏系统和关卡设计的理解就深入多了,后面逐渐进入状态。相比之下,黑魂三部曲初始都有一个循序渐进的过程,难度曲线不会这么陡增。正因为如此,血源至今都是我心目中初期最难上手的游戏之一。个人更喜欢垫步从用途上来说,虽然垫步和翻滚都有无敌帧,但是垫步的无敌帧更短一些,一般来说垫步的目的不是利用无敌帧来躲避,而是为了调整距离。从系统设定上来说,魂系列中的翻滚是要消耗体力槽的,但是垫步完全不用,可以毫不保留地尽情使用。还有一点就是垫步还具有识破的功能,这个是积累对方架势的重要手段之一,而翻滚是没有额外功能的。
血源和黑魂三部曲整体难度各有千秋,但要说初期上手难度,我觉得血源肯定是最难的。因为我当初就是作为一个魂系列小白入手的血源,劝退经历至今还历历在目。不像黑魂每一部开头都有一小段教学关卡,血源初始什么都没有。从诊所床上起来之后,你遇到的第一个怪就是一只巨型狼人。这个时候一脸蒙蔽、手无寸铁的玩家有很大几率被秒杀。是的,打第一个怪就死了……出了诊所,当你武装好自己正式踏入雅楠镇之后,会发现这个初始关卡怪物密度高得吓人。变异的村民们成群结对的巡逻,有的待在暗处放火枪,角落里还藏着讨厌的丧尸狗和巨型乌鸦,对于不熟悉地图的新手来说,一不小心就进入了敌人的天罗地网。这阵势是黑魂初期无法比拟的。想当初我花了好几天才摸熟了地形,走出雅楠镇中心……都是痛的回忆。怪多都还好,知道路线后可以跑酷溜过去。最要命的是,初始存档点离Boss的距离非常远,而且敌人守卫森严,就算开了捷径都很难轻松抵达,常常还没见到Boss血瓶都快用完了。一旦挑战失败就得再走一遍……血源流程中第一个必打Boss“盖斯柯恩神父”是对新手的下马威,堪称真正的新人杀手,劝退度极高。他的实力就算放到游戏中后期也不过分。开场就被他几斧头连招带走是常有的事,新手不会枪反打他难度倍增。好不容易熬过人形阶段之后,他会兽化成狼人,攻击频率高得像一只疯狗,让人难以招架。我相信不少人和我一样打了数十次才通过。那个时候是真的想放弃啊。至今,一些老玩家也只能通过使用音乐盒道具或者卡地形这种猥琐打法才能比较轻松打过神父。可想而知,作为一名萌新压力有多大。回顾整个血源的主线流程,我觉得最难的部分就是这个开头。过了神父,对游戏系统和关卡设计的理解就深入多了,后面逐渐进入状态。相比之下,黑魂三部曲初始都有一个循序渐进的过程,难度曲线不会这么陡增。正因为如此,血源至今都是我心目中初期最难上手的游戏之一。个人更喜欢垫步从用途上来说,虽然垫步和翻滚都有无敌帧,但是垫步的无敌帧更短一些,一般来说垫步的目的不是利用无敌帧来躲避,而是为了调整距离。从系统设定上来说,魂系列中的翻滚是要消耗体力槽的,但是垫步完全不用,可以毫不保留地尽情使用。还有一点就是垫步还具有识破的功能,这个是积累对方架势的重要手段之一,而翻滚是没有额外功能的。来说一说军事游戏里入门难的。有些游戏是上手容易——几个按键而已,精通很难——要玩好APM(Action Per Minute,每分钟操作数),多玩玩就能熟练,但是越是拟真度高的军事游戏,越是难入门。模拟重武器的游戏你玩玩《战争雷霆》、《坦克世界》和《战舰世界》之类的游戏,其实操作是很简单的。开飞机就是WASD前后左右加个鼠标转向,鼠标左键开火,最多F舰放下襟翼。开坦克就是WASD前后左右鼠标微调方向或者转动炮塔,鼠标左键开火,shift键开瞄准镜。开军舰就是WASD前后左右,123切换舰炮还是鱼雷,shift键开瞄准镜。其它的,多打打就精通了。但是有些游戏比如《伊尔-2》、《钢铁兵团》和《冰冷水域》不同。首先,敌人是没有标识了,新手很容易在刚接触的时候问三个问题:我怎么玩?我在哪儿?谁在打我?你在《伊尔-2》,至少要看得懂飞机的大部分仪表,记住几十个常用键位,最好会使用游戏飞行摇杆。很多人光学习这些就要花几个月的时间,有的玩家就此被吓退了。学会了操作之后,这就是开始而已。玩家还要学习瞄准,硬核飞行游戏里时不会提示了提前量的,你只能用飞机本身的瞄准具,自己算提前量去开火。学会了瞄准之后,还要学习各种机动动作,硬核空战游戏里的飞机和真飞机一样,不是经常把速度飞到最高就可以,你要注意不能让飞机出现失速、尾旋之类的异常情况。再比如硬核坦克游戏《钢铁兵团》,你开坦克,需要明白怎么手动换挡,想获得更好的视野,就要只能打开坦克舱盖观察周围环境——这就意味着被敌人打中的几率增加了。而不是简单地调到第三人称视角。坦克的瞄准镜比飞机复杂得多,按照型号和研发国家不同各有特色,需要玩家根据瞄准镜上的不同分划来判定目标的距离,或者通过操纵激光测距仪来测算,而不是直接等“准心”缩圈。如果是《冰冷水域》之类的海战游戏,那么需要懂得看海图,懂得冷战时期美苏主要舰船的参数和性能,懂得作战需要进行的一些计算。所以玩这一类游戏,你如果是现役或者退役的战斗机飞行员、坦克兵或者海军水兵,又或者是军工企业的技术人员,你掌握的武器知识能帮你大忙。希望仅通过游戏时间来掌握如何玩好这类游戏,恐怕并不现实,可能需要玩家多阅读关于二战和冷战重武器的技术文章。硬核向作战指挥游戏世面上流行的策略游戏,靠微操,靠开矿造兵,但是硬核向的作战指挥游戏类似于军校里的模拟对抗软件。地图被划分为四角格或者六角格,地图上的部队符号通常不是游戏公司绘制的那些浅显易懂的图形符号,多半是军队使用的专业符号,如果是北约地图作业符号还好,如果是苏联和二战德国的专业符号,网上是很难寻找到含义的。玩家看到如此陌生的游戏界面,自然就会觉得很难上手。玩家在游戏时,如果遇到的是回合制或者即时回合制这样现在已经不多的游戏方式,会感到不适应。如果遇到的是采用即时制的硬核策略,也会觉得不适应——是不是这个游戏有BUG?指挥是不是不灵,玩家已经习惯了超脱于战场之上,点一下军队就做出反应。而这种游戏多半会忠实地反映各种通讯工具造成的延迟。在战术方面,你什么卡时间造XX兵种,暴某某兵种啊,速推啊,都没有用处。这类游戏真实的数据保证了玩家只有采用当时的战术才能够取胜。所以,玩家可能需要去查阅游戏所对应的战史文章,才能琢磨出正确的战术。当然,因为这两大类游戏的上手非常困难,吓退了很多玩家,所以影响力不大,但是,很多为军队编写训练软件的制作人员也真是在这种游戏里积累经验,收集反馈,助力科技练兵。
血源和黑魂三部曲整体难度各有千秋,但要说初期上手难度,我觉得血源肯定是最难的。因为我当初就是作为一个魂系列小白入手的血源,劝退经历至今还历历在目。不像黑魂每一部开头都有一小段教学关卡,血源初始什么都没有。从诊所床上起来之后,你遇到的第一个怪就是一只巨型狼人。这个时候一脸蒙蔽、手无寸铁的玩家有很大几率被秒杀。是的,打第一个怪就死了……出了诊所,当你武装好自己正式踏入雅楠镇之后,会发现这个初始关卡怪物密度高得吓人。变异的村民们成群结对的巡逻,有的待在暗处放火枪,角落里还藏着讨厌的丧尸狗和巨型乌鸦,对于不熟悉地图的新手来说,一不小心就进入了敌人的天罗地网。这阵势是黑魂初期无法比拟的。想当初我花了好几天才摸熟了地形,走出雅楠镇中心……都是痛的回忆。怪多都还好,知道路线后可以跑酷溜过去。最要命的是,初始存档点离Boss的距离非常远,而且敌人守卫森严,就算开了捷径都很难轻松抵达,常常还没见到Boss血瓶都快用完了。一旦挑战失败就得再走一遍……血源流程中第一个必打Boss“盖斯柯恩神父”是对新手的下马威,堪称真正的新人杀手,劝退度极高。他的实力就算放到游戏中后期也不过分。开场就被他几斧头连招带走是常有的事,新手不会枪反打他难度倍增。好不容易熬过人形阶段之后,他会兽化成狼人,攻击频率高得像一只疯狗,让人难以招架。我相信不少人和我一样打了数十次才通过。那个时候是真的想放弃啊。至今,一些老玩家也只能通过使用音乐盒道具或者卡地形这种猥琐打法才能比较轻松打过神父。可想而知,作为一名萌新压力有多大。回顾整个血源的主线流程,我觉得最难的部分就是这个开头。过了神父,对游戏系统和关卡设计的理解就深入多了,后面逐渐进入状态。相比之下,黑魂三部曲初始都有一个循序渐进的过程,难度曲线不会这么陡增。正因为如此,血源至今都是我心目中初期最难上手的游戏之一。个人更喜欢垫步从用途上来说,虽然垫步和翻滚都有无敌帧,但是垫步的无敌帧更短一些,一般来说垫步的目的不是利用无敌帧来躲避,而是为了调整距离。从系统设定上来说,魂系列中的翻滚是要消耗体力槽的,但是垫步完全不用,可以毫不保留地尽情使用。还有一点就是垫步还具有识破的功能,这个是积累对方架势的重要手段之一,而翻滚是没有额外功能的。来说一说军事游戏里入门难的。有些游戏是上手容易——几个按键而已,精通很难——要玩好APM(Action Per Minute,每分钟操作数),多玩玩就能熟练,但是越是拟真度高的军事游戏,越是难入门。模拟重武器的游戏你玩玩《战争雷霆》、《坦克世界》和《战舰世界》之类的游戏,其实操作是很简单的。开飞机就是WASD前后左右加个鼠标转向,鼠标左键开火,最多F舰放下襟翼。开坦克就是WASD前后左右鼠标微调方向或者转动炮塔,鼠标左键开火,shift键开瞄准镜。开军舰就是WASD前后左右,123切换舰炮还是鱼雷,shift键开瞄准镜。其它的,多打打就精通了。但是有些游戏比如《伊尔-2》、《钢铁兵团》和《冰冷水域》不同。首先,敌人是没有标识了,新手很容易在刚接触的时候问三个问题:我怎么玩?我在哪儿?谁在打我?你在《伊尔-2》,至少要看得懂飞机的大部分仪表,记住几十个常用键位,最好会使用游戏飞行摇杆。很多人光学习这些就要花几个月的时间,有的玩家就此被吓退了。学会了操作之后,这就是开始而已。玩家还要学习瞄准,硬核飞行游戏里时不会提示了提前量的,你只能用飞机本身的瞄准具,自己算提前量去开火。学会了瞄准之后,还要学习各种机动动作,硬核空战游戏里的飞机和真飞机一样,不是经常把速度飞到最高就可以,你要注意不能让飞机出现失速、尾旋之类的异常情况。再比如硬核坦克游戏《钢铁兵团》,你开坦克,需要明白怎么手动换挡,想获得更好的视野,就要只能打开坦克舱盖观察周围环境——这就意味着被敌人打中的几率增加了。而不是简单地调到第三人称视角。坦克的瞄准镜比飞机复杂得多,按照型号和研发国家不同各有特色,需要玩家根据瞄准镜上的不同分划来判定目标的距离,或者通过操纵激光测距仪来测算,而不是直接等“准心”缩圈。如果是《冰冷水域》之类的海战游戏,那么需要懂得看海图,懂得冷战时期美苏主要舰船的参数和性能,懂得作战需要进行的一些计算。所以玩这一类游戏,你如果是现役或者退役的战斗机飞行员、坦克兵或者海军水兵,又或者是军工企业的技术人员,你掌握的武器知识能帮你大忙。希望仅通过游戏时间来掌握如何玩好这类游戏,恐怕并不现实,可能需要玩家多阅读关于二战和冷战重武器的技术文章。硬核向作战指挥游戏世面上流行的策略游戏,靠微操,靠开矿造兵,但是硬核向的作战指挥游戏类似于军校里的模拟对抗软件。地图被划分为四角格或者六角格,地图上的部队符号通常不是游戏公司绘制的那些浅显易懂的图形符号,多半是军队使用的专业符号,如果是北约地图作业符号还好,如果是苏联和二战德国的专业符号,网上是很难寻找到含义的。玩家看到如此陌生的游戏界面,自然就会觉得很难上手。玩家在游戏时,如果遇到的是回合制或者即时回合制这样现在已经不多的游戏方式,会感到不适应。如果遇到的是采用即时制的硬核策略,也会觉得不适应——是不是这个游戏有BUG?指挥是不是不灵,玩家已经习惯了超脱于战场之上,点一下军队就做出反应。而这种游戏多半会忠实地反映各种通讯工具造成的延迟。在战术方面,你什么卡时间造XX兵种,暴某某兵种啊,速推啊,都没有用处。这类游戏真实的数据保证了玩家只有采用当时的战术才能够取胜。所以,玩家可能需要去查阅游戏所对应的战史文章,才能琢磨出正确的战术。当然,因为这两大类游戏的上手非常困难,吓退了很多玩家,所以影响力不大,但是,很多为军队编写训练软件的制作人员也真是在这种游戏里积累经验,收集反馈,助力科技练兵。您现在阅读的是良人为你带来的非专业解答,其实我很羡慕大家,可以看到这么好的游戏主播为您解答。首先来个:关注,转发,加评论,接下来开始今天的问答时间。如果在巫师3、黑暗之魂3、上古卷轴5这三款游戏选一款入坑,最好选哪一个?这三款游戏都可以称之为神作,无论选择哪一款都很不错,今天就为大家介绍一下这三款游戏,供大家参考。1.巫师3这款游戏的画质富有张力,将不同的地域风情景色发挥的淋淋尽致,人物刻画鲜明,有着独特的特色。剧情精彩,每个小任务构思都很精巧,任务几乎都没有完美的结局。单一的战斗方式和平庸的战斗手感,这个部分小编不是特别的喜欢。巫师3是近几年来综合最为出色的rpg,这种游戏可遇而不可求,是难得的好游戏。2.黑暗之魂3这款游戏也是一款神作,有着深沉的背景设定和细节方面优秀的设定,震撼的BOOS战,丰富多样的武器法术,深厚的背景设定,细节满满的场景设定,BOOS战恰到好处的配乐。画面感令人惊叹,与BOOS战斗时视觉冲击效果很不错。这款游戏堪称游戏界的艺术品,要会去欣赏。3.上古卷轴5这款游戏虽然说已经好多年了,但这是一款神作,永远不会过时。画质绝对不输现在的某些游戏,剧情丰富多彩,让你有做不完的支线任务。抛开支线任务不说,单单在这个开放世界里就可以玩很久很久了,自由度特别好。是一款很了不起的神作。这三款游戏其实都很好玩,都是神作,每一款游戏都有它独特的特色,就要看玩家喜欢哪个风格的游戏了,小编个人比较喜欢上古卷轴5,沉迷于天际。听了我的非专业问答解析,你们一定明白了那句话:读书百遍,其义自见……我们下期再见!
血源和黑魂三部曲整体难度各有千秋,但要说初期上手难度,我觉得血源肯定是最难的。因为我当初就是作为一个魂系列小白入手的血源,劝退经历至今还历历在目。不像黑魂每一部开头都有一小段教学关卡,血源初始什么都没有。从诊所床上起来之后,你遇到的第一个怪就是一只巨型狼人。这个时候一脸蒙蔽、手无寸铁的玩家有很大几率被秒杀。是的,打第一个怪就死了……出了诊所,当你武装好自己正式踏入雅楠镇之后,会发现这个初始关卡怪物密度高得吓人。变异的村民们成群结对的巡逻,有的待在暗处放火枪,角落里还藏着讨厌的丧尸狗和巨型乌鸦,对于不熟悉地图的新手来说,一不小心就进入了敌人的天罗地网。这阵势是黑魂初期无法比拟的。想当初我花了好几天才摸熟了地形,走出雅楠镇中心……都是痛的回忆。怪多都还好,知道路线后可以跑酷溜过去。最要命的是,初始存档点离Boss的距离非常远,而且敌人守卫森严,就算开了捷径都很难轻松抵达,常常还没见到Boss血瓶都快用完了。一旦挑战失败就得再走一遍……血源流程中第一个必打Boss“盖斯柯恩神父”是对新手的下马威,堪称真正的新人杀手,劝退度极高。他的实力就算放到游戏中后期也不过分。开场就被他几斧头连招带走是常有的事,新手不会枪反打他难度倍增。好不容易熬过人形阶段之后,他会兽化成狼人,攻击频率高得像一只疯狗,让人难以招架。我相信不少人和我一样打了数十次才通过。那个时候是真的想放弃啊。至今,一些老玩家也只能通过使用音乐盒道具或者卡地形这种猥琐打法才能比较轻松打过神父。可想而知,作为一名萌新压力有多大。回顾整个血源的主线流程,我觉得最难的部分就是这个开头。过了神父,对游戏系统和关卡设计的理解就深入多了,后面逐渐进入状态。相比之下,黑魂三部曲初始都有一个循序渐进的过程,难度曲线不会这么陡增。正因为如此,血源至今都是我心目中初期最难上手的游戏之一。个人更喜欢垫步从用途上来说,虽然垫步和翻滚都有无敌帧,但是垫步的无敌帧更短一些,一般来说垫步的目的不是利用无敌帧来躲避,而是为了调整距离。从系统设定上来说,魂系列中的翻滚是要消耗体力槽的,但是垫步完全不用,可以毫不保留地尽情使用。还有一点就是垫步还具有识破的功能,这个是积累对方架势的重要手段之一,而翻滚是没有额外功能的。来说一说军事游戏里入门难的。有些游戏是上手容易——几个按键而已,精通很难——要玩好APM(Action Per Minute,每分钟操作数),多玩玩就能熟练,但是越是拟真度高的军事游戏,越是难入门。模拟重武器的游戏你玩玩《战争雷霆》、《坦克世界》和《战舰世界》之类的游戏,其实操作是很简单的。开飞机就是WASD前后左右加个鼠标转向,鼠标左键开火,最多F舰放下襟翼。开坦克就是WASD前后左右鼠标微调方向或者转动炮塔,鼠标左键开火,shift键开瞄准镜。开军舰就是WASD前后左右,123切换舰炮还是鱼雷,shift键开瞄准镜。其它的,多打打就精通了。但是有些游戏比如《伊尔-2》、《钢铁兵团》和《冰冷水域》不同。首先,敌人是没有标识了,新手很容易在刚接触的时候问三个问题:我怎么玩?我在哪儿?谁在打我?你在《伊尔-2》,至少要看得懂飞机的大部分仪表,记住几十个常用键位,最好会使用游戏飞行摇杆。很多人光学习这些就要花几个月的时间,有的玩家就此被吓退了。学会了操作之后,这就是开始而已。玩家还要学习瞄准,硬核飞行游戏里时不会提示了提前量的,你只能用飞机本身的瞄准具,自己算提前量去开火。学会了瞄准之后,还要学习各种机动动作,硬核空战游戏里的飞机和真飞机一样,不是经常把速度飞到最高就可以,你要注意不能让飞机出现失速、尾旋之类的异常情况。再比如硬核坦克游戏《钢铁兵团》,你开坦克,需要明白怎么手动换挡,想获得更好的视野,就要只能打开坦克舱盖观察周围环境——这就意味着被敌人打中的几率增加了。而不是简单地调到第三人称视角。坦克的瞄准镜比飞机复杂得多,按照型号和研发国家不同各有特色,需要玩家根据瞄准镜上的不同分划来判定目标的距离,或者通过操纵激光测距仪来测算,而不是直接等“准心”缩圈。如果是《冰冷水域》之类的海战游戏,那么需要懂得看海图,懂得冷战时期美苏主要舰船的参数和性能,懂得作战需要进行的一些计算。所以玩这一类游戏,你如果是现役或者退役的战斗机飞行员、坦克兵或者海军水兵,又或者是军工企业的技术人员,你掌握的武器知识能帮你大忙。希望仅通过游戏时间来掌握如何玩好这类游戏,恐怕并不现实,可能需要玩家多阅读关于二战和冷战重武器的技术文章。硬核向作战指挥游戏世面上流行的策略游戏,靠微操,靠开矿造兵,但是硬核向的作战指挥游戏类似于军校里的模拟对抗软件。地图被划分为四角格或者六角格,地图上的部队符号通常不是游戏公司绘制的那些浅显易懂的图形符号,多半是军队使用的专业符号,如果是北约地图作业符号还好,如果是苏联和二战德国的专业符号,网上是很难寻找到含义的。玩家看到如此陌生的游戏界面,自然就会觉得很难上手。玩家在游戏时,如果遇到的是回合制或者即时回合制这样现在已经不多的游戏方式,会感到不适应。如果遇到的是采用即时制的硬核策略,也会觉得不适应——是不是这个游戏有BUG?指挥是不是不灵,玩家已经习惯了超脱于战场之上,点一下军队就做出反应。而这种游戏多半会忠实地反映各种通讯工具造成的延迟。在战术方面,你什么卡时间造XX兵种,暴某某兵种啊,速推啊,都没有用处。这类游戏真实的数据保证了玩家只有采用当时的战术才能够取胜。所以,玩家可能需要去查阅游戏所对应的战史文章,才能琢磨出正确的战术。当然,因为这两大类游戏的上手非常困难,吓退了很多玩家,所以影响力不大,但是,很多为军队编写训练软件的制作人员也真是在这种游戏里积累经验,收集反馈,助力科技练兵。您现在阅读的是良人为你带来的非专业解答,其实我很羡慕大家,可以看到这么好的游戏主播为您解答。首先来个:关注,转发,加评论,接下来开始今天的问答时间。如果在巫师3、黑暗之魂3、上古卷轴5这三款游戏选一款入坑,最好选哪一个?这三款游戏都可以称之为神作,无论选择哪一款都很不错,今天就为大家介绍一下这三款游戏,供大家参考。1.巫师3这款游戏的画质富有张力,将不同的地域风情景色发挥的淋淋尽致,人物刻画鲜明,有着独特的特色。剧情精彩,每个小任务构思都很精巧,任务几乎都没有完美的结局。单一的战斗方式和平庸的战斗手感,这个部分小编不是特别的喜欢。巫师3是近几年来综合最为出色的rpg,这种游戏可遇而不可求,是难得的好游戏。2.黑暗之魂3这款游戏也是一款神作,有着深沉的背景设定和细节方面优秀的设定,震撼的BOOS战,丰富多样的武器法术,深厚的背景设定,细节满满的场景设定,BOOS战恰到好处的配乐。画面感令人惊叹,与BOOS战斗时视觉冲击效果很不错。这款游戏堪称游戏界的艺术品,要会去欣赏。3.上古卷轴5这款游戏虽然说已经好多年了,但这是一款神作,永远不会过时。画质绝对不输现在的某些游戏,剧情丰富多彩,让你有做不完的支线任务。抛开支线任务不说,单单在这个开放世界里就可以玩很久很久了,自由度特别好。是一款很了不起的神作。这三款游戏其实都很好玩,都是神作,每一款游戏都有它独特的特色,就要看玩家喜欢哪个风格的游戏了,小编个人比较喜欢上古卷轴5,沉迷于天际。听了我的非专业问答解析,你们一定明白了那句话:读书百遍,其义自见……我们下期再见!我作为黑暗之魂系列的忠实粉丝,也明白为什么黑暗之魂2的评价不如黑暗之魂1和黑暗之魂3的缘故,我来说明一下吧~黑暗之魂2(原罪学者)黑暗之魂2的制作人不是宫崎英高而是涉谷知广,就因为黑暗之魂2的制作人不是宫崎英高本人就一直被有些玩家说成不属于魂系列。黑暗之魂2的部分boss充数,这点也确确实实是是黑暗之魂2的缺点之一,很多充数的BOSS,表面上有BOSS血条、BGM之后给你崩一大堆杂兵出来让你当boss打。虽然黑暗之魂3的幽邃48也算,但是黑暗之魂2的这种类型boss实在是太多了。毕竟黑暗之魂系列的一大亮点就是BOSS战。不过之后的黑暗之魂2原罪学者中包含的三个DLC就比较有闪光点了。流程非常的长,而且其中的boss也做的非常不错,还要经常补充修理光粉,魂2的玻璃武器都知道的。还有堆怪这一点,其实黑暗之魂2怪不算多,之后的黑暗之魂2原罪学者版本怪才多,什么小龙人足球队,反正怪都是成大把大把的来的。但是反观黑暗之魂1还有他的老前辈恶魔之魂,也是堆怪的。主要黑暗之魂2的翻滚无敌帧很小,而且动作比较僵硬的感觉,看起来不舒服。二代的亮点也是有很多的其中我感觉不错的就是双持武器,剧情也是非常具有内涵和哲学性,而且没有死角。该有的都有了,流程还非常的长。还有人说这代剧情是不是跟黑暗之魂1、黑暗之魂3毫无关系,其实不是这样的,关系非常的大,黑暗之魂1和黑暗之魂3的主题都是围绕着是否延续初始之火,而黑暗之魂2是一个孤独的外乡人,来到多兰古雷格解除不死人诅咒,他不属于罗德兰,也不属于多兰古雷格。黑暗之魂2主要围绕着不死人诅咒对于身边的不死人的影响:逐渐忘记故乡的如密商人(阿三),相互忘却又记忆在内心深处的铁匠父女,终成活尸的卢卡提耶。坐上了渴望王座,无论是离开还是留下,始终都是孤身一人。(留下)门慢慢关闭,只有你坐在王座上,看着眼前你失去的最后一丝光亮。黑暗之魂2原罪学者淡化了传火的使命感(因为这代初火的状态还不错),重点是给不死人诅咒一个交代。黑暗之魂2对比优秀过头了的黑暗之魂1肯定是比不上的,黑暗之魂3也是十分的优秀,这三部曲就像我对刺客信条艾吉奥三部曲一样,没有高低之分,我都喜欢,同是一个系列的游戏为什么要排名,都是不错的游戏我都喜欢。喜欢的小伙伴可以点个关注、赞就是对我最大的鼓励和支持~(哪怕不是真心的)
血源和黑魂三部曲整体难度各有千秋,但要说初期上手难度,我觉得血源肯定是最难的。因为我当初就是作为一个魂系列小白入手的血源,劝退经历至今还历历在目。不像黑魂每一部开头都有一小段教学关卡,血源初始什么都没有。从诊所床上起来之后,你遇到的第一个怪就是一只巨型狼人。这个时候一脸蒙蔽、手无寸铁的玩家有很大几率被秒杀。是的,打第一个怪就死了……出了诊所,当你武装好自己正式踏入雅楠镇之后,会发现这个初始关卡怪物密度高得吓人。变异的村民们成群结对的巡逻,有的待在暗处放火枪,角落里还藏着讨厌的丧尸狗和巨型乌鸦,对于不熟悉地图的新手来说,一不小心就进入了敌人的天罗地网。这阵势是黑魂初期无法比拟的。想当初我花了好几天才摸熟了地形,走出雅楠镇中心……都是痛的回忆。怪多都还好,知道路线后可以跑酷溜过去。最要命的是,初始存档点离Boss的距离非常远,而且敌人守卫森严,就算开了捷径都很难轻松抵达,常常还没见到Boss血瓶都快用完了。一旦挑战失败就得再走一遍……血源流程中第一个必打Boss“盖斯柯恩神父”是对新手的下马威,堪称真正的新人杀手,劝退度极高。他的实力就算放到游戏中后期也不过分。开场就被他几斧头连招带走是常有的事,新手不会枪反打他难度倍增。好不容易熬过人形阶段之后,他会兽化成狼人,攻击频率高得像一只疯狗,让人难以招架。我相信不少人和我一样打了数十次才通过。那个时候是真的想放弃啊。至今,一些老玩家也只能通过使用音乐盒道具或者卡地形这种猥琐打法才能比较轻松打过神父。可想而知,作为一名萌新压力有多大。回顾整个血源的主线流程,我觉得最难的部分就是这个开头。过了神父,对游戏系统和关卡设计的理解就深入多了,后面逐渐进入状态。相比之下,黑魂三部曲初始都有一个循序渐进的过程,难度曲线不会这么陡增。正因为如此,血源至今都是我心目中初期最难上手的游戏之一。个人更喜欢垫步从用途上来说,虽然垫步和翻滚都有无敌帧,但是垫步的无敌帧更短一些,一般来说垫步的目的不是利用无敌帧来躲避,而是为了调整距离。从系统设定上来说,魂系列中的翻滚是要消耗体力槽的,但是垫步完全不用,可以毫不保留地尽情使用。还有一点就是垫步还具有识破的功能,这个是积累对方架势的重要手段之一,而翻滚是没有额外功能的。来说一说军事游戏里入门难的。有些游戏是上手容易——几个按键而已,精通很难——要玩好APM(Action Per Minute,每分钟操作数),多玩玩就能熟练,但是越是拟真度高的军事游戏,越是难入门。模拟重武器的游戏你玩玩《战争雷霆》、《坦克世界》和《战舰世界》之类的游戏,其实操作是很简单的。开飞机就是WASD前后左右加个鼠标转向,鼠标左键开火,最多F舰放下襟翼。开坦克就是WASD前后左右鼠标微调方向或者转动炮塔,鼠标左键开火,shift键开瞄准镜。开军舰就是WASD前后左右,123切换舰炮还是鱼雷,shift键开瞄准镜。其它的,多打打就精通了。但是有些游戏比如《伊尔-2》、《钢铁兵团》和《冰冷水域》不同。首先,敌人是没有标识了,新手很容易在刚接触的时候问三个问题:我怎么玩?我在哪儿?谁在打我?你在《伊尔-2》,至少要看得懂飞机的大部分仪表,记住几十个常用键位,最好会使用游戏飞行摇杆。很多人光学习这些就要花几个月的时间,有的玩家就此被吓退了。学会了操作之后,这就是开始而已。玩家还要学习瞄准,硬核飞行游戏里时不会提示了提前量的,你只能用飞机本身的瞄准具,自己算提前量去开火。学会了瞄准之后,还要学习各种机动动作,硬核空战游戏里的飞机和真飞机一样,不是经常把速度飞到最高就可以,你要注意不能让飞机出现失速、尾旋之类的异常情况。再比如硬核坦克游戏《钢铁兵团》,你开坦克,需要明白怎么手动换挡,想获得更好的视野,就要只能打开坦克舱盖观察周围环境——这就意味着被敌人打中的几率增加了。而不是简单地调到第三人称视角。坦克的瞄准镜比飞机复杂得多,按照型号和研发国家不同各有特色,需要玩家根据瞄准镜上的不同分划来判定目标的距离,或者通过操纵激光测距仪来测算,而不是直接等“准心”缩圈。如果是《冰冷水域》之类的海战游戏,那么需要懂得看海图,懂得冷战时期美苏主要舰船的参数和性能,懂得作战需要进行的一些计算。所以玩这一类游戏,你如果是现役或者退役的战斗机飞行员、坦克兵或者海军水兵,又或者是军工企业的技术人员,你掌握的武器知识能帮你大忙。希望仅通过游戏时间来掌握如何玩好这类游戏,恐怕并不现实,可能需要玩家多阅读关于二战和冷战重武器的技术文章。硬核向作战指挥游戏世面上流行的策略游戏,靠微操,靠开矿造兵,但是硬核向的作战指挥游戏类似于军校里的模拟对抗软件。地图被划分为四角格或者六角格,地图上的部队符号通常不是游戏公司绘制的那些浅显易懂的图形符号,多半是军队使用的专业符号,如果是北约地图作业符号还好,如果是苏联和二战德国的专业符号,网上是很难寻找到含义的。玩家看到如此陌生的游戏界面,自然就会觉得很难上手。玩家在游戏时,如果遇到的是回合制或者即时回合制这样现在已经不多的游戏方式,会感到不适应。如果遇到的是采用即时制的硬核策略,也会觉得不适应——是不是这个游戏有BUG?指挥是不是不灵,玩家已经习惯了超脱于战场之上,点一下军队就做出反应。而这种游戏多半会忠实地反映各种通讯工具造成的延迟。在战术方面,你什么卡时间造XX兵种,暴某某兵种啊,速推啊,都没有用处。这类游戏真实的数据保证了玩家只有采用当时的战术才能够取胜。所以,玩家可能需要去查阅游戏所对应的战史文章,才能琢磨出正确的战术。当然,因为这两大类游戏的上手非常困难,吓退了很多玩家,所以影响力不大,但是,很多为军队编写训练软件的制作人员也真是在这种游戏里积累经验,收集反馈,助力科技练兵。您现在阅读的是良人为你带来的非专业解答,其实我很羡慕大家,可以看到这么好的游戏主播为您解答。首先来个:关注,转发,加评论,接下来开始今天的问答时间。如果在巫师3、黑暗之魂3、上古卷轴5这三款游戏选一款入坑,最好选哪一个?这三款游戏都可以称之为神作,无论选择哪一款都很不错,今天就为大家介绍一下这三款游戏,供大家参考。1.巫师3这款游戏的画质富有张力,将不同的地域风情景色发挥的淋淋尽致,人物刻画鲜明,有着独特的特色。剧情精彩,每个小任务构思都很精巧,任务几乎都没有完美的结局。单一的战斗方式和平庸的战斗手感,这个部分小编不是特别的喜欢。巫师3是近几年来综合最为出色的rpg,这种游戏可遇而不可求,是难得的好游戏。2.黑暗之魂3这款游戏也是一款神作,有着深沉的背景设定和细节方面优秀的设定,震撼的BOOS战,丰富多样的武器法术,深厚的背景设定,细节满满的场景设定,BOOS战恰到好处的配乐。画面感令人惊叹,与BOOS战斗时视觉冲击效果很不错。这款游戏堪称游戏界的艺术品,要会去欣赏。3.上古卷轴5这款游戏虽然说已经好多年了,但这是一款神作,永远不会过时。画质绝对不输现在的某些游戏,剧情丰富多彩,让你有做不完的支线任务。抛开支线任务不说,单单在这个开放世界里就可以玩很久很久了,自由度特别好。是一款很了不起的神作。这三款游戏其实都很好玩,都是神作,每一款游戏都有它独特的特色,就要看玩家喜欢哪个风格的游戏了,小编个人比较喜欢上古卷轴5,沉迷于天际。听了我的非专业问答解析,你们一定明白了那句话:读书百遍,其义自见……我们下期再见!我作为黑暗之魂系列的忠实粉丝,也明白为什么黑暗之魂2的评价不如黑暗之魂1和黑暗之魂3的缘故,我来说明一下吧~黑暗之魂2(原罪学者)黑暗之魂2的制作人不是宫崎英高而是涉谷知广,就因为黑暗之魂2的制作人不是宫崎英高本人就一直被有些玩家说成不属于魂系列。黑暗之魂2的部分boss充数,这点也确确实实是是黑暗之魂2的缺点之一,很多充数的BOSS,表面上有BOSS血条、BGM之后给你崩一大堆杂兵出来让你当boss打。虽然黑暗之魂3的幽邃48也算,但是黑暗之魂2的这种类型boss实在是太多了。毕竟黑暗之魂系列的一大亮点就是BOSS战。不过之后的黑暗之魂2原罪学者中包含的三个DLC就比较有闪光点了。流程非常的长,而且其中的boss也做的非常不错,还要经常补充修理光粉,魂2的玻璃武器都知道的。还有堆怪这一点,其实黑暗之魂2怪不算多,之后的黑暗之魂2原罪学者版本怪才多,什么小龙人足球队,反正怪都是成大把大把的来的。但是反观黑暗之魂1还有他的老前辈恶魔之魂,也是堆怪的。主要黑暗之魂2的翻滚无敌帧很小,而且动作比较僵硬的感觉,看起来不舒服。二代的亮点也是有很多的其中我感觉不错的就是双持武器,剧情也是非常具有内涵和哲学性,而且没有死角。该有的都有了,流程还非常的长。还有人说这代剧情是不是跟黑暗之魂1、黑暗之魂3毫无关系,其实不是这样的,关系非常的大,黑暗之魂1和黑暗之魂3的主题都是围绕着是否延续初始之火,而黑暗之魂2是一个孤独的外乡人,来到多兰古雷格解除不死人诅咒,他不属于罗德兰,也不属于多兰古雷格。黑暗之魂2主要围绕着不死人诅咒对于身边的不死人的影响:逐渐忘记故乡的如密商人(阿三),相互忘却又记忆在内心深处的铁匠父女,终成活尸的卢卡提耶。坐上了渴望王座,无论是离开还是留下,始终都是孤身一人。(留下)门慢慢关闭,只有你坐在王座上,看着眼前你失去的最后一丝光亮。黑暗之魂2原罪学者淡化了传火的使命感(因为这代初火的状态还不错),重点是给不死人诅咒一个交代。黑暗之魂2对比优秀过头了的黑暗之魂1肯定是比不上的,黑暗之魂3也是十分的优秀,这三部曲就像我对刺客信条艾吉奥三部曲一样,没有高低之分,我都喜欢,同是一个系列的游戏为什么要排名,都是不错的游戏我都喜欢。喜欢的小伙伴可以点个关注、赞就是对我最大的鼓励和支持~(哪怕不是真心的)中期的装备过渡  当大家打跑了熔山龙,进入了上位的世界,有些装备做完就可以一直用下去了!  此时技能的选择就比较比较重要,下面说一些弓箭可能需要用到的技能:T0技能,优先级最高(提高伤害本质)游民星空属性攻击强化  当你什么都没有的时候,属性珠子最能够直观提升你的伤害(属性伤害怎么计算先不聊,有公式:伤害值=属性値÷10x属性補正x弓溜め補正x斬れ味補正x怒り補正x状態異常補正x全体防御率x肉質÷100),要记住属性值是有上限的,上限大约是多30%,也就是基础属性值的1.3倍左右,当你属性值到达上限(别问我怎么看,属性值黄色就是满了)就没有必要继续堆属性值了,属性伤害为属性值÷10。游民星空解放弓的蓄力阶段  增加一个弓箭的蓄力等级,多蓄一次力能够非常可观得提升弓箭的爆发伤害,风飘龙4件套有这个效果,但是牺牲太多技能,不推荐,强弓珠也有这个效果(非洲人刷不到强弓就不玩弓了?不存在的)这个技能就伤害而言是本质上提升,整体得提高,所以归结为T0。游民星空攻击  很多人会奇怪,为什么我认为攻击是T0技能,确实弓箭的武器倍率:1.2 (武器倍率就是武器的基础伤害*1.2=面板),但是弓箭的伤害提升有两部分,物理+属性,属性伤害到极限以后,只能通过物理伤害来提升,攻击技能与无伤、怨恨、挑战者同理,攻击4就有5%的会心率,这个还是很不错的。前中期的技能选择上,攻击不做考虑,属于T99999…级别的技能,但是后期竞速上,攻击也可以说是T0技能。我们可以称它为伪T0技能。游民星空属性解放/装填扩充  对于勇气猎弓,渣渣辉的雷弓、水弓等而言是必出技能。  这个是属于中后期技能,比较特殊,视情况必出,因为属性解放初的隐藏属性与属性值直接相关,也就是与属性伤害直接相关,所以属于T0级别技能,和属性强化同等级。T0.5技能,优先级约等于T0(但是非刚需,可以不需要)游民星空体术  我做过一个测试就是看弓箭在不同体术技能等级下,有无强走药效果,有无体术猫饭效果做一个对比。排除每个人输出手法的差异,仅用弓的蓄力步伐(滑步),滑到不能连续滑为止作为终点,统计蓄力步伐的次数。通过滑步次数的差异,直观表现体术对弓箭耐力消耗的影响。以下是数据图:游民星空炎妃两件套200耐力消耗简表  简单概括: 无强走药时,体术5能够到减耐力消耗峰值,共滑步15次(15次即为滑步次数极限值); 有强走药时,体术4能够到减耐力消耗峰值; 有猫的体术饭效果无强走时,体术4能够到减耐力消耗峰值; 有猫的体术饭效果有强走时,体术2能够到减耐力消耗峰值。  除去输出手法,配装等等的其他因素,对于单纯的耐力消耗来说,最省技能点数的配装方法,就是配2级体术,就可以达到最省耐力的情况。猫体效果在体术不同等级的时候效果不同,有时候能有1级体术效果,有时候能有2级体术效果。强走药也是如此,不同体术等级效果不同,大约是2级体术效果,有时候不足2级。  体术的极限是减少50%耐力消耗,但是可以通过节省技能的方式来想办法增加输出。T0.5的定位就是非刚需,但是也很重要!不要体术的弓箭也是可以玩的,但是有体术会更舒服,输出更顺畅,能打出多次高等级的蓄力伤害。游民星空耐力急速回复  弓箭每射出一发箭是需要消耗耐力的,但是快速射擊(迅雷闪击)是不消耗耐力的,这个时候是一个非常好的控制耐力消耗的机会,可以回耐,这个间隙如果有耐力急速回复技能,可以很好保持充盈的耐力,并且提高容错。体术和耐力是可以二者选其一的,同时配体术和回耐的收益其实并不高,反而会浪费很多技能,弓箭在输出的时候,应该持续保持耐力不满,并且一直回复的状态。(会在后续的弓箭教学中讲述耐力控制)所以耐力急速回复技能和体术对于弓箭是同样重要的,同划分为T0.5级的技能。T1技能,最常用,最实用技能游民星空弱点特效  提升会心最有效的方式,但是对于弓箭的打点非常有要求,打不到弱点不如不要配这个技能,所以这个技能只能算是T1级,甚至某些程度上不如看破。特别在中期的时候,弓箭的熟练程度大约在200到400场之间(甚至都不知道射哪里),对于打点还是不能做到很精准,弱特的收益其实并不高。但是3个2级的技能相较而言容易出,所以配装的优先级以及泛用程度更高。游民星空看破  看破是提升会心最直接的技能,弓箭耐力基本不会满,所以不可能配精神抖擞,挑战者的会心以及力量解放带来的会心收益不能覆盖整场战斗,所以看破是弓箭提升会心的主要手段。  看破主要提升的伤害期望是在物理输出部分上,物理部分占弓箭输出的50%~60%,所以看破是T1级的技能,特别是在不能满足属性会心技能的前提下,看破会比属性会心更能提高伤害。普通会心的伤害是1.25倍原有伤害。游民星空会心攻击【属性】  属性会心,顾名思义是提高弓箭属性伤害的部分。这部分伤害提升大约为1.2~1.25倍(记不清了)原本的属性伤害。但是属性会心的前提是物理输出产生会心伤害才能触发属性会心,所以这就是为什么一箭会心与不会心的伤害差距如此之大,大约3级蓄力的情况下相差10点/箭的伤害。理解了这一点,就不难看出会心对于弓箭的重要性(别问,问就是看破7)。  属性会心和看破,弱特同属于T1级技能,比较好出,也非常容易提升弓箭的输出。T1.5技能,最常用,非刚需游民星空通常弹·通常箭强化  通常箭的伤害提升1.1倍,非常直观得提升弓箭的伤害,提升的是弓箭整体的伤害。但是并不是必须出的技能。游民星空散弹·刚射强化  刚射的伤害提升1.1倍,同样能够直观地提升弓箭的伤害,提升的是弓箭整体的伤害。游民星空超会心  提升弓箭输出物理部分的会心伤害,由1.25倍提升至1.4倍,每级线性提升0.05倍。  T1.5技能是属于弓箭在配装时能出最好,不能出也没事的技能(别问我,问我就说我都要),通常弹强化和散弹强化都是3级珠子,超会心是2级珠子,能够获得更高的输出其实是最终目标,所以在装备的选择上就比较考究,比如不同等级孔位的替换,可能装备容易出2级超会心,但是难出通常弹强化,此时可以放弃通常弹强化,因为收益其实差不多。所以有时候不一定非要出散弹、通常弹强化而不出超会心,主要看装备出的技能能否达到最优的伤害。  通常箭强化的主要是弓蓄力射击的伤害,而散弹刚射强化石提升迅雷闪击和刚射的伤害。所以在通常箭强化和散弹强化的取舍所依据的内容不单单是装备的局限性,也要看玩家的输出习惯。(现在不讨论怎么输出最牛逼,后续教学会讨论)游民星空带强弓珠情况下射出箭的数量  以上只是例举了部分站桩输出时的习惯(不滑步),当然每个人的习惯不尽相同,打不同的怪所用的输出手法也不同,比如飞龙种远程位置的坠机和近身位置的坠机,麒麟远程位置的追箭和近身位置的刚射,以及不同情况下龙倒地后的处理,都会影响到你一整局刚射和通常箭的频率,所以散弹和通常弹强化的取舍就非常灵活。当你觉得通常箭打得多时,可以带通常箭强化,当你觉得刚射打得多,可以带散弹强化。推荐新人带通常箭强化,然后慢慢一点的一点练习,最后转成散弹强化,刚射的收益真的很高,伤害很爆炸(谁用谁知道)。当然你想说两者都带,当然也可以,不过有时候就会影响到上述T0~T1技能的选择了。T2技能,次要提升伤害的技能,锦上添花的作用游民星空无伤  无伤这个技能能够很快速得提升弓箭的面板,但是要求也很高,需要战斗时保持无伤,4.0炎妃出了以后,无伤2就特别好出(炎妃衣服,在无伤的情况下,常驻10点攻击力),而且对于弓箭而言,能够一直躲技能的话,无伤可以一直保持触发。对于弓箭这种没有防御技能只能回避的武器而言,不吃到龙的技能是新人的目标,也是老手的基本素养,当然有些龙除外(王尸套再见)。当然无伤是2级技能,出起来还是需要一些孔的,但是也算是比较好出的一类伤害增益技能,只要3级就行了,也可以无伤2搭配攻4(提升22点基础攻击力和5%会心)。游民星空挑战者  挑战者算是锦上添花的技能中性价比比较高的技能,每一级都能有基础攻击力和会心率的加成,前提条件是魔物发怒。遇到一些魔物发怒比较少的,或者在特定条件下才发怒的(贝爷),带这个技能收益会很低,遇到经常怒的(冥灯)其实可以考虑带一下这个技能。不过这个伤害技能的优先级永远没有那么高,配装时有待考虑。除非你没有技能可以配了。游民星空怨恨  怨恨这个技能属于孔又占得多,吃力又不讨好的技能,你要是孔多,没好珠子,可以考虑插个1~2级,当你中毒了,或者忘记喝冷饮了,基本就一直触发这个技能了,在有些地方对付某些龙有奇效,但是基本弓箭目前的毕业装备没有位置给这个技能,我放在这里,是给一些中期在刷珠子的朋友,当你实在没有选择去提升自己伤害的时候,可以考虑一下它(特别是对于一些新手来说,可能触发还挺频繁的)。T2.5技能,辅助提升伤害的技能,变相提升,和T2相近,特殊打法可用游民星空KO术  首先普及气绝值概念:当带气绝效果的技能持续攻击怪物头部,累积到一定数值,怪物就会倒地晕厥(头上冒星星,时间比闪光弹久多了),这个数值就是怪物的气绝值,单人的气绝值在100左右,多人难度可能要3到4倍。弓箭的部分攻击动作附带气绝值(曲射),当你穿上强打衣以后,基本大部分攻击都会带气绝值,本身带气绝值的气绝效果会增加。附一张表格解释一下曲射的气绝值:游民星空曲射气绝与灭气值  不难看出,以曲射的攻击频率来看,让怪气绝的能力其实很强的。建议在怪倒地或者大硬值的时候释放曲射。  KO术就是增加这个动作气绝值的累积,最高到1.3倍。不过KO术的精髓不在于增加曲射一个技能,弓箭在穿强打衣的时候,由于普通攻击都可以带气绝效果,加上KO3,能够很快得让怪物气绝倒地,这样就有了一个长时间稳定输出的时候,而且也让怪少放很多技能。  可能有人会问为啥要让怪气绝倒地?正常打不就行了(自己扮演一下杠精)。每种魔物对于其某个部位伤害累积到一定数值就会失衡,小失衡就是我们所说的硬值,当部位伤害累积到足够多,就会大失衡,大失衡就是俗称的伤害倒地。(比如火龙洗脚流推倒大法)有些怪的伤害倒地实在太高了,比如炎妃龙,头部累积伤害很高才能倒地,此时就可以考虑让它气绝倒地,因为单刷的时候气绝值通常都不高,对于弓箭来说非常好打(普通炎妃,带了KO3,穿强打衣,2轮的平A+刚射就晕厥了),甚至可以做到锁头(倒地后起来继续倒地)。所以弓箭有KO流这个流派,在竞速党中非常流行。游民星空火场怪力  俗称人火,但是人火收益不高,大部分人愿意开猫火(自残行为,不可取),至少我不愿意去尝试,这作的人火和猫火还是很难去保持的,动不动可能就要GG(牛逼的人就去开吧,去吧去吧)。但是理论上来说,双火打法(人火+猫火)伤害会非常高,特别是在装强击瓶的时候。实际操作的人,应该并不多吧。毕竟人火占很多技能,单开一个猫火会不错。游民星空不屈  不屈打法经常出现于打某些战斗时长比较长,怪物血量异常高(2~3万以上)可以使用,一个任务最多3猫,可以先自残2次(浪费爆桶可耻)相当于增加0.21倍的物理伤害,还是非常可观的。不过属性弓还是不推荐吧。(弓箭面板低我又能怎么办)不屈搭配双火,食用起来很爽哟!游民星空破坏王  这个技能算是渣渣辉脱衣前必备技能吧,特别好用,当然也适用于一些需要特别素材(快速破坏部位),弓箭部分攻击是带斩击属性的,是可以断尾的(别说弓箭不能断尾)。T3技能,属于辅助类技能,与伤害没有直接联系,在某些情况优于T2技能游民星空心眼/弹道强化  精确打点专用技能,弓箭装强击瓶的时候是有最小会心距的限制的,如下图:游民星空无心眼  图中的会心距是浅橙色,说明已经超出了最佳射程的范围(最佳射程是有2个圈圈)。  带了心眼的效果如下:游民星空有心眼  此时无论怎么贴近木桩,都是有最佳射程的(2个橙色的圈圈)。  刚射在中距离的打击面很广,不能做到所有箭都覆盖头部,特别是当4蓄刚射6发箭的时候,此时就需要与怪物离得很近,才能保证所有箭都命中头部,这个时候心眼就有奇效(贴脸6发箭,射谁谁不疼)。游民星空突破耐力上限  炎妃龙2件套效果。简单概括来说,突破天际的耐力条,适合一些需要经常回避攻击的怪,因为你可能需要大量滑步去躲避伤害,提高容错率。最适合的怪就是贝西摩斯(曾经被4区5连甩尾制裁过的不想说话)有一点需要说明,200耐力和150耐力,就输出效率而言没有什么本质的区别,弓箭在输出时,基本保持耐力在持续回复的状态,一没有加快回复,二没有减少消耗,所以不会说多射几箭什么的,大部分上位怪和古龙来说150点耐力就能够保持最优的输出效率了,弓箭输出效率大约为3000~4500/分。不过能够剩一些耐力进行有效的回避,还是非常好的(200耐力看着也爽)。炎妃龙推荐的配套装备:衣服+腰带,衣服+腿,头+衣服,头+腰,头+腿。主要是考虑到孔位以及技能。当然为了极限输出,不是很建议配2件套效果,对于新手弓箭来说还是很不错的。游民星空最爱菇类  作者不是很想评价这个技能(有点屌丝气息),从来没有用过这个技能(茸好珠是什么?没见过,开玩笑),该刷的强走药刷得也够用,战斗中秘药也是当场合成,已经养成习惯了。  不过这个技能推荐给一些中期玩家(素材不是很够,靠蘑菇为生)。推荐装备如下:游民星空收获护腿α游民星空杜宾腕甲β游民星空菌猪头套α  额…这个猪头么,建议没有幻化就算了哈!还是用护石吧。游民星空嗜菇护石II  以上装备自带技能不错,或者孔位不错,推荐给一些没有茸好珠的朋友,搭配一个杜宾手加一个护石,其实就很不错。游民星空回避性能  怪物猎人世界的一些回避动作是有无敌帧的,在这几帧中有无敌判定。简单举例:翻滚动作有6帧的无敌时间,大约0.2秒(怪猎这个游戏1秒30帧,6帧等于5分之1秒),回性5可以将无敌帧增加至12帧,也就是0.4秒。无敌帧从什么时候开始计算呢?就是从耐力消耗的一瞬间开始计算(有些萌新说从头着地开始算,我也是服了),弓箭的滑步也算是回避动作,是有无敌判定的,开始时间是滑步消耗耐力的一瞬间(大约在9帧)无敌时间比翻滚略长,不过纵然是有无敌判定,这个时间也是非常短的,所以可以通过带上回避性能来增加无敌时间,提高滑步的容错率(龙吼什么的都靠滑)。这个技能缺点就是孔不够配,最高还要5级,最实用的解决方法就是穿回避衣......TA玩家可以考虑一下这个技能(后续我会出一个视频解说一下滑步的无敌帧)。游民星空回避距离UP  这个技能在对付一些体型大、攻击判定非常广的龙有奇效。比如冥灯龙,贝爷,这类的龙,没有回距的滑步走位非常吃力,可能滑2次才能出龙的攻击动作,此时回距就可以解决这个问题。上一秒刚射贴脸打头,下一秒就可以滑走躲技能(滑步,是魔鬼的步伐)。当然也不推荐一上手就配回距这个技能,如果弓箭玩的比较多,可能对回避距离有肌肉记忆,突然换了,可能就会不适应,特别是滑步后想要远距离追箭,视角滑动很大,不容易瞄准。游民星空体力增强  神技!不想多说,懂的人都懂。弓箭属于远程中没有防御技能的武器,不单单是这样,弓箭只有属性减伤,没有物理减伤。所以就会出现猝死的情况(自古弓兵多近战,要么不死,一巴掌死一片),炎王,炎妃,钢龙,尸套,贝爷等等的龙都会一个必杀技:小挠(升级版:复读小挠),对于近战来说蹭几下就残血,对于弓箭来说就是蹭一下大出血,蹭两下就GG的技能,本身前摇短,释放随机,不方便提前预判。多人难度游戏,弓兵还容易被误伤。所以体3是一个非常好的技能,尤其对于弓箭,更尤其是适合多人难度游戏。非常适合新手多人开荒。游民星空耳塞  开荒初期的神技,最优龙:咩咩子(灭尽龙),开荒时期,弓箭伤害并没有那么高,所以打咩咩子比较吃力。灭尽龙的倒地机制是在正常的未失衡状态下打掉白刺,即触发倒地硬值。然而很多新手最常出现的问题是不能及时打掉白刺,让灭尽龙头上的白刺变黑了,这样的话,多处黑刺就会让灭尽龙释放必杀技——超级无敌俯冲如来神掌。在释放之前会有一个古龙吼,需要5级耳塞才能无视,(如果你没有滑掉的话)被吼到收刀飞扑可能对于一些无盾的近战武器是没问题的,比如双刀。但是弓箭的收刀动作在没有收刀术的时候是非常缓慢的,收刀,加速,飞扑此时是不能一气呵成的(不信可以去尝试一下),咩咩子这个技能相当于必中。所以5级耳塞就很必要了,提前收刀,准备飞扑。当然除了古龙,其他上位龙耳塞也是不错的技能,但是不需要都5级,可以灵活配,比如蛮颚龙3级耳塞就足够了。

怪物猎人世界弓箭问题

4,动作游戏里为什么会有翻滚无敌帧的设计这是出于什么因素考虑到百度

在许多动作游戏中,都是有一种十分传统并且有意思的设计方案,那便是玩家在游戏中挑选 翻滚的情况下,玩家所调节的人物自身是无敌的。这类设计在游戏中的运用之广,是让我们这种玩家所预料不了的,许多在游戏中含有翻滚设计方案的著作,大部分都添加了翻滚无敌的设置。这一设置好像是随着动作游戏问世的,要是没有这一设置,那麼如今飞速发展的动作游戏可能暗淡许多。实际上也是有许多玩家造成了这一疑惑,那便是为什么一定要将翻滚设置成无敌的,难道说翻滚玩家就应当不受伤吗?有关这个问题,我觉得从2个领域开展探讨。最先便是动作游戏的进步历史时间,大家都知道动作游戏一开始是以2D动作游戏为表达形式发展趋势下去的。在2D动作游戏这一写作自然环境下,玩家针对姿势角色所实现的使用实际上是十分不足的,因为它并并不像3D动作游戏那般,有着充足宽阔的区域供玩家随意纵横驰骋。在2D尤其是横板秘药动作游戏中,玩家能够操控的仅有前后左右及其左右四个方位罢了。在那样的条件下,玩家要躲避对手的进攻,及其躲避对手的飞行道具,实际上是十分艰难的,因此游戏的创作者给玩家添加了许多减少艰难的方法,例如蹲下躲避平行面跑过来的飞行道具,或是是跳起,躲避路面上的圈套和对手,乃至根据弹跳来压死对手,这全是2D动作游戏在设计方案标准相对性局限性的社会所做的试着,翻滚无敌也是这一时期的物质。玩家运用翻滚无敌,不但可以躲避一些无懈可击的圈套,例如圈套与敌军的重叠。还可以根据翻滚无敌来避开掉一些游戏之中发生的恶变BUG,许多游戏因为设计的问题,并没给玩家留有充足充分的使用室内空间,因此翻滚无敌这一传统的实际操作填补,可以明显的减少因为游戏不科学所产生的游戏难度系数过高。与此同时,游戏并没由于添加这一设置,而过度的减少难度系数,由于翻滚无敌,大部分情况下是有实际操作CD的,这类延迟时间促使玩家没法运用翻滚无敌,来过关全部游戏。翻滚无敌做为一个2D动作游戏开发设计出来的传统实际操作,一开始也并并不是游戏的设计师确定的设计方案,由于在2D动作游戏初期翻滚,是不是无敌这一定义,或是有争论的。由于那个时候不仅有翻滚无敌的游戏,也是有翻滚会遭受损害的游戏。可是通过实践活动以后,大伙儿或是发觉翻滚无敌在2D游戏之中的成效是较好的,玩家不用去考量一些游戏外的要素,只需按住翻滚键坦然的应对对手或是圈套就可以了。这类设计方案可以说将游戏实际操作精减到了一定的水平,而并没有危害游戏感受,因此这一设计方案就被持续了下来。而伴随着2D动作游戏的不断发展趋势,翻滚无敌这一传统的设计也会持续的沿用到其它的游戏之中,不仅是动作游戏,许多解迷游戏也采用了这一特点。但令人唏嘘的是,在进入了3D游戏时期以后,翻滚无敌这一设计风格的知名度愈来愈小,游戏的设计师好像不太想要再次选用那样的设计方案,缘故,实际上也能了解。在这个2D游戏迅猛发展的时期,游戏的设计师为了更好地可以带来玩家大量的操控感受,设计方案了许多在3D游戏时期并不常见的操作方法。例如传统的二段,乃至两段跳,这一设计方案在2D动作游戏行业被充分发挥得酣畅淋漓,几乎不怎么见到有哪个游戏没有选用那样的设计方案。可是到了3D游戏时期,许多动作游戏都取消了二段跳乃至两段跳的设计方案,乃至一些偏激的动作游戏,连弹跳这一作用都取消了,而替代弹跳的则是一个名叫“经典跑酷键”的按键,玩家只需按住这些按键,那麼游戏中的角色便会依照明确的设计方案去行为,那样一方面限定了玩家的个人行为,让玩家的许多实际操作与游戏设计师的预期做到一致,另一方面取消了弹跳,也明显的下降了游戏BUG的发生,可以说针对游戏的总体感受是有益的,可是做为玩家,我依然不太喜欢这类设计方案。翻滚无敌做为一个精典的实际操作,在3D游戏中愈来愈不遭受设计师的热烈欢迎,由于第一,翻滚无敌这一实际操作的应用实际效果过于BUG,单机版游戏玩家还行说,假如这一游戏添加了互联网PK的阶段,那麼翻滚无敌这一实际操作便会使许多玩家的游戏感受遭受很大的危害,这也是许多游戏创作者不愿意看见的事儿,因此她们慢慢取消了这一设置。第二,就算是单机版游戏一部分,因为3D全球给与玩家充足的行动室内空间,促使玩家的躲避实际操作,一下子显得极为的灵便。许多情况下玩家乃至只要一些调皮捣蛋的跑位,就可以躲避掉大部分进攻。在那样的情形下,再添加翻滚无敌的设置,好像就有一些太简易了。因此在3D游戏时期,翻滚无敌这一设计方案被迅速取消了,但是翻滚这一实际操作却并没被撤销,它被做为是弹跳的代替品,添加到许多动作游戏之中。在这种动作游戏里翻滚不会再无敌,玩家只很有可能根据翻滚来躲避一些进攻,而不能在这种进攻之中全身而退,这一一定水平上也更为非常容易让玩家了解和接纳,因为你不太可能根据翻滚一个篝火,或是是翻滚对手的一个招式,就可以安然无恙的根据。这也是合乎游戏的基础了解,因此玩家对于此事并没什么埋怨。而在一些难度系数非常高的游戏之中,玩家的选取在较低难度系数下或是可以享有翻滚无敌这一特点,终究针对这种游戏而言,玩家可以玩得下来,就已经很给游戏创作者脸面了,游戏创作者也不用那麼为难玩家,让玩家彻底玩不以往,因此在这种游戏中也是进入了翻滚无敌的设计方案,由于游戏的确做得真的很难。翻滚无敌做为2D动作游戏的一大光辉设计方案,带来了玩家许多使用的开心感受和快乐全过程。尽管在3D动作游戏行业,这一设计方案并没有效的落实下来,但是一些玩家或是可以在一些游戏中见到翻滚无敌这一设计方案的身影,这应当便是动作游戏设计方案的一种承传了。传统的设计方案始终不可能落伍,我坚信在未来游戏发展趋势的历程中,翻滚无敌这一设计方案一定会被再度运用下去,变成某一类游戏的标准配置。
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