游戏中布料模拟是什么,模拟城市再生布料怎么获得
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1,nba2k 画质布料模拟是什么意思
图片 2k布料模拟如何开启?! nba2k18手游吧2k布料模拟如何开启.不熟悉2k布料模拟如何开启的玩家可以来看看。第一步:点击2k导航进入页面,找到游戏设置。第二步:点击画质设置进入。第三步:找到...
2,模拟城市再生布料怎么获得
使用加速币加速生产玩家点击进入商店,在生产界面的右边就可以看到加速选项。space点进加速币选项之后,玩家就可以看到一共有3种加速币,分别是海龟加速币、骆马加速币和猎豹加速币。spacespace加速币可以通过参加市长竞赛和升级史诗建筑获得。二、去全球贸易中心淘货之前就已经介绍过全球贸易中心的玩法,各位玩家可以时不时多去逛逛,说不定可以淘到便宜又急需的材料哦。space三、参观其他市长的城市拆礼物这个小福利之前也有介绍过了,不需要花绿钞也不需要花金币。只需要你多动手点进别人的城市去逛一逛,说不定就能捡到好东西。更多更丰富的游戏体验,还需要各位市长发挥自己的聪明才智,在游戏中慢慢去发现。模拟城市,等你来创建。space
3,为什么一些游戏建模做不到动漫建模这么精致
现在是肯定不行的,这种极高制作水平的项目放到全世界也不敢轻易说有第二家公司能做出来。一些没有深度参与过大型游戏项目开发或行业外的朋友可能会想当然地认为目前存在这种可能性,但凡是深度制作过优质项目的开发者都能理解这里面的难度究竟有多大,很多技术细节是最后游戏成品中无法直观看出来的。能力不够的时候,给你充足的金钱和时间,结果往往不是把项目磨出来,而是资源使用不当而导致的项目夭折或烂尾。就像一个新手画师,给你一千个小时,你的作品该画错的地方仍然会画错。随便举个例子吧,RDR 2里面有很多动态布料模拟,像穿在人身上的各种衣服如何自然地运动。我在开发使命召唤:二战的时候主要负责了动态布料模拟,对这一块有些许了解,就这一个系统,需要考虑的问题就很多:物理引擎是否支持动态布料模拟,如果不支持,如何自己实现或者整合第三方技术?是在CPU上模拟还是GPU上模拟?各自有什么优劣?各自开销预算是多少?如何优化?配套给动画师和TA的工具(比如在Maya里)怎么定义工作流以提高制作效率?在此之上还要时刻提供技术支持和帮助解决各种问题。怎么定义布料模拟数据?怎么导出到引擎中?布料模拟分辨率多大?数据量多大?同屏需要支持多少个模拟?距离远的模拟如何降低精度和计算量?距离从近到远如何做精度切换(LoD)?摄像机之外如何停止模拟?如果一个模拟突然出现在摄像机前面,如何消除不自然的跳跃(popping)?怎么整合到引擎的骨骼动画系统中?布料如何和人体还有物体碰撞?布料如何加入到环境中?布料如何被风吹动?布料的音效怎么随着摆动的速度产生变化?布料是否需要支持可破坏(撕裂)效果?如何自定义模拟效果以支持不同质感的布料(tuning,比如有重有轻)?布料动起来怎么保证不穿透底下的模型?仅此一项,可知深浅,再想象一下整个游戏任何一个细节都可能是这种需要极致深入的复杂系统。这个题目本身就是我当时提到过的一个错误的认知:《荒野大镖客:救赎2》是花8亿美金做出来的。只看一些客观数据 因素,《荒野大镖客:救赎2》的成本也不是『8亿美金』。而是 『8亿美金』『8年』『几百人开发团队』在『十几年的经验和技术积累』以及『拥有《荒野大镖客:救赎》这种级别的底子』的基础上开发出来的。这个『8亿刀』和『8年』换句话说是从比现在很多3A 大作都要优秀的《荒野大镖客:救赎》改善到《荒野大镖客:救赎2》的成本。团队也是沿用的之前作出那个《荒野大镖客:救赎》的团队。而《荒野大镖客:救赎》也不是凭空做出来的,他很多基础代码和功能也是移植自自家的 GTA系列,而 GTA3,4也不是凭空做出来的,R 星一开始是做出来的游戏,是个可能规模比现在 steam 上很多独立游戏要小的开放世界俯视角游戏,而且品质还挺一般。从那个6分小规模游戏到《荒野大镖客:救赎2》这背后的成本,是远远大于8亿刀的 。8亿刀就能做大表哥2的想法,我认为本质上和砸锅卖铁超英赶美时的大跃进,以及3个 UI 干翻苹果这样的想法没有本质区别,山外看山。现在是肯定不行的,这种极高制作水平的项目放到全世界也不敢轻易说有第二家公司能做出来。一些没有深度参与过大型游戏项目开发或行业外的朋友可能会想当然地认为目前存在这种可能性,但凡是深度制作过优质项目的开发者都能理解这里面的难度究竟有多大,很多技术细节是最后游戏成品中无法直观看出来的。能力不够的时候,给你充足的金钱和时间,结果往往不是把项目磨出来,而是资源使用不当而导致的项目夭折或烂尾。就像一个新手画师,给你一千个小时,你的作品该画错的地方仍然会画错。随便举个例子吧,RDR 2里面有很多动态布料模拟,像穿在人身上的各种衣服如何自然地运动。我在开发使命召唤:二战的时候主要负责了动态布料模拟,对这一块有些许了解,就这一个系统,需要考虑的问题就很多:物理引擎是否支持动态布料模拟,如果不支持,如何自己实现或者整合第三方技术?是在CPU上模拟还是GPU上模拟?各自有什么优劣?各自开销预算是多少?如何优化?配套给动画师和TA的工具(比如在Maya里)怎么定义工作流以提高制作效率?在此之上还要时刻提供技术支持和帮助解决各种问题。怎么定义布料模拟数据?怎么导出到引擎中?布料模拟分辨率多大?数据量多大?同屏需要支持多少个模拟?距离远的模拟如何降低精度和计算量?距离从近到远如何做精度切换(LoD)?摄像机之外如何停止模拟?如果一个模拟突然出现在摄像机前面,如何消除不自然的跳跃(popping)?怎么整合到引擎的骨骼动画系统中?布料如何和人体还有物体碰撞?布料如何加入到环境中?布料如何被风吹动?布料的音效怎么随着摆动的速度产生变化?布料是否需要支持可破坏(撕裂)效果?如何自定义模拟效果以支持不同质感的布料(tuning,比如有重有轻)?布料动起来怎么保证不穿透底下的模型?仅此一项,可知深浅,再想象一下整个游戏任何一个细节都可能是这种需要极致深入的复杂系统。这个题目本身就是我当时提到过的一个错误的认知:《荒野大镖客:救赎2》是花8亿美金做出来的。只看一些客观数据 因素,《荒野大镖客:救赎2》的成本也不是『8亿美金』。而是 『8亿美金』『8年』『几百人开发团队』在『十几年的经验和技术积累』以及『拥有《荒野大镖客:救赎》这种级别的底子』的基础上开发出来的。这个『8亿刀』和『8年』换句话说是从比现在很多3A 大作都要优秀的《荒野大镖客:救赎》改善到《荒野大镖客:救赎2》的成本。团队也是沿用的之前作出那个《荒野大镖客:救赎》的团队。而《荒野大镖客:救赎》也不是凭空做出来的,他很多基础代码和功能也是移植自自家的 GTA系列,而 GTA3,4也不是凭空做出来的,R 星一开始是做出来的游戏,是个可能规模比现在 steam 上很多独立游戏要小的开放世界俯视角游戏,而且品质还挺一般。从那个6分小规模游戏到《荒野大镖客:救赎2》这背后的成本,是远远大于8亿刀的 。8亿刀就能做大表哥2的想法,我认为本质上和砸锅卖铁超英赶美时的大跃进,以及3个 UI 干翻苹果这样的想法没有本质区别,山外看山。不是做不到,而是是否有必要做。无论做什么,都要先明确目的。动漫的主要目的是为了表现,画面效果自然是第一位;而游戏的主要目的在于好玩,画面效果不应该放在第一位;动漫只要制作出来,无论精致与否,都能流畅播放。但是游戏的“播放”可是需要电脑或者游戏机进行实时运算的(曾经有纯CG播片),越精致的画面就意味着越大的运算量,对于配置高的硬件来说确实可以获得更加优秀的画面,但是对于配置低的硬件来说,体验可能非常差,卡顿、掉帧、慢拖,甚至连运行都成问题。一款游戏连最基本的游玩都成问题,那就彻底失去游戏的意义了。精致的游戏有很多,像《地平线:零点曙光》《极限竞速》《荒野大镖客2》《战地5》《控制》这些画面都非常不错。有些游戏不制作那么精致的游戏,只是为了照顾更多低配的玩家。现在一些游戏还有选项,可以动态进行调节。如果想做的话,游戏是完全可以做到动漫级别的,或者说从技术上将,两者不会有什么本质上的差别,都是模型罢了。
4,unity3d 5下较好的布料模拟方案有哪些
若您需要在游戏场景中加上布料,可使用 Unity 内建的互动式布料类别 ( Interactive Cloth class ) ,这是一种模拟布料外观与特性的元件。点选功能表 [ GameObject > Create Other > Cloth ] 可建立布料物件。InteractiveClothInteractiveCloth 互动式布料Bending Stiffness 弯曲刚性 - 设定布料的弯曲刚性。Stretching Stiffness 伸展刚性 - 设定布料的伸展刚性。Damping 设定布料运动时的阻尼Thickness 厚度 - 设定布料曲面的厚度。Use Gravity 重力 - 设定重力是否影响布料的模拟。Self Collision 自身碰撞 - 侦测布料与自身的碰撞。External Acceleration 外部加速度 - 在布料加上固定的外部加速度。Random Acceleration 随机加速度 - 在布料加上随机的外部加速度。Mesh 网格 - 设定使用於互动式布料模拟的网格物件。Friction 摩擦 - 设定布料的摩擦系数。Density 密度 - 设定布料的密度。Pressure 压力 - 设定布料内部的压力。Collision ResponseAttachment Tear Factor 附著撕裂系数Attachment Response 附加反应 - 设定有多少力场将套用到附加的刚体。Tear Factor 撕裂系数Attached Colliders 附加碰撞器Cloth RenderCase Shadows 开启时设定布料物件产生阴影Receive Shadows 开启时此布料会显示其他物件的阴影Materials 材质Use Light ProbesLight Probe AnchorPause When Not Visible 设定布料物件在看不见时,暂停布料模拟以减少资源的消耗,此项目预设为开启。
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