日本人都在玩什么游戏,日本现在流行什么手机游戏
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1,日本现在流行什么手机游戏
最近从韩国传过去的3D卡通手机网游《Hello Hero》在日本很受欢迎,在日本的游戏畅销榜排到了第一位,游戏的3D技能特效做很炫酷!街霸的确火 高达街机也很火大的游戏城高达的游戏都是一层楼一般是100日元玩一次,直接放硬币,不卖游戏币
2,美国人或者日本人都在玩什么游戏机
游戏机赚不了中国钱,都是水货日本的话,现在掌机里看到拿NDS的最多,接下来是PSP。GBA在绝对数量上应该超过PSP,但是现在看不大到了
3,日本人偷偷地笑了玩游戏的中国年轻人怎样和日本竞争
日本方面对于网络游戏也是比较有兴趣的,在S赛上也会有日本战队参加,只不过他们的水平比较一般,思路也比较保守多会选择一些中规中矩的阵容且不会运营。。。日本的游戏文化本就是主机游戏在说文化以前我们来说一下日本的英雄联盟战队,其实就这几年来说日本对于英雄联盟这一款游戏的投入还是比较多的。比如说他们赛区的dfm战队从S7开始每年都会打一打世界赛,甚至在S8赛季DFM战队还打赢了入围赛。上图是DFM战队的选手,从他的衣服上我们可以看到有很多的品牌赞助,如果说日本对于LOL不重视的话,这类品牌也不太会把钱投给他们。在S8赛季日本打赢了入围赛,当时教练和分析师在赛场下都哭了,感觉比夺冠了还激动。虽说那一年后续遇到了EDG,然后被3比0送回了家,但这是日本LOL发展的一个重要节点,毕竟他们从弱势赛区变成了能够入围S赛的赛区。说完了日本人其实也玩LOL且他们对这个也比较重视后,我们来说说他们那边的文化。其实每个国家都有自己的游戏文化,日本的游戏文化多承载于主机之上。凡事都是需要对比,这里老丁拿国内龙头和那边龙头做一下对比,大家就知道游戏文化该怎么去理解了。国内的游戏龙头妥妥的鹅厂,相比于日本来说国内更喜欢网游,毕竟龙头游戏公司主打的就是网络游戏,他拥有非常庞大的用户群体,自然而然的出现了垄断,这也使得我们大家只能被动的接受,而非自主选择。如果说日本的龙头游戏公司,就比国内要多一些了,不管是索尼、任天堂、卡普空、KT、世嘉、南梦宫,他们每个公司都拥有着非常赚钱的IP。这里老丁给大家举个例子,比如说春丽这个角色吧,相信大家也都知道她,这个角色一年的版权费用,可能就有几千万甚至到一个亿。而一个普通网游把维护、运营、推广、研发,这一系列操作加起来,费用都不会比这个人物的版权费用高。这还是说的卡普空,如果要算索尼的话,那么版权费用就更多了,毕竟人家有蜘蛛侠和X战警。拥有雄厚资金就代表着这类公司能够占据到文化领域而非经济,就我们以前经常说过一个反证法,你把某个东西做好了,那么你就有可能赚到钱,反之你本身就不缺钱,那么你想做什么大概率都会把他们做好。最后一点就是要看法务部,虽说这个问题拿出来比较特殊,但是一定要说一下,就国内而言,“南山必胜客”这个称呼大家也都知道是谁。而到了日本,最强法务部莫过于任天堂了,就这一点来说也意味着,这类公司能够占据绝对的主导权。总结一下,某个国家的热门游戏并不是因为这个游戏好玩不好玩决定的,当然了这一点非常重要,但是并不是关键。关键就是在于其国家的龙头游戏公司输送了怎么样的游戏文化,对比鹅厂或者说拳头公司而言,1886年就存在的任天堂莫过于一个“活化石”,想要在短期撼动这类游戏公司还是比较困难的。所以这类网络游戏在日本不愠不火也是属于正常现象。日本方面对于网络游戏也是比较有兴趣的,在S赛上也会有日本战队参加,只不过他们的水平比较一般,思路也比较保守多会选择一些中规中矩的阵容且不会运营。。。日本的游戏文化本就是主机游戏在说文化以前我们来说一下日本的英雄联盟战队,其实就这几年来说日本对于英雄联盟这一款游戏的投入还是比较多的。比如说他们赛区的dfm战队从S7开始每年都会打一打世界赛,甚至在S8赛季DFM战队还打赢了入围赛。上图是DFM战队的选手,从他的衣服上我们可以看到有很多的品牌赞助,如果说日本对于LOL不重视的话,这类品牌也不太会把钱投给他们。在S8赛季日本打赢了入围赛,当时教练和分析师在赛场下都哭了,感觉比夺冠了还激动。虽说那一年后续遇到了EDG,然后被3比0送回了家,但这是日本LOL发展的一个重要节点,毕竟他们从弱势赛区变成了能够入围S赛的赛区。说完了日本人其实也玩LOL且他们对这个也比较重视后,我们来说说他们那边的文化。其实每个国家都有自己的游戏文化,日本的游戏文化多承载于主机之上。凡事都是需要对比,这里老丁拿国内龙头和那边龙头做一下对比,大家就知道游戏文化该怎么去理解了。国内的游戏龙头妥妥的鹅厂,相比于日本来说国内更喜欢网游,毕竟龙头游戏公司主打的就是网络游戏,他拥有非常庞大的用户群体,自然而然的出现了垄断,这也使得我们大家只能被动的接受,而非自主选择。如果说日本的龙头游戏公司,就比国内要多一些了,不管是索尼、任天堂、卡普空、KT、世嘉、南梦宫,他们每个公司都拥有着非常赚钱的IP。这里老丁给大家举个例子,比如说春丽这个角色吧,相信大家也都知道她,这个角色一年的版权费用,可能就有几千万甚至到一个亿。而一个普通网游把维护、运营、推广、研发,这一系列操作加起来,费用都不会比这个人物的版权费用高。这还是说的卡普空,如果要算索尼的话,那么版权费用就更多了,毕竟人家有蜘蛛侠和X战警。拥有雄厚资金就代表着这类公司能够占据到文化领域而非经济,就我们以前经常说过一个反证法,你把某个东西做好了,那么你就有可能赚到钱,反之你本身就不缺钱,那么你想做什么大概率都会把他们做好。最后一点就是要看法务部,虽说这个问题拿出来比较特殊,但是一定要说一下,就国内而言,“南山必胜客”这个称呼大家也都知道是谁。而到了日本,最强法务部莫过于任天堂了,就这一点来说也意味着,这类公司能够占据绝对的主导权。总结一下,某个国家的热门游戏并不是因为这个游戏好玩不好玩决定的,当然了这一点非常重要,但是并不是关键。关键就是在于其国家的龙头游戏公司输送了怎么样的游戏文化,对比鹅厂或者说拳头公司而言,1886年就存在的任天堂莫过于一个“活化石”,想要在短期撼动这类游戏公司还是比较困难的。所以这类网络游戏在日本不愠不火也是属于正常现象。这个问题有意思啊,哈哈。推荐大家在看完囧王者写的文之后,去百度一下“日本宅男”这个关键词,然后转向图片这一栏,就知道为什么很少看到日本电竞选手了。图我就不放了,大家看完囧王者写的,再自己去搜就懂了。日本是一个游戏大国,主机游戏比电脑游戏要普及上世纪的游戏圈说穿了就是日本游戏公司的内部大战,直到美国微软加入战团之后。才逐渐演变成现在的NS,PS4和XBO的三方大战。而且现在的战况是PS4明显强于XBO(至于为什么,参见囧王者之前的文章),而任天堂怎更像一个与世无争扫地僧。你打你的,我玩我的,我赚我该赚的钱就好。在这种情况下,日本的游戏市场其实是以主机为主力的,电脑游戏只是日本游戏市场的一个补充而已。所以,以电脑为载体的电竞游戏,在日本没多少玩家也就可以理解了。他们玩自己家的主机游戏都玩不过来,那里还有时间去辛苦搞电竞?电子竞技其实是来源于游戏,而游戏业最发达的日本,现在已经迈向了宅文化现在日本的宅男文化已经发展到了,这种程度。上世纪是沉迷于J.RPG《勇者斗恶龙》《最终幻想》这样的RPG游戏不可自拔。现在是沉迷于各种手办,各种娘文化,各种电脑steam单机游戏不可自拔(当然自家的任天堂,索尼游戏机那是不可少的)。有了这样好的环境,他们还要去打什么电竞啊,那样的打打杀杀多不好,还是舰娘比较卡哇伊。还是有根呆毛的Saber看上去比较可爱。DOTA2,LOL什么的不适合现在的日本男孩子(女装大佬);长期看绅士片子,导致手速普遍偏慢,也就和星际争霸啊,魔兽争霸啊这样的高手速游戏无缘了。你说这样的日本玩家,怎么会对电竞感兴趣?你说日本就没有强一点的电竞项目吗?也不是,他们也有自己的强项要说日本没有一点自己的电竞强项,这话也不竟然。在街机项目里面,日本还是有很多超一流选手的,但这也只是日本宅文化的延伸而已。而且在日本的这个强项里面,日本电竞选手也是被中国的街机格斗天王“小孩”曾卓君打得找不到北(曾卓君的KOF98能力超强,已经把日本的KOF98挑战赛打得自闭取消了)。。所以说,现在的日本由于其传统的主机游戏大国原因和宅文化的泛滥,已经不具备开展大规模电竞赛事的基础和氛围了。嗯,在这方面中韩确实可以笑傲日本。日本方面对于网络游戏也是比较有兴趣的,在S赛上也会有日本战队参加,只不过他们的水平比较一般,思路也比较保守多会选择一些中规中矩的阵容且不会运营。。。日本的游戏文化本就是主机游戏在说文化以前我们来说一下日本的英雄联盟战队,其实就这几年来说日本对于英雄联盟这一款游戏的投入还是比较多的。比如说他们赛区的dfm战队从S7开始每年都会打一打世界赛,甚至在S8赛季DFM战队还打赢了入围赛。上图是DFM战队的选手,从他的衣服上我们可以看到有很多的品牌赞助,如果说日本对于LOL不重视的话,这类品牌也不太会把钱投给他们。在S8赛季日本打赢了入围赛,当时教练和分析师在赛场下都哭了,感觉比夺冠了还激动。虽说那一年后续遇到了EDG,然后被3比0送回了家,但这是日本LOL发展的一个重要节点,毕竟他们从弱势赛区变成了能够入围S赛的赛区。说完了日本人其实也玩LOL且他们对这个也比较重视后,我们来说说他们那边的文化。其实每个国家都有自己的游戏文化,日本的游戏文化多承载于主机之上。凡事都是需要对比,这里老丁拿国内龙头和那边龙头做一下对比,大家就知道游戏文化该怎么去理解了。国内的游戏龙头妥妥的鹅厂,相比于日本来说国内更喜欢网游,毕竟龙头游戏公司主打的就是网络游戏,他拥有非常庞大的用户群体,自然而然的出现了垄断,这也使得我们大家只能被动的接受,而非自主选择。如果说日本的龙头游戏公司,就比国内要多一些了,不管是索尼、任天堂、卡普空、KT、世嘉、南梦宫,他们每个公司都拥有着非常赚钱的IP。这里老丁给大家举个例子,比如说春丽这个角色吧,相信大家也都知道她,这个角色一年的版权费用,可能就有几千万甚至到一个亿。而一个普通网游把维护、运营、推广、研发,这一系列操作加起来,费用都不会比这个人物的版权费用高。这还是说的卡普空,如果要算索尼的话,那么版权费用就更多了,毕竟人家有蜘蛛侠和X战警。拥有雄厚资金就代表着这类公司能够占据到文化领域而非经济,就我们以前经常说过一个反证法,你把某个东西做好了,那么你就有可能赚到钱,反之你本身就不缺钱,那么你想做什么大概率都会把他们做好。最后一点就是要看法务部,虽说这个问题拿出来比较特殊,但是一定要说一下,就国内而言,“南山必胜客”这个称呼大家也都知道是谁。而到了日本,最强法务部莫过于任天堂了,就这一点来说也意味着,这类公司能够占据绝对的主导权。总结一下,某个国家的热门游戏并不是因为这个游戏好玩不好玩决定的,当然了这一点非常重要,但是并不是关键。关键就是在于其国家的龙头游戏公司输送了怎么样的游戏文化,对比鹅厂或者说拳头公司而言,1886年就存在的任天堂莫过于一个“活化石”,想要在短期撼动这类游戏公司还是比较困难的。所以这类网络游戏在日本不愠不火也是属于正常现象。这个问题有意思啊,哈哈。推荐大家在看完囧王者写的文之后,去百度一下“日本宅男”这个关键词,然后转向图片这一栏,就知道为什么很少看到日本电竞选手了。图我就不放了,大家看完囧王者写的,再自己去搜就懂了。日本是一个游戏大国,主机游戏比电脑游戏要普及上世纪的游戏圈说穿了就是日本游戏公司的内部大战,直到美国微软加入战团之后。才逐渐演变成现在的NS,PS4和XBO的三方大战。而且现在的战况是PS4明显强于XBO(至于为什么,参见囧王者之前的文章),而任天堂怎更像一个与世无争扫地僧。你打你的,我玩我的,我赚我该赚的钱就好。在这种情况下,日本的游戏市场其实是以主机为主力的,电脑游戏只是日本游戏市场的一个补充而已。所以,以电脑为载体的电竞游戏,在日本没多少玩家也就可以理解了。他们玩自己家的主机游戏都玩不过来,那里还有时间去辛苦搞电竞?电子竞技其实是来源于游戏,而游戏业最发达的日本,现在已经迈向了宅文化现在日本的宅男文化已经发展到了,这种程度。上世纪是沉迷于J.RPG《勇者斗恶龙》《最终幻想》这样的RPG游戏不可自拔。现在是沉迷于各种手办,各种娘文化,各种电脑steam单机游戏不可自拔(当然自家的任天堂,索尼游戏机那是不可少的)。有了这样好的环境,他们还要去打什么电竞啊,那样的打打杀杀多不好,还是舰娘比较卡哇伊。还是有根呆毛的Saber看上去比较可爱。DOTA2,LOL什么的不适合现在的日本男孩子(女装大佬);长期看绅士片子,导致手速普遍偏慢,也就和星际争霸啊,魔兽争霸啊这样的高手速游戏无缘了。你说这样的日本玩家,怎么会对电竞感兴趣?你说日本就没有强一点的电竞项目吗?也不是,他们也有自己的强项要说日本没有一点自己的电竞强项,这话也不竟然。在街机项目里面,日本还是有很多超一流选手的,但这也只是日本宅文化的延伸而已。而且在日本的这个强项里面,日本电竞选手也是被中国的街机格斗天王“小孩”曾卓君打得找不到北(曾卓君的KOF98能力超强,已经把日本的KOF98挑战赛打得自闭取消了)。。所以说,现在的日本由于其传统的主机游戏大国原因和宅文化的泛滥,已经不具备开展大规模电竞赛事的基础和氛围了。嗯,在这方面中韩确实可以笑傲日本。用钢珠的叫パチンコ,用钢币的叫パチスロ。年轻人喜欢玩パチスロ输赢更大,更刺激。中老年人喜欢玩パチンコ,输赢小,赌博的同时更能消磨时间。但不管哪种机器都是由电脑设定的,返奖率在95%左右,也就是说打进去100返出来的只有95,所以长期玩的话是只输不赢的。以前去日本的很多中国人在这上面输了不少钱,但也有很小一部分人靠这个赚了很多钱,因为他们在里面出老千,老千手法有很多种,主要有插塑料片子偷钢币的,有偷着调换钢珠奖励数量的控制开关的(俗称玩7粒15粒),有私自更换电脑集成块、数据线的,也有制造并使用假的钢珠购买卡的,还有直接在奖珠,奖币的结算机器上动手脚的。凡此种种手法仅仅在九十年代被人使用,00年后很少有人再用了,现在已基本绝迹。仅仅在使用假卡这一项上从最初94年第一批假卡开始到96年结束,二年时间日本卡公司直接损失达600多亿日元。这就是九十年代去日本的一部分中国抗日志士的丰功伟绩,他们冒着被判刑坐牢的风险,带回来大量外汇支持中国的建设发展。比起那些只会在网络上过口瘾手瘾的喷子们的所谓爱国不知要强多少!日本方面对于网络游戏也是比较有兴趣的,在S赛上也会有日本战队参加,只不过他们的水平比较一般,思路也比较保守多会选择一些中规中矩的阵容且不会运营。。。日本的游戏文化本就是主机游戏在说文化以前我们来说一下日本的英雄联盟战队,其实就这几年来说日本对于英雄联盟这一款游戏的投入还是比较多的。比如说他们赛区的dfm战队从S7开始每年都会打一打世界赛,甚至在S8赛季DFM战队还打赢了入围赛。上图是DFM战队的选手,从他的衣服上我们可以看到有很多的品牌赞助,如果说日本对于LOL不重视的话,这类品牌也不太会把钱投给他们。在S8赛季日本打赢了入围赛,当时教练和分析师在赛场下都哭了,感觉比夺冠了还激动。虽说那一年后续遇到了EDG,然后被3比0送回了家,但这是日本LOL发展的一个重要节点,毕竟他们从弱势赛区变成了能够入围S赛的赛区。说完了日本人其实也玩LOL且他们对这个也比较重视后,我们来说说他们那边的文化。其实每个国家都有自己的游戏文化,日本的游戏文化多承载于主机之上。凡事都是需要对比,这里老丁拿国内龙头和那边龙头做一下对比,大家就知道游戏文化该怎么去理解了。国内的游戏龙头妥妥的鹅厂,相比于日本来说国内更喜欢网游,毕竟龙头游戏公司主打的就是网络游戏,他拥有非常庞大的用户群体,自然而然的出现了垄断,这也使得我们大家只能被动的接受,而非自主选择。如果说日本的龙头游戏公司,就比国内要多一些了,不管是索尼、任天堂、卡普空、KT、世嘉、南梦宫,他们每个公司都拥有着非常赚钱的IP。这里老丁给大家举个例子,比如说春丽这个角色吧,相信大家也都知道她,这个角色一年的版权费用,可能就有几千万甚至到一个亿。而一个普通网游把维护、运营、推广、研发,这一系列操作加起来,费用都不会比这个人物的版权费用高。这还是说的卡普空,如果要算索尼的话,那么版权费用就更多了,毕竟人家有蜘蛛侠和X战警。拥有雄厚资金就代表着这类公司能够占据到文化领域而非经济,就我们以前经常说过一个反证法,你把某个东西做好了,那么你就有可能赚到钱,反之你本身就不缺钱,那么你想做什么大概率都会把他们做好。最后一点就是要看法务部,虽说这个问题拿出来比较特殊,但是一定要说一下,就国内而言,“南山必胜客”这个称呼大家也都知道是谁。而到了日本,最强法务部莫过于任天堂了,就这一点来说也意味着,这类公司能够占据绝对的主导权。总结一下,某个国家的热门游戏并不是因为这个游戏好玩不好玩决定的,当然了这一点非常重要,但是并不是关键。关键就是在于其国家的龙头游戏公司输送了怎么样的游戏文化,对比鹅厂或者说拳头公司而言,1886年就存在的任天堂莫过于一个“活化石”,想要在短期撼动这类游戏公司还是比较困难的。所以这类网络游戏在日本不愠不火也是属于正常现象。这个问题有意思啊,哈哈。推荐大家在看完囧王者写的文之后,去百度一下“日本宅男”这个关键词,然后转向图片这一栏,就知道为什么很少看到日本电竞选手了。图我就不放了,大家看完囧王者写的,再自己去搜就懂了。日本是一个游戏大国,主机游戏比电脑游戏要普及上世纪的游戏圈说穿了就是日本游戏公司的内部大战,直到美国微软加入战团之后。才逐渐演变成现在的NS,PS4和XBO的三方大战。而且现在的战况是PS4明显强于XBO(至于为什么,参见囧王者之前的文章),而任天堂怎更像一个与世无争扫地僧。你打你的,我玩我的,我赚我该赚的钱就好。在这种情况下,日本的游戏市场其实是以主机为主力的,电脑游戏只是日本游戏市场的一个补充而已。所以,以电脑为载体的电竞游戏,在日本没多少玩家也就可以理解了。他们玩自己家的主机游戏都玩不过来,那里还有时间去辛苦搞电竞?电子竞技其实是来源于游戏,而游戏业最发达的日本,现在已经迈向了宅文化现在日本的宅男文化已经发展到了,这种程度。上世纪是沉迷于J.RPG《勇者斗恶龙》《最终幻想》这样的RPG游戏不可自拔。现在是沉迷于各种手办,各种娘文化,各种电脑steam单机游戏不可自拔(当然自家的任天堂,索尼游戏机那是不可少的)。有了这样好的环境,他们还要去打什么电竞啊,那样的打打杀杀多不好,还是舰娘比较卡哇伊。还是有根呆毛的Saber看上去比较可爱。DOTA2,LOL什么的不适合现在的日本男孩子(女装大佬);长期看绅士片子,导致手速普遍偏慢,也就和星际争霸啊,魔兽争霸啊这样的高手速游戏无缘了。你说这样的日本玩家,怎么会对电竞感兴趣?你说日本就没有强一点的电竞项目吗?也不是,他们也有自己的强项要说日本没有一点自己的电竞强项,这话也不竟然。在街机项目里面,日本还是有很多超一流选手的,但这也只是日本宅文化的延伸而已。而且在日本的这个强项里面,日本电竞选手也是被中国的街机格斗天王“小孩”曾卓君打得找不到北(曾卓君的KOF98能力超强,已经把日本的KOF98挑战赛打得自闭取消了)。。所以说,现在的日本由于其传统的主机游戏大国原因和宅文化的泛滥,已经不具备开展大规模电竞赛事的基础和氛围了。嗯,在这方面中韩确实可以笑傲日本。用钢珠的叫パチンコ,用钢币的叫パチスロ。年轻人喜欢玩パチスロ输赢更大,更刺激。中老年人喜欢玩パチンコ,输赢小,赌博的同时更能消磨时间。但不管哪种机器都是由电脑设定的,返奖率在95%左右,也就是说打进去100返出来的只有95,所以长期玩的话是只输不赢的。以前去日本的很多中国人在这上面输了不少钱,但也有很小一部分人靠这个赚了很多钱,因为他们在里面出老千,老千手法有很多种,主要有插塑料片子偷钢币的,有偷着调换钢珠奖励数量的控制开关的(俗称玩7粒15粒),有私自更换电脑集成块、数据线的,也有制造并使用假的钢珠购买卡的,还有直接在奖珠,奖币的结算机器上动手脚的。凡此种种手法仅仅在九十年代被人使用,00年后很少有人再用了,现在已基本绝迹。仅仅在使用假卡这一项上从最初94年第一批假卡开始到96年结束,二年时间日本卡公司直接损失达600多亿日元。这就是九十年代去日本的一部分中国抗日志士的丰功伟绩,他们冒着被判刑坐牢的风险,带回来大量外汇支持中国的建设发展。比起那些只会在网络上过口瘾手瘾的喷子们的所谓爱国不知要强多少!我身边的日本留学生朋友有在玩腾讯代理的火影忍者手游。我个人也是一个火影粉,火影忍者等民工漫在过去几年里在日本影响很大,我朋友(姑且用A称呼)就是最中二的年纪接触到了火影动漫,一直爱到了今天。怎么说呢,日本人实际上对音游等一类QTE游戏或者格斗游戏情有独钟,市面上两款火影游戏,疾风传和火影OL他都有玩过,最后的评价果然还是疾风传更好一些。特地找他问了问,已经接近退游的边缘了(滑稽,对于氪金他倒是没吐槽多少(日本人真的还蛮有钱的(//?//)),主要的槽点在于他觉得联动实在是太少了,更新频率也不快,只有每天在挫螺旋丸的时候才能找到些许乐子。只认识一个日本留学生,不能代表全部观点,轻喷。日本方面对于网络游戏也是比较有兴趣的,在S赛上也会有日本战队参加,只不过他们的水平比较一般,思路也比较保守多会选择一些中规中矩的阵容且不会运营。。。日本的游戏文化本就是主机游戏在说文化以前我们来说一下日本的英雄联盟战队,其实就这几年来说日本对于英雄联盟这一款游戏的投入还是比较多的。比如说他们赛区的dfm战队从S7开始每年都会打一打世界赛,甚至在S8赛季DFM战队还打赢了入围赛。上图是DFM战队的选手,从他的衣服上我们可以看到有很多的品牌赞助,如果说日本对于LOL不重视的话,这类品牌也不太会把钱投给他们。在S8赛季日本打赢了入围赛,当时教练和分析师在赛场下都哭了,感觉比夺冠了还激动。虽说那一年后续遇到了EDG,然后被3比0送回了家,但这是日本LOL发展的一个重要节点,毕竟他们从弱势赛区变成了能够入围S赛的赛区。说完了日本人其实也玩LOL且他们对这个也比较重视后,我们来说说他们那边的文化。其实每个国家都有自己的游戏文化,日本的游戏文化多承载于主机之上。凡事都是需要对比,这里老丁拿国内龙头和那边龙头做一下对比,大家就知道游戏文化该怎么去理解了。国内的游戏龙头妥妥的鹅厂,相比于日本来说国内更喜欢网游,毕竟龙头游戏公司主打的就是网络游戏,他拥有非常庞大的用户群体,自然而然的出现了垄断,这也使得我们大家只能被动的接受,而非自主选择。如果说日本的龙头游戏公司,就比国内要多一些了,不管是索尼、任天堂、卡普空、KT、世嘉、南梦宫,他们每个公司都拥有着非常赚钱的IP。这里老丁给大家举个例子,比如说春丽这个角色吧,相信大家也都知道她,这个角色一年的版权费用,可能就有几千万甚至到一个亿。而一个普通网游把维护、运营、推广、研发,这一系列操作加起来,费用都不会比这个人物的版权费用高。这还是说的卡普空,如果要算索尼的话,那么版权费用就更多了,毕竟人家有蜘蛛侠和X战警。拥有雄厚资金就代表着这类公司能够占据到文化领域而非经济,就我们以前经常说过一个反证法,你把某个东西做好了,那么你就有可能赚到钱,反之你本身就不缺钱,那么你想做什么大概率都会把他们做好。最后一点就是要看法务部,虽说这个问题拿出来比较特殊,但是一定要说一下,就国内而言,“南山必胜客”这个称呼大家也都知道是谁。而到了日本,最强法务部莫过于任天堂了,就这一点来说也意味着,这类公司能够占据绝对的主导权。总结一下,某个国家的热门游戏并不是因为这个游戏好玩不好玩决定的,当然了这一点非常重要,但是并不是关键。关键就是在于其国家的龙头游戏公司输送了怎么样的游戏文化,对比鹅厂或者说拳头公司而言,1886年就存在的任天堂莫过于一个“活化石”,想要在短期撼动这类游戏公司还是比较困难的。所以这类网络游戏在日本不愠不火也是属于正常现象。这个问题有意思啊,哈哈。推荐大家在看完囧王者写的文之后,去百度一下“日本宅男”这个关键词,然后转向图片这一栏,就知道为什么很少看到日本电竞选手了。图我就不放了,大家看完囧王者写的,再自己去搜就懂了。日本是一个游戏大国,主机游戏比电脑游戏要普及上世纪的游戏圈说穿了就是日本游戏公司的内部大战,直到美国微软加入战团之后。才逐渐演变成现在的NS,PS4和XBO的三方大战。而且现在的战况是PS4明显强于XBO(至于为什么,参见囧王者之前的文章),而任天堂怎更像一个与世无争扫地僧。你打你的,我玩我的,我赚我该赚的钱就好。在这种情况下,日本的游戏市场其实是以主机为主力的,电脑游戏只是日本游戏市场的一个补充而已。所以,以电脑为载体的电竞游戏,在日本没多少玩家也就可以理解了。他们玩自己家的主机游戏都玩不过来,那里还有时间去辛苦搞电竞?电子竞技其实是来源于游戏,而游戏业最发达的日本,现在已经迈向了宅文化现在日本的宅男文化已经发展到了,这种程度。上世纪是沉迷于J.RPG《勇者斗恶龙》《最终幻想》这样的RPG游戏不可自拔。现在是沉迷于各种手办,各种娘文化,各种电脑steam单机游戏不可自拔(当然自家的任天堂,索尼游戏机那是不可少的)。有了这样好的环境,他们还要去打什么电竞啊,那样的打打杀杀多不好,还是舰娘比较卡哇伊。还是有根呆毛的Saber看上去比较可爱。DOTA2,LOL什么的不适合现在的日本男孩子(女装大佬);长期看绅士片子,导致手速普遍偏慢,也就和星际争霸啊,魔兽争霸啊这样的高手速游戏无缘了。你说这样的日本玩家,怎么会对电竞感兴趣?你说日本就没有强一点的电竞项目吗?也不是,他们也有自己的强项要说日本没有一点自己的电竞强项,这话也不竟然。在街机项目里面,日本还是有很多超一流选手的,但这也只是日本宅文化的延伸而已。而且在日本的这个强项里面,日本电竞选手也是被中国的街机格斗天王“小孩”曾卓君打得找不到北(曾卓君的KOF98能力超强,已经把日本的KOF98挑战赛打得自闭取消了)。。所以说,现在的日本由于其传统的主机游戏大国原因和宅文化的泛滥,已经不具备开展大规模电竞赛事的基础和氛围了。嗯,在这方面中韩确实可以笑傲日本。用钢珠的叫パチンコ,用钢币的叫パチスロ。年轻人喜欢玩パチスロ输赢更大,更刺激。中老年人喜欢玩パチンコ,输赢小,赌博的同时更能消磨时间。但不管哪种机器都是由电脑设定的,返奖率在95%左右,也就是说打进去100返出来的只有95,所以长期玩的话是只输不赢的。以前去日本的很多中国人在这上面输了不少钱,但也有很小一部分人靠这个赚了很多钱,因为他们在里面出老千,老千手法有很多种,主要有插塑料片子偷钢币的,有偷着调换钢珠奖励数量的控制开关的(俗称玩7粒15粒),有私自更换电脑集成块、数据线的,也有制造并使用假的钢珠购买卡的,还有直接在奖珠,奖币的结算机器上动手脚的。凡此种种手法仅仅在九十年代被人使用,00年后很少有人再用了,现在已基本绝迹。仅仅在使用假卡这一项上从最初94年第一批假卡开始到96年结束,二年时间日本卡公司直接损失达600多亿日元。这就是九十年代去日本的一部分中国抗日志士的丰功伟绩,他们冒着被判刑坐牢的风险,带回来大量外汇支持中国的建设发展。比起那些只会在网络上过口瘾手瘾的喷子们的所谓爱国不知要强多少!我身边的日本留学生朋友有在玩腾讯代理的火影忍者手游。我个人也是一个火影粉,火影忍者等民工漫在过去几年里在日本影响很大,我朋友(姑且用A称呼)就是最中二的年纪接触到了火影动漫,一直爱到了今天。怎么说呢,日本人实际上对音游等一类QTE游戏或者格斗游戏情有独钟,市面上两款火影游戏,疾风传和火影OL他都有玩过,最后的评价果然还是疾风传更好一些。特地找他问了问,已经接近退游的边缘了(滑稽,对于氪金他倒是没吐槽多少(日本人真的还蛮有钱的(//?//)),主要的槽点在于他觉得联动实在是太少了,更新频率也不快,只有每天在挫螺旋丸的时候才能找到些许乐子。只认识一个日本留学生,不能代表全部观点,轻喷。
4,日本近几年有什么好的RPG游戏介绍下能下到的 汉化的
日本的RPG游戏很少有出PC版的,,更别说汉化的了,基本就在PS3和PSP、NDS等家用平台上出,所以你想玩日式的RPG只能玩PS2上的(用电脑模拟)。而且日式游戏最近几年已经被欧美赶超了,包括RPG也是,你玩PC游戏的话我还是推荐欧美的RPG,质量都很不错。PS:其实我也是喜欢日式的多一点,奈何11区不喜欢出PC游戏啊~~~
5,日本经典恐怖游戏有哪些
寂静岭是日本的。第1是寂静岭系列第2是零系列第3是生化系列第4是暗夜杀机系列第5是死魂曲系列第6是钟楼第7是忌火起草寂静岭?虽然是KONAMI公司的,不过是美版的,昨天下了个,玩了5分钟删了|||||果然我不适合恐怖的游戏,人物操作什么的太慢了寂静岭 生化危机和 鬼武者系列是日本的 虽然不是很恐怖但也是阴暗的背景加鬼怪 打的很爽忌火起草,但是不懂日语的话,似乎不会感到害怕。看一下预告片吧。http://www.56.com/u98/v_MjM3Mzk2NzE.html
6,日本的网游巨作有哪些
2006年2月28日,让我们永远记住这一天,日本光荣公司网游巨作《信长野望 Online》将于今天下午15:30分正式对外开放公开测试。自1983年日本光荣出品第1部单机版《信长野望》至今,《信长野望》系列游戏已经历尽了23年的经久考验。从单机版到网络版,无一不倾注了日本光荣公司无数的心血。今天,《信长野望 Online》正式走进中国,让我们共同庆贺公开测试的到来。
《信长野望 Online》研发耗时四年之久,累计投入超过十亿日圆,作为光荣公司的第1款网络版MMORPG,整个项目的开发溶入了光荣公司从上到下700名精英的智慧与心血,可谓是2006年初网络游戏市场中的又一抗鼎之作。在此,盛宣鸣数字娱乐对长期以来始终关心、支持《信长野望 Online》发展的所有玩家以及对参与、协助项目开发的所有光荣公司员工,对关注、传播游戏进程的业界同仁,表示最诚挚地感谢!
7,日本的单机游戏有哪些
合金装备系列 生化危机系列 战神系列 怪物猎人系列 最终幻想系列,忍龙系列,猎天使魔女,鬼泣系列等如你所见现在的ACT大部分都是日本的日本的游戏生产商也很多万代南宫梦 万代 卡普空 世嘉 任天堂 索尼等日本的单机游戏。 avg的基本上大家玩的都是日本出的,先介绍avg游戏好了。 avg类的游戏有: 《恋狱~月狂病》以及它的后续作品。 (要先看第一部好不好玩。这个游戏很限制级,猎奇,灰暗的心理。以及少许情谊。属于侦探推理类的。) 《夜行侦探零》夜行侦探系列只有这一部的画风不错。 我玩过《夜行侦探零》和《夜行侦探迷失者》前面那个无论画风还是音乐还是一些商业元素都很好,迷失者因为出的年代太早,只有剧情比的上。 主角分为男主角线和女主角线,不过这两个人调查的是同一事件却没太大关联。 《秋之回忆系列》玩了1~5.觉得最好的是3和4. 秋之回忆4~从今以后。一开始分手的女主角,到了最后一定会回来,三角选择的关系经常出现。 key社的催泪三部曲 《air》 《kannon》 《clannad》 rpg类游戏有: 《幻想水浒传1》和《幻想水浒传2》第一部出的很早,画质不好,但是很耐玩,有各种小游戏结合。 《龙战士3》和《龙战士4》感觉是4比较好玩。因为3毕竟年代早了些,rpg+小游戏的结合。剧情是寻找失踪的公主。男主角是传说中古代的龙。 《格兰蒂亚2》也算蛮经典的游戏了。光明,黑暗,男主角是讨厌女人和宗教的赏金猎人,结果2个都搭上了。 《红泪》老牌rpg游戏。画风很好。当然有2种版本,一种是全年龄中文版,一种是打了补丁的... 《光明之泪x风》最近几年出的。目前貌似只有日文版。 最终幻想系列...我觉得这个会是日系游戏的首选吧。不过要能拖动它..这个有pc版,nds版,ps2版,psp版。 剧情上经典的是第7部,第一部搬上pc的系列。而且这几年还出了电影。 模拟养成: 太阁立志系列 推荐4和5.5貌似可以自己设置剧情,下载任务。 美少女梦工厂系列。推荐4和5,4是画风最强悍,5是剧情最强悍。 明星志愿系列 其实还是觉得doc版的1不错。公司经营。3也不错,2都只是个人游戏。 发明工坊1~2 这个很有意思,研究物品,然后发明东西出来。 ============================== 听说好玩但没玩过的游戏: fate stay night(命运守护夜) 黎明前的琉璃色 空之轨迹 传说系列 另外有些gba或者nds游戏,需要模拟器玩: 口袋妖怪系列 基本上都有汉化,推荐蓝宝石,火红,绿叶。 牧场物语以及符文工坊。符文工坊比较精美。但是nds游戏比较卡。第一部gba的牧场物语男生版就很好玩,女生版少了很多东西。 逆转裁判,这个同样是经典。 =============================================================== 动漫出的周边游戏基本上都没有汉化。但是柯南的几款gba游戏倒是有汉化的。多了去了 科纳米 卡普空 索尼 史克威尔艾尼克斯 这几个日本公司的游戏都是相当的棒的 游戏室索尼和卡普空的游戏 非常好玩
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本人 日本人 日本 日本现在流行什么手机游戏 日本人都在玩什么游戏