魔塔吧,魔塔吧大约有多少人
作者:本站作者
1,魔塔吧大约有多少人
2,请问魔塔吧的吧主是谁
3,有虚拟上下左右键的魔塔在哪下
4,魔塔小游戏打完假魔王咋办
就完了如果是23的魔塔!!!!!!最后找一个楼层里面有个小偷他就是真魔王!,打死就完了!切记;如果是51的魔塔:详情请见百度魔塔吧,去24层一直向前走有一个小偷变得真魔王!!!,选我吧!!切记!谢谢
5,魔塔吧可以发RPG游戏吗
6,疯狂加血版的魔塔攻略谁有啊隐藏的两个红钥匙在哪里
第一把:第十四层,左上角有一个蓝门,里面有三个兽人武士,干掉他们,蓝门里面的左下角就会出现第二把:三十八层,中间有八个黄门,每个黄门里面都有一个怪物,干掉他们,就可以得到4把黄钥匙、1把红钥匙。有些地方用不着红钥匙,在三十九层有个瞬移宝物,取得他就可以省钥匙、少减血,因为四十一层会被扣一半血,拿到瞬移方法:121112111图注:1:不开的黄门2:开的黄门拿到瞬移后,在四十层(少用一把红钥匙,省800金币)、四十一层(少扣一半血)、24层(省一把红钥匙)使用。
7,魔塔小说
男主人公叫凌云蔚,女主人公有很多,其中一个叫南宫玉燕,是台湾老作家曹若冰写的,建议你去找一下他的全集,还有在南京图书馆可以找到这本书
8,魔塔吧的贴吧简介
百度贴吧“魔塔”吧是广大魔塔爱好者的社区,是目前网络上最大的魔塔相关讨论交流基地,于2003年创建,创建者暂时未知。是一个讨论一款叫魔塔的RPG游戏的贴吧,至今为止已经拥有十年的贴吧历史,是见证百度贴吧变化的贴吧之一,也是贴吧当中最具有特殊性的贴吧之一。在这里你可以享受与了解到与其他贴吧完全不同的知识,在这里生活会使你的大脑获得充分的开发,任何一个轻率地举动都有可能成为不光彩的表现。 你可以在魔塔吧找到这些作品。以下提供极少的一些例子。 魔塔吧拥有个人素材展示、小说、趣闻展示等文化。精品魔塔大多数都在精品区内,任何魔塔爱好者都可以免费下载到多款难度不同、形式不同、风格不同的魔塔。魔塔素材为魔塔制作的必备装备,魔塔素材在许多年来一直都不断创新和增加着,而且一直都在向更加唯美的趋势上发展,它们会使魔塔更具有特色,更具有可玩性与独一性。较为有名的红海类魔塔制作家(百度ID):某有名人士、罕见古怪的生物、cc928yreally、fjddy、鸿儒001、聪明可爱de巧巧、Oksh、史莱姆魔皇、新月狼嚎、motax4、冥灵212121、机甲骑士、不愿独醒、蓝色晶泪、z8621527等。较为有名的蓝海类魔塔制作家(百度ID):蹂躏の牙、九命恶煞、某IP同志、★吟游诗人★、SovietUnion2、TimPKS、wangdi96513、魔ァ魂、聂颉e、ji00003924、z8621527、Joey·Cooper、小魔头怪、休闲魔王等。 魔塔吧吧务定期举办造塔大赛、拆塔(即将魔塔通关,有时追求能力最大化)大赛等大型活动,通过文化建设来最大化地丰富吧民的业余生活。以上参考资料列举了2013年魔塔吧的周边活动。另外还有大型讨论、主题访谈或辩论、美术(手绘)大赛、文学(短篇文学)大赛等。至13年8月止,魔塔吧已经举办的比赛有:9届做塔大赛,一届手绘大赛,一届拆塔大赛。其他的比赛也有许多,不做一一介绍。做塔大赛是魔塔吧历史最悠久、规模最大的活动,几乎每年都有一次。根据每年不同的规定,将第一名的魔塔制作者给予一些不同的奖励。最新一届做塔大赛:2012年6月30日-2012年7月20日主办:wangdi96513冠军:九命恶煞 作品:《庄园魔塔1》 蹂躏の牙——APRP魔塔——蓝海更新至V0.5版本(未完结)至今为止人气最高、内容最丰富的蓝海系魔塔游戏。九命恶煞——庄园魔塔(系列游戏)、玄机奇塔(系列游戏)——蓝海更新至第二篇章bata版本(未完结)至13年8月止,玄机奇塔-梦想之花正在内测中。至今为止最受欢迎的魔塔系列游戏。罕见古怪的生物——秘境追踪(系列游戏)——红蓝海以下为其中的几部:秘境追踪——充能领域秘境追踪——魔塔上的女武圣秘境追踪——星间飞行(未完结)至今为止最具有挑战性的魔塔系列游戏某有名人士——坑塔、坑塔2——红海2012年以前公认难度最高的红海类魔塔cc928yreally——恐怖谷前传目前塔吧红海塔难度之最SovietUnion2——苏维埃战记(系列游戏)——古典式魔塔(已完结)至今为止人气最高的古典风格魔塔聪明可爱de巧巧——Mickey魔塔系列(红橙黄绿青蓝紫)——红海高难度、高层、高领域、高可玩性的一部魔塔系列游戏。(至13年7月底已更新至魔塔-黄,即将推出魔塔-绿)ji00003924——节操保卫战系列(李孔庄园の往事)(未完结)——蓝海至8月止已经发布四部,第五部制作中。魔ァ魂——侦途系列(未完结)——剧情式魔塔游戏至13年8月止已经发布12部。聂颉e——正邪列传(未完结)——红蓝海至13年8月止已经发布《美好的梦想》篇章wangdi96513——连击大冒险系列——红蓝海(是否完结未知)至13年8月止已发布第四部蓝色晶泪——伪坑系列(未完结)——红海至13年7月底已经发布第二章——海洋的尽头motax4——银河星石传说——红蓝海(已完结)冥灵212121——二中之巅系列——红海(未完结)某有名人士——新的魔塔——红海(已完结)不愿独醒——深红·初章——红海(已完结)罕见古怪的生物——金银岛——红蓝海(已完结)史莱姆魔皇——魔塔2014——红海(已完结)cos108_hk——新新魔塔1、新新魔塔2——蓝海(是否完结未知)ji00003924——天宇轮回——红蓝海(已完结)wangdi96513——天地之剑——红蓝海(已完结)某IP同志——ORP魔塔——红蓝海(已完结)★吟游诗人★——霜炎遗迹——红蓝海(已完结)休闲魔王——新新魔塔梦想版——红蓝海(已完结)吾乃宅圣——帝云之塔V1.5完美版——红海(已完结)黑石怪人——轮回外传——红海(已完结)新月狼嚎——灵魂殿1、灵魂殿2——加点塔(已完结)司令死灵法师——魔塔后传——红海(已完结)fjddy——神枪之塔——红海(已完结)新月狼嚎——魔法地——红海(已完结)Joey·Cooper——东窗事发——红蓝海(已完结)???——魔塔惑星传——红海(已完结)以上为一部分来自魔塔吧的优秀魔塔作品,还有很多没有展示出来,有兴趣的魔塔爱好者可以自行到魔塔吧请求更多好魔塔。 九命恶煞 人气魔塔制作家,魔塔脚本大师,现任小吧主之一。代表作:《玄机奇塔-梦想之花》fjddy著名魔塔制作家,魔塔吧活动组织者之一,flash版魔塔制作家,曾任大吧主。代表作:《探索高要》冥灵212121魔塔理论专家,魔塔吧活动组织者之一,单层魔塔研究家,曾任大吧主。代表作:《二中之巅》SovietUnion2 著名人气高层魔塔制作家。代表作:《苏维埃战记 1418个日日夜夜》蹂躏の牙魔塔吧第一魔塔作者,曾任大吧主,魔塔脚本大师、蓝海系魔塔制作家。代表作:《APRP魔塔》魔灵骑士正在策划中的有关魔塔吧的大型R剧总设计师,现任大吧主。代表作:《真·魔塔吧的故事》司令死灵法师FLASH魔塔制作家,现任小吧主代表作: 《魔塔后传(魔塔2012)》数码宝贝5150层魔塔研究家。cos107_hk新新魔塔2作者。代表作:《新新魔塔2》ji00003924全国魔塔视频制作量第一。现任视频小编,小吧主。代表作:《节操环卫战》新月狼嚎著名魔塔制作家。代表作:《黑白之森》wangdi96513著名魔塔制作家,曾任大吧主。代表作:《连击大冒险——军神传》蓝色晶泪著名红海制作家,拆塔者,现任小吧主,魔塔吧能力最强的女生。代表作:《海洋的尽头》dancers2当下活跃吧民中拆塔能力排名全吧第一的魔塔玩家。史莱姆魔皇著名魔塔制作家,现任小吧主。代表作:《塞尔达后传》 2004年 破天一贱2004年11月13日 破天一贱 麻衣法师2005年8月 麻衣法师2005年8月28日 麻衣法师 冥卫兵2005年9月 麻衣法师 冥卫兵 黄衣魔王2005年9月 冥卫兵 黄衣魔王2005年10月1日 冥卫兵 黄衣魔王 金骑士2005年12月17日 冥卫兵 金骑士2005年12月26日 冥卫兵 金骑士 黑衣魔王2006年1月20日 冥卫兵 金骑士2006年1月21日 冥卫兵 金骑士 bbschat2006年3月3日 金骑士 bbschat2006年4月1日 金骑士 bbschat 黑衣魔王2006年5月1日 金骑士 黑衣魔王2006年5月7日 金骑士 黑衣魔王 七彩魔王2006年6月13日 金骑士 黑衣魔王2006年6月14日 金骑士 黑衣魔王 魔塔吧公用管理2006年6月30日 金骑士 黑衣魔王2006年7月2日 金骑士 黑衣魔王 魔塔吧新管理2006年7月13日 金骑士 黑衣魔王2006年7月15日 金骑士 黑衣魔王 七彩魔王2006年8月28日 黑衣魔王 七彩魔王2006年8月29日 金骑士 黑衣魔王 七彩魔王2006年12月17日 黑衣魔王 七彩魔王2007年2月4日 黑衣魔王2007年2月4日 黑衣魔王 金骑士2007年2月11日 黑衣魔王 金骑士 伋2007年9月8日 黑衣魔王 伋2007年9月9日 伋2007年9月9日 黑衣魔王 金骑士 伋2008年1月29日 黑衣魔王 金骑士2008年1月29日 黑衣魔王 金骑士 飞纱翼影2008年2月29日 黑衣魔王 金骑士2008年3月23日 黑衣魔王 金骑士 魔塔吧守护神2008年6月29日 黑衣魔王 魔塔吧守护神2008年7月1日 黑衣魔王 魔塔吧守护神 隐形仙子2008年10月12日 黑衣魔王 魔塔吧守护神2008年10月15日 黑衣魔王 魔塔吧守护神 qazxxxx2009年4月 黑衣魔王 魔塔吧守护神2009年4月12日 黑衣魔王 魔塔吧守护神 金骑士2009年4月14日 魔塔吧守护神 金骑士2009年4月30日 魔塔吧守护神2009年5月1日 魔塔吧守护神 正宗灌水王2009年5月1日 魔塔吧守护神 正宗灌水王 我叫阿卡472009年7月13日 魔塔吧守护神 我叫阿卡472009年12月15日 魔塔吧守护神 我叫阿卡47 魔ァ魂2010年6月29日 我叫阿卡47 魔ァ魂2010年7月 魔ァ魂2010年7月12日 魔ァ魂 神隐之风 小白→猪头2010年8月31日 黑衣魔王 神隐之风 小白→猪头2011年4月7日 黑衣魔王 神隐之风2011年8月1日 黑衣魔王 神隐之风 鸿儒0012011年11月17日 黑衣魔王 神隐之风2012年2月1日 黑衣魔王 神隐之风 wangdi965132012年2月13日 黑衣魔王 wangdi965132012年7月24日 黑衣魔王2012年8月6日 黑衣魔王 幻隐之翼2012年8月13日 幻隐之翼 鸿儒001 黑衣魔王2012年8月17日 幻隐之翼 鸿儒0012012年8月28日 幻隐之翼 鸿儒001 黑衣魔王2012年9月24日 幻隐之翼 鸿儒0012012年11月20日 鸿儒0012012年12月1日 鸿儒001 冥灵2121212013年1月10日 冥灵2121212013年1月11日 冥灵212121 魔灵骑士2013年2月9日 冥灵212121 魔灵骑士 fjddy2013年10月23日 冥灵212121 魔灵骑士2013年12月9日 魔灵骑士第一任:破天一贱在任时间:2004年—2005年8月在任天数不详第二任:麻衣法师在任时间:2004年11月13日—2005年9月在任约292天第三任:冥卫兵在任时间:2005年8月28日—2006年3月3日在任约187天第四任:黄衣魔王在任时间:2005年9月—2005年12月17日在任约107天第五任:金骑士在任时间:第一次:2005年10月1日—2006年8月28日第二次:2006年8月29日—2006年12月17日第三次:2007年2月4日—2007年9月8日第四次:2007年9月9日—2008年6月29日第五次:2009年4月12日—2009年4月30日在任约972天第六任:黑衣魔王在任时间:第一次:2005年12月26日—2006年1月20日第二次:2006年4月1日—2007年9月9日第三次:2007年9月9日—2009年4月14日第四次:2010年8月31日—2012年8月16日第五次:2012年8月28日---2012年9月23日在任约1874天(前5次)第七任:bbschat在任时间:2006年1月21日—2006年5月1日在任约100天第八任:七彩魔王在任时间:第一次:2006年5月7日—2006年6月13日第二次:2006年7月15日—2007年2月4日在任约241天第九任:魔塔吧公用管理在任时间:2006年6月14日—2006年6月30日在任约17天第十任:魔塔吧新管理在任时间:2006年7月2日—2006年7月13日在任约12天第十一任:伋在任时间:2007年2月11日—2008年1月29日在任约352天第十二任:飞纱翼影在任时间:2008年1月29日—2008年2月29日在任约31天第十三任:魔塔吧守护神在任时间:2008年3月23日—2010年6月29日在任约828天第十四任:隐形仙子在任时间:2008年7月1日—2008年10月12日在任约103天第十五任:qazxxxx在任时间:2008年10月15日—2009年4月在任约168天第十六任:正宗灌水王在任时间:2009年5月1日—2009年7月13日在任约73天第十七任:我叫阿卡47在任时间:2009年5月1日—2010年7月在任约436天第十八任:魔ァ魂在任时间:2009年12月15日—2010年8月31日在任约259天第十九任:神隐之风在任时间:2010年7月12日—2012年2月13日在任约599天第二十任:小白→猪头在任时间:2010年7月12日—2011年4月7日在任约269天第二十一任:鸿儒001在任时间:第一次:2011年8月1日-2011年11月25日第二次:2012年8月13日-2013年1月10日在任约150天第二十二任:wangdi96513在任时间:2012年2月1日-2012年7月24日在任约174天第二十三任:幻隐之翼在任时间:2012年8月6日-2012年11月20日在任约106天第二十四任:冥灵212121在任时间:2012年12月1日-2013年12月9日在任时间:373天第二十五任:魔灵骑士:在任时间:2013年1月11日至今第二十六任:fjddy在任时间:2013年2月9日-2013年10月23日在任时间:257天2014年1月29日更新 魔塔游戏:单单指游戏,包括魔塔模式下的游戏和剧情人设与魔塔有关的游戏 魔塔模式:魔塔特有的区别于其他游戏的模式,一般表现为固定数值和游戏历程的、对于直接导致过关的数据收敛且对此数据有利的操作次数有限的回合式RPG游戏 魔塔文化:以魔塔模式为核心的文化,或者以魔塔的剧情人设为内容的文化 胡波:1.(adj.)用来形容出题人按照自定的非常规的规则出的题,或者形容含有几乎只有看到答案才能避开的陷阱的题。 2.(v.)自定规则、陷阱,或者杜撰 红海:偏重计算和布局的塔 蓝海:偏重创新的、打破传统魔塔格局的塔 绿海:偏重剧情、文化的塔 临界:当你攻击到达多少(比原来高1)的时候怪物攻击次数减少就是临界 攻杀:勇士攻击>=怪物生命+怪物防御击杀怪物 防杀:勇士防御>=怪物攻击(魔攻什么的除外)击杀怪物 魔防杀:在高魔防的情况下无伤击杀怪物 血杀:依靠高生命值击杀怪物 爆攻:以疯狂加攻击的方式杀怪物,侧重过程 爆防:以疯狂加防御的方式杀怪物,侧重过程 堆防:把防御加得很高,侧重结果 暴击:攻击方对被攻击方进行攻击的时候伤害比估计伤害高(一般成倍数关系) 1F:第1层,2F:第2层 以此类推,如果是以文字为楼层的就用那串文字作为楼层,比如“魔物走道”就是魔物走道;“莲塘镇”就是莲塘镇。如果有坐标,就用坐标表示。 神触:1.超越常人的,有一定威望的人;2.含讽刺意义,其实是说那个人太自大 渣包:就是指常人或者很弱的人 拆塔:以研究为目的玩魔塔 黄 :黄门、黄钥匙 蓝 :蓝门、蓝钥匙 红 :红门、红钥匙 破/破墙:破墙镐 炸 :1.(n.)炸弹;2.(v.)用炸弹炸掉怪物 破冰:破冰镐 中心飞:中心对称飞行器 HP :生命值,最常用的直接导致过关的数据,也是最普遍的衡量标准(比如小史莱姆30HP指的是小史莱姆有30点血) ATK :攻击力 DEF :防御力 MDEF:魔防 MAX :最高记录(比如钥匙MAX,一般不带的都是指生命MAX,或者这样表示:4Fmax 30HP+1黄钥匙,指的是第4层过关之后留了30HP和1个黄钥匙) 破MAX:刷新记录 怪(物)堆:一大堆怪物堆在一个地方 宝(物)堆:一大堆宝物堆在一个地方 (怪物堆、宝物堆统称为堆) 空 :地图某个地方分布太空 水 :1.地图上面什么都没有,或者非常堆;2.指一个回复无关主题或者一个主题对贴吧无关(或者很弱) 对称:地图呈对称形式,一般指地图做的不好 路线单一:指一个地图上面只有1或没几条【明显的】过关路线 SL大法:通过不断Save Load(保存、读取)来玩游戏 过关:指的是某个塔的胜利 伸手:提容易解决但需要花力气解决的问题 脱盾术:通过卸装备的方式使怪物的伤害下降
9,魔塔综合论坛和魔塔吧是什么关系
你好!是不是魔塔综合论坛里的人都来自魔塔吧?我的回答你还满意吗~~
10,魔塔吧的同志们教教我该怎样做魔塔讲详细点
用rpg maker xp就可以了 http://www.66rpg.com/htm/down454.htm这个可以给你参考 到http://www.skycn.com/soft/17372.html下rpg maker xp 参考资料:可以到www.66rpg.com和别人讨论 第一章:术语详解 1.开关:相当于数学中的二进制,只有“开”和“关”两种选择。游戏一开始所有开关都是OFF的,玩魔塔时部分开关一开始就是开的,那是人为因素。(详见公共事件:初始化)制作工具中可以随意创建开关,并可以将其命名。(制作时最好写上具体名称,如:控制60层的门开的开关,可以叫:60层门开)工具中开关操作又称SWITCH,Playerdate_SWITCH = 1:当1号开关打开,本脚本才开始工作。$game_SWITCH[1]=ON:1号开关开启。 2.变量:变量是一个数据,它使用来储存数据的空位(数据可以使中文或英文或其他文本),同开关,变量也可以随便创建,变量的默认数值为0。以下使其中术语意思。 代入:把原数据变为所输入数据。 剩余:把原数据乘上一个百分数。 操作数中: 常用:就是直接输入的数。 变量:另一个变量的目前数据。 随机数:从A到B不等。(A:前面的空。B:后面的空。) 物品:就是一个物品你所拥有的数量。 角色:一个角色的某项值。 敌人:不必去管,魔塔样板涉及不到。 角色(下面的):同上面的角色意思。 其他:没什么可说的,自行选择吧。 大家注意到呢个统一了吗?就是几号到几号开关或变量都等于一个选项或一个数值,也就是统一操作。 3.图层:大致就是把画面分为三个层,一般地形放1层方快内有白色区域的一般为了美观都放第二层.在图层里,3层的东西会覆在2层上,2层会覆在1层上,样板图块中的数字就是个最好的例子,样板0层也有些在2或3层的地形 . 样板里有种特殊的情况,就是2层的地形都可以被破墙镐和地震卷轴破坏,并不一定得是墙,玩玩夏令营2的70余层就知道. 4.事件:如果说脚本编辑器是心脏,那么,事件就是肌肉.没有事件,就不能拿宝物,对话,战斗............ 事件栏的最上方有个"ID:XXX",这个是自动生成的,表示这个地图中他是第几个事件,事件ID必须连续,规格为三位数,不够三位就拿0占位(非常重要!编辑新楼层和怪物事件编号必须要这样~!) 每层的事件ID一旦不连续,就会引起脚本错误,打个比方:事件ID不连续就像1户人家有3个孩子,被称为老大老二老四,这怎么行? 以上情况通常出现在中途删除部分事件上. 5.显示文章: $game_temp.message_text= "" 显示引号中的文章。 更改文章选项: $game_system.message_position =0,1,2 表示上、中、下,三个位置 $game_system.message_frame = 0 ,1 0表示不透明,其他的话就透明 等待: @wait_count = X 等待X帧 中断事件处理: command_end 把某一个事件暂时消除 $game_map.events[X].erase 其中X表示把X号事件暂时消除,如果是消除本事件X = @event_id 执行公共事件: $game_temp.common_event_id = 编号 执行编号的公共事件。注意,这个执行和直接在事件中的公共事件有微妙区别。 开关操作: $game_switches[编号] = true / false true是打开,false是关闭 变量操作: $game_variables[编号] = 数值 这里有一些常用的内容: rand(100):返回0-99的随机数 rand(100)+10000:返回10000-10099的随机数 $game_party.item_number(编号):编号物品的个数 角色相关:以下为某编号的角色的相关属性 生命:$game_actors[编号].hp 精神:$game_actors[编号].sp 经验:$game_actors[编号].exp 等级:$game_actors[编号].level 最大生命:$game_actors[编号].maxhp 最大精神:$game_actors[编号].maxsp 力量:$game_actors[编号].str 灵巧:$game_actors[编号].dex 速度:$game_actors[编号].agi 魔力:$game_actors[编号].int 攻击力:$game_actors[编号].atk 物理防御:$game_actors[编号].pdef 魔法防御:$game_actors[编号].mdef 回避修正:$game_actors[编号].eva 姓名:$game_actors[编号].name 职业编号:$game_actors[编号].class_id 职业名称:$game_actors[编号].class_name 武器编号:$game_actors[编号].weapon_id 防具1编号:$game_actors[编号].armor1_id 防具2编号:$game_actors[编号].armor2_id 防具3编号:$game_actors[编号].armor3_id 防具4编号:$game_actors[编号].armor4_id 完全回复:$game_actors[编号].recover_all 领悟特技:$game_actors[编号].learn_skill(编号) 遗忘特技:$game_actors[编号].forget_skill(编号) 位置(前卫返回0,中卫返回1,后卫返回2):$data_classes[$game_actors[编号].class_id].position 学会特技总数:$game_actors[编号].skills.size 敌人:$game_troop.enemies[编号] 敌人拥有角色的部分功能,包括.hp,.sp,.maxhp,.maxsp,.str,.dex,.agi,.int,.atk,.pdef,.mdef,.eva 地图的事件属性: $game_map.events[编号].x,$game_map.events[编号].y 编号事件的x,y坐标 $game_map.events[编号].screen_x,$game_map.events[编号].screen_y 编号事件的屏幕x,y坐标 $game_map.events[编号].direction 编号事件的朝向 $game_map.events[编号].terrain_tag 编号事件所处的地形标志 $game_map.events[编号].moveto(x,y) 把事件扔到(x,y) ——————————————————以上几个事件的,如果要求为角色,则为“$game_player.x”等 地图ID:$game_map.map_id 同伴总人数:$game_party.actors.size 步数:$game_party.steps 金钱:$game_party.gold 游戏总时间(秒数):Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate 游戏总帧数:Graphics.frame_count 游戏帧速率(可直接=n调整):Graphics.frame_rate 计时器剩余秒数:$game_system.timer / Graphics.frame_rate 存档次数:$game_system.save_count 独立开关操作: $game_self_switches[[地图编号,事件编号,"A"]] = true/false 把地图编号的地图上的事件编号的事件的A开关打开。其实不光ABCD,还可以建立更多独立开关,不过调用也得用同样脚本。 计时器打开: $game_system.timer = 需要的秒数;$game_system.timer_working = true 计时器关闭: $game_system.timer_working = false 增减金钱: $game_party.gain_gold(金钱量) 增减物品: $game_party.gain_item(物品编号,数量) 举例: $game_party.gain_item(rand(10),rand(10)):随机获得0-9号中某一物品,数量为0-9随机。 增减武器: $game_party.gain_weapon(物品编号,数量) 增减防具: $game_party.gain_armor(物品编号,数量) 清空现有所有物品: $game_party.items.clear 清空所有武器: $game_party.weapons.clear 清空所有防具: $game_party.armors.clear 角色替换: 加入角色:$game_party.add_actor(编号) 删除角色:$game_party.remove_actor(编号) 初始化角色:$game_party[编号].setup(编号) 更改窗口外观: $game_system.windowskin_name = 文件名 更改禁止存档 $game_system.save_disabled = true/false 更改禁止菜单: $game_system.menu_disabled = true/false 更改禁止遇敌: $game_system.encounter_disabled = true/false 地图卷动: $game_map.start_scroll(方向,距离,速度) 地图某角色显示动画: $game_map.events[id].animation_id = 动画编号 角色透明: $game_player.transparent = true/false 等待移动结束: @move_route_waiting = true 开始更改色调: $game_screen.start_tone_change(Tone.new(R,G,B,A),帧数) 画面闪烁: $game_screen.start_flash(Color.new(R,G,B,A),帧数) 画面振动: $game_screen.start_shake(力度,速度,帧数) 显示图片: $game_screen.pictures[number].show(name, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type) 移动图片: $game_screen.pictures[number].move(duration, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type) 其中: # name : 文件名 # origin : 原点 # x : X 坐标 # y : Y 坐标 # zoom_x : X 方向放大率 # zoom_y : Y 方向放大率 # opacity : 不透明度 # blend_type : 合成方式 # duration : 时间 旋转图片: $game_screen.pictures[number].rotate(速度) 删除图片: $game_screen.pictures[number].erase 显示动画(战斗中) battler.animation_id = 动画编号 battler可以是敌人或者自己人,请先定义。 显示伤害: battler.damage = 伤害值 battler.damage_pop = true 注意,这个显示伤害可以让伤害值为字符串!并不会真的减血,减血用battler.hp -= 数值 battler.criticle = true 这个还可以打开会心一击标志 战斗中断: $game_temp.battle_abort = true 调用菜单: $game_temp.menu_calling = true 调用存档画面: $game_temp.save_calling = true 游戏结束: $game_temp.gameover = true 返回标题画面: $game_temp.to_title = true 强行启动事件: $game_map.events[编号].start 通行判定: $game_player.passable?(x,y,方向) 用来判断地图某处是否在某个方向可通行 正在移动判定: $game_player.moving? $game_map.events[编号].moving? 播放效果: Audio.bgm_play("文件名",音量,节奏速度) Audio.bgs_play("文件名",音量,节奏速度) Audio.me_play("文件名",音量,节奏速度) Audio.se_play("文件名",音量,节奏速度) 播放bgm,bgs,me,se Audio.bgm_stop Audio.bgs_stop Audio.me_stop Audio.se_stop 停止播放bgm,bgs,me,se $game_system.playing_bgm,$game_system.playing_bgs 获得演奏中的bgm,bgs game_system.bgm_memorize,game_system.bgm_restore game_system.bgs_memorize,game_system.bgs_restore 记忆、还原bgm,bgs 判断某角色在队伍中:$game_party.actors.include?($game_actors[编号]) 判断是否学过某特技:$game_actors[编号].skill_learn?(特技编号) 以上选自66RPG,是比较重要的,新手最好记记,这样以后学习脚本会轻松些 变量,开关和事件都是基本功,一定要熟知这些,了解其中的原理. 第二章.怪物 1.能力:打开工具栏-数据库-敌人,就可以对怪物进行编辑了. 名字:........... MAXSP:原本是法术值,可样板用不找,不用管他了(不是最新样板的请参考其他怪物的) MAXHP:就是生命的意思啦! 力量:攻击 灵巧:防御 魔法防御:领域怪物的控制范围由这项能力决定 金币:........... EXP:经验(如果每个怪都是1的话,建议把角色状态栏里的"经验"从脚本编辑器里改为杀怪数) 其他的就不用管了. 怪物中有特殊能力,可以查看. 数值 属性 说明 0 普通 1 中毒 战斗后,角色每行动一格,减生命10点(变量25决定) 2 衰弱 战斗后,角色攻防衰减为正常的75%(变量52决定) 4 吸血 战斗前,怪物首先吸取角色34%的生命加到自身(变量53决定) 8 坚固 怪物的防御至少等于角色攻击-1(变量54决定) 16 先攻 战斗时,怪物首先攻击1次(变量55决定) 32 迟缓 战斗后,勇士行走速度降低到3.3(变量56决定,正常4.3) 64 魔攻 战斗时,怪物的攻击无视角色的防御*1(变量57决定) 128 连击 战斗时,怪物每回合攻击2次(数据库敌人回避修正决定) 256 领域 经过怪物周围Y格时自动减生命X点(X由数据库敌人maxsp决定,Y由数据库敌人魔法防御决定,0为十字领域范围) 512 爆击 战斗前,怪物附加角色防御的X点作为伤害(X等于角色防御的90%,变量58决定百分比) 1024 潜伏 角色看不到怪物,除非拥有物品40-探知器并距离怪物x格(变量79决定物品id,变量84决定x的大小) 2048 无敌 角色无法击败怪物,除非拥有物品10-圣十字架(变量71决定) 4096 模仿 怪物的攻防等于角色的攻防*1(变量60决定) 8192 诅咒 战斗后,角色再次战斗无法获得金币经验,本次可以获得 9900 反弹 战斗时,怪物附加角色攻击的10%作为伤害(变量70决定) 9910 重生 怪物被击败后,角色转换楼层则怪物再次出现 9920 净化 战斗前,怪物附加勇士魔防的3倍作为伤害(变量104决定) 9930 神偷 战斗后,勇士所持的4种血瓶数量减半 以上属性中提到的数值不是最新样板的在MAXSP里输入,是最新样板的在怪物名字后面加":"再加数值(多重属性就是:N:N)N的意思:数值. 2.编辑:很简单,把事件的名称改为怪物XXX(这里要用到那个1章,4节说哪个规则了)(加上"BOSS"就无法被炸弹和圣锤消灭了.),在设置区域,公共时间-战斗,在固定朝向和停止时动画上打勾,在与事件接触(也可以与主角接触)打勾,就OK了!~ 攻防超过999用$game_enemies[怪物编号].某项能力=XXX(如果是名字,要把XXX拿双引号引上) 第三章.物品 1.普通物品 如何设图什么的我就不说了。 这类物品一般是不能使用的。 2.特殊物品 像楼层传送器,破墙镐都属于,具体如何制作见公共事件的使用物品处理。 做可以使用的物品也要选个公共事件(自己创建也行)。 具体的自己做吧,这时要研究下脚本编辑器,学点语言,对做物品很有帮助
11,伋吧vs魔塔吧攻略
1.作弊吗19921014 2.8楼隐形仙子有绿钥匙 3.必须玩死slm才能上70层(否则看不见楼梯) 4.15F可以不打隐形直接拿到优惠卷 5.去18F打杀人魔可以拿绿钥匙 6.32F杀人魔有绿钥匙! 7.93F顺序:收集材料,去94F照银子,去93F合成合金防具和氢气,然后在和另一个人对话,再去90F,就不会被炸死了。 8.46F把超级吃人魔和旁边的4个怪物打掉,可以获得绿钥匙。
12,快点告诉我魔塔的玩法拜托
您好,是50层魔塔吧
魔塔是个十分讲究策略的小游戏,在游戏中,你在商店买东西都要注意,打怪也要取舍。我们宿舍的经历了几乎20次失败后才通关一次的(在好记星上)
攻略: http://wenwen.soso.com/z/q205918209.htm?w=%C4%A7%CB%FE50%B2%E3&spi=1&sr=3&w8=%E9%AD%94%E5%A1%9450%E5%B1%82&qf=20&rn=12857&qs=4&ch=w.search.3
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