网络游戏怎么做,怎么做网络游戏
作者:本站作者
1,怎么做网络游戏
学网络游戏开发之前建议先学以下几个方面的知识:
1.数据结构
2.Windows通讯协议与应用开发
3.DirectX的游戏开发
做网络游戏还需要很多很多其他方面的知识,而且往往不是一个人能完成的,还需要美工,3D的游戏还需要有擅长建模的。
2,如何自制游戏
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如何制作游戏软件?在制作游戏的时候我们首先应该确定一下自己要制作什么样的游戏,市场上其实有很多的游戏类型,付费游戏、单机游戏、大型网络游戏等,其实还分为枪战游戏、小游戏、微信游戏、H5游戏等,不同的游戏它们的属性和特点都是不同的,在进行制作游戏的时候我们应先确定一下方向。
在游戏制作的时候其实一个人是比较难完成的,因为一个完美的游戏需要制作人、策划、原画、程序开发、美术、音效和测试等一个大团队来一起完成,大型的游戏甚至需要几年才能完成,一个小游戏也需要几天才能完成。
那么该如何制作游戏软件?如果只是想要尝试一下如何制作游戏的话可以先尝试制作一下小游戏,市场上其实也有直接制作游戏的软件,如果是从事这个行业而想要学习制作游戏的话,最好还是学习专业的课程,这些课程包括游戏设计、游戏制作、游戏编程、电脑游戏图形元素、互动设计和计算机科学导论、动画及特效、计算机图形学、计算机科学、数码艺术、数字通信和多媒体、图形设计、三维动画、游戏设计和开发音像艺术等。
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3,怎么做网络游戏
做网络游戏不是那麽好玩的,首先,要有大量网络模型师为你做模型,地图。还要有绘画家为你绘制原画。这还不算完,得有很多设计师帮你设计地图,任务,副本,物品。这些人不能解雇,因为你的游戏还要持续更新。而且,还要有网络运营商的服务器支持,大量的带宽。需要一台或数台巨型服务器,维持你的游戏运营。游戏做出来了,还要有人负责发行,发行都没人发,谁来给你利润及成本?说到底,还是钱。没有一个亿,别想做游戏。
4,网络游戏是怎么做出来的
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5,如何制造网络游戏
一款网络游戏的制作是非常复杂的
首先是资金问题,研发一个中小的网络游戏至少需要600万左右(2D)
3D引擎的需要2、3000万
如果有团队1、2年就可以完成游戏的设计,但还需要1000W左右的的其他
设备投资。
游戏制作
推荐你去个网站:http://www.ogdev.net/index.htm
网游制作软件分通用软件和自制软件。游戏开发一般分程序、美工、策划三大部分。通用软件,程序一般用VC++6.0,VC++2003,VC++2005,delphi 7,directx9.0;美工一般用photoshop,3DMax,maya,Zbrush等;策划一般用Excel,Word,Visio,Lua脚本软件等。自制软件主要有自己制作的游戏开发工具,可以大幅度降低开发难度,如地图编辑器,界面编辑器,任务脚本模块等。
6,如何创造网络游戏
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7,网页游戏怎么做
游戏开发,首先得理解游戏的运行原理,网页游戏的话,看你的需求是什么,单机小游戏还是网络游戏,二者的开发复杂程度完全不一样。一般来说,如果只是单机小游戏,利用一些脚本语言来实现页面动画就可以做出来了,比如JS。或者用flash也可以实现。原理简单易学。如果是网络游戏,那么在学习交互动画的基础上,还要去学会游戏的策划,以及数据库的架构,了解基本通信原理,服务器机制等等。。。有心学习的话,最好找一些demo和教程开始,先理解原理,再学技术。从安全角度来看,国内主流的web游戏开发首选flash,具体的 可以去 天地会论坛 看看,那里有不少的东西,稍微了解一点 确定你是否真的要朝着这方面发展,然后最好,去找个培训班,有老师带,效果完全不一样的。做游戏不是那么简单的 想要做自己的游戏 首先要买版权.还要买服务器2台 一个1w多.想让别人知道要给类似下载火的网页出广告费还有一些网络电视初广告费一次就几千.游戏要维护还要请专业师傅维护工资呢3000往上.版权买好还要做一个游戏 要请名师.做成功要花2年于久..激光世界你没看吗 吹!投资一亿打造的游戏的3d游戏.所以太不简单了.网易虽然那么多游戏出 每款游戏打造费都在一亿以上 网易在09年收入在91亿.腾讯135亿
8,网络游戏是如何制作出来的
网络游戏制作的流程如下:(1)要制作一款网络游戏,最主要的是编写游戏引擎和建模,那么这就需要熟练掌握C语言、C++语言等基本的编程外,还要掌握Microsoft Develop Studio开发环境、SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置等等这些操作。这些完成后只是游戏一个大体的框架。(2)后期还要进行策划、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS等等。具体的流程:策划———引擎——建模——美工——测试。(3)策划这一方面,起码的需要一个自己的专业团队。然后在团队中划分各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。(4)然后你需要程序员为你编写游戏代码,你需要更多的人来设计游戏的平衡性,比如多少级什么什么经验升级,做任务得多少经验,包括技能的伤害和属性的关系:比如攻击多少打防御多少的人掉多少血。然后需要有人来设计游戏的怪物、BOSS等。(5)设计完以后,需要找音乐师来为游戏配乐,需要有人来为人物的动作,比如挨打,攻击,施法的声音。这些弄完以后,需要找测试员来进行测试,测试游戏最终的平衡度,和寻找游戏中因代码的设计而存在的一些BUG。拓展资料:(1)网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。 一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。(2)而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。(3)网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。参考资料来源:百度百科:网络游戏
9,怎么制作网络游戏
你有家底吗??有就好办:
“软件、流程、团队、时间……”
不是一开始就要泼楼主冷水,只是想让你有个大致的概念。
当年丁磊推出大话的时候,是号称200人的策划团队历时两年的作品。200人或许是有水分了,但是两年是一定不会少了的。想当年老徐离开网易的时候,带着梦幻西游的游戏引擎自己跑去另外弄一个游戏,在不用再设计引擎的情况下,光策划建模就用了差不多一年的时间。
这个得有心理准备了。
软件:有两部分。
1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。
2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。
流程:策划——引擎——建模——美工——测试。
团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。
然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。
保守估计,总人数30-50是最小的配置了。
最佳答案
“软件、流程、团队、时间……”
不是一开始就要泼楼主冷水,只是想让你有个大致的概念。
当年丁磊推出大话的时候,是号称200人的策划团队历时两年的作品。200人或许是有水分了,但是两年是一定不会少了的。想当年老徐离开网易的时候,带着梦幻西游的游戏引擎自己跑去另外弄一个游戏,在不用再设计引擎的情况下,光策划建模就用了差不多一年的时间。
这个得有心理准备了。
软件:有两部分。
1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。
2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。
流程:策划——引擎——建模——美工——测试。
团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。
然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。
保守估计,总人数30-50是最小的配置了。
10,怎样制作一款游戏
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回答
制作游戏步骤如下:步骤1:制作游戏前需要给自己的游戏定位。 在自己动手制作游戏前,需要先做下计划,给自己的游戏定位。是大型游戏还是小游戏,游戏的种类是那种,有动作、冒险、休闲等。这个设计好后,才能开始下一步的游戏剧情的设计。 ?步骤2:设计自己的游戏剧情。每个游戏都有自己的剧情和人物背景,根据自己想法,设计自己的游戏剧情。比如可以从小说中查找一些情节进行改写,形成游戏的主线,游戏的分支线可以在后期补充。步骤3:选择制作游戏的开发工具。不同种类的游戏,可以用不同的开发游戏的工具,大的游戏可以用编程开发工具,小的游戏,用脚本的开发工具也能制作出来,需要选择一个自己熟悉的开发工具,这样制作时,难度就会降低
步骤4:设计游戏人物的原画和场景画。游戏中人物的原画和场景设计很重要,开发工具设计的代码是在后台,展示在台面的就是人物的形象和不同风格的游戏场景。可根据自已设计的游戏主线,画出主场景和主要人物的原画,后期补充分场景和次要人物的原画。 ?步骤5:把设计好的原画和场景画进行扫描和加工处理。原画和场景设计花费的时间比较长,美好的人物形象在华丽的场景中出现,让人看了印象深刻。接着把设计好的原画和场景画进行扫描和加工处理。这样在游戏开发时就可以直接作为素材添加了。步骤6:选择好的游戏背景和场景音乐。在玩家玩游戏时,好的游戏背景和场景音乐,让人听了轻松又愉快,会体验到游戏的乐趣,制作自己的游戏时,可以选择自己喜欢的音乐来作为游戏的背景和场景音乐。
步骤7:制作自己的游戏的开发和测试。游戏的开发就是花费时间长的阶段,如果学过编程的人,经过几个月的游戏开发工具学习就可以进行游戏开发了。如果想简单一点就可以制作一个Flash的小游戏开发。经过一段时间开发完成后,需要自己对游戏的主线和支线进行游戏的测试,避免游戏出错。步骤8:把自己制作的游戏给朋友来玩,体验游戏设计和制作的乐趣。
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11,网页游戏怎么制作
直接回答题主问题:网页游戏的制作势必会涉及到关于编程的问题,对于那些了解编程的小伙伴来说,网页游戏的制作是很轻松的,但对于很多不好网页游戏的小伙伴来说,网页游戏程序的制作就是一个特别繁琐的过程和工作。而这程序也并不能很好地被制作出来,所以大多数人会选择网页游戏的开发商来合作。希望上面的内容能帮到题主!先学会用PS绘图,再学一点FLASH基础,最后用DIV+cSS布局做游戏的还要懂得一些脚本的~建议你到“FLASH路上”学习~有专门学习动态网页的这些课程,而且保证就业的~可以去查看下~一个艰巨的问题。需要用到各种软件和程序等等。我想楼主可以试着做小游戏。像flash之类的,挺容易的自己做被人攻击的啊,不如随便玩玩出网页游戏要文网文http://fan.230web.com/index.html,引领游戏消费新潮流,省钱很多人想投身游戏行业,成为真正的游戏制作人。但是他们对游戏的制作过程,和各个职位的职能都是比较陌生的。对网页游戏开发也不够了解,游戏到底是怎么制作出来的呢? 网页游戏开发的程序构成分为三大部分:第一是数据流程。第二是美术。第三是程序。 1、数据流程 数据流程其中,数据流程包括了功能。也只有在功能中才能体现数据流程。 比如最简单的卖买产品。要实现这个功能,那么需要有产品基础表、产品详细表、商店表、背包表。如果扩展性更强,相应的双表是少不不了的。 表的问题都简单了,关键是这个物品有什么用,这样物品的来源,一大堆数据,物品的走向,又是一大堆数据。最后,这些数据得绕成一个圈。绕圈是一件困难的事情,特别是功能和道具多了起来的时候。难度是2的n次方。 2、美术 UI:简洁漂亮的界面总会有好处。 小图标:道具,地图,装备,一类至少10个吧?大体上百把个是需要的。 3、程序分5个部分 数据库:一大堆基础数据表和详细数据表。基础数据表:比如等级1到等级100的用户的属性初始值。详细数据表:每个用户的具体属性。 功能页面、功能函数。主要就是数据存取,判断,数据走向。 ajax函数:(可选)某些需要伪即时的功能要用到。 javascript函数:(可选)模拟客户端的数据计算。也就是webgame的与时间相关的数据。分为两部分。一部分是真实数据,是由服务器端的定时器计算的。另一部分是只有初始值,客户端显示用的。不需要即时同步,仅仅需要模拟同步就行。 服务器定时器:(C语言或自己设定服务器)定时循环执行某一段代码。而这段代码主要是根据数据库的数据进行更新。这个可以找个C语言程序员来做。对于C语言程序员来讲,这个功能是相当的简单。当然,具体的处理数据的判断和操作数据库,需要你自己写。让C语言程序员给你段标准代码就行了。完全支持sql语句的。 当然在网页游戏开发前,还要组织相关的专业人才,制作一款网络游戏需要的最核心人才是原画、2D、3D、程序设计、策划等这些方面的人才是必不可少的,因此,要开发一个网页游戏除了要程序员以外,千万不要忘了准备以上人才。webgame,这需要你掌握一定的软件知识,必须得去学,然后还得有个开发团队,因为你自己是不可能完成一个网页游戏的制作的!
12,制作一个网络游戏需要有什么条件吗
游戏的开发基本概念及流程 很多人在路边摊买自己心仪的游戏,当然不少人有钱有闲能从明亮的店子买到正版,很多人对正版游戏有错误的概念,就是一个正版游戏价格昂贵,除了因为它是人类智慧精华的结晶之外,还涉及到很多部门和人力资源。 同很多人所想象的不同,在日本,最初企划一个游戏并提出立项请求的,往往不是游戏设计部,(在二十世纪九十年代的多数国产游戏企业也是如此,可以想象为什么经典都是老游戏)软件开发公司的市场部,会经常收集市场的反馈和意见,以为将来的计划作为准备。在一个责任完善的游戏开发公司里,市场部会对制定每年的游戏开发计划负责。 通常的,对于每一个游戏项目,他们都会提出比较笼统的设想,比如说,在考虑了市场接受能力和分析了可能的竞争对手的情况之后,市场部认为一个基于一级方程式规则的赛车游戏会受到一定的欢迎,此后这个游戏方案会被交付管理层进行研讨。而管理层在听取了各方面的意见和做了市场预测之后,会最终决定这个项目的进行与否。 而游戏开发组往往就是听取意见时加入到这个行列中来的,这个时候的游戏开发组人数很少(以前的游戏制作组非常少,比如DQ初代的制作人就是两个,一个负责音乐,一个编程),一般由项目组长和主游戏设计师组成。他们会将市场部的设想细微化,并提出自己的设想和SWOT分析报告(SWOT是指“优势”(Strengths)、“弱势”(Weaknesses)、“机会”(Opportunities)和“威胁”(Threats)的第一个英文字母的缩写。在现代企业管理中,通过SWOT分析,可以结合企业所处的环境对企业的内部能力和综合素质进行较为客观的评价,弄清企业相对于其它竞争对手所处的优势、弱势、机会和威胁,提醒企业制定相应的竞争战略,使企业永远立于不败之地位。)供管理层参考,比如,DDR这个游戏是否要购买音乐公司的音乐版权,游戏将要购买引擎还是自己研发,对应什么平台,这些意见将对今后项目的发展和走向作什么决定性的作用,很多游戏跳票就和这个有关系,永远的毁灭公爵开发周期过长导致原来的引擎已经不再是市场主流,不得不把原来的工程推翻重做,但是老毛病又犯,又推翻又做,所以到现在还是发行不能。 与此同时,游戏设计部还要配合管理层进行一些简单的设计。他们将根据市场部的发售周期表,提出一些不同的方案和具体意见。比如:这个游戏是否模仿自己或其他公司比较成熟的作品,不做较大的改动而缩短游戏的制作周期。亦或者原创,并在画面,音响效果方面做显著的提高,但这个将影响到游戏的制作周期,这个过程期间,游戏设计部往往要制作出几个测试版本(TEST VERSION)或者模型版(MOCK –UP VERSION)用以检测技术上的可能性以及基本的游戏性、操作性。而管理层的最终决定,将很大部分取决于这些个测试版本或者模型版的效果。 在立项之后,游戏设计部将开始最艰巨也是最重要的:写设计报告、设计游戏的发展方向。这些文档将成为未来对所有开发人员的基本要求,所以也被业内人事称为BIBLE。这不是指圣经,也不是像圣经那样不可改变。很多时候,游戏的设计都是随着游戏的开发而不断改变和改进的,有时也会因为机能的限制或市场的口味而改变。 当游戏的总体设计基本完成之后,游戏设计师就要开始一项更加艰巨的工作,设计场景。与此同时,程序员、美工和动画也将开始他们的工作,当然,游戏设计师还要负责跟进其他开发人员的工作,使得产品最终符合自己当初的设想,此外,负责菜单设计的游戏设计师也将一直忙碌到最后。在整个开发过程中,所有的工作将围绕着游戏设计师开展(在日本这个职位叫做监督,国内的监督和日本的监督两个职务的性质完全不是一回事)。游戏设计师本身的水平将直接影响到产品的最终质量和风格。 从开始大规模的开发,到游戏的最终出炉,一般都要推出三个版本:ALPHA、BETA和MASTER。这个过程是游戏质量最重要的保证。 ALPHA版的基本要求:游戏的框架已经形成,大多数的游戏模式已经可以进入并正常游戏,菜单的分支和路径已全部明确,游戏相关文本已经基本到位。ALPHA版的游戏是允许带有BUG的,甚至是一些导致死机的BUG。 ALPHA版的主要目的:是保证游戏的基本脉络已经理清,市场部和管理层对游戏的大致情况已经可以有所认识和了解了。他们会根据这个版本提出许多意见,供参考个修改。从ALPHA版开始,测试员就必须部分到位,开始漫长而艰苦的查错工作(DEBUGGING)。 国内一个游戏公司的游戏开发到ALPHA水平就拿出来卖了,它的名字叫血狮,玩过的可以参考ALPHA版游戏的完成度。 BETA版:大约是在ALPHA版本推出后的二到三个月后(应视实际的开发及修改情况而定),经过完善加工以后推出的测试版本。作为BETA版本的游戏,应当是基本完善的版本,几乎没有或者很少死机BUG,所有的帖图、音乐、音效、文本都已经到位,应当进行的修改已经基本完成,整个游戏已经开发到98%以上。 BETA版推出后,就要避免对游戏进行大的修改和变动了,比如增加、修改游戏模式,改变部分游戏的设计和规则,改变游戏计分方式和标准(ACT类),改动人工智能等。游戏使用的主要数据都必须在BETA版出来以后冻结,否则就将在很大程度上影响发售日期。 推出BETA版之后,所有游戏测试员当及时全部到位,以便能够从BETA版中更快、更多地检测出更难以发觉的BUG。(唱:测试员的艰辛,测试员的艰辛不是一句两句能说清) BETA版之后的两到三个与里,所有人员的主要工作都是根据游戏测试员的测试结果,修改及消灭游戏中的BUG,以保证产品的最终质量。这里要消除的误区是,并为所有的BUG都是可以消除的,游戏机游戏会因为硬件方面的限制,或者软件设计上的原因,有些BUG事实很难或者根本无法消除的,或者有些BUG能消除,但是会造成较大的影响并波及到开发进度。在这种情况下,项目的管理人员和游戏设计师要有所取舍,在不影响进度,发售时间和产品质量的前提下,最大限度地改进游戏的BUG。 MASTER版:通常就是游戏的最终发售版。当BETA中影响游戏进行和游戏性、违反游戏规则的主要BUG都被消除以后,这个产品就基本能上市了。通常为了保证质量,在MASTER版推出前两周内,测试员会对这个版本进行最后的的检测以防万一。如果是PC游戏,在两周后就可以考虑上市了。如果是游戏机游戏,则需要通过主机商审批。(按照日本惯例,所有游戏软件开发商(签定特殊合同除外)在开发游戏主机的游戏时,都必须得到相关硬件开发商的审查批准之后才能够发售游戏,比如PS类语系必须通过SONY审核才能公开发售,审批主要涉及一些规范用语、数据格式、技术水平、BUG情况,一些严格的甚至会因为开发出来的游戏质量不达标而退回去,游戏因此流产。) 从预算和成本考虑,以一个普通的PS游戏为例,通常的开发周期是10~12个月。除去ALPHA版本和MASTER版本的4个月和开始立项,设计的两个月,真正制作的只有5到6个月之内,时间是相当紧迫的。不过那些史诗级产品就不在举例中,DQ7就拖了3年,光设计报告就超过一千万字。 帮你找了这些..简单!首先,你要精通网页脚本语言,还要熟悉网站的工作原理。 还由网络基础知识,一个完整的网页游戏如果连制作再测试再搭建各种配套的服务的话,需要几十人呢。。 软件就是做网页的Dreamweaver就行,还有很多美工软件。
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