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龙之谷手游黑三视频攻略,龙之谷黑暗精灵泰雷珠3怎么做

作者:本站作者

1,龙之谷黑暗精灵泰雷珠3怎么做

你是说的秘密口袋那个任务么? 那个任务 不是前面也是入口的么? 你在入口找黑暗精灵泰雷珠的那个位置不是有很多箱子么 箱子上有一个罐子 你把罐子打破就可以了 这个任务每次只能打一个人 不能共享 建议单刷 或者组不做这个任务的人

龙之谷黑暗精灵泰雷珠3怎么做

2,龙之谷手游勇者遗迹打法攻略 绿龙巢穴第三关怎么打

  龙之谷手游勇者遗迹怎么打?相信很多小伙伴都很困惑,别担心,今天为大家带来玩家分享的龙之谷手游勇者遗迹打法攻略,让我们一起来看看吧。   开场第1个技能是毒墙,注意躲避。   第1阶段:5x~4x   技能:叉形地刺,T型地刺,毒墙,毒球,砸地,吹风   打法:这一阶段比较简单,组队的话注意事先分好台子,建议箭神站右前排的第1个,最佳输出位。其他按输出情况,大概输出高的靠前面些,当然也有个人习惯问题。作为近战,这一阶段不要怕。   1.地刺:的动作是低头抖动蓄力的样子,两种地刺动作一样,不过第1次地刺貌似都是叉型,直接中间贴脸打就行,以后基本是交错出现的,偶尔会有两次叉型,但没遇到过两次T型,所以T型之后就放心贴脸输出吧。   2.毒墙:前置动作开头上,有团绿光,然后被头喷(甩)出来,贴脸的话无伤的,不用躲也行。   3.砸地:仇恨贴脸才有,范围不大,翻滚完全来得及。   4.吹风:击退技能,伤害不高,可以一个群铁就无伤了,要躲的话需要练习下,抓紧时机翻滚+滚动;其他职业用加成无敌或者多个无敌,例如剑皇切骨+回避斩+翻滚,箭神三角箭,贤者滑步挥破,炼金闪现+冰拳,至于祭祀和魔导,吹飞后快点跑回来就行。   第2阶段:3x~0x   新增技能:触手   虽然只加了一个技能,但是难度高了不少,打法和之前基本一样。触手位置完全随机,在出现红圈后大约1秒翻滚,有时候容易滚早,箭神的话建议直接三角或虚晃吧,在cd就补个迅捷稳妥些。基本减员都是在这一阶段,会出现各种恶心的连招,吹风接触手,触手接毒墙,甚至毒球+触手+毒墙的三连。理论上有两个无敌的都可以躲(躲法同龙6的冰拍三连),不过实际比较难,真的死于这种连招只能算运气差了。触手出现的很频繁,也就没有去记cd。   第3阶段:0x   新增技能:黑球全屏   接近0x时候就会出,需要打断硬直。之前以为有bug,因为怎么打都掉的很少,后来发现是打错了,不要理黑球,直接绕过它,去打boss本体,打掉并不难。经常只有3,4个人也打的掉。不过这里有个bug,可以让黑球直接没了。   拓展技巧:   关于最后黑球,除了卡bug,最完美的单刷只有贤者了,战神要靠高地,箭神的如果不带薄葬精灵,可以包围减伤抗第1下,击飞后浮空调整,三角箭,迅捷+虚晃。当然活不活的下来可能和战力有点关系,这一套应该是最大程度的硬抗了。   以上就是今天的精彩内容,想要了解更多关于《龙之谷手游》的内容资讯请关注!

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3,有哪些高质量还很良心的手游推荐

魂系列的大名日渐响亮,从soulslike作品的数量上可见一斑,其顽强的生命力来源于许多天才设计,这些创意的源头不少可以在魂1(以及恶魔之魂)中找到。本文将从地图设计展开,意图透过这个角度一览魂系列的创造之美。本文探讨的地图不仅指地形建筑关卡设计等直观元素,还包括游戏流程、玩家情绪流、怪物/BOSS的位置配置等。魂1世界侧视图(北方不死院-主体-画中世界)提到魂1时,大部分人最先想到的是那个巧夺天工的完整立体世界。不同于多数游戏的线性流程,魂1中几乎每个地图都连接着多个难度各异的其他地图,其中三个地图甚至是专门作为交通枢纽设计的(祭祀场、夹缝森林、飞龙谷),玩家需要自己感受每个区域的气质来判断前往何方,而非完全接受设计者的调度。玩家在路线的选择试错中,一步步熟悉游戏的地图构造,感受多元的开局流程。正因如此,魂1的推图流程本身成了宏观的题目,根据玩家选择的不同,体验会有极大差别。对于新人来说,不看攻略自行探索,既是挑战,也是乐趣。以飞龙谷为例,根据进入这个区域的入口(共3个)不同,玩家对本图的第一印象有巨大差别,这种可以从多个方向进入一个区域的体验,在魂1中比比皆是,比喻的话,魂1是数个地图构成了一个顺序自由的环,以这个环为中心向四方发散。在魂2中,只有遗忘囚笼可从两个方向进入,流程开放性几乎完全依托分支选择,比喻的话,是以如密作为单点向四方发散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了点自由度外,基本是一条偶尔有分岔的大直线,开放性无从谈起,是战略上的严重倒退。魂1世界抽象展示(猜想)“纵向的延伸”是魂1地图设计的关键词,在地图间、地图内及关卡设计上都有所体现。比起平面铺展,纵向延伸带来的强烈体验是天然的,高度带来坠落危险的恐惧、视野开阔的兴奋,深度带来置身幽闭的压抑和探索未知的好奇。而现代高楼飞机都不再稀奇,高度带来的新奇感被大大稀释,廉价不少,还未经历通货膨胀的深度,成了制作组的突破口。下层-底层-病村-恶魔遗迹-废都、大树洞-灰烬湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲两口钟的流程中,第一口钟在教区至高点,第二口钟在病村至低点,制作组有意引导玩家先向上两层再向下四层体验世界结构,大胆展示地图的纵向尺度。魂1流程展示图部分地图本身是以纵向多层次为基本思路设计的,如地下墓地、底层、病村、大树洞等。魂1的速通视频中,如何利用下落迅速到达目的地是极具观赏性的环节,当年看大神走病村后门,4次下落17s到毒池,这背后不仅是玩家的聪明,更是地图设计的智慧。由于各区域往往不在一个高度上,所以当前地图若非封闭结构,其视野往往包含数个其他区域的远景,进而在不同区域环视四周寻找标志性建筑物,就成了玩家津津乐道的选修课。例如在巨人墓地能看到恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的大树。魂1中关卡设计大量加入了深度相关要素,悬崖/无护栏窄路/坠落陷阱的比重远高于续作,强调“地形即是危险”。毫不夸张的说,我一周目有一半的死亡是摔死的。本文会将重点放在具体地图的设计得失上。下面开始具体地图的评价。北方不死院:看守不死院的恶魔不死院逃脱之路魂1选择逃狱作为开头,短短5分钟内经历奥斯卡丢钥匙-遭遇看守恶魔-逃跑拿武器-濒死奥斯卡托付使命-再战恶魔-逃离不死院的流程,剧情紧凑高潮迭起,逃狱流程惊险刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。初遇恶魔时手中只有断剑,战斗是没胜算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上几次才能发现,制作组一上来就教育玩家游戏的正确打开方式:动脑重于动手。steam上魂1受死版的“到达罗德兰”成就只有60.1%的玩家获得,可以理解为接近40%的玩家被恶魔这一关给劝退了,真是个硬核的开局。北方不死院是关押不断出现的不死人的监牢,位置在一座孤立的高山上,与罗德兰隔绝,其本身是个小巧的双层类长方体建筑。作为教学篇章,流程必须短,本图的可探索面积很小,导致不死院整体过小监牢过少,回头仔细想想可信度是有问题的。流程中期有重回不死院的支线,西侧二层暂时打不开的门、下层徘徊的离群恶魔都是重回不死院的内容,具体情况在“重回不死院”章节详谈。总体而言,北方不死院的氛围沉浸感很强,能迅速将玩家带入到游戏世界中,作为开局比魂2魂3更吸引人;不死院恶魔的造型颇有压迫感,难度适当还有攻略捷径(5个黑火焰壶),作为第一个BOSS存在感挺高的。综合评分——9.1分。传火祭祀场:传火祭祀场平面地图降落至传火祭祀场那一刻,我们才正式进入罗德兰这张立体大地图。毫无疑问,传火祭祀场是玩家在魂1中的基地,如何使玩家将这类地图当做真正的“家”,而非只是例行公事的场所?魂1的做法是:1.将其位置设计在整个世界的地理中心,开局就提供3个探索方向,共连接了8个区域,其他地图以祭祀场为中心向外发散;2.拿到王器前无法通过篝火传送,各区域间通过捷径相连,反复跑图时,祭祀场是无法绕过的重要节点;3.初始人性稀缺的条件下,祭祀场篝火自带10瓶原素瓶,是普通篝火的两倍。在这些条件下,祭祀场自然会成为玩家的地理锚定点,当玩家前往某一方向探索时,会根据与祭祀场的距离及方向记忆该区域位置,从而搭建整个世界的结构。在这个过程中,玩家内心的安全感与区域离祭祀场的距离绑定在一起,玩家走的越远,越伴随着探索新世界的兴奋和离家千里的不安,就像几百年前的航海一般。当玩家跋山涉水在某个方向上跨越了数个区域,却经由一个捷径直接送回祭祀场,这种柳暗花明又一村的设计对玩家的震撼,甚至能达到恍惚的程度,就连祭祀场那萧瑟的BGM都变得温暖无比了。此外,传火祭祀场还是重要的剧情中心,随着流程的推进,各路npc在此处登场退场,前中期基本每次回来都有些许新动态,正是这些信息碎片支撑起了活灵活现的罗德兰。在魂3聚集地的恶魔王子洞底,会看到断壁残垣的祭祀场遗迹,那个我们穿过无数次的入口,此时却通往下一个远方,在最后一刻,还为我们指引前进的方向。综合评分——10.0分。城外不死镇·上层:不死镇上层+下层平面地图城外不死镇是罗德兰居民的主要生活场所,海拔高于祭祀场,绝对难度最低,是官方流程的第一站,其关卡设计整合了最常见的魂系列套路,我们来数数其特点:1.尽量避免直线的立体迷宫,从排水沟进入不死镇到牛头恶魔,一路盘旋上升,大量的拐弯和墙壁遮蔽视野让路线相对复杂;2.地图内部的巧妙捷径及支线路线,流程中能看到不少物品,想捡到却得动动脑子,在探索这些物品的过程中自然会发现各种捷径,用物品来引导玩家的探索,讲究;3.敌人的位置与地形配合程度高,关卡包含大量狭窄通道及坠落点,利用视野盲区藏在拐角处的敌人,及占尽地利的远程敌人等;4.地理上与多个其他区域接壤,如监视塔连接夹缝森林、篝火梯子通往飞龙桥等;视野方面能看到更远的区域,如在不死镇上层能看到王城甚至是公爵书库;5.可选择的颇具挑战的难点,如黑骑士、哈维尔,成功攻略回馈成就感和丰厚奖励,水平不足也可以装作没看见,难度按需分配,奖励按劳分配。典型的陷阱设计:不死镇第一个篝火处,前方是危险的窄路(上方有俩老哥不断投掷火焰壶,路窄不可左右横跳躲避),路的尽头是屏蔽火焰壶的房子,暗示玩家需要冲过去,但冲过去后就会被三个敌人包围,其中一个还堵门。此类包含着引导与诡计的陷阱,迫使玩家细心观察带着思考慢速前进,这也是魂系列的正确打开方式,很多人说魂系列多么多么难,往往是习惯了大步流星,还未适应这种“慢”节奏。我们会在城墙上遭遇商人提过的牛头恶魔,它的体型很大几乎堵住了整个城墙,给战斗带来了一定的难度,同时可以利用高台跳劈降低难度,攻略的乐趣很足。不足之处是篝火离BOSS房过远,魂1魂2都有这个问题,被打死后重复跑酷是个相当无聊的过程。总体而言,城外不死镇作为首个正式地图难度合理,展示了精巧的关卡设计,一个新人通过本图后,基本了解了游戏的套路,明显能感觉到自身的成长;本图的场景脏乱差看起来不太讨喜,但符合不死镇的设定,想看更好看的风景就继续前进吧。综合评分——9.3分城外不死教区:城外不死教区平面地图不死教区接壤不死镇城墙高处,可分为飞龙桥及后方街道(填充教区内容)、教堂内部及房顶(主线剧情)、铁匠所在建筑(连接其他区域)三部分。罗德兰的居民身份与其所属地区的海拔高度息息相关,海拔越低身份也越低,所以有下层人看不起底层人,底层人看不起病村人这样的鄙视链。而教区是不死镇上方的白教领地,相当于“市中心”,算是普通居民所在地的最高点了。教区人群鱼龙混杂,有外来挑战者(巴勒德尔/伯尼斯骑士)、白龙势力(六眼传道者)、罪业女神势力(钟楼牧师)、剧情NPC(索拉尔、金闪闪、洋葱骑士)和功能NPC(铁匠安德烈);白教教堂和钟楼都是自带话题的场所,这些信息碎片共同组成了一个高密度的剧情开局,给后续剧情发展提供了丰富的展开空间。本图的难度比不死镇上层高不少,敌人三围数值大幅度提升,难点也颇为紧凑,小红、野猪、特大剑黑骑士、大锤伯尼斯都是前期不好对付的敌人。相对应的,本图的两个地理难点飞龙桥和教堂,都提供了正门刚和侧面绕两种攻略方式,可以说是非常贴心了。重点聊下著名景点飞龙桥,小红出场喷火属于专坑新人的一次性陷阱,然后它会镇守太阳祭坛门口,阻挡玩家直接前进。从下方绕自然简单不少,但正面闯过者奖励篝火一处、太阳祭坛一尊、捷径大门一扇,价值不菲。作为官方前期外挂的飞龙剑声名远扬,需要断小红尾才能拿到,断尾方式并不唯一,是个十分有意思的设计。教区作为连接点的价值是巨大的,其连接着下层/古城/黑森林/狭缝森林四个新地图,而狭缝森林又连接着飞龙谷,可以说半个罗德兰就这样串起来了。教区的两个跨区域捷径:连接上层篝火的爬梯、通往祭祀场的电梯,都是彻底出乎玩家意料的,区域间的位置设定竟然如此严谨,在亲眼证实前是很难想象的。这份震撼对玩家的意义是深远的,除了初见那刻的惊艳,更重要的是让玩家对后续的捷径充满了好奇,永远不知道下一个捷径通向何处,这种期待感是给玩家的最好礼物。敲钟是目前流程的首要任务,守卫第一口钟的钟楼的是两只石像鬼(原型是恶魔之魂3-2的双吃人鬼)。单个石像鬼的难度不大,但第一只半血后第二只会加入战场,战况瞬间就混乱了,一只负责喷火牵制,另一只负责正面压制,玩家需要在两者的攻击中找间隙输出,这是比较有难度的。总体来说,不死教区作为第二张地图难度梯度较大(毕竟没到飞龙剑的玩家只能用+0的武器),风格上与不死镇进行了区分,展示了罗德兰整体结构的魅力,还大幅度推进了剧情,是个令人印象深刻的主线篇章。综合评分——9.6分。城外不死镇·下层:不死镇下层上接上层,下接底层,属于向下探索的过渡篇章,有一条通往祭祀场的捷径,可探索面积很小,由一条较窄的街道及两边的房屋组成。常规流程要捡到教堂门口的下层钥匙,打开飞龙桥口的小门才能进入(有从上层直接跳下来的邪道)。由于入口不起眼,且捡到钥匙时入口已经在回头路上了,所以一般玩家来到下层都在教区之后甚至更晚。下层的环境比上层更脏乱差,盗贼、野狗横行,商人提到的羊头恶魔就盘桓在此。盗贼都藏在房子里,玩家到特定位置时破门而出,踹门的动作相当喜感,算是很有意思的互动方式。野狗处于巡逻状态,没控制好前进节奏的话容易被围攻。BOSS羊头恶魔被大家戏称为牧羊犬,因为其本身很菜,难度全在一起的两只狗上。进雾门还没反应过来,就被跳劈+狗扑,若成功活下来,还要面对复数敌人的混乱状况,俗话说三狗赛薪王,难度相当高。制作组为了平衡难度,设计了可以与敌人绕圈子的台阶,当然也有穿着石头套装硬刚的莽夫,甚至能在雾门外丢火焰壶提前击杀两条狗,攻略方式相当花样。顺便一提,羊头恶魔的BOSS房是魂系列中面积最小的。总体而言,本图面积小内容少,除了救魔法学徒就没有其他剧情了,推图的难度也没有教区高,是个存在感不高的过渡地图。综合评分——7.1分。黑森林庭院:月光蝶战斗场景黑森林白猫誓约区景象希夫看守的亚尔特留斯墓地俯视水潭中的七头蛇黑森林庭院+夹缝森林平面地图黑森林庭院是标准的森林平原型地图,色彩单调且能见度低,没有安排好的路线,标志性建筑不明显,辨别方向困难,容易迷路。本图是个面积相当大的复合型支线地图,需要前后多次探索,根据其结构可分为月光蝶区、白猫誓约区、大狼希夫区三个部分。此外,黑森林与夹缝森林是一个相互嵌套的整体,进入森林后前进的方向相当多。月光蝶区由两个部分经由一条小路(挡路的“树”)组成。本区主要敌人石头守卫和树人初始都是“装死”状态,靠近后迅速激活,造成玩家一对多的劣势场面;另一方面,石头守卫拥有和平缓步这个控制技能,配合高机动性树人,对玩家移速压制。本区的BOSS月光蝶栖息在附近的遗迹上,是结晶魔法的产物,隶属白龙势力;玩家无法近程攻击到飞行状态的月光蝶,只能等其落地,强行回合制,初见容易懵逼,懂了套路之后就没意思了。白猫誓约区需要购买亚尔特留斯的契约才能进入,多数人会选择在中期攒了2W魂后再探索。本区难度较高,树人的三围数值大幅度提升,还有7个戴着浓雾戒指的敌对NPC。在雾蒙蒙的森林中很难辨认这些npc的身影,容易导致同时引了几个敌人,越跑敌人越多的展开。对老玩家而言,这里是单机的刷魂点和联机的pvp区。签了白猫誓约后,NPC不再敌对,出现芝及忍者两个新NPC。白猫相关剧情主要是给A大和深渊做引子,而芝的剧情原型是恶魔之魂中4-1的武士(名字忘了),废案中芝有一条相似的故事线,即病村遇到玩家后会提出混沌之刃,玩家拿到后,芝会尝试争夺,可能因为重复度过高,最终被砍掉了。对岸的大狼区,主要敌人是大小蘑菇,不贪刀的话没什么威胁。难点在三只凶残的白猫,机动性强伤害高出招迷,还仇恨联动,本人是卡树林磨死的,至今有阴影。BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是个守墓大狼,但回到过去救了小希夫后,对其的感情就复杂了。制作组专门设计了DLC后的新动画,无论是希夫认出了我们后那声长啸,还是叼着A大的剑战斗,寥寥几笔刻画出了一个忠实的动物伙伴形象。不想战斗却不得不战,双方的立场都高于个人意愿,在游戏机制下甚至连沟通都做不到,玩家的心境一如悲怆的BGM,一言不发却胜过千言万语,这是塑造角色的境界。整个黑森林只有一个隐藏且不可传送的篝火,探索这块区域的效率极低,偏偏这部分还含有不少需重复探索的因素,逼着玩家重复跑图不太合理。另一方面,面积大自然探索内容的密度低,加上怪物种类重复度高,导致本图的探索相对趣味不高。其实从几个平原类地图的呈现结果可以看出,制作组非常不擅长这类地形的关卡设计。当没有了墙壁和拐弯,无法从视野遮蔽上做文章,没有了沟壑和高台,敌人不占据地理优势,没有了窄路与坠落,地形本身不提供危险,制作组好像失去了最拿手的三板斧。黑森林的应对策略,是在能见度和保护色等视觉因素上做文章,就结果而言,效果不太好,需要结合更多的方向反复打磨。魂2的狩猎森林和魂3的磔罚森林,都是用大幅度缩小面积+增加地势差的方案尽量去除平原要素,算是掩盖弱点;而魂2的虚影森林,则是把能见度玩到了极致,不失为一种解决方案。总体而言,黑森林庭院三个区域的接壤分工明确,与夹缝森林的嵌套浑然一体,山涧、瀑布的景色很美,在立体结构和一体设计方面相当优秀,但由上文所述,对平原地形的打磨不足导致的关卡设计疲软,一定程度上拉低了地图的整体水准。另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林+夹缝森林,具体情况在DLC篇章处详谈。综合评分——8.7分。夹缝森林:夹缝森林眺望远景夹缝森林水潭景象黑森林庭院+夹缝森林平面地图夹缝森林是个连接其他区域的功能性地图,主体嫁接在黑森林侧下方,与黑森林有两个连接点,第一个是森林入口右转的山崖,第二个是山涧的爬梯。夹缝森林还连接着监视塔(不死镇上层)和飞龙谷,而飞龙谷又是个连接型地图,罗德兰的半壁江山就这么连起来了。夹缝森林由一段狭窄山路和大水潭周围区域构成。山路末端有一个关刀黑骑士,此处是速通指定刷关刀点。水潭岸上是白龙用结晶魔法造出的水晶傀儡,潭中是七头蛇。七头蛇初见相当唬人,当玩家在思考如何战斗时,会失望的发现只能等着对方伸头冲撞,趁着缩回去的间隙砍两刀,又是强行回合制,只需要注意不要被吐水击中,不要坠落至界限模糊的深水区就毫无难度,无脑且无聊。仔细数数,魂1对特大体型敌人的战斗流程设计都比较失败,如白龙西斯、持续溃烂的生物、混沌温床等,这个问题从恶魔之魂就已经存在了(龙神的BOSS战简直是一坨屎),AI低智是拖后腿的重要原因之一,这点在魂3中有了本质进步,除此之外,战斗的场所可能需要专门为了敌人体型适配,这点不再展开。水潭深处有个囚禁幽暗的金色水晶傀儡(穿越时空抓人也是牛逼),此处也是DLC的入口,离篝火太TM远了,还得来回跑,体验极差。本图只有一个无法传送的篝火,从地理位置和区域定位上考量,没有传送功能是不合理的。总体而言,本图面积小内容少关卡无趣,但最重要的连接区域任务完成了,如果好好打磨下回做得更好吧。综合评分——6.9分。底层:底层厨房区景象下水道上方的软泥怪底层老鼠区景象底层咒蛙区景象隔着栅栏的超大老鼠贪食魔龙战斗场景底层平面地图底层立体地图底层是不死镇的下水道系统构成的封闭空间区域,理论上非常不适宜人类居住,然而在秩序逐渐混乱的罗德兰,此处变成了一堆不法分子和下水道生物共存的扭曲场所。从下层到底层,可以说是画风突变,恶心程度飙升,用反人类来形容是比较贴切的。底层的构造十分复杂,是一个大量隧道和封闭房间串起来的立体迷宫,还有不少的坠落陷阱,走两步就迷路是常有的事。根据深度可将其分为上层的食堂区、中层的老鼠区、下层的咒蛙区及底层的贪食龙区。穷山恶水出刁民,把底层当做生活场所的居民们自然不是什么好鸟,他们在食堂区吃人肉,剩下的残骸顺手丢向后方的下水道,滋养了一批肥大的老鼠,而麻袋女厨(没错性别女)就是刽子手,被抓的劳伦提斯是他们的备用食粮。在人类和其他生物管辖领地的交界处,有大量的软泥怪和本图唯一的篝火,需要稍微向深处探索捡到污水室钥匙才能打开篝火的门。再往下走就是下水道生物的天下了,老鼠根据体型可分为中/大/超大(不要问为啥没有小),在某个可以俯瞰BOSS房的平台处有3只大老鼠+一个六眼,这个六眼如果不打掉还会干扰BOSS战,可以说是相当的恶意了。进入老鼠区后映入眼帘的是栅栏后的超大老鼠,看得见却摸不着,这种设计的作用除了增添一个记忆点外(同标志性建筑),还能引起玩家对后续流程的兴趣;到达这里时,往往是经历了千回百转,几近放弃却突然发现已经置身其中了,这种惊喜的体验在其他地图中常能见到。另一方面,老鼠区是下水道内部的多层场景,通道狭窄、岔路多以及视野受限等因素,导致难以建立大致的地图模型,是魂1最复杂的地图之一。这里阴暗潮湿,角色要在臭水腐肉中穿梭前进,会造成不同程度的生理不适,但初见往往要绕很久才能找到正确的路,这份迷路的焦躁和发现新天地的惊喜交织在一起,属于底层的独特体验。需要再次下落(共三个下落口)才能到达咒蛙区,这里是更深处的下水道,充满了可怕的咒蛙。咒蛙会喷吐咒死属性的水雾,一旦被咒死,又没买解咒石,接下来相当长时间都要处于血量上限减半的状态,难度瞬间爆炸,很容易心态崩溃。魂1的咒死机制比较过分,但不能说是失败设计,问题在卖解咒石的地方过于遥远。最下层是下水道的排水总口,此处是贪食龙的boss房。贪食龙是一条寄居此处的古龙,常年进食污秽的垃圾导致其外表已经面目全非;其攻高血厚范围大,但招式固定全是套路,熟悉后难度不高,打起来也没什么意思。走主路线的话底层篝火至boss房很远,但厨子后方的垃圾通道可直达最下层,一个滑道穿越三个区,这个捷径真是妙啊!前往病村的出口处有卖boss魂套装的商人,在这种地方做生意脑回路真是精奇,之后他会回到祭祀场附近一个相当危险的位置,奇葩大概就是指这样的人吧。总体来说,底层作为第一个全封闭地图,做出了风格做出了特色,以下水道为原型的设定相当大胆,是个完成度很高的纵向多层次地图,若不是之后的病村设计更加疯狂,本图给人的印象还会更突出。另外,由于病村后门的存在,本图并非必选篇章。综合评分——9.8分。病村/克拉格的巢穴:瞬间变色的病村大坑热情好客的病村肥仔昏暗的竹楼式建筑场景依靠排水口长大的大虫子行走在毒潭中克拉格的巢穴外景病村后门的“永动狗”克拉格战斗场景深处的第二口钟隐藏的白蜘蛛篝火病村平面地图病村,可能是游戏中令人印象最深刻的地图,普通玩家闻之色变,大佬们则津津乐道,其原型是恶魔之魂中的腐朽谷。流程上病村距离祭祀场已经十分遥远,但实际上病村的位置就在祭祀场斜下方,在墓地稍微低头就能看到。玩家千辛万苦通过底层,出口没有阳光没有回祭祀场的捷径,而是深不见底的大坑,开门的瞬间甚至色调都变为黄绿色,不好的预感涌上心头。前不着村后不着店,举目四望就没个安全的地方,还看不见第二口钟在哪儿,玩家处于进退两难的困境,只能在病村第一个篝火边瑟瑟发抖,这是只属于病村的独特体验(前期就去了巨人墓地的当我没说)。罗德兰的城镇是建在山上的高墙内建筑,而病村是建立在山底峭壁上的竹楼式建筑,底层的污染废水经由峭壁内的排水管倾泻而下,到山底汇聚成了毒潭。由于缺乏生存资源,病村的居民以尸体为食,身上有各式的传染病,就连底层居民都害怕接触他们,特意把病村大门钥匙丢给贪食龙吞下去。但他们也无法在毒潭中生活,所以只能在山壁上建立简陋的居所。病村的入口(出口)有两个,通常被玩家们称为正门(连接底层)和后门(连接飞龙谷),通常是从正门进后门出。整个病村由山壁上的竹楼式建筑、山壁内的大坑管道及排水管、山底的毒潭、蜘蛛巢和超大型树干组成。病村正门的难度很高,其中地形的恶意是难度的主要来源。脚下的木板布满缺口,地图中充满了坠落点,一不留神就会失足摔死;推图路线是紧贴山壁的Z字下落,但路线的载体是乱七巴糟的竹楼和爬梯,基本没法看清路线,记路及其困难;病村虽然露天,但由于背光环境昏暗,不容易看清地形细节。与地形对应,本图的敌人设计与地形有不少配合。屎胖子是首个有常驻韧性的普通小怪,意味着抢出手一套连死这样的套路失效了,其大锤攻击会造成位移,在这样的地形下任何不受控制的位移是致命的;病村居民索敌范围大,它们皮肤的颜色与病村环境色调高度相似,由于竹楼结构复杂且居民有保护色,玩家往往还没看见敌人,就被从四面八方包围了;吹箫哥,病村头号敌人,藏在隐蔽的位置发射剧毒镖,普通装备基本一发中毒,耗血瓶大户,好在击杀后不刷新。此外,那只堵着排水口的大虫子相当引人注目,是靠着废水的营养长大的奇妙生物,死亡音效非常...en...印象深刻。竹楼下层开始,就是其他生物的地盘了,各种扭曲的虫子盘踞此处,画风越发猎奇。毒潭区没有了坠落危险,要维持难度就得在地形上另做文章,具体表现在移动速度降低+慢性毒持续消耗。影响移动速度的地形一般要配合高机动性的敌人才有难度,否则我慢敌也慢就没意义了,魂2的阿玛纳祭坛-水鬼/古龙院术士、魂3的法兰要塞-咕噜狗等都是这个设计思路。但病村毒潭的小怪太水了,蚊子、火蜘蛛和水蛭都是低机动性的菜逼,无法有效压制玩家,想光靠挠痒痒的慢性毒来撑门面是远远不足的,毒潭的难度骤降是设计失败的后果。此外,毒潭面积较大,但值得探索的东西不多,行动不便难度却不足,导致探索毒潭区缺乏趣味和紧张感。其实腐朽谷的毒潭就有这个问题(还不能翻滚),显然制作组意识到了,所以大幅度缩小了毒潭的面积,但单单缩小面积显然是治标不治本,这里再次反映了制作组对大型平原地图的设计短板,在黑森林已经初见端倪,之后的伊扎里斯这个问题会集中爆发。病村后门的难度远低于正门,除了排水口一排的吹箫哥外基本没有难点。常规流程中后门是玩家敲完钟后回祭祀场的捷径,但难度差别如此巨大是不太合理的,导致二周目后基本没有玩家再走正门,连带着底层都被省略了。后门的传送带梯子,原型是恶魂中石牙坑道的梯子,仔细观察会发现其动力来源是只火狗,这个彩蛋被广大玩家称为“永动狗”,令人会心一笑。病村的npc剧情不少,但除了背蛋人外基本与病村本身无关。本图作为敲钟流程的终点,同时连接着恶魔遗迹和大树洞,有来回跑图的需求,然而毒潭篝火不能传送,相当不便。克拉格是魂1最棒的BOSS之一,上身美女下身蜘蛛的形象设计相当前卫,其开场CG与太阳王女一同成为了代代不死人的信仰。克拉格的招式多伤害高范围大,吐的岩浆会在地上停留很久,考验走位,难度较高。红蜘蛛是第一个正式的人类BOSS(体型还是怪物),与白蜘蛛对话后我们才得知其温柔的另一面,然而那时已经无法回头了。矛盾的根源在于扭曲的世界,而这正是成大业者必须背负的,传火之路困难重重,第二口钟沉重不已。总体而言,病村是游戏中风格最浓重的地图之一,给玩家的印象及其深刻,难度很高但区域不平衡,是一个有缺点的高水准地图。综合评分——9.4分。飞龙之谷:接近垂直的山壁装死的腐龙飞龙之谷平面地图飞龙之谷,又是个连接其他区域的功能性地图,之前提过本图有3个入口(小隆德放水不算),分别是坐小隆德电梯开门(万能钥匙)、坐夹缝森林的电梯上来、从病村后门爬上来。根据进入的方向不同,飞龙谷对玩家的价值也不同,正所谓横看成岭侧成峰。飞龙谷是一个特殊的山谷,两边山离得太近(最近处能直接跳过去)且山壁接近90度,谷底并非普通的山路,而是深不见底的裂缝,两边的路十分狭窄,危险重重。此处最引人注目的是装死的腐龙(上半身),拾取其左爪的物品会突然苏醒扇一巴掌,属于很成功的一次性陷阱。本图最有价值的物品是红泪石戒指,所以也是速通开局必来的位置。但飞龙谷的小蓝龙招式鬼畜伤害奇高,对跑酷造成了较大威胁,不好对付。从魂1地图模拟器中可以看到,飞龙谷连接小隆德遗迹放水大门处正好在巨人墓地看见灰烬湖处的正上方,但飞龙谷向下的山壁挡住了巨人墓地的视线,所以巨人墓地看到的灰烬湖只是贴图,算是魂1地图位置方面为数不多的bug。总体而言,本图面积很小且没什么内容,但风景壮丽存在感很高,为整体流程提供了极大的开放性,作为连接型地图已经足够了。综合评分——8.6分。赛恩古城:塞恩古城外景赛恩古城内部机关石球操控室古城焦油层景象丢炸弹的巨人赛恩古城顶层景象钢铁巨偶战斗场景塞恩古城平面地图赛恩古城立体地图塞恩古城是一座与教堂相连的砖黄色城堡,初次到达这里时大门紧闭无法进入。敲完两口钟后,防火女被害,世界大蛇现身交代使命,塞恩古城大门打开。随着剧情信息的逐渐披露,罗德兰的内幕慢慢揭开,敲钟只是初步测试,塞恩古城则是对种子选手的进一步测试,为此官方费心打造了一个测试专用场,可见葛温势力对不死人传火制度的重视。古城内部的路线错综复杂,可以说是魂1最正统的迷宫型地图,防不胜防的陷阱配合凶险的地形使玩家寸步难行。流程路线近似回旋上升,从下向上可以分为底层焦油区、主体陷阱区、顶层天台区。陷阱区是以石球为核心、其他陷阱为补充的立体迷宫。石球的存在打乱了本就复杂的前进路线,更改石球方向后,整个区域的情况也同步变化,这个元素给地图增添了其他维度的变量,改变了玩家只需要记忆地形的互动习惯,让地图变得“动态”了。如何调整石球方向以安全前进或撞破隐藏房,成了推图流程的关键点。到达顶层后才发现石球竟然是巨人手动搬运的,是一个让人忍俊不禁的彩蛋。顶层天台区的地形不再那么危险,陷阱也只剩下高处丢炸弹的巨人,难度远低于陷阱区,没发现隐藏篝火的话也能利用捷径牢笼电梯,死亡后不至于彻底重跑。值得一提的是最高点丢炸弹的巨人最好清理掉,否则BOSS战时会被干扰。BOSS钢铁巨偶的原型是恶魂1-2的高塔骑士,有同样的脚部积累一定伤害会摔倒的弱点,甚至能让它掉落摔死,整个魂系列中能摔死的BOSS,除了7步龙骑兵就只有它了。底层焦油区属于支线内容,安全坠落点有两个,一个藏得深一个黑漆漆,很容易错过。这里的地板粘人(需要生锈戒指),有2只普通+2只加强楔形石恶魔,及隐藏的开门巨人,对流程影响不大,算是点缀。总体来说,塞恩古城是个完成度很高的多层迷宫地图,石球的设计是经典案例,是陷阱元素融入地图体系的一次大胆尝试,其复杂度在整个系列中能排上号,可惜后续作品并未继承精髓。综合评分——9.8分。亚诺尔隆德:亚诺尔隆德入口景象通往绘画大厅的屋檐治疗恐高的绘画大厅房梁绘画大厅底部葛温德林所在暗月灵庙著名景点王城双弓活着的巨人铁匠王城双基战斗场景巨大宝箱真实的亚诺尔隆德亚诺尔隆德平面地图王城亚诺尔隆德,罗德兰的首都,葛温势力的大本营,原本入口在钢铁巨偶后方的洞口,但如今洞口被堵上,只能滴滴打鬼到达。我们在不死镇、黑森林等处已多次仰望到高高在上的城墙,如今终于能越过高墙一探究竟,而这幅场景也未辜负玩家的期望,以米兰大教堂为原型的亚诺尔隆德宏伟壮丽庄严圣洁,整个场景光芒万丈,彻底与脏乱差的下方区域划清了界限。这里是游戏中期流程的终点,剧情地位极高,整个区域共有4处篝火,是篝火数量最多的地图。王城看起来非常大,但可探索面积远比视野范围小,由入口的高墙、绘画大厅、对面的主建筑及其左侧建筑、隐藏的暗月灵庙组成,四个部分由一个旋转桥梁连接,设计十分工整。流程的地理终点是王女房间,但前进的路线被旋转桥梁隔断,仔细观察才能发现,竟然要通过屋檐去到窗玻璃破碎的阳台,然后穿越绘画大厅,才能转动旋转桥梁到达对岸。著名难点-绘画大厅房梁就在这里,此处的房梁是魂系列最窄的路,如同高空钢索紧张刺激,稍有不慎就会摔死。更过分的是如此惊险的房梁上竟然安排了数个会丢飞刀的绘画使者,逼迫玩家进入“狭路相逢”的窘境。通过绘画大厅来到对面后,仍然无法直接进入主建筑,需要绕左侧一大圈。此处的巨人攻击范围大还有无敌的盾(字面意义,正面阻隔一切攻击);小恶魔机动性高,受到攻击会后撤,有突进和远程技能,还扎堆出现,都是非常难缠的敌人。另一个著名难点“王城双弓”也在此处,一条斜上独木桥,左右各一个大弓银骑士,简单粗暴却非常有效。大弓冲击力高,被击中会有个不小的后退位移,大概率掉落摔死,通过中轴后,一个银骑士在极其凶险的位置堵住了出口,通过的条件十分刁钻。地形与怪物神配合产生了1+1》2的效果,本人一周目在这死了十多次,通过后的成就感至今难忘,唯一想吐槽的是死亡后跑酷距离过长,长到想吐。通过双弓后到达左侧建筑,此处有第二个篝火。这是个由中央旋梯和房间内楼梯联通的四层建筑,其中第二层通往大厅,需要先上四层再下来,此处的主要敌人是银骑士,玩家需要在这里熟悉银骑士的打法。进入主建筑后可以打开大门捷径,大厅内有两个精英巨人和一个大弓银骑士,大厅另一边通往巨人铁匠工房。BOSS“王城双基(幻象)”,是魂系列中第一个双角色BOSS(俩一样的不算),也是第一个有明确二阶段的BOSS。翁斯坦长距离突进、远程丢雷枪,斯摩攻击范围大、近距离压制,双方都有正面及辅助技能,二者互相掩护各司其职,玩家要在两者的攻击间隙中找输出机会,局面较为复杂。在击杀其中1人后,另1人会吸收其力量进入二阶段,虽然二阶段并没有2人配合的难度高,但这个机制完全改变了BOSS战体验。在后续作品中,BOSS二阶段设计被发扬光大,使魂系列的可玩性更上一层楼。为了平衡难度,制作组调低了1阶段两者的攻击欲望和血量,使最终呈现的难度有挑战性并且合理,是难度平衡的经典案例。王城是一个npc集中区,给予玩家大量信息,除不死人索拉尔、洋葱骑士外,金闪闪的支线在此收尾,王城的暗月力量暗流涌动,甚至是哈维尔地下室的邪教棍棒引申的阴谋论。此外,王城还隐藏了不少关键信息,缺席的四骑士、封印龙女的画中世界、隐藏的暗月灵庙及葛温的空馆等等,正是这些碎片撑起了一个让人浮想联翩的没落王朝。通过双基后,我们终于见到了太(ju)阳(da)王(bao)女(xiang),拿到彻底改变游戏机制的王器,得知不死人使命的(单方面)真相,此后流程进入到收集王魂阶段。值得一提的是,这个王女只是葛温德林为了掩盖王朝没落而制造的幻象,其本体早已不见踪影(去TM的火神弗兰),若将这个遮羞布褪去,王城会瞬间失去阳光。黑暗的王城与混乱的下方区域对应,是真实的罗德兰现状。但这个真相来的过于突然,与假象的对比过于猛烈,一股巨大的荒唐与恐惧感袭来,火之时代已然病入膏肓。而这个高明把戏的始作俑者,就是葛温德林,作为隐藏BOSS,其难度不高但战斗方式及场景很有创意,主要问题是招式少和血量小。父王传火治标不治本,兄弟姐妹各自天涯,靠幻象独自撑起台面却无法阻止王朝的衰落,至魂3落得个政变身死的下场,令人唏嘘。王女幻象破除后,变化的不只有光照,还有兵力配置,我们发现王城的巨人们都是幻象,实际力量只剩葛温德林领导的暗月之剑。击杀葛温德林后,黄铜妹会找我们拼命,若将其击杀会导致王城第一篝火无法使用。总之,假象有多繁荣,真相就有多萧条,置身其中的玩家们仿佛看了一场反乌托邦闹剧,五味杂陈。总体而言,亚诺尔隆德是一个风格突出、设计工整、难点密集的大面积地图(比恶魂的王城伯雷塔尼亚高明到不知哪去了),剧情充足有层次,流程高潮迭起,关卡水准高,有重复探索因素,完美地扮演了承上启下的角色。综合评分——9.9分。地下墓地:地下墓地复杂的多层路线场景棺材附近的楔形石恶魔暗月祭祀戒指所在墓室骷髅铁匠所在隐藏墓室底层的车轮骷髅群三帖家族所在大棺材地下墓地平面地图地下墓地入口在祭祀场的墓地后方,是片开始就能探索的区域,但其难度远高于初始水平,艺高胆大者可以直接跑酷捡东西,墓地也确实有提前探索的价值(墓王剑、注火秘法),熟练的老玩家甚至能开局靠一个骨片拿到银蛇戒指。整体流程中,把本图放在前中后期攻略都是可行的,区域自由度极高。地下墓地是埋葬普通居民尸体的洞穴,它的层数及捷径数量跟底层是一个量级,且结构更不规则,还需应对封路的机关门/桥。整个地下墓地由4个高度各异的大墓室、数个小墓室、底部的谷地、三贴的大棺材及联通它们的大量通道、桥梁、塌陷组成。光是从入口到终点大棺材,就有3条官方路径,其复杂度可见一斑。既然是纵向多层结构,如何应用下落就是本图的一大关键。各个墓室的连接依靠塌陷陷阱,几个机关桥之间都可以依靠下落直接到达,甚至可以从顶层两次下落直接到底部,这种捷径的设计高度依赖整片区域的磨合,将下落元素利用到了极致。地下墓地的核心难点是会复活的小骷髅,地图中共有6个提灯法师,每个法师能维持其周围的一片小骷髅无限复活,所以在没有神圣武器的情况下,推图的重点就是找到并击杀提灯法师。而除了第一个用于展示复活机制的法师外,其他的提灯法师都藏在隐蔽、刁钻的位置,被一堆小骷髅守护,击杀它们前往往要面对大群骷髅。小骷髅机动性强出手快,攻击附带出血,一旦被围攻基本GG,一个个清理会被拖住寸步难行,逃跑还可能引到另一个区域的骷髅越跑越多。本图路线本来就复杂,不断复活的敌人还导致无法停下来仔细观察,在封闭空间内面对成群骷髅会带来极大的恐慌。本图底部的车轮骷髅是最可怕的小怪之一,其滚动的连段伤害+削精削韧可以轻松一波带走满血的角色,走位稍有不慎就是死,而这里一共有7只车轮骷髅,在它们的夹击下疲于奔命,是我魂1中最印象深刻的体验之一。在第三个大墓室里(有楔形石恶魔),有个棺材可以躺进去,会被直接传送至巨人墓地BOSS房,后面千辛万苦打到尼特处会发现原来早已来过,魂3中通过笼子哥提前来到游魂的穴屋也是这个思路,妙不可言。整个地下墓地原版只有两处篝火,在重制版中加入了骷髅铁匠旁的一处新篝火,降低了不少难度。如果在敲第二口钟前攻略此处,会在某个机关桥处被帕奇坑一回。BOSS三贴家族的形象设计还是很有创意的,分身的机制来源于恶魂中的愚者偶像,但其血量实在太低,还没看明白套路就能几刀莽死,是个毫无存在感的失败设计。总体而言,地下墓地从恶魔之魂的风暴祭祀场吸取了不少创意,并在其基础上进一步完善了流程机制,将解谜环节融入了游戏体系(提灯法师-小骷髅组合的灵感来源于恶魔之魂中4-2的死神-影子),不规则封闭场景的设计难度极高,本图迎难而上完成度极高,是魂系列地图设计的集大成者。综合评分——9.9分。巨人墓地:纯黑的入口景象危险重重的巨人墓地帕奇坑人点巨人墓地俯视恶魔遗迹著名景点巨人篮球场巨人墓地眺望灰烬湖(贴图)巨人墓地发光区景象墓王尼特战斗场景巨人墓地平面地图巨人墓地的入口接壤三帖家族的大棺材,其主体延伸至更深处的洞穴中。地下墓地的深度大致与底层相仿,而巨人墓地的深度大致与病村一致,光照已经无法渗透到此处,导致其完全笼罩在黑暗下。这里的骷髅是巨人的尸骸,所以体型高大,本图故名“巨人墓地”。巨人墓地的线路既不复杂也不长,可探索面积较小,让其声名远扬的是其他维度的恶意:剥夺视觉范围+危险地形。此前的地图在视觉角度做文章,一般只是调低亮度让人看不清(病村)或环境带保护色+削减能见度(黑森林)的程度,魂2在这方面玩的比较花,有暂时剥夺视觉(流油谷毒雾、壁外雪原)及长期降低能见度(虚影森林),但巨人墓地无疑是其中最大胆的。其做法简单粗暴,把环境光亮度降到极低,在没有照明手段的条件下只能看见角色周围半米左右的范围,这么一来对地形与路线的观察和对敌人位置的把握都变得极其困难,完全颠覆了此前的探图习惯。对黑暗的恐惧是人类的天性,因为未知是无穷的,光是脑补就能自己吓死自己。对于魂系列游戏来说更是如此,一直以来我们都是靠细心观察+慢速前进应对百般套路,而到了巨人墓地,这套方法失效了。魂1中删除火把(测试数据中有)就是为了控制照明手段(魔法光明照耀、头盖骨提灯、太阳虫)的稀有度,为本图做铺垫。况且即便有照明手段,可视范围也只有两米左右,只能说勉强够用。近战敌人的索敌范围虽然有所缩小但仍比我们视觉范围大,远程敌人更是只闻其箭不见其人,敌人在暗我们在明,从猎人到猎物的心理转换,正是本图的精髓。曾有新人在拿到王器前推图到了巨人墓地还坐了篝火,最后心态崩溃被逼删档,本图的恶意可见一斑。速通大神能摸黑50秒走出黑暗区,一方面是大神足够熟练,另一方面也证明了本图除视觉因素外,其他难度元素是相对宽松的。说回地图本身,以光照为限,本图可分为黑暗区和发光区。黑暗区由一路下滑的棺材和山壁小径组成,是巨人墓地的难点集中区。在有照明手段的情况下,慢速推图的难度并没那么高,不大的面积给了两个篝火,单个大骷髅不难应对,只有骷髅狗威胁较大。在这里我们会(第二次)遇到帕奇,情节的原型是恶魂4-2,帕奇与月光大剑一样算是魂系列的吉祥物了。黑暗中被踹下去是真的很慌,虽然能捡到提灯,不过不少玩家压根没反应过来这玩意是照明工具。这个陷阱本身表现力很强,但难度不敢恭维,骨柱看着吓人但基本没威胁,逃出过于轻松显得情节虎头蛇尾。不过刚遇到圣女那俩猪队友的时候确实吓了一跳(这么黑遇见啥都吓人),圣女被帕奇坑被胖子背叛,俩队友变活尸,真的够惨,最终也是悲剧结局,看来在这个混乱的世界,没有单纯者的生存空间。巨人墓地的记忆点很多。在伸手不见五指的巨人墓地向下看,竟然能看到恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的远景,简直是惊为天人。著名景点“巨人篮球场”就在黑暗区一处小道的尽头,一个大棺材里有6个大骷髅,大大出乎我的意料,简单粗暴的恶意更让人印象深刻。银蛇戒指算是藏得最隐蔽的物品了,看不见落脚点的情况下要跳下悬崖,心理压力是很大的。发光区在拿到王器后才能进入,此处的墙壁微微发亮,视野恢复正常,所以即便安排了一堆半血无法分身的三贴,也无法扭转难度降低的事实。至于无限再生的小小骷髅,威胁不大就是渗人,可以用来刷魂。墓王尼特,火之时代三巨头之一,死亡之力拥有者,但其信息极少十分神秘。其BOSS战难度全在场景里的大小骷髅,本体打起来相当无趣。在整个巨人墓地流程中,也没有对其的进一步补充,我们只看见他宅在棺材里,其他一无所知,没有细节只剩人设,这样的角色如何引起玩家的共情?另外,掌握死亡的王竟然不需要任何条件直接物理击杀,这死亡之力到底有啥用?作为王魂持有者,制作组对待其竟如此草率,这样的设计是不能令人满意的。总体而言,本图风格独树一帜,山洞结构令人印象深刻,设计创意及勇气值得赞叹,但除光照外的设计元素较为普通,还有骨柱、尼特这样的短板,拉低了地图的整体素质。综合评分——9.4分。公爵书库:王城仰视公爵书库远景面壁的DLC钥匙公爵书库A区仰视景象初见白龙战斗场景公爵书库B区俯视景象监牢塔俯视景象悲惨的实验素材们公爵书库平面地图公爵书库立体地图刚进入亚诺尔隆德时,远处有个存在感很高的城堡,那就是白龙西斯的领地-公爵书库。在四个王魂所在的区域中,公爵书库是画风最正常的,但难度却是最高的。本图名为书库,实际是白龙西斯的实验室,书库中到处是西斯“创造”的结晶生物,此前白龙的爪牙就多次找不死人的麻烦,可见其势力旺盛且有自己的算盘,已然不在葛温王室控制内。公爵书库是个规整对称的人造建筑,由入口走廊、共四层的主体区域、顶层boss房、监牢塔及连接它们的楼梯/旋梯等组成。看守走廊的是两头无法爆菊的铁皮猪,入口即是第一处篝火。主体区域由A/B两区(东侧相通、西侧不通)各四层楼(五、六层无法探索)组成,在被白龙剧情杀前,只能在A区的一二层探索,剧情杀后二层东侧隔开两区的书柜会打开,监牢塔出口连接B区东侧3层,通往书库出口的梯子在B区西侧3层,需要绕到A区转一次楼梯上4层,再回到B区转一次楼梯下3层(两区3-4层的旋转楼梯是联动的)。难度来自小怪伤害高导致的容错率低,不起眼的结晶活尸能一箭射穿不死人膝盖,六眼跳舞上buff后伤害更是可怕。此外,结晶活尸数量多且占尽地利,刚进门那盲目前进就直接走进包围圈了;书库的地形对远程兵非常有利,四面八方射来的暗箭防不胜防。监牢塔是一个圆柱形建筑,路线是沿着塔壁(书柜)的螺旋楼梯,书柜内部被改造成了关押实验素材的监牢。虽然成品的氛围大相径庭,但高度对称的多层分区建筑与关押素材的监牢,显然从恶魔之魂3-1的拉多维亚中借鉴了不少思路。本人不擅长记忆这种对称结构,在研究本图细节时受了不少苦。在本图我们会首次遇见白龙,并进入无法避免的剧情杀(电梯邪道可以避开),接着被关进监牢塔。监牢塔中关着被抓住的罗根和被改造成“蓝章鱼”的圣女们,蛇人们则扮演着狱卒,我们需要从这里逃出才能继续流程。这段流程设计争议较大,首先是拿着监牢钥匙的蛇人大哥也太不走心了,这哪里是战败被关,简直是强制传送,二层东侧的书柜为什么打开也没有解释。还有剧情杀,这种设计对体验的影响极大,使用要谨慎,个人不太喜欢,为了表现白龙的神秘与强大,破坏了流程连贯性,结果很糟心。白龙对结晶法术的研究过于执着,忽略其古龙身份的话其实是个“疯狂科学家”角色。救出罗根后被告知摧毁水晶是击败白龙的关键,引出结晶洞穴剧情。罗根的结局是走火入魔,魂系列中的学术研究大多都落得类似下场,跟“凝视深渊”是一个思路,典型的宫崎英高式审美。另外,DLC入口的钥匙在书库门口的水晶傀儡中,白龙的爪牙抢人都抢到百年前的马努斯头上了,佩服佩服。总体而言,本图是对称式多层地图的优秀案例,但其高难度有堆怪堆数值的嫌疑;作为魂1世界中的海拔至高点,公爵书库从地图风格到流程路线都完全没有突出这个属性,放弃强调本图的地理位置特点是相当可惜的,堂堂至高点,都没个俯瞰全局点,本人对此耿耿于怀!综合评分——9.2分。结晶洞穴:结晶洞穴内的月光蝶透明的悬空路结晶洞穴内景成群的食人贝白龙西斯战斗场景结晶洞穴平面地图结晶洞穴是公爵书库后方的一个山洞,由于白龙的结晶实验,整个洞穴被结晶覆盖,分布着大量的水晶傀儡、月光蝶等实验生物。其原型是现实中的墨西哥水晶洞,洞中充满了难以言表的罕见景象,危险又美丽,正是结晶魔法的特点。本图由书库后方的草坪和洞穴主体组成。如果推进了洋葱剧情,草坪上会出现一个囚禁着洋葱女儿的金色水晶傀儡(实验素材的选择标准很迷),解救她后对话可继续推进剧情。结晶洞穴的特色兼难点,是透明化的路。当我们沿着结晶柱一路向下,会发现路突然没了,直到看到悬空的系统留言心里才大概有数。但人的理智与感觉是分开的,即便明白前踏一步是安全的,看到脚底的万丈深渊时还是会踌躇恐惧冷汗直流,就像东方明珠上的透明地面。透明化的路实际是较窄的,可以利用七色石/弓箭标路,好在终点前只有两段直线线路,线上推图的话其它玩家会用留言把路都标出来。难点在拿蓝圆盘的路线,是一条更窄的有两道拐弯的透明路,还在某处弯道设置了干扰的死路,在此处如履薄冰举步维艰的体验十分酸爽。然而本图并未以这个机制为中心设计更多关卡,而是展示了下创意后戛然而止。透明路一共只有3条,没有设计任何敌人与透明路的配合,大量的月光蝶不去招惹完全沦为背景,导致本图的观赏性压倒了游戏性,作为重要BOSS的线路终点是不合格的。洞穴的终点是水晶柱所在的BOSS房,我们将在这里与白龙再次战斗。目前为止白龙的剧情信息是充足的,形象塑造丰满,还差一个升华的高潮结局。然而这场BOSS战相当无聊,白龙的AI像个智障,招式少还是回合制,砍肚子毫无难度,尝试断尾则会进入与白龙的二人转。白龙作为一条古龙,全程瘫在地上,别说飞了,连蹦一下都没有,我强烈怀疑打的是一坨大型白色软泥怪,哪里是什么古龙!水晶柱除了剧情作用外,本身也可以设计为boss战的争夺点,然而它就立在边上,白龙没有丝毫的守护手段,完全沦为形式。综上所述,结晶洞穴虽然是张独立地图,但其流程短内容少,没有新敌人,制作组似乎没有精力完善本图,看起来明显是个半成品,加上BOSS战的疲软,呈现的结果是整条白龙故事线的虎头蛇尾,整个区域的金玉其外败絮其中,和一个优秀创意的浪费,十分可惜。综合评分——7.4分。小隆德遗迹/深渊:放水前的小隆德遗迹放水后的小隆德遗迹入口的鬼魂孤独的封印者放水的机关吸魂鬼与泡烂的尸体硬核的深渊小隆德遗迹平面地图小隆德遗迹是一座建在洞穴中的城市,只有洞顶的小口能透少许光,给人永夜的感觉。由于小隆德四王染指深渊,整个城市被封印者用大水淹没,普通居民被迫陪葬,岸边徘徊的痛苦活尸是对这幅惨相的侧面反映。蓝色的灯火、诡异的鬼魂、泡烂的成堆尸体、静谧的死城,颇有种鬼屋的气质,当初为了刷幽灵小刀来回跑了五十来次,堪比试胆大会。本图连接祭祀场,开局就能探索,但却是后期地图,过早攻略性价比极低,一般是拿个防火女灵魂就回城。整个小隆德遗迹一个篝火都没有,是唯一没有篝火的主线地图,虽然放水后会露出下落捷径,死亡重新跑图的压力仍然很大。大部分城市一开始都浸在水下,能探索的是部分高于水面的残垣断壁,拿到王器(或击杀封印者)后可以开门放水,原本的水下部分变为可探索区域,这种改变外因使同一处场景增加可探索面积的设计可谓大胆,魂2的埃斯洛耶斯继承并发扬了这个思路。放水前后的小隆德差别很大,几乎能算两张地图。放水前的敌人是鬼魂,它们是被淹死的小隆德居民转化成的怨灵,普通状态下我们无法伤害它们也无法防御,需要使用道具暂时诅咒(5分钟),或处于诅咒状态/使用诅咒武器。鬼魂的攻击范围很远,有投技,能漂浮+穿墙,遗迹的狭窄多墙地形使它们占尽地利。封印者所在的房子附近,有20多个鬼魂,抱孩子的女鬼一声吼可以把它们全引来,容易被包围相当危险。鬼魂可藏在墙后偷袭玩家,整个魂系列中无碰撞体积的敌人只此一类。暂时诅咒的5分钟限制是个定时炸弹,新人的推图速度5分钟差不多正好进房子,交战中效果过时是十分尴尬的。放水后会发现,飞龙谷紧闭那扇大门后方就是小隆德底部。此处地上全是被泡烂的尸体,踩在上面嘎吱响,这反人类的景象令人触目惊心。此处的主要敌人是吸魂鬼(信深渊不怕水),漆黑的铠甲在黑暗中如鱼得水,韧性高伤害高招式多,是个威胁较大的敌人(黑暗之手帅爆)。还有由尸体组成的黑色大团子,其正面招式比较猛,还能生产自爆红骷髅头,消灭后不刷新。四王的boss战场景在深渊中,但深渊的呈现相当“硬核”,就是一个纯黑的平面深坑,场景过于廉价,实在让人严肃不起来。四王的设计有大问题,剧情信息基本没有,造型杀马特让人出戏,根据战斗的时间甚至可能是“一王”或“八王”,每个王的模型完全一致,血条共享,太偷懒了。boss数量随时间增加的机制,让不熟练的玩家被迫陷入不科学的围攻战,熟练的玩家则变成逐个击破无趣的单体,明摆着把玩家引到了无脑堆韧性堆伤害的方向,这是战略失误。本图的剧情信息不少,除了印象深刻的npc英果德和门口变为活尸的灰心哥外,还埋了不少A大的剧情线索为DLC做铺垫,但目前的信息量对深渊的展示是远远不足的,虽然DLC也没讲明白就是了(TMD魂3也没讲明白啊)。黑暗大蛇交待的信息,会颠覆目前的世界观,是核心剧情,但黑暗大蛇的触发条件相当苛刻,大概率会错过;况且两条大蛇的信息真假最终也未给出答案,成了贯穿三代的谜题。奥斯卡在原案中并未死在不死院,而是一路前进,最终一定会与我们走向对立的道路,个人认为这个剧情还挺精彩的,可能是气质不和,成品中被砍掉了。总体而言,小隆德遗迹是个风格突出、关卡优秀、创意大胆的高难度地图,用一个词来形容的话就是“鬼屋”,真正让玩家感受到了恐惧,氛围塑造极其优秀,但部分剧情bug和boss战的不走心拉低了整体水准。综合评分——9.3分。恶魔遗迹:充满岩浆的恶魔遗迹景象守望缠金套装的持续溃烂的生物岩浆褪去的恶魔遗迹景象俯视恶魔遗迹景象恶魔遗迹特产岩石虫恶魔火焰司祭战斗场景百足恶魔战斗场景恶魔遗迹平面地图在敲第二口钟时,墙壁缺口外明亮刺眼,我们会发现地底更深处竟然有个充满岩浆的新区域!红白蜘蛛/克拉那的剧情都是老魔女篇章的引子,在向下探索的过程中,老魔女领地的面纱慢慢揭开。走出克拉格的巢穴,映入眼帘的是大批背蛋人和远处岩壁内凿空的通道,左下方看能看到伊扎里斯的大穹顶,右下方是大片刺眼的岩浆,景象之壮丽难以用言语形容。恶魔遗迹是老魔女领地的外围区域,混沌爆发后成了恶魔们的老巢。我们到达时下方区域被岩浆覆盖无法前进,而岩浆来源是持续溃烂的生物,击杀他后岩浆褪去,下方变为可探索区域。这个BOSS的意义是补充老魔女子嗣们的剧情,其自身也是混沌爆发的受害者,形象塑造没问题,但AI是类似于七头蛇的纯回合制,战斗过程非常无聊。原岩浆区域安排了7只牛头恶魔,初见会吓一跳,毕竟是之前的BOSS,但以如今的等级击败一只已非难事,间隔远还可以一只只引,与其战斗能明显感到自身的变强,成就感满满。后半段是岩壁内的通道,这里除了大量羊头恶魔外,有种岩石虫会突然从墙壁中伸出吓人一跳,其动作非常鬼畜,但是不能移动,实际威胁不大。至于人形自走飞机杯,拟态能骗骗人,但移动慢韧性低,只要不是被大群包围,基本没有威胁。综上所述,本图的小怪安排非常不平衡,羊头和牛头都是老素材,两种新敌人威胁不大,地形也算不上凶险,导致推图略有些无趣。本图是唯一包含3个BOSS的地图,但其实都没用心设计。恶魔火焰司祭基本就是离群恶魔换个皮,招式基本相同。后方的通往捷径的路,全是飞机杯毫无难度。我们在石阶梯上方就能看到装死的百足恶魔,到了下层它才会苏醒,这算个亮点。百足恶魔的形象挺别致,但战斗体验极差,开局站在远处重复出拳,锁定还会档视角;虽然有个断手的设定,但奖励是死亡必掉的戒指,让人提不起兴趣。本图的几连篝火距离过近,违背了稀缺感原则,极大地破坏了流程节奏。总体而言,恶魔遗迹视觉设计十分优秀,极大地丰富了罗德兰世界的地形种类,但制作组似乎没有打磨本图的关卡设计和内容适配,导致本图内容除了视觉展现外全面不合格,3个BOSS没一个能打的,推图体验与地图风格相对割裂,这些都是严重的问题。综合评分——6.0分。混沌废都伊扎里斯:废都主寺庙及捷径岩浆池:侏罗纪公园废都主寺庙内部景象废都捷径的楔形石恶魔洋葱骑士剧情处混沌温床战斗场景混沌废都伊扎里斯在恶魔遗迹的下方,由一个极大的岩浆池和布满树干的若干寺庙构成,是老魔女的栖息地。寺庙群以吴哥窟为首的东南亚佛教建筑为原型,历史气息十分浓重。本图给人的视觉冲击非常强烈(毕竟刺眼),被戏称为“侏罗纪公园”,光是看风景就够玩家高潮一波了。很多玩家都认为魂1世界的最低点是灰烬湖,然而从地图模拟器中可以看到,最低点竟然是混沌温床下方的树洞!另外,原版岩浆亮度过高对眼睛不友好,重置版优化了岩浆贴图,修复了过于刺眼的bug。以上是本图的优点,接下来全是吐槽。首先,橘色焦黑戒指与岩浆的组合没设计好,在岩浆中掉血过于缓慢导致走树枝的意义不大,这意味着引导玩家路径的手段失效。入口-中转塔1-中转塔2-主寺庙的流程设计思路没问题,但连接它们的不是什么巧妙的关卡路线,而是粗暴的树枝和岩浆,既然直线前进就能简单到终点,难道靠几个魂块就能吸引玩家扫图?整个岩浆池就是二十来个腐龙下体,打起来无趣且意义不大,而直接跑酷甚至不会受到有效干扰,彻底让岩浆池成了摆设。进入寺庙后关卡依然粗制滥造,无数个无趣又没威胁的飞机杯,新敌人章鱼桶又是个典型的外形猎奇菜逼,怪物与地形基本没有配合,推图完全没有乐趣。也就坠落陷阱处的洋葱剧情和白蜘蛛契约奖励捷径还算有点意思,其他的都简陋无比。赶工的痕迹十分明显,白瞎了风格独特的视觉设计。混沌温床的BOSS战一言难尽,印象深刻吗——深刻,难吗——贼TM难,好玩吗——呵呵,玩家的感觉基本是这样。魂系列的机制型boss就没几个达标的,竟然把地板塌陷坠落作为主要难度,摔死了只有烦躁,死了重复跑酷距离那么远,纯粹是恶心人。我第一次打温床死了十来次,通过后内心毫无成就感。随着BOSS战的衰落,老魔女的剧情也虎头蛇尾草草了之,基本没有建立起合格的角色形象,可谓全面失败。总体而言,混沌废都伊扎里斯根本就是个半成品,完全没有打磨细节的步骤,就像个demo,除了视觉外全线崩盘,毁了整条故事线。而混沌剧情线的疲软,极大地拖累了魂1后期流程的体验,拉低了地图水准的下限,可谓臭名远扬,无论什么原因,这个结果都是让人心痛的。综合评分——2.9分。北方不死院·重回:重回不死院景象离群恶魔战斗场景守护诡异人偶的黑骑士在开了教区-祭祀场的电梯捷径后,与灰心哥对话会被告知有人坐乌鸦飞走了。不看攻略的情况下,重回不死院的路线是相当隐蔽的,这种带有一定解谜要素的探索挺有意思的。与小隆德遗迹类似,本图也是外因变化联动同场景产生新内容的模式,不过不死院面积过小可延展的内容不多,呈现效果不够惊艳。大厅地板中央成了塌陷陷阱,无预兆突然坠落到BOSS房,还TM伤血,真是恶趣味的开场。离群恶魔攻高血厚,较有威胁的招式是火魔法爆炸,回来的过早容易被等级压制。重回不死院的价值有楔形石圆盘*1、生锈戒指、诡异人偶以及鸟巢(换东西),顺便帮奥斯卡收尸。可惜的是新增的剧情信息甚少,谁回来放的人偶目的又为何等问题众说纷纭,本来应该是对罪业女神及画中世界信息的补充,结果让剧情更迷离了。另外难找的不死院西侧钥匙就藏着一个可有可无的戒指,稍微有些不合理。本图最重要的物品是诡异人偶(画中世界的钥匙),但本身的信息不足导致重回不死院撑不起一个独立篇章,流程上沦为了画中世界的附庸。综合评分——6.8分。艾雷米雅斯的绘画世界:与绘画内容相同的入口斯巴达小广场迷之穿刺刑罚景象竞技场型建筑外景画中世界至高点俯视景象画中世界至高点眺望出口危险重重的机关地下室普莉希拉战斗场景艾雷米雅斯的绘画世界平面地图艾雷米雅斯的绘画世界的原型是魂1开发测试的demo,估计是觉得砍掉可惜,于是将其修改完善后,放到了游戏成品中作为隐藏支线地图。无心插柳,就结果而言,画中世界不但是魂1中极具特点的优秀篇章,还成为了黑魂世界的诺亚方舟(魂3DLC)。魂1的画中世界是“艾雷米雅斯”用特殊原料创造的寄居于一副绘画的神秘空间,可能是为了延缓画作的腐化,画中世界需要保持低温,于是就有了我们看到的冰天雪地场景。为何要大费周章搞出这么一个空间?一开始可不是为了给世界留后路,而是为了隐藏对统治者(葛温势力)不利的人及信息。这里生活的是各路身份特殊的“弱势”群体,与身体带疫病的病村居民不同,它们被放逐的原因,是其力量及立场对统治阶级有威胁,如自带克制神族的邪教力量的普莉希拉(半龙的身份本身就是禁忌),以及从雕塑到装备各处都能体现的罪业女神蓓尔嘉势力,它们都是政治斗争的牺牲品。画中世界的本质,是软禁这批危险异己势力的监狱,就是个高级的北方不死院。普莉希拉说的那句“大家都很温柔”被很多人当做制作组对玩家的嘲讽,其实是这批流放者的同病相怜,相濡以沫。绘画世界实际可探索面积较小,但含金量很高,由2栋多层小建筑、一个小广场、别馆及其地下室、一栋圆形竞技场建筑及通往出口的长廊组成。与剧情对应,此处的敌人都是些奇行种,如脓包活尸、鸦人、斯巴达、白老鼠等。本图难度很高且关卡设计巧妙,经典的转动雕像机关就藏在有9个车轮骷髅的黑暗地下室中,十分刺激。本图常规流程是先绕一大圈到广场开门,再去地下室开机关打开出口大门,最后逃离绘画世界。跑图的玩家有一条颇有创意的捷径,即跳劈腐龙下体使其让路。本图只有一处篝火,不大的面积在流程中被巧妙地反复利用,令人赏心悦目。广场外围分布着被长枪处刑的尸体,不知是给谁看的杀鸡儆猴,有人说与穿刺公爵有关,但信息太少全靠猜。在广场附近会被黄王入侵,形象显然来自恶魂中的黄衣老者,算是个彩蛋。被删减的芝的混沌之刃复仇剧情本来也安排在这里。普莉希拉是这堆报团取暖的难民们的领袖,是个力量与温柔共存的人物形象。对我们这样的侵入者,竟然都给予选择的余地,是首个进了BOSS房还能选择不战斗的BOSS。其战斗模式也很新颖,我们出手后,她会先隐身使我们丢失主动权,再打个措手不及,其镰刀伤害高带出血,威胁很大。而常规的破解方法,是通过雪上的脚印判断其位置,相当有意思的创意。总体而言,本图气质独特且素质过硬,推图体验极佳。如果只用一个词形容本图,那就是“神秘”,其关键在于留白,半遮半露,露的过多则信息廉价逼格全失,遮的过多则丢失沉浸伤害体验,就结果而言本图可以说是极佳的平衡点(可惜蓓尔嘉的剧情没有进一步延伸)。综合评分——9.8分。大树洞:大树洞俯视景象大树洞仰视景象大树洞间隔层景象大树洞底层景象大树洞平面地图大树洞,魂1最任性的地图,由一棵中空的古树内部的圆柱空间及杂乱的树枝构成,入口在病村一角,由两道隐藏墙壁间隔,是个隐藏的支线地图。为何说任性?本图的小怪咒蛙、大小蘑菇之类,完全是丰富地图生态的点缀,难度全在地形上。小怪完全让位于地形的地图基本没有,就算是塞恩古城,也只是小怪地形五五开,而本图是一九开,这个设计思路本身就是一种颠覆。另外,本图的流程是极大幅度的垂直下落,下落距离约等于克拉格巢穴+恶魔遗迹+伊扎里斯,前无古人后无来者。树洞内部路线极其不规律,条条大路通罗马,加上被规划好的主路线的缺失(不明显),导致认路的难度极大,看看上方平面地图画的有多蛋疼就知道了。流程定位上,大树洞是灰烬湖的通道,初见灰烬湖的惊鸿一瞥,与在大树洞的疯狂下落有直接关系。大树洞的两端简直是两个世界,而连接它们的大树洞本身,成为了“穿越”的通道,用一个词形容,就是“梦幻感”。整个大树洞共有10个结晶虫,位置隐蔽警戒范围远,强迫症可以用退游戏大法全收集,属于很有意思的彩蛋。本图有不少位置刁钻的物品,但都是各色石块、魂块,唯一有价值的是绿花戒指,全收集的性价比极低,按理说越难拿到的东西应该价值越大,这个设计不合理。另外听说有新人在拿到王器前就成功降落至大树洞底部还坐了篝火,真是了不起,光是想想就心累,然而制作组真的设计了从下方爬上来的路,本人还没试过,也不想试。总体而言,大树洞是制作组一次大胆放飞自我的成果,完成度一般但足够惊艳,丰富了魂1地图的种类,作为支线地图超越了期待。综合评分——9.3分。灰烬湖:灰烬湖惊鸿一瞥近距离观望古树妈妈咪呀活着的古龙灰烬湖平面地图找到灰烬湖,是不少玩家游戏里最奇妙的体验(如果没看攻略)。千辛万苦下落到大树洞底部,等着玩家的是这幅惊世景象,用恍如隔世来形容毫不夸张,某种程度上,灰烬湖突破了绝大多数人的想象上限,是真正的乌托邦。在巨人墓地时无数大树和大海的景象惊鸿一现,当时以为是只可远观的贴图(那然那块确实是贴图),没想到真能立足其中,惊喜万分!随着深度的延伸,魂1的地图不断地挑战玩家的想象力,这个巅峰就是灰烬湖。到了灰烬湖后,我们发现刚刚高得离谱的大树,只是千千万万棵的其中一颗,而我们此前立足的世界,竟然是以大树顶端为地基建立的,这个发现彻底颠覆了玩家的认知,配合宏大空灵的BGM(祭祀场外唯一自带BGM的地图),沧海一粟的渺小感油然而生。在这样的场景下,附近的七头蛇像是一丛海草,与其战斗感觉不到荣耀,更像是在破坏历史。终点处有一活着的古龙,没有戾气没有敌意,断其尾都不反抗反而让人心疼,也许战争前,它们就是这么和平的存在着。沙滩上古龙的头骨,无数撑天的古树,宁静的大海,都是史前时代的遗迹,我们可以想象初火燃起前的世界。火之时代也好,黑暗时代也罢,都建立在对原平衡态的摧毁之上,是非功过难以评判,但这幅景象无疑撼动了玩家的观念,影响结局的选择。本图是纯粹的风景型地图,可探索面积小及无关卡设计都不是问题,存在本身就是价值。陪伴我们的洋葱骑士也死在了这里,为了解脱父亲追到天涯海角的洋葱女儿令人心疼,为他们的剧情感伤之余,我更想吐槽:拿个圆盘真tm不容易。本图作为时代的缩影,极大地拓展了魂1世界的边界,提升了整个游戏的高度,不可谓不天才,可惜这样的设计在后续作品中几近缺失(与盖尔决战黄沙勉强算)。整体评分——9.6分。乌拉席露灵庙/王家御苑:(双)圣兽战斗场景乌拉席露灵庙王家御苑-百年前的黑森林深渊对森林的侵蚀黑龙战斗场景仰视百年前的王城A大战斗场景王家御苑平面地图本图是DLC内容,与本体地图并不在地理上相连,准确地说,是不在一个时空。本图的入口在救幽暗的水潭处(需要破碎项链),以被马努斯的黑手抓进去的形式进入。穿越后,我们在一个树洞里醒来,前方就是守门BOSS灵庙圣兽。DLC中敌人的AI明显有大幅提升,无论BOSS还是小怪,都比本体中智能了不少。以圣兽为例,出招快后摇短招式多连招猛还能闪避,战斗体验的连贯性有了质变性提升,不再是玩家诟病的“回合制”。不过闪避技能在DLC中有些泛滥,敌人经常使用闪避会使玩家烦躁(现在知道我们的翻滚多bug了吧),BOSS偶尔闪避还能忍,连黑龙门前的狗都熟练精通是不是有点过分了?灵庙的npc伊丽莎白会告诉我们现状,包括穿越时间和幽暗被抓(怎么又是你)。救公主这个套路有点烂俗,关键是最后也没解释幽暗有何特殊之处,引得大佬们争先抢后?这个时空穿越相当廉价,原理不解释,bug一大堆,可能乌拉席露的魔法或黑暗之魂的力量有操纵时间的效果(环印城小女儿停止时间流动、最后一任教堂之枪来自乌拉席露)。回到地图本身,向前走两步就会有明显的既视感,这桥这地形好像见过,没错,王家御苑就是百年前的黑森林+夹缝森林。流程是倒着的,出发点灵庙是黑森林终点A大墓地,而终点A大BOSS房则在黑森林起点篝火附近,黑龙所在山谷就是夹缝森林的七头蛇水潭,不过在本体中整个乌拉席露市镇都消失了。这种时空旅行者的视角十分奇妙,和平繁荣的过去(物品记载全靠想象),深渊爆发的现状,已然灭亡的未来,一个文化的一生尽收眼底。时代变迁沧海桑田,即便讨伐了深渊也阻挡不了大局的走向,令人唏嘘。本图树人园丁对应黑森林的树人,守护者对应黑森林的石质守卫,但难度都大了不少。守护者的大斧招式是拔粪宝的原型,是怪物AI上的突破。另外乌拉席露的黑科技电梯,魔法动力速度快还平稳,体验极好,跟这比起来本体里的电梯都是垃圾。黑龙是本图的支线BOSS,需要在市镇拿到纹章钥匙找戈夫帮忙才能与之战斗。戈夫的剧情线是真的好,封住的头盔和一句“狡兔死走狗烹”轻描淡写地引出大量想象,蒙眼射黑龙是魂1最霸气的场景之一,从中看到的是火之时代鼎盛时期的缩影。黑龙的造型帅气,招式全面范围大节奏紧凑,与之战斗真的有挑战古龙的紧张刺激感,比魂3的黑龙要有意思多了,给DLC内容添色不少;缺点是其体型比想象中小一圈,以及BOSS房与篝火距离过远。总体而言,本图的设计思路相当大胆,在已有的地图模型上玩出了新花样。不过黑森林的问题本图依然存在,而小怪AI的提升确实让推图有趣了不少,总体是有进步的。整体评分——9.2分。乌拉席露市镇:A大和戈夫所在建筑外景守墓的基亚兰削木头的戈夫乌拉席露市镇俯视景象锁子甲怪所在场景乌拉席露市镇平面地图乌拉席露市镇是本地市民的居住区,是个线性流程城镇地图,风格与城外不死镇相似,流程是沿着A大逃出的路线深入敌军,路上有A大一路流下的蓝血。亚尔特留斯,受死版封面人物,王下四骑士之一,讨伐深渊者,3代不死队精神象征,他的大名我们早已多次听到。百闻不如一见,当我们终于遇见他的时候,剧情却急转直下:英雄战败于马努斯只得狼狈逃出,左手已断且将被深渊吞噬。我们的任务竟然是帮悲剧的英雄解脱,真是恶劣的玩笑。即便断了手,其独特的狼剑术仍不好对付,出招节奏诡异,有类似二阶段的深渊力量积蓄技能,如不打断其面板会全面提升,与其战斗非常过瘾。亚尔特留斯的形象参考了剑风传奇中的狂战士铠甲,让人过目不忘,加上充分的剧情信息,悲剧英雄的人物定位,使这个形象成为了玩家们津津乐道的符号,是黑魂中塑造最成功的形象之一。击败A大后基亚兰会出现,她帮A大建了一个简陋的墓地,显然感情颇深。据说原本设计了一套基亚兰的剧情线,后来砍掉了。填坑固然好,但基亚兰的体型和实力设计都有bug,头盔里还TM是光头,这偷懒不能忍!本图的主要敌人是被深渊侵蚀后头部肿大的乌拉席露普通居民和法师。普通居民不难对付,但法师的暗术(DLC的新概念)伤害极高,非常可怕。值得一提的是,本图中有两个需要照明才能打开的隐藏墙壁,是很有意思的设计。本图的氛围营造到位,被深渊侵蚀的城镇阴森恐怖,一路的蓝血触目惊心,哪里还有半点光明魔法故乡的样子。但风格不讨喜是个大问题,连恶魔遗迹那样的半成品都在建筑设计上下了不少功夫,相比之下本图的建筑风格过于普通,明明是古代魔法都市,看起来跟城外不死镇区别不大,无法体现其独特性。如果场景勾不起玩家的向往,那么被毁灭后的可惜也传递不过来了,这对DLC的剧情感染力影响很大。切斯特提到,乌拉席露居民被深渊大蛇蛊惑,挖了祖先的坟墓导致深渊爆发,可见乌拉席露种族与不知所踪的矮人应该是一脉相承的(环印城又是咋回事?),把黑暗之魂与深渊联系在了一起。在深渊洞穴入口处有个招式与A大相同的锁子甲怪,弹刀体质如同铁皮猪,相当难对付,但没有任何剧情信息,估计又是制作组偷懒的结果。总体而言,本图的关卡设计没毛病但也不出彩,视觉风格是大减分项,与花样百出的本体地图比起来没什么突破,不进则退,作为DLC地图是不太合格的。整体评分——7.6分。深渊洞穴:深渊洞穴中的人形怪马努斯战斗场景深渊洞穴平面地图深渊洞穴,乌拉席露的深渊爆发源,位置在市镇的下方,地形类似巨人墓地,不过洞穴中虽然黑暗,却完全不需要照明。作为DLC流程的终点,本图肩负着剧情收尾、内容升华等重要任务,就结果而言,完成的并不好。首先,深渊洞穴推图难度过低,主要敌人是人性怪,看着吓人(其实挺萌的)然而并没有威胁,刷人性倒是挺方便;地形外强中干,场景诡异但没难点,推到boss房门前都没有有效威胁。另外,本图流程很短,洞穴可探索面积很小,除了救小希夫的支线外基本没有更多内容。马努斯是个硬核BOSS,其招式即便放到魂3也是不落后的,经典的五连和二阶段暗术都极具观赏性和可玩性,魂1最强BOSS没毛病。马努斯的造型也很特别,但本体不是矮人吗,怎么变成这么大一只了?单独作为一个BOSS来说,马努斯的设计非常优秀,但其身上的其他身份(深渊的具象化载体、DLC剧情谜底)草草了事,明显是不合格的。这个不合格是整个DLC甚至黑魂系列的体系漏洞导致的。深渊到底是什么?马努斯是不是最初的矮人?黑暗之魂与深渊什么关系?深渊爆发的条件是什么?深渊有没有实体?为啥要抓幽暗?这些核心问题不仅没有解释,连相关信息都少到不足以支撑任何假说。这背后是黑魂体系对借鉴来的元素的融合不完善导致的不和谐后果。我们都知道希区柯克的惊悚原理,即可怕源于半遮半漏让人看不清,剩余的想象空间才是恐惧的滋生源。制作组对深渊的定位是模糊不清的,没有实体则无法对抗,与有实体的初火对应不上;有实体则不再可怕,且作为代表的马努斯、四王等很难扛起这份重担。说到底深渊这个概念本身就是无实体的象征,强行实体化又没塑造好具象代表,才是最大的问题。另一个问题,DLC的主题虽然是深渊,但其载体毕竟是乌拉席露,流程中对乌拉席露本土文化的展示严重不足,结果乌拉席露变成了深渊的代名词,而非一个被深渊侵蚀的古老魔法王国。如果有个npc能代表本土势力的形象与视角给出一些信息,效果就会完全不同(别提伊丽莎白,它就是个救公主的引子)。总体而言,本DLC的设计思路不错,内容较为充足,选择深渊作为拓展口很聪明,成功塑造了几个津津乐道的人物,与本体有良性互动,怪物/BOSS的AI增色不少,但对3张地图的打磨不足,地图设计并未在本体的高度上再上一层楼,剧情未能圆上,本应是填坑的定位却挖了更大的坑,比起魂系列其他DLC并不能算突出。整体评分——5.6分。初始之火的火炉:火炉入口的黑骑士虚影火炉入口眺望全景葛温战斗场景传火初始之火的火炉平面地图最初之火的火炉,火之时代的发源地,我们的流程终点。收集4份王魂投入王器后,通往火炉的大门打开,黑骑士们的虚影慢慢走过,历史的厚重感扑面而来。火炉周围布满灰烬,其本身是一个破败的竞技场型建筑。火炉外围有5个会刷新的黑骑士,涵盖四种黑骑士武器,成全玩家刷石块刷武器,最早出场的精英怪却是最晚出场的普通小怪,玩家一路走来的成长摆在眼前。火炉中央是葛温的BOSS房,不少玩家设想的最终战场景是上天下地翻江倒海,但BGM响起时,玩家们知道了什么叫高明。没有开天辟地力拔山河的战斗,只有一个可以无限弹反的老活尸。太阳王魂持有者?古龙战争的领导者?分王魂的开明君王?放逐功臣的枭雄?教子无方的严父?艹龙的老色鬼?讨伐混沌的无奈盟友?自我牺牲的英雄?我们听了太多他的事迹,无论对他的看法如何,套用拉普的话,在面对一个活尸时,还能拿他怎样?一直到最后,魂1都在用亲眼所见的景象传递深层信息,这份重量远超言语。盛极而衰,时代同样有生老病死,强大如葛温在时势面前也不过杯水车薪。阻挡自然变迁的做法是正确的吗?希望自己时代延续的理想就能说是错吗?初火的燃与熄,究竟是轮回重复,还是螺旋上升?经历了漫长的旅程,见过了形形色色的人们与景象,如今接力棒到了主角手中,你会怎么选呢?无论如何,结局动画后《nameless song》响起,献给无名的不死人。屏幕前的我则呆坐良久,心情久久不能平静。伟大的作品,伟大的结局。作为玩家的我,遇到《黑暗之魂》是我的幸运,感谢老贼及制作组。总体评分——10.0分。
魂系列的大名日渐响亮,从soulslike作品的数量上可见一斑,其顽强的生命力来源于许多天才设计,这些创意的源头不少可以在魂1(以及恶魔之魂)中找到。本文将从地图设计展开,意图透过这个角度一览魂系列的创造之美。本文探讨的地图不仅指地形建筑关卡设计等直观元素,还包括游戏流程、玩家情绪流、怪物/BOSS的位置配置等。魂1世界侧视图(北方不死院-主体-画中世界)提到魂1时,大部分人最先想到的是那个巧夺天工的完整立体世界。不同于多数游戏的线性流程,魂1中几乎每个地图都连接着多个难度各异的其他地图,其中三个地图甚至是专门作为交通枢纽设计的(祭祀场、夹缝森林、飞龙谷),玩家需要自己感受每个区域的气质来判断前往何方,而非完全接受设计者的调度。玩家在路线的选择试错中,一步步熟悉游戏的地图构造,感受多元的开局流程。正因如此,魂1的推图流程本身成了宏观的题目,根据玩家选择的不同,体验会有极大差别。对于新人来说,不看攻略自行探索,既是挑战,也是乐趣。以飞龙谷为例,根据进入这个区域的入口(共3个)不同,玩家对本图的第一印象有巨大差别,这种可以从多个方向进入一个区域的体验,在魂1中比比皆是,比喻的话,魂1是数个地图构成了一个顺序自由的环,以这个环为中心向四方发散。在魂2中,只有遗忘囚笼可从两个方向进入,流程开放性几乎完全依托分支选择,比喻的话,是以如密作为单点向四方发散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了点自由度外,基本是一条偶尔有分岔的大直线,开放性无从谈起,是战略上的严重倒退。魂1世界抽象展示(猜想)“纵向的延伸”是魂1地图设计的关键词,在地图间、地图内及关卡设计上都有所体现。比起平面铺展,纵向延伸带来的强烈体验是天然的,高度带来坠落危险的恐惧、视野开阔的兴奋,深度带来置身幽闭的压抑和探索未知的好奇。而现代高楼飞机都不再稀奇,高度带来的新奇感被大大稀释,廉价不少,还未经历通货膨胀的深度,成了制作组的突破口。下层-底层-病村-恶魔遗迹-废都、大树洞-灰烬湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲两口钟的流程中,第一口钟在教区至高点,第二口钟在病村至低点,制作组有意引导玩家先向上两层再向下四层体验世界结构,大胆展示地图的纵向尺度。魂1流程展示图部分地图本身是以纵向多层次为基本思路设计的,如地下墓地、底层、病村、大树洞等。魂1的速通视频中,如何利用下落迅速到达目的地是极具观赏性的环节,当年看大神走病村后门,4次下落17s到毒池,这背后不仅是玩家的聪明,更是地图设计的智慧。由于各区域往往不在一个高度上,所以当前地图若非封闭结构,其视野往往包含数个其他区域的远景,进而在不同区域环视四周寻找标志性建筑物,就成了玩家津津乐道的选修课。例如在巨人墓地能看到恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的大树。魂1中关卡设计大量加入了深度相关要素,悬崖/无护栏窄路/坠落陷阱的比重远高于续作,强调“地形即是危险”。毫不夸张的说,我一周目有一半的死亡是摔死的。本文会将重点放在具体地图的设计得失上。下面开始具体地图的评价。北方不死院:看守不死院的恶魔不死院逃脱之路魂1选择逃狱作为开头,短短5分钟内经历奥斯卡丢钥匙-遭遇看守恶魔-逃跑拿武器-濒死奥斯卡托付使命-再战恶魔-逃离不死院的流程,剧情紧凑高潮迭起,逃狱流程惊险刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。初遇恶魔时手中只有断剑,战斗是没胜算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上几次才能发现,制作组一上来就教育玩家游戏的正确打开方式:动脑重于动手。steam上魂1受死版的“到达罗德兰”成就只有60.1%的玩家获得,可以理解为接近40%的玩家被恶魔这一关给劝退了,真是个硬核的开局。北方不死院是关押不断出现的不死人的监牢,位置在一座孤立的高山上,与罗德兰隔绝,其本身是个小巧的双层类长方体建筑。作为教学篇章,流程必须短,本图的可探索面积很小,导致不死院整体过小监牢过少,回头仔细想想可信度是有问题的。流程中期有重回不死院的支线,西侧二层暂时打不开的门、下层徘徊的离群恶魔都是重回不死院的内容,具体情况在“重回不死院”章节详谈。总体而言,北方不死院的氛围沉浸感很强,能迅速将玩家带入到游戏世界中,作为开局比魂2魂3更吸引人;不死院恶魔的造型颇有压迫感,难度适当还有攻略捷径(5个黑火焰壶),作为第一个BOSS存在感挺高的。综合评分——9.1分。传火祭祀场:传火祭祀场平面地图降落至传火祭祀场那一刻,我们才正式进入罗德兰这张立体大地图。毫无疑问,传火祭祀场是玩家在魂1中的基地,如何使玩家将这类地图当做真正的“家”,而非只是例行公事的场所?魂1的做法是:1.将其位置设计在整个世界的地理中心,开局就提供3个探索方向,共连接了8个区域,其他地图以祭祀场为中心向外发散;2.拿到王器前无法通过篝火传送,各区域间通过捷径相连,反复跑图时,祭祀场是无法绕过的重要节点;3.初始人性稀缺的条件下,祭祀场篝火自带10瓶原素瓶,是普通篝火的两倍。在这些条件下,祭祀场自然会成为玩家的地理锚定点,当玩家前往某一方向探索时,会根据与祭祀场的距离及方向记忆该区域位置,从而搭建整个世界的结构。在这个过程中,玩家内心的安全感与区域离祭祀场的距离绑定在一起,玩家走的越远,越伴随着探索新世界的兴奋和离家千里的不安,就像几百年前的航海一般。当玩家跋山涉水在某个方向上跨越了数个区域,却经由一个捷径直接送回祭祀场,这种柳暗花明又一村的设计对玩家的震撼,甚至能达到恍惚的程度,就连祭祀场那萧瑟的BGM都变得温暖无比了。此外,传火祭祀场还是重要的剧情中心,随着流程的推进,各路npc在此处登场退场,前中期基本每次回来都有些许新动态,正是这些信息碎片支撑起了活灵活现的罗德兰。在魂3聚集地的恶魔王子洞底,会看到断壁残垣的祭祀场遗迹,那个我们穿过无数次的入口,此时却通往下一个远方,在最后一刻,还为我们指引前进的方向。综合评分——10.0分。城外不死镇·上层:不死镇上层+下层平面地图城外不死镇是罗德兰居民的主要生活场所,海拔高于祭祀场,绝对难度最低,是官方流程的第一站,其关卡设计整合了最常见的魂系列套路,我们来数数其特点:1.尽量避免直线的立体迷宫,从排水沟进入不死镇到牛头恶魔,一路盘旋上升,大量的拐弯和墙壁遮蔽视野让路线相对复杂;2.地图内部的巧妙捷径及支线路线,流程中能看到不少物品,想捡到却得动动脑子,在探索这些物品的过程中自然会发现各种捷径,用物品来引导玩家的探索,讲究;3.敌人的位置与地形配合程度高,关卡包含大量狭窄通道及坠落点,利用视野盲区藏在拐角处的敌人,及占尽地利的远程敌人等;4.地理上与多个其他区域接壤,如监视塔连接夹缝森林、篝火梯子通往飞龙桥等;视野方面能看到更远的区域,如在不死镇上层能看到王城甚至是公爵书库;5.可选择的颇具挑战的难点,如黑骑士、哈维尔,成功攻略回馈成就感和丰厚奖励,水平不足也可以装作没看见,难度按需分配,奖励按劳分配。典型的陷阱设计:不死镇第一个篝火处,前方是危险的窄路(上方有俩老哥不断投掷火焰壶,路窄不可左右横跳躲避),路的尽头是屏蔽火焰壶的房子,暗示玩家需要冲过去,但冲过去后就会被三个敌人包围,其中一个还堵门。此类包含着引导与诡计的陷阱,迫使玩家细心观察带着思考慢速前进,这也是魂系列的正确打开方式,很多人说魂系列多么多么难,往往是习惯了大步流星,还未适应这种“慢”节奏。我们会在城墙上遭遇商人提过的牛头恶魔,它的体型很大几乎堵住了整个城墙,给战斗带来了一定的难度,同时可以利用高台跳劈降低难度,攻略的乐趣很足。不足之处是篝火离BOSS房过远,魂1魂2都有这个问题,被打死后重复跑酷是个相当无聊的过程。总体而言,城外不死镇作为首个正式地图难度合理,展示了精巧的关卡设计,一个新人通过本图后,基本了解了游戏的套路,明显能感觉到自身的成长;本图的场景脏乱差看起来不太讨喜,但符合不死镇的设定,想看更好看的风景就继续前进吧。综合评分——9.3分城外不死教区:城外不死教区平面地图不死教区接壤不死镇城墙高处,可分为飞龙桥及后方街道(填充教区内容)、教堂内部及房顶(主线剧情)、铁匠所在建筑(连接其他区域)三部分。罗德兰的居民身份与其所属地区的海拔高度息息相关,海拔越低身份也越低,所以有下层人看不起底层人,底层人看不起病村人这样的鄙视链。而教区是不死镇上方的白教领地,相当于“市中心”,算是普通居民所在地的最高点了。教区人群鱼龙混杂,有外来挑战者(巴勒德尔/伯尼斯骑士)、白龙势力(六眼传道者)、罪业女神势力(钟楼牧师)、剧情NPC(索拉尔、金闪闪、洋葱骑士)和功能NPC(铁匠安德烈);白教教堂和钟楼都是自带话题的场所,这些信息碎片共同组成了一个高密度的剧情开局,给后续剧情发展提供了丰富的展开空间。本图的难度比不死镇上层高不少,敌人三围数值大幅度提升,难点也颇为紧凑,小红、野猪、特大剑黑骑士、大锤伯尼斯都是前期不好对付的敌人。相对应的,本图的两个地理难点飞龙桥和教堂,都提供了正门刚和侧面绕两种攻略方式,可以说是非常贴心了。重点聊下著名景点飞龙桥,小红出场喷火属于专坑新人的一次性陷阱,然后它会镇守太阳祭坛门口,阻挡玩家直接前进。从下方绕自然简单不少,但正面闯过者奖励篝火一处、太阳祭坛一尊、捷径大门一扇,价值不菲。作为官方前期外挂的飞龙剑声名远扬,需要断小红尾才能拿到,断尾方式并不唯一,是个十分有意思的设计。教区作为连接点的价值是巨大的,其连接着下层/古城/黑森林/狭缝森林四个新地图,而狭缝森林又连接着飞龙谷,可以说半个罗德兰就这样串起来了。教区的两个跨区域捷径:连接上层篝火的爬梯、通往祭祀场的电梯,都是彻底出乎玩家意料的,区域间的位置设定竟然如此严谨,在亲眼证实前是很难想象的。这份震撼对玩家的意义是深远的,除了初见那刻的惊艳,更重要的是让玩家对后续的捷径充满了好奇,永远不知道下一个捷径通向何处,这种期待感是给玩家的最好礼物。敲钟是目前流程的首要任务,守卫第一口钟的钟楼的是两只石像鬼(原型是恶魔之魂3-2的双吃人鬼)。单个石像鬼的难度不大,但第一只半血后第二只会加入战场,战况瞬间就混乱了,一只负责喷火牵制,另一只负责正面压制,玩家需要在两者的攻击中找间隙输出,这是比较有难度的。总体来说,不死教区作为第二张地图难度梯度较大(毕竟没到飞龙剑的玩家只能用+0的武器),风格上与不死镇进行了区分,展示了罗德兰整体结构的魅力,还大幅度推进了剧情,是个令人印象深刻的主线篇章。综合评分——9.6分。城外不死镇·下层:不死镇下层上接上层,下接底层,属于向下探索的过渡篇章,有一条通往祭祀场的捷径,可探索面积很小,由一条较窄的街道及两边的房屋组成。常规流程要捡到教堂门口的下层钥匙,打开飞龙桥口的小门才能进入(有从上层直接跳下来的邪道)。由于入口不起眼,且捡到钥匙时入口已经在回头路上了,所以一般玩家来到下层都在教区之后甚至更晚。下层的环境比上层更脏乱差,盗贼、野狗横行,商人提到的羊头恶魔就盘桓在此。盗贼都藏在房子里,玩家到特定位置时破门而出,踹门的动作相当喜感,算是很有意思的互动方式。野狗处于巡逻状态,没控制好前进节奏的话容易被围攻。BOSS羊头恶魔被大家戏称为牧羊犬,因为其本身很菜,难度全在一起的两只狗上。进雾门还没反应过来,就被跳劈+狗扑,若成功活下来,还要面对复数敌人的混乱状况,俗话说三狗赛薪王,难度相当高。制作组为了平衡难度,设计了可以与敌人绕圈子的台阶,当然也有穿着石头套装硬刚的莽夫,甚至能在雾门外丢火焰壶提前击杀两条狗,攻略方式相当花样。顺便一提,羊头恶魔的BOSS房是魂系列中面积最小的。总体而言,本图面积小内容少,除了救魔法学徒就没有其他剧情了,推图的难度也没有教区高,是个存在感不高的过渡地图。综合评分——7.1分。黑森林庭院:月光蝶战斗场景黑森林白猫誓约区景象希夫看守的亚尔特留斯墓地俯视水潭中的七头蛇黑森林庭院+夹缝森林平面地图黑森林庭院是标准的森林平原型地图,色彩单调且能见度低,没有安排好的路线,标志性建筑不明显,辨别方向困难,容易迷路。本图是个面积相当大的复合型支线地图,需要前后多次探索,根据其结构可分为月光蝶区、白猫誓约区、大狼希夫区三个部分。此外,黑森林与夹缝森林是一个相互嵌套的整体,进入森林后前进的方向相当多。月光蝶区由两个部分经由一条小路(挡路的“树”)组成。本区主要敌人石头守卫和树人初始都是“装死”状态,靠近后迅速激活,造成玩家一对多的劣势场面;另一方面,石头守卫拥有和平缓步这个控制技能,配合高机动性树人,对玩家移速压制。本区的BOSS月光蝶栖息在附近的遗迹上,是结晶魔法的产物,隶属白龙势力;玩家无法近程攻击到飞行状态的月光蝶,只能等其落地,强行回合制,初见容易懵逼,懂了套路之后就没意思了。白猫誓约区需要购买亚尔特留斯的契约才能进入,多数人会选择在中期攒了2W魂后再探索。本区难度较高,树人的三围数值大幅度提升,还有7个戴着浓雾戒指的敌对NPC。在雾蒙蒙的森林中很难辨认这些npc的身影,容易导致同时引了几个敌人,越跑敌人越多的展开。对老玩家而言,这里是单机的刷魂点和联机的pvp区。签了白猫誓约后,NPC不再敌对,出现芝及忍者两个新NPC。白猫相关剧情主要是给A大和深渊做引子,而芝的剧情原型是恶魔之魂中4-1的武士(名字忘了),废案中芝有一条相似的故事线,即病村遇到玩家后会提出混沌之刃,玩家拿到后,芝会尝试争夺,可能因为重复度过高,最终被砍掉了。对岸的大狼区,主要敌人是大小蘑菇,不贪刀的话没什么威胁。难点在三只凶残的白猫,机动性强伤害高出招迷,还仇恨联动,本人是卡树林磨死的,至今有阴影。BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是个守墓大狼,但回到过去救了小希夫后,对其的感情就复杂了。制作组专门设计了DLC后的新动画,无论是希夫认出了我们后那声长啸,还是叼着A大的剑战斗,寥寥几笔刻画出了一个忠实的动物伙伴形象。不想战斗却不得不战,双方的立场都高于个人意愿,在游戏机制下甚至连沟通都做不到,玩家的心境一如悲怆的BGM,一言不发却胜过千言万语,这是塑造角色的境界。整个黑森林只有一个隐藏且不可传送的篝火,探索这块区域的效率极低,偏偏这部分还含有不少需重复探索的因素,逼着玩家重复跑图不太合理。另一方面,面积大自然探索内容的密度低,加上怪物种类重复度高,导致本图的探索相对趣味不高。其实从几个平原类地图的呈现结果可以看出,制作组非常不擅长这类地形的关卡设计。当没有了墙壁和拐弯,无法从视野遮蔽上做文章,没有了沟壑和高台,敌人不占据地理优势,没有了窄路与坠落,地形本身不提供危险,制作组好像失去了最拿手的三板斧。黑森林的应对策略,是在能见度和保护色等视觉因素上做文章,就结果而言,效果不太好,需要结合更多的方向反复打磨。魂2的狩猎森林和魂3的磔罚森林,都是用大幅度缩小面积+增加地势差的方案尽量去除平原要素,算是掩盖弱点;而魂2的虚影森林,则是把能见度玩到了极致,不失为一种解决方案。总体而言,黑森林庭院三个区域的接壤分工明确,与夹缝森林的嵌套浑然一体,山涧、瀑布的景色很美,在立体结构和一体设计方面相当优秀,但由上文所述,对平原地形的打磨不足导致的关卡设计疲软,一定程度上拉低了地图的整体水准。另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林+夹缝森林,具体情况在DLC篇章处详谈。综合评分——8.7分。夹缝森林:夹缝森林眺望远景夹缝森林水潭景象黑森林庭院+夹缝森林平面地图夹缝森林是个连接其他区域的功能性地图,主体嫁接在黑森林侧下方,与黑森林有两个连接点,第一个是森林入口右转的山崖,第二个是山涧的爬梯。夹缝森林还连接着监视塔(不死镇上层)和飞龙谷,而飞龙谷又是个连接型地图,罗德兰的半壁江山就这么连起来了。夹缝森林由一段狭窄山路和大水潭周围区域构成。山路末端有一个关刀黑骑士,此处是速通指定刷关刀点。水潭岸上是白龙用结晶魔法造出的水晶傀儡,潭中是七头蛇。七头蛇初见相当唬人,当玩家在思考如何战斗时,会失望的发现只能等着对方伸头冲撞,趁着缩回去的间隙砍两刀,又是强行回合制,只需要注意不要被吐水击中,不要坠落至界限模糊的深水区就毫无难度,无脑且无聊。仔细数数,魂1对特大体型敌人的战斗流程设计都比较失败,如白龙西斯、持续溃烂的生物、混沌温床等,这个问题从恶魔之魂就已经存在了(龙神的BOSS战简直是一坨屎),AI低智是拖后腿的重要原因之一,这点在魂3中有了本质进步,除此之外,战斗的场所可能需要专门为了敌人体型适配,这点不再展开。水潭深处有个囚禁幽暗的金色水晶傀儡(穿越时空抓人也是牛逼),此处也是DLC的入口,离篝火太TM远了,还得来回跑,体验极差。本图只有一个无法传送的篝火,从地理位置和区域定位上考量,没有传送功能是不合理的。总体而言,本图面积小内容少关卡无趣,但最重要的连接区域任务完成了,如果好好打磨下回做得更好吧。综合评分——6.9分。底层:底层厨房区景象下水道上方的软泥怪底层老鼠区景象底层咒蛙区景象隔着栅栏的超大老鼠贪食魔龙战斗场景底层平面地图底层立体地图底层是不死镇的下水道系统构成的封闭空间区域,理论上非常不适宜人类居住,然而在秩序逐渐混乱的罗德兰,此处变成了一堆不法分子和下水道生物共存的扭曲场所。从下层到底层,可以说是画风突变,恶心程度飙升,用反人类来形容是比较贴切的。底层的构造十分复杂,是一个大量隧道和封闭房间串起来的立体迷宫,还有不少的坠落陷阱,走两步就迷路是常有的事。根据深度可将其分为上层的食堂区、中层的老鼠区、下层的咒蛙区及底层的贪食龙区。穷山恶水出刁民,把底层当做生活场所的居民们自然不是什么好鸟,他们在食堂区吃人肉,剩下的残骸顺手丢向后方的下水道,滋养了一批肥大的老鼠,而麻袋女厨(没错性别女)就是刽子手,被抓的劳伦提斯是他们的备用食粮。在人类和其他生物管辖领地的交界处,有大量的软泥怪和本图唯一的篝火,需要稍微向深处探索捡到污水室钥匙才能打开篝火的门。再往下走就是下水道生物的天下了,老鼠根据体型可分为中/大/超大(不要问为啥没有小),在某个可以俯瞰BOSS房的平台处有3只大老鼠+一个六眼,这个六眼如果不打掉还会干扰BOSS战,可以说是相当的恶意了。进入老鼠区后映入眼帘的是栅栏后的超大老鼠,看得见却摸不着,这种设计的作用除了增添一个记忆点外(同标志性建筑),还能引起玩家对后续流程的兴趣;到达这里时,往往是经历了千回百转,几近放弃却突然发现已经置身其中了,这种惊喜的体验在其他地图中常能见到。另一方面,老鼠区是下水道内部的多层场景,通道狭窄、岔路多以及视野受限等因素,导致难以建立大致的地图模型,是魂1最复杂的地图之一。这里阴暗潮湿,角色要在臭水腐肉中穿梭前进,会造成不同程度的生理不适,但初见往往要绕很久才能找到正确的路,这份迷路的焦躁和发现新天地的惊喜交织在一起,属于底层的独特体验。需要再次下落(共三个下落口)才能到达咒蛙区,这里是更深处的下水道,充满了可怕的咒蛙。咒蛙会喷吐咒死属性的水雾,一旦被咒死,又没买解咒石,接下来相当长时间都要处于血量上限减半的状态,难度瞬间爆炸,很容易心态崩溃。魂1的咒死机制比较过分,但不能说是失败设计,问题在卖解咒石的地方过于遥远。最下层是下水道的排水总口,此处是贪食龙的boss房。贪食龙是一条寄居此处的古龙,常年进食污秽的垃圾导致其外表已经面目全非;其攻高血厚范围大,但招式固定全是套路,熟悉后难度不高,打起来也没什么意思。走主路线的话底层篝火至boss房很远,但厨子后方的垃圾通道可直达最下层,一个滑道穿越三个区,这个捷径真是妙啊!前往病村的出口处有卖boss魂套装的商人,在这种地方做生意脑回路真是精奇,之后他会回到祭祀场附近一个相当危险的位置,奇葩大概就是指这样的人吧。总体来说,底层作为第一个全封闭地图,做出了风格做出了特色,以下水道为原型的设定相当大胆,是个完成度很高的纵向多层次地图,若不是之后的病村设计更加疯狂,本图给人的印象还会更突出。另外,由于病村后门的存在,本图并非必选篇章。综合评分——9.8分。病村/克拉格的巢穴:瞬间变色的病村大坑热情好客的病村肥仔昏暗的竹楼式建筑场景依靠排水口长大的大虫子行走在毒潭中克拉格的巢穴外景病村后门的“永动狗”克拉格战斗场景深处的第二口钟隐藏的白蜘蛛篝火病村平面地图病村,可能是游戏中令人印象最深刻的地图,普通玩家闻之色变,大佬们则津津乐道,其原型是恶魔之魂中的腐朽谷。流程上病村距离祭祀场已经十分遥远,但实际上病村的位置就在祭祀场斜下方,在墓地稍微低头就能看到。玩家千辛万苦通过底层,出口没有阳光没有回祭祀场的捷径,而是深不见底的大坑,开门的瞬间甚至色调都变为黄绿色,不好的预感涌上心头。前不着村后不着店,举目四望就没个安全的地方,还看不见第二口钟在哪儿,玩家处于进退两难的困境,只能在病村第一个篝火边瑟瑟发抖,这是只属于病村的独特体验(前期就去了巨人墓地的当我没说)。罗德兰的城镇是建在山上的高墙内建筑,而病村是建立在山底峭壁上的竹楼式建筑,底层的污染废水经由峭壁内的排水管倾泻而下,到山底汇聚成了毒潭。由于缺乏生存资源,病村的居民以尸体为食,身上有各式的传染病,就连底层居民都害怕接触他们,特意把病村大门钥匙丢给贪食龙吞下去。但他们也无法在毒潭中生活,所以只能在山壁上建立简陋的居所。病村的入口(出口)有两个,通常被玩家们称为正门(连接底层)和后门(连接飞龙谷),通常是从正门进后门出。整个病村由山壁上的竹楼式建筑、山壁内的大坑管道及排水管、山底的毒潭、蜘蛛巢和超大型树干组成。病村正门的难度很高,其中地形的恶意是难度的主要来源。脚下的木板布满缺口,地图中充满了坠落点,一不留神就会失足摔死;推图路线是紧贴山壁的Z字下落,但路线的载体是乱七巴糟的竹楼和爬梯,基本没法看清路线,记路及其困难;病村虽然露天,但由于背光环境昏暗,不容易看清地形细节。与地形对应,本图的敌人设计与地形有不少配合。屎胖子是首个有常驻韧性的普通小怪,意味着抢出手一套连死这样的套路失效了,其大锤攻击会造成位移,在这样的地形下任何不受控制的位移是致命的;病村居民索敌范围大,它们皮肤的颜色与病村环境色调高度相似,由于竹楼结构复杂且居民有保护色,玩家往往还没看见敌人,就被从四面八方包围了;吹箫哥,病村头号敌人,藏在隐蔽的位置发射剧毒镖,普通装备基本一发中毒,耗血瓶大户,好在击杀后不刷新。此外,那只堵着排水口的大虫子相当引人注目,是靠着废水的营养长大的奇妙生物,死亡音效非常...en...印象深刻。竹楼下层开始,就是其他生物的地盘了,各种扭曲的虫子盘踞此处,画风越发猎奇。毒潭区没有了坠落危险,要维持难度就得在地形上另做文章,具体表现在移动速度降低+慢性毒持续消耗。影响移动速度的地形一般要配合高机动性的敌人才有难度,否则我慢敌也慢就没意义了,魂2的阿玛纳祭坛-水鬼/古龙院术士、魂3的法兰要塞-咕噜狗等都是这个设计思路。但病村毒潭的小怪太水了,蚊子、火蜘蛛和水蛭都是低机动性的菜逼,无法有效压制玩家,想光靠挠痒痒的慢性毒来撑门面是远远不足的,毒潭的难度骤降是设计失败的后果。此外,毒潭面积较大,但值得探索的东西不多,行动不便难度却不足,导致探索毒潭区缺乏趣味和紧张感。其实腐朽谷的毒潭就有这个问题(还不能翻滚),显然制作组意识到了,所以大幅度缩小了毒潭的面积,但单单缩小面积显然是治标不治本,这里再次反映了制作组对大型平原地图的设计短板,在黑森林已经初见端倪,之后的伊扎里斯这个问题会集中爆发。病村后门的难度远低于正门,除了排水口一排的吹箫哥外基本没有难点。常规流程中后门是玩家敲完钟后回祭祀场的捷径,但难度差别如此巨大是不太合理的,导致二周目后基本没有玩家再走正门,连带着底层都被省略了。后门的传送带梯子,原型是恶魂中石牙坑道的梯子,仔细观察会发现其动力来源是只火狗,这个彩蛋被广大玩家称为“永动狗”,令人会心一笑。病村的npc剧情不少,但除了背蛋人外基本与病村本身无关。本图作为敲钟流程的终点,同时连接着恶魔遗迹和大树洞,有来回跑图的需求,然而毒潭篝火不能传送,相当不便。克拉格是魂1最棒的BOSS之一,上身美女下身蜘蛛的形象设计相当前卫,其开场CG与太阳王女一同成为了代代不死人的信仰。克拉格的招式多伤害高范围大,吐的岩浆会在地上停留很久,考验走位,难度较高。红蜘蛛是第一个正式的人类BOSS(体型还是怪物),与白蜘蛛对话后我们才得知其温柔的另一面,然而那时已经无法回头了。矛盾的根源在于扭曲的世界,而这正是成大业者必须背负的,传火之路困难重重,第二口钟沉重不已。总体而言,病村是游戏中风格最浓重的地图之一,给玩家的印象及其深刻,难度很高但区域不平衡,是一个有缺点的高水准地图。综合评分——9.4分。飞龙之谷:接近垂直的山壁装死的腐龙飞龙之谷平面地图飞龙之谷,又是个连接其他区域的功能性地图,之前提过本图有3个入口(小隆德放水不算),分别是坐小隆德电梯开门(万能钥匙)、坐夹缝森林的电梯上来、从病村后门爬上来。根据进入的方向不同,飞龙谷对玩家的价值也不同,正所谓横看成岭侧成峰。飞龙谷是一个特殊的山谷,两边山离得太近(最近处能直接跳过去)且山壁接近90度,谷底并非普通的山路,而是深不见底的裂缝,两边的路十分狭窄,危险重重。此处最引人注目的是装死的腐龙(上半身),拾取其左爪的物品会突然苏醒扇一巴掌,属于很成功的一次性陷阱。本图最有价值的物品是红泪石戒指,所以也是速通开局必来的位置。但飞龙谷的小蓝龙招式鬼畜伤害奇高,对跑酷造成了较大威胁,不好对付。从魂1地图模拟器中可以看到,飞龙谷连接小隆德遗迹放水大门处正好在巨人墓地看见灰烬湖处的正上方,但飞龙谷向下的山壁挡住了巨人墓地的视线,所以巨人墓地看到的灰烬湖只是贴图,算是魂1地图位置方面为数不多的bug。总体而言,本图面积很小且没什么内容,但风景壮丽存在感很高,为整体流程提供了极大的开放性,作为连接型地图已经足够了。综合评分——8.6分。赛恩古城:塞恩古城外景赛恩古城内部机关石球操控室古城焦油层景象丢炸弹的巨人赛恩古城顶层景象钢铁巨偶战斗场景塞恩古城平面地图赛恩古城立体地图塞恩古城是一座与教堂相连的砖黄色城堡,初次到达这里时大门紧闭无法进入。敲完两口钟后,防火女被害,世界大蛇现身交代使命,塞恩古城大门打开。随着剧情信息的逐渐披露,罗德兰的内幕慢慢揭开,敲钟只是初步测试,塞恩古城则是对种子选手的进一步测试,为此官方费心打造了一个测试专用场,可见葛温势力对不死人传火制度的重视。古城内部的路线错综复杂,可以说是魂1最正统的迷宫型地图,防不胜防的陷阱配合凶险的地形使玩家寸步难行。流程路线近似回旋上升,从下向上可以分为底层焦油区、主体陷阱区、顶层天台区。陷阱区是以石球为核心、其他陷阱为补充的立体迷宫。石球的存在打乱了本就复杂的前进路线,更改石球方向后,整个区域的情况也同步变化,这个元素给地图增添了其他维度的变量,改变了玩家只需要记忆地形的互动习惯,让地图变得“动态”了。如何调整石球方向以安全前进或撞破隐藏房,成了推图流程的关键点。到达顶层后才发现石球竟然是巨人手动搬运的,是一个让人忍俊不禁的彩蛋。顶层天台区的地形不再那么危险,陷阱也只剩下高处丢炸弹的巨人,难度远低于陷阱区,没发现隐藏篝火的话也能利用捷径牢笼电梯,死亡后不至于彻底重跑。值得一提的是最高点丢炸弹的巨人最好清理掉,否则BOSS战时会被干扰。BOSS钢铁巨偶的原型是恶魂1-2的高塔骑士,有同样的脚部积累一定伤害会摔倒的弱点,甚至能让它掉落摔死,整个魂系列中能摔死的BOSS,除了7步龙骑兵就只有它了。底层焦油区属于支线内容,安全坠落点有两个,一个藏得深一个黑漆漆,很容易错过。这里的地板粘人(需要生锈戒指),有2只普通+2只加强楔形石恶魔,及隐藏的开门巨人,对流程影响不大,算是点缀。总体来说,塞恩古城是个完成度很高的多层迷宫地图,石球的设计是经典案例,是陷阱元素融入地图体系的一次大胆尝试,其复杂度在整个系列中能排上号,可惜后续作品并未继承精髓。综合评分——9.8分。亚诺尔隆德:亚诺尔隆德入口景象通往绘画大厅的屋檐治疗恐高的绘画大厅房梁绘画大厅底部葛温德林所在暗月灵庙著名景点王城双弓活着的巨人铁匠王城双基战斗场景巨大宝箱真实的亚诺尔隆德亚诺尔隆德平面地图王城亚诺尔隆德,罗德兰的首都,葛温势力的大本营,原本入口在钢铁巨偶后方的洞口,但如今洞口被堵上,只能滴滴打鬼到达。我们在不死镇、黑森林等处已多次仰望到高高在上的城墙,如今终于能越过高墙一探究竟,而这幅场景也未辜负玩家的期望,以米兰大教堂为原型的亚诺尔隆德宏伟壮丽庄严圣洁,整个场景光芒万丈,彻底与脏乱差的下方区域划清了界限。这里是游戏中期流程的终点,剧情地位极高,整个区域共有4处篝火,是篝火数量最多的地图。王城看起来非常大,但可探索面积远比视野范围小,由入口的高墙、绘画大厅、对面的主建筑及其左侧建筑、隐藏的暗月灵庙组成,四个部分由一个旋转桥梁连接,设计十分工整。流程的地理终点是王女房间,但前进的路线被旋转桥梁隔断,仔细观察才能发现,竟然要通过屋檐去到窗玻璃破碎的阳台,然后穿越绘画大厅,才能转动旋转桥梁到达对岸。著名难点-绘画大厅房梁就在这里,此处的房梁是魂系列最窄的路,如同高空钢索紧张刺激,稍有不慎就会摔死。更过分的是如此惊险的房梁上竟然安排了数个会丢飞刀的绘画使者,逼迫玩家进入“狭路相逢”的窘境。通过绘画大厅来到对面后,仍然无法直接进入主建筑,需要绕左侧一大圈。此处的巨人攻击范围大还有无敌的盾(字面意义,正面阻隔一切攻击);小恶魔机动性高,受到攻击会后撤,有突进和远程技能,还扎堆出现,都是非常难缠的敌人。另一个著名难点“王城双弓”也在此处,一条斜上独木桥,左右各一个大弓银骑士,简单粗暴却非常有效。大弓冲击力高,被击中会有个不小的后退位移,大概率掉落摔死,通过中轴后,一个银骑士在极其凶险的位置堵住了出口,通过的条件十分刁钻。地形与怪物神配合产生了1+1》2的效果,本人一周目在这死了十多次,通过后的成就感至今难忘,唯一想吐槽的是死亡后跑酷距离过长,长到想吐。通过双弓后到达左侧建筑,此处有第二个篝火。这是个由中央旋梯和房间内楼梯联通的四层建筑,其中第二层通往大厅,需要先上四层再下来,此处的主要敌人是银骑士,玩家需要在这里熟悉银骑士的打法。进入主建筑后可以打开大门捷径,大厅内有两个精英巨人和一个大弓银骑士,大厅另一边通往巨人铁匠工房。BOSS“王城双基(幻象)”,是魂系列中第一个双角色BOSS(俩一样的不算),也是第一个有明确二阶段的BOSS。翁斯坦长距离突进、远程丢雷枪,斯摩攻击范围大、近距离压制,双方都有正面及辅助技能,二者互相掩护各司其职,玩家要在两者的攻击间隙中找输出机会,局面较为复杂。在击杀其中1人后,另1人会吸收其力量进入二阶段,虽然二阶段并没有2人配合的难度高,但这个机制完全改变了BOSS战体验。在后续作品中,BOSS二阶段设计被发扬光大,使魂系列的可玩性更上一层楼。为了平衡难度,制作组调低了1阶段两者的攻击欲望和血量,使最终呈现的难度有挑战性并且合理,是难度平衡的经典案例。王城是一个npc集中区,给予玩家大量信息,除不死人索拉尔、洋葱骑士外,金闪闪的支线在此收尾,王城的暗月力量暗流涌动,甚至是哈维尔地下室的邪教棍棒引申的阴谋论。此外,王城还隐藏了不少关键信息,缺席的四骑士、封印龙女的画中世界、隐藏的暗月灵庙及葛温的空馆等等,正是这些碎片撑起了一个让人浮想联翩的没落王朝。通过双基后,我们终于见到了太(ju)阳(da)王(bao)女(xiang),拿到彻底改变游戏机制的王器,得知不死人使命的(单方面)真相,此后流程进入到收集王魂阶段。值得一提的是,这个王女只是葛温德林为了掩盖王朝没落而制造的幻象,其本体早已不见踪影(去TM的火神弗兰),若将这个遮羞布褪去,王城会瞬间失去阳光。黑暗的王城与混乱的下方区域对应,是真实的罗德兰现状。但这个真相来的过于突然,与假象的对比过于猛烈,一股巨大的荒唐与恐惧感袭来,火之时代已然病入膏肓。而这个高明把戏的始作俑者,就是葛温德林,作为隐藏BOSS,其难度不高但战斗方式及场景很有创意,主要问题是招式少和血量小。父王传火治标不治本,兄弟姐妹各自天涯,靠幻象独自撑起台面却无法阻止王朝的衰落,至魂3落得个政变身死的下场,令人唏嘘。王女幻象破除后,变化的不只有光照,还有兵力配置,我们发现王城的巨人们都是幻象,实际力量只剩葛温德林领导的暗月之剑。击杀葛温德林后,黄铜妹会找我们拼命,若将其击杀会导致王城第一篝火无法使用。总之,假象有多繁荣,真相就有多萧条,置身其中的玩家们仿佛看了一场反乌托邦闹剧,五味杂陈。总体而言,亚诺尔隆德是一个风格突出、设计工整、难点密集的大面积地图(比恶魂的王城伯雷塔尼亚高明到不知哪去了),剧情充足有层次,流程高潮迭起,关卡水准高,有重复探索因素,完美地扮演了承上启下的角色。综合评分——9.9分。地下墓地:地下墓地复杂的多层路线场景棺材附近的楔形石恶魔暗月祭祀戒指所在墓室骷髅铁匠所在隐藏墓室底层的车轮骷髅群三帖家族所在大棺材地下墓地平面地图地下墓地入口在祭祀场的墓地后方,是片开始就能探索的区域,但其难度远高于初始水平,艺高胆大者可以直接跑酷捡东西,墓地也确实有提前探索的价值(墓王剑、注火秘法),熟练的老玩家甚至能开局靠一个骨片拿到银蛇戒指。整体流程中,把本图放在前中后期攻略都是可行的,区域自由度极高。地下墓地是埋葬普通居民尸体的洞穴,它的层数及捷径数量跟底层是一个量级,且结构更不规则,还需应对封路的机关门/桥。整个地下墓地由4个高度各异的大墓室、数个小墓室、底部的谷地、三贴的大棺材及联通它们的大量通道、桥梁、塌陷组成。光是从入口到终点大棺材,就有3条官方路径,其复杂度可见一斑。既然是纵向多层结构,如何应用下落就是本图的一大关键。各个墓室的连接依靠塌陷陷阱,几个机关桥之间都可以依靠下落直接到达,甚至可以从顶层两次下落直接到底部,这种捷径的设计高度依赖整片区域的磨合,将下落元素利用到了极致。地下墓地的核心难点是会复活的小骷髅,地图中共有6个提灯法师,每个法师能维持其周围的一片小骷髅无限复活,所以在没有神圣武器的情况下,推图的重点就是找到并击杀提灯法师。而除了第一个用于展示复活机制的法师外,其他的提灯法师都藏在隐蔽、刁钻的位置,被一堆小骷髅守护,击杀它们前往往要面对大群骷髅。小骷髅机动性强出手快,攻击附带出血,一旦被围攻基本GG,一个个清理会被拖住寸步难行,逃跑还可能引到另一个区域的骷髅越跑越多。本图路线本来就复杂,不断复活的敌人还导致无法停下来仔细观察,在封闭空间内面对成群骷髅会带来极大的恐慌。本图底部的车轮骷髅是最可怕的小怪之一,其滚动的连段伤害+削精削韧可以轻松一波带走满血的角色,走位稍有不慎就是死,而这里一共有7只车轮骷髅,在它们的夹击下疲于奔命,是我魂1中最印象深刻的体验之一。在第三个大墓室里(有楔形石恶魔),有个棺材可以躺进去,会被直接传送至巨人墓地BOSS房,后面千辛万苦打到尼特处会发现原来早已来过,魂3中通过笼子哥提前来到游魂的穴屋也是这个思路,妙不可言。整个地下墓地原版只有两处篝火,在重制版中加入了骷髅铁匠旁的一处新篝火,降低了不少难度。如果在敲第二口钟前攻略此处,会在某个机关桥处被帕奇坑一回。BOSS三贴家族的形象设计还是很有创意的,分身的机制来源于恶魂中的愚者偶像,但其血量实在太低,还没看明白套路就能几刀莽死,是个毫无存在感的失败设计。总体而言,地下墓地从恶魔之魂的风暴祭祀场吸取了不少创意,并在其基础上进一步完善了流程机制,将解谜环节融入了游戏体系(提灯法师-小骷髅组合的灵感来源于恶魔之魂中4-2的死神-影子),不规则封闭场景的设计难度极高,本图迎难而上完成度极高,是魂系列地图设计的集大成者。综合评分——9.9分。巨人墓地:纯黑的入口景象危险重重的巨人墓地帕奇坑人点巨人墓地俯视恶魔遗迹著名景点巨人篮球场巨人墓地眺望灰烬湖(贴图)巨人墓地发光区景象墓王尼特战斗场景巨人墓地平面地图巨人墓地的入口接壤三帖家族的大棺材,其主体延伸至更深处的洞穴中。地下墓地的深度大致与底层相仿,而巨人墓地的深度大致与病村一致,光照已经无法渗透到此处,导致其完全笼罩在黑暗下。这里的骷髅是巨人的尸骸,所以体型高大,本图故名“巨人墓地”。巨人墓地的线路既不复杂也不长,可探索面积较小,让其声名远扬的是其他维度的恶意:剥夺视觉范围+危险地形。此前的地图在视觉角度做文章,一般只是调低亮度让人看不清(病村)或环境带保护色+削减能见度(黑森林)的程度,魂2在这方面玩的比较花,有暂时剥夺视觉(流油谷毒雾、壁外雪原)及长期降低能见度(虚影森林),但巨人墓地无疑是其中最大胆的。其做法简单粗暴,把环境光亮度降到极低,在没有照明手段的条件下只能看见角色周围半米左右的范围,这么一来对地形与路线的观察和对敌人位置的把握都变得极其困难,完全颠覆了此前的探图习惯。对黑暗的恐惧是人类的天性,因为未知是无穷的,光是脑补就能自己吓死自己。对于魂系列游戏来说更是如此,一直以来我们都是靠细心观察+慢速前进应对百般套路,而到了巨人墓地,这套方法失效了。魂1中删除火把(测试数据中有)就是为了控制照明手段(魔法光明照耀、头盖骨提灯、太阳虫)的稀有度,为本图做铺垫。况且即便有照明手段,可视范围也只有两米左右,只能说勉强够用。近战敌人的索敌范围虽然有所缩小但仍比我们视觉范围大,远程敌人更是只闻其箭不见其人,敌人在暗我们在明,从猎人到猎物的心理转换,正是本图的精髓。曾有新人在拿到王器前推图到了巨人墓地还坐了篝火,最后心态崩溃被逼删档,本图的恶意可见一斑。速通大神能摸黑50秒走出黑暗区,一方面是大神足够熟练,另一方面也证明了本图除视觉因素外,其他难度元素是相对宽松的。说回地图本身,以光照为限,本图可分为黑暗区和发光区。黑暗区由一路下滑的棺材和山壁小径组成,是巨人墓地的难点集中区。在有照明手段的情况下,慢速推图的难度并没那么高,不大的面积给了两个篝火,单个大骷髅不难应对,只有骷髅狗威胁较大。在这里我们会(第二次)遇到帕奇,情节的原型是恶魂4-2,帕奇与月光大剑一样算是魂系列的吉祥物了。黑暗中被踹下去是真的很慌,虽然能捡到提灯,不过不少玩家压根没反应过来这玩意是照明工具。这个陷阱本身表现力很强,但难度不敢恭维,骨柱看着吓人但基本没威胁,逃出过于轻松显得情节虎头蛇尾。不过刚遇到圣女那俩猪队友的时候确实吓了一跳(这么黑遇见啥都吓人),圣女被帕奇坑被胖子背叛,俩队友变活尸,真的够惨,最终也是悲剧结局,看来在这个混乱的世界,没有单纯者的生存空间。巨人墓地的记忆点很多。在伸手不见五指的巨人墓地向下看,竟然能看到恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的远景,简直是惊为天人。著名景点“巨人篮球场”就在黑暗区一处小道的尽头,一个大棺材里有6个大骷髅,大大出乎我的意料,简单粗暴的恶意更让人印象深刻。银蛇戒指算是藏得最隐蔽的物品了,看不见落脚点的情况下要跳下悬崖,心理压力是很大的。发光区在拿到王器后才能进入,此处的墙壁微微发亮,视野恢复正常,所以即便安排了一堆半血无法分身的三贴,也无法扭转难度降低的事实。至于无限再生的小小骷髅,威胁不大就是渗人,可以用来刷魂。墓王尼特,火之时代三巨头之一,死亡之力拥有者,但其信息极少十分神秘。其BOSS战难度全在场景里的大小骷髅,本体打起来相当无趣。在整个巨人墓地流程中,也没有对其的进一步补充,我们只看见他宅在棺材里,其他一无所知,没有细节只剩人设,这样的角色如何引起玩家的共情?另外,掌握死亡的王竟然不需要任何条件直接物理击杀,这死亡之力到底有啥用?作为王魂持有者,制作组对待其竟如此草率,这样的设计是不能令人满意的。总体而言,本图风格独树一帜,山洞结构令人印象深刻,设计创意及勇气值得赞叹,但除光照外的设计元素较为普通,还有骨柱、尼特这样的短板,拉低了地图的整体素质。综合评分——9.4分。公爵书库:王城仰视公爵书库远景面壁的DLC钥匙公爵书库A区仰视景象初见白龙战斗场景公爵书库B区俯视景象监牢塔俯视景象悲惨的实验素材们公爵书库平面地图公爵书库立体地图刚进入亚诺尔隆德时,远处有个存在感很高的城堡,那就是白龙西斯的领地-公爵书库。在四个王魂所在的区域中,公爵书库是画风最正常的,但难度却是最高的。本图名为书库,实际是白龙西斯的实验室,书库中到处是西斯“创造”的结晶生物,此前白龙的爪牙就多次找不死人的麻烦,可见其势力旺盛且有自己的算盘,已然不在葛温王室控制内。公爵书库是个规整对称的人造建筑,由入口走廊、共四层的主体区域、顶层boss房、监牢塔及连接它们的楼梯/旋梯等组成。看守走廊的是两头无法爆菊的铁皮猪,入口即是第一处篝火。主体区域由A/B两区(东侧相通、西侧不通)各四层楼(五、六层无法探索)组成,在被白龙剧情杀前,只能在A区的一二层探索,剧情杀后二层东侧隔开两区的书柜会打开,监牢塔出口连接B区东侧3层,通往书库出口的梯子在B区西侧3层,需要绕到A区转一次楼梯上4层,再回到B区转一次楼梯下3层(两区3-4层的旋转楼梯是联动的)。难度来自小怪伤害高导致的容错率低,不起眼的结晶活尸能一箭射穿不死人膝盖,六眼跳舞上buff后伤害更是可怕。此外,结晶活尸数量多且占尽地利,刚进门那盲目前进就直接走进包围圈了;书库的地形对远程兵非常有利,四面八方射来的暗箭防不胜防。监牢塔是一个圆柱形建筑,路线是沿着塔壁(书柜)的螺旋楼梯,书柜内部被改造成了关押实验素材的监牢。虽然成品的氛围大相径庭,但高度对称的多层分区建筑与关押素材的监牢,显然从恶魔之魂3-1的拉多维亚中借鉴了不少思路。本人不擅长记忆这种对称结构,在研究本图细节时受了不少苦。在本图我们会首次遇见白龙,并进入无法避免的剧情杀(电梯邪道可以避开),接着被关进监牢塔。监牢塔中关着被抓住的罗根和被改造成“蓝章鱼”的圣女们,蛇人们则扮演着狱卒,我们需要从这里逃出才能继续流程。这段流程设计争议较大,首先是拿着监牢钥匙的蛇人大哥也太不走心了,这哪里是战败被关,简直是强制传送,二层东侧的书柜为什么打开也没有解释。还有剧情杀,这种设计对体验的影响极大,使用要谨慎,个人不太喜欢,为了表现白龙的神秘与强大,破坏了流程连贯性,结果很糟心。白龙对结晶法术的研究过于执着,忽略其古龙身份的话其实是个“疯狂科学家”角色。救出罗根后被告知摧毁水晶是击败白龙的关键,引出结晶洞穴剧情。罗根的结局是走火入魔,魂系列中的学术研究大多都落得类似下场,跟“凝视深渊”是一个思路,典型的宫崎英高式审美。另外,DLC入口的钥匙在书库门口的水晶傀儡中,白龙的爪牙抢人都抢到百年前的马努斯头上了,佩服佩服。总体而言,本图是对称式多层地图的优秀案例,但其高难度有堆怪堆数值的嫌疑;作为魂1世界中的海拔至高点,公爵书库从地图风格到流程路线都完全没有突出这个属性,放弃强调本图的地理位置特点是相当可惜的,堂堂至高点,都没个俯瞰全局点,本人对此耿耿于怀!综合评分——9.2分。结晶洞穴:结晶洞穴内的月光蝶透明的悬空路结晶洞穴内景成群的食人贝白龙西斯战斗场景结晶洞穴平面地图结晶洞穴是公爵书库后方的一个山洞,由于白龙的结晶实验,整个洞穴被结晶覆盖,分布着大量的水晶傀儡、月光蝶等实验生物。其原型是现实中的墨西哥水晶洞,洞中充满了难以言表的罕见景象,危险又美丽,正是结晶魔法的特点。本图由书库后方的草坪和洞穴主体组成。如果推进了洋葱剧情,草坪上会出现一个囚禁着洋葱女儿的金色水晶傀儡(实验素材的选择标准很迷),解救她后对话可继续推进剧情。结晶洞穴的特色兼难点,是透明化的路。当我们沿着结晶柱一路向下,会发现路突然没了,直到看到悬空的系统留言心里才大概有数。但人的理智与感觉是分开的,即便明白前踏一步是安全的,看到脚底的万丈深渊时还是会踌躇恐惧冷汗直流,就像东方明珠上的透明地面。透明化的路实际是较窄的,可以利用七色石/弓箭标路,好在终点前只有两段直线线路,线上推图的话其它玩家会用留言把路都标出来。难点在拿蓝圆盘的路线,是一条更窄的有两道拐弯的透明路,还在某处弯道设置了干扰的死路,在此处如履薄冰举步维艰的体验十分酸爽。然而本图并未以这个机制为中心设计更多关卡,而是展示了下创意后戛然而止。透明路一共只有3条,没有设计任何敌人与透明路的配合,大量的月光蝶不去招惹完全沦为背景,导致本图的观赏性压倒了游戏性,作为重要BOSS的线路终点是不合格的。洞穴的终点是水晶柱所在的BOSS房,我们将在这里与白龙再次战斗。目前为止白龙的剧情信息是充足的,形象塑造丰满,还差一个升华的高潮结局。然而这场BOSS战相当无聊,白龙的AI像个智障,招式少还是回合制,砍肚子毫无难度,尝试断尾则会进入与白龙的二人转。白龙作为一条古龙,全程瘫在地上,别说飞了,连蹦一下都没有,我强烈怀疑打的是一坨大型白色软泥怪,哪里是什么古龙!水晶柱除了剧情作用外,本身也可以设计为boss战的争夺点,然而它就立在边上,白龙没有丝毫的守护手段,完全沦为形式。综上所述,结晶洞穴虽然是张独立地图,但其流程短内容少,没有新敌人,制作组似乎没有精力完善本图,看起来明显是个半成品,加上BOSS战的疲软,呈现的结果是整条白龙故事线的虎头蛇尾,整个区域的金玉其外败絮其中,和一个优秀创意的浪费,十分可惜。综合评分——7.4分。小隆德遗迹/深渊:放水前的小隆德遗迹放水后的小隆德遗迹入口的鬼魂孤独的封印者放水的机关吸魂鬼与泡烂的尸体硬核的深渊小隆德遗迹平面地图小隆德遗迹是一座建在洞穴中的城市,只有洞顶的小口能透少许光,给人永夜的感觉。由于小隆德四王染指深渊,整个城市被封印者用大水淹没,普通居民被迫陪葬,岸边徘徊的痛苦活尸是对这幅惨相的侧面反映。蓝色的灯火、诡异的鬼魂、泡烂的成堆尸体、静谧的死城,颇有种鬼屋的气质,当初为了刷幽灵小刀来回跑了五十来次,堪比试胆大会。本图连接祭祀场,开局就能探索,但却是后期地图,过早攻略性价比极低,一般是拿个防火女灵魂就回城。整个小隆德遗迹一个篝火都没有,是唯一没有篝火的主线地图,虽然放水后会露出下落捷径,死亡重新跑图的压力仍然很大。大部分城市一开始都浸在水下,能探索的是部分高于水面的残垣断壁,拿到王器(或击杀封印者)后可以开门放水,原本的水下部分变为可探索区域,这种改变外因使同一处场景增加可探索面积的设计可谓大胆,魂2的埃斯洛耶斯继承并发扬了这个思路。放水前后的小隆德差别很大,几乎能算两张地图。放水前的敌人是鬼魂,它们是被淹死的小隆德居民转化成的怨灵,普通状态下我们无法伤害它们也无法防御,需要使用道具暂时诅咒(5分钟),或处于诅咒状态/使用诅咒武器。鬼魂的攻击范围很远,有投技,能漂浮+穿墙,遗迹的狭窄多墙地形使它们占尽地利。封印者所在的房子附近,有20多个鬼魂,抱孩子的女鬼一声吼可以把它们全引来,容易被包围相当危险。鬼魂可藏在墙后偷袭玩家,整个魂系列中无碰撞体积的敌人只此一类。暂时诅咒的5分钟限制是个定时炸弹,新人的推图速度5分钟差不多正好进房子,交战中效果过时是十分尴尬的。放水后会发现,飞龙谷紧闭那扇大门后方就是小隆德底部。此处地上全是被泡烂的尸体,踩在上面嘎吱响,这反人类的景象令人触目惊心。此处的主要敌人是吸魂鬼(信深渊不怕水),漆黑的铠甲在黑暗中如鱼得水,韧性高伤害高招式多,是个威胁较大的敌人(黑暗之手帅爆)。还有由尸体组成的黑色大团子,其正面招式比较猛,还能生产自爆红骷髅头,消灭后不刷新。四王的boss战场景在深渊中,但深渊的呈现相当“硬核”,就是一个纯黑的平面深坑,场景过于廉价,实在让人严肃不起来。四王的设计有大问题,剧情信息基本没有,造型杀马特让人出戏,根据战斗的时间甚至可能是“一王”或“八王”,每个王的模型完全一致,血条共享,太偷懒了。boss数量随时间增加的机制,让不熟练的玩家被迫陷入不科学的围攻战,熟练的玩家则变成逐个击破无趣的单体,明摆着把玩家引到了无脑堆韧性堆伤害的方向,这是战略失误。本图的剧情信息不少,除了印象深刻的npc英果德和门口变为活尸的灰心哥外,还埋了不少A大的剧情线索为DLC做铺垫,但目前的信息量对深渊的展示是远远不足的,虽然DLC也没讲明白就是了(TMD魂3也没讲明白啊)。黑暗大蛇交待的信息,会颠覆目前的世界观,是核心剧情,但黑暗大蛇的触发条件相当苛刻,大概率会错过;况且两条大蛇的信息真假最终也未给出答案,成了贯穿三代的谜题。奥斯卡在原案中并未死在不死院,而是一路前进,最终一定会与我们走向对立的道路,个人认为这个剧情还挺精彩的,可能是气质不和,成品中被砍掉了。总体而言,小隆德遗迹是个风格突出、关卡优秀、创意大胆的高难度地图,用一个词来形容的话就是“鬼屋”,真正让玩家感受到了恐惧,氛围塑造极其优秀,但部分剧情bug和boss战的不走心拉低了整体水准。综合评分——9.3分。恶魔遗迹:充满岩浆的恶魔遗迹景象守望缠金套装的持续溃烂的生物岩浆褪去的恶魔遗迹景象俯视恶魔遗迹景象恶魔遗迹特产岩石虫恶魔火焰司祭战斗场景百足恶魔战斗场景恶魔遗迹平面地图在敲第二口钟时,墙壁缺口外明亮刺眼,我们会发现地底更深处竟然有个充满岩浆的新区域!红白蜘蛛/克拉那的剧情都是老魔女篇章的引子,在向下探索的过程中,老魔女领地的面纱慢慢揭开。走出克拉格的巢穴,映入眼帘的是大批背蛋人和远处岩壁内凿空的通道,左下方看能看到伊扎里斯的大穹顶,右下方是大片刺眼的岩浆,景象之壮丽难以用言语形容。恶魔遗迹是老魔女领地的外围区域,混沌爆发后成了恶魔们的老巢。我们到达时下方区域被岩浆覆盖无法前进,而岩浆来源是持续溃烂的生物,击杀他后岩浆褪去,下方变为可探索区域。这个BOSS的意义是补充老魔女子嗣们的剧情,其自身也是混沌爆发的受害者,形象塑造没问题,但AI是类似于七头蛇的纯回合制,战斗过程非常无聊。原岩浆区域安排了7只牛头恶魔,初见会吓一跳,毕竟是之前的BOSS,但以如今的等级击败一只已非难事,间隔远还可以一只只引,与其战斗能明显感到自身的变强,成就感满满。后半段是岩壁内的通道,这里除了大量羊头恶魔外,有种岩石虫会突然从墙壁中伸出吓人一跳,其动作非常鬼畜,但是不能移动,实际威胁不大。至于人形自走飞机杯,拟态能骗骗人,但移动慢韧性低,只要不是被大群包围,基本没有威胁。综上所述,本图的小怪安排非常不平衡,羊头和牛头都是老素材,两种新敌人威胁不大,地形也算不上凶险,导致推图略有些无趣。本图是唯一包含3个BOSS的地图,但其实都没用心设计。恶魔火焰司祭基本就是离群恶魔换个皮,招式基本相同。后方的通往捷径的路,全是飞机杯毫无难度。我们在石阶梯上方就能看到装死的百足恶魔,到了下层它才会苏醒,这算个亮点。百足恶魔的形象挺别致,但战斗体验极差,开局站在远处重复出拳,锁定还会档视角;虽然有个断手的设定,但奖励是死亡必掉的戒指,让人提不起兴趣。本图的几连篝火距离过近,违背了稀缺感原则,极大地破坏了流程节奏。总体而言,恶魔遗迹视觉设计十分优秀,极大地丰富了罗德兰世界的地形种类,但制作组似乎没有打磨本图的关卡设计和内容适配,导致本图内容除了视觉展现外全面不合格,3个BOSS没一个能打的,推图体验与地图风格相对割裂,这些都是严重的问题。综合评分——6.0分。混沌废都伊扎里斯:废都主寺庙及捷径岩浆池:侏罗纪公园废都主寺庙内部景象废都捷径的楔形石恶魔洋葱骑士剧情处混沌温床战斗场景混沌废都伊扎里斯在恶魔遗迹的下方,由一个极大的岩浆池和布满树干的若干寺庙构成,是老魔女的栖息地。寺庙群以吴哥窟为首的东南亚佛教建筑为原型,历史气息十分浓重。本图给人的视觉冲击非常强烈(毕竟刺眼),被戏称为“侏罗纪公园”,光是看风景就够玩家高潮一波了。很多玩家都认为魂1世界的最低点是灰烬湖,然而从地图模拟器中可以看到,最低点竟然是混沌温床下方的树洞!另外,原版岩浆亮度过高对眼睛不友好,重置版优化了岩浆贴图,修复了过于刺眼的bug。以上是本图的优点,接下来全是吐槽。首先,橘色焦黑戒指与岩浆的组合没设计好,在岩浆中掉血过于缓慢导致走树枝的意义不大,这意味着引导玩家路径的手段失效。入口-中转塔1-中转塔2-主寺庙的流程设计思路没问题,但连接它们的不是什么巧妙的关卡路线,而是粗暴的树枝和岩浆,既然直线前进就能简单到终点,难道靠几个魂块就能吸引玩家扫图?整个岩浆池就是二十来个腐龙下体,打起来无趣且意义不大,而直接跑酷甚至不会受到有效干扰,彻底让岩浆池成了摆设。进入寺庙后关卡依然粗制滥造,无数个无趣又没威胁的飞机杯,新敌人章鱼桶又是个典型的外形猎奇菜逼,怪物与地形基本没有配合,推图完全没有乐趣。也就坠落陷阱处的洋葱剧情和白蜘蛛契约奖励捷径还算有点意思,其他的都简陋无比。赶工的痕迹十分明显,白瞎了风格独特的视觉设计。混沌温床的BOSS战一言难尽,印象深刻吗——深刻,难吗——贼TM难,好玩吗——呵呵,玩家的感觉基本是这样。魂系列的机制型boss就没几个达标的,竟然把地板塌陷坠落作为主要难度,摔死了只有烦躁,死了重复跑酷距离那么远,纯粹是恶心人。我第一次打温床死了十来次,通过后内心毫无成就感。随着BOSS战的衰落,老魔女的剧情也虎头蛇尾草草了之,基本没有建立起合格的角色形象,可谓全面失败。总体而言,混沌废都伊扎里斯根本就是个半成品,完全没有打磨细节的步骤,就像个demo,除了视觉外全线崩盘,毁了整条故事线。而混沌剧情线的疲软,极大地拖累了魂1后期流程的体验,拉低了地图水准的下限,可谓臭名远扬,无论什么原因,这个结果都是让人心痛的。综合评分——2.9分。北方不死院·重回:重回不死院景象离群恶魔战斗场景守护诡异人偶的黑骑士在开了教区-祭祀场的电梯捷径后,与灰心哥对话会被告知有人坐乌鸦飞走了。不看攻略的情况下,重回不死院的路线是相当隐蔽的,这种带有一定解谜要素的探索挺有意思的。与小隆德遗迹类似,本图也是外因变化联动同场景产生新内容的模式,不过不死院面积过小可延展的内容不多,呈现效果不够惊艳。大厅地板中央成了塌陷陷阱,无预兆突然坠落到BOSS房,还TM伤血,真是恶趣味的开场。离群恶魔攻高血厚,较有威胁的招式是火魔法爆炸,回来的过早容易被等级压制。重回不死院的价值有楔形石圆盘*1、生锈戒指、诡异人偶以及鸟巢(换东西),顺便帮奥斯卡收尸。可惜的是新增的剧情信息甚少,谁回来放的人偶目的又为何等问题众说纷纭,本来应该是对罪业女神及画中世界信息的补充,结果让剧情更迷离了。另外难找的不死院西侧钥匙就藏着一个可有可无的戒指,稍微有些不合理。本图最重要的物品是诡异人偶(画中世界的钥匙),但本身的信息不足导致重回不死院撑不起一个独立篇章,流程上沦为了画中世界的附庸。综合评分——6.8分。艾雷米雅斯的绘画世界:与绘画内容相同的入口斯巴达小广场迷之穿刺刑罚景象竞技场型建筑外景画中世界至高点俯视景象画中世界至高点眺望出口危险重重的机关地下室普莉希拉战斗场景艾雷米雅斯的绘画世界平面地图艾雷米雅斯的绘画世界的原型是魂1开发测试的demo,估计是觉得砍掉可惜,于是将其修改完善后,放到了游戏成品中作为隐藏支线地图。无心插柳,就结果而言,画中世界不但是魂1中极具特点的优秀篇章,还成为了黑魂世界的诺亚方舟(魂3DLC)。魂1的画中世界是“艾雷米雅斯”用特殊原料创造的寄居于一副绘画的神秘空间,可能是为了延缓画作的腐化,画中世界需要保持低温,于是就有了我们看到的冰天雪地场景。为何要大费周章搞出这么一个空间?一开始可不是为了给世界留后路,而是为了隐藏对统治者(葛温势力)不利的人及信息。这里生活的是各路身份特殊的“弱势”群体,与身体带疫病的病村居民不同,它们被放逐的原因,是其力量及立场对统治阶级有威胁,如自带克制神族的邪教力量的普莉希拉(半龙的身份本身就是禁忌),以及从雕塑到装备各处都能体现的罪业女神蓓尔嘉势力,它们都是政治斗争的牺牲品。画中世界的本质,是软禁这批危险异己势力的监狱,就是个高级的北方不死院。普莉希拉说的那句“大家都很温柔”被很多人当做制作组对玩家的嘲讽,其实是这批流放者的同病相怜,相濡以沫。绘画世界实际可探索面积较小,但含金量很高,由2栋多层小建筑、一个小广场、别馆及其地下室、一栋圆形竞技场建筑及通往出口的长廊组成。与剧情对应,此处的敌人都是些奇行种,如脓包活尸、鸦人、斯巴达、白老鼠等。本图难度很高且关卡设计巧妙,经典的转动雕像机关就藏在有9个车轮骷髅的黑暗地下室中,十分刺激。本图常规流程是先绕一大圈到广场开门,再去地下室开机关打开出口大门,最后逃离绘画世界。跑图的玩家有一条颇有创意的捷径,即跳劈腐龙下体使其让路。本图只有一处篝火,不大的面积在流程中被巧妙地反复利用,令人赏心悦目。广场外围分布着被长枪处刑的尸体,不知是给谁看的杀鸡儆猴,有人说与穿刺公爵有关,但信息太少全靠猜。在广场附近会被黄王入侵,形象显然来自恶魂中的黄衣老者,算是个彩蛋。被删减的芝的混沌之刃复仇剧情本来也安排在这里。普莉希拉是这堆报团取暖的难民们的领袖,是个力量与温柔共存的人物形象。对我们这样的侵入者,竟然都给予选择的余地,是首个进了BOSS房还能选择不战斗的BOSS。其战斗模式也很新颖,我们出手后,她会先隐身使我们丢失主动权,再打个措手不及,其镰刀伤害高带出血,威胁很大。而常规的破解方法,是通过雪上的脚印判断其位置,相当有意思的创意。总体而言,本图气质独特且素质过硬,推图体验极佳。如果只用一个词形容本图,那就是“神秘”,其关键在于留白,半遮半露,露的过多则信息廉价逼格全失,遮的过多则丢失沉浸伤害体验,就结果而言本图可以说是极佳的平衡点(可惜蓓尔嘉的剧情没有进一步延伸)。综合评分——9.8分。大树洞:大树洞俯视景象大树洞仰视景象大树洞间隔层景象大树洞底层景象大树洞平面地图大树洞,魂1最任性的地图,由一棵中空的古树内部的圆柱空间及杂乱的树枝构成,入口在病村一角,由两道隐藏墙壁间隔,是个隐藏的支线地图。为何说任性?本图的小怪咒蛙、大小蘑菇之类,完全是丰富地图生态的点缀,难度全在地形上。小怪完全让位于地形的地图基本没有,就算是塞恩古城,也只是小怪地形五五开,而本图是一九开,这个设计思路本身就是一种颠覆。另外,本图的流程是极大幅度的垂直下落,下落距离约等于克拉格巢穴+恶魔遗迹+伊扎里斯,前无古人后无来者。树洞内部路线极其不规律,条条大路通罗马,加上被规划好的主路线的缺失(不明显),导致认路的难度极大,看看上方平面地图画的有多蛋疼就知道了。流程定位上,大树洞是灰烬湖的通道,初见灰烬湖的惊鸿一瞥,与在大树洞的疯狂下落有直接关系。大树洞的两端简直是两个世界,而连接它们的大树洞本身,成为了“穿越”的通道,用一个词形容,就是“梦幻感”。整个大树洞共有10个结晶虫,位置隐蔽警戒范围远,强迫症可以用退游戏大法全收集,属于很有意思的彩蛋。本图有不少位置刁钻的物品,但都是各色石块、魂块,唯一有价值的是绿花戒指,全收集的性价比极低,按理说越难拿到的东西应该价值越大,这个设计不合理。另外听说有新人在拿到王器前就成功降落至大树洞底部还坐了篝火,真是了不起,光是想想就心累,然而制作组真的设计了从下方爬上来的路,本人还没试过,也不想试。总体而言,大树洞是制作组一次大胆放飞自我的成果,完成度一般但足够惊艳,丰富了魂1地图的种类,作为支线地图超越了期待。综合评分——9.3分。灰烬湖:灰烬湖惊鸿一瞥近距离观望古树妈妈咪呀活着的古龙灰烬湖平面地图找到灰烬湖,是不少玩家游戏里最奇妙的体验(如果没看攻略)。千辛万苦下落到大树洞底部,等着玩家的是这幅惊世景象,用恍如隔世来形容毫不夸张,某种程度上,灰烬湖突破了绝大多数人的想象上限,是真正的乌托邦。在巨人墓地时无数大树和大海的景象惊鸿一现,当时以为是只可远观的贴图(那然那块确实是贴图),没想到真能立足其中,惊喜万分!随着深度的延伸,魂1的地图不断地挑战玩家的想象力,这个巅峰就是灰烬湖。到了灰烬湖后,我们发现刚刚高得离谱的大树,只是千千万万棵的其中一颗,而我们此前立足的世界,竟然是以大树顶端为地基建立的,这个发现彻底颠覆了玩家的认知,配合宏大空灵的BGM(祭祀场外唯一自带BGM的地图),沧海一粟的渺小感油然而生。在这样的场景下,附近的七头蛇像是一丛海草,与其战斗感觉不到荣耀,更像是在破坏历史。终点处有一活着的古龙,没有戾气没有敌意,断其尾都不反抗反而让人心疼,也许战争前,它们就是这么和平的存在着。沙滩上古龙的头骨,无数撑天的古树,宁静的大海,都是史前时代的遗迹,我们可以想象初火燃起前的世界。火之时代也好,黑暗时代也罢,都建立在对原平衡态的摧毁之上,是非功过难以评判,但这幅景象无疑撼动了玩家的观念,影响结局的选择。本图是纯粹的风景型地图,可探索面积小及无关卡设计都不是问题,存在本身就是价值。陪伴我们的洋葱骑士也死在了这里,为了解脱父亲追到天涯海角的洋葱女儿令人心疼,为他们的剧情感伤之余,我更想吐槽:拿个圆盘真tm不容易。本图作为时代的缩影,极大地拓展了魂1世界的边界,提升了整个游戏的高度,不可谓不天才,可惜这样的设计在后续作品中几近缺失(与盖尔决战黄沙勉强算)。整体评分——9.6分。乌拉席露灵庙/王家御苑:(双)圣兽战斗场景乌拉席露灵庙王家御苑-百年前的黑森林深渊对森林的侵蚀黑龙战斗场景仰视百年前的王城A大战斗场景王家御苑平面地图本图是DLC内容,与本体地图并不在地理上相连,准确地说,是不在一个时空。本图的入口在救幽暗的水潭处(需要破碎项链),以被马努斯的黑手抓进去的形式进入。穿越后,我们在一个树洞里醒来,前方就是守门BOSS灵庙圣兽。DLC中敌人的AI明显有大幅提升,无论BOSS还是小怪,都比本体中智能了不少。以圣兽为例,出招快后摇短招式多连招猛还能闪避,战斗体验的连贯性有了质变性提升,不再是玩家诟病的“回合制”。不过闪避技能在DLC中有些泛滥,敌人经常使用闪避会使玩家烦躁(现在知道我们的翻滚多bug了吧),BOSS偶尔闪避还能忍,连黑龙门前的狗都熟练精通是不是有点过分了?灵庙的npc伊丽莎白会告诉我们现状,包括穿越时间和幽暗被抓(怎么又是你)。救公主这个套路有点烂俗,关键是最后也没解释幽暗有何特殊之处,引得大佬们争先抢后?这个时空穿越相当廉价,原理不解释,bug一大堆,可能乌拉席露的魔法或黑暗之魂的力量有操纵时间的效果(环印城小女儿停止时间流动、最后一任教堂之枪来自乌拉席露)。回到地图本身,向前走两步就会有明显的既视感,这桥这地形好像见过,没错,王家御苑就是百年前的黑森林+夹缝森林。流程是倒着的,出发点灵庙是黑森林终点A大墓地,而终点A大BOSS房则在黑森林起点篝火附近,黑龙所在山谷就是夹缝森林的七头蛇水潭,不过在本体中整个乌拉席露市镇都消失了。这种时空旅行者的视角十分奇妙,和平繁荣的过去(物品记载全靠想象),深渊爆发的现状,已然灭亡的未来,一个文化的一生尽收眼底。时代变迁沧海桑田,即便讨伐了深渊也阻挡不了大局的走向,令人唏嘘。本图树人园丁对应黑森林的树人,守护者对应黑森林的石质守卫,但难度都大了不少。守护者的大斧招式是拔粪宝的原型,是怪物AI上的突破。另外乌拉席露的黑科技电梯,魔法动力速度快还平稳,体验极好,跟这比起来本体里的电梯都是垃圾。黑龙是本图的支线BOSS,需要在市镇拿到纹章钥匙找戈夫帮忙才能与之战斗。戈夫的剧情线是真的好,封住的头盔和一句“狡兔死走狗烹”轻描淡写地引出大量想象,蒙眼射黑龙是魂1最霸气的场景之一,从中看到的是火之时代鼎盛时期的缩影。黑龙的造型帅气,招式全面范围大节奏紧凑,与之战斗真的有挑战古龙的紧张刺激感,比魂3的黑龙要有意思多了,给DLC内容添色不少;缺点是其体型比想象中小一圈,以及BOSS房与篝火距离过远。总体而言,本图的设计思路相当大胆,在已有的地图模型上玩出了新花样。不过黑森林的问题本图依然存在,而小怪AI的提升确实让推图有趣了不少,总体是有进步的。整体评分——9.2分。乌拉席露市镇:A大和戈夫所在建筑外景守墓的基亚兰削木头的戈夫乌拉席露市镇俯视景象锁子甲怪所在场景乌拉席露市镇平面地图乌拉席露市镇是本地市民的居住区,是个线性流程城镇地图,风格与城外不死镇相似,流程是沿着A大逃出的路线深入敌军,路上有A大一路流下的蓝血。亚尔特留斯,受死版封面人物,王下四骑士之一,讨伐深渊者,3代不死队精神象征,他的大名我们早已多次听到。百闻不如一见,当我们终于遇见他的时候,剧情却急转直下:英雄战败于马努斯只得狼狈逃出,左手已断且将被深渊吞噬。我们的任务竟然是帮悲剧的英雄解脱,真是恶劣的玩笑。即便断了手,其独特的狼剑术仍不好对付,出招节奏诡异,有类似二阶段的深渊力量积蓄技能,如不打断其面板会全面提升,与其战斗非常过瘾。亚尔特留斯的形象参考了剑风传奇中的狂战士铠甲,让人过目不忘,加上充分的剧情信息,悲剧英雄的人物定位,使这个形象成为了玩家们津津乐道的符号,是黑魂中塑造最成功的形象之一。击败A大后基亚兰会出现,她帮A大建了一个简陋的墓地,显然感情颇深。据说原本设计了一套基亚兰的剧情线,后来砍掉了。填坑固然好,但基亚兰的体型和实力设计都有bug,头盔里还TM是光头,这偷懒不能忍!本图的主要敌人是被深渊侵蚀后头部肿大的乌拉席露普通居民和法师。普通居民不难对付,但法师的暗术(DLC的新概念)伤害极高,非常可怕。值得一提的是,本图中有两个需要照明才能打开的隐藏墙壁,是很有意思的设计。本图的氛围营造到位,被深渊侵蚀的城镇阴森恐怖,一路的蓝血触目惊心,哪里还有半点光明魔法故乡的样子。但风格不讨喜是个大问题,连恶魔遗迹那样的半成品都在建筑设计上下了不少功夫,相比之下本图的建筑风格过于普通,明明是古代魔法都市,看起来跟城外不死镇区别不大,无法体现其独特性。如果场景勾不起玩家的向往,那么被毁灭后的可惜也传递不过来了,这对DLC的剧情感染力影响很大。切斯特提到,乌拉席露居民被深渊大蛇蛊惑,挖了祖先的坟墓导致深渊爆发,可见乌拉席露种族与不知所踪的矮人应该是一脉相承的(环印城又是咋回事?),把黑暗之魂与深渊联系在了一起。在深渊洞穴入口处有个招式与A大相同的锁子甲怪,弹刀体质如同铁皮猪,相当难对付,但没有任何剧情信息,估计又是制作组偷懒的结果。总体而言,本图的关卡设计没毛病但也不出彩,视觉风格是大减分项,与花样百出的本体地图比起来没什么突破,不进则退,作为DLC地图是不太合格的。整体评分——7.6分。深渊洞穴:深渊洞穴中的人形怪马努斯战斗场景深渊洞穴平面地图深渊洞穴,乌拉席露的深渊爆发源,位置在市镇的下方,地形类似巨人墓地,不过洞穴中虽然黑暗,却完全不需要照明。作为DLC流程的终点,本图肩负着剧情收尾、内容升华等重要任务,就结果而言,完成的并不好。首先,深渊洞穴推图难度过低,主要敌人是人性怪,看着吓人(其实挺萌的)然而并没有威胁,刷人性倒是挺方便;地形外强中干,场景诡异但没难点,推到boss房门前都没有有效威胁。另外,本图流程很短,洞穴可探索面积很小,除了救小希夫的支线外基本没有更多内容。马努斯是个硬核BOSS,其招式即便放到魂3也是不落后的,经典的五连和二阶段暗术都极具观赏性和可玩性,魂1最强BOSS没毛病。马努斯的造型也很特别,但本体不是矮人吗,怎么变成这么大一只了?单独作为一个BOSS来说,马努斯的设计非常优秀,但其身上的其他身份(深渊的具象化载体、DLC剧情谜底)草草了事,明显是不合格的。这个不合格是整个DLC甚至黑魂系列的体系漏洞导致的。深渊到底是什么?马努斯是不是最初的矮人?黑暗之魂与深渊什么关系?深渊爆发的条件是什么?深渊有没有实体?为啥要抓幽暗?这些核心问题不仅没有解释,连相关信息都少到不足以支撑任何假说。这背后是黑魂体系对借鉴来的元素的融合不完善导致的不和谐后果。我们都知道希区柯克的惊悚原理,即可怕源于半遮半漏让人看不清,剩余的想象空间才是恐惧的滋生源。制作组对深渊的定位是模糊不清的,没有实体则无法对抗,与有实体的初火对应不上;有实体则不再可怕,且作为代表的马努斯、四王等很难扛起这份重担。说到底深渊这个概念本身就是无实体的象征,强行实体化又没塑造好具象代表,才是最大的问题。另一个问题,DLC的主题虽然是深渊,但其载体毕竟是乌拉席露,流程中对乌拉席露本土文化的展示严重不足,结果乌拉席露变成了深渊的代名词,而非一个被深渊侵蚀的古老魔法王国。如果有个npc能代表本土势力的形象与视角给出一些信息,效果就会完全不同(别提伊丽莎白,它就是个救公主的引子)。总体而言,本DLC的设计思路不错,内容较为充足,选择深渊作为拓展口很聪明,成功塑造了几个津津乐道的人物,与本体有良性互动,怪物/BOSS的AI增色不少,但对3张地图的打磨不足,地图设计并未在本体的高度上再上一层楼,剧情未能圆上,本应是填坑的定位却挖了更大的坑,比起魂系列其他DLC并不能算突出。整体评分——5.6分。初始之火的火炉:火炉入口的黑骑士虚影火炉入口眺望全景葛温战斗场景传火初始之火的火炉平面地图最初之火的火炉,火之时代的发源地,我们的流程终点。收集4份王魂投入王器后,通往火炉的大门打开,黑骑士们的虚影慢慢走过,历史的厚重感扑面而来。火炉周围布满灰烬,其本身是一个破败的竞技场型建筑。火炉外围有5个会刷新的黑骑士,涵盖四种黑骑士武器,成全玩家刷石块刷武器,最早出场的精英怪却是最晚出场的普通小怪,玩家一路走来的成长摆在眼前。火炉中央是葛温的BOSS房,不少玩家设想的最终战场景是上天下地翻江倒海,但BGM响起时,玩家们知道了什么叫高明。没有开天辟地力拔山河的战斗,只有一个可以无限弹反的老活尸。太阳王魂持有者?古龙战争的领导者?分王魂的开明君王?放逐功臣的枭雄?教子无方的严父?艹龙的老色鬼?讨伐混沌的无奈盟友?自我牺牲的英雄?我们听了太多他的事迹,无论对他的看法如何,套用拉普的话,在面对一个活尸时,还能拿他怎样?一直到最后,魂1都在用亲眼所见的景象传递深层信息,这份重量远超言语。盛极而衰,时代同样有生老病死,强大如葛温在时势面前也不过杯水车薪。阻挡自然变迁的做法是正确的吗?希望自己时代延续的理想就能说是错吗?初火的燃与熄,究竟是轮回重复,还是螺旋上升?经历了漫长的旅程,见过了形形色色的人们与景象,如今接力棒到了主角手中,你会怎么选呢?无论如何,结局动画后《nameless song》响起,献给无名的不死人。屏幕前的我则呆坐良久,心情久久不能平静。伟大的作品,伟大的结局。作为玩家的我,遇到《黑暗之魂》是我的幸运,感谢老贼及制作组。总体评分——10.0分。大家好,我刚从稻城亚丁回来,现在虽然不是金秋最佳季节,但风景还是很美的。总的感觉是景美、人累,辛苦并快乐着。1、总体情况稻城亚丁位于四川甘孜藏族自治州南部,地处著名的青藏高原东部,横断山脉中段,属国家级自然保护区,省级风景名胜区,被誉为“最后的香格里拉”、 “蓝色星球上最后一片净土”。亚丁藏语意为“向阳之地”,又名念青贡嘎日松贡布,即“圣地”之意。稻城亚丁景区属于高山峡谷类风景区,海拔2900米(贡嘎河口)-6032米(仙乃日峰),面积1344平方公里,是中国目前保存最完整、最原始的高山自然生态系统之一,也是中国香格里拉生态旅游区的核心。稻城亚丁有着著名的三神山(仙乃日、央迈勇、夏诺多吉),以及多个冰川湖(珍珠海、牛奶海、五色海等)。这里最早在1928年被美国探险家约瑟夫·洛克发现,他把所拍到的照片发表在美国《国家地理杂志》上,引起了巨大轰动。”在整个世界里,还有什么地方有这样的景色,等待着摄影家和探险家!”约瑟夫曾经用这样的语言形容稻城亚丁。稻城亚丁景区有两条旅游线,长线有洛绒牛场、牛奶海、五色海、央迈勇雪山、夏诺多吉雪山,海拨高,路难行,更原始。短线有冲古寺、珍珠海、仙乃曰雪山,海拨相对较低,路况好,开发也更成熟些。休力好些的朋友,可一天把长线、短线景点都玩,但时间紧,对身体要求高,很难做到。一般是长线一天,短线半天。门票可以三天内进景区两次,但观光车票第二次去只5折。2、观光的起点:扎灌崩、冲古寺草坪早晨从香格里拉镇开车十多分钟到游客中心,再乘约一小时的景区观光车到达扎灌崩。扎灌崩是稻城亚丁风景区内真正迈向“最后的香格里拉”的起点。3、长线之旅:洛绒牛场至五色海从游客中心乘约一小时观光车到扎灌崩,从扎灌崩转乘电瓶车,二十多分钟到达洛绒牛场。洛绒牛场是一个天然高山牧场,海拔4150米,被三座雪山环绕,是通往五色海、牛奶海的起点,也是电影《从你的全世界路过》重要外景地。贡嘎河从草场穿梭而过,林间溪流跳跃,水声潺潺。雪山、草甸、溪流、花海,组成一幅美丽的画卷。从洛绒牛场出发去五色海、牛奶海,不到7公里的山路走了二个多小时。海拨高、山路陡,再加上下雨,风雨交加,又冷又累。路上没有避雨地,甚至没有厕所,一路走几步,喘一阵,累得怀疑人生。有的伙伴边走边吸氧,不少游客无法坚持,半途而废。虽然有一段路可以踦马,但最顶上,也是最难的一段,马也不准上去,我们只有咬牙前行。真是:风景是天堂,路途是地狱啊。 拼死拼活到达四千六百多米的山顶,由央迈勇、夏诺多洁雪山与五色海、牛奶海组成的画卷就呈现眼前。也许是雨雾还大,或者是累得麻木了,不少伙伴有些失落。庆幸的是,休息一会儿,天放晴了半个小时,眼前的景色也渐渐生动、美丽了起来。 五色海,藏名“丹增措”,位于仙乃日与央迈勇之间,海拔4600米,湖面呈圆形,面积0.7公顷,是亚丁最高的湖。走近五色海,湖面一片迷离,让人恍如身处梦境。湖水清澈透明,象充填着浓浓淡淡的蓝色颜料。天晴时,湖底的植物和湖水会在阳光的照射下呈现出不同的光芒,渐变过渡却又有着微妙的变化,如一幅静止而又壮观的重彩油画。 牛奶海,藏语称俄绒措,位于央迈勇的山坳里,海拔约4500米,面积约0.5公顷,属古冰川湖泊,是亚丁三大圣湖之首。牛奶海的形状象一滴眼泪,站在高处向下看,她就像一块纯净的蓝松石嵌在雪山群峰中,神圣而美丽。游完洛绒牛场、五色海、牛奶海,已没有力气也没有时间去游仙乃日和卓玛央措景点了(休力好的,也可一天游完)。回到香格里拉镇,己是暮色苍茫……休息好,明天再去。4、短线之旅:冲古寺至珍珠海冲古寺位于仙乃日雪峰脚下,意为填湖造寺,海拔3880米,始建于元朝,是通往“三怙主神山”——仙乃日、央迈勇、夏诺多吉的必经之处,也是当地藏族人民转山仪式的出发点。 1928年,美国探险家洛克来到三怙主雪山考察时,曾在冲古寺住宿。他透过寺院的窗户,顺着峡谷的延伸方向,远眺月光下宁静、祥和的亚丁村,造就了希尔顿笔下香巴拉美丽的蓝月山谷的原型。从冲古寺上行约半小时就到了珍珠海。这条线路相对于洛绒牛场、五色海、牛奶海线路(长线)来说,是稻城亚丁的短线景区,开发较成熟,海拨较低,条件也更好些。珍珠海,藏语叫“卓玛拉措”,海拔4100米,是亚丁海拔最低的圣湖,面积0.75公顷。以前,仙乃日脚下原是一个大湖泊,后来决堤导致湖泊变小,只剩下了卓玛拉措。传说珍珠海是白度母的魂湖,也是拍摄仙乃日倒影的最佳地点。雨季时,仙乃日融化的雪水撞在山石上,经过阳光照耀如坠入玉盘的粒粒珍珠,因此得名“珍珠海”。 仙乃日,藏语意为“观世音菩萨”,海拔6032米,是“三怙主神山”之首,佛位第二,是四川第五大山峰。峰顶终年积雪不化,是三座神山里的北峰。传说仙乃日前面的那座山是金刚玄母,右边金字塔般的雪峰是白度母,左边飘拽着无数经幡的是绿度母,绿度母旁边林立的冰角峰是众多降香母和妙音仙女。而位于山脚的珍珠海据说是仙子的梳妆镜,也是能让你目睹仙乃日绝美风姿的最佳观赏地。希望我的回答对朋友们有所帮助,照片都是自己拍的,请大家多指教。谢谢您的关注。
魂系列的大名日渐响亮,从soulslike作品的数量上可见一斑,其顽强的生命力来源于许多天才设计,这些创意的源头不少可以在魂1(以及恶魔之魂)中找到。本文将从地图设计展开,意图透过这个角度一览魂系列的创造之美。本文探讨的地图不仅指地形建筑关卡设计等直观元素,还包括游戏流程、玩家情绪流、怪物/BOSS的位置配置等。魂1世界侧视图(北方不死院-主体-画中世界)提到魂1时,大部分人最先想到的是那个巧夺天工的完整立体世界。不同于多数游戏的线性流程,魂1中几乎每个地图都连接着多个难度各异的其他地图,其中三个地图甚至是专门作为交通枢纽设计的(祭祀场、夹缝森林、飞龙谷),玩家需要自己感受每个区域的气质来判断前往何方,而非完全接受设计者的调度。玩家在路线的选择试错中,一步步熟悉游戏的地图构造,感受多元的开局流程。正因如此,魂1的推图流程本身成了宏观的题目,根据玩家选择的不同,体验会有极大差别。对于新人来说,不看攻略自行探索,既是挑战,也是乐趣。以飞龙谷为例,根据进入这个区域的入口(共3个)不同,玩家对本图的第一印象有巨大差别,这种可以从多个方向进入一个区域的体验,在魂1中比比皆是,比喻的话,魂1是数个地图构成了一个顺序自由的环,以这个环为中心向四方发散。在魂2中,只有遗忘囚笼可从两个方向进入,流程开放性几乎完全依托分支选择,比喻的话,是以如密作为单点向四方发散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了点自由度外,基本是一条偶尔有分岔的大直线,开放性无从谈起,是战略上的严重倒退。魂1世界抽象展示(猜想)“纵向的延伸”是魂1地图设计的关键词,在地图间、地图内及关卡设计上都有所体现。比起平面铺展,纵向延伸带来的强烈体验是天然的,高度带来坠落危险的恐惧、视野开阔的兴奋,深度带来置身幽闭的压抑和探索未知的好奇。而现代高楼飞机都不再稀奇,高度带来的新奇感被大大稀释,廉价不少,还未经历通货膨胀的深度,成了制作组的突破口。下层-底层-病村-恶魔遗迹-废都、大树洞-灰烬湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲两口钟的流程中,第一口钟在教区至高点,第二口钟在病村至低点,制作组有意引导玩家先向上两层再向下四层体验世界结构,大胆展示地图的纵向尺度。魂1流程展示图部分地图本身是以纵向多层次为基本思路设计的,如地下墓地、底层、病村、大树洞等。魂1的速通视频中,如何利用下落迅速到达目的地是极具观赏性的环节,当年看大神走病村后门,4次下落17s到毒池,这背后不仅是玩家的聪明,更是地图设计的智慧。由于各区域往往不在一个高度上,所以当前地图若非封闭结构,其视野往往包含数个其他区域的远景,进而在不同区域环视四周寻找标志性建筑物,就成了玩家津津乐道的选修课。例如在巨人墓地能看到恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的大树。魂1中关卡设计大量加入了深度相关要素,悬崖/无护栏窄路/坠落陷阱的比重远高于续作,强调“地形即是危险”。毫不夸张的说,我一周目有一半的死亡是摔死的。本文会将重点放在具体地图的设计得失上。下面开始具体地图的评价。北方不死院:看守不死院的恶魔不死院逃脱之路魂1选择逃狱作为开头,短短5分钟内经历奥斯卡丢钥匙-遭遇看守恶魔-逃跑拿武器-濒死奥斯卡托付使命-再战恶魔-逃离不死院的流程,剧情紧凑高潮迭起,逃狱流程惊险刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。初遇恶魔时手中只有断剑,战斗是没胜算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上几次才能发现,制作组一上来就教育玩家游戏的正确打开方式:动脑重于动手。steam上魂1受死版的“到达罗德兰”成就只有60.1%的玩家获得,可以理解为接近40%的玩家被恶魔这一关给劝退了,真是个硬核的开局。北方不死院是关押不断出现的不死人的监牢,位置在一座孤立的高山上,与罗德兰隔绝,其本身是个小巧的双层类长方体建筑。作为教学篇章,流程必须短,本图的可探索面积很小,导致不死院整体过小监牢过少,回头仔细想想可信度是有问题的。流程中期有重回不死院的支线,西侧二层暂时打不开的门、下层徘徊的离群恶魔都是重回不死院的内容,具体情况在“重回不死院”章节详谈。总体而言,北方不死院的氛围沉浸感很强,能迅速将玩家带入到游戏世界中,作为开局比魂2魂3更吸引人;不死院恶魔的造型颇有压迫感,难度适当还有攻略捷径(5个黑火焰壶),作为第一个BOSS存在感挺高的。综合评分——9.1分。传火祭祀场:传火祭祀场平面地图降落至传火祭祀场那一刻,我们才正式进入罗德兰这张立体大地图。毫无疑问,传火祭祀场是玩家在魂1中的基地,如何使玩家将这类地图当做真正的“家”,而非只是例行公事的场所?魂1的做法是:1.将其位置设计在整个世界的地理中心,开局就提供3个探索方向,共连接了8个区域,其他地图以祭祀场为中心向外发散;2.拿到王器前无法通过篝火传送,各区域间通过捷径相连,反复跑图时,祭祀场是无法绕过的重要节点;3.初始人性稀缺的条件下,祭祀场篝火自带10瓶原素瓶,是普通篝火的两倍。在这些条件下,祭祀场自然会成为玩家的地理锚定点,当玩家前往某一方向探索时,会根据与祭祀场的距离及方向记忆该区域位置,从而搭建整个世界的结构。在这个过程中,玩家内心的安全感与区域离祭祀场的距离绑定在一起,玩家走的越远,越伴随着探索新世界的兴奋和离家千里的不安,就像几百年前的航海一般。当玩家跋山涉水在某个方向上跨越了数个区域,却经由一个捷径直接送回祭祀场,这种柳暗花明又一村的设计对玩家的震撼,甚至能达到恍惚的程度,就连祭祀场那萧瑟的BGM都变得温暖无比了。此外,传火祭祀场还是重要的剧情中心,随着流程的推进,各路npc在此处登场退场,前中期基本每次回来都有些许新动态,正是这些信息碎片支撑起了活灵活现的罗德兰。在魂3聚集地的恶魔王子洞底,会看到断壁残垣的祭祀场遗迹,那个我们穿过无数次的入口,此时却通往下一个远方,在最后一刻,还为我们指引前进的方向。综合评分——10.0分。城外不死镇·上层:不死镇上层+下层平面地图城外不死镇是罗德兰居民的主要生活场所,海拔高于祭祀场,绝对难度最低,是官方流程的第一站,其关卡设计整合了最常见的魂系列套路,我们来数数其特点:1.尽量避免直线的立体迷宫,从排水沟进入不死镇到牛头恶魔,一路盘旋上升,大量的拐弯和墙壁遮蔽视野让路线相对复杂;2.地图内部的巧妙捷径及支线路线,流程中能看到不少物品,想捡到却得动动脑子,在探索这些物品的过程中自然会发现各种捷径,用物品来引导玩家的探索,讲究;3.敌人的位置与地形配合程度高,关卡包含大量狭窄通道及坠落点,利用视野盲区藏在拐角处的敌人,及占尽地利的远程敌人等;4.地理上与多个其他区域接壤,如监视塔连接夹缝森林、篝火梯子通往飞龙桥等;视野方面能看到更远的区域,如在不死镇上层能看到王城甚至是公爵书库;5.可选择的颇具挑战的难点,如黑骑士、哈维尔,成功攻略回馈成就感和丰厚奖励,水平不足也可以装作没看见,难度按需分配,奖励按劳分配。典型的陷阱设计:不死镇第一个篝火处,前方是危险的窄路(上方有俩老哥不断投掷火焰壶,路窄不可左右横跳躲避),路的尽头是屏蔽火焰壶的房子,暗示玩家需要冲过去,但冲过去后就会被三个敌人包围,其中一个还堵门。此类包含着引导与诡计的陷阱,迫使玩家细心观察带着思考慢速前进,这也是魂系列的正确打开方式,很多人说魂系列多么多么难,往往是习惯了大步流星,还未适应这种“慢”节奏。我们会在城墙上遭遇商人提过的牛头恶魔,它的体型很大几乎堵住了整个城墙,给战斗带来了一定的难度,同时可以利用高台跳劈降低难度,攻略的乐趣很足。不足之处是篝火离BOSS房过远,魂1魂2都有这个问题,被打死后重复跑酷是个相当无聊的过程。总体而言,城外不死镇作为首个正式地图难度合理,展示了精巧的关卡设计,一个新人通过本图后,基本了解了游戏的套路,明显能感觉到自身的成长;本图的场景脏乱差看起来不太讨喜,但符合不死镇的设定,想看更好看的风景就继续前进吧。综合评分——9.3分城外不死教区:城外不死教区平面地图不死教区接壤不死镇城墙高处,可分为飞龙桥及后方街道(填充教区内容)、教堂内部及房顶(主线剧情)、铁匠所在建筑(连接其他区域)三部分。罗德兰的居民身份与其所属地区的海拔高度息息相关,海拔越低身份也越低,所以有下层人看不起底层人,底层人看不起病村人这样的鄙视链。而教区是不死镇上方的白教领地,相当于“市中心”,算是普通居民所在地的最高点了。教区人群鱼龙混杂,有外来挑战者(巴勒德尔/伯尼斯骑士)、白龙势力(六眼传道者)、罪业女神势力(钟楼牧师)、剧情NPC(索拉尔、金闪闪、洋葱骑士)和功能NPC(铁匠安德烈);白教教堂和钟楼都是自带话题的场所,这些信息碎片共同组成了一个高密度的剧情开局,给后续剧情发展提供了丰富的展开空间。本图的难度比不死镇上层高不少,敌人三围数值大幅度提升,难点也颇为紧凑,小红、野猪、特大剑黑骑士、大锤伯尼斯都是前期不好对付的敌人。相对应的,本图的两个地理难点飞龙桥和教堂,都提供了正门刚和侧面绕两种攻略方式,可以说是非常贴心了。重点聊下著名景点飞龙桥,小红出场喷火属于专坑新人的一次性陷阱,然后它会镇守太阳祭坛门口,阻挡玩家直接前进。从下方绕自然简单不少,但正面闯过者奖励篝火一处、太阳祭坛一尊、捷径大门一扇,价值不菲。作为官方前期外挂的飞龙剑声名远扬,需要断小红尾才能拿到,断尾方式并不唯一,是个十分有意思的设计。教区作为连接点的价值是巨大的,其连接着下层/古城/黑森林/狭缝森林四个新地图,而狭缝森林又连接着飞龙谷,可以说半个罗德兰就这样串起来了。教区的两个跨区域捷径:连接上层篝火的爬梯、通往祭祀场的电梯,都是彻底出乎玩家意料的,区域间的位置设定竟然如此严谨,在亲眼证实前是很难想象的。这份震撼对玩家的意义是深远的,除了初见那刻的惊艳,更重要的是让玩家对后续的捷径充满了好奇,永远不知道下一个捷径通向何处,这种期待感是给玩家的最好礼物。敲钟是目前流程的首要任务,守卫第一口钟的钟楼的是两只石像鬼(原型是恶魔之魂3-2的双吃人鬼)。单个石像鬼的难度不大,但第一只半血后第二只会加入战场,战况瞬间就混乱了,一只负责喷火牵制,另一只负责正面压制,玩家需要在两者的攻击中找间隙输出,这是比较有难度的。总体来说,不死教区作为第二张地图难度梯度较大(毕竟没到飞龙剑的玩家只能用+0的武器),风格上与不死镇进行了区分,展示了罗德兰整体结构的魅力,还大幅度推进了剧情,是个令人印象深刻的主线篇章。综合评分——9.6分。城外不死镇·下层:不死镇下层上接上层,下接底层,属于向下探索的过渡篇章,有一条通往祭祀场的捷径,可探索面积很小,由一条较窄的街道及两边的房屋组成。常规流程要捡到教堂门口的下层钥匙,打开飞龙桥口的小门才能进入(有从上层直接跳下来的邪道)。由于入口不起眼,且捡到钥匙时入口已经在回头路上了,所以一般玩家来到下层都在教区之后甚至更晚。下层的环境比上层更脏乱差,盗贼、野狗横行,商人提到的羊头恶魔就盘桓在此。盗贼都藏在房子里,玩家到特定位置时破门而出,踹门的动作相当喜感,算是很有意思的互动方式。野狗处于巡逻状态,没控制好前进节奏的话容易被围攻。BOSS羊头恶魔被大家戏称为牧羊犬,因为其本身很菜,难度全在一起的两只狗上。进雾门还没反应过来,就被跳劈+狗扑,若成功活下来,还要面对复数敌人的混乱状况,俗话说三狗赛薪王,难度相当高。制作组为了平衡难度,设计了可以与敌人绕圈子的台阶,当然也有穿着石头套装硬刚的莽夫,甚至能在雾门外丢火焰壶提前击杀两条狗,攻略方式相当花样。顺便一提,羊头恶魔的BOSS房是魂系列中面积最小的。总体而言,本图面积小内容少,除了救魔法学徒就没有其他剧情了,推图的难度也没有教区高,是个存在感不高的过渡地图。综合评分——7.1分。黑森林庭院:月光蝶战斗场景黑森林白猫誓约区景象希夫看守的亚尔特留斯墓地俯视水潭中的七头蛇黑森林庭院+夹缝森林平面地图黑森林庭院是标准的森林平原型地图,色彩单调且能见度低,没有安排好的路线,标志性建筑不明显,辨别方向困难,容易迷路。本图是个面积相当大的复合型支线地图,需要前后多次探索,根据其结构可分为月光蝶区、白猫誓约区、大狼希夫区三个部分。此外,黑森林与夹缝森林是一个相互嵌套的整体,进入森林后前进的方向相当多。月光蝶区由两个部分经由一条小路(挡路的“树”)组成。本区主要敌人石头守卫和树人初始都是“装死”状态,靠近后迅速激活,造成玩家一对多的劣势场面;另一方面,石头守卫拥有和平缓步这个控制技能,配合高机动性树人,对玩家移速压制。本区的BOSS月光蝶栖息在附近的遗迹上,是结晶魔法的产物,隶属白龙势力;玩家无法近程攻击到飞行状态的月光蝶,只能等其落地,强行回合制,初见容易懵逼,懂了套路之后就没意思了。白猫誓约区需要购买亚尔特留斯的契约才能进入,多数人会选择在中期攒了2W魂后再探索。本区难度较高,树人的三围数值大幅度提升,还有7个戴着浓雾戒指的敌对NPC。在雾蒙蒙的森林中很难辨认这些npc的身影,容易导致同时引了几个敌人,越跑敌人越多的展开。对老玩家而言,这里是单机的刷魂点和联机的pvp区。签了白猫誓约后,NPC不再敌对,出现芝及忍者两个新NPC。白猫相关剧情主要是给A大和深渊做引子,而芝的剧情原型是恶魔之魂中4-1的武士(名字忘了),废案中芝有一条相似的故事线,即病村遇到玩家后会提出混沌之刃,玩家拿到后,芝会尝试争夺,可能因为重复度过高,最终被砍掉了。对岸的大狼区,主要敌人是大小蘑菇,不贪刀的话没什么威胁。难点在三只凶残的白猫,机动性强伤害高出招迷,还仇恨联动,本人是卡树林磨死的,至今有阴影。BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是个守墓大狼,但回到过去救了小希夫后,对其的感情就复杂了。制作组专门设计了DLC后的新动画,无论是希夫认出了我们后那声长啸,还是叼着A大的剑战斗,寥寥几笔刻画出了一个忠实的动物伙伴形象。不想战斗却不得不战,双方的立场都高于个人意愿,在游戏机制下甚至连沟通都做不到,玩家的心境一如悲怆的BGM,一言不发却胜过千言万语,这是塑造角色的境界。整个黑森林只有一个隐藏且不可传送的篝火,探索这块区域的效率极低,偏偏这部分还含有不少需重复探索的因素,逼着玩家重复跑图不太合理。另一方面,面积大自然探索内容的密度低,加上怪物种类重复度高,导致本图的探索相对趣味不高。其实从几个平原类地图的呈现结果可以看出,制作组非常不擅长这类地形的关卡设计。当没有了墙壁和拐弯,无法从视野遮蔽上做文章,没有了沟壑和高台,敌人不占据地理优势,没有了窄路与坠落,地形本身不提供危险,制作组好像失去了最拿手的三板斧。黑森林的应对策略,是在能见度和保护色等视觉因素上做文章,就结果而言,效果不太好,需要结合更多的方向反复打磨。魂2的狩猎森林和魂3的磔罚森林,都是用大幅度缩小面积+增加地势差的方案尽量去除平原要素,算是掩盖弱点;而魂2的虚影森林,则是把能见度玩到了极致,不失为一种解决方案。总体而言,黑森林庭院三个区域的接壤分工明确,与夹缝森林的嵌套浑然一体,山涧、瀑布的景色很美,在立体结构和一体设计方面相当优秀,但由上文所述,对平原地形的打磨不足导致的关卡设计疲软,一定程度上拉低了地图的整体水准。另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林+夹缝森林,具体情况在DLC篇章处详谈。综合评分——8.7分。夹缝森林:夹缝森林眺望远景夹缝森林水潭景象黑森林庭院+夹缝森林平面地图夹缝森林是个连接其他区域的功能性地图,主体嫁接在黑森林侧下方,与黑森林有两个连接点,第一个是森林入口右转的山崖,第二个是山涧的爬梯。夹缝森林还连接着监视塔(不死镇上层)和飞龙谷,而飞龙谷又是个连接型地图,罗德兰的半壁江山就这么连起来了。夹缝森林由一段狭窄山路和大水潭周围区域构成。山路末端有一个关刀黑骑士,此处是速通指定刷关刀点。水潭岸上是白龙用结晶魔法造出的水晶傀儡,潭中是七头蛇。七头蛇初见相当唬人,当玩家在思考如何战斗时,会失望的发现只能等着对方伸头冲撞,趁着缩回去的间隙砍两刀,又是强行回合制,只需要注意不要被吐水击中,不要坠落至界限模糊的深水区就毫无难度,无脑且无聊。仔细数数,魂1对特大体型敌人的战斗流程设计都比较失败,如白龙西斯、持续溃烂的生物、混沌温床等,这个问题从恶魔之魂就已经存在了(龙神的BOSS战简直是一坨屎),AI低智是拖后腿的重要原因之一,这点在魂3中有了本质进步,除此之外,战斗的场所可能需要专门为了敌人体型适配,这点不再展开。水潭深处有个囚禁幽暗的金色水晶傀儡(穿越时空抓人也是牛逼),此处也是DLC的入口,离篝火太TM远了,还得来回跑,体验极差。本图只有一个无法传送的篝火,从地理位置和区域定位上考量,没有传送功能是不合理的。总体而言,本图面积小内容少关卡无趣,但最重要的连接区域任务完成了,如果好好打磨下回做得更好吧。综合评分——6.9分。底层:底层厨房区景象下水道上方的软泥怪底层老鼠区景象底层咒蛙区景象隔着栅栏的超大老鼠贪食魔龙战斗场景底层平面地图底层立体地图底层是不死镇的下水道系统构成的封闭空间区域,理论上非常不适宜人类居住,然而在秩序逐渐混乱的罗德兰,此处变成了一堆不法分子和下水道生物共存的扭曲场所。从下层到底层,可以说是画风突变,恶心程度飙升,用反人类来形容是比较贴切的。底层的构造十分复杂,是一个大量隧道和封闭房间串起来的立体迷宫,还有不少的坠落陷阱,走两步就迷路是常有的事。根据深度可将其分为上层的食堂区、中层的老鼠区、下层的咒蛙区及底层的贪食龙区。穷山恶水出刁民,把底层当做生活场所的居民们自然不是什么好鸟,他们在食堂区吃人肉,剩下的残骸顺手丢向后方的下水道,滋养了一批肥大的老鼠,而麻袋女厨(没错性别女)就是刽子手,被抓的劳伦提斯是他们的备用食粮。在人类和其他生物管辖领地的交界处,有大量的软泥怪和本图唯一的篝火,需要稍微向深处探索捡到污水室钥匙才能打开篝火的门。再往下走就是下水道生物的天下了,老鼠根据体型可分为中/大/超大(不要问为啥没有小),在某个可以俯瞰BOSS房的平台处有3只大老鼠+一个六眼,这个六眼如果不打掉还会干扰BOSS战,可以说是相当的恶意了。进入老鼠区后映入眼帘的是栅栏后的超大老鼠,看得见却摸不着,这种设计的作用除了增添一个记忆点外(同标志性建筑),还能引起玩家对后续流程的兴趣;到达这里时,往往是经历了千回百转,几近放弃却突然发现已经置身其中了,这种惊喜的体验在其他地图中常能见到。另一方面,老鼠区是下水道内部的多层场景,通道狭窄、岔路多以及视野受限等因素,导致难以建立大致的地图模型,是魂1最复杂的地图之一。这里阴暗潮湿,角色要在臭水腐肉中穿梭前进,会造成不同程度的生理不适,但初见往往要绕很久才能找到正确的路,这份迷路的焦躁和发现新天地的惊喜交织在一起,属于底层的独特体验。需要再次下落(共三个下落口)才能到达咒蛙区,这里是更深处的下水道,充满了可怕的咒蛙。咒蛙会喷吐咒死属性的水雾,一旦被咒死,又没买解咒石,接下来相当长时间都要处于血量上限减半的状态,难度瞬间爆炸,很容易心态崩溃。魂1的咒死机制比较过分,但不能说是失败设计,问题在卖解咒石的地方过于遥远。最下层是下水道的排水总口,此处是贪食龙的boss房。贪食龙是一条寄居此处的古龙,常年进食污秽的垃圾导致其外表已经面目全非;其攻高血厚范围大,但招式固定全是套路,熟悉后难度不高,打起来也没什么意思。走主路线的话底层篝火至boss房很远,但厨子后方的垃圾通道可直达最下层,一个滑道穿越三个区,这个捷径真是妙啊!前往病村的出口处有卖boss魂套装的商人,在这种地方做生意脑回路真是精奇,之后他会回到祭祀场附近一个相当危险的位置,奇葩大概就是指这样的人吧。总体来说,底层作为第一个全封闭地图,做出了风格做出了特色,以下水道为原型的设定相当大胆,是个完成度很高的纵向多层次地图,若不是之后的病村设计更加疯狂,本图给人的印象还会更突出。另外,由于病村后门的存在,本图并非必选篇章。综合评分——9.8分。病村/克拉格的巢穴:瞬间变色的病村大坑热情好客的病村肥仔昏暗的竹楼式建筑场景依靠排水口长大的大虫子行走在毒潭中克拉格的巢穴外景病村后门的“永动狗”克拉格战斗场景深处的第二口钟隐藏的白蜘蛛篝火病村平面地图病村,可能是游戏中令人印象最深刻的地图,普通玩家闻之色变,大佬们则津津乐道,其原型是恶魔之魂中的腐朽谷。流程上病村距离祭祀场已经十分遥远,但实际上病村的位置就在祭祀场斜下方,在墓地稍微低头就能看到。玩家千辛万苦通过底层,出口没有阳光没有回祭祀场的捷径,而是深不见底的大坑,开门的瞬间甚至色调都变为黄绿色,不好的预感涌上心头。前不着村后不着店,举目四望就没个安全的地方,还看不见第二口钟在哪儿,玩家处于进退两难的困境,只能在病村第一个篝火边瑟瑟发抖,这是只属于病村的独特体验(前期就去了巨人墓地的当我没说)。罗德兰的城镇是建在山上的高墙内建筑,而病村是建立在山底峭壁上的竹楼式建筑,底层的污染废水经由峭壁内的排水管倾泻而下,到山底汇聚成了毒潭。由于缺乏生存资源,病村的居民以尸体为食,身上有各式的传染病,就连底层居民都害怕接触他们,特意把病村大门钥匙丢给贪食龙吞下去。但他们也无法在毒潭中生活,所以只能在山壁上建立简陋的居所。病村的入口(出口)有两个,通常被玩家们称为正门(连接底层)和后门(连接飞龙谷),通常是从正门进后门出。整个病村由山壁上的竹楼式建筑、山壁内的大坑管道及排水管、山底的毒潭、蜘蛛巢和超大型树干组成。病村正门的难度很高,其中地形的恶意是难度的主要来源。脚下的木板布满缺口,地图中充满了坠落点,一不留神就会失足摔死;推图路线是紧贴山壁的Z字下落,但路线的载体是乱七巴糟的竹楼和爬梯,基本没法看清路线,记路及其困难;病村虽然露天,但由于背光环境昏暗,不容易看清地形细节。与地形对应,本图的敌人设计与地形有不少配合。屎胖子是首个有常驻韧性的普通小怪,意味着抢出手一套连死这样的套路失效了,其大锤攻击会造成位移,在这样的地形下任何不受控制的位移是致命的;病村居民索敌范围大,它们皮肤的颜色与病村环境色调高度相似,由于竹楼结构复杂且居民有保护色,玩家往往还没看见敌人,就被从四面八方包围了;吹箫哥,病村头号敌人,藏在隐蔽的位置发射剧毒镖,普通装备基本一发中毒,耗血瓶大户,好在击杀后不刷新。此外,那只堵着排水口的大虫子相当引人注目,是靠着废水的营养长大的奇妙生物,死亡音效非常...en...印象深刻。竹楼下层开始,就是其他生物的地盘了,各种扭曲的虫子盘踞此处,画风越发猎奇。毒潭区没有了坠落危险,要维持难度就得在地形上另做文章,具体表现在移动速度降低+慢性毒持续消耗。影响移动速度的地形一般要配合高机动性的敌人才有难度,否则我慢敌也慢就没意义了,魂2的阿玛纳祭坛-水鬼/古龙院术士、魂3的法兰要塞-咕噜狗等都是这个设计思路。但病村毒潭的小怪太水了,蚊子、火蜘蛛和水蛭都是低机动性的菜逼,无法有效压制玩家,想光靠挠痒痒的慢性毒来撑门面是远远不足的,毒潭的难度骤降是设计失败的后果。此外,毒潭面积较大,但值得探索的东西不多,行动不便难度却不足,导致探索毒潭区缺乏趣味和紧张感。其实腐朽谷的毒潭就有这个问题(还不能翻滚),显然制作组意识到了,所以大幅度缩小了毒潭的面积,但单单缩小面积显然是治标不治本,这里再次反映了制作组对大型平原地图的设计短板,在黑森林已经初见端倪,之后的伊扎里斯这个问题会集中爆发。病村后门的难度远低于正门,除了排水口一排的吹箫哥外基本没有难点。常规流程中后门是玩家敲完钟后回祭祀场的捷径,但难度差别如此巨大是不太合理的,导致二周目后基本没有玩家再走正门,连带着底层都被省略了。后门的传送带梯子,原型是恶魂中石牙坑道的梯子,仔细观察会发现其动力来源是只火狗,这个彩蛋被广大玩家称为“永动狗”,令人会心一笑。病村的npc剧情不少,但除了背蛋人外基本与病村本身无关。本图作为敲钟流程的终点,同时连接着恶魔遗迹和大树洞,有来回跑图的需求,然而毒潭篝火不能传送,相当不便。克拉格是魂1最棒的BOSS之一,上身美女下身蜘蛛的形象设计相当前卫,其开场CG与太阳王女一同成为了代代不死人的信仰。克拉格的招式多伤害高范围大,吐的岩浆会在地上停留很久,考验走位,难度较高。红蜘蛛是第一个正式的人类BOSS(体型还是怪物),与白蜘蛛对话后我们才得知其温柔的另一面,然而那时已经无法回头了。矛盾的根源在于扭曲的世界,而这正是成大业者必须背负的,传火之路困难重重,第二口钟沉重不已。总体而言,病村是游戏中风格最浓重的地图之一,给玩家的印象及其深刻,难度很高但区域不平衡,是一个有缺点的高水准地图。综合评分——9.4分。飞龙之谷:接近垂直的山壁装死的腐龙飞龙之谷平面地图飞龙之谷,又是个连接其他区域的功能性地图,之前提过本图有3个入口(小隆德放水不算),分别是坐小隆德电梯开门(万能钥匙)、坐夹缝森林的电梯上来、从病村后门爬上来。根据进入的方向不同,飞龙谷对玩家的价值也不同,正所谓横看成岭侧成峰。飞龙谷是一个特殊的山谷,两边山离得太近(最近处能直接跳过去)且山壁接近90度,谷底并非普通的山路,而是深不见底的裂缝,两边的路十分狭窄,危险重重。此处最引人注目的是装死的腐龙(上半身),拾取其左爪的物品会突然苏醒扇一巴掌,属于很成功的一次性陷阱。本图最有价值的物品是红泪石戒指,所以也是速通开局必来的位置。但飞龙谷的小蓝龙招式鬼畜伤害奇高,对跑酷造成了较大威胁,不好对付。从魂1地图模拟器中可以看到,飞龙谷连接小隆德遗迹放水大门处正好在巨人墓地看见灰烬湖处的正上方,但飞龙谷向下的山壁挡住了巨人墓地的视线,所以巨人墓地看到的灰烬湖只是贴图,算是魂1地图位置方面为数不多的bug。总体而言,本图面积很小且没什么内容,但风景壮丽存在感很高,为整体流程提供了极大的开放性,作为连接型地图已经足够了。综合评分——8.6分。赛恩古城:塞恩古城外景赛恩古城内部机关石球操控室古城焦油层景象丢炸弹的巨人赛恩古城顶层景象钢铁巨偶战斗场景塞恩古城平面地图赛恩古城立体地图塞恩古城是一座与教堂相连的砖黄色城堡,初次到达这里时大门紧闭无法进入。敲完两口钟后,防火女被害,世界大蛇现身交代使命,塞恩古城大门打开。随着剧情信息的逐渐披露,罗德兰的内幕慢慢揭开,敲钟只是初步测试,塞恩古城则是对种子选手的进一步测试,为此官方费心打造了一个测试专用场,可见葛温势力对不死人传火制度的重视。古城内部的路线错综复杂,可以说是魂1最正统的迷宫型地图,防不胜防的陷阱配合凶险的地形使玩家寸步难行。流程路线近似回旋上升,从下向上可以分为底层焦油区、主体陷阱区、顶层天台区。陷阱区是以石球为核心、其他陷阱为补充的立体迷宫。石球的存在打乱了本就复杂的前进路线,更改石球方向后,整个区域的情况也同步变化,这个元素给地图增添了其他维度的变量,改变了玩家只需要记忆地形的互动习惯,让地图变得“动态”了。如何调整石球方向以安全前进或撞破隐藏房,成了推图流程的关键点。到达顶层后才发现石球竟然是巨人手动搬运的,是一个让人忍俊不禁的彩蛋。顶层天台区的地形不再那么危险,陷阱也只剩下高处丢炸弹的巨人,难度远低于陷阱区,没发现隐藏篝火的话也能利用捷径牢笼电梯,死亡后不至于彻底重跑。值得一提的是最高点丢炸弹的巨人最好清理掉,否则BOSS战时会被干扰。BOSS钢铁巨偶的原型是恶魂1-2的高塔骑士,有同样的脚部积累一定伤害会摔倒的弱点,甚至能让它掉落摔死,整个魂系列中能摔死的BOSS,除了7步龙骑兵就只有它了。底层焦油区属于支线内容,安全坠落点有两个,一个藏得深一个黑漆漆,很容易错过。这里的地板粘人(需要生锈戒指),有2只普通+2只加强楔形石恶魔,及隐藏的开门巨人,对流程影响不大,算是点缀。总体来说,塞恩古城是个完成度很高的多层迷宫地图,石球的设计是经典案例,是陷阱元素融入地图体系的一次大胆尝试,其复杂度在整个系列中能排上号,可惜后续作品并未继承精髓。综合评分——9.8分。亚诺尔隆德:亚诺尔隆德入口景象通往绘画大厅的屋檐治疗恐高的绘画大厅房梁绘画大厅底部葛温德林所在暗月灵庙著名景点王城双弓活着的巨人铁匠王城双基战斗场景巨大宝箱真实的亚诺尔隆德亚诺尔隆德平面地图王城亚诺尔隆德,罗德兰的首都,葛温势力的大本营,原本入口在钢铁巨偶后方的洞口,但如今洞口被堵上,只能滴滴打鬼到达。我们在不死镇、黑森林等处已多次仰望到高高在上的城墙,如今终于能越过高墙一探究竟,而这幅场景也未辜负玩家的期望,以米兰大教堂为原型的亚诺尔隆德宏伟壮丽庄严圣洁,整个场景光芒万丈,彻底与脏乱差的下方区域划清了界限。这里是游戏中期流程的终点,剧情地位极高,整个区域共有4处篝火,是篝火数量最多的地图。王城看起来非常大,但可探索面积远比视野范围小,由入口的高墙、绘画大厅、对面的主建筑及其左侧建筑、隐藏的暗月灵庙组成,四个部分由一个旋转桥梁连接,设计十分工整。流程的地理终点是王女房间,但前进的路线被旋转桥梁隔断,仔细观察才能发现,竟然要通过屋檐去到窗玻璃破碎的阳台,然后穿越绘画大厅,才能转动旋转桥梁到达对岸。著名难点-绘画大厅房梁就在这里,此处的房梁是魂系列最窄的路,如同高空钢索紧张刺激,稍有不慎就会摔死。更过分的是如此惊险的房梁上竟然安排了数个会丢飞刀的绘画使者,逼迫玩家进入“狭路相逢”的窘境。通过绘画大厅来到对面后,仍然无法直接进入主建筑,需要绕左侧一大圈。此处的巨人攻击范围大还有无敌的盾(字面意义,正面阻隔一切攻击);小恶魔机动性高,受到攻击会后撤,有突进和远程技能,还扎堆出现,都是非常难缠的敌人。另一个著名难点“王城双弓”也在此处,一条斜上独木桥,左右各一个大弓银骑士,简单粗暴却非常有效。大弓冲击力高,被击中会有个不小的后退位移,大概率掉落摔死,通过中轴后,一个银骑士在极其凶险的位置堵住了出口,通过的条件十分刁钻。地形与怪物神配合产生了1+1》2的效果,本人一周目在这死了十多次,通过后的成就感至今难忘,唯一想吐槽的是死亡后跑酷距离过长,长到想吐。通过双弓后到达左侧建筑,此处有第二个篝火。这是个由中央旋梯和房间内楼梯联通的四层建筑,其中第二层通往大厅,需要先上四层再下来,此处的主要敌人是银骑士,玩家需要在这里熟悉银骑士的打法。进入主建筑后可以打开大门捷径,大厅内有两个精英巨人和一个大弓银骑士,大厅另一边通往巨人铁匠工房。BOSS“王城双基(幻象)”,是魂系列中第一个双角色BOSS(俩一样的不算),也是第一个有明确二阶段的BOSS。翁斯坦长距离突进、远程丢雷枪,斯摩攻击范围大、近距离压制,双方都有正面及辅助技能,二者互相掩护各司其职,玩家要在两者的攻击间隙中找输出机会,局面较为复杂。在击杀其中1人后,另1人会吸收其力量进入二阶段,虽然二阶段并没有2人配合的难度高,但这个机制完全改变了BOSS战体验。在后续作品中,BOSS二阶段设计被发扬光大,使魂系列的可玩性更上一层楼。为了平衡难度,制作组调低了1阶段两者的攻击欲望和血量,使最终呈现的难度有挑战性并且合理,是难度平衡的经典案例。王城是一个npc集中区,给予玩家大量信息,除不死人索拉尔、洋葱骑士外,金闪闪的支线在此收尾,王城的暗月力量暗流涌动,甚至是哈维尔地下室的邪教棍棒引申的阴谋论。此外,王城还隐藏了不少关键信息,缺席的四骑士、封印龙女的画中世界、隐藏的暗月灵庙及葛温的空馆等等,正是这些碎片撑起了一个让人浮想联翩的没落王朝。通过双基后,我们终于见到了太(ju)阳(da)王(bao)女(xiang),拿到彻底改变游戏机制的王器,得知不死人使命的(单方面)真相,此后流程进入到收集王魂阶段。值得一提的是,这个王女只是葛温德林为了掩盖王朝没落而制造的幻象,其本体早已不见踪影(去TM的火神弗兰),若将这个遮羞布褪去,王城会瞬间失去阳光。黑暗的王城与混乱的下方区域对应,是真实的罗德兰现状。但这个真相来的过于突然,与假象的对比过于猛烈,一股巨大的荒唐与恐惧感袭来,火之时代已然病入膏肓。而这个高明把戏的始作俑者,就是葛温德林,作为隐藏BOSS,其难度不高但战斗方式及场景很有创意,主要问题是招式少和血量小。父王传火治标不治本,兄弟姐妹各自天涯,靠幻象独自撑起台面却无法阻止王朝的衰落,至魂3落得个政变身死的下场,令人唏嘘。王女幻象破除后,变化的不只有光照,还有兵力配置,我们发现王城的巨人们都是幻象,实际力量只剩葛温德林领导的暗月之剑。击杀葛温德林后,黄铜妹会找我们拼命,若将其击杀会导致王城第一篝火无法使用。总之,假象有多繁荣,真相就有多萧条,置身其中的玩家们仿佛看了一场反乌托邦闹剧,五味杂陈。总体而言,亚诺尔隆德是一个风格突出、设计工整、难点密集的大面积地图(比恶魂的王城伯雷塔尼亚高明到不知哪去了),剧情充足有层次,流程高潮迭起,关卡水准高,有重复探索因素,完美地扮演了承上启下的角色。综合评分——9.9分。地下墓地:地下墓地复杂的多层路线场景棺材附近的楔形石恶魔暗月祭祀戒指所在墓室骷髅铁匠所在隐藏墓室底层的车轮骷髅群三帖家族所在大棺材地下墓地平面地图地下墓地入口在祭祀场的墓地后方,是片开始就能探索的区域,但其难度远高于初始水平,艺高胆大者可以直接跑酷捡东西,墓地也确实有提前探索的价值(墓王剑、注火秘法),熟练的老玩家甚至能开局靠一个骨片拿到银蛇戒指。整体流程中,把本图放在前中后期攻略都是可行的,区域自由度极高。地下墓地是埋葬普通居民尸体的洞穴,它的层数及捷径数量跟底层是一个量级,且结构更不规则,还需应对封路的机关门/桥。整个地下墓地由4个高度各异的大墓室、数个小墓室、底部的谷地、三贴的大棺材及联通它们的大量通道、桥梁、塌陷组成。光是从入口到终点大棺材,就有3条官方路径,其复杂度可见一斑。既然是纵向多层结构,如何应用下落就是本图的一大关键。各个墓室的连接依靠塌陷陷阱,几个机关桥之间都可以依靠下落直接到达,甚至可以从顶层两次下落直接到底部,这种捷径的设计高度依赖整片区域的磨合,将下落元素利用到了极致。地下墓地的核心难点是会复活的小骷髅,地图中共有6个提灯法师,每个法师能维持其周围的一片小骷髅无限复活,所以在没有神圣武器的情况下,推图的重点就是找到并击杀提灯法师。而除了第一个用于展示复活机制的法师外,其他的提灯法师都藏在隐蔽、刁钻的位置,被一堆小骷髅守护,击杀它们前往往要面对大群骷髅。小骷髅机动性强出手快,攻击附带出血,一旦被围攻基本GG,一个个清理会被拖住寸步难行,逃跑还可能引到另一个区域的骷髅越跑越多。本图路线本来就复杂,不断复活的敌人还导致无法停下来仔细观察,在封闭空间内面对成群骷髅会带来极大的恐慌。本图底部的车轮骷髅是最可怕的小怪之一,其滚动的连段伤害+削精削韧可以轻松一波带走满血的角色,走位稍有不慎就是死,而这里一共有7只车轮骷髅,在它们的夹击下疲于奔命,是我魂1中最印象深刻的体验之一。在第三个大墓室里(有楔形石恶魔),有个棺材可以躺进去,会被直接传送至巨人墓地BOSS房,后面千辛万苦打到尼特处会发现原来早已来过,魂3中通过笼子哥提前来到游魂的穴屋也是这个思路,妙不可言。整个地下墓地原版只有两处篝火,在重制版中加入了骷髅铁匠旁的一处新篝火,降低了不少难度。如果在敲第二口钟前攻略此处,会在某个机关桥处被帕奇坑一回。BOSS三贴家族的形象设计还是很有创意的,分身的机制来源于恶魂中的愚者偶像,但其血量实在太低,还没看明白套路就能几刀莽死,是个毫无存在感的失败设计。总体而言,地下墓地从恶魔之魂的风暴祭祀场吸取了不少创意,并在其基础上进一步完善了流程机制,将解谜环节融入了游戏体系(提灯法师-小骷髅组合的灵感来源于恶魔之魂中4-2的死神-影子),不规则封闭场景的设计难度极高,本图迎难而上完成度极高,是魂系列地图设计的集大成者。综合评分——9.9分。巨人墓地:纯黑的入口景象危险重重的巨人墓地帕奇坑人点巨人墓地俯视恶魔遗迹著名景点巨人篮球场巨人墓地眺望灰烬湖(贴图)巨人墓地发光区景象墓王尼特战斗场景巨人墓地平面地图巨人墓地的入口接壤三帖家族的大棺材,其主体延伸至更深处的洞穴中。地下墓地的深度大致与底层相仿,而巨人墓地的深度大致与病村一致,光照已经无法渗透到此处,导致其完全笼罩在黑暗下。这里的骷髅是巨人的尸骸,所以体型高大,本图故名“巨人墓地”。巨人墓地的线路既不复杂也不长,可探索面积较小,让其声名远扬的是其他维度的恶意:剥夺视觉范围+危险地形。此前的地图在视觉角度做文章,一般只是调低亮度让人看不清(病村)或环境带保护色+削减能见度(黑森林)的程度,魂2在这方面玩的比较花,有暂时剥夺视觉(流油谷毒雾、壁外雪原)及长期降低能见度(虚影森林),但巨人墓地无疑是其中最大胆的。其做法简单粗暴,把环境光亮度降到极低,在没有照明手段的条件下只能看见角色周围半米左右的范围,这么一来对地形与路线的观察和对敌人位置的把握都变得极其困难,完全颠覆了此前的探图习惯。对黑暗的恐惧是人类的天性,因为未知是无穷的,光是脑补就能自己吓死自己。对于魂系列游戏来说更是如此,一直以来我们都是靠细心观察+慢速前进应对百般套路,而到了巨人墓地,这套方法失效了。魂1中删除火把(测试数据中有)就是为了控制照明手段(魔法光明照耀、头盖骨提灯、太阳虫)的稀有度,为本图做铺垫。况且即便有照明手段,可视范围也只有两米左右,只能说勉强够用。近战敌人的索敌范围虽然有所缩小但仍比我们视觉范围大,远程敌人更是只闻其箭不见其人,敌人在暗我们在明,从猎人到猎物的心理转换,正是本图的精髓。曾有新人在拿到王器前推图到了巨人墓地还坐了篝火,最后心态崩溃被逼删档,本图的恶意可见一斑。速通大神能摸黑50秒走出黑暗区,一方面是大神足够熟练,另一方面也证明了本图除视觉因素外,其他难度元素是相对宽松的。说回地图本身,以光照为限,本图可分为黑暗区和发光区。黑暗区由一路下滑的棺材和山壁小径组成,是巨人墓地的难点集中区。在有照明手段的情况下,慢速推图的难度并没那么高,不大的面积给了两个篝火,单个大骷髅不难应对,只有骷髅狗威胁较大。在这里我们会(第二次)遇到帕奇,情节的原型是恶魂4-2,帕奇与月光大剑一样算是魂系列的吉祥物了。黑暗中被踹下去是真的很慌,虽然能捡到提灯,不过不少玩家压根没反应过来这玩意是照明工具。这个陷阱本身表现力很强,但难度不敢恭维,骨柱看着吓人但基本没威胁,逃出过于轻松显得情节虎头蛇尾。不过刚遇到圣女那俩猪队友的时候确实吓了一跳(这么黑遇见啥都吓人),圣女被帕奇坑被胖子背叛,俩队友变活尸,真的够惨,最终也是悲剧结局,看来在这个混乱的世界,没有单纯者的生存空间。巨人墓地的记忆点很多。在伸手不见五指的巨人墓地向下看,竟然能看到恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的远景,简直是惊为天人。著名景点“巨人篮球场”就在黑暗区一处小道的尽头,一个大棺材里有6个大骷髅,大大出乎我的意料,简单粗暴的恶意更让人印象深刻。银蛇戒指算是藏得最隐蔽的物品了,看不见落脚点的情况下要跳下悬崖,心理压力是很大的。发光区在拿到王器后才能进入,此处的墙壁微微发亮,视野恢复正常,所以即便安排了一堆半血无法分身的三贴,也无法扭转难度降低的事实。至于无限再生的小小骷髅,威胁不大就是渗人,可以用来刷魂。墓王尼特,火之时代三巨头之一,死亡之力拥有者,但其信息极少十分神秘。其BOSS战难度全在场景里的大小骷髅,本体打起来相当无趣。在整个巨人墓地流程中,也没有对其的进一步补充,我们只看见他宅在棺材里,其他一无所知,没有细节只剩人设,这样的角色如何引起玩家的共情?另外,掌握死亡的王竟然不需要任何条件直接物理击杀,这死亡之力到底有啥用?作为王魂持有者,制作组对待其竟如此草率,这样的设计是不能令人满意的。总体而言,本图风格独树一帜,山洞结构令人印象深刻,设计创意及勇气值得赞叹,但除光照外的设计元素较为普通,还有骨柱、尼特这样的短板,拉低了地图的整体素质。综合评分——9.4分。公爵书库:王城仰视公爵书库远景面壁的DLC钥匙公爵书库A区仰视景象初见白龙战斗场景公爵书库B区俯视景象监牢塔俯视景象悲惨的实验素材们公爵书库平面地图公爵书库立体地图刚进入亚诺尔隆德时,远处有个存在感很高的城堡,那就是白龙西斯的领地-公爵书库。在四个王魂所在的区域中,公爵书库是画风最正常的,但难度却是最高的。本图名为书库,实际是白龙西斯的实验室,书库中到处是西斯“创造”的结晶生物,此前白龙的爪牙就多次找不死人的麻烦,可见其势力旺盛且有自己的算盘,已然不在葛温王室控制内。公爵书库是个规整对称的人造建筑,由入口走廊、共四层的主体区域、顶层boss房、监牢塔及连接它们的楼梯/旋梯等组成。看守走廊的是两头无法爆菊的铁皮猪,入口即是第一处篝火。主体区域由A/B两区(东侧相通、西侧不通)各四层楼(五、六层无法探索)组成,在被白龙剧情杀前,只能在A区的一二层探索,剧情杀后二层东侧隔开两区的书柜会打开,监牢塔出口连接B区东侧3层,通往书库出口的梯子在B区西侧3层,需要绕到A区转一次楼梯上4层,再回到B区转一次楼梯下3层(两区3-4层的旋转楼梯是联动的)。难度来自小怪伤害高导致的容错率低,不起眼的结晶活尸能一箭射穿不死人膝盖,六眼跳舞上buff后伤害更是可怕。此外,结晶活尸数量多且占尽地利,刚进门那盲目前进就直接走进包围圈了;书库的地形对远程兵非常有利,四面八方射来的暗箭防不胜防。监牢塔是一个圆柱形建筑,路线是沿着塔壁(书柜)的螺旋楼梯,书柜内部被改造成了关押实验素材的监牢。虽然成品的氛围大相径庭,但高度对称的多层分区建筑与关押素材的监牢,显然从恶魔之魂3-1的拉多维亚中借鉴了不少思路。本人不擅长记忆这种对称结构,在研究本图细节时受了不少苦。在本图我们会首次遇见白龙,并进入无法避免的剧情杀(电梯邪道可以避开),接着被关进监牢塔。监牢塔中关着被抓住的罗根和被改造成“蓝章鱼”的圣女们,蛇人们则扮演着狱卒,我们需要从这里逃出才能继续流程。这段流程设计争议较大,首先是拿着监牢钥匙的蛇人大哥也太不走心了,这哪里是战败被关,简直是强制传送,二层东侧的书柜为什么打开也没有解释。还有剧情杀,这种设计对体验的影响极大,使用要谨慎,个人不太喜欢,为了表现白龙的神秘与强大,破坏了流程连贯性,结果很糟心。白龙对结晶法术的研究过于执着,忽略其古龙身份的话其实是个“疯狂科学家”角色。救出罗根后被告知摧毁水晶是击败白龙的关键,引出结晶洞穴剧情。罗根的结局是走火入魔,魂系列中的学术研究大多都落得类似下场,跟“凝视深渊”是一个思路,典型的宫崎英高式审美。另外,DLC入口的钥匙在书库门口的水晶傀儡中,白龙的爪牙抢人都抢到百年前的马努斯头上了,佩服佩服。总体而言,本图是对称式多层地图的优秀案例,但其高难度有堆怪堆数值的嫌疑;作为魂1世界中的海拔至高点,公爵书库从地图风格到流程路线都完全没有突出这个属性,放弃强调本图的地理位置特点是相当可惜的,堂堂至高点,都没个俯瞰全局点,本人对此耿耿于怀!综合评分——9.2分。结晶洞穴:结晶洞穴内的月光蝶透明的悬空路结晶洞穴内景成群的食人贝白龙西斯战斗场景结晶洞穴平面地图结晶洞穴是公爵书库后方的一个山洞,由于白龙的结晶实验,整个洞穴被结晶覆盖,分布着大量的水晶傀儡、月光蝶等实验生物。其原型是现实中的墨西哥水晶洞,洞中充满了难以言表的罕见景象,危险又美丽,正是结晶魔法的特点。本图由书库后方的草坪和洞穴主体组成。如果推进了洋葱剧情,草坪上会出现一个囚禁着洋葱女儿的金色水晶傀儡(实验素材的选择标准很迷),解救她后对话可继续推进剧情。结晶洞穴的特色兼难点,是透明化的路。当我们沿着结晶柱一路向下,会发现路突然没了,直到看到悬空的系统留言心里才大概有数。但人的理智与感觉是分开的,即便明白前踏一步是安全的,看到脚底的万丈深渊时还是会踌躇恐惧冷汗直流,就像东方明珠上的透明地面。透明化的路实际是较窄的,可以利用七色石/弓箭标路,好在终点前只有两段直线线路,线上推图的话其它玩家会用留言把路都标出来。难点在拿蓝圆盘的路线,是一条更窄的有两道拐弯的透明路,还在某处弯道设置了干扰的死路,在此处如履薄冰举步维艰的体验十分酸爽。然而本图并未以这个机制为中心设计更多关卡,而是展示了下创意后戛然而止。透明路一共只有3条,没有设计任何敌人与透明路的配合,大量的月光蝶不去招惹完全沦为背景,导致本图的观赏性压倒了游戏性,作为重要BOSS的线路终点是不合格的。洞穴的终点是水晶柱所在的BOSS房,我们将在这里与白龙再次战斗。目前为止白龙的剧情信息是充足的,形象塑造丰满,还差一个升华的高潮结局。然而这场BOSS战相当无聊,白龙的AI像个智障,招式少还是回合制,砍肚子毫无难度,尝试断尾则会进入与白龙的二人转。白龙作为一条古龙,全程瘫在地上,别说飞了,连蹦一下都没有,我强烈怀疑打的是一坨大型白色软泥怪,哪里是什么古龙!水晶柱除了剧情作用外,本身也可以设计为boss战的争夺点,然而它就立在边上,白龙没有丝毫的守护手段,完全沦为形式。综上所述,结晶洞穴虽然是张独立地图,但其流程短内容少,没有新敌人,制作组似乎没有精力完善本图,看起来明显是个半成品,加上BOSS战的疲软,呈现的结果是整条白龙故事线的虎头蛇尾,整个区域的金玉其外败絮其中,和一个优秀创意的浪费,十分可惜。综合评分——7.4分。小隆德遗迹/深渊:放水前的小隆德遗迹放水后的小隆德遗迹入口的鬼魂孤独的封印者放水的机关吸魂鬼与泡烂的尸体硬核的深渊小隆德遗迹平面地图小隆德遗迹是一座建在洞穴中的城市,只有洞顶的小口能透少许光,给人永夜的感觉。由于小隆德四王染指深渊,整个城市被封印者用大水淹没,普通居民被迫陪葬,岸边徘徊的痛苦活尸是对这幅惨相的侧面反映。蓝色的灯火、诡异的鬼魂、泡烂的成堆尸体、静谧的死城,颇有种鬼屋的气质,当初为了刷幽灵小刀来回跑了五十来次,堪比试胆大会。本图连接祭祀场,开局就能探索,但却是后期地图,过早攻略性价比极低,一般是拿个防火女灵魂就回城。整个小隆德遗迹一个篝火都没有,是唯一没有篝火的主线地图,虽然放水后会露出下落捷径,死亡重新跑图的压力仍然很大。大部分城市一开始都浸在水下,能探索的是部分高于水面的残垣断壁,拿到王器(或击杀封印者)后可以开门放水,原本的水下部分变为可探索区域,这种改变外因使同一处场景增加可探索面积的设计可谓大胆,魂2的埃斯洛耶斯继承并发扬了这个思路。放水前后的小隆德差别很大,几乎能算两张地图。放水前的敌人是鬼魂,它们是被淹死的小隆德居民转化成的怨灵,普通状态下我们无法伤害它们也无法防御,需要使用道具暂时诅咒(5分钟),或处于诅咒状态/使用诅咒武器。鬼魂的攻击范围很远,有投技,能漂浮+穿墙,遗迹的狭窄多墙地形使它们占尽地利。封印者所在的房子附近,有20多个鬼魂,抱孩子的女鬼一声吼可以把它们全引来,容易被包围相当危险。鬼魂可藏在墙后偷袭玩家,整个魂系列中无碰撞体积的敌人只此一类。暂时诅咒的5分钟限制是个定时炸弹,新人的推图速度5分钟差不多正好进房子,交战中效果过时是十分尴尬的。放水后会发现,飞龙谷紧闭那扇大门后方就是小隆德底部。此处地上全是被泡烂的尸体,踩在上面嘎吱响,这反人类的景象令人触目惊心。此处的主要敌人是吸魂鬼(信深渊不怕水),漆黑的铠甲在黑暗中如鱼得水,韧性高伤害高招式多,是个威胁较大的敌人(黑暗之手帅爆)。还有由尸体组成的黑色大团子,其正面招式比较猛,还能生产自爆红骷髅头,消灭后不刷新。四王的boss战场景在深渊中,但深渊的呈现相当“硬核”,就是一个纯黑的平面深坑,场景过于廉价,实在让人严肃不起来。四王的设计有大问题,剧情信息基本没有,造型杀马特让人出戏,根据战斗的时间甚至可能是“一王”或“八王”,每个王的模型完全一致,血条共享,太偷懒了。boss数量随时间增加的机制,让不熟练的玩家被迫陷入不科学的围攻战,熟练的玩家则变成逐个击破无趣的单体,明摆着把玩家引到了无脑堆韧性堆伤害的方向,这是战略失误。本图的剧情信息不少,除了印象深刻的npc英果德和门口变为活尸的灰心哥外,还埋了不少A大的剧情线索为DLC做铺垫,但目前的信息量对深渊的展示是远远不足的,虽然DLC也没讲明白就是了(TMD魂3也没讲明白啊)。黑暗大蛇交待的信息,会颠覆目前的世界观,是核心剧情,但黑暗大蛇的触发条件相当苛刻,大概率会错过;况且两条大蛇的信息真假最终也未给出答案,成了贯穿三代的谜题。奥斯卡在原案中并未死在不死院,而是一路前进,最终一定会与我们走向对立的道路,个人认为这个剧情还挺精彩的,可能是气质不和,成品中被砍掉了。总体而言,小隆德遗迹是个风格突出、关卡优秀、创意大胆的高难度地图,用一个词来形容的话就是“鬼屋”,真正让玩家感受到了恐惧,氛围塑造极其优秀,但部分剧情bug和boss战的不走心拉低了整体水准。综合评分——9.3分。恶魔遗迹:充满岩浆的恶魔遗迹景象守望缠金套装的持续溃烂的生物岩浆褪去的恶魔遗迹景象俯视恶魔遗迹景象恶魔遗迹特产岩石虫恶魔火焰司祭战斗场景百足恶魔战斗场景恶魔遗迹平面地图在敲第二口钟时,墙壁缺口外明亮刺眼,我们会发现地底更深处竟然有个充满岩浆的新区域!红白蜘蛛/克拉那的剧情都是老魔女篇章的引子,在向下探索的过程中,老魔女领地的面纱慢慢揭开。走出克拉格的巢穴,映入眼帘的是大批背蛋人和远处岩壁内凿空的通道,左下方看能看到伊扎里斯的大穹顶,右下方是大片刺眼的岩浆,景象之壮丽难以用言语形容。恶魔遗迹是老魔女领地的外围区域,混沌爆发后成了恶魔们的老巢。我们到达时下方区域被岩浆覆盖无法前进,而岩浆来源是持续溃烂的生物,击杀他后岩浆褪去,下方变为可探索区域。这个BOSS的意义是补充老魔女子嗣们的剧情,其自身也是混沌爆发的受害者,形象塑造没问题,但AI是类似于七头蛇的纯回合制,战斗过程非常无聊。原岩浆区域安排了7只牛头恶魔,初见会吓一跳,毕竟是之前的BOSS,但以如今的等级击败一只已非难事,间隔远还可以一只只引,与其战斗能明显感到自身的变强,成就感满满。后半段是岩壁内的通道,这里除了大量羊头恶魔外,有种岩石虫会突然从墙壁中伸出吓人一跳,其动作非常鬼畜,但是不能移动,实际威胁不大。至于人形自走飞机杯,拟态能骗骗人,但移动慢韧性低,只要不是被大群包围,基本没有威胁。综上所述,本图的小怪安排非常不平衡,羊头和牛头都是老素材,两种新敌人威胁不大,地形也算不上凶险,导致推图略有些无趣。本图是唯一包含3个BOSS的地图,但其实都没用心设计。恶魔火焰司祭基本就是离群恶魔换个皮,招式基本相同。后方的通往捷径的路,全是飞机杯毫无难度。我们在石阶梯上方就能看到装死的百足恶魔,到了下层它才会苏醒,这算个亮点。百足恶魔的形象挺别致,但战斗体验极差,开局站在远处重复出拳,锁定还会档视角;虽然有个断手的设定,但奖励是死亡必掉的戒指,让人提不起兴趣。本图的几连篝火距离过近,违背了稀缺感原则,极大地破坏了流程节奏。总体而言,恶魔遗迹视觉设计十分优秀,极大地丰富了罗德兰世界的地形种类,但制作组似乎没有打磨本图的关卡设计和内容适配,导致本图内容除了视觉展现外全面不合格,3个BOSS没一个能打的,推图体验与地图风格相对割裂,这些都是严重的问题。综合评分——6.0分。混沌废都伊扎里斯:废都主寺庙及捷径岩浆池:侏罗纪公园废都主寺庙内部景象废都捷径的楔形石恶魔洋葱骑士剧情处混沌温床战斗场景混沌废都伊扎里斯在恶魔遗迹的下方,由一个极大的岩浆池和布满树干的若干寺庙构成,是老魔女的栖息地。寺庙群以吴哥窟为首的东南亚佛教建筑为原型,历史气息十分浓重。本图给人的视觉冲击非常强烈(毕竟刺眼),被戏称为“侏罗纪公园”,光是看风景就够玩家高潮一波了。很多玩家都认为魂1世界的最低点是灰烬湖,然而从地图模拟器中可以看到,最低点竟然是混沌温床下方的树洞!另外,原版岩浆亮度过高对眼睛不友好,重置版优化了岩浆贴图,修复了过于刺眼的bug。以上是本图的优点,接下来全是吐槽。首先,橘色焦黑戒指与岩浆的组合没设计好,在岩浆中掉血过于缓慢导致走树枝的意义不大,这意味着引导玩家路径的手段失效。入口-中转塔1-中转塔2-主寺庙的流程设计思路没问题,但连接它们的不是什么巧妙的关卡路线,而是粗暴的树枝和岩浆,既然直线前进就能简单到终点,难道靠几个魂块就能吸引玩家扫图?整个岩浆池就是二十来个腐龙下体,打起来无趣且意义不大,而直接跑酷甚至不会受到有效干扰,彻底让岩浆池成了摆设。进入寺庙后关卡依然粗制滥造,无数个无趣又没威胁的飞机杯,新敌人章鱼桶又是个典型的外形猎奇菜逼,怪物与地形基本没有配合,推图完全没有乐趣。也就坠落陷阱处的洋葱剧情和白蜘蛛契约奖励捷径还算有点意思,其他的都简陋无比。赶工的痕迹十分明显,白瞎了风格独特的视觉设计。混沌温床的BOSS战一言难尽,印象深刻吗——深刻,难吗——贼TM难,好玩吗——呵呵,玩家的感觉基本是这样。魂系列的机制型boss就没几个达标的,竟然把地板塌陷坠落作为主要难度,摔死了只有烦躁,死了重复跑酷距离那么远,纯粹是恶心人。我第一次打温床死了十来次,通过后内心毫无成就感。随着BOSS战的衰落,老魔女的剧情也虎头蛇尾草草了之,基本没有建立起合格的角色形象,可谓全面失败。总体而言,混沌废都伊扎里斯根本就是个半成品,完全没有打磨细节的步骤,就像个demo,除了视觉外全线崩盘,毁了整条故事线。而混沌剧情线的疲软,极大地拖累了魂1后期流程的体验,拉低了地图水准的下限,可谓臭名远扬,无论什么原因,这个结果都是让人心痛的。综合评分——2.9分。北方不死院·重回:重回不死院景象离群恶魔战斗场景守护诡异人偶的黑骑士在开了教区-祭祀场的电梯捷径后,与灰心哥对话会被告知有人坐乌鸦飞走了。不看攻略的情况下,重回不死院的路线是相当隐蔽的,这种带有一定解谜要素的探索挺有意思的。与小隆德遗迹类似,本图也是外因变化联动同场景产生新内容的模式,不过不死院面积过小可延展的内容不多,呈现效果不够惊艳。大厅地板中央成了塌陷陷阱,无预兆突然坠落到BOSS房,还TM伤血,真是恶趣味的开场。离群恶魔攻高血厚,较有威胁的招式是火魔法爆炸,回来的过早容易被等级压制。重回不死院的价值有楔形石圆盘*1、生锈戒指、诡异人偶以及鸟巢(换东西),顺便帮奥斯卡收尸。可惜的是新增的剧情信息甚少,谁回来放的人偶目的又为何等问题众说纷纭,本来应该是对罪业女神及画中世界信息的补充,结果让剧情更迷离了。另外难找的不死院西侧钥匙就藏着一个可有可无的戒指,稍微有些不合理。本图最重要的物品是诡异人偶(画中世界的钥匙),但本身的信息不足导致重回不死院撑不起一个独立篇章,流程上沦为了画中世界的附庸。综合评分——6.8分。艾雷米雅斯的绘画世界:与绘画内容相同的入口斯巴达小广场迷之穿刺刑罚景象竞技场型建筑外景画中世界至高点俯视景象画中世界至高点眺望出口危险重重的机关地下室普莉希拉战斗场景艾雷米雅斯的绘画世界平面地图艾雷米雅斯的绘画世界的原型是魂1开发测试的demo,估计是觉得砍掉可惜,于是将其修改完善后,放到了游戏成品中作为隐藏支线地图。无心插柳,就结果而言,画中世界不但是魂1中极具特点的优秀篇章,还成为了黑魂世界的诺亚方舟(魂3DLC)。魂1的画中世界是“艾雷米雅斯”用特殊原料创造的寄居于一副绘画的神秘空间,可能是为了延缓画作的腐化,画中世界需要保持低温,于是就有了我们看到的冰天雪地场景。为何要大费周章搞出这么一个空间?一开始可不是为了给世界留后路,而是为了隐藏对统治者(葛温势力)不利的人及信息。这里生活的是各路身份特殊的“弱势”群体,与身体带疫病的病村居民不同,它们被放逐的原因,是其力量及立场对统治阶级有威胁,如自带克制神族的邪教力量的普莉希拉(半龙的身份本身就是禁忌),以及从雕塑到装备各处都能体现的罪业女神蓓尔嘉势力,它们都是政治斗争的牺牲品。画中世界的本质,是软禁这批危险异己势力的监狱,就是个高级的北方不死院。普莉希拉说的那句“大家都很温柔”被很多人当做制作组对玩家的嘲讽,其实是这批流放者的同病相怜,相濡以沫。绘画世界实际可探索面积较小,但含金量很高,由2栋多层小建筑、一个小广场、别馆及其地下室、一栋圆形竞技场建筑及通往出口的长廊组成。与剧情对应,此处的敌人都是些奇行种,如脓包活尸、鸦人、斯巴达、白老鼠等。本图难度很高且关卡设计巧妙,经典的转动雕像机关就藏在有9个车轮骷髅的黑暗地下室中,十分刺激。本图常规流程是先绕一大圈到广场开门,再去地下室开机关打开出口大门,最后逃离绘画世界。跑图的玩家有一条颇有创意的捷径,即跳劈腐龙下体使其让路。本图只有一处篝火,不大的面积在流程中被巧妙地反复利用,令人赏心悦目。广场外围分布着被长枪处刑的尸体,不知是给谁看的杀鸡儆猴,有人说与穿刺公爵有关,但信息太少全靠猜。在广场附近会被黄王入侵,形象显然来自恶魂中的黄衣老者,算是个彩蛋。被删减的芝的混沌之刃复仇剧情本来也安排在这里。普莉希拉是这堆报团取暖的难民们的领袖,是个力量与温柔共存的人物形象。对我们这样的侵入者,竟然都给予选择的余地,是首个进了BOSS房还能选择不战斗的BOSS。其战斗模式也很新颖,我们出手后,她会先隐身使我们丢失主动权,再打个措手不及,其镰刀伤害高带出血,威胁很大。而常规的破解方法,是通过雪上的脚印判断其位置,相当有意思的创意。总体而言,本图气质独特且素质过硬,推图体验极佳。如果只用一个词形容本图,那就是“神秘”,其关键在于留白,半遮半露,露的过多则信息廉价逼格全失,遮的过多则丢失沉浸伤害体验,就结果而言本图可以说是极佳的平衡点(可惜蓓尔嘉的剧情没有进一步延伸)。综合评分——9.8分。大树洞:大树洞俯视景象大树洞仰视景象大树洞间隔层景象大树洞底层景象大树洞平面地图大树洞,魂1最任性的地图,由一棵中空的古树内部的圆柱空间及杂乱的树枝构成,入口在病村一角,由两道隐藏墙壁间隔,是个隐藏的支线地图。为何说任性?本图的小怪咒蛙、大小蘑菇之类,完全是丰富地图生态的点缀,难度全在地形上。小怪完全让位于地形的地图基本没有,就算是塞恩古城,也只是小怪地形五五开,而本图是一九开,这个设计思路本身就是一种颠覆。另外,本图的流程是极大幅度的垂直下落,下落距离约等于克拉格巢穴+恶魔遗迹+伊扎里斯,前无古人后无来者。树洞内部路线极其不规律,条条大路通罗马,加上被规划好的主路线的缺失(不明显),导致认路的难度极大,看看上方平面地图画的有多蛋疼就知道了。流程定位上,大树洞是灰烬湖的通道,初见灰烬湖的惊鸿一瞥,与在大树洞的疯狂下落有直接关系。大树洞的两端简直是两个世界,而连接它们的大树洞本身,成为了“穿越”的通道,用一个词形容,就是“梦幻感”。整个大树洞共有10个结晶虫,位置隐蔽警戒范围远,强迫症可以用退游戏大法全收集,属于很有意思的彩蛋。本图有不少位置刁钻的物品,但都是各色石块、魂块,唯一有价值的是绿花戒指,全收集的性价比极低,按理说越难拿到的东西应该价值越大,这个设计不合理。另外听说有新人在拿到王器前就成功降落至大树洞底部还坐了篝火,真是了不起,光是想想就心累,然而制作组真的设计了从下方爬上来的路,本人还没试过,也不想试。总体而言,大树洞是制作组一次大胆放飞自我的成果,完成度一般但足够惊艳,丰富了魂1地图的种类,作为支线地图超越了期待。综合评分——9.3分。灰烬湖:灰烬湖惊鸿一瞥近距离观望古树妈妈咪呀活着的古龙灰烬湖平面地图找到灰烬湖,是不少玩家游戏里最奇妙的体验(如果没看攻略)。千辛万苦下落到大树洞底部,等着玩家的是这幅惊世景象,用恍如隔世来形容毫不夸张,某种程度上,灰烬湖突破了绝大多数人的想象上限,是真正的乌托邦。在巨人墓地时无数大树和大海的景象惊鸿一现,当时以为是只可远观的贴图(那然那块确实是贴图),没想到真能立足其中,惊喜万分!随着深度的延伸,魂1的地图不断地挑战玩家的想象力,这个巅峰就是灰烬湖。到了灰烬湖后,我们发现刚刚高得离谱的大树,只是千千万万棵的其中一颗,而我们此前立足的世界,竟然是以大树顶端为地基建立的,这个发现彻底颠覆了玩家的认知,配合宏大空灵的BGM(祭祀场外唯一自带BGM的地图),沧海一粟的渺小感油然而生。在这样的场景下,附近的七头蛇像是一丛海草,与其战斗感觉不到荣耀,更像是在破坏历史。终点处有一活着的古龙,没有戾气没有敌意,断其尾都不反抗反而让人心疼,也许战争前,它们就是这么和平的存在着。沙滩上古龙的头骨,无数撑天的古树,宁静的大海,都是史前时代的遗迹,我们可以想象初火燃起前的世界。火之时代也好,黑暗时代也罢,都建立在对原平衡态的摧毁之上,是非功过难以评判,但这幅景象无疑撼动了玩家的观念,影响结局的选择。本图是纯粹的风景型地图,可探索面积小及无关卡设计都不是问题,存在本身就是价值。陪伴我们的洋葱骑士也死在了这里,为了解脱父亲追到天涯海角的洋葱女儿令人心疼,为他们的剧情感伤之余,我更想吐槽:拿个圆盘真tm不容易。本图作为时代的缩影,极大地拓展了魂1世界的边界,提升了整个游戏的高度,不可谓不天才,可惜这样的设计在后续作品中几近缺失(与盖尔决战黄沙勉强算)。整体评分——9.6分。乌拉席露灵庙/王家御苑:(双)圣兽战斗场景乌拉席露灵庙王家御苑-百年前的黑森林深渊对森林的侵蚀黑龙战斗场景仰视百年前的王城A大战斗场景王家御苑平面地图本图是DLC内容,与本体地图并不在地理上相连,准确地说,是不在一个时空。本图的入口在救幽暗的水潭处(需要破碎项链),以被马努斯的黑手抓进去的形式进入。穿越后,我们在一个树洞里醒来,前方就是守门BOSS灵庙圣兽。DLC中敌人的AI明显有大幅提升,无论BOSS还是小怪,都比本体中智能了不少。以圣兽为例,出招快后摇短招式多连招猛还能闪避,战斗体验的连贯性有了质变性提升,不再是玩家诟病的“回合制”。不过闪避技能在DLC中有些泛滥,敌人经常使用闪避会使玩家烦躁(现在知道我们的翻滚多bug了吧),BOSS偶尔闪避还能忍,连黑龙门前的狗都熟练精通是不是有点过分了?灵庙的npc伊丽莎白会告诉我们现状,包括穿越时间和幽暗被抓(怎么又是你)。救公主这个套路有点烂俗,关键是最后也没解释幽暗有何特殊之处,引得大佬们争先抢后?这个时空穿越相当廉价,原理不解释,bug一大堆,可能乌拉席露的魔法或黑暗之魂的力量有操纵时间的效果(环印城小女儿停止时间流动、最后一任教堂之枪来自乌拉席露)。回到地图本身,向前走两步就会有明显的既视感,这桥这地形好像见过,没错,王家御苑就是百年前的黑森林+夹缝森林。流程是倒着的,出发点灵庙是黑森林终点A大墓地,而终点A大BOSS房则在黑森林起点篝火附近,黑龙所在山谷就是夹缝森林的七头蛇水潭,不过在本体中整个乌拉席露市镇都消失了。这种时空旅行者的视角十分奇妙,和平繁荣的过去(物品记载全靠想象),深渊爆发的现状,已然灭亡的未来,一个文化的一生尽收眼底。时代变迁沧海桑田,即便讨伐了深渊也阻挡不了大局的走向,令人唏嘘。本图树人园丁对应黑森林的树人,守护者对应黑森林的石质守卫,但难度都大了不少。守护者的大斧招式是拔粪宝的原型,是怪物AI上的突破。另外乌拉席露的黑科技电梯,魔法动力速度快还平稳,体验极好,跟这比起来本体里的电梯都是垃圾。黑龙是本图的支线BOSS,需要在市镇拿到纹章钥匙找戈夫帮忙才能与之战斗。戈夫的剧情线是真的好,封住的头盔和一句“狡兔死走狗烹”轻描淡写地引出大量想象,蒙眼射黑龙是魂1最霸气的场景之一,从中看到的是火之时代鼎盛时期的缩影。黑龙的造型帅气,招式全面范围大节奏紧凑,与之战斗真的有挑战古龙的紧张刺激感,比魂3的黑龙要有意思多了,给DLC内容添色不少;缺点是其体型比想象中小一圈,以及BOSS房与篝火距离过远。总体而言,本图的设计思路相当大胆,在已有的地图模型上玩出了新花样。不过黑森林的问题本图依然存在,而小怪AI的提升确实让推图有趣了不少,总体是有进步的。整体评分——9.2分。乌拉席露市镇:A大和戈夫所在建筑外景守墓的基亚兰削木头的戈夫乌拉席露市镇俯视景象锁子甲怪所在场景乌拉席露市镇平面地图乌拉席露市镇是本地市民的居住区,是个线性流程城镇地图,风格与城外不死镇相似,流程是沿着A大逃出的路线深入敌军,路上有A大一路流下的蓝血。亚尔特留斯,受死版封面人物,王下四骑士之一,讨伐深渊者,3代不死队精神象征,他的大名我们早已多次听到。百闻不如一见,当我们终于遇见他的时候,剧情却急转直下:英雄战败于马努斯只得狼狈逃出,左手已断且将被深渊吞噬。我们的任务竟然是帮悲剧的英雄解脱,真是恶劣的玩笑。即便断了手,其独特的狼剑术仍不好对付,出招节奏诡异,有类似二阶段的深渊力量积蓄技能,如不打断其面板会全面提升,与其战斗非常过瘾。亚尔特留斯的形象参考了剑风传奇中的狂战士铠甲,让人过目不忘,加上充分的剧情信息,悲剧英雄的人物定位,使这个形象成为了玩家们津津乐道的符号,是黑魂中塑造最成功的形象之一。击败A大后基亚兰会出现,她帮A大建了一个简陋的墓地,显然感情颇深。据说原本设计了一套基亚兰的剧情线,后来砍掉了。填坑固然好,但基亚兰的体型和实力设计都有bug,头盔里还TM是光头,这偷懒不能忍!本图的主要敌人是被深渊侵蚀后头部肿大的乌拉席露普通居民和法师。普通居民不难对付,但法师的暗术(DLC的新概念)伤害极高,非常可怕。值得一提的是,本图中有两个需要照明才能打开的隐藏墙壁,是很有意思的设计。本图的氛围营造到位,被深渊侵蚀的城镇阴森恐怖,一路的蓝血触目惊心,哪里还有半点光明魔法故乡的样子。但风格不讨喜是个大问题,连恶魔遗迹那样的半成品都在建筑设计上下了不少功夫,相比之下本图的建筑风格过于普通,明明是古代魔法都市,看起来跟城外不死镇区别不大,无法体现其独特性。如果场景勾不起玩家的向往,那么被毁灭后的可惜也传递不过来了,这对DLC的剧情感染力影响很大。切斯特提到,乌拉席露居民被深渊大蛇蛊惑,挖了祖先的坟墓导致深渊爆发,可见乌拉席露种族与不知所踪的矮人应该是一脉相承的(环印城又是咋回事?),把黑暗之魂与深渊联系在了一起。在深渊洞穴入口处有个招式与A大相同的锁子甲怪,弹刀体质如同铁皮猪,相当难对付,但没有任何剧情信息,估计又是制作组偷懒的结果。总体而言,本图的关卡设计没毛病但也不出彩,视觉风格是大减分项,与花样百出的本体地图比起来没什么突破,不进则退,作为DLC地图是不太合格的。整体评分——7.6分。深渊洞穴:深渊洞穴中的人形怪马努斯战斗场景深渊洞穴平面地图深渊洞穴,乌拉席露的深渊爆发源,位置在市镇的下方,地形类似巨人墓地,不过洞穴中虽然黑暗,却完全不需要照明。作为DLC流程的终点,本图肩负着剧情收尾、内容升华等重要任务,就结果而言,完成的并不好。首先,深渊洞穴推图难度过低,主要敌人是人性怪,看着吓人(其实挺萌的)然而并没有威胁,刷人性倒是挺方便;地形外强中干,场景诡异但没难点,推到boss房门前都没有有效威胁。另外,本图流程很短,洞穴可探索面积很小,除了救小希夫的支线外基本没有更多内容。马努斯是个硬核BOSS,其招式即便放到魂3也是不落后的,经典的五连和二阶段暗术都极具观赏性和可玩性,魂1最强BOSS没毛病。马努斯的造型也很特别,但本体不是矮人吗,怎么变成这么大一只了?单独作为一个BOSS来说,马努斯的设计非常优秀,但其身上的其他身份(深渊的具象化载体、DLC剧情谜底)草草了事,明显是不合格的。这个不合格是整个DLC甚至黑魂系列的体系漏洞导致的。深渊到底是什么?马努斯是不是最初的矮人?黑暗之魂与深渊什么关系?深渊爆发的条件是什么?深渊有没有实体?为啥要抓幽暗?这些核心问题不仅没有解释,连相关信息都少到不足以支撑任何假说。这背后是黑魂体系对借鉴来的元素的融合不完善导致的不和谐后果。我们都知道希区柯克的惊悚原理,即可怕源于半遮半漏让人看不清,剩余的想象空间才是恐惧的滋生源。制作组对深渊的定位是模糊不清的,没有实体则无法对抗,与有实体的初火对应不上;有实体则不再可怕,且作为代表的马努斯、四王等很难扛起这份重担。说到底深渊这个概念本身就是无实体的象征,强行实体化又没塑造好具象代表,才是最大的问题。另一个问题,DLC的主题虽然是深渊,但其载体毕竟是乌拉席露,流程中对乌拉席露本土文化的展示严重不足,结果乌拉席露变成了深渊的代名词,而非一个被深渊侵蚀的古老魔法王国。如果有个npc能代表本土势力的形象与视角给出一些信息,效果就会完全不同(别提伊丽莎白,它就是个救公主的引子)。总体而言,本DLC的设计思路不错,内容较为充足,选择深渊作为拓展口很聪明,成功塑造了几个津津乐道的人物,与本体有良性互动,怪物/BOSS的AI增色不少,但对3张地图的打磨不足,地图设计并未在本体的高度上再上一层楼,剧情未能圆上,本应是填坑的定位却挖了更大的坑,比起魂系列其他DLC并不能算突出。整体评分——5.6分。初始之火的火炉:火炉入口的黑骑士虚影火炉入口眺望全景葛温战斗场景传火初始之火的火炉平面地图最初之火的火炉,火之时代的发源地,我们的流程终点。收集4份王魂投入王器后,通往火炉的大门打开,黑骑士们的虚影慢慢走过,历史的厚重感扑面而来。火炉周围布满灰烬,其本身是一个破败的竞技场型建筑。火炉外围有5个会刷新的黑骑士,涵盖四种黑骑士武器,成全玩家刷石块刷武器,最早出场的精英怪却是最晚出场的普通小怪,玩家一路走来的成长摆在眼前。火炉中央是葛温的BOSS房,不少玩家设想的最终战场景是上天下地翻江倒海,但BGM响起时,玩家们知道了什么叫高明。没有开天辟地力拔山河的战斗,只有一个可以无限弹反的老活尸。太阳王魂持有者?古龙战争的领导者?分王魂的开明君王?放逐功臣的枭雄?教子无方的严父?艹龙的老色鬼?讨伐混沌的无奈盟友?自我牺牲的英雄?我们听了太多他的事迹,无论对他的看法如何,套用拉普的话,在面对一个活尸时,还能拿他怎样?一直到最后,魂1都在用亲眼所见的景象传递深层信息,这份重量远超言语。盛极而衰,时代同样有生老病死,强大如葛温在时势面前也不过杯水车薪。阻挡自然变迁的做法是正确的吗?希望自己时代延续的理想就能说是错吗?初火的燃与熄,究竟是轮回重复,还是螺旋上升?经历了漫长的旅程,见过了形形色色的人们与景象,如今接力棒到了主角手中,你会怎么选呢?无论如何,结局动画后《nameless song》响起,献给无名的不死人。屏幕前的我则呆坐良久,心情久久不能平静。伟大的作品,伟大的结局。作为玩家的我,遇到《黑暗之魂》是我的幸运,感谢老贼及制作组。总体评分——10.0分。大家好,我刚从稻城亚丁回来,现在虽然不是金秋最佳季节,但风景还是很美的。总的感觉是景美、人累,辛苦并快乐着。1、总体情况稻城亚丁位于四川甘孜藏族自治州南部,地处著名的青藏高原东部,横断山脉中段,属国家级自然保护区,省级风景名胜区,被誉为“最后的香格里拉”、 “蓝色星球上最后一片净土”。亚丁藏语意为“向阳之地”,又名念青贡嘎日松贡布,即“圣地”之意。稻城亚丁景区属于高山峡谷类风景区,海拔2900米(贡嘎河口)-6032米(仙乃日峰),面积1344平方公里,是中国目前保存最完整、最原始的高山自然生态系统之一,也是中国香格里拉生态旅游区的核心。稻城亚丁有着著名的三神山(仙乃日、央迈勇、夏诺多吉),以及多个冰川湖(珍珠海、牛奶海、五色海等)。这里最早在1928年被美国探险家约瑟夫·洛克发现,他把所拍到的照片发表在美国《国家地理杂志》上,引起了巨大轰动。”在整个世界里,还有什么地方有这样的景色,等待着摄影家和探险家!”约瑟夫曾经用这样的语言形容稻城亚丁。稻城亚丁景区有两条旅游线,长线有洛绒牛场、牛奶海、五色海、央迈勇雪山、夏诺多吉雪山,海拨高,路难行,更原始。短线有冲古寺、珍珠海、仙乃曰雪山,海拨相对较低,路况好,开发也更成熟些。休力好些的朋友,可一天把长线、短线景点都玩,但时间紧,对身体要求高,很难做到。一般是长线一天,短线半天。门票可以三天内进景区两次,但观光车票第二次去只5折。2、观光的起点:扎灌崩、冲古寺草坪早晨从香格里拉镇开车十多分钟到游客中心,再乘约一小时的景区观光车到达扎灌崩。扎灌崩是稻城亚丁风景区内真正迈向“最后的香格里拉”的起点。3、长线之旅:洛绒牛场至五色海从游客中心乘约一小时观光车到扎灌崩,从扎灌崩转乘电瓶车,二十多分钟到达洛绒牛场。洛绒牛场是一个天然高山牧场,海拔4150米,被三座雪山环绕,是通往五色海、牛奶海的起点,也是电影《从你的全世界路过》重要外景地。贡嘎河从草场穿梭而过,林间溪流跳跃,水声潺潺。雪山、草甸、溪流、花海,组成一幅美丽的画卷。从洛绒牛场出发去五色海、牛奶海,不到7公里的山路走了二个多小时。海拨高、山路陡,再加上下雨,风雨交加,又冷又累。路上没有避雨地,甚至没有厕所,一路走几步,喘一阵,累得怀疑人生。有的伙伴边走边吸氧,不少游客无法坚持,半途而废。虽然有一段路可以踦马,但最顶上,也是最难的一段,马也不准上去,我们只有咬牙前行。真是:风景是天堂,路途是地狱啊。 拼死拼活到达四千六百多米的山顶,由央迈勇、夏诺多洁雪山与五色海、牛奶海组成的画卷就呈现眼前。也许是雨雾还大,或者是累得麻木了,不少伙伴有些失落。庆幸的是,休息一会儿,天放晴了半个小时,眼前的景色也渐渐生动、美丽了起来。 五色海,藏名“丹增措”,位于仙乃日与央迈勇之间,海拔4600米,湖面呈圆形,面积0.7公顷,是亚丁最高的湖。走近五色海,湖面一片迷离,让人恍如身处梦境。湖水清澈透明,象充填着浓浓淡淡的蓝色颜料。天晴时,湖底的植物和湖水会在阳光的照射下呈现出不同的光芒,渐变过渡却又有着微妙的变化,如一幅静止而又壮观的重彩油画。 牛奶海,藏语称俄绒措,位于央迈勇的山坳里,海拔约4500米,面积约0.5公顷,属古冰川湖泊,是亚丁三大圣湖之首。牛奶海的形状象一滴眼泪,站在高处向下看,她就像一块纯净的蓝松石嵌在雪山群峰中,神圣而美丽。游完洛绒牛场、五色海、牛奶海,已没有力气也没有时间去游仙乃日和卓玛央措景点了(休力好的,也可一天游完)。回到香格里拉镇,己是暮色苍茫……休息好,明天再去。4、短线之旅:冲古寺至珍珠海冲古寺位于仙乃日雪峰脚下,意为填湖造寺,海拔3880米,始建于元朝,是通往“三怙主神山”——仙乃日、央迈勇、夏诺多吉的必经之处,也是当地藏族人民转山仪式的出发点。 1928年,美国探险家洛克来到三怙主雪山考察时,曾在冲古寺住宿。他透过寺院的窗户,顺着峡谷的延伸方向,远眺月光下宁静、祥和的亚丁村,造就了希尔顿笔下香巴拉美丽的蓝月山谷的原型。从冲古寺上行约半小时就到了珍珠海。这条线路相对于洛绒牛场、五色海、牛奶海线路(长线)来说,是稻城亚丁的短线景区,开发较成熟,海拨较低,条件也更好些。珍珠海,藏语叫“卓玛拉措”,海拔4100米,是亚丁海拔最低的圣湖,面积0.75公顷。以前,仙乃日脚下原是一个大湖泊,后来决堤导致湖泊变小,只剩下了卓玛拉措。传说珍珠海是白度母的魂湖,也是拍摄仙乃日倒影的最佳地点。雨季时,仙乃日融化的雪水撞在山石上,经过阳光照耀如坠入玉盘的粒粒珍珠,因此得名“珍珠海”。 仙乃日,藏语意为“观世音菩萨”,海拔6032米,是“三怙主神山”之首,佛位第二,是四川第五大山峰。峰顶终年积雪不化,是三座神山里的北峰。传说仙乃日前面的那座山是金刚玄母,右边金字塔般的雪峰是白度母,左边飘拽着无数经幡的是绿度母,绿度母旁边林立的冰角峰是众多降香母和妙音仙女。而位于山脚的珍珠海据说是仙子的梳妆镜,也是能让你目睹仙乃日绝美风姿的最佳观赏地。希望我的回答对朋友们有所帮助,照片都是自己拍的,请大家多指教。谢谢您的关注。这题特意为拾荒准备的哈。拾荒来答一波。1、这是我的战争相对其他战争类游戏不同的是,玩家扮演的是平民而不是士兵,每一个玩家要在战火中努力的生存下去。玩家需要寻找食物,武器等等各种物品,这些物品的价值就是为了玩家能活的更久。玩家会碰到自己一样的幸存者,你可以杀死他,也可以无视或者帮助他们,所有的决定只会受到自身道德的限制。在真实的战争中,总有人蜷缩在一边,看着人性和生命凋零。2、文明文明系列可以说是经营策略类最有意思的游戏了。你就是上帝,你可以任意摆布所有人的命运,可以体检到一个小村子变成一个国家的变化。你要考虑军事,外交,经济等各个方面。这款游戏需要一定的时间去尝试才能体会到乐趣。3、我的世界&迷你世界我的世界这款游戏更容易上必须要推荐的啦,沙盒类游戏代表。游戏中,每一个玩家都可以自由的创造和毁灭。玩家通过收集物品,创造或者毁灭建筑物来完成游戏的主线。对于喜欢沙盒类游戏的朋友们来说这款游戏必玩。不过这款游戏上手且对设备的配置有一定的门槛,对一些初中小学的小朋友们来说,拾荒这里推荐迷你世界,手。对新手也更友好些。但对老玩家来说我的世界可玩性更强。如何选择,大家根据自己的情况来定。4、侠盗猎车手在如今快节奏的社会里,每个人都面临着各种各样的压力,急需一种方式来释放,释放压力一个很好的方式就是破坏,侠盗猎车手系列能很好的满足这个需求,你可以做一个超级大坏蛋,你想干什么干什么,破坏一切可以破坏的东西,剧情?不存在的。以上便是拾荒的推荐,对你有帮助的话,点个赞吧。
魂系列的大名日渐响亮,从soulslike作品的数量上可见一斑,其顽强的生命力来源于许多天才设计,这些创意的源头不少可以在魂1(以及恶魔之魂)中找到。本文将从地图设计展开,意图透过这个角度一览魂系列的创造之美。本文探讨的地图不仅指地形建筑关卡设计等直观元素,还包括游戏流程、玩家情绪流、怪物/BOSS的位置配置等。魂1世界侧视图(北方不死院-主体-画中世界)提到魂1时,大部分人最先想到的是那个巧夺天工的完整立体世界。不同于多数游戏的线性流程,魂1中几乎每个地图都连接着多个难度各异的其他地图,其中三个地图甚至是专门作为交通枢纽设计的(祭祀场、夹缝森林、飞龙谷),玩家需要自己感受每个区域的气质来判断前往何方,而非完全接受设计者的调度。玩家在路线的选择试错中,一步步熟悉游戏的地图构造,感受多元的开局流程。正因如此,魂1的推图流程本身成了宏观的题目,根据玩家选择的不同,体验会有极大差别。对于新人来说,不看攻略自行探索,既是挑战,也是乐趣。以飞龙谷为例,根据进入这个区域的入口(共3个)不同,玩家对本图的第一印象有巨大差别,这种可以从多个方向进入一个区域的体验,在魂1中比比皆是,比喻的话,魂1是数个地图构成了一个顺序自由的环,以这个环为中心向四方发散。在魂2中,只有遗忘囚笼可从两个方向进入,流程开放性几乎完全依托分支选择,比喻的话,是以如密作为单点向四方发散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了点自由度外,基本是一条偶尔有分岔的大直线,开放性无从谈起,是战略上的严重倒退。魂1世界抽象展示(猜想)“纵向的延伸”是魂1地图设计的关键词,在地图间、地图内及关卡设计上都有所体现。比起平面铺展,纵向延伸带来的强烈体验是天然的,高度带来坠落危险的恐惧、视野开阔的兴奋,深度带来置身幽闭的压抑和探索未知的好奇。而现代高楼飞机都不再稀奇,高度带来的新奇感被大大稀释,廉价不少,还未经历通货膨胀的深度,成了制作组的突破口。下层-底层-病村-恶魔遗迹-废都、大树洞-灰烬湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲两口钟的流程中,第一口钟在教区至高点,第二口钟在病村至低点,制作组有意引导玩家先向上两层再向下四层体验世界结构,大胆展示地图的纵向尺度。魂1流程展示图部分地图本身是以纵向多层次为基本思路设计的,如地下墓地、底层、病村、大树洞等。魂1的速通视频中,如何利用下落迅速到达目的地是极具观赏性的环节,当年看大神走病村后门,4次下落17s到毒池,这背后不仅是玩家的聪明,更是地图设计的智慧。由于各区域往往不在一个高度上,所以当前地图若非封闭结构,其视野往往包含数个其他区域的远景,进而在不同区域环视四周寻找标志性建筑物,就成了玩家津津乐道的选修课。例如在巨人墓地能看到恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的大树。魂1中关卡设计大量加入了深度相关要素,悬崖/无护栏窄路/坠落陷阱的比重远高于续作,强调“地形即是危险”。毫不夸张的说,我一周目有一半的死亡是摔死的。本文会将重点放在具体地图的设计得失上。下面开始具体地图的评价。北方不死院:看守不死院的恶魔不死院逃脱之路魂1选择逃狱作为开头,短短5分钟内经历奥斯卡丢钥匙-遭遇看守恶魔-逃跑拿武器-濒死奥斯卡托付使命-再战恶魔-逃离不死院的流程,剧情紧凑高潮迭起,逃狱流程惊险刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。初遇恶魔时手中只有断剑,战斗是没胜算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上几次才能发现,制作组一上来就教育玩家游戏的正确打开方式:动脑重于动手。steam上魂1受死版的“到达罗德兰”成就只有60.1%的玩家获得,可以理解为接近40%的玩家被恶魔这一关给劝退了,真是个硬核的开局。北方不死院是关押不断出现的不死人的监牢,位置在一座孤立的高山上,与罗德兰隔绝,其本身是个小巧的双层类长方体建筑。作为教学篇章,流程必须短,本图的可探索面积很小,导致不死院整体过小监牢过少,回头仔细想想可信度是有问题的。流程中期有重回不死院的支线,西侧二层暂时打不开的门、下层徘徊的离群恶魔都是重回不死院的内容,具体情况在“重回不死院”章节详谈。总体而言,北方不死院的氛围沉浸感很强,能迅速将玩家带入到游戏世界中,作为开局比魂2魂3更吸引人;不死院恶魔的造型颇有压迫感,难度适当还有攻略捷径(5个黑火焰壶),作为第一个BOSS存在感挺高的。综合评分——9.1分。传火祭祀场:传火祭祀场平面地图降落至传火祭祀场那一刻,我们才正式进入罗德兰这张立体大地图。毫无疑问,传火祭祀场是玩家在魂1中的基地,如何使玩家将这类地图当做真正的“家”,而非只是例行公事的场所?魂1的做法是:1.将其位置设计在整个世界的地理中心,开局就提供3个探索方向,共连接了8个区域,其他地图以祭祀场为中心向外发散;2.拿到王器前无法通过篝火传送,各区域间通过捷径相连,反复跑图时,祭祀场是无法绕过的重要节点;3.初始人性稀缺的条件下,祭祀场篝火自带10瓶原素瓶,是普通篝火的两倍。在这些条件下,祭祀场自然会成为玩家的地理锚定点,当玩家前往某一方向探索时,会根据与祭祀场的距离及方向记忆该区域位置,从而搭建整个世界的结构。在这个过程中,玩家内心的安全感与区域离祭祀场的距离绑定在一起,玩家走的越远,越伴随着探索新世界的兴奋和离家千里的不安,就像几百年前的航海一般。当玩家跋山涉水在某个方向上跨越了数个区域,却经由一个捷径直接送回祭祀场,这种柳暗花明又一村的设计对玩家的震撼,甚至能达到恍惚的程度,就连祭祀场那萧瑟的BGM都变得温暖无比了。此外,传火祭祀场还是重要的剧情中心,随着流程的推进,各路npc在此处登场退场,前中期基本每次回来都有些许新动态,正是这些信息碎片支撑起了活灵活现的罗德兰。在魂3聚集地的恶魔王子洞底,会看到断壁残垣的祭祀场遗迹,那个我们穿过无数次的入口,此时却通往下一个远方,在最后一刻,还为我们指引前进的方向。综合评分——10.0分。城外不死镇·上层:不死镇上层+下层平面地图城外不死镇是罗德兰居民的主要生活场所,海拔高于祭祀场,绝对难度最低,是官方流程的第一站,其关卡设计整合了最常见的魂系列套路,我们来数数其特点:1.尽量避免直线的立体迷宫,从排水沟进入不死镇到牛头恶魔,一路盘旋上升,大量的拐弯和墙壁遮蔽视野让路线相对复杂;2.地图内部的巧妙捷径及支线路线,流程中能看到不少物品,想捡到却得动动脑子,在探索这些物品的过程中自然会发现各种捷径,用物品来引导玩家的探索,讲究;3.敌人的位置与地形配合程度高,关卡包含大量狭窄通道及坠落点,利用视野盲区藏在拐角处的敌人,及占尽地利的远程敌人等;4.地理上与多个其他区域接壤,如监视塔连接夹缝森林、篝火梯子通往飞龙桥等;视野方面能看到更远的区域,如在不死镇上层能看到王城甚至是公爵书库;5.可选择的颇具挑战的难点,如黑骑士、哈维尔,成功攻略回馈成就感和丰厚奖励,水平不足也可以装作没看见,难度按需分配,奖励按劳分配。典型的陷阱设计:不死镇第一个篝火处,前方是危险的窄路(上方有俩老哥不断投掷火焰壶,路窄不可左右横跳躲避),路的尽头是屏蔽火焰壶的房子,暗示玩家需要冲过去,但冲过去后就会被三个敌人包围,其中一个还堵门。此类包含着引导与诡计的陷阱,迫使玩家细心观察带着思考慢速前进,这也是魂系列的正确打开方式,很多人说魂系列多么多么难,往往是习惯了大步流星,还未适应这种“慢”节奏。我们会在城墙上遭遇商人提过的牛头恶魔,它的体型很大几乎堵住了整个城墙,给战斗带来了一定的难度,同时可以利用高台跳劈降低难度,攻略的乐趣很足。不足之处是篝火离BOSS房过远,魂1魂2都有这个问题,被打死后重复跑酷是个相当无聊的过程。总体而言,城外不死镇作为首个正式地图难度合理,展示了精巧的关卡设计,一个新人通过本图后,基本了解了游戏的套路,明显能感觉到自身的成长;本图的场景脏乱差看起来不太讨喜,但符合不死镇的设定,想看更好看的风景就继续前进吧。综合评分——9.3分城外不死教区:城外不死教区平面地图不死教区接壤不死镇城墙高处,可分为飞龙桥及后方街道(填充教区内容)、教堂内部及房顶(主线剧情)、铁匠所在建筑(连接其他区域)三部分。罗德兰的居民身份与其所属地区的海拔高度息息相关,海拔越低身份也越低,所以有下层人看不起底层人,底层人看不起病村人这样的鄙视链。而教区是不死镇上方的白教领地,相当于“市中心”,算是普通居民所在地的最高点了。教区人群鱼龙混杂,有外来挑战者(巴勒德尔/伯尼斯骑士)、白龙势力(六眼传道者)、罪业女神势力(钟楼牧师)、剧情NPC(索拉尔、金闪闪、洋葱骑士)和功能NPC(铁匠安德烈);白教教堂和钟楼都是自带话题的场所,这些信息碎片共同组成了一个高密度的剧情开局,给后续剧情发展提供了丰富的展开空间。本图的难度比不死镇上层高不少,敌人三围数值大幅度提升,难点也颇为紧凑,小红、野猪、特大剑黑骑士、大锤伯尼斯都是前期不好对付的敌人。相对应的,本图的两个地理难点飞龙桥和教堂,都提供了正门刚和侧面绕两种攻略方式,可以说是非常贴心了。重点聊下著名景点飞龙桥,小红出场喷火属于专坑新人的一次性陷阱,然后它会镇守太阳祭坛门口,阻挡玩家直接前进。从下方绕自然简单不少,但正面闯过者奖励篝火一处、太阳祭坛一尊、捷径大门一扇,价值不菲。作为官方前期外挂的飞龙剑声名远扬,需要断小红尾才能拿到,断尾方式并不唯一,是个十分有意思的设计。教区作为连接点的价值是巨大的,其连接着下层/古城/黑森林/狭缝森林四个新地图,而狭缝森林又连接着飞龙谷,可以说半个罗德兰就这样串起来了。教区的两个跨区域捷径:连接上层篝火的爬梯、通往祭祀场的电梯,都是彻底出乎玩家意料的,区域间的位置设定竟然如此严谨,在亲眼证实前是很难想象的。这份震撼对玩家的意义是深远的,除了初见那刻的惊艳,更重要的是让玩家对后续的捷径充满了好奇,永远不知道下一个捷径通向何处,这种期待感是给玩家的最好礼物。敲钟是目前流程的首要任务,守卫第一口钟的钟楼的是两只石像鬼(原型是恶魔之魂3-2的双吃人鬼)。单个石像鬼的难度不大,但第一只半血后第二只会加入战场,战况瞬间就混乱了,一只负责喷火牵制,另一只负责正面压制,玩家需要在两者的攻击中找间隙输出,这是比较有难度的。总体来说,不死教区作为第二张地图难度梯度较大(毕竟没到飞龙剑的玩家只能用+0的武器),风格上与不死镇进行了区分,展示了罗德兰整体结构的魅力,还大幅度推进了剧情,是个令人印象深刻的主线篇章。综合评分——9.6分。城外不死镇·下层:不死镇下层上接上层,下接底层,属于向下探索的过渡篇章,有一条通往祭祀场的捷径,可探索面积很小,由一条较窄的街道及两边的房屋组成。常规流程要捡到教堂门口的下层钥匙,打开飞龙桥口的小门才能进入(有从上层直接跳下来的邪道)。由于入口不起眼,且捡到钥匙时入口已经在回头路上了,所以一般玩家来到下层都在教区之后甚至更晚。下层的环境比上层更脏乱差,盗贼、野狗横行,商人提到的羊头恶魔就盘桓在此。盗贼都藏在房子里,玩家到特定位置时破门而出,踹门的动作相当喜感,算是很有意思的互动方式。野狗处于巡逻状态,没控制好前进节奏的话容易被围攻。BOSS羊头恶魔被大家戏称为牧羊犬,因为其本身很菜,难度全在一起的两只狗上。进雾门还没反应过来,就被跳劈+狗扑,若成功活下来,还要面对复数敌人的混乱状况,俗话说三狗赛薪王,难度相当高。制作组为了平衡难度,设计了可以与敌人绕圈子的台阶,当然也有穿着石头套装硬刚的莽夫,甚至能在雾门外丢火焰壶提前击杀两条狗,攻略方式相当花样。顺便一提,羊头恶魔的BOSS房是魂系列中面积最小的。总体而言,本图面积小内容少,除了救魔法学徒就没有其他剧情了,推图的难度也没有教区高,是个存在感不高的过渡地图。综合评分——7.1分。黑森林庭院:月光蝶战斗场景黑森林白猫誓约区景象希夫看守的亚尔特留斯墓地俯视水潭中的七头蛇黑森林庭院+夹缝森林平面地图黑森林庭院是标准的森林平原型地图,色彩单调且能见度低,没有安排好的路线,标志性建筑不明显,辨别方向困难,容易迷路。本图是个面积相当大的复合型支线地图,需要前后多次探索,根据其结构可分为月光蝶区、白猫誓约区、大狼希夫区三个部分。此外,黑森林与夹缝森林是一个相互嵌套的整体,进入森林后前进的方向相当多。月光蝶区由两个部分经由一条小路(挡路的“树”)组成。本区主要敌人石头守卫和树人初始都是“装死”状态,靠近后迅速激活,造成玩家一对多的劣势场面;另一方面,石头守卫拥有和平缓步这个控制技能,配合高机动性树人,对玩家移速压制。本区的BOSS月光蝶栖息在附近的遗迹上,是结晶魔法的产物,隶属白龙势力;玩家无法近程攻击到飞行状态的月光蝶,只能等其落地,强行回合制,初见容易懵逼,懂了套路之后就没意思了。白猫誓约区需要购买亚尔特留斯的契约才能进入,多数人会选择在中期攒了2W魂后再探索。本区难度较高,树人的三围数值大幅度提升,还有7个戴着浓雾戒指的敌对NPC。在雾蒙蒙的森林中很难辨认这些npc的身影,容易导致同时引了几个敌人,越跑敌人越多的展开。对老玩家而言,这里是单机的刷魂点和联机的pvp区。签了白猫誓约后,NPC不再敌对,出现芝及忍者两个新NPC。白猫相关剧情主要是给A大和深渊做引子,而芝的剧情原型是恶魔之魂中4-1的武士(名字忘了),废案中芝有一条相似的故事线,即病村遇到玩家后会提出混沌之刃,玩家拿到后,芝会尝试争夺,可能因为重复度过高,最终被砍掉了。对岸的大狼区,主要敌人是大小蘑菇,不贪刀的话没什么威胁。难点在三只凶残的白猫,机动性强伤害高出招迷,还仇恨联动,本人是卡树林磨死的,至今有阴影。BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是个守墓大狼,但回到过去救了小希夫后,对其的感情就复杂了。制作组专门设计了DLC后的新动画,无论是希夫认出了我们后那声长啸,还是叼着A大的剑战斗,寥寥几笔刻画出了一个忠实的动物伙伴形象。不想战斗却不得不战,双方的立场都高于个人意愿,在游戏机制下甚至连沟通都做不到,玩家的心境一如悲怆的BGM,一言不发却胜过千言万语,这是塑造角色的境界。整个黑森林只有一个隐藏且不可传送的篝火,探索这块区域的效率极低,偏偏这部分还含有不少需重复探索的因素,逼着玩家重复跑图不太合理。另一方面,面积大自然探索内容的密度低,加上怪物种类重复度高,导致本图的探索相对趣味不高。其实从几个平原类地图的呈现结果可以看出,制作组非常不擅长这类地形的关卡设计。当没有了墙壁和拐弯,无法从视野遮蔽上做文章,没有了沟壑和高台,敌人不占据地理优势,没有了窄路与坠落,地形本身不提供危险,制作组好像失去了最拿手的三板斧。黑森林的应对策略,是在能见度和保护色等视觉因素上做文章,就结果而言,效果不太好,需要结合更多的方向反复打磨。魂2的狩猎森林和魂3的磔罚森林,都是用大幅度缩小面积+增加地势差的方案尽量去除平原要素,算是掩盖弱点;而魂2的虚影森林,则是把能见度玩到了极致,不失为一种解决方案。总体而言,黑森林庭院三个区域的接壤分工明确,与夹缝森林的嵌套浑然一体,山涧、瀑布的景色很美,在立体结构和一体设计方面相当优秀,但由上文所述,对平原地形的打磨不足导致的关卡设计疲软,一定程度上拉低了地图的整体水准。另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林+夹缝森林,具体情况在DLC篇章处详谈。综合评分——8.7分。夹缝森林:夹缝森林眺望远景夹缝森林水潭景象黑森林庭院+夹缝森林平面地图夹缝森林是个连接其他区域的功能性地图,主体嫁接在黑森林侧下方,与黑森林有两个连接点,第一个是森林入口右转的山崖,第二个是山涧的爬梯。夹缝森林还连接着监视塔(不死镇上层)和飞龙谷,而飞龙谷又是个连接型地图,罗德兰的半壁江山就这么连起来了。夹缝森林由一段狭窄山路和大水潭周围区域构成。山路末端有一个关刀黑骑士,此处是速通指定刷关刀点。水潭岸上是白龙用结晶魔法造出的水晶傀儡,潭中是七头蛇。七头蛇初见相当唬人,当玩家在思考如何战斗时,会失望的发现只能等着对方伸头冲撞,趁着缩回去的间隙砍两刀,又是强行回合制,只需要注意不要被吐水击中,不要坠落至界限模糊的深水区就毫无难度,无脑且无聊。仔细数数,魂1对特大体型敌人的战斗流程设计都比较失败,如白龙西斯、持续溃烂的生物、混沌温床等,这个问题从恶魔之魂就已经存在了(龙神的BOSS战简直是一坨屎),AI低智是拖后腿的重要原因之一,这点在魂3中有了本质进步,除此之外,战斗的场所可能需要专门为了敌人体型适配,这点不再展开。水潭深处有个囚禁幽暗的金色水晶傀儡(穿越时空抓人也是牛逼),此处也是DLC的入口,离篝火太TM远了,还得来回跑,体验极差。本图只有一个无法传送的篝火,从地理位置和区域定位上考量,没有传送功能是不合理的。总体而言,本图面积小内容少关卡无趣,但最重要的连接区域任务完成了,如果好好打磨下回做得更好吧。综合评分——6.9分。底层:底层厨房区景象下水道上方的软泥怪底层老鼠区景象底层咒蛙区景象隔着栅栏的超大老鼠贪食魔龙战斗场景底层平面地图底层立体地图底层是不死镇的下水道系统构成的封闭空间区域,理论上非常不适宜人类居住,然而在秩序逐渐混乱的罗德兰,此处变成了一堆不法分子和下水道生物共存的扭曲场所。从下层到底层,可以说是画风突变,恶心程度飙升,用反人类来形容是比较贴切的。底层的构造十分复杂,是一个大量隧道和封闭房间串起来的立体迷宫,还有不少的坠落陷阱,走两步就迷路是常有的事。根据深度可将其分为上层的食堂区、中层的老鼠区、下层的咒蛙区及底层的贪食龙区。穷山恶水出刁民,把底层当做生活场所的居民们自然不是什么好鸟,他们在食堂区吃人肉,剩下的残骸顺手丢向后方的下水道,滋养了一批肥大的老鼠,而麻袋女厨(没错性别女)就是刽子手,被抓的劳伦提斯是他们的备用食粮。在人类和其他生物管辖领地的交界处,有大量的软泥怪和本图唯一的篝火,需要稍微向深处探索捡到污水室钥匙才能打开篝火的门。再往下走就是下水道生物的天下了,老鼠根据体型可分为中/大/超大(不要问为啥没有小),在某个可以俯瞰BOSS房的平台处有3只大老鼠+一个六眼,这个六眼如果不打掉还会干扰BOSS战,可以说是相当的恶意了。进入老鼠区后映入眼帘的是栅栏后的超大老鼠,看得见却摸不着,这种设计的作用除了增添一个记忆点外(同标志性建筑),还能引起玩家对后续流程的兴趣;到达这里时,往往是经历了千回百转,几近放弃却突然发现已经置身其中了,这种惊喜的体验在其他地图中常能见到。另一方面,老鼠区是下水道内部的多层场景,通道狭窄、岔路多以及视野受限等因素,导致难以建立大致的地图模型,是魂1最复杂的地图之一。这里阴暗潮湿,角色要在臭水腐肉中穿梭前进,会造成不同程度的生理不适,但初见往往要绕很久才能找到正确的路,这份迷路的焦躁和发现新天地的惊喜交织在一起,属于底层的独特体验。需要再次下落(共三个下落口)才能到达咒蛙区,这里是更深处的下水道,充满了可怕的咒蛙。咒蛙会喷吐咒死属性的水雾,一旦被咒死,又没买解咒石,接下来相当长时间都要处于血量上限减半的状态,难度瞬间爆炸,很容易心态崩溃。魂1的咒死机制比较过分,但不能说是失败设计,问题在卖解咒石的地方过于遥远。最下层是下水道的排水总口,此处是贪食龙的boss房。贪食龙是一条寄居此处的古龙,常年进食污秽的垃圾导致其外表已经面目全非;其攻高血厚范围大,但招式固定全是套路,熟悉后难度不高,打起来也没什么意思。走主路线的话底层篝火至boss房很远,但厨子后方的垃圾通道可直达最下层,一个滑道穿越三个区,这个捷径真是妙啊!前往病村的出口处有卖boss魂套装的商人,在这种地方做生意脑回路真是精奇,之后他会回到祭祀场附近一个相当危险的位置,奇葩大概就是指这样的人吧。总体来说,底层作为第一个全封闭地图,做出了风格做出了特色,以下水道为原型的设定相当大胆,是个完成度很高的纵向多层次地图,若不是之后的病村设计更加疯狂,本图给人的印象还会更突出。另外,由于病村后门的存在,本图并非必选篇章。综合评分——9.8分。病村/克拉格的巢穴:瞬间变色的病村大坑热情好客的病村肥仔昏暗的竹楼式建筑场景依靠排水口长大的大虫子行走在毒潭中克拉格的巢穴外景病村后门的“永动狗”克拉格战斗场景深处的第二口钟隐藏的白蜘蛛篝火病村平面地图病村,可能是游戏中令人印象最深刻的地图,普通玩家闻之色变,大佬们则津津乐道,其原型是恶魔之魂中的腐朽谷。流程上病村距离祭祀场已经十分遥远,但实际上病村的位置就在祭祀场斜下方,在墓地稍微低头就能看到。玩家千辛万苦通过底层,出口没有阳光没有回祭祀场的捷径,而是深不见底的大坑,开门的瞬间甚至色调都变为黄绿色,不好的预感涌上心头。前不着村后不着店,举目四望就没个安全的地方,还看不见第二口钟在哪儿,玩家处于进退两难的困境,只能在病村第一个篝火边瑟瑟发抖,这是只属于病村的独特体验(前期就去了巨人墓地的当我没说)。罗德兰的城镇是建在山上的高墙内建筑,而病村是建立在山底峭壁上的竹楼式建筑,底层的污染废水经由峭壁内的排水管倾泻而下,到山底汇聚成了毒潭。由于缺乏生存资源,病村的居民以尸体为食,身上有各式的传染病,就连底层居民都害怕接触他们,特意把病村大门钥匙丢给贪食龙吞下去。但他们也无法在毒潭中生活,所以只能在山壁上建立简陋的居所。病村的入口(出口)有两个,通常被玩家们称为正门(连接底层)和后门(连接飞龙谷),通常是从正门进后门出。整个病村由山壁上的竹楼式建筑、山壁内的大坑管道及排水管、山底的毒潭、蜘蛛巢和超大型树干组成。病村正门的难度很高,其中地形的恶意是难度的主要来源。脚下的木板布满缺口,地图中充满了坠落点,一不留神就会失足摔死;推图路线是紧贴山壁的Z字下落,但路线的载体是乱七巴糟的竹楼和爬梯,基本没法看清路线,记路及其困难;病村虽然露天,但由于背光环境昏暗,不容易看清地形细节。与地形对应,本图的敌人设计与地形有不少配合。屎胖子是首个有常驻韧性的普通小怪,意味着抢出手一套连死这样的套路失效了,其大锤攻击会造成位移,在这样的地形下任何不受控制的位移是致命的;病村居民索敌范围大,它们皮肤的颜色与病村环境色调高度相似,由于竹楼结构复杂且居民有保护色,玩家往往还没看见敌人,就被从四面八方包围了;吹箫哥,病村头号敌人,藏在隐蔽的位置发射剧毒镖,普通装备基本一发中毒,耗血瓶大户,好在击杀后不刷新。此外,那只堵着排水口的大虫子相当引人注目,是靠着废水的营养长大的奇妙生物,死亡音效非常...en...印象深刻。竹楼下层开始,就是其他生物的地盘了,各种扭曲的虫子盘踞此处,画风越发猎奇。毒潭区没有了坠落危险,要维持难度就得在地形上另做文章,具体表现在移动速度降低+慢性毒持续消耗。影响移动速度的地形一般要配合高机动性的敌人才有难度,否则我慢敌也慢就没意义了,魂2的阿玛纳祭坛-水鬼/古龙院术士、魂3的法兰要塞-咕噜狗等都是这个设计思路。但病村毒潭的小怪太水了,蚊子、火蜘蛛和水蛭都是低机动性的菜逼,无法有效压制玩家,想光靠挠痒痒的慢性毒来撑门面是远远不足的,毒潭的难度骤降是设计失败的后果。此外,毒潭面积较大,但值得探索的东西不多,行动不便难度却不足,导致探索毒潭区缺乏趣味和紧张感。其实腐朽谷的毒潭就有这个问题(还不能翻滚),显然制作组意识到了,所以大幅度缩小了毒潭的面积,但单单缩小面积显然是治标不治本,这里再次反映了制作组对大型平原地图的设计短板,在黑森林已经初见端倪,之后的伊扎里斯这个问题会集中爆发。病村后门的难度远低于正门,除了排水口一排的吹箫哥外基本没有难点。常规流程中后门是玩家敲完钟后回祭祀场的捷径,但难度差别如此巨大是不太合理的,导致二周目后基本没有玩家再走正门,连带着底层都被省略了。后门的传送带梯子,原型是恶魂中石牙坑道的梯子,仔细观察会发现其动力来源是只火狗,这个彩蛋被广大玩家称为“永动狗”,令人会心一笑。病村的npc剧情不少,但除了背蛋人外基本与病村本身无关。本图作为敲钟流程的终点,同时连接着恶魔遗迹和大树洞,有来回跑图的需求,然而毒潭篝火不能传送,相当不便。克拉格是魂1最棒的BOSS之一,上身美女下身蜘蛛的形象设计相当前卫,其开场CG与太阳王女一同成为了代代不死人的信仰。克拉格的招式多伤害高范围大,吐的岩浆会在地上停留很久,考验走位,难度较高。红蜘蛛是第一个正式的人类BOSS(体型还是怪物),与白蜘蛛对话后我们才得知其温柔的另一面,然而那时已经无法回头了。矛盾的根源在于扭曲的世界,而这正是成大业者必须背负的,传火之路困难重重,第二口钟沉重不已。总体而言,病村是游戏中风格最浓重的地图之一,给玩家的印象及其深刻,难度很高但区域不平衡,是一个有缺点的高水准地图。综合评分——9.4分。飞龙之谷:接近垂直的山壁装死的腐龙飞龙之谷平面地图飞龙之谷,又是个连接其他区域的功能性地图,之前提过本图有3个入口(小隆德放水不算),分别是坐小隆德电梯开门(万能钥匙)、坐夹缝森林的电梯上来、从病村后门爬上来。根据进入的方向不同,飞龙谷对玩家的价值也不同,正所谓横看成岭侧成峰。飞龙谷是一个特殊的山谷,两边山离得太近(最近处能直接跳过去)且山壁接近90度,谷底并非普通的山路,而是深不见底的裂缝,两边的路十分狭窄,危险重重。此处最引人注目的是装死的腐龙(上半身),拾取其左爪的物品会突然苏醒扇一巴掌,属于很成功的一次性陷阱。本图最有价值的物品是红泪石戒指,所以也是速通开局必来的位置。但飞龙谷的小蓝龙招式鬼畜伤害奇高,对跑酷造成了较大威胁,不好对付。从魂1地图模拟器中可以看到,飞龙谷连接小隆德遗迹放水大门处正好在巨人墓地看见灰烬湖处的正上方,但飞龙谷向下的山壁挡住了巨人墓地的视线,所以巨人墓地看到的灰烬湖只是贴图,算是魂1地图位置方面为数不多的bug。总体而言,本图面积很小且没什么内容,但风景壮丽存在感很高,为整体流程提供了极大的开放性,作为连接型地图已经足够了。综合评分——8.6分。赛恩古城:塞恩古城外景赛恩古城内部机关石球操控室古城焦油层景象丢炸弹的巨人赛恩古城顶层景象钢铁巨偶战斗场景塞恩古城平面地图赛恩古城立体地图塞恩古城是一座与教堂相连的砖黄色城堡,初次到达这里时大门紧闭无法进入。敲完两口钟后,防火女被害,世界大蛇现身交代使命,塞恩古城大门打开。随着剧情信息的逐渐披露,罗德兰的内幕慢慢揭开,敲钟只是初步测试,塞恩古城则是对种子选手的进一步测试,为此官方费心打造了一个测试专用场,可见葛温势力对不死人传火制度的重视。古城内部的路线错综复杂,可以说是魂1最正统的迷宫型地图,防不胜防的陷阱配合凶险的地形使玩家寸步难行。流程路线近似回旋上升,从下向上可以分为底层焦油区、主体陷阱区、顶层天台区。陷阱区是以石球为核心、其他陷阱为补充的立体迷宫。石球的存在打乱了本就复杂的前进路线,更改石球方向后,整个区域的情况也同步变化,这个元素给地图增添了其他维度的变量,改变了玩家只需要记忆地形的互动习惯,让地图变得“动态”了。如何调整石球方向以安全前进或撞破隐藏房,成了推图流程的关键点。到达顶层后才发现石球竟然是巨人手动搬运的,是一个让人忍俊不禁的彩蛋。顶层天台区的地形不再那么危险,陷阱也只剩下高处丢炸弹的巨人,难度远低于陷阱区,没发现隐藏篝火的话也能利用捷径牢笼电梯,死亡后不至于彻底重跑。值得一提的是最高点丢炸弹的巨人最好清理掉,否则BOSS战时会被干扰。BOSS钢铁巨偶的原型是恶魂1-2的高塔骑士,有同样的脚部积累一定伤害会摔倒的弱点,甚至能让它掉落摔死,整个魂系列中能摔死的BOSS,除了7步龙骑兵就只有它了。底层焦油区属于支线内容,安全坠落点有两个,一个藏得深一个黑漆漆,很容易错过。这里的地板粘人(需要生锈戒指),有2只普通+2只加强楔形石恶魔,及隐藏的开门巨人,对流程影响不大,算是点缀。总体来说,塞恩古城是个完成度很高的多层迷宫地图,石球的设计是经典案例,是陷阱元素融入地图体系的一次大胆尝试,其复杂度在整个系列中能排上号,可惜后续作品并未继承精髓。综合评分——9.8分。亚诺尔隆德:亚诺尔隆德入口景象通往绘画大厅的屋檐治疗恐高的绘画大厅房梁绘画大厅底部葛温德林所在暗月灵庙著名景点王城双弓活着的巨人铁匠王城双基战斗场景巨大宝箱真实的亚诺尔隆德亚诺尔隆德平面地图王城亚诺尔隆德,罗德兰的首都,葛温势力的大本营,原本入口在钢铁巨偶后方的洞口,但如今洞口被堵上,只能滴滴打鬼到达。我们在不死镇、黑森林等处已多次仰望到高高在上的城墙,如今终于能越过高墙一探究竟,而这幅场景也未辜负玩家的期望,以米兰大教堂为原型的亚诺尔隆德宏伟壮丽庄严圣洁,整个场景光芒万丈,彻底与脏乱差的下方区域划清了界限。这里是游戏中期流程的终点,剧情地位极高,整个区域共有4处篝火,是篝火数量最多的地图。王城看起来非常大,但可探索面积远比视野范围小,由入口的高墙、绘画大厅、对面的主建筑及其左侧建筑、隐藏的暗月灵庙组成,四个部分由一个旋转桥梁连接,设计十分工整。流程的地理终点是王女房间,但前进的路线被旋转桥梁隔断,仔细观察才能发现,竟然要通过屋檐去到窗玻璃破碎的阳台,然后穿越绘画大厅,才能转动旋转桥梁到达对岸。著名难点-绘画大厅房梁就在这里,此处的房梁是魂系列最窄的路,如同高空钢索紧张刺激,稍有不慎就会摔死。更过分的是如此惊险的房梁上竟然安排了数个会丢飞刀的绘画使者,逼迫玩家进入“狭路相逢”的窘境。通过绘画大厅来到对面后,仍然无法直接进入主建筑,需要绕左侧一大圈。此处的巨人攻击范围大还有无敌的盾(字面意义,正面阻隔一切攻击);小恶魔机动性高,受到攻击会后撤,有突进和远程技能,还扎堆出现,都是非常难缠的敌人。另一个著名难点“王城双弓”也在此处,一条斜上独木桥,左右各一个大弓银骑士,简单粗暴却非常有效。大弓冲击力高,被击中会有个不小的后退位移,大概率掉落摔死,通过中轴后,一个银骑士在极其凶险的位置堵住了出口,通过的条件十分刁钻。地形与怪物神配合产生了1+1》2的效果,本人一周目在这死了十多次,通过后的成就感至今难忘,唯一想吐槽的是死亡后跑酷距离过长,长到想吐。通过双弓后到达左侧建筑,此处有第二个篝火。这是个由中央旋梯和房间内楼梯联通的四层建筑,其中第二层通往大厅,需要先上四层再下来,此处的主要敌人是银骑士,玩家需要在这里熟悉银骑士的打法。进入主建筑后可以打开大门捷径,大厅内有两个精英巨人和一个大弓银骑士,大厅另一边通往巨人铁匠工房。BOSS“王城双基(幻象)”,是魂系列中第一个双角色BOSS(俩一样的不算),也是第一个有明确二阶段的BOSS。翁斯坦长距离突进、远程丢雷枪,斯摩攻击范围大、近距离压制,双方都有正面及辅助技能,二者互相掩护各司其职,玩家要在两者的攻击间隙中找输出机会,局面较为复杂。在击杀其中1人后,另1人会吸收其力量进入二阶段,虽然二阶段并没有2人配合的难度高,但这个机制完全改变了BOSS战体验。在后续作品中,BOSS二阶段设计被发扬光大,使魂系列的可玩性更上一层楼。为了平衡难度,制作组调低了1阶段两者的攻击欲望和血量,使最终呈现的难度有挑战性并且合理,是难度平衡的经典案例。王城是一个npc集中区,给予玩家大量信息,除不死人索拉尔、洋葱骑士外,金闪闪的支线在此收尾,王城的暗月力量暗流涌动,甚至是哈维尔地下室的邪教棍棒引申的阴谋论。此外,王城还隐藏了不少关键信息,缺席的四骑士、封印龙女的画中世界、隐藏的暗月灵庙及葛温的空馆等等,正是这些碎片撑起了一个让人浮想联翩的没落王朝。通过双基后,我们终于见到了太(ju)阳(da)王(bao)女(xiang),拿到彻底改变游戏机制的王器,得知不死人使命的(单方面)真相,此后流程进入到收集王魂阶段。值得一提的是,这个王女只是葛温德林为了掩盖王朝没落而制造的幻象,其本体早已不见踪影(去TM的火神弗兰),若将这个遮羞布褪去,王城会瞬间失去阳光。黑暗的王城与混乱的下方区域对应,是真实的罗德兰现状。但这个真相来的过于突然,与假象的对比过于猛烈,一股巨大的荒唐与恐惧感袭来,火之时代已然病入膏肓。而这个高明把戏的始作俑者,就是葛温德林,作为隐藏BOSS,其难度不高但战斗方式及场景很有创意,主要问题是招式少和血量小。父王传火治标不治本,兄弟姐妹各自天涯,靠幻象独自撑起台面却无法阻止王朝的衰落,至魂3落得个政变身死的下场,令人唏嘘。王女幻象破除后,变化的不只有光照,还有兵力配置,我们发现王城的巨人们都是幻象,实际力量只剩葛温德林领导的暗月之剑。击杀葛温德林后,黄铜妹会找我们拼命,若将其击杀会导致王城第一篝火无法使用。总之,假象有多繁荣,真相就有多萧条,置身其中的玩家们仿佛看了一场反乌托邦闹剧,五味杂陈。总体而言,亚诺尔隆德是一个风格突出、设计工整、难点密集的大面积地图(比恶魂的王城伯雷塔尼亚高明到不知哪去了),剧情充足有层次,流程高潮迭起,关卡水准高,有重复探索因素,完美地扮演了承上启下的角色。综合评分——9.9分。地下墓地:地下墓地复杂的多层路线场景棺材附近的楔形石恶魔暗月祭祀戒指所在墓室骷髅铁匠所在隐藏墓室底层的车轮骷髅群三帖家族所在大棺材地下墓地平面地图地下墓地入口在祭祀场的墓地后方,是片开始就能探索的区域,但其难度远高于初始水平,艺高胆大者可以直接跑酷捡东西,墓地也确实有提前探索的价值(墓王剑、注火秘法),熟练的老玩家甚至能开局靠一个骨片拿到银蛇戒指。整体流程中,把本图放在前中后期攻略都是可行的,区域自由度极高。地下墓地是埋葬普通居民尸体的洞穴,它的层数及捷径数量跟底层是一个量级,且结构更不规则,还需应对封路的机关门/桥。整个地下墓地由4个高度各异的大墓室、数个小墓室、底部的谷地、三贴的大棺材及联通它们的大量通道、桥梁、塌陷组成。光是从入口到终点大棺材,就有3条官方路径,其复杂度可见一斑。既然是纵向多层结构,如何应用下落就是本图的一大关键。各个墓室的连接依靠塌陷陷阱,几个机关桥之间都可以依靠下落直接到达,甚至可以从顶层两次下落直接到底部,这种捷径的设计高度依赖整片区域的磨合,将下落元素利用到了极致。地下墓地的核心难点是会复活的小骷髅,地图中共有6个提灯法师,每个法师能维持其周围的一片小骷髅无限复活,所以在没有神圣武器的情况下,推图的重点就是找到并击杀提灯法师。而除了第一个用于展示复活机制的法师外,其他的提灯法师都藏在隐蔽、刁钻的位置,被一堆小骷髅守护,击杀它们前往往要面对大群骷髅。小骷髅机动性强出手快,攻击附带出血,一旦被围攻基本GG,一个个清理会被拖住寸步难行,逃跑还可能引到另一个区域的骷髅越跑越多。本图路线本来就复杂,不断复活的敌人还导致无法停下来仔细观察,在封闭空间内面对成群骷髅会带来极大的恐慌。本图底部的车轮骷髅是最可怕的小怪之一,其滚动的连段伤害+削精削韧可以轻松一波带走满血的角色,走位稍有不慎就是死,而这里一共有7只车轮骷髅,在它们的夹击下疲于奔命,是我魂1中最印象深刻的体验之一。在第三个大墓室里(有楔形石恶魔),有个棺材可以躺进去,会被直接传送至巨人墓地BOSS房,后面千辛万苦打到尼特处会发现原来早已来过,魂3中通过笼子哥提前来到游魂的穴屋也是这个思路,妙不可言。整个地下墓地原版只有两处篝火,在重制版中加入了骷髅铁匠旁的一处新篝火,降低了不少难度。如果在敲第二口钟前攻略此处,会在某个机关桥处被帕奇坑一回。BOSS三贴家族的形象设计还是很有创意的,分身的机制来源于恶魂中的愚者偶像,但其血量实在太低,还没看明白套路就能几刀莽死,是个毫无存在感的失败设计。总体而言,地下墓地从恶魔之魂的风暴祭祀场吸取了不少创意,并在其基础上进一步完善了流程机制,将解谜环节融入了游戏体系(提灯法师-小骷髅组合的灵感来源于恶魔之魂中4-2的死神-影子),不规则封闭场景的设计难度极高,本图迎难而上完成度极高,是魂系列地图设计的集大成者。综合评分——9.9分。巨人墓地:纯黑的入口景象危险重重的巨人墓地帕奇坑人点巨人墓地俯视恶魔遗迹著名景点巨人篮球场巨人墓地眺望灰烬湖(贴图)巨人墓地发光区景象墓王尼特战斗场景巨人墓地平面地图巨人墓地的入口接壤三帖家族的大棺材,其主体延伸至更深处的洞穴中。地下墓地的深度大致与底层相仿,而巨人墓地的深度大致与病村一致,光照已经无法渗透到此处,导致其完全笼罩在黑暗下。这里的骷髅是巨人的尸骸,所以体型高大,本图故名“巨人墓地”。巨人墓地的线路既不复杂也不长,可探索面积较小,让其声名远扬的是其他维度的恶意:剥夺视觉范围+危险地形。此前的地图在视觉角度做文章,一般只是调低亮度让人看不清(病村)或环境带保护色+削减能见度(黑森林)的程度,魂2在这方面玩的比较花,有暂时剥夺视觉(流油谷毒雾、壁外雪原)及长期降低能见度(虚影森林),但巨人墓地无疑是其中最大胆的。其做法简单粗暴,把环境光亮度降到极低,在没有照明手段的条件下只能看见角色周围半米左右的范围,这么一来对地形与路线的观察和对敌人位置的把握都变得极其困难,完全颠覆了此前的探图习惯。对黑暗的恐惧是人类的天性,因为未知是无穷的,光是脑补就能自己吓死自己。对于魂系列游戏来说更是如此,一直以来我们都是靠细心观察+慢速前进应对百般套路,而到了巨人墓地,这套方法失效了。魂1中删除火把(测试数据中有)就是为了控制照明手段(魔法光明照耀、头盖骨提灯、太阳虫)的稀有度,为本图做铺垫。况且即便有照明手段,可视范围也只有两米左右,只能说勉强够用。近战敌人的索敌范围虽然有所缩小但仍比我们视觉范围大,远程敌人更是只闻其箭不见其人,敌人在暗我们在明,从猎人到猎物的心理转换,正是本图的精髓。曾有新人在拿到王器前推图到了巨人墓地还坐了篝火,最后心态崩溃被逼删档,本图的恶意可见一斑。速通大神能摸黑50秒走出黑暗区,一方面是大神足够熟练,另一方面也证明了本图除视觉因素外,其他难度元素是相对宽松的。说回地图本身,以光照为限,本图可分为黑暗区和发光区。黑暗区由一路下滑的棺材和山壁小径组成,是巨人墓地的难点集中区。在有照明手段的情况下,慢速推图的难度并没那么高,不大的面积给了两个篝火,单个大骷髅不难应对,只有骷髅狗威胁较大。在这里我们会(第二次)遇到帕奇,情节的原型是恶魂4-2,帕奇与月光大剑一样算是魂系列的吉祥物了。黑暗中被踹下去是真的很慌,虽然能捡到提灯,不过不少玩家压根没反应过来这玩意是照明工具。这个陷阱本身表现力很强,但难度不敢恭维,骨柱看着吓人但基本没威胁,逃出过于轻松显得情节虎头蛇尾。不过刚遇到圣女那俩猪队友的时候确实吓了一跳(这么黑遇见啥都吓人),圣女被帕奇坑被胖子背叛,俩队友变活尸,真的够惨,最终也是悲剧结局,看来在这个混乱的世界,没有单纯者的生存空间。巨人墓地的记忆点很多。在伸手不见五指的巨人墓地向下看,竟然能看到恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的远景,简直是惊为天人。著名景点“巨人篮球场”就在黑暗区一处小道的尽头,一个大棺材里有6个大骷髅,大大出乎我的意料,简单粗暴的恶意更让人印象深刻。银蛇戒指算是藏得最隐蔽的物品了,看不见落脚点的情况下要跳下悬崖,心理压力是很大的。发光区在拿到王器后才能进入,此处的墙壁微微发亮,视野恢复正常,所以即便安排了一堆半血无法分身的三贴,也无法扭转难度降低的事实。至于无限再生的小小骷髅,威胁不大就是渗人,可以用来刷魂。墓王尼特,火之时代三巨头之一,死亡之力拥有者,但其信息极少十分神秘。其BOSS战难度全在场景里的大小骷髅,本体打起来相当无趣。在整个巨人墓地流程中,也没有对其的进一步补充,我们只看见他宅在棺材里,其他一无所知,没有细节只剩人设,这样的角色如何引起玩家的共情?另外,掌握死亡的王竟然不需要任何条件直接物理击杀,这死亡之力到底有啥用?作为王魂持有者,制作组对待其竟如此草率,这样的设计是不能令人满意的。总体而言,本图风格独树一帜,山洞结构令人印象深刻,设计创意及勇气值得赞叹,但除光照外的设计元素较为普通,还有骨柱、尼特这样的短板,拉低了地图的整体素质。综合评分——9.4分。公爵书库:王城仰视公爵书库远景面壁的DLC钥匙公爵书库A区仰视景象初见白龙战斗场景公爵书库B区俯视景象监牢塔俯视景象悲惨的实验素材们公爵书库平面地图公爵书库立体地图刚进入亚诺尔隆德时,远处有个存在感很高的城堡,那就是白龙西斯的领地-公爵书库。在四个王魂所在的区域中,公爵书库是画风最正常的,但难度却是最高的。本图名为书库,实际是白龙西斯的实验室,书库中到处是西斯“创造”的结晶生物,此前白龙的爪牙就多次找不死人的麻烦,可见其势力旺盛且有自己的算盘,已然不在葛温王室控制内。公爵书库是个规整对称的人造建筑,由入口走廊、共四层的主体区域、顶层boss房、监牢塔及连接它们的楼梯/旋梯等组成。看守走廊的是两头无法爆菊的铁皮猪,入口即是第一处篝火。主体区域由A/B两区(东侧相通、西侧不通)各四层楼(五、六层无法探索)组成,在被白龙剧情杀前,只能在A区的一二层探索,剧情杀后二层东侧隔开两区的书柜会打开,监牢塔出口连接B区东侧3层,通往书库出口的梯子在B区西侧3层,需要绕到A区转一次楼梯上4层,再回到B区转一次楼梯下3层(两区3-4层的旋转楼梯是联动的)。难度来自小怪伤害高导致的容错率低,不起眼的结晶活尸能一箭射穿不死人膝盖,六眼跳舞上buff后伤害更是可怕。此外,结晶活尸数量多且占尽地利,刚进门那盲目前进就直接走进包围圈了;书库的地形对远程兵非常有利,四面八方射来的暗箭防不胜防。监牢塔是一个圆柱形建筑,路线是沿着塔壁(书柜)的螺旋楼梯,书柜内部被改造成了关押实验素材的监牢。虽然成品的氛围大相径庭,但高度对称的多层分区建筑与关押素材的监牢,显然从恶魔之魂3-1的拉多维亚中借鉴了不少思路。本人不擅长记忆这种对称结构,在研究本图细节时受了不少苦。在本图我们会首次遇见白龙,并进入无法避免的剧情杀(电梯邪道可以避开),接着被关进监牢塔。监牢塔中关着被抓住的罗根和被改造成“蓝章鱼”的圣女们,蛇人们则扮演着狱卒,我们需要从这里逃出才能继续流程。这段流程设计争议较大,首先是拿着监牢钥匙的蛇人大哥也太不走心了,这哪里是战败被关,简直是强制传送,二层东侧的书柜为什么打开也没有解释。还有剧情杀,这种设计对体验的影响极大,使用要谨慎,个人不太喜欢,为了表现白龙的神秘与强大,破坏了流程连贯性,结果很糟心。白龙对结晶法术的研究过于执着,忽略其古龙身份的话其实是个“疯狂科学家”角色。救出罗根后被告知摧毁水晶是击败白龙的关键,引出结晶洞穴剧情。罗根的结局是走火入魔,魂系列中的学术研究大多都落得类似下场,跟“凝视深渊”是一个思路,典型的宫崎英高式审美。另外,DLC入口的钥匙在书库门口的水晶傀儡中,白龙的爪牙抢人都抢到百年前的马努斯头上了,佩服佩服。总体而言,本图是对称式多层地图的优秀案例,但其高难度有堆怪堆数值的嫌疑;作为魂1世界中的海拔至高点,公爵书库从地图风格到流程路线都完全没有突出这个属性,放弃强调本图的地理位置特点是相当可惜的,堂堂至高点,都没个俯瞰全局点,本人对此耿耿于怀!综合评分——9.2分。结晶洞穴:结晶洞穴内的月光蝶透明的悬空路结晶洞穴内景成群的食人贝白龙西斯战斗场景结晶洞穴平面地图结晶洞穴是公爵书库后方的一个山洞,由于白龙的结晶实验,整个洞穴被结晶覆盖,分布着大量的水晶傀儡、月光蝶等实验生物。其原型是现实中的墨西哥水晶洞,洞中充满了难以言表的罕见景象,危险又美丽,正是结晶魔法的特点。本图由书库后方的草坪和洞穴主体组成。如果推进了洋葱剧情,草坪上会出现一个囚禁着洋葱女儿的金色水晶傀儡(实验素材的选择标准很迷),解救她后对话可继续推进剧情。结晶洞穴的特色兼难点,是透明化的路。当我们沿着结晶柱一路向下,会发现路突然没了,直到看到悬空的系统留言心里才大概有数。但人的理智与感觉是分开的,即便明白前踏一步是安全的,看到脚底的万丈深渊时还是会踌躇恐惧冷汗直流,就像东方明珠上的透明地面。透明化的路实际是较窄的,可以利用七色石/弓箭标路,好在终点前只有两段直线线路,线上推图的话其它玩家会用留言把路都标出来。难点在拿蓝圆盘的路线,是一条更窄的有两道拐弯的透明路,还在某处弯道设置了干扰的死路,在此处如履薄冰举步维艰的体验十分酸爽。然而本图并未以这个机制为中心设计更多关卡,而是展示了下创意后戛然而止。透明路一共只有3条,没有设计任何敌人与透明路的配合,大量的月光蝶不去招惹完全沦为背景,导致本图的观赏性压倒了游戏性,作为重要BOSS的线路终点是不合格的。洞穴的终点是水晶柱所在的BOSS房,我们将在这里与白龙再次战斗。目前为止白龙的剧情信息是充足的,形象塑造丰满,还差一个升华的高潮结局。然而这场BOSS战相当无聊,白龙的AI像个智障,招式少还是回合制,砍肚子毫无难度,尝试断尾则会进入与白龙的二人转。白龙作为一条古龙,全程瘫在地上,别说飞了,连蹦一下都没有,我强烈怀疑打的是一坨大型白色软泥怪,哪里是什么古龙!水晶柱除了剧情作用外,本身也可以设计为boss战的争夺点,然而它就立在边上,白龙没有丝毫的守护手段,完全沦为形式。综上所述,结晶洞穴虽然是张独立地图,但其流程短内容少,没有新敌人,制作组似乎没有精力完善本图,看起来明显是个半成品,加上BOSS战的疲软,呈现的结果是整条白龙故事线的虎头蛇尾,整个区域的金玉其外败絮其中,和一个优秀创意的浪费,十分可惜。综合评分——7.4分。小隆德遗迹/深渊:放水前的小隆德遗迹放水后的小隆德遗迹入口的鬼魂孤独的封印者放水的机关吸魂鬼与泡烂的尸体硬核的深渊小隆德遗迹平面地图小隆德遗迹是一座建在洞穴中的城市,只有洞顶的小口能透少许光,给人永夜的感觉。由于小隆德四王染指深渊,整个城市被封印者用大水淹没,普通居民被迫陪葬,岸边徘徊的痛苦活尸是对这幅惨相的侧面反映。蓝色的灯火、诡异的鬼魂、泡烂的成堆尸体、静谧的死城,颇有种鬼屋的气质,当初为了刷幽灵小刀来回跑了五十来次,堪比试胆大会。本图连接祭祀场,开局就能探索,但却是后期地图,过早攻略性价比极低,一般是拿个防火女灵魂就回城。整个小隆德遗迹一个篝火都没有,是唯一没有篝火的主线地图,虽然放水后会露出下落捷径,死亡重新跑图的压力仍然很大。大部分城市一开始都浸在水下,能探索的是部分高于水面的残垣断壁,拿到王器(或击杀封印者)后可以开门放水,原本的水下部分变为可探索区域,这种改变外因使同一处场景增加可探索面积的设计可谓大胆,魂2的埃斯洛耶斯继承并发扬了这个思路。放水前后的小隆德差别很大,几乎能算两张地图。放水前的敌人是鬼魂,它们是被淹死的小隆德居民转化成的怨灵,普通状态下我们无法伤害它们也无法防御,需要使用道具暂时诅咒(5分钟),或处于诅咒状态/使用诅咒武器。鬼魂的攻击范围很远,有投技,能漂浮+穿墙,遗迹的狭窄多墙地形使它们占尽地利。封印者所在的房子附近,有20多个鬼魂,抱孩子的女鬼一声吼可以把它们全引来,容易被包围相当危险。鬼魂可藏在墙后偷袭玩家,整个魂系列中无碰撞体积的敌人只此一类。暂时诅咒的5分钟限制是个定时炸弹,新人的推图速度5分钟差不多正好进房子,交战中效果过时是十分尴尬的。放水后会发现,飞龙谷紧闭那扇大门后方就是小隆德底部。此处地上全是被泡烂的尸体,踩在上面嘎吱响,这反人类的景象令人触目惊心。此处的主要敌人是吸魂鬼(信深渊不怕水),漆黑的铠甲在黑暗中如鱼得水,韧性高伤害高招式多,是个威胁较大的敌人(黑暗之手帅爆)。还有由尸体组成的黑色大团子,其正面招式比较猛,还能生产自爆红骷髅头,消灭后不刷新。四王的boss战场景在深渊中,但深渊的呈现相当“硬核”,就是一个纯黑的平面深坑,场景过于廉价,实在让人严肃不起来。四王的设计有大问题,剧情信息基本没有,造型杀马特让人出戏,根据战斗的时间甚至可能是“一王”或“八王”,每个王的模型完全一致,血条共享,太偷懒了。boss数量随时间增加的机制,让不熟练的玩家被迫陷入不科学的围攻战,熟练的玩家则变成逐个击破无趣的单体,明摆着把玩家引到了无脑堆韧性堆伤害的方向,这是战略失误。本图的剧情信息不少,除了印象深刻的npc英果德和门口变为活尸的灰心哥外,还埋了不少A大的剧情线索为DLC做铺垫,但目前的信息量对深渊的展示是远远不足的,虽然DLC也没讲明白就是了(TMD魂3也没讲明白啊)。黑暗大蛇交待的信息,会颠覆目前的世界观,是核心剧情,但黑暗大蛇的触发条件相当苛刻,大概率会错过;况且两条大蛇的信息真假最终也未给出答案,成了贯穿三代的谜题。奥斯卡在原案中并未死在不死院,而是一路前进,最终一定会与我们走向对立的道路,个人认为这个剧情还挺精彩的,可能是气质不和,成品中被砍掉了。总体而言,小隆德遗迹是个风格突出、关卡优秀、创意大胆的高难度地图,用一个词来形容的话就是“鬼屋”,真正让玩家感受到了恐惧,氛围塑造极其优秀,但部分剧情bug和boss战的不走心拉低了整体水准。综合评分——9.3分。恶魔遗迹:充满岩浆的恶魔遗迹景象守望缠金套装的持续溃烂的生物岩浆褪去的恶魔遗迹景象俯视恶魔遗迹景象恶魔遗迹特产岩石虫恶魔火焰司祭战斗场景百足恶魔战斗场景恶魔遗迹平面地图在敲第二口钟时,墙壁缺口外明亮刺眼,我们会发现地底更深处竟然有个充满岩浆的新区域!红白蜘蛛/克拉那的剧情都是老魔女篇章的引子,在向下探索的过程中,老魔女领地的面纱慢慢揭开。走出克拉格的巢穴,映入眼帘的是大批背蛋人和远处岩壁内凿空的通道,左下方看能看到伊扎里斯的大穹顶,右下方是大片刺眼的岩浆,景象之壮丽难以用言语形容。恶魔遗迹是老魔女领地的外围区域,混沌爆发后成了恶魔们的老巢。我们到达时下方区域被岩浆覆盖无法前进,而岩浆来源是持续溃烂的生物,击杀他后岩浆褪去,下方变为可探索区域。这个BOSS的意义是补充老魔女子嗣们的剧情,其自身也是混沌爆发的受害者,形象塑造没问题,但AI是类似于七头蛇的纯回合制,战斗过程非常无聊。原岩浆区域安排了7只牛头恶魔,初见会吓一跳,毕竟是之前的BOSS,但以如今的等级击败一只已非难事,间隔远还可以一只只引,与其战斗能明显感到自身的变强,成就感满满。后半段是岩壁内的通道,这里除了大量羊头恶魔外,有种岩石虫会突然从墙壁中伸出吓人一跳,其动作非常鬼畜,但是不能移动,实际威胁不大。至于人形自走飞机杯,拟态能骗骗人,但移动慢韧性低,只要不是被大群包围,基本没有威胁。综上所述,本图的小怪安排非常不平衡,羊头和牛头都是老素材,两种新敌人威胁不大,地形也算不上凶险,导致推图略有些无趣。本图是唯一包含3个BOSS的地图,但其实都没用心设计。恶魔火焰司祭基本就是离群恶魔换个皮,招式基本相同。后方的通往捷径的路,全是飞机杯毫无难度。我们在石阶梯上方就能看到装死的百足恶魔,到了下层它才会苏醒,这算个亮点。百足恶魔的形象挺别致,但战斗体验极差,开局站在远处重复出拳,锁定还会档视角;虽然有个断手的设定,但奖励是死亡必掉的戒指,让人提不起兴趣。本图的几连篝火距离过近,违背了稀缺感原则,极大地破坏了流程节奏。总体而言,恶魔遗迹视觉设计十分优秀,极大地丰富了罗德兰世界的地形种类,但制作组似乎没有打磨本图的关卡设计和内容适配,导致本图内容除了视觉展现外全面不合格,3个BOSS没一个能打的,推图体验与地图风格相对割裂,这些都是严重的问题。综合评分——6.0分。混沌废都伊扎里斯:废都主寺庙及捷径岩浆池:侏罗纪公园废都主寺庙内部景象废都捷径的楔形石恶魔洋葱骑士剧情处混沌温床战斗场景混沌废都伊扎里斯在恶魔遗迹的下方,由一个极大的岩浆池和布满树干的若干寺庙构成,是老魔女的栖息地。寺庙群以吴哥窟为首的东南亚佛教建筑为原型,历史气息十分浓重。本图给人的视觉冲击非常强烈(毕竟刺眼),被戏称为“侏罗纪公园”,光是看风景就够玩家高潮一波了。很多玩家都认为魂1世界的最低点是灰烬湖,然而从地图模拟器中可以看到,最低点竟然是混沌温床下方的树洞!另外,原版岩浆亮度过高对眼睛不友好,重置版优化了岩浆贴图,修复了过于刺眼的bug。以上是本图的优点,接下来全是吐槽。首先,橘色焦黑戒指与岩浆的组合没设计好,在岩浆中掉血过于缓慢导致走树枝的意义不大,这意味着引导玩家路径的手段失效。入口-中转塔1-中转塔2-主寺庙的流程设计思路没问题,但连接它们的不是什么巧妙的关卡路线,而是粗暴的树枝和岩浆,既然直线前进就能简单到终点,难道靠几个魂块就能吸引玩家扫图?整个岩浆池就是二十来个腐龙下体,打起来无趣且意义不大,而直接跑酷甚至不会受到有效干扰,彻底让岩浆池成了摆设。进入寺庙后关卡依然粗制滥造,无数个无趣又没威胁的飞机杯,新敌人章鱼桶又是个典型的外形猎奇菜逼,怪物与地形基本没有配合,推图完全没有乐趣。也就坠落陷阱处的洋葱剧情和白蜘蛛契约奖励捷径还算有点意思,其他的都简陋无比。赶工的痕迹十分明显,白瞎了风格独特的视觉设计。混沌温床的BOSS战一言难尽,印象深刻吗——深刻,难吗——贼TM难,好玩吗——呵呵,玩家的感觉基本是这样。魂系列的机制型boss就没几个达标的,竟然把地板塌陷坠落作为主要难度,摔死了只有烦躁,死了重复跑酷距离那么远,纯粹是恶心人。我第一次打温床死了十来次,通过后内心毫无成就感。随着BOSS战的衰落,老魔女的剧情也虎头蛇尾草草了之,基本没有建立起合格的角色形象,可谓全面失败。总体而言,混沌废都伊扎里斯根本就是个半成品,完全没有打磨细节的步骤,就像个demo,除了视觉外全线崩盘,毁了整条故事线。而混沌剧情线的疲软,极大地拖累了魂1后期流程的体验,拉低了地图水准的下限,可谓臭名远扬,无论什么原因,这个结果都是让人心痛的。综合评分——2.9分。北方不死院·重回:重回不死院景象离群恶魔战斗场景守护诡异人偶的黑骑士在开了教区-祭祀场的电梯捷径后,与灰心哥对话会被告知有人坐乌鸦飞走了。不看攻略的情况下,重回不死院的路线是相当隐蔽的,这种带有一定解谜要素的探索挺有意思的。与小隆德遗迹类似,本图也是外因变化联动同场景产生新内容的模式,不过不死院面积过小可延展的内容不多,呈现效果不够惊艳。大厅地板中央成了塌陷陷阱,无预兆突然坠落到BOSS房,还TM伤血,真是恶趣味的开场。离群恶魔攻高血厚,较有威胁的招式是火魔法爆炸,回来的过早容易被等级压制。重回不死院的价值有楔形石圆盘*1、生锈戒指、诡异人偶以及鸟巢(换东西),顺便帮奥斯卡收尸。可惜的是新增的剧情信息甚少,谁回来放的人偶目的又为何等问题众说纷纭,本来应该是对罪业女神及画中世界信息的补充,结果让剧情更迷离了。另外难找的不死院西侧钥匙就藏着一个可有可无的戒指,稍微有些不合理。本图最重要的物品是诡异人偶(画中世界的钥匙),但本身的信息不足导致重回不死院撑不起一个独立篇章,流程上沦为了画中世界的附庸。综合评分——6.8分。艾雷米雅斯的绘画世界:与绘画内容相同的入口斯巴达小广场迷之穿刺刑罚景象竞技场型建筑外景画中世界至高点俯视景象画中世界至高点眺望出口危险重重的机关地下室普莉希拉战斗场景艾雷米雅斯的绘画世界平面地图艾雷米雅斯的绘画世界的原型是魂1开发测试的demo,估计是觉得砍掉可惜,于是将其修改完善后,放到了游戏成品中作为隐藏支线地图。无心插柳,就结果而言,画中世界不但是魂1中极具特点的优秀篇章,还成为了黑魂世界的诺亚方舟(魂3DLC)。魂1的画中世界是“艾雷米雅斯”用特殊原料创造的寄居于一副绘画的神秘空间,可能是为了延缓画作的腐化,画中世界需要保持低温,于是就有了我们看到的冰天雪地场景。为何要大费周章搞出这么一个空间?一开始可不是为了给世界留后路,而是为了隐藏对统治者(葛温势力)不利的人及信息。这里生活的是各路身份特殊的“弱势”群体,与身体带疫病的病村居民不同,它们被放逐的原因,是其力量及立场对统治阶级有威胁,如自带克制神族的邪教力量的普莉希拉(半龙的身份本身就是禁忌),以及从雕塑到装备各处都能体现的罪业女神蓓尔嘉势力,它们都是政治斗争的牺牲品。画中世界的本质,是软禁这批危险异己势力的监狱,就是个高级的北方不死院。普莉希拉说的那句“大家都很温柔”被很多人当做制作组对玩家的嘲讽,其实是这批流放者的同病相怜,相濡以沫。绘画世界实际可探索面积较小,但含金量很高,由2栋多层小建筑、一个小广场、别馆及其地下室、一栋圆形竞技场建筑及通往出口的长廊组成。与剧情对应,此处的敌人都是些奇行种,如脓包活尸、鸦人、斯巴达、白老鼠等。本图难度很高且关卡设计巧妙,经典的转动雕像机关就藏在有9个车轮骷髅的黑暗地下室中,十分刺激。本图常规流程是先绕一大圈到广场开门,再去地下室开机关打开出口大门,最后逃离绘画世界。跑图的玩家有一条颇有创意的捷径,即跳劈腐龙下体使其让路。本图只有一处篝火,不大的面积在流程中被巧妙地反复利用,令人赏心悦目。广场外围分布着被长枪处刑的尸体,不知是给谁看的杀鸡儆猴,有人说与穿刺公爵有关,但信息太少全靠猜。在广场附近会被黄王入侵,形象显然来自恶魂中的黄衣老者,算是个彩蛋。被删减的芝的混沌之刃复仇剧情本来也安排在这里。普莉希拉是这堆报团取暖的难民们的领袖,是个力量与温柔共存的人物形象。对我们这样的侵入者,竟然都给予选择的余地,是首个进了BOSS房还能选择不战斗的BOSS。其战斗模式也很新颖,我们出手后,她会先隐身使我们丢失主动权,再打个措手不及,其镰刀伤害高带出血,威胁很大。而常规的破解方法,是通过雪上的脚印判断其位置,相当有意思的创意。总体而言,本图气质独特且素质过硬,推图体验极佳。如果只用一个词形容本图,那就是“神秘”,其关键在于留白,半遮半露,露的过多则信息廉价逼格全失,遮的过多则丢失沉浸伤害体验,就结果而言本图可以说是极佳的平衡点(可惜蓓尔嘉的剧情没有进一步延伸)。综合评分——9.8分。大树洞:大树洞俯视景象大树洞仰视景象大树洞间隔层景象大树洞底层景象大树洞平面地图大树洞,魂1最任性的地图,由一棵中空的古树内部的圆柱空间及杂乱的树枝构成,入口在病村一角,由两道隐藏墙壁间隔,是个隐藏的支线地图。为何说任性?本图的小怪咒蛙、大小蘑菇之类,完全是丰富地图生态的点缀,难度全在地形上。小怪完全让位于地形的地图基本没有,就算是塞恩古城,也只是小怪地形五五开,而本图是一九开,这个设计思路本身就是一种颠覆。另外,本图的流程是极大幅度的垂直下落,下落距离约等于克拉格巢穴+恶魔遗迹+伊扎里斯,前无古人后无来者。树洞内部路线极其不规律,条条大路通罗马,加上被规划好的主路线的缺失(不明显),导致认路的难度极大,看看上方平面地图画的有多蛋疼就知道了。流程定位上,大树洞是灰烬湖的通道,初见灰烬湖的惊鸿一瞥,与在大树洞的疯狂下落有直接关系。大树洞的两端简直是两个世界,而连接它们的大树洞本身,成为了“穿越”的通道,用一个词形容,就是“梦幻感”。整个大树洞共有10个结晶虫,位置隐蔽警戒范围远,强迫症可以用退游戏大法全收集,属于很有意思的彩蛋。本图有不少位置刁钻的物品,但都是各色石块、魂块,唯一有价值的是绿花戒指,全收集的性价比极低,按理说越难拿到的东西应该价值越大,这个设计不合理。另外听说有新人在拿到王器前就成功降落至大树洞底部还坐了篝火,真是了不起,光是想想就心累,然而制作组真的设计了从下方爬上来的路,本人还没试过,也不想试。总体而言,大树洞是制作组一次大胆放飞自我的成果,完成度一般但足够惊艳,丰富了魂1地图的种类,作为支线地图超越了期待。综合评分——9.3分。灰烬湖:灰烬湖惊鸿一瞥近距离观望古树妈妈咪呀活着的古龙灰烬湖平面地图找到灰烬湖,是不少玩家游戏里最奇妙的体验(如果没看攻略)。千辛万苦下落到大树洞底部,等着玩家的是这幅惊世景象,用恍如隔世来形容毫不夸张,某种程度上,灰烬湖突破了绝大多数人的想象上限,是真正的乌托邦。在巨人墓地时无数大树和大海的景象惊鸿一现,当时以为是只可远观的贴图(那然那块确实是贴图),没想到真能立足其中,惊喜万分!随着深度的延伸,魂1的地图不断地挑战玩家的想象力,这个巅峰就是灰烬湖。到了灰烬湖后,我们发现刚刚高得离谱的大树,只是千千万万棵的其中一颗,而我们此前立足的世界,竟然是以大树顶端为地基建立的,这个发现彻底颠覆了玩家的认知,配合宏大空灵的BGM(祭祀场外唯一自带BGM的地图),沧海一粟的渺小感油然而生。在这样的场景下,附近的七头蛇像是一丛海草,与其战斗感觉不到荣耀,更像是在破坏历史。终点处有一活着的古龙,没有戾气没有敌意,断其尾都不反抗反而让人心疼,也许战争前,它们就是这么和平的存在着。沙滩上古龙的头骨,无数撑天的古树,宁静的大海,都是史前时代的遗迹,我们可以想象初火燃起前的世界。火之时代也好,黑暗时代也罢,都建立在对原平衡态的摧毁之上,是非功过难以评判,但这幅景象无疑撼动了玩家的观念,影响结局的选择。本图是纯粹的风景型地图,可探索面积小及无关卡设计都不是问题,存在本身就是价值。陪伴我们的洋葱骑士也死在了这里,为了解脱父亲追到天涯海角的洋葱女儿令人心疼,为他们的剧情感伤之余,我更想吐槽:拿个圆盘真tm不容易。本图作为时代的缩影,极大地拓展了魂1世界的边界,提升了整个游戏的高度,不可谓不天才,可惜这样的设计在后续作品中几近缺失(与盖尔决战黄沙勉强算)。整体评分——9.6分。乌拉席露灵庙/王家御苑:(双)圣兽战斗场景乌拉席露灵庙王家御苑-百年前的黑森林深渊对森林的侵蚀黑龙战斗场景仰视百年前的王城A大战斗场景王家御苑平面地图本图是DLC内容,与本体地图并不在地理上相连,准确地说,是不在一个时空。本图的入口在救幽暗的水潭处(需要破碎项链),以被马努斯的黑手抓进去的形式进入。穿越后,我们在一个树洞里醒来,前方就是守门BOSS灵庙圣兽。DLC中敌人的AI明显有大幅提升,无论BOSS还是小怪,都比本体中智能了不少。以圣兽为例,出招快后摇短招式多连招猛还能闪避,战斗体验的连贯性有了质变性提升,不再是玩家诟病的“回合制”。不过闪避技能在DLC中有些泛滥,敌人经常使用闪避会使玩家烦躁(现在知道我们的翻滚多bug了吧),BOSS偶尔闪避还能忍,连黑龙门前的狗都熟练精通是不是有点过分了?灵庙的npc伊丽莎白会告诉我们现状,包括穿越时间和幽暗被抓(怎么又是你)。救公主这个套路有点烂俗,关键是最后也没解释幽暗有何特殊之处,引得大佬们争先抢后?这个时空穿越相当廉价,原理不解释,bug一大堆,可能乌拉席露的魔法或黑暗之魂的力量有操纵时间的效果(环印城小女儿停止时间流动、最后一任教堂之枪来自乌拉席露)。回到地图本身,向前走两步就会有明显的既视感,这桥这地形好像见过,没错,王家御苑就是百年前的黑森林+夹缝森林。流程是倒着的,出发点灵庙是黑森林终点A大墓地,而终点A大BOSS房则在黑森林起点篝火附近,黑龙所在山谷就是夹缝森林的七头蛇水潭,不过在本体中整个乌拉席露市镇都消失了。这种时空旅行者的视角十分奇妙,和平繁荣的过去(物品记载全靠想象),深渊爆发的现状,已然灭亡的未来,一个文化的一生尽收眼底。时代变迁沧海桑田,即便讨伐了深渊也阻挡不了大局的走向,令人唏嘘。本图树人园丁对应黑森林的树人,守护者对应黑森林的石质守卫,但难度都大了不少。守护者的大斧招式是拔粪宝的原型,是怪物AI上的突破。另外乌拉席露的黑科技电梯,魔法动力速度快还平稳,体验极好,跟这比起来本体里的电梯都是垃圾。黑龙是本图的支线BOSS,需要在市镇拿到纹章钥匙找戈夫帮忙才能与之战斗。戈夫的剧情线是真的好,封住的头盔和一句“狡兔死走狗烹”轻描淡写地引出大量想象,蒙眼射黑龙是魂1最霸气的场景之一,从中看到的是火之时代鼎盛时期的缩影。黑龙的造型帅气,招式全面范围大节奏紧凑,与之战斗真的有挑战古龙的紧张刺激感,比魂3的黑龙要有意思多了,给DLC内容添色不少;缺点是其体型比想象中小一圈,以及BOSS房与篝火距离过远。总体而言,本图的设计思路相当大胆,在已有的地图模型上玩出了新花样。不过黑森林的问题本图依然存在,而小怪AI的提升确实让推图有趣了不少,总体是有进步的。整体评分——9.2分。乌拉席露市镇:A大和戈夫所在建筑外景守墓的基亚兰削木头的戈夫乌拉席露市镇俯视景象锁子甲怪所在场景乌拉席露市镇平面地图乌拉席露市镇是本地市民的居住区,是个线性流程城镇地图,风格与城外不死镇相似,流程是沿着A大逃出的路线深入敌军,路上有A大一路流下的蓝血。亚尔特留斯,受死版封面人物,王下四骑士之一,讨伐深渊者,3代不死队精神象征,他的大名我们早已多次听到。百闻不如一见,当我们终于遇见他的时候,剧情却急转直下:英雄战败于马努斯只得狼狈逃出,左手已断且将被深渊吞噬。我们的任务竟然是帮悲剧的英雄解脱,真是恶劣的玩笑。即便断了手,其独特的狼剑术仍不好对付,出招节奏诡异,有类似二阶段的深渊力量积蓄技能,如不打断其面板会全面提升,与其战斗非常过瘾。亚尔特留斯的形象参考了剑风传奇中的狂战士铠甲,让人过目不忘,加上充分的剧情信息,悲剧英雄的人物定位,使这个形象成为了玩家们津津乐道的符号,是黑魂中塑造最成功的形象之一。击败A大后基亚兰会出现,她帮A大建了一个简陋的墓地,显然感情颇深。据说原本设计了一套基亚兰的剧情线,后来砍掉了。填坑固然好,但基亚兰的体型和实力设计都有bug,头盔里还TM是光头,这偷懒不能忍!本图的主要敌人是被深渊侵蚀后头部肿大的乌拉席露普通居民和法师。普通居民不难对付,但法师的暗术(DLC的新概念)伤害极高,非常可怕。值得一提的是,本图中有两个需要照明才能打开的隐藏墙壁,是很有意思的设计。本图的氛围营造到位,被深渊侵蚀的城镇阴森恐怖,一路的蓝血触目惊心,哪里还有半点光明魔法故乡的样子。但风格不讨喜是个大问题,连恶魔遗迹那样的半成品都在建筑设计上下了不少功夫,相比之下本图的建筑风格过于普通,明明是古代魔法都市,看起来跟城外不死镇区别不大,无法体现其独特性。如果场景勾不起玩家的向往,那么被毁灭后的可惜也传递不过来了,这对DLC的剧情感染力影响很大。切斯特提到,乌拉席露居民被深渊大蛇蛊惑,挖了祖先的坟墓导致深渊爆发,可见乌拉席露种族与不知所踪的矮人应该是一脉相承的(环印城又是咋回事?),把黑暗之魂与深渊联系在了一起。在深渊洞穴入口处有个招式与A大相同的锁子甲怪,弹刀体质如同铁皮猪,相当难对付,但没有任何剧情信息,估计又是制作组偷懒的结果。总体而言,本图的关卡设计没毛病但也不出彩,视觉风格是大减分项,与花样百出的本体地图比起来没什么突破,不进则退,作为DLC地图是不太合格的。整体评分——7.6分。深渊洞穴:深渊洞穴中的人形怪马努斯战斗场景深渊洞穴平面地图深渊洞穴,乌拉席露的深渊爆发源,位置在市镇的下方,地形类似巨人墓地,不过洞穴中虽然黑暗,却完全不需要照明。作为DLC流程的终点,本图肩负着剧情收尾、内容升华等重要任务,就结果而言,完成的并不好。首先,深渊洞穴推图难度过低,主要敌人是人性怪,看着吓人(其实挺萌的)然而并没有威胁,刷人性倒是挺方便;地形外强中干,场景诡异但没难点,推到boss房门前都没有有效威胁。另外,本图流程很短,洞穴可探索面积很小,除了救小希夫的支线外基本没有更多内容。马努斯是个硬核BOSS,其招式即便放到魂3也是不落后的,经典的五连和二阶段暗术都极具观赏性和可玩性,魂1最强BOSS没毛病。马努斯的造型也很特别,但本体不是矮人吗,怎么变成这么大一只了?单独作为一个BOSS来说,马努斯的设计非常优秀,但其身上的其他身份(深渊的具象化载体、DLC剧情谜底)草草了事,明显是不合格的。这个不合格是整个DLC甚至黑魂系列的体系漏洞导致的。深渊到底是什么?马努斯是不是最初的矮人?黑暗之魂与深渊什么关系?深渊爆发的条件是什么?深渊有没有实体?为啥要抓幽暗?这些核心问题不仅没有解释,连相关信息都少到不足以支撑任何假说。这背后是黑魂体系对借鉴来的元素的融合不完善导致的不和谐后果。我们都知道希区柯克的惊悚原理,即可怕源于半遮半漏让人看不清,剩余的想象空间才是恐惧的滋生源。制作组对深渊的定位是模糊不清的,没有实体则无法对抗,与有实体的初火对应不上;有实体则不再可怕,且作为代表的马努斯、四王等很难扛起这份重担。说到底深渊这个概念本身就是无实体的象征,强行实体化又没塑造好具象代表,才是最大的问题。另一个问题,DLC的主题虽然是深渊,但其载体毕竟是乌拉席露,流程中对乌拉席露本土文化的展示严重不足,结果乌拉席露变成了深渊的代名词,而非一个被深渊侵蚀的古老魔法王国。如果有个npc能代表本土势力的形象与视角给出一些信息,效果就会完全不同(别提伊丽莎白,它就是个救公主的引子)。总体而言,本DLC的设计思路不错,内容较为充足,选择深渊作为拓展口很聪明,成功塑造了几个津津乐道的人物,与本体有良性互动,怪物/BOSS的AI增色不少,但对3张地图的打磨不足,地图设计并未在本体的高度上再上一层楼,剧情未能圆上,本应是填坑的定位却挖了更大的坑,比起魂系列其他DLC并不能算突出。整体评分——5.6分。初始之火的火炉:火炉入口的黑骑士虚影火炉入口眺望全景葛温战斗场景传火初始之火的火炉平面地图最初之火的火炉,火之时代的发源地,我们的流程终点。收集4份王魂投入王器后,通往火炉的大门打开,黑骑士们的虚影慢慢走过,历史的厚重感扑面而来。火炉周围布满灰烬,其本身是一个破败的竞技场型建筑。火炉外围有5个会刷新的黑骑士,涵盖四种黑骑士武器,成全玩家刷石块刷武器,最早出场的精英怪却是最晚出场的普通小怪,玩家一路走来的成长摆在眼前。火炉中央是葛温的BOSS房,不少玩家设想的最终战场景是上天下地翻江倒海,但BGM响起时,玩家们知道了什么叫高明。没有开天辟地力拔山河的战斗,只有一个可以无限弹反的老活尸。太阳王魂持有者?古龙战争的领导者?分王魂的开明君王?放逐功臣的枭雄?教子无方的严父?艹龙的老色鬼?讨伐混沌的无奈盟友?自我牺牲的英雄?我们听了太多他的事迹,无论对他的看法如何,套用拉普的话,在面对一个活尸时,还能拿他怎样?一直到最后,魂1都在用亲眼所见的景象传递深层信息,这份重量远超言语。盛极而衰,时代同样有生老病死,强大如葛温在时势面前也不过杯水车薪。阻挡自然变迁的做法是正确的吗?希望自己时代延续的理想就能说是错吗?初火的燃与熄,究竟是轮回重复,还是螺旋上升?经历了漫长的旅程,见过了形形色色的人们与景象,如今接力棒到了主角手中,你会怎么选呢?无论如何,结局动画后《nameless song》响起,献给无名的不死人。屏幕前的我则呆坐良久,心情久久不能平静。伟大的作品,伟大的结局。作为玩家的我,遇到《黑暗之魂》是我的幸运,感谢老贼及制作组。总体评分——10.0分。大家好,我刚从稻城亚丁回来,现在虽然不是金秋最佳季节,但风景还是很美的。总的感觉是景美、人累,辛苦并快乐着。1、总体情况稻城亚丁位于四川甘孜藏族自治州南部,地处著名的青藏高原东部,横断山脉中段,属国家级自然保护区,省级风景名胜区,被誉为“最后的香格里拉”、 “蓝色星球上最后一片净土”。亚丁藏语意为“向阳之地”,又名念青贡嘎日松贡布,即“圣地”之意。稻城亚丁景区属于高山峡谷类风景区,海拔2900米(贡嘎河口)-6032米(仙乃日峰),面积1344平方公里,是中国目前保存最完整、最原始的高山自然生态系统之一,也是中国香格里拉生态旅游区的核心。稻城亚丁有着著名的三神山(仙乃日、央迈勇、夏诺多吉),以及多个冰川湖(珍珠海、牛奶海、五色海等)。这里最早在1928年被美国探险家约瑟夫·洛克发现,他把所拍到的照片发表在美国《国家地理杂志》上,引起了巨大轰动。”在整个世界里,还有什么地方有这样的景色,等待着摄影家和探险家!”约瑟夫曾经用这样的语言形容稻城亚丁。稻城亚丁景区有两条旅游线,长线有洛绒牛场、牛奶海、五色海、央迈勇雪山、夏诺多吉雪山,海拨高,路难行,更原始。短线有冲古寺、珍珠海、仙乃曰雪山,海拨相对较低,路况好,开发也更成熟些。休力好些的朋友,可一天把长线、短线景点都玩,但时间紧,对身体要求高,很难做到。一般是长线一天,短线半天。门票可以三天内进景区两次,但观光车票第二次去只5折。2、观光的起点:扎灌崩、冲古寺草坪早晨从香格里拉镇开车十多分钟到游客中心,再乘约一小时的景区观光车到达扎灌崩。扎灌崩是稻城亚丁风景区内真正迈向“最后的香格里拉”的起点。3、长线之旅:洛绒牛场至五色海从游客中心乘约一小时观光车到扎灌崩,从扎灌崩转乘电瓶车,二十多分钟到达洛绒牛场。洛绒牛场是一个天然高山牧场,海拔4150米,被三座雪山环绕,是通往五色海、牛奶海的起点,也是电影《从你的全世界路过》重要外景地。贡嘎河从草场穿梭而过,林间溪流跳跃,水声潺潺。雪山、草甸、溪流、花海,组成一幅美丽的画卷。从洛绒牛场出发去五色海、牛奶海,不到7公里的山路走了二个多小时。海拨高、山路陡,再加上下雨,风雨交加,又冷又累。路上没有避雨地,甚至没有厕所,一路走几步,喘一阵,累得怀疑人生。有的伙伴边走边吸氧,不少游客无法坚持,半途而废。虽然有一段路可以踦马,但最顶上,也是最难的一段,马也不准上去,我们只有咬牙前行。真是:风景是天堂,路途是地狱啊。 拼死拼活到达四千六百多米的山顶,由央迈勇、夏诺多洁雪山与五色海、牛奶海组成的画卷就呈现眼前。也许是雨雾还大,或者是累得麻木了,不少伙伴有些失落。庆幸的是,休息一会儿,天放晴了半个小时,眼前的景色也渐渐生动、美丽了起来。 五色海,藏名“丹增措”,位于仙乃日与央迈勇之间,海拔4600米,湖面呈圆形,面积0.7公顷,是亚丁最高的湖。走近五色海,湖面一片迷离,让人恍如身处梦境。湖水清澈透明,象充填着浓浓淡淡的蓝色颜料。天晴时,湖底的植物和湖水会在阳光的照射下呈现出不同的光芒,渐变过渡却又有着微妙的变化,如一幅静止而又壮观的重彩油画。 牛奶海,藏语称俄绒措,位于央迈勇的山坳里,海拔约4500米,面积约0.5公顷,属古冰川湖泊,是亚丁三大圣湖之首。牛奶海的形状象一滴眼泪,站在高处向下看,她就像一块纯净的蓝松石嵌在雪山群峰中,神圣而美丽。游完洛绒牛场、五色海、牛奶海,已没有力气也没有时间去游仙乃日和卓玛央措景点了(休力好的,也可一天游完)。回到香格里拉镇,己是暮色苍茫……休息好,明天再去。4、短线之旅:冲古寺至珍珠海冲古寺位于仙乃日雪峰脚下,意为填湖造寺,海拔3880米,始建于元朝,是通往“三怙主神山”——仙乃日、央迈勇、夏诺多吉的必经之处,也是当地藏族人民转山仪式的出发点。 1928年,美国探险家洛克来到三怙主雪山考察时,曾在冲古寺住宿。他透过寺院的窗户,顺着峡谷的延伸方向,远眺月光下宁静、祥和的亚丁村,造就了希尔顿笔下香巴拉美丽的蓝月山谷的原型。从冲古寺上行约半小时就到了珍珠海。这条线路相对于洛绒牛场、五色海、牛奶海线路(长线)来说,是稻城亚丁的短线景区,开发较成熟,海拨较低,条件也更好些。珍珠海,藏语叫“卓玛拉措”,海拔4100米,是亚丁海拔最低的圣湖,面积0.75公顷。以前,仙乃日脚下原是一个大湖泊,后来决堤导致湖泊变小,只剩下了卓玛拉措。传说珍珠海是白度母的魂湖,也是拍摄仙乃日倒影的最佳地点。雨季时,仙乃日融化的雪水撞在山石上,经过阳光照耀如坠入玉盘的粒粒珍珠,因此得名“珍珠海”。 仙乃日,藏语意为“观世音菩萨”,海拔6032米,是“三怙主神山”之首,佛位第二,是四川第五大山峰。峰顶终年积雪不化,是三座神山里的北峰。传说仙乃日前面的那座山是金刚玄母,右边金字塔般的雪峰是白度母,左边飘拽着无数经幡的是绿度母,绿度母旁边林立的冰角峰是众多降香母和妙音仙女。而位于山脚的珍珠海据说是仙子的梳妆镜,也是能让你目睹仙乃日绝美风姿的最佳观赏地。希望我的回答对朋友们有所帮助,照片都是自己拍的,请大家多指教。谢谢您的关注。这题特意为拾荒准备的哈。拾荒来答一波。1、这是我的战争相对其他战争类游戏不同的是,玩家扮演的是平民而不是士兵,每一个玩家要在战火中努力的生存下去。玩家需要寻找食物,武器等等各种物品,这些物品的价值就是为了玩家能活的更久。玩家会碰到自己一样的幸存者,你可以杀死他,也可以无视或者帮助他们,所有的决定只会受到自身道德的限制。在真实的战争中,总有人蜷缩在一边,看着人性和生命凋零。2、文明文明系列可以说是经营策略类最有意思的游戏了。你就是上帝,你可以任意摆布所有人的命运,可以体检到一个小村子变成一个国家的变化。你要考虑军事,外交,经济等各个方面。这款游戏需要一定的时间去尝试才能体会到乐趣。3、我的世界&迷你世界我的世界这款游戏更容易上必须要推荐的啦,沙盒类游戏代表。游戏中,每一个玩家都可以自由的创造和毁灭。玩家通过收集物品,创造或者毁灭建筑物来完成游戏的主线。对于喜欢沙盒类游戏的朋友们来说这款游戏必玩。不过这款游戏上手且对设备的配置有一定的门槛,对一些初中小学的小朋友们来说,拾荒这里推荐迷你世界,手。对新手也更友好些。但对老玩家来说我的世界可玩性更强。如何选择,大家根据自己的情况来定。4、侠盗猎车手在如今快节奏的社会里,每个人都面临着各种各样的压力,急需一种方式来释放,释放压力一个很好的方式就是破坏,侠盗猎车手系列能很好的满足这个需求,你可以做一个超级大坏蛋,你想干什么干什么,破坏一切可以破坏的东西,剧情?不存在的。以上便是拾荒的推荐,对你有帮助的话,点个赞吧。《只狼 影逝二度》包含四个结局,分别是:【断绝不死】【回归凡人】【龙归故土】【修罗】  如果处置妥当,合理利用存档,那么在同一个周目中就能够达成四个结局。接下来会直接说一下如何在同一周目触发四个结局。首先【修罗】结局最简单最快速的一个结局,咱们在干爹面前备份存档选择服从干爹的命令 打死医师妹子和一心 拿到修罗结局。(然后读取存档 选择不服从 打死干爹开始做后面三个结局的前置)然后下面给皇子不死斩,跟皇子烧香对话然后【回归凡人】的前置任务:打死干爹后 如果医师妹子不在皇子背后 刷新地图偷听对话(对着皇子旁边的帘子。贴墙后窃听【千万不要进行烧香后不死斩的对话】之后再刷新地图 到楼上跟医师妹子对话 选择同意帮助刷新地图 再次对话然后传送到遗冢向左看 进屋子一直走 跟医师妹子再次对话传送回破旧寺院在寺院老头正对的那个墙窃听直接去询问医师妹子关于窃听到的事→询问隐藏起来的东西→拿到守护铃然后触发医师妹子旁边的三年前的玩意一路通到底 打死干爹 拿到常樱之花传到寺院和医师妹子交流 确定结局前置条件达成然后打到结尾 选樱龙之泪和常樱花,回归凡人达成。(后边流程大致相同关键在于是否完成前置任务拿到相应的物品)再做「龙归故土」的前置条件需要道具樱龙泪和 3个柿子(干柿子 鲜柿子 普通柿子) 冰泪(注:龙泪是流程必得 两柿子分别是杀大蛇 躲大蛇拿到)提一下冰泪:(砍死老爹后→去仙界打樱龙之前这个过程都可以做)重点是需要做饼,吃 3 次米引发妹子求柿子的剧情 然后给皇子做饼 此剧情皇子离开后再做已经无效了传送到金刚寺 寺院境内往下走的水池潜到最下面可以拿到永旅经这本书(这附近也有个佛珠)传送到境内给妹子这本书之后妹子没消失就刷新地图 还是没消失的话就说明没给皇子送米 没给妹子送书跟妹子对话 去正殿一直往左走 进山洞 到最底层拿龙之还乡这本书再回内殿 跟妹子对话交 2 柿子 刷新地图,然后去窃听。刷新 两 次地图【这里注意一下 如果没触发给皇子不死斩的对话 是关门的】就能拿到冰泪继续推流程了 拿到冰泪=本结局前置条件完成!最终boss后皇子选项然后可以一路通到最终boss 击败boss后 这时退游戏备份存档!(此处千万不要忘记!)因为前置的条件都完成了。所以最后一图中3个选择的选项从上到下的结局顺序是斩断不死—回归凡人—龙归故土,全结局达成。这是一个大概的流程如果还有其他细节问题可以关注小编前来骚扰哦!经常会有抽奖活动哦!
魂系列的大名日渐响亮,从soulslike作品的数量上可见一斑,其顽强的生命力来源于许多天才设计,这些创意的源头不少可以在魂1(以及恶魔之魂)中找到。本文将从地图设计展开,意图透过这个角度一览魂系列的创造之美。本文探讨的地图不仅指地形建筑关卡设计等直观元素,还包括游戏流程、玩家情绪流、怪物/BOSS的位置配置等。魂1世界侧视图(北方不死院-主体-画中世界)提到魂1时,大部分人最先想到的是那个巧夺天工的完整立体世界。不同于多数游戏的线性流程,魂1中几乎每个地图都连接着多个难度各异的其他地图,其中三个地图甚至是专门作为交通枢纽设计的(祭祀场、夹缝森林、飞龙谷),玩家需要自己感受每个区域的气质来判断前往何方,而非完全接受设计者的调度。玩家在路线的选择试错中,一步步熟悉游戏的地图构造,感受多元的开局流程。正因如此,魂1的推图流程本身成了宏观的题目,根据玩家选择的不同,体验会有极大差别。对于新人来说,不看攻略自行探索,既是挑战,也是乐趣。以飞龙谷为例,根据进入这个区域的入口(共3个)不同,玩家对本图的第一印象有巨大差别,这种可以从多个方向进入一个区域的体验,在魂1中比比皆是,比喻的话,魂1是数个地图构成了一个顺序自由的环,以这个环为中心向四方发散。在魂2中,只有遗忘囚笼可从两个方向进入,流程开放性几乎完全依托分支选择,比喻的话,是以如密作为单点向四方发散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了点自由度外,基本是一条偶尔有分岔的大直线,开放性无从谈起,是战略上的严重倒退。魂1世界抽象展示(猜想)“纵向的延伸”是魂1地图设计的关键词,在地图间、地图内及关卡设计上都有所体现。比起平面铺展,纵向延伸带来的强烈体验是天然的,高度带来坠落危险的恐惧、视野开阔的兴奋,深度带来置身幽闭的压抑和探索未知的好奇。而现代高楼飞机都不再稀奇,高度带来的新奇感被大大稀释,廉价不少,还未经历通货膨胀的深度,成了制作组的突破口。下层-底层-病村-恶魔遗迹-废都、大树洞-灰烬湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲两口钟的流程中,第一口钟在教区至高点,第二口钟在病村至低点,制作组有意引导玩家先向上两层再向下四层体验世界结构,大胆展示地图的纵向尺度。魂1流程展示图部分地图本身是以纵向多层次为基本思路设计的,如地下墓地、底层、病村、大树洞等。魂1的速通视频中,如何利用下落迅速到达目的地是极具观赏性的环节,当年看大神走病村后门,4次下落17s到毒池,这背后不仅是玩家的聪明,更是地图设计的智慧。由于各区域往往不在一个高度上,所以当前地图若非封闭结构,其视野往往包含数个其他区域的远景,进而在不同区域环视四周寻找标志性建筑物,就成了玩家津津乐道的选修课。例如在巨人墓地能看到恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的大树。魂1中关卡设计大量加入了深度相关要素,悬崖/无护栏窄路/坠落陷阱的比重远高于续作,强调“地形即是危险”。毫不夸张的说,我一周目有一半的死亡是摔死的。本文会将重点放在具体地图的设计得失上。下面开始具体地图的评价。北方不死院:看守不死院的恶魔不死院逃脱之路魂1选择逃狱作为开头,短短5分钟内经历奥斯卡丢钥匙-遭遇看守恶魔-逃跑拿武器-濒死奥斯卡托付使命-再战恶魔-逃离不死院的流程,剧情紧凑高潮迭起,逃狱流程惊险刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。初遇恶魔时手中只有断剑,战斗是没胜算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上几次才能发现,制作组一上来就教育玩家游戏的正确打开方式:动脑重于动手。steam上魂1受死版的“到达罗德兰”成就只有60.1%的玩家获得,可以理解为接近40%的玩家被恶魔这一关给劝退了,真是个硬核的开局。北方不死院是关押不断出现的不死人的监牢,位置在一座孤立的高山上,与罗德兰隔绝,其本身是个小巧的双层类长方体建筑。作为教学篇章,流程必须短,本图的可探索面积很小,导致不死院整体过小监牢过少,回头仔细想想可信度是有问题的。流程中期有重回不死院的支线,西侧二层暂时打不开的门、下层徘徊的离群恶魔都是重回不死院的内容,具体情况在“重回不死院”章节详谈。总体而言,北方不死院的氛围沉浸感很强,能迅速将玩家带入到游戏世界中,作为开局比魂2魂3更吸引人;不死院恶魔的造型颇有压迫感,难度适当还有攻略捷径(5个黑火焰壶),作为第一个BOSS存在感挺高的。综合评分——9.1分。传火祭祀场:传火祭祀场平面地图降落至传火祭祀场那一刻,我们才正式进入罗德兰这张立体大地图。毫无疑问,传火祭祀场是玩家在魂1中的基地,如何使玩家将这类地图当做真正的“家”,而非只是例行公事的场所?魂1的做法是:1.将其位置设计在整个世界的地理中心,开局就提供3个探索方向,共连接了8个区域,其他地图以祭祀场为中心向外发散;2.拿到王器前无法通过篝火传送,各区域间通过捷径相连,反复跑图时,祭祀场是无法绕过的重要节点;3.初始人性稀缺的条件下,祭祀场篝火自带10瓶原素瓶,是普通篝火的两倍。在这些条件下,祭祀场自然会成为玩家的地理锚定点,当玩家前往某一方向探索时,会根据与祭祀场的距离及方向记忆该区域位置,从而搭建整个世界的结构。在这个过程中,玩家内心的安全感与区域离祭祀场的距离绑定在一起,玩家走的越远,越伴随着探索新世界的兴奋和离家千里的不安,就像几百年前的航海一般。当玩家跋山涉水在某个方向上跨越了数个区域,却经由一个捷径直接送回祭祀场,这种柳暗花明又一村的设计对玩家的震撼,甚至能达到恍惚的程度,就连祭祀场那萧瑟的BGM都变得温暖无比了。此外,传火祭祀场还是重要的剧情中心,随着流程的推进,各路npc在此处登场退场,前中期基本每次回来都有些许新动态,正是这些信息碎片支撑起了活灵活现的罗德兰。在魂3聚集地的恶魔王子洞底,会看到断壁残垣的祭祀场遗迹,那个我们穿过无数次的入口,此时却通往下一个远方,在最后一刻,还为我们指引前进的方向。综合评分——10.0分。城外不死镇·上层:不死镇上层+下层平面地图城外不死镇是罗德兰居民的主要生活场所,海拔高于祭祀场,绝对难度最低,是官方流程的第一站,其关卡设计整合了最常见的魂系列套路,我们来数数其特点:1.尽量避免直线的立体迷宫,从排水沟进入不死镇到牛头恶魔,一路盘旋上升,大量的拐弯和墙壁遮蔽视野让路线相对复杂;2.地图内部的巧妙捷径及支线路线,流程中能看到不少物品,想捡到却得动动脑子,在探索这些物品的过程中自然会发现各种捷径,用物品来引导玩家的探索,讲究;3.敌人的位置与地形配合程度高,关卡包含大量狭窄通道及坠落点,利用视野盲区藏在拐角处的敌人,及占尽地利的远程敌人等;4.地理上与多个其他区域接壤,如监视塔连接夹缝森林、篝火梯子通往飞龙桥等;视野方面能看到更远的区域,如在不死镇上层能看到王城甚至是公爵书库;5.可选择的颇具挑战的难点,如黑骑士、哈维尔,成功攻略回馈成就感和丰厚奖励,水平不足也可以装作没看见,难度按需分配,奖励按劳分配。典型的陷阱设计:不死镇第一个篝火处,前方是危险的窄路(上方有俩老哥不断投掷火焰壶,路窄不可左右横跳躲避),路的尽头是屏蔽火焰壶的房子,暗示玩家需要冲过去,但冲过去后就会被三个敌人包围,其中一个还堵门。此类包含着引导与诡计的陷阱,迫使玩家细心观察带着思考慢速前进,这也是魂系列的正确打开方式,很多人说魂系列多么多么难,往往是习惯了大步流星,还未适应这种“慢”节奏。我们会在城墙上遭遇商人提过的牛头恶魔,它的体型很大几乎堵住了整个城墙,给战斗带来了一定的难度,同时可以利用高台跳劈降低难度,攻略的乐趣很足。不足之处是篝火离BOSS房过远,魂1魂2都有这个问题,被打死后重复跑酷是个相当无聊的过程。总体而言,城外不死镇作为首个正式地图难度合理,展示了精巧的关卡设计,一个新人通过本图后,基本了解了游戏的套路,明显能感觉到自身的成长;本图的场景脏乱差看起来不太讨喜,但符合不死镇的设定,想看更好看的风景就继续前进吧。综合评分——9.3分城外不死教区:城外不死教区平面地图不死教区接壤不死镇城墙高处,可分为飞龙桥及后方街道(填充教区内容)、教堂内部及房顶(主线剧情)、铁匠所在建筑(连接其他区域)三部分。罗德兰的居民身份与其所属地区的海拔高度息息相关,海拔越低身份也越低,所以有下层人看不起底层人,底层人看不起病村人这样的鄙视链。而教区是不死镇上方的白教领地,相当于“市中心”,算是普通居民所在地的最高点了。教区人群鱼龙混杂,有外来挑战者(巴勒德尔/伯尼斯骑士)、白龙势力(六眼传道者)、罪业女神势力(钟楼牧师)、剧情NPC(索拉尔、金闪闪、洋葱骑士)和功能NPC(铁匠安德烈);白教教堂和钟楼都是自带话题的场所,这些信息碎片共同组成了一个高密度的剧情开局,给后续剧情发展提供了丰富的展开空间。本图的难度比不死镇上层高不少,敌人三围数值大幅度提升,难点也颇为紧凑,小红、野猪、特大剑黑骑士、大锤伯尼斯都是前期不好对付的敌人。相对应的,本图的两个地理难点飞龙桥和教堂,都提供了正门刚和侧面绕两种攻略方式,可以说是非常贴心了。重点聊下著名景点飞龙桥,小红出场喷火属于专坑新人的一次性陷阱,然后它会镇守太阳祭坛门口,阻挡玩家直接前进。从下方绕自然简单不少,但正面闯过者奖励篝火一处、太阳祭坛一尊、捷径大门一扇,价值不菲。作为官方前期外挂的飞龙剑声名远扬,需要断小红尾才能拿到,断尾方式并不唯一,是个十分有意思的设计。教区作为连接点的价值是巨大的,其连接着下层/古城/黑森林/狭缝森林四个新地图,而狭缝森林又连接着飞龙谷,可以说半个罗德兰就这样串起来了。教区的两个跨区域捷径:连接上层篝火的爬梯、通往祭祀场的电梯,都是彻底出乎玩家意料的,区域间的位置设定竟然如此严谨,在亲眼证实前是很难想象的。这份震撼对玩家的意义是深远的,除了初见那刻的惊艳,更重要的是让玩家对后续的捷径充满了好奇,永远不知道下一个捷径通向何处,这种期待感是给玩家的最好礼物。敲钟是目前流程的首要任务,守卫第一口钟的钟楼的是两只石像鬼(原型是恶魔之魂3-2的双吃人鬼)。单个石像鬼的难度不大,但第一只半血后第二只会加入战场,战况瞬间就混乱了,一只负责喷火牵制,另一只负责正面压制,玩家需要在两者的攻击中找间隙输出,这是比较有难度的。总体来说,不死教区作为第二张地图难度梯度较大(毕竟没到飞龙剑的玩家只能用+0的武器),风格上与不死镇进行了区分,展示了罗德兰整体结构的魅力,还大幅度推进了剧情,是个令人印象深刻的主线篇章。综合评分——9.6分。城外不死镇·下层:不死镇下层上接上层,下接底层,属于向下探索的过渡篇章,有一条通往祭祀场的捷径,可探索面积很小,由一条较窄的街道及两边的房屋组成。常规流程要捡到教堂门口的下层钥匙,打开飞龙桥口的小门才能进入(有从上层直接跳下来的邪道)。由于入口不起眼,且捡到钥匙时入口已经在回头路上了,所以一般玩家来到下层都在教区之后甚至更晚。下层的环境比上层更脏乱差,盗贼、野狗横行,商人提到的羊头恶魔就盘桓在此。盗贼都藏在房子里,玩家到特定位置时破门而出,踹门的动作相当喜感,算是很有意思的互动方式。野狗处于巡逻状态,没控制好前进节奏的话容易被围攻。BOSS羊头恶魔被大家戏称为牧羊犬,因为其本身很菜,难度全在一起的两只狗上。进雾门还没反应过来,就被跳劈+狗扑,若成功活下来,还要面对复数敌人的混乱状况,俗话说三狗赛薪王,难度相当高。制作组为了平衡难度,设计了可以与敌人绕圈子的台阶,当然也有穿着石头套装硬刚的莽夫,甚至能在雾门外丢火焰壶提前击杀两条狗,攻略方式相当花样。顺便一提,羊头恶魔的BOSS房是魂系列中面积最小的。总体而言,本图面积小内容少,除了救魔法学徒就没有其他剧情了,推图的难度也没有教区高,是个存在感不高的过渡地图。综合评分——7.1分。黑森林庭院:月光蝶战斗场景黑森林白猫誓约区景象希夫看守的亚尔特留斯墓地俯视水潭中的七头蛇黑森林庭院+夹缝森林平面地图黑森林庭院是标准的森林平原型地图,色彩单调且能见度低,没有安排好的路线,标志性建筑不明显,辨别方向困难,容易迷路。本图是个面积相当大的复合型支线地图,需要前后多次探索,根据其结构可分为月光蝶区、白猫誓约区、大狼希夫区三个部分。此外,黑森林与夹缝森林是一个相互嵌套的整体,进入森林后前进的方向相当多。月光蝶区由两个部分经由一条小路(挡路的“树”)组成。本区主要敌人石头守卫和树人初始都是“装死”状态,靠近后迅速激活,造成玩家一对多的劣势场面;另一方面,石头守卫拥有和平缓步这个控制技能,配合高机动性树人,对玩家移速压制。本区的BOSS月光蝶栖息在附近的遗迹上,是结晶魔法的产物,隶属白龙势力;玩家无法近程攻击到飞行状态的月光蝶,只能等其落地,强行回合制,初见容易懵逼,懂了套路之后就没意思了。白猫誓约区需要购买亚尔特留斯的契约才能进入,多数人会选择在中期攒了2W魂后再探索。本区难度较高,树人的三围数值大幅度提升,还有7个戴着浓雾戒指的敌对NPC。在雾蒙蒙的森林中很难辨认这些npc的身影,容易导致同时引了几个敌人,越跑敌人越多的展开。对老玩家而言,这里是单机的刷魂点和联机的pvp区。签了白猫誓约后,NPC不再敌对,出现芝及忍者两个新NPC。白猫相关剧情主要是给A大和深渊做引子,而芝的剧情原型是恶魔之魂中4-1的武士(名字忘了),废案中芝有一条相似的故事线,即病村遇到玩家后会提出混沌之刃,玩家拿到后,芝会尝试争夺,可能因为重复度过高,最终被砍掉了。对岸的大狼区,主要敌人是大小蘑菇,不贪刀的话没什么威胁。难点在三只凶残的白猫,机动性强伤害高出招迷,还仇恨联动,本人是卡树林磨死的,至今有阴影。BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是个守墓大狼,但回到过去救了小希夫后,对其的感情就复杂了。制作组专门设计了DLC后的新动画,无论是希夫认出了我们后那声长啸,还是叼着A大的剑战斗,寥寥几笔刻画出了一个忠实的动物伙伴形象。不想战斗却不得不战,双方的立场都高于个人意愿,在游戏机制下甚至连沟通都做不到,玩家的心境一如悲怆的BGM,一言不发却胜过千言万语,这是塑造角色的境界。整个黑森林只有一个隐藏且不可传送的篝火,探索这块区域的效率极低,偏偏这部分还含有不少需重复探索的因素,逼着玩家重复跑图不太合理。另一方面,面积大自然探索内容的密度低,加上怪物种类重复度高,导致本图的探索相对趣味不高。其实从几个平原类地图的呈现结果可以看出,制作组非常不擅长这类地形的关卡设计。当没有了墙壁和拐弯,无法从视野遮蔽上做文章,没有了沟壑和高台,敌人不占据地理优势,没有了窄路与坠落,地形本身不提供危险,制作组好像失去了最拿手的三板斧。黑森林的应对策略,是在能见度和保护色等视觉因素上做文章,就结果而言,效果不太好,需要结合更多的方向反复打磨。魂2的狩猎森林和魂3的磔罚森林,都是用大幅度缩小面积+增加地势差的方案尽量去除平原要素,算是掩盖弱点;而魂2的虚影森林,则是把能见度玩到了极致,不失为一种解决方案。总体而言,黑森林庭院三个区域的接壤分工明确,与夹缝森林的嵌套浑然一体,山涧、瀑布的景色很美,在立体结构和一体设计方面相当优秀,但由上文所述,对平原地形的打磨不足导致的关卡设计疲软,一定程度上拉低了地图的整体水准。另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林+夹缝森林,具体情况在DLC篇章处详谈。综合评分——8.7分。夹缝森林:夹缝森林眺望远景夹缝森林水潭景象黑森林庭院+夹缝森林平面地图夹缝森林是个连接其他区域的功能性地图,主体嫁接在黑森林侧下方,与黑森林有两个连接点,第一个是森林入口右转的山崖,第二个是山涧的爬梯。夹缝森林还连接着监视塔(不死镇上层)和飞龙谷,而飞龙谷又是个连接型地图,罗德兰的半壁江山就这么连起来了。夹缝森林由一段狭窄山路和大水潭周围区域构成。山路末端有一个关刀黑骑士,此处是速通指定刷关刀点。水潭岸上是白龙用结晶魔法造出的水晶傀儡,潭中是七头蛇。七头蛇初见相当唬人,当玩家在思考如何战斗时,会失望的发现只能等着对方伸头冲撞,趁着缩回去的间隙砍两刀,又是强行回合制,只需要注意不要被吐水击中,不要坠落至界限模糊的深水区就毫无难度,无脑且无聊。仔细数数,魂1对特大体型敌人的战斗流程设计都比较失败,如白龙西斯、持续溃烂的生物、混沌温床等,这个问题从恶魔之魂就已经存在了(龙神的BOSS战简直是一坨屎),AI低智是拖后腿的重要原因之一,这点在魂3中有了本质进步,除此之外,战斗的场所可能需要专门为了敌人体型适配,这点不再展开。水潭深处有个囚禁幽暗的金色水晶傀儡(穿越时空抓人也是牛逼),此处也是DLC的入口,离篝火太TM远了,还得来回跑,体验极差。本图只有一个无法传送的篝火,从地理位置和区域定位上考量,没有传送功能是不合理的。总体而言,本图面积小内容少关卡无趣,但最重要的连接区域任务完成了,如果好好打磨下回做得更好吧。综合评分——6.9分。底层:底层厨房区景象下水道上方的软泥怪底层老鼠区景象底层咒蛙区景象隔着栅栏的超大老鼠贪食魔龙战斗场景底层平面地图底层立体地图底层是不死镇的下水道系统构成的封闭空间区域,理论上非常不适宜人类居住,然而在秩序逐渐混乱的罗德兰,此处变成了一堆不法分子和下水道生物共存的扭曲场所。从下层到底层,可以说是画风突变,恶心程度飙升,用反人类来形容是比较贴切的。底层的构造十分复杂,是一个大量隧道和封闭房间串起来的立体迷宫,还有不少的坠落陷阱,走两步就迷路是常有的事。根据深度可将其分为上层的食堂区、中层的老鼠区、下层的咒蛙区及底层的贪食龙区。穷山恶水出刁民,把底层当做生活场所的居民们自然不是什么好鸟,他们在食堂区吃人肉,剩下的残骸顺手丢向后方的下水道,滋养了一批肥大的老鼠,而麻袋女厨(没错性别女)就是刽子手,被抓的劳伦提斯是他们的备用食粮。在人类和其他生物管辖领地的交界处,有大量的软泥怪和本图唯一的篝火,需要稍微向深处探索捡到污水室钥匙才能打开篝火的门。再往下走就是下水道生物的天下了,老鼠根据体型可分为中/大/超大(不要问为啥没有小),在某个可以俯瞰BOSS房的平台处有3只大老鼠+一个六眼,这个六眼如果不打掉还会干扰BOSS战,可以说是相当的恶意了。进入老鼠区后映入眼帘的是栅栏后的超大老鼠,看得见却摸不着,这种设计的作用除了增添一个记忆点外(同标志性建筑),还能引起玩家对后续流程的兴趣;到达这里时,往往是经历了千回百转,几近放弃却突然发现已经置身其中了,这种惊喜的体验在其他地图中常能见到。另一方面,老鼠区是下水道内部的多层场景,通道狭窄、岔路多以及视野受限等因素,导致难以建立大致的地图模型,是魂1最复杂的地图之一。这里阴暗潮湿,角色要在臭水腐肉中穿梭前进,会造成不同程度的生理不适,但初见往往要绕很久才能找到正确的路,这份迷路的焦躁和发现新天地的惊喜交织在一起,属于底层的独特体验。需要再次下落(共三个下落口)才能到达咒蛙区,这里是更深处的下水道,充满了可怕的咒蛙。咒蛙会喷吐咒死属性的水雾,一旦被咒死,又没买解咒石,接下来相当长时间都要处于血量上限减半的状态,难度瞬间爆炸,很容易心态崩溃。魂1的咒死机制比较过分,但不能说是失败设计,问题在卖解咒石的地方过于遥远。最下层是下水道的排水总口,此处是贪食龙的boss房。贪食龙是一条寄居此处的古龙,常年进食污秽的垃圾导致其外表已经面目全非;其攻高血厚范围大,但招式固定全是套路,熟悉后难度不高,打起来也没什么意思。走主路线的话底层篝火至boss房很远,但厨子后方的垃圾通道可直达最下层,一个滑道穿越三个区,这个捷径真是妙啊!前往病村的出口处有卖boss魂套装的商人,在这种地方做生意脑回路真是精奇,之后他会回到祭祀场附近一个相当危险的位置,奇葩大概就是指这样的人吧。总体来说,底层作为第一个全封闭地图,做出了风格做出了特色,以下水道为原型的设定相当大胆,是个完成度很高的纵向多层次地图,若不是之后的病村设计更加疯狂,本图给人的印象还会更突出。另外,由于病村后门的存在,本图并非必选篇章。综合评分——9.8分。病村/克拉格的巢穴:瞬间变色的病村大坑热情好客的病村肥仔昏暗的竹楼式建筑场景依靠排水口长大的大虫子行走在毒潭中克拉格的巢穴外景病村后门的“永动狗”克拉格战斗场景深处的第二口钟隐藏的白蜘蛛篝火病村平面地图病村,可能是游戏中令人印象最深刻的地图,普通玩家闻之色变,大佬们则津津乐道,其原型是恶魔之魂中的腐朽谷。流程上病村距离祭祀场已经十分遥远,但实际上病村的位置就在祭祀场斜下方,在墓地稍微低头就能看到。玩家千辛万苦通过底层,出口没有阳光没有回祭祀场的捷径,而是深不见底的大坑,开门的瞬间甚至色调都变为黄绿色,不好的预感涌上心头。前不着村后不着店,举目四望就没个安全的地方,还看不见第二口钟在哪儿,玩家处于进退两难的困境,只能在病村第一个篝火边瑟瑟发抖,这是只属于病村的独特体验(前期就去了巨人墓地的当我没说)。罗德兰的城镇是建在山上的高墙内建筑,而病村是建立在山底峭壁上的竹楼式建筑,底层的污染废水经由峭壁内的排水管倾泻而下,到山底汇聚成了毒潭。由于缺乏生存资源,病村的居民以尸体为食,身上有各式的传染病,就连底层居民都害怕接触他们,特意把病村大门钥匙丢给贪食龙吞下去。但他们也无法在毒潭中生活,所以只能在山壁上建立简陋的居所。病村的入口(出口)有两个,通常被玩家们称为正门(连接底层)和后门(连接飞龙谷),通常是从正门进后门出。整个病村由山壁上的竹楼式建筑、山壁内的大坑管道及排水管、山底的毒潭、蜘蛛巢和超大型树干组成。病村正门的难度很高,其中地形的恶意是难度的主要来源。脚下的木板布满缺口,地图中充满了坠落点,一不留神就会失足摔死;推图路线是紧贴山壁的Z字下落,但路线的载体是乱七巴糟的竹楼和爬梯,基本没法看清路线,记路及其困难;病村虽然露天,但由于背光环境昏暗,不容易看清地形细节。与地形对应,本图的敌人设计与地形有不少配合。屎胖子是首个有常驻韧性的普通小怪,意味着抢出手一套连死这样的套路失效了,其大锤攻击会造成位移,在这样的地形下任何不受控制的位移是致命的;病村居民索敌范围大,它们皮肤的颜色与病村环境色调高度相似,由于竹楼结构复杂且居民有保护色,玩家往往还没看见敌人,就被从四面八方包围了;吹箫哥,病村头号敌人,藏在隐蔽的位置发射剧毒镖,普通装备基本一发中毒,耗血瓶大户,好在击杀后不刷新。此外,那只堵着排水口的大虫子相当引人注目,是靠着废水的营养长大的奇妙生物,死亡音效非常...en...印象深刻。竹楼下层开始,就是其他生物的地盘了,各种扭曲的虫子盘踞此处,画风越发猎奇。毒潭区没有了坠落危险,要维持难度就得在地形上另做文章,具体表现在移动速度降低+慢性毒持续消耗。影响移动速度的地形一般要配合高机动性的敌人才有难度,否则我慢敌也慢就没意义了,魂2的阿玛纳祭坛-水鬼/古龙院术士、魂3的法兰要塞-咕噜狗等都是这个设计思路。但病村毒潭的小怪太水了,蚊子、火蜘蛛和水蛭都是低机动性的菜逼,无法有效压制玩家,想光靠挠痒痒的慢性毒来撑门面是远远不足的,毒潭的难度骤降是设计失败的后果。此外,毒潭面积较大,但值得探索的东西不多,行动不便难度却不足,导致探索毒潭区缺乏趣味和紧张感。其实腐朽谷的毒潭就有这个问题(还不能翻滚),显然制作组意识到了,所以大幅度缩小了毒潭的面积,但单单缩小面积显然是治标不治本,这里再次反映了制作组对大型平原地图的设计短板,在黑森林已经初见端倪,之后的伊扎里斯这个问题会集中爆发。病村后门的难度远低于正门,除了排水口一排的吹箫哥外基本没有难点。常规流程中后门是玩家敲完钟后回祭祀场的捷径,但难度差别如此巨大是不太合理的,导致二周目后基本没有玩家再走正门,连带着底层都被省略了。后门的传送带梯子,原型是恶魂中石牙坑道的梯子,仔细观察会发现其动力来源是只火狗,这个彩蛋被广大玩家称为“永动狗”,令人会心一笑。病村的npc剧情不少,但除了背蛋人外基本与病村本身无关。本图作为敲钟流程的终点,同时连接着恶魔遗迹和大树洞,有来回跑图的需求,然而毒潭篝火不能传送,相当不便。克拉格是魂1最棒的BOSS之一,上身美女下身蜘蛛的形象设计相当前卫,其开场CG与太阳王女一同成为了代代不死人的信仰。克拉格的招式多伤害高范围大,吐的岩浆会在地上停留很久,考验走位,难度较高。红蜘蛛是第一个正式的人类BOSS(体型还是怪物),与白蜘蛛对话后我们才得知其温柔的另一面,然而那时已经无法回头了。矛盾的根源在于扭曲的世界,而这正是成大业者必须背负的,传火之路困难重重,第二口钟沉重不已。总体而言,病村是游戏中风格最浓重的地图之一,给玩家的印象及其深刻,难度很高但区域不平衡,是一个有缺点的高水准地图。综合评分——9.4分。飞龙之谷:接近垂直的山壁装死的腐龙飞龙之谷平面地图飞龙之谷,又是个连接其他区域的功能性地图,之前提过本图有3个入口(小隆德放水不算),分别是坐小隆德电梯开门(万能钥匙)、坐夹缝森林的电梯上来、从病村后门爬上来。根据进入的方向不同,飞龙谷对玩家的价值也不同,正所谓横看成岭侧成峰。飞龙谷是一个特殊的山谷,两边山离得太近(最近处能直接跳过去)且山壁接近90度,谷底并非普通的山路,而是深不见底的裂缝,两边的路十分狭窄,危险重重。此处最引人注目的是装死的腐龙(上半身),拾取其左爪的物品会突然苏醒扇一巴掌,属于很成功的一次性陷阱。本图最有价值的物品是红泪石戒指,所以也是速通开局必来的位置。但飞龙谷的小蓝龙招式鬼畜伤害奇高,对跑酷造成了较大威胁,不好对付。从魂1地图模拟器中可以看到,飞龙谷连接小隆德遗迹放水大门处正好在巨人墓地看见灰烬湖处的正上方,但飞龙谷向下的山壁挡住了巨人墓地的视线,所以巨人墓地看到的灰烬湖只是贴图,算是魂1地图位置方面为数不多的bug。总体而言,本图面积很小且没什么内容,但风景壮丽存在感很高,为整体流程提供了极大的开放性,作为连接型地图已经足够了。综合评分——8.6分。赛恩古城:塞恩古城外景赛恩古城内部机关石球操控室古城焦油层景象丢炸弹的巨人赛恩古城顶层景象钢铁巨偶战斗场景塞恩古城平面地图赛恩古城立体地图塞恩古城是一座与教堂相连的砖黄色城堡,初次到达这里时大门紧闭无法进入。敲完两口钟后,防火女被害,世界大蛇现身交代使命,塞恩古城大门打开。随着剧情信息的逐渐披露,罗德兰的内幕慢慢揭开,敲钟只是初步测试,塞恩古城则是对种子选手的进一步测试,为此官方费心打造了一个测试专用场,可见葛温势力对不死人传火制度的重视。古城内部的路线错综复杂,可以说是魂1最正统的迷宫型地图,防不胜防的陷阱配合凶险的地形使玩家寸步难行。流程路线近似回旋上升,从下向上可以分为底层焦油区、主体陷阱区、顶层天台区。陷阱区是以石球为核心、其他陷阱为补充的立体迷宫。石球的存在打乱了本就复杂的前进路线,更改石球方向后,整个区域的情况也同步变化,这个元素给地图增添了其他维度的变量,改变了玩家只需要记忆地形的互动习惯,让地图变得“动态”了。如何调整石球方向以安全前进或撞破隐藏房,成了推图流程的关键点。到达顶层后才发现石球竟然是巨人手动搬运的,是一个让人忍俊不禁的彩蛋。顶层天台区的地形不再那么危险,陷阱也只剩下高处丢炸弹的巨人,难度远低于陷阱区,没发现隐藏篝火的话也能利用捷径牢笼电梯,死亡后不至于彻底重跑。值得一提的是最高点丢炸弹的巨人最好清理掉,否则BOSS战时会被干扰。BOSS钢铁巨偶的原型是恶魂1-2的高塔骑士,有同样的脚部积累一定伤害会摔倒的弱点,甚至能让它掉落摔死,整个魂系列中能摔死的BOSS,除了7步龙骑兵就只有它了。底层焦油区属于支线内容,安全坠落点有两个,一个藏得深一个黑漆漆,很容易错过。这里的地板粘人(需要生锈戒指),有2只普通+2只加强楔形石恶魔,及隐藏的开门巨人,对流程影响不大,算是点缀。总体来说,塞恩古城是个完成度很高的多层迷宫地图,石球的设计是经典案例,是陷阱元素融入地图体系的一次大胆尝试,其复杂度在整个系列中能排上号,可惜后续作品并未继承精髓。综合评分——9.8分。亚诺尔隆德:亚诺尔隆德入口景象通往绘画大厅的屋檐治疗恐高的绘画大厅房梁绘画大厅底部葛温德林所在暗月灵庙著名景点王城双弓活着的巨人铁匠王城双基战斗场景巨大宝箱真实的亚诺尔隆德亚诺尔隆德平面地图王城亚诺尔隆德,罗德兰的首都,葛温势力的大本营,原本入口在钢铁巨偶后方的洞口,但如今洞口被堵上,只能滴滴打鬼到达。我们在不死镇、黑森林等处已多次仰望到高高在上的城墙,如今终于能越过高墙一探究竟,而这幅场景也未辜负玩家的期望,以米兰大教堂为原型的亚诺尔隆德宏伟壮丽庄严圣洁,整个场景光芒万丈,彻底与脏乱差的下方区域划清了界限。这里是游戏中期流程的终点,剧情地位极高,整个区域共有4处篝火,是篝火数量最多的地图。王城看起来非常大,但可探索面积远比视野范围小,由入口的高墙、绘画大厅、对面的主建筑及其左侧建筑、隐藏的暗月灵庙组成,四个部分由一个旋转桥梁连接,设计十分工整。流程的地理终点是王女房间,但前进的路线被旋转桥梁隔断,仔细观察才能发现,竟然要通过屋檐去到窗玻璃破碎的阳台,然后穿越绘画大厅,才能转动旋转桥梁到达对岸。著名难点-绘画大厅房梁就在这里,此处的房梁是魂系列最窄的路,如同高空钢索紧张刺激,稍有不慎就会摔死。更过分的是如此惊险的房梁上竟然安排了数个会丢飞刀的绘画使者,逼迫玩家进入“狭路相逢”的窘境。通过绘画大厅来到对面后,仍然无法直接进入主建筑,需要绕左侧一大圈。此处的巨人攻击范围大还有无敌的盾(字面意义,正面阻隔一切攻击);小恶魔机动性高,受到攻击会后撤,有突进和远程技能,还扎堆出现,都是非常难缠的敌人。另一个著名难点“王城双弓”也在此处,一条斜上独木桥,左右各一个大弓银骑士,简单粗暴却非常有效。大弓冲击力高,被击中会有个不小的后退位移,大概率掉落摔死,通过中轴后,一个银骑士在极其凶险的位置堵住了出口,通过的条件十分刁钻。地形与怪物神配合产生了1+1》2的效果,本人一周目在这死了十多次,通过后的成就感至今难忘,唯一想吐槽的是死亡后跑酷距离过长,长到想吐。通过双弓后到达左侧建筑,此处有第二个篝火。这是个由中央旋梯和房间内楼梯联通的四层建筑,其中第二层通往大厅,需要先上四层再下来,此处的主要敌人是银骑士,玩家需要在这里熟悉银骑士的打法。进入主建筑后可以打开大门捷径,大厅内有两个精英巨人和一个大弓银骑士,大厅另一边通往巨人铁匠工房。BOSS“王城双基(幻象)”,是魂系列中第一个双角色BOSS(俩一样的不算),也是第一个有明确二阶段的BOSS。翁斯坦长距离突进、远程丢雷枪,斯摩攻击范围大、近距离压制,双方都有正面及辅助技能,二者互相掩护各司其职,玩家要在两者的攻击间隙中找输出机会,局面较为复杂。在击杀其中1人后,另1人会吸收其力量进入二阶段,虽然二阶段并没有2人配合的难度高,但这个机制完全改变了BOSS战体验。在后续作品中,BOSS二阶段设计被发扬光大,使魂系列的可玩性更上一层楼。为了平衡难度,制作组调低了1阶段两者的攻击欲望和血量,使最终呈现的难度有挑战性并且合理,是难度平衡的经典案例。王城是一个npc集中区,给予玩家大量信息,除不死人索拉尔、洋葱骑士外,金闪闪的支线在此收尾,王城的暗月力量暗流涌动,甚至是哈维尔地下室的邪教棍棒引申的阴谋论。此外,王城还隐藏了不少关键信息,缺席的四骑士、封印龙女的画中世界、隐藏的暗月灵庙及葛温的空馆等等,正是这些碎片撑起了一个让人浮想联翩的没落王朝。通过双基后,我们终于见到了太(ju)阳(da)王(bao)女(xiang),拿到彻底改变游戏机制的王器,得知不死人使命的(单方面)真相,此后流程进入到收集王魂阶段。值得一提的是,这个王女只是葛温德林为了掩盖王朝没落而制造的幻象,其本体早已不见踪影(去TM的火神弗兰),若将这个遮羞布褪去,王城会瞬间失去阳光。黑暗的王城与混乱的下方区域对应,是真实的罗德兰现状。但这个真相来的过于突然,与假象的对比过于猛烈,一股巨大的荒唐与恐惧感袭来,火之时代已然病入膏肓。而这个高明把戏的始作俑者,就是葛温德林,作为隐藏BOSS,其难度不高但战斗方式及场景很有创意,主要问题是招式少和血量小。父王传火治标不治本,兄弟姐妹各自天涯,靠幻象独自撑起台面却无法阻止王朝的衰落,至魂3落得个政变身死的下场,令人唏嘘。王女幻象破除后,变化的不只有光照,还有兵力配置,我们发现王城的巨人们都是幻象,实际力量只剩葛温德林领导的暗月之剑。击杀葛温德林后,黄铜妹会找我们拼命,若将其击杀会导致王城第一篝火无法使用。总之,假象有多繁荣,真相就有多萧条,置身其中的玩家们仿佛看了一场反乌托邦闹剧,五味杂陈。总体而言,亚诺尔隆德是一个风格突出、设计工整、难点密集的大面积地图(比恶魂的王城伯雷塔尼亚高明到不知哪去了),剧情充足有层次,流程高潮迭起,关卡水准高,有重复探索因素,完美地扮演了承上启下的角色。综合评分——9.9分。地下墓地:地下墓地复杂的多层路线场景棺材附近的楔形石恶魔暗月祭祀戒指所在墓室骷髅铁匠所在隐藏墓室底层的车轮骷髅群三帖家族所在大棺材地下墓地平面地图地下墓地入口在祭祀场的墓地后方,是片开始就能探索的区域,但其难度远高于初始水平,艺高胆大者可以直接跑酷捡东西,墓地也确实有提前探索的价值(墓王剑、注火秘法),熟练的老玩家甚至能开局靠一个骨片拿到银蛇戒指。整体流程中,把本图放在前中后期攻略都是可行的,区域自由度极高。地下墓地是埋葬普通居民尸体的洞穴,它的层数及捷径数量跟底层是一个量级,且结构更不规则,还需应对封路的机关门/桥。整个地下墓地由4个高度各异的大墓室、数个小墓室、底部的谷地、三贴的大棺材及联通它们的大量通道、桥梁、塌陷组成。光是从入口到终点大棺材,就有3条官方路径,其复杂度可见一斑。既然是纵向多层结构,如何应用下落就是本图的一大关键。各个墓室的连接依靠塌陷陷阱,几个机关桥之间都可以依靠下落直接到达,甚至可以从顶层两次下落直接到底部,这种捷径的设计高度依赖整片区域的磨合,将下落元素利用到了极致。地下墓地的核心难点是会复活的小骷髅,地图中共有6个提灯法师,每个法师能维持其周围的一片小骷髅无限复活,所以在没有神圣武器的情况下,推图的重点就是找到并击杀提灯法师。而除了第一个用于展示复活机制的法师外,其他的提灯法师都藏在隐蔽、刁钻的位置,被一堆小骷髅守护,击杀它们前往往要面对大群骷髅。小骷髅机动性强出手快,攻击附带出血,一旦被围攻基本GG,一个个清理会被拖住寸步难行,逃跑还可能引到另一个区域的骷髅越跑越多。本图路线本来就复杂,不断复活的敌人还导致无法停下来仔细观察,在封闭空间内面对成群骷髅会带来极大的恐慌。本图底部的车轮骷髅是最可怕的小怪之一,其滚动的连段伤害+削精削韧可以轻松一波带走满血的角色,走位稍有不慎就是死,而这里一共有7只车轮骷髅,在它们的夹击下疲于奔命,是我魂1中最印象深刻的体验之一。在第三个大墓室里(有楔形石恶魔),有个棺材可以躺进去,会被直接传送至巨人墓地BOSS房,后面千辛万苦打到尼特处会发现原来早已来过,魂3中通过笼子哥提前来到游魂的穴屋也是这个思路,妙不可言。整个地下墓地原版只有两处篝火,在重制版中加入了骷髅铁匠旁的一处新篝火,降低了不少难度。如果在敲第二口钟前攻略此处,会在某个机关桥处被帕奇坑一回。BOSS三贴家族的形象设计还是很有创意的,分身的机制来源于恶魂中的愚者偶像,但其血量实在太低,还没看明白套路就能几刀莽死,是个毫无存在感的失败设计。总体而言,地下墓地从恶魔之魂的风暴祭祀场吸取了不少创意,并在其基础上进一步完善了流程机制,将解谜环节融入了游戏体系(提灯法师-小骷髅组合的灵感来源于恶魔之魂中4-2的死神-影子),不规则封闭场景的设计难度极高,本图迎难而上完成度极高,是魂系列地图设计的集大成者。综合评分——9.9分。巨人墓地:纯黑的入口景象危险重重的巨人墓地帕奇坑人点巨人墓地俯视恶魔遗迹著名景点巨人篮球场巨人墓地眺望灰烬湖(贴图)巨人墓地发光区景象墓王尼特战斗场景巨人墓地平面地图巨人墓地的入口接壤三帖家族的大棺材,其主体延伸至更深处的洞穴中。地下墓地的深度大致与底层相仿,而巨人墓地的深度大致与病村一致,光照已经无法渗透到此处,导致其完全笼罩在黑暗下。这里的骷髅是巨人的尸骸,所以体型高大,本图故名“巨人墓地”。巨人墓地的线路既不复杂也不长,可探索面积较小,让其声名远扬的是其他维度的恶意:剥夺视觉范围+危险地形。此前的地图在视觉角度做文章,一般只是调低亮度让人看不清(病村)或环境带保护色+削减能见度(黑森林)的程度,魂2在这方面玩的比较花,有暂时剥夺视觉(流油谷毒雾、壁外雪原)及长期降低能见度(虚影森林),但巨人墓地无疑是其中最大胆的。其做法简单粗暴,把环境光亮度降到极低,在没有照明手段的条件下只能看见角色周围半米左右的范围,这么一来对地形与路线的观察和对敌人位置的把握都变得极其困难,完全颠覆了此前的探图习惯。对黑暗的恐惧是人类的天性,因为未知是无穷的,光是脑补就能自己吓死自己。对于魂系列游戏来说更是如此,一直以来我们都是靠细心观察+慢速前进应对百般套路,而到了巨人墓地,这套方法失效了。魂1中删除火把(测试数据中有)就是为了控制照明手段(魔法光明照耀、头盖骨提灯、太阳虫)的稀有度,为本图做铺垫。况且即便有照明手段,可视范围也只有两米左右,只能说勉强够用。近战敌人的索敌范围虽然有所缩小但仍比我们视觉范围大,远程敌人更是只闻其箭不见其人,敌人在暗我们在明,从猎人到猎物的心理转换,正是本图的精髓。曾有新人在拿到王器前推图到了巨人墓地还坐了篝火,最后心态崩溃被逼删档,本图的恶意可见一斑。速通大神能摸黑50秒走出黑暗区,一方面是大神足够熟练,另一方面也证明了本图除视觉因素外,其他难度元素是相对宽松的。说回地图本身,以光照为限,本图可分为黑暗区和发光区。黑暗区由一路下滑的棺材和山壁小径组成,是巨人墓地的难点集中区。在有照明手段的情况下,慢速推图的难度并没那么高,不大的面积给了两个篝火,单个大骷髅不难应对,只有骷髅狗威胁较大。在这里我们会(第二次)遇到帕奇,情节的原型是恶魂4-2,帕奇与月光大剑一样算是魂系列的吉祥物了。黑暗中被踹下去是真的很慌,虽然能捡到提灯,不过不少玩家压根没反应过来这玩意是照明工具。这个陷阱本身表现力很强,但难度不敢恭维,骨柱看着吓人但基本没威胁,逃出过于轻松显得情节虎头蛇尾。不过刚遇到圣女那俩猪队友的时候确实吓了一跳(这么黑遇见啥都吓人),圣女被帕奇坑被胖子背叛,俩队友变活尸,真的够惨,最终也是悲剧结局,看来在这个混乱的世界,没有单纯者的生存空间。巨人墓地的记忆点很多。在伸手不见五指的巨人墓地向下看,竟然能看到恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的远景,简直是惊为天人。著名景点“巨人篮球场”就在黑暗区一处小道的尽头,一个大棺材里有6个大骷髅,大大出乎我的意料,简单粗暴的恶意更让人印象深刻。银蛇戒指算是藏得最隐蔽的物品了,看不见落脚点的情况下要跳下悬崖,心理压力是很大的。发光区在拿到王器后才能进入,此处的墙壁微微发亮,视野恢复正常,所以即便安排了一堆半血无法分身的三贴,也无法扭转难度降低的事实。至于无限再生的小小骷髅,威胁不大就是渗人,可以用来刷魂。墓王尼特,火之时代三巨头之一,死亡之力拥有者,但其信息极少十分神秘。其BOSS战难度全在场景里的大小骷髅,本体打起来相当无趣。在整个巨人墓地流程中,也没有对其的进一步补充,我们只看见他宅在棺材里,其他一无所知,没有细节只剩人设,这样的角色如何引起玩家的共情?另外,掌握死亡的王竟然不需要任何条件直接物理击杀,这死亡之力到底有啥用?作为王魂持有者,制作组对待其竟如此草率,这样的设计是不能令人满意的。总体而言,本图风格独树一帜,山洞结构令人印象深刻,设计创意及勇气值得赞叹,但除光照外的设计元素较为普通,还有骨柱、尼特这样的短板,拉低了地图的整体素质。综合评分——9.4分。公爵书库:王城仰视公爵书库远景面壁的DLC钥匙公爵书库A区仰视景象初见白龙战斗场景公爵书库B区俯视景象监牢塔俯视景象悲惨的实验素材们公爵书库平面地图公爵书库立体地图刚进入亚诺尔隆德时,远处有个存在感很高的城堡,那就是白龙西斯的领地-公爵书库。在四个王魂所在的区域中,公爵书库是画风最正常的,但难度却是最高的。本图名为书库,实际是白龙西斯的实验室,书库中到处是西斯“创造”的结晶生物,此前白龙的爪牙就多次找不死人的麻烦,可见其势力旺盛且有自己的算盘,已然不在葛温王室控制内。公爵书库是个规整对称的人造建筑,由入口走廊、共四层的主体区域、顶层boss房、监牢塔及连接它们的楼梯/旋梯等组成。看守走廊的是两头无法爆菊的铁皮猪,入口即是第一处篝火。主体区域由A/B两区(东侧相通、西侧不通)各四层楼(五、六层无法探索)组成,在被白龙剧情杀前,只能在A区的一二层探索,剧情杀后二层东侧隔开两区的书柜会打开,监牢塔出口连接B区东侧3层,通往书库出口的梯子在B区西侧3层,需要绕到A区转一次楼梯上4层,再回到B区转一次楼梯下3层(两区3-4层的旋转楼梯是联动的)。难度来自小怪伤害高导致的容错率低,不起眼的结晶活尸能一箭射穿不死人膝盖,六眼跳舞上buff后伤害更是可怕。此外,结晶活尸数量多且占尽地利,刚进门那盲目前进就直接走进包围圈了;书库的地形对远程兵非常有利,四面八方射来的暗箭防不胜防。监牢塔是一个圆柱形建筑,路线是沿着塔壁(书柜)的螺旋楼梯,书柜内部被改造成了关押实验素材的监牢。虽然成品的氛围大相径庭,但高度对称的多层分区建筑与关押素材的监牢,显然从恶魔之魂3-1的拉多维亚中借鉴了不少思路。本人不擅长记忆这种对称结构,在研究本图细节时受了不少苦。在本图我们会首次遇见白龙,并进入无法避免的剧情杀(电梯邪道可以避开),接着被关进监牢塔。监牢塔中关着被抓住的罗根和被改造成“蓝章鱼”的圣女们,蛇人们则扮演着狱卒,我们需要从这里逃出才能继续流程。这段流程设计争议较大,首先是拿着监牢钥匙的蛇人大哥也太不走心了,这哪里是战败被关,简直是强制传送,二层东侧的书柜为什么打开也没有解释。还有剧情杀,这种设计对体验的影响极大,使用要谨慎,个人不太喜欢,为了表现白龙的神秘与强大,破坏了流程连贯性,结果很糟心。白龙对结晶法术的研究过于执着,忽略其古龙身份的话其实是个“疯狂科学家”角色。救出罗根后被告知摧毁水晶是击败白龙的关键,引出结晶洞穴剧情。罗根的结局是走火入魔,魂系列中的学术研究大多都落得类似下场,跟“凝视深渊”是一个思路,典型的宫崎英高式审美。另外,DLC入口的钥匙在书库门口的水晶傀儡中,白龙的爪牙抢人都抢到百年前的马努斯头上了,佩服佩服。总体而言,本图是对称式多层地图的优秀案例,但其高难度有堆怪堆数值的嫌疑;作为魂1世界中的海拔至高点,公爵书库从地图风格到流程路线都完全没有突出这个属性,放弃强调本图的地理位置特点是相当可惜的,堂堂至高点,都没个俯瞰全局点,本人对此耿耿于怀!综合评分——9.2分。结晶洞穴:结晶洞穴内的月光蝶透明的悬空路结晶洞穴内景成群的食人贝白龙西斯战斗场景结晶洞穴平面地图结晶洞穴是公爵书库后方的一个山洞,由于白龙的结晶实验,整个洞穴被结晶覆盖,分布着大量的水晶傀儡、月光蝶等实验生物。其原型是现实中的墨西哥水晶洞,洞中充满了难以言表的罕见景象,危险又美丽,正是结晶魔法的特点。本图由书库后方的草坪和洞穴主体组成。如果推进了洋葱剧情,草坪上会出现一个囚禁着洋葱女儿的金色水晶傀儡(实验素材的选择标准很迷),解救她后对话可继续推进剧情。结晶洞穴的特色兼难点,是透明化的路。当我们沿着结晶柱一路向下,会发现路突然没了,直到看到悬空的系统留言心里才大概有数。但人的理智与感觉是分开的,即便明白前踏一步是安全的,看到脚底的万丈深渊时还是会踌躇恐惧冷汗直流,就像东方明珠上的透明地面。透明化的路实际是较窄的,可以利用七色石/弓箭标路,好在终点前只有两段直线线路,线上推图的话其它玩家会用留言把路都标出来。难点在拿蓝圆盘的路线,是一条更窄的有两道拐弯的透明路,还在某处弯道设置了干扰的死路,在此处如履薄冰举步维艰的体验十分酸爽。然而本图并未以这个机制为中心设计更多关卡,而是展示了下创意后戛然而止。透明路一共只有3条,没有设计任何敌人与透明路的配合,大量的月光蝶不去招惹完全沦为背景,导致本图的观赏性压倒了游戏性,作为重要BOSS的线路终点是不合格的。洞穴的终点是水晶柱所在的BOSS房,我们将在这里与白龙再次战斗。目前为止白龙的剧情信息是充足的,形象塑造丰满,还差一个升华的高潮结局。然而这场BOSS战相当无聊,白龙的AI像个智障,招式少还是回合制,砍肚子毫无难度,尝试断尾则会进入与白龙的二人转。白龙作为一条古龙,全程瘫在地上,别说飞了,连蹦一下都没有,我强烈怀疑打的是一坨大型白色软泥怪,哪里是什么古龙!水晶柱除了剧情作用外,本身也可以设计为boss战的争夺点,然而它就立在边上,白龙没有丝毫的守护手段,完全沦为形式。综上所述,结晶洞穴虽然是张独立地图,但其流程短内容少,没有新敌人,制作组似乎没有精力完善本图,看起来明显是个半成品,加上BOSS战的疲软,呈现的结果是整条白龙故事线的虎头蛇尾,整个区域的金玉其外败絮其中,和一个优秀创意的浪费,十分可惜。综合评分——7.4分。小隆德遗迹/深渊:放水前的小隆德遗迹放水后的小隆德遗迹入口的鬼魂孤独的封印者放水的机关吸魂鬼与泡烂的尸体硬核的深渊小隆德遗迹平面地图小隆德遗迹是一座建在洞穴中的城市,只有洞顶的小口能透少许光,给人永夜的感觉。由于小隆德四王染指深渊,整个城市被封印者用大水淹没,普通居民被迫陪葬,岸边徘徊的痛苦活尸是对这幅惨相的侧面反映。蓝色的灯火、诡异的鬼魂、泡烂的成堆尸体、静谧的死城,颇有种鬼屋的气质,当初为了刷幽灵小刀来回跑了五十来次,堪比试胆大会。本图连接祭祀场,开局就能探索,但却是后期地图,过早攻略性价比极低,一般是拿个防火女灵魂就回城。整个小隆德遗迹一个篝火都没有,是唯一没有篝火的主线地图,虽然放水后会露出下落捷径,死亡重新跑图的压力仍然很大。大部分城市一开始都浸在水下,能探索的是部分高于水面的残垣断壁,拿到王器(或击杀封印者)后可以开门放水,原本的水下部分变为可探索区域,这种改变外因使同一处场景增加可探索面积的设计可谓大胆,魂2的埃斯洛耶斯继承并发扬了这个思路。放水前后的小隆德差别很大,几乎能算两张地图。放水前的敌人是鬼魂,它们是被淹死的小隆德居民转化成的怨灵,普通状态下我们无法伤害它们也无法防御,需要使用道具暂时诅咒(5分钟),或处于诅咒状态/使用诅咒武器。鬼魂的攻击范围很远,有投技,能漂浮+穿墙,遗迹的狭窄多墙地形使它们占尽地利。封印者所在的房子附近,有20多个鬼魂,抱孩子的女鬼一声吼可以把它们全引来,容易被包围相当危险。鬼魂可藏在墙后偷袭玩家,整个魂系列中无碰撞体积的敌人只此一类。暂时诅咒的5分钟限制是个定时炸弹,新人的推图速度5分钟差不多正好进房子,交战中效果过时是十分尴尬的。放水后会发现,飞龙谷紧闭那扇大门后方就是小隆德底部。此处地上全是被泡烂的尸体,踩在上面嘎吱响,这反人类的景象令人触目惊心。此处的主要敌人是吸魂鬼(信深渊不怕水),漆黑的铠甲在黑暗中如鱼得水,韧性高伤害高招式多,是个威胁较大的敌人(黑暗之手帅爆)。还有由尸体组成的黑色大团子,其正面招式比较猛,还能生产自爆红骷髅头,消灭后不刷新。四王的boss战场景在深渊中,但深渊的呈现相当“硬核”,就是一个纯黑的平面深坑,场景过于廉价,实在让人严肃不起来。四王的设计有大问题,剧情信息基本没有,造型杀马特让人出戏,根据战斗的时间甚至可能是“一王”或“八王”,每个王的模型完全一致,血条共享,太偷懒了。boss数量随时间增加的机制,让不熟练的玩家被迫陷入不科学的围攻战,熟练的玩家则变成逐个击破无趣的单体,明摆着把玩家引到了无脑堆韧性堆伤害的方向,这是战略失误。本图的剧情信息不少,除了印象深刻的npc英果德和门口变为活尸的灰心哥外,还埋了不少A大的剧情线索为DLC做铺垫,但目前的信息量对深渊的展示是远远不足的,虽然DLC也没讲明白就是了(TMD魂3也没讲明白啊)。黑暗大蛇交待的信息,会颠覆目前的世界观,是核心剧情,但黑暗大蛇的触发条件相当苛刻,大概率会错过;况且两条大蛇的信息真假最终也未给出答案,成了贯穿三代的谜题。奥斯卡在原案中并未死在不死院,而是一路前进,最终一定会与我们走向对立的道路,个人认为这个剧情还挺精彩的,可能是气质不和,成品中被砍掉了。总体而言,小隆德遗迹是个风格突出、关卡优秀、创意大胆的高难度地图,用一个词来形容的话就是“鬼屋”,真正让玩家感受到了恐惧,氛围塑造极其优秀,但部分剧情bug和boss战的不走心拉低了整体水准。综合评分——9.3分。恶魔遗迹:充满岩浆的恶魔遗迹景象守望缠金套装的持续溃烂的生物岩浆褪去的恶魔遗迹景象俯视恶魔遗迹景象恶魔遗迹特产岩石虫恶魔火焰司祭战斗场景百足恶魔战斗场景恶魔遗迹平面地图在敲第二口钟时,墙壁缺口外明亮刺眼,我们会发现地底更深处竟然有个充满岩浆的新区域!红白蜘蛛/克拉那的剧情都是老魔女篇章的引子,在向下探索的过程中,老魔女领地的面纱慢慢揭开。走出克拉格的巢穴,映入眼帘的是大批背蛋人和远处岩壁内凿空的通道,左下方看能看到伊扎里斯的大穹顶,右下方是大片刺眼的岩浆,景象之壮丽难以用言语形容。恶魔遗迹是老魔女领地的外围区域,混沌爆发后成了恶魔们的老巢。我们到达时下方区域被岩浆覆盖无法前进,而岩浆来源是持续溃烂的生物,击杀他后岩浆褪去,下方变为可探索区域。这个BOSS的意义是补充老魔女子嗣们的剧情,其自身也是混沌爆发的受害者,形象塑造没问题,但AI是类似于七头蛇的纯回合制,战斗过程非常无聊。原岩浆区域安排了7只牛头恶魔,初见会吓一跳,毕竟是之前的BOSS,但以如今的等级击败一只已非难事,间隔远还可以一只只引,与其战斗能明显感到自身的变强,成就感满满。后半段是岩壁内的通道,这里除了大量羊头恶魔外,有种岩石虫会突然从墙壁中伸出吓人一跳,其动作非常鬼畜,但是不能移动,实际威胁不大。至于人形自走飞机杯,拟态能骗骗人,但移动慢韧性低,只要不是被大群包围,基本没有威胁。综上所述,本图的小怪安排非常不平衡,羊头和牛头都是老素材,两种新敌人威胁不大,地形也算不上凶险,导致推图略有些无趣。本图是唯一包含3个BOSS的地图,但其实都没用心设计。恶魔火焰司祭基本就是离群恶魔换个皮,招式基本相同。后方的通往捷径的路,全是飞机杯毫无难度。我们在石阶梯上方就能看到装死的百足恶魔,到了下层它才会苏醒,这算个亮点。百足恶魔的形象挺别致,但战斗体验极差,开局站在远处重复出拳,锁定还会档视角;虽然有个断手的设定,但奖励是死亡必掉的戒指,让人提不起兴趣。本图的几连篝火距离过近,违背了稀缺感原则,极大地破坏了流程节奏。总体而言,恶魔遗迹视觉设计十分优秀,极大地丰富了罗德兰世界的地形种类,但制作组似乎没有打磨本图的关卡设计和内容适配,导致本图内容除了视觉展现外全面不合格,3个BOSS没一个能打的,推图体验与地图风格相对割裂,这些都是严重的问题。综合评分——6.0分。混沌废都伊扎里斯:废都主寺庙及捷径岩浆池:侏罗纪公园废都主寺庙内部景象废都捷径的楔形石恶魔洋葱骑士剧情处混沌温床战斗场景混沌废都伊扎里斯在恶魔遗迹的下方,由一个极大的岩浆池和布满树干的若干寺庙构成,是老魔女的栖息地。寺庙群以吴哥窟为首的东南亚佛教建筑为原型,历史气息十分浓重。本图给人的视觉冲击非常强烈(毕竟刺眼),被戏称为“侏罗纪公园”,光是看风景就够玩家高潮一波了。很多玩家都认为魂1世界的最低点是灰烬湖,然而从地图模拟器中可以看到,最低点竟然是混沌温床下方的树洞!另外,原版岩浆亮度过高对眼睛不友好,重置版优化了岩浆贴图,修复了过于刺眼的bug。以上是本图的优点,接下来全是吐槽。首先,橘色焦黑戒指与岩浆的组合没设计好,在岩浆中掉血过于缓慢导致走树枝的意义不大,这意味着引导玩家路径的手段失效。入口-中转塔1-中转塔2-主寺庙的流程设计思路没问题,但连接它们的不是什么巧妙的关卡路线,而是粗暴的树枝和岩浆,既然直线前进就能简单到终点,难道靠几个魂块就能吸引玩家扫图?整个岩浆池就是二十来个腐龙下体,打起来无趣且意义不大,而直接跑酷甚至不会受到有效干扰,彻底让岩浆池成了摆设。进入寺庙后关卡依然粗制滥造,无数个无趣又没威胁的飞机杯,新敌人章鱼桶又是个典型的外形猎奇菜逼,怪物与地形基本没有配合,推图完全没有乐趣。也就坠落陷阱处的洋葱剧情和白蜘蛛契约奖励捷径还算有点意思,其他的都简陋无比。赶工的痕迹十分明显,白瞎了风格独特的视觉设计。混沌温床的BOSS战一言难尽,印象深刻吗——深刻,难吗——贼TM难,好玩吗——呵呵,玩家的感觉基本是这样。魂系列的机制型boss就没几个达标的,竟然把地板塌陷坠落作为主要难度,摔死了只有烦躁,死了重复跑酷距离那么远,纯粹是恶心人。我第一次打温床死了十来次,通过后内心毫无成就感。随着BOSS战的衰落,老魔女的剧情也虎头蛇尾草草了之,基本没有建立起合格的角色形象,可谓全面失败。总体而言,混沌废都伊扎里斯根本就是个半成品,完全没有打磨细节的步骤,就像个demo,除了视觉外全线崩盘,毁了整条故事线。而混沌剧情线的疲软,极大地拖累了魂1后期流程的体验,拉低了地图水准的下限,可谓臭名远扬,无论什么原因,这个结果都是让人心痛的。综合评分——2.9分。北方不死院·重回:重回不死院景象离群恶魔战斗场景守护诡异人偶的黑骑士在开了教区-祭祀场的电梯捷径后,与灰心哥对话会被告知有人坐乌鸦飞走了。不看攻略的情况下,重回不死院的路线是相当隐蔽的,这种带有一定解谜要素的探索挺有意思的。与小隆德遗迹类似,本图也是外因变化联动同场景产生新内容的模式,不过不死院面积过小可延展的内容不多,呈现效果不够惊艳。大厅地板中央成了塌陷陷阱,无预兆突然坠落到BOSS房,还TM伤血,真是恶趣味的开场。离群恶魔攻高血厚,较有威胁的招式是火魔法爆炸,回来的过早容易被等级压制。重回不死院的价值有楔形石圆盘*1、生锈戒指、诡异人偶以及鸟巢(换东西),顺便帮奥斯卡收尸。可惜的是新增的剧情信息甚少,谁回来放的人偶目的又为何等问题众说纷纭,本来应该是对罪业女神及画中世界信息的补充,结果让剧情更迷离了。另外难找的不死院西侧钥匙就藏着一个可有可无的戒指,稍微有些不合理。本图最重要的物品是诡异人偶(画中世界的钥匙),但本身的信息不足导致重回不死院撑不起一个独立篇章,流程上沦为了画中世界的附庸。综合评分——6.8分。艾雷米雅斯的绘画世界:与绘画内容相同的入口斯巴达小广场迷之穿刺刑罚景象竞技场型建筑外景画中世界至高点俯视景象画中世界至高点眺望出口危险重重的机关地下室普莉希拉战斗场景艾雷米雅斯的绘画世界平面地图艾雷米雅斯的绘画世界的原型是魂1开发测试的demo,估计是觉得砍掉可惜,于是将其修改完善后,放到了游戏成品中作为隐藏支线地图。无心插柳,就结果而言,画中世界不但是魂1中极具特点的优秀篇章,还成为了黑魂世界的诺亚方舟(魂3DLC)。魂1的画中世界是“艾雷米雅斯”用特殊原料创造的寄居于一副绘画的神秘空间,可能是为了延缓画作的腐化,画中世界需要保持低温,于是就有了我们看到的冰天雪地场景。为何要大费周章搞出这么一个空间?一开始可不是为了给世界留后路,而是为了隐藏对统治者(葛温势力)不利的人及信息。这里生活的是各路身份特殊的“弱势”群体,与身体带疫病的病村居民不同,它们被放逐的原因,是其力量及立场对统治阶级有威胁,如自带克制神族的邪教力量的普莉希拉(半龙的身份本身就是禁忌),以及从雕塑到装备各处都能体现的罪业女神蓓尔嘉势力,它们都是政治斗争的牺牲品。画中世界的本质,是软禁这批危险异己势力的监狱,就是个高级的北方不死院。普莉希拉说的那句“大家都很温柔”被很多人当做制作组对玩家的嘲讽,其实是这批流放者的同病相怜,相濡以沫。绘画世界实际可探索面积较小,但含金量很高,由2栋多层小建筑、一个小广场、别馆及其地下室、一栋圆形竞技场建筑及通往出口的长廊组成。与剧情对应,此处的敌人都是些奇行种,如脓包活尸、鸦人、斯巴达、白老鼠等。本图难度很高且关卡设计巧妙,经典的转动雕像机关就藏在有9个车轮骷髅的黑暗地下室中,十分刺激。本图常规流程是先绕一大圈到广场开门,再去地下室开机关打开出口大门,最后逃离绘画世界。跑图的玩家有一条颇有创意的捷径,即跳劈腐龙下体使其让路。本图只有一处篝火,不大的面积在流程中被巧妙地反复利用,令人赏心悦目。广场外围分布着被长枪处刑的尸体,不知是给谁看的杀鸡儆猴,有人说与穿刺公爵有关,但信息太少全靠猜。在广场附近会被黄王入侵,形象显然来自恶魂中的黄衣老者,算是个彩蛋。被删减的芝的混沌之刃复仇剧情本来也安排在这里。普莉希拉是这堆报团取暖的难民们的领袖,是个力量与温柔共存的人物形象。对我们这样的侵入者,竟然都给予选择的余地,是首个进了BOSS房还能选择不战斗的BOSS。其战斗模式也很新颖,我们出手后,她会先隐身使我们丢失主动权,再打个措手不及,其镰刀伤害高带出血,威胁很大。而常规的破解方法,是通过雪上的脚印判断其位置,相当有意思的创意。总体而言,本图气质独特且素质过硬,推图体验极佳。如果只用一个词形容本图,那就是“神秘”,其关键在于留白,半遮半露,露的过多则信息廉价逼格全失,遮的过多则丢失沉浸伤害体验,就结果而言本图可以说是极佳的平衡点(可惜蓓尔嘉的剧情没有进一步延伸)。综合评分——9.8分。大树洞:大树洞俯视景象大树洞仰视景象大树洞间隔层景象大树洞底层景象大树洞平面地图大树洞,魂1最任性的地图,由一棵中空的古树内部的圆柱空间及杂乱的树枝构成,入口在病村一角,由两道隐藏墙壁间隔,是个隐藏的支线地图。为何说任性?本图的小怪咒蛙、大小蘑菇之类,完全是丰富地图生态的点缀,难度全在地形上。小怪完全让位于地形的地图基本没有,就算是塞恩古城,也只是小怪地形五五开,而本图是一九开,这个设计思路本身就是一种颠覆。另外,本图的流程是极大幅度的垂直下落,下落距离约等于克拉格巢穴+恶魔遗迹+伊扎里斯,前无古人后无来者。树洞内部路线极其不规律,条条大路通罗马,加上被规划好的主路线的缺失(不明显),导致认路的难度极大,看看上方平面地图画的有多蛋疼就知道了。流程定位上,大树洞是灰烬湖的通道,初见灰烬湖的惊鸿一瞥,与在大树洞的疯狂下落有直接关系。大树洞的两端简直是两个世界,而连接它们的大树洞本身,成为了“穿越”的通道,用一个词形容,就是“梦幻感”。整个大树洞共有10个结晶虫,位置隐蔽警戒范围远,强迫症可以用退游戏大法全收集,属于很有意思的彩蛋。本图有不少位置刁钻的物品,但都是各色石块、魂块,唯一有价值的是绿花戒指,全收集的性价比极低,按理说越难拿到的东西应该价值越大,这个设计不合理。另外听说有新人在拿到王器前就成功降落至大树洞底部还坐了篝火,真是了不起,光是想想就心累,然而制作组真的设计了从下方爬上来的路,本人还没试过,也不想试。总体而言,大树洞是制作组一次大胆放飞自我的成果,完成度一般但足够惊艳,丰富了魂1地图的种类,作为支线地图超越了期待。综合评分——9.3分。灰烬湖:灰烬湖惊鸿一瞥近距离观望古树妈妈咪呀活着的古龙灰烬湖平面地图找到灰烬湖,是不少玩家游戏里最奇妙的体验(如果没看攻略)。千辛万苦下落到大树洞底部,等着玩家的是这幅惊世景象,用恍如隔世来形容毫不夸张,某种程度上,灰烬湖突破了绝大多数人的想象上限,是真正的乌托邦。在巨人墓地时无数大树和大海的景象惊鸿一现,当时以为是只可远观的贴图(那然那块确实是贴图),没想到真能立足其中,惊喜万分!随着深度的延伸,魂1的地图不断地挑战玩家的想象力,这个巅峰就是灰烬湖。到了灰烬湖后,我们发现刚刚高得离谱的大树,只是千千万万棵的其中一颗,而我们此前立足的世界,竟然是以大树顶端为地基建立的,这个发现彻底颠覆了玩家的认知,配合宏大空灵的BGM(祭祀场外唯一自带BGM的地图),沧海一粟的渺小感油然而生。在这样的场景下,附近的七头蛇像是一丛海草,与其战斗感觉不到荣耀,更像是在破坏历史。终点处有一活着的古龙,没有戾气没有敌意,断其尾都不反抗反而让人心疼,也许战争前,它们就是这么和平的存在着。沙滩上古龙的头骨,无数撑天的古树,宁静的大海,都是史前时代的遗迹,我们可以想象初火燃起前的世界。火之时代也好,黑暗时代也罢,都建立在对原平衡态的摧毁之上,是非功过难以评判,但这幅景象无疑撼动了玩家的观念,影响结局的选择。本图是纯粹的风景型地图,可探索面积小及无关卡设计都不是问题,存在本身就是价值。陪伴我们的洋葱骑士也死在了这里,为了解脱父亲追到天涯海角的洋葱女儿令人心疼,为他们的剧情感伤之余,我更想吐槽:拿个圆盘真tm不容易。本图作为时代的缩影,极大地拓展了魂1世界的边界,提升了整个游戏的高度,不可谓不天才,可惜这样的设计在后续作品中几近缺失(与盖尔决战黄沙勉强算)。整体评分——9.6分。乌拉席露灵庙/王家御苑:(双)圣兽战斗场景乌拉席露灵庙王家御苑-百年前的黑森林深渊对森林的侵蚀黑龙战斗场景仰视百年前的王城A大战斗场景王家御苑平面地图本图是DLC内容,与本体地图并不在地理上相连,准确地说,是不在一个时空。本图的入口在救幽暗的水潭处(需要破碎项链),以被马努斯的黑手抓进去的形式进入。穿越后,我们在一个树洞里醒来,前方就是守门BOSS灵庙圣兽。DLC中敌人的AI明显有大幅提升,无论BOSS还是小怪,都比本体中智能了不少。以圣兽为例,出招快后摇短招式多连招猛还能闪避,战斗体验的连贯性有了质变性提升,不再是玩家诟病的“回合制”。不过闪避技能在DLC中有些泛滥,敌人经常使用闪避会使玩家烦躁(现在知道我们的翻滚多bug了吧),BOSS偶尔闪避还能忍,连黑龙门前的狗都熟练精通是不是有点过分了?灵庙的npc伊丽莎白会告诉我们现状,包括穿越时间和幽暗被抓(怎么又是你)。救公主这个套路有点烂俗,关键是最后也没解释幽暗有何特殊之处,引得大佬们争先抢后?这个时空穿越相当廉价,原理不解释,bug一大堆,可能乌拉席露的魔法或黑暗之魂的力量有操纵时间的效果(环印城小女儿停止时间流动、最后一任教堂之枪来自乌拉席露)。回到地图本身,向前走两步就会有明显的既视感,这桥这地形好像见过,没错,王家御苑就是百年前的黑森林+夹缝森林。流程是倒着的,出发点灵庙是黑森林终点A大墓地,而终点A大BOSS房则在黑森林起点篝火附近,黑龙所在山谷就是夹缝森林的七头蛇水潭,不过在本体中整个乌拉席露市镇都消失了。这种时空旅行者的视角十分奇妙,和平繁荣的过去(物品记载全靠想象),深渊爆发的现状,已然灭亡的未来,一个文化的一生尽收眼底。时代变迁沧海桑田,即便讨伐了深渊也阻挡不了大局的走向,令人唏嘘。本图树人园丁对应黑森林的树人,守护者对应黑森林的石质守卫,但难度都大了不少。守护者的大斧招式是拔粪宝的原型,是怪物AI上的突破。另外乌拉席露的黑科技电梯,魔法动力速度快还平稳,体验极好,跟这比起来本体里的电梯都是垃圾。黑龙是本图的支线BOSS,需要在市镇拿到纹章钥匙找戈夫帮忙才能与之战斗。戈夫的剧情线是真的好,封住的头盔和一句“狡兔死走狗烹”轻描淡写地引出大量想象,蒙眼射黑龙是魂1最霸气的场景之一,从中看到的是火之时代鼎盛时期的缩影。黑龙的造型帅气,招式全面范围大节奏紧凑,与之战斗真的有挑战古龙的紧张刺激感,比魂3的黑龙要有意思多了,给DLC内容添色不少;缺点是其体型比想象中小一圈,以及BOSS房与篝火距离过远。总体而言,本图的设计思路相当大胆,在已有的地图模型上玩出了新花样。不过黑森林的问题本图依然存在,而小怪AI的提升确实让推图有趣了不少,总体是有进步的。整体评分——9.2分。乌拉席露市镇:A大和戈夫所在建筑外景守墓的基亚兰削木头的戈夫乌拉席露市镇俯视景象锁子甲怪所在场景乌拉席露市镇平面地图乌拉席露市镇是本地市民的居住区,是个线性流程城镇地图,风格与城外不死镇相似,流程是沿着A大逃出的路线深入敌军,路上有A大一路流下的蓝血。亚尔特留斯,受死版封面人物,王下四骑士之一,讨伐深渊者,3代不死队精神象征,他的大名我们早已多次听到。百闻不如一见,当我们终于遇见他的时候,剧情却急转直下:英雄战败于马努斯只得狼狈逃出,左手已断且将被深渊吞噬。我们的任务竟然是帮悲剧的英雄解脱,真是恶劣的玩笑。即便断了手,其独特的狼剑术仍不好对付,出招节奏诡异,有类似二阶段的深渊力量积蓄技能,如不打断其面板会全面提升,与其战斗非常过瘾。亚尔特留斯的形象参考了剑风传奇中的狂战士铠甲,让人过目不忘,加上充分的剧情信息,悲剧英雄的人物定位,使这个形象成为了玩家们津津乐道的符号,是黑魂中塑造最成功的形象之一。击败A大后基亚兰会出现,她帮A大建了一个简陋的墓地,显然感情颇深。据说原本设计了一套基亚兰的剧情线,后来砍掉了。填坑固然好,但基亚兰的体型和实力设计都有bug,头盔里还TM是光头,这偷懒不能忍!本图的主要敌人是被深渊侵蚀后头部肿大的乌拉席露普通居民和法师。普通居民不难对付,但法师的暗术(DLC的新概念)伤害极高,非常可怕。值得一提的是,本图中有两个需要照明才能打开的隐藏墙壁,是很有意思的设计。本图的氛围营造到位,被深渊侵蚀的城镇阴森恐怖,一路的蓝血触目惊心,哪里还有半点光明魔法故乡的样子。但风格不讨喜是个大问题,连恶魔遗迹那样的半成品都在建筑设计上下了不少功夫,相比之下本图的建筑风格过于普通,明明是古代魔法都市,看起来跟城外不死镇区别不大,无法体现其独特性。如果场景勾不起玩家的向往,那么被毁灭后的可惜也传递不过来了,这对DLC的剧情感染力影响很大。切斯特提到,乌拉席露居民被深渊大蛇蛊惑,挖了祖先的坟墓导致深渊爆发,可见乌拉席露种族与不知所踪的矮人应该是一脉相承的(环印城又是咋回事?),把黑暗之魂与深渊联系在了一起。在深渊洞穴入口处有个招式与A大相同的锁子甲怪,弹刀体质如同铁皮猪,相当难对付,但没有任何剧情信息,估计又是制作组偷懒的结果。总体而言,本图的关卡设计没毛病但也不出彩,视觉风格是大减分项,与花样百出的本体地图比起来没什么突破,不进则退,作为DLC地图是不太合格的。整体评分——7.6分。深渊洞穴:深渊洞穴中的人形怪马努斯战斗场景深渊洞穴平面地图深渊洞穴,乌拉席露的深渊爆发源,位置在市镇的下方,地形类似巨人墓地,不过洞穴中虽然黑暗,却完全不需要照明。作为DLC流程的终点,本图肩负着剧情收尾、内容升华等重要任务,就结果而言,完成的并不好。首先,深渊洞穴推图难度过低,主要敌人是人性怪,看着吓人(其实挺萌的)然而并没有威胁,刷人性倒是挺方便;地形外强中干,场景诡异但没难点,推到boss房门前都没有有效威胁。另外,本图流程很短,洞穴可探索面积很小,除了救小希夫的支线外基本没有更多内容。马努斯是个硬核BOSS,其招式即便放到魂3也是不落后的,经典的五连和二阶段暗术都极具观赏性和可玩性,魂1最强BOSS没毛病。马努斯的造型也很特别,但本体不是矮人吗,怎么变成这么大一只了?单独作为一个BOSS来说,马努斯的设计非常优秀,但其身上的其他身份(深渊的具象化载体、DLC剧情谜底)草草了事,明显是不合格的。这个不合格是整个DLC甚至黑魂系列的体系漏洞导致的。深渊到底是什么?马努斯是不是最初的矮人?黑暗之魂与深渊什么关系?深渊爆发的条件是什么?深渊有没有实体?为啥要抓幽暗?这些核心问题不仅没有解释,连相关信息都少到不足以支撑任何假说。这背后是黑魂体系对借鉴来的元素的融合不完善导致的不和谐后果。我们都知道希区柯克的惊悚原理,即可怕源于半遮半漏让人看不清,剩余的想象空间才是恐惧的滋生源。制作组对深渊的定位是模糊不清的,没有实体则无法对抗,与有实体的初火对应不上;有实体则不再可怕,且作为代表的马努斯、四王等很难扛起这份重担。说到底深渊这个概念本身就是无实体的象征,强行实体化又没塑造好具象代表,才是最大的问题。另一个问题,DLC的主题虽然是深渊,但其载体毕竟是乌拉席露,流程中对乌拉席露本土文化的展示严重不足,结果乌拉席露变成了深渊的代名词,而非一个被深渊侵蚀的古老魔法王国。如果有个npc能代表本土势力的形象与视角给出一些信息,效果就会完全不同(别提伊丽莎白,它就是个救公主的引子)。总体而言,本DLC的设计思路不错,内容较为充足,选择深渊作为拓展口很聪明,成功塑造了几个津津乐道的人物,与本体有良性互动,怪物/BOSS的AI增色不少,但对3张地图的打磨不足,地图设计并未在本体的高度上再上一层楼,剧情未能圆上,本应是填坑的定位却挖了更大的坑,比起魂系列其他DLC并不能算突出。整体评分——5.6分。初始之火的火炉:火炉入口的黑骑士虚影火炉入口眺望全景葛温战斗场景传火初始之火的火炉平面地图最初之火的火炉,火之时代的发源地,我们的流程终点。收集4份王魂投入王器后,通往火炉的大门打开,黑骑士们的虚影慢慢走过,历史的厚重感扑面而来。火炉周围布满灰烬,其本身是一个破败的竞技场型建筑。火炉外围有5个会刷新的黑骑士,涵盖四种黑骑士武器,成全玩家刷石块刷武器,最早出场的精英怪却是最晚出场的普通小怪,玩家一路走来的成长摆在眼前。火炉中央是葛温的BOSS房,不少玩家设想的最终战场景是上天下地翻江倒海,但BGM响起时,玩家们知道了什么叫高明。没有开天辟地力拔山河的战斗,只有一个可以无限弹反的老活尸。太阳王魂持有者?古龙战争的领导者?分王魂的开明君王?放逐功臣的枭雄?教子无方的严父?艹龙的老色鬼?讨伐混沌的无奈盟友?自我牺牲的英雄?我们听了太多他的事迹,无论对他的看法如何,套用拉普的话,在面对一个活尸时,还能拿他怎样?一直到最后,魂1都在用亲眼所见的景象传递深层信息,这份重量远超言语。盛极而衰,时代同样有生老病死,强大如葛温在时势面前也不过杯水车薪。阻挡自然变迁的做法是正确的吗?希望自己时代延续的理想就能说是错吗?初火的燃与熄,究竟是轮回重复,还是螺旋上升?经历了漫长的旅程,见过了形形色色的人们与景象,如今接力棒到了主角手中,你会怎么选呢?无论如何,结局动画后《nameless song》响起,献给无名的不死人。屏幕前的我则呆坐良久,心情久久不能平静。伟大的作品,伟大的结局。作为玩家的我,遇到《黑暗之魂》是我的幸运,感谢老贼及制作组。总体评分——10.0分。大家好,我刚从稻城亚丁回来,现在虽然不是金秋最佳季节,但风景还是很美的。总的感觉是景美、人累,辛苦并快乐着。1、总体情况稻城亚丁位于四川甘孜藏族自治州南部,地处著名的青藏高原东部,横断山脉中段,属国家级自然保护区,省级风景名胜区,被誉为“最后的香格里拉”、 “蓝色星球上最后一片净土”。亚丁藏语意为“向阳之地”,又名念青贡嘎日松贡布,即“圣地”之意。稻城亚丁景区属于高山峡谷类风景区,海拔2900米(贡嘎河口)-6032米(仙乃日峰),面积1344平方公里,是中国目前保存最完整、最原始的高山自然生态系统之一,也是中国香格里拉生态旅游区的核心。稻城亚丁有着著名的三神山(仙乃日、央迈勇、夏诺多吉),以及多个冰川湖(珍珠海、牛奶海、五色海等)。这里最早在1928年被美国探险家约瑟夫·洛克发现,他把所拍到的照片发表在美国《国家地理杂志》上,引起了巨大轰动。”在整个世界里,还有什么地方有这样的景色,等待着摄影家和探险家!”约瑟夫曾经用这样的语言形容稻城亚丁。稻城亚丁景区有两条旅游线,长线有洛绒牛场、牛奶海、五色海、央迈勇雪山、夏诺多吉雪山,海拨高,路难行,更原始。短线有冲古寺、珍珠海、仙乃曰雪山,海拨相对较低,路况好,开发也更成熟些。休力好些的朋友,可一天把长线、短线景点都玩,但时间紧,对身体要求高,很难做到。一般是长线一天,短线半天。门票可以三天内进景区两次,但观光车票第二次去只5折。2、观光的起点:扎灌崩、冲古寺草坪早晨从香格里拉镇开车十多分钟到游客中心,再乘约一小时的景区观光车到达扎灌崩。扎灌崩是稻城亚丁风景区内真正迈向“最后的香格里拉”的起点。3、长线之旅:洛绒牛场至五色海从游客中心乘约一小时观光车到扎灌崩,从扎灌崩转乘电瓶车,二十多分钟到达洛绒牛场。洛绒牛场是一个天然高山牧场,海拔4150米,被三座雪山环绕,是通往五色海、牛奶海的起点,也是电影《从你的全世界路过》重要外景地。贡嘎河从草场穿梭而过,林间溪流跳跃,水声潺潺。雪山、草甸、溪流、花海,组成一幅美丽的画卷。从洛绒牛场出发去五色海、牛奶海,不到7公里的山路走了二个多小时。海拨高、山路陡,再加上下雨,风雨交加,又冷又累。路上没有避雨地,甚至没有厕所,一路走几步,喘一阵,累得怀疑人生。有的伙伴边走边吸氧,不少游客无法坚持,半途而废。虽然有一段路可以踦马,但最顶上,也是最难的一段,马也不准上去,我们只有咬牙前行。真是:风景是天堂,路途是地狱啊。 拼死拼活到达四千六百多米的山顶,由央迈勇、夏诺多洁雪山与五色海、牛奶海组成的画卷就呈现眼前。也许是雨雾还大,或者是累得麻木了,不少伙伴有些失落。庆幸的是,休息一会儿,天放晴了半个小时,眼前的景色也渐渐生动、美丽了起来。 五色海,藏名“丹增措”,位于仙乃日与央迈勇之间,海拔4600米,湖面呈圆形,面积0.7公顷,是亚丁最高的湖。走近五色海,湖面一片迷离,让人恍如身处梦境。湖水清澈透明,象充填着浓浓淡淡的蓝色颜料。天晴时,湖底的植物和湖水会在阳光的照射下呈现出不同的光芒,渐变过渡却又有着微妙的变化,如一幅静止而又壮观的重彩油画。 牛奶海,藏语称俄绒措,位于央迈勇的山坳里,海拔约4500米,面积约0.5公顷,属古冰川湖泊,是亚丁三大圣湖之首。牛奶海的形状象一滴眼泪,站在高处向下看,她就像一块纯净的蓝松石嵌在雪山群峰中,神圣而美丽。游完洛绒牛场、五色海、牛奶海,已没有力气也没有时间去游仙乃日和卓玛央措景点了(休力好的,也可一天游完)。回到香格里拉镇,己是暮色苍茫……休息好,明天再去。4、短线之旅:冲古寺至珍珠海冲古寺位于仙乃日雪峰脚下,意为填湖造寺,海拔3880米,始建于元朝,是通往“三怙主神山”——仙乃日、央迈勇、夏诺多吉的必经之处,也是当地藏族人民转山仪式的出发点。 1928年,美国探险家洛克来到三怙主雪山考察时,曾在冲古寺住宿。他透过寺院的窗户,顺着峡谷的延伸方向,远眺月光下宁静、祥和的亚丁村,造就了希尔顿笔下香巴拉美丽的蓝月山谷的原型。从冲古寺上行约半小时就到了珍珠海。这条线路相对于洛绒牛场、五色海、牛奶海线路(长线)来说,是稻城亚丁的短线景区,开发较成熟,海拨较低,条件也更好些。珍珠海,藏语叫“卓玛拉措”,海拔4100米,是亚丁海拔最低的圣湖,面积0.75公顷。以前,仙乃日脚下原是一个大湖泊,后来决堤导致湖泊变小,只剩下了卓玛拉措。传说珍珠海是白度母的魂湖,也是拍摄仙乃日倒影的最佳地点。雨季时,仙乃日融化的雪水撞在山石上,经过阳光照耀如坠入玉盘的粒粒珍珠,因此得名“珍珠海”。 仙乃日,藏语意为“观世音菩萨”,海拔6032米,是“三怙主神山”之首,佛位第二,是四川第五大山峰。峰顶终年积雪不化,是三座神山里的北峰。传说仙乃日前面的那座山是金刚玄母,右边金字塔般的雪峰是白度母,左边飘拽着无数经幡的是绿度母,绿度母旁边林立的冰角峰是众多降香母和妙音仙女。而位于山脚的珍珠海据说是仙子的梳妆镜,也是能让你目睹仙乃日绝美风姿的最佳观赏地。希望我的回答对朋友们有所帮助,照片都是自己拍的,请大家多指教。谢谢您的关注。这题特意为拾荒准备的哈。拾荒来答一波。1、这是我的战争相对其他战争类游戏不同的是,玩家扮演的是平民而不是士兵,每一个玩家要在战火中努力的生存下去。玩家需要寻找食物,武器等等各种物品,这些物品的价值就是为了玩家能活的更久。玩家会碰到自己一样的幸存者,你可以杀死他,也可以无视或者帮助他们,所有的决定只会受到自身道德的限制。在真实的战争中,总有人蜷缩在一边,看着人性和生命凋零。2、文明文明系列可以说是经营策略类最有意思的游戏了。你就是上帝,你可以任意摆布所有人的命运,可以体检到一个小村子变成一个国家的变化。你要考虑军事,外交,经济等各个方面。这款游戏需要一定的时间去尝试才能体会到乐趣。3、我的世界&迷你世界我的世界这款游戏更容易上必须要推荐的啦,沙盒类游戏代表。游戏中,每一个玩家都可以自由的创造和毁灭。玩家通过收集物品,创造或者毁灭建筑物来完成游戏的主线。对于喜欢沙盒类游戏的朋友们来说这款游戏必玩。不过这款游戏上手且对设备的配置有一定的门槛,对一些初中小学的小朋友们来说,拾荒这里推荐迷你世界,手。对新手也更友好些。但对老玩家来说我的世界可玩性更强。如何选择,大家根据自己的情况来定。4、侠盗猎车手在如今快节奏的社会里,每个人都面临着各种各样的压力,急需一种方式来释放,释放压力一个很好的方式就是破坏,侠盗猎车手系列能很好的满足这个需求,你可以做一个超级大坏蛋,你想干什么干什么,破坏一切可以破坏的东西,剧情?不存在的。以上便是拾荒的推荐,对你有帮助的话,点个赞吧。《只狼 影逝二度》包含四个结局,分别是:【断绝不死】【回归凡人】【龙归故土】【修罗】  如果处置妥当,合理利用存档,那么在同一个周目中就能够达成四个结局。接下来会直接说一下如何在同一周目触发四个结局。首先【修罗】结局最简单最快速的一个结局,咱们在干爹面前备份存档选择服从干爹的命令 打死医师妹子和一心 拿到修罗结局。(然后读取存档 选择不服从 打死干爹开始做后面三个结局的前置)然后下面给皇子不死斩,跟皇子烧香对话然后【回归凡人】的前置任务:打死干爹后 如果医师妹子不在皇子背后 刷新地图偷听对话(对着皇子旁边的帘子。贴墙后窃听【千万不要进行烧香后不死斩的对话】之后再刷新地图 到楼上跟医师妹子对话 选择同意帮助刷新地图 再次对话然后传送到遗冢向左看 进屋子一直走 跟医师妹子再次对话传送回破旧寺院在寺院老头正对的那个墙窃听直接去询问医师妹子关于窃听到的事→询问隐藏起来的东西→拿到守护铃然后触发医师妹子旁边的三年前的玩意一路通到底 打死干爹 拿到常樱之花传到寺院和医师妹子交流 确定结局前置条件达成然后打到结尾 选樱龙之泪和常樱花,回归凡人达成。(后边流程大致相同关键在于是否完成前置任务拿到相应的物品)再做「龙归故土」的前置条件需要道具樱龙泪和 3个柿子(干柿子 鲜柿子 普通柿子) 冰泪(注:龙泪是流程必得 两柿子分别是杀大蛇 躲大蛇拿到)提一下冰泪:(砍死老爹后→去仙界打樱龙之前这个过程都可以做)重点是需要做饼,吃 3 次米引发妹子求柿子的剧情 然后给皇子做饼 此剧情皇子离开后再做已经无效了传送到金刚寺 寺院境内往下走的水池潜到最下面可以拿到永旅经这本书(这附近也有个佛珠)传送到境内给妹子这本书之后妹子没消失就刷新地图 还是没消失的话就说明没给皇子送米 没给妹子送书跟妹子对话 去正殿一直往左走 进山洞 到最底层拿龙之还乡这本书再回内殿 跟妹子对话交 2 柿子 刷新地图,然后去窃听。刷新 两 次地图【这里注意一下 如果没触发给皇子不死斩的对话 是关门的】就能拿到冰泪继续推流程了 拿到冰泪=本结局前置条件完成!最终boss后皇子选项然后可以一路通到最终boss 击败boss后 这时退游戏备份存档!(此处千万不要忘记!)因为前置的条件都完成了。所以最后一图中3个选择的选项从上到下的结局顺序是斩断不死—回归凡人—龙归故土,全结局达成。这是一个大概的流程如果还有其他细节问题可以关注小编前来骚扰哦!经常会有抽奖活动哦!我从来不喜欢玩游戏,对游戏可谓一窍不通,对于井中月和炼狱是什么根本不了解,但从字面上来看坐井观天总不如炼狱对战士的正确选择更有帮助!
魂系列的大名日渐响亮,从soulslike作品的数量上可见一斑,其顽强的生命力来源于许多天才设计,这些创意的源头不少可以在魂1(以及恶魔之魂)中找到。本文将从地图设计展开,意图透过这个角度一览魂系列的创造之美。本文探讨的地图不仅指地形建筑关卡设计等直观元素,还包括游戏流程、玩家情绪流、怪物/BOSS的位置配置等。魂1世界侧视图(北方不死院-主体-画中世界)提到魂1时,大部分人最先想到的是那个巧夺天工的完整立体世界。不同于多数游戏的线性流程,魂1中几乎每个地图都连接着多个难度各异的其他地图,其中三个地图甚至是专门作为交通枢纽设计的(祭祀场、夹缝森林、飞龙谷),玩家需要自己感受每个区域的气质来判断前往何方,而非完全接受设计者的调度。玩家在路线的选择试错中,一步步熟悉游戏的地图构造,感受多元的开局流程。正因如此,魂1的推图流程本身成了宏观的题目,根据玩家选择的不同,体验会有极大差别。对于新人来说,不看攻略自行探索,既是挑战,也是乐趣。以飞龙谷为例,根据进入这个区域的入口(共3个)不同,玩家对本图的第一印象有巨大差别,这种可以从多个方向进入一个区域的体验,在魂1中比比皆是,比喻的话,魂1是数个地图构成了一个顺序自由的环,以这个环为中心向四方发散。在魂2中,只有遗忘囚笼可从两个方向进入,流程开放性几乎完全依托分支选择,比喻的话,是以如密作为单点向四方发散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了点自由度外,基本是一条偶尔有分岔的大直线,开放性无从谈起,是战略上的严重倒退。魂1世界抽象展示(猜想)“纵向的延伸”是魂1地图设计的关键词,在地图间、地图内及关卡设计上都有所体现。比起平面铺展,纵向延伸带来的强烈体验是天然的,高度带来坠落危险的恐惧、视野开阔的兴奋,深度带来置身幽闭的压抑和探索未知的好奇。而现代高楼飞机都不再稀奇,高度带来的新奇感被大大稀释,廉价不少,还未经历通货膨胀的深度,成了制作组的突破口。下层-底层-病村-恶魔遗迹-废都、大树洞-灰烬湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲两口钟的流程中,第一口钟在教区至高点,第二口钟在病村至低点,制作组有意引导玩家先向上两层再向下四层体验世界结构,大胆展示地图的纵向尺度。魂1流程展示图部分地图本身是以纵向多层次为基本思路设计的,如地下墓地、底层、病村、大树洞等。魂1的速通视频中,如何利用下落迅速到达目的地是极具观赏性的环节,当年看大神走病村后门,4次下落17s到毒池,这背后不仅是玩家的聪明,更是地图设计的智慧。由于各区域往往不在一个高度上,所以当前地图若非封闭结构,其视野往往包含数个其他区域的远景,进而在不同区域环视四周寻找标志性建筑物,就成了玩家津津乐道的选修课。例如在巨人墓地能看到恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的大树。魂1中关卡设计大量加入了深度相关要素,悬崖/无护栏窄路/坠落陷阱的比重远高于续作,强调“地形即是危险”。毫不夸张的说,我一周目有一半的死亡是摔死的。本文会将重点放在具体地图的设计得失上。下面开始具体地图的评价。北方不死院:看守不死院的恶魔不死院逃脱之路魂1选择逃狱作为开头,短短5分钟内经历奥斯卡丢钥匙-遭遇看守恶魔-逃跑拿武器-濒死奥斯卡托付使命-再战恶魔-逃离不死院的流程,剧情紧凑高潮迭起,逃狱流程惊险刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。初遇恶魔时手中只有断剑,战斗是没胜算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上几次才能发现,制作组一上来就教育玩家游戏的正确打开方式:动脑重于动手。steam上魂1受死版的“到达罗德兰”成就只有60.1%的玩家获得,可以理解为接近40%的玩家被恶魔这一关给劝退了,真是个硬核的开局。北方不死院是关押不断出现的不死人的监牢,位置在一座孤立的高山上,与罗德兰隔绝,其本身是个小巧的双层类长方体建筑。作为教学篇章,流程必须短,本图的可探索面积很小,导致不死院整体过小监牢过少,回头仔细想想可信度是有问题的。流程中期有重回不死院的支线,西侧二层暂时打不开的门、下层徘徊的离群恶魔都是重回不死院的内容,具体情况在“重回不死院”章节详谈。总体而言,北方不死院的氛围沉浸感很强,能迅速将玩家带入到游戏世界中,作为开局比魂2魂3更吸引人;不死院恶魔的造型颇有压迫感,难度适当还有攻略捷径(5个黑火焰壶),作为第一个BOSS存在感挺高的。综合评分——9.1分。传火祭祀场:传火祭祀场平面地图降落至传火祭祀场那一刻,我们才正式进入罗德兰这张立体大地图。毫无疑问,传火祭祀场是玩家在魂1中的基地,如何使玩家将这类地图当做真正的“家”,而非只是例行公事的场所?魂1的做法是:1.将其位置设计在整个世界的地理中心,开局就提供3个探索方向,共连接了8个区域,其他地图以祭祀场为中心向外发散;2.拿到王器前无法通过篝火传送,各区域间通过捷径相连,反复跑图时,祭祀场是无法绕过的重要节点;3.初始人性稀缺的条件下,祭祀场篝火自带10瓶原素瓶,是普通篝火的两倍。在这些条件下,祭祀场自然会成为玩家的地理锚定点,当玩家前往某一方向探索时,会根据与祭祀场的距离及方向记忆该区域位置,从而搭建整个世界的结构。在这个过程中,玩家内心的安全感与区域离祭祀场的距离绑定在一起,玩家走的越远,越伴随着探索新世界的兴奋和离家千里的不安,就像几百年前的航海一般。当玩家跋山涉水在某个方向上跨越了数个区域,却经由一个捷径直接送回祭祀场,这种柳暗花明又一村的设计对玩家的震撼,甚至能达到恍惚的程度,就连祭祀场那萧瑟的BGM都变得温暖无比了。此外,传火祭祀场还是重要的剧情中心,随着流程的推进,各路npc在此处登场退场,前中期基本每次回来都有些许新动态,正是这些信息碎片支撑起了活灵活现的罗德兰。在魂3聚集地的恶魔王子洞底,会看到断壁残垣的祭祀场遗迹,那个我们穿过无数次的入口,此时却通往下一个远方,在最后一刻,还为我们指引前进的方向。综合评分——10.0分。城外不死镇·上层:不死镇上层+下层平面地图城外不死镇是罗德兰居民的主要生活场所,海拔高于祭祀场,绝对难度最低,是官方流程的第一站,其关卡设计整合了最常见的魂系列套路,我们来数数其特点:1.尽量避免直线的立体迷宫,从排水沟进入不死镇到牛头恶魔,一路盘旋上升,大量的拐弯和墙壁遮蔽视野让路线相对复杂;2.地图内部的巧妙捷径及支线路线,流程中能看到不少物品,想捡到却得动动脑子,在探索这些物品的过程中自然会发现各种捷径,用物品来引导玩家的探索,讲究;3.敌人的位置与地形配合程度高,关卡包含大量狭窄通道及坠落点,利用视野盲区藏在拐角处的敌人,及占尽地利的远程敌人等;4.地理上与多个其他区域接壤,如监视塔连接夹缝森林、篝火梯子通往飞龙桥等;视野方面能看到更远的区域,如在不死镇上层能看到王城甚至是公爵书库;5.可选择的颇具挑战的难点,如黑骑士、哈维尔,成功攻略回馈成就感和丰厚奖励,水平不足也可以装作没看见,难度按需分配,奖励按劳分配。典型的陷阱设计:不死镇第一个篝火处,前方是危险的窄路(上方有俩老哥不断投掷火焰壶,路窄不可左右横跳躲避),路的尽头是屏蔽火焰壶的房子,暗示玩家需要冲过去,但冲过去后就会被三个敌人包围,其中一个还堵门。此类包含着引导与诡计的陷阱,迫使玩家细心观察带着思考慢速前进,这也是魂系列的正确打开方式,很多人说魂系列多么多么难,往往是习惯了大步流星,还未适应这种“慢”节奏。我们会在城墙上遭遇商人提过的牛头恶魔,它的体型很大几乎堵住了整个城墙,给战斗带来了一定的难度,同时可以利用高台跳劈降低难度,攻略的乐趣很足。不足之处是篝火离BOSS房过远,魂1魂2都有这个问题,被打死后重复跑酷是个相当无聊的过程。总体而言,城外不死镇作为首个正式地图难度合理,展示了精巧的关卡设计,一个新人通过本图后,基本了解了游戏的套路,明显能感觉到自身的成长;本图的场景脏乱差看起来不太讨喜,但符合不死镇的设定,想看更好看的风景就继续前进吧。综合评分——9.3分城外不死教区:城外不死教区平面地图不死教区接壤不死镇城墙高处,可分为飞龙桥及后方街道(填充教区内容)、教堂内部及房顶(主线剧情)、铁匠所在建筑(连接其他区域)三部分。罗德兰的居民身份与其所属地区的海拔高度息息相关,海拔越低身份也越低,所以有下层人看不起底层人,底层人看不起病村人这样的鄙视链。而教区是不死镇上方的白教领地,相当于“市中心”,算是普通居民所在地的最高点了。教区人群鱼龙混杂,有外来挑战者(巴勒德尔/伯尼斯骑士)、白龙势力(六眼传道者)、罪业女神势力(钟楼牧师)、剧情NPC(索拉尔、金闪闪、洋葱骑士)和功能NPC(铁匠安德烈);白教教堂和钟楼都是自带话题的场所,这些信息碎片共同组成了一个高密度的剧情开局,给后续剧情发展提供了丰富的展开空间。本图的难度比不死镇上层高不少,敌人三围数值大幅度提升,难点也颇为紧凑,小红、野猪、特大剑黑骑士、大锤伯尼斯都是前期不好对付的敌人。相对应的,本图的两个地理难点飞龙桥和教堂,都提供了正门刚和侧面绕两种攻略方式,可以说是非常贴心了。重点聊下著名景点飞龙桥,小红出场喷火属于专坑新人的一次性陷阱,然后它会镇守太阳祭坛门口,阻挡玩家直接前进。从下方绕自然简单不少,但正面闯过者奖励篝火一处、太阳祭坛一尊、捷径大门一扇,价值不菲。作为官方前期外挂的飞龙剑声名远扬,需要断小红尾才能拿到,断尾方式并不唯一,是个十分有意思的设计。教区作为连接点的价值是巨大的,其连接着下层/古城/黑森林/狭缝森林四个新地图,而狭缝森林又连接着飞龙谷,可以说半个罗德兰就这样串起来了。教区的两个跨区域捷径:连接上层篝火的爬梯、通往祭祀场的电梯,都是彻底出乎玩家意料的,区域间的位置设定竟然如此严谨,在亲眼证实前是很难想象的。这份震撼对玩家的意义是深远的,除了初见那刻的惊艳,更重要的是让玩家对后续的捷径充满了好奇,永远不知道下一个捷径通向何处,这种期待感是给玩家的最好礼物。敲钟是目前流程的首要任务,守卫第一口钟的钟楼的是两只石像鬼(原型是恶魔之魂3-2的双吃人鬼)。单个石像鬼的难度不大,但第一只半血后第二只会加入战场,战况瞬间就混乱了,一只负责喷火牵制,另一只负责正面压制,玩家需要在两者的攻击中找间隙输出,这是比较有难度的。总体来说,不死教区作为第二张地图难度梯度较大(毕竟没到飞龙剑的玩家只能用+0的武器),风格上与不死镇进行了区分,展示了罗德兰整体结构的魅力,还大幅度推进了剧情,是个令人印象深刻的主线篇章。综合评分——9.6分。城外不死镇·下层:不死镇下层上接上层,下接底层,属于向下探索的过渡篇章,有一条通往祭祀场的捷径,可探索面积很小,由一条较窄的街道及两边的房屋组成。常规流程要捡到教堂门口的下层钥匙,打开飞龙桥口的小门才能进入(有从上层直接跳下来的邪道)。由于入口不起眼,且捡到钥匙时入口已经在回头路上了,所以一般玩家来到下层都在教区之后甚至更晚。下层的环境比上层更脏乱差,盗贼、野狗横行,商人提到的羊头恶魔就盘桓在此。盗贼都藏在房子里,玩家到特定位置时破门而出,踹门的动作相当喜感,算是很有意思的互动方式。野狗处于巡逻状态,没控制好前进节奏的话容易被围攻。BOSS羊头恶魔被大家戏称为牧羊犬,因为其本身很菜,难度全在一起的两只狗上。进雾门还没反应过来,就被跳劈+狗扑,若成功活下来,还要面对复数敌人的混乱状况,俗话说三狗赛薪王,难度相当高。制作组为了平衡难度,设计了可以与敌人绕圈子的台阶,当然也有穿着石头套装硬刚的莽夫,甚至能在雾门外丢火焰壶提前击杀两条狗,攻略方式相当花样。顺便一提,羊头恶魔的BOSS房是魂系列中面积最小的。总体而言,本图面积小内容少,除了救魔法学徒就没有其他剧情了,推图的难度也没有教区高,是个存在感不高的过渡地图。综合评分——7.1分。黑森林庭院:月光蝶战斗场景黑森林白猫誓约区景象希夫看守的亚尔特留斯墓地俯视水潭中的七头蛇黑森林庭院+夹缝森林平面地图黑森林庭院是标准的森林平原型地图,色彩单调且能见度低,没有安排好的路线,标志性建筑不明显,辨别方向困难,容易迷路。本图是个面积相当大的复合型支线地图,需要前后多次探索,根据其结构可分为月光蝶区、白猫誓约区、大狼希夫区三个部分。此外,黑森林与夹缝森林是一个相互嵌套的整体,进入森林后前进的方向相当多。月光蝶区由两个部分经由一条小路(挡路的“树”)组成。本区主要敌人石头守卫和树人初始都是“装死”状态,靠近后迅速激活,造成玩家一对多的劣势场面;另一方面,石头守卫拥有和平缓步这个控制技能,配合高机动性树人,对玩家移速压制。本区的BOSS月光蝶栖息在附近的遗迹上,是结晶魔法的产物,隶属白龙势力;玩家无法近程攻击到飞行状态的月光蝶,只能等其落地,强行回合制,初见容易懵逼,懂了套路之后就没意思了。白猫誓约区需要购买亚尔特留斯的契约才能进入,多数人会选择在中期攒了2W魂后再探索。本区难度较高,树人的三围数值大幅度提升,还有7个戴着浓雾戒指的敌对NPC。在雾蒙蒙的森林中很难辨认这些npc的身影,容易导致同时引了几个敌人,越跑敌人越多的展开。对老玩家而言,这里是单机的刷魂点和联机的pvp区。签了白猫誓约后,NPC不再敌对,出现芝及忍者两个新NPC。白猫相关剧情主要是给A大和深渊做引子,而芝的剧情原型是恶魔之魂中4-1的武士(名字忘了),废案中芝有一条相似的故事线,即病村遇到玩家后会提出混沌之刃,玩家拿到后,芝会尝试争夺,可能因为重复度过高,最终被砍掉了。对岸的大狼区,主要敌人是大小蘑菇,不贪刀的话没什么威胁。难点在三只凶残的白猫,机动性强伤害高出招迷,还仇恨联动,本人是卡树林磨死的,至今有阴影。BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是个守墓大狼,但回到过去救了小希夫后,对其的感情就复杂了。制作组专门设计了DLC后的新动画,无论是希夫认出了我们后那声长啸,还是叼着A大的剑战斗,寥寥几笔刻画出了一个忠实的动物伙伴形象。不想战斗却不得不战,双方的立场都高于个人意愿,在游戏机制下甚至连沟通都做不到,玩家的心境一如悲怆的BGM,一言不发却胜过千言万语,这是塑造角色的境界。整个黑森林只有一个隐藏且不可传送的篝火,探索这块区域的效率极低,偏偏这部分还含有不少需重复探索的因素,逼着玩家重复跑图不太合理。另一方面,面积大自然探索内容的密度低,加上怪物种类重复度高,导致本图的探索相对趣味不高。其实从几个平原类地图的呈现结果可以看出,制作组非常不擅长这类地形的关卡设计。当没有了墙壁和拐弯,无法从视野遮蔽上做文章,没有了沟壑和高台,敌人不占据地理优势,没有了窄路与坠落,地形本身不提供危险,制作组好像失去了最拿手的三板斧。黑森林的应对策略,是在能见度和保护色等视觉因素上做文章,就结果而言,效果不太好,需要结合更多的方向反复打磨。魂2的狩猎森林和魂3的磔罚森林,都是用大幅度缩小面积+增加地势差的方案尽量去除平原要素,算是掩盖弱点;而魂2的虚影森林,则是把能见度玩到了极致,不失为一种解决方案。总体而言,黑森林庭院三个区域的接壤分工明确,与夹缝森林的嵌套浑然一体,山涧、瀑布的景色很美,在立体结构和一体设计方面相当优秀,但由上文所述,对平原地形的打磨不足导致的关卡设计疲软,一定程度上拉低了地图的整体水准。另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林+夹缝森林,具体情况在DLC篇章处详谈。综合评分——8.7分。夹缝森林:夹缝森林眺望远景夹缝森林水潭景象黑森林庭院+夹缝森林平面地图夹缝森林是个连接其他区域的功能性地图,主体嫁接在黑森林侧下方,与黑森林有两个连接点,第一个是森林入口右转的山崖,第二个是山涧的爬梯。夹缝森林还连接着监视塔(不死镇上层)和飞龙谷,而飞龙谷又是个连接型地图,罗德兰的半壁江山就这么连起来了。夹缝森林由一段狭窄山路和大水潭周围区域构成。山路末端有一个关刀黑骑士,此处是速通指定刷关刀点。水潭岸上是白龙用结晶魔法造出的水晶傀儡,潭中是七头蛇。七头蛇初见相当唬人,当玩家在思考如何战斗时,会失望的发现只能等着对方伸头冲撞,趁着缩回去的间隙砍两刀,又是强行回合制,只需要注意不要被吐水击中,不要坠落至界限模糊的深水区就毫无难度,无脑且无聊。仔细数数,魂1对特大体型敌人的战斗流程设计都比较失败,如白龙西斯、持续溃烂的生物、混沌温床等,这个问题从恶魔之魂就已经存在了(龙神的BOSS战简直是一坨屎),AI低智是拖后腿的重要原因之一,这点在魂3中有了本质进步,除此之外,战斗的场所可能需要专门为了敌人体型适配,这点不再展开。水潭深处有个囚禁幽暗的金色水晶傀儡(穿越时空抓人也是牛逼),此处也是DLC的入口,离篝火太TM远了,还得来回跑,体验极差。本图只有一个无法传送的篝火,从地理位置和区域定位上考量,没有传送功能是不合理的。总体而言,本图面积小内容少关卡无趣,但最重要的连接区域任务完成了,如果好好打磨下回做得更好吧。综合评分——6.9分。底层:底层厨房区景象下水道上方的软泥怪底层老鼠区景象底层咒蛙区景象隔着栅栏的超大老鼠贪食魔龙战斗场景底层平面地图底层立体地图底层是不死镇的下水道系统构成的封闭空间区域,理论上非常不适宜人类居住,然而在秩序逐渐混乱的罗德兰,此处变成了一堆不法分子和下水道生物共存的扭曲场所。从下层到底层,可以说是画风突变,恶心程度飙升,用反人类来形容是比较贴切的。底层的构造十分复杂,是一个大量隧道和封闭房间串起来的立体迷宫,还有不少的坠落陷阱,走两步就迷路是常有的事。根据深度可将其分为上层的食堂区、中层的老鼠区、下层的咒蛙区及底层的贪食龙区。穷山恶水出刁民,把底层当做生活场所的居民们自然不是什么好鸟,他们在食堂区吃人肉,剩下的残骸顺手丢向后方的下水道,滋养了一批肥大的老鼠,而麻袋女厨(没错性别女)就是刽子手,被抓的劳伦提斯是他们的备用食粮。在人类和其他生物管辖领地的交界处,有大量的软泥怪和本图唯一的篝火,需要稍微向深处探索捡到污水室钥匙才能打开篝火的门。再往下走就是下水道生物的天下了,老鼠根据体型可分为中/大/超大(不要问为啥没有小),在某个可以俯瞰BOSS房的平台处有3只大老鼠+一个六眼,这个六眼如果不打掉还会干扰BOSS战,可以说是相当的恶意了。进入老鼠区后映入眼帘的是栅栏后的超大老鼠,看得见却摸不着,这种设计的作用除了增添一个记忆点外(同标志性建筑),还能引起玩家对后续流程的兴趣;到达这里时,往往是经历了千回百转,几近放弃却突然发现已经置身其中了,这种惊喜的体验在其他地图中常能见到。另一方面,老鼠区是下水道内部的多层场景,通道狭窄、岔路多以及视野受限等因素,导致难以建立大致的地图模型,是魂1最复杂的地图之一。这里阴暗潮湿,角色要在臭水腐肉中穿梭前进,会造成不同程度的生理不适,但初见往往要绕很久才能找到正确的路,这份迷路的焦躁和发现新天地的惊喜交织在一起,属于底层的独特体验。需要再次下落(共三个下落口)才能到达咒蛙区,这里是更深处的下水道,充满了可怕的咒蛙。咒蛙会喷吐咒死属性的水雾,一旦被咒死,又没买解咒石,接下来相当长时间都要处于血量上限减半的状态,难度瞬间爆炸,很容易心态崩溃。魂1的咒死机制比较过分,但不能说是失败设计,问题在卖解咒石的地方过于遥远。最下层是下水道的排水总口,此处是贪食龙的boss房。贪食龙是一条寄居此处的古龙,常年进食污秽的垃圾导致其外表已经面目全非;其攻高血厚范围大,但招式固定全是套路,熟悉后难度不高,打起来也没什么意思。走主路线的话底层篝火至boss房很远,但厨子后方的垃圾通道可直达最下层,一个滑道穿越三个区,这个捷径真是妙啊!前往病村的出口处有卖boss魂套装的商人,在这种地方做生意脑回路真是精奇,之后他会回到祭祀场附近一个相当危险的位置,奇葩大概就是指这样的人吧。总体来说,底层作为第一个全封闭地图,做出了风格做出了特色,以下水道为原型的设定相当大胆,是个完成度很高的纵向多层次地图,若不是之后的病村设计更加疯狂,本图给人的印象还会更突出。另外,由于病村后门的存在,本图并非必选篇章。综合评分——9.8分。病村/克拉格的巢穴:瞬间变色的病村大坑热情好客的病村肥仔昏暗的竹楼式建筑场景依靠排水口长大的大虫子行走在毒潭中克拉格的巢穴外景病村后门的“永动狗”克拉格战斗场景深处的第二口钟隐藏的白蜘蛛篝火病村平面地图病村,可能是游戏中令人印象最深刻的地图,普通玩家闻之色变,大佬们则津津乐道,其原型是恶魔之魂中的腐朽谷。流程上病村距离祭祀场已经十分遥远,但实际上病村的位置就在祭祀场斜下方,在墓地稍微低头就能看到。玩家千辛万苦通过底层,出口没有阳光没有回祭祀场的捷径,而是深不见底的大坑,开门的瞬间甚至色调都变为黄绿色,不好的预感涌上心头。前不着村后不着店,举目四望就没个安全的地方,还看不见第二口钟在哪儿,玩家处于进退两难的困境,只能在病村第一个篝火边瑟瑟发抖,这是只属于病村的独特体验(前期就去了巨人墓地的当我没说)。罗德兰的城镇是建在山上的高墙内建筑,而病村是建立在山底峭壁上的竹楼式建筑,底层的污染废水经由峭壁内的排水管倾泻而下,到山底汇聚成了毒潭。由于缺乏生存资源,病村的居民以尸体为食,身上有各式的传染病,就连底层居民都害怕接触他们,特意把病村大门钥匙丢给贪食龙吞下去。但他们也无法在毒潭中生活,所以只能在山壁上建立简陋的居所。病村的入口(出口)有两个,通常被玩家们称为正门(连接底层)和后门(连接飞龙谷),通常是从正门进后门出。整个病村由山壁上的竹楼式建筑、山壁内的大坑管道及排水管、山底的毒潭、蜘蛛巢和超大型树干组成。病村正门的难度很高,其中地形的恶意是难度的主要来源。脚下的木板布满缺口,地图中充满了坠落点,一不留神就会失足摔死;推图路线是紧贴山壁的Z字下落,但路线的载体是乱七巴糟的竹楼和爬梯,基本没法看清路线,记路及其困难;病村虽然露天,但由于背光环境昏暗,不容易看清地形细节。与地形对应,本图的敌人设计与地形有不少配合。屎胖子是首个有常驻韧性的普通小怪,意味着抢出手一套连死这样的套路失效了,其大锤攻击会造成位移,在这样的地形下任何不受控制的位移是致命的;病村居民索敌范围大,它们皮肤的颜色与病村环境色调高度相似,由于竹楼结构复杂且居民有保护色,玩家往往还没看见敌人,就被从四面八方包围了;吹箫哥,病村头号敌人,藏在隐蔽的位置发射剧毒镖,普通装备基本一发中毒,耗血瓶大户,好在击杀后不刷新。此外,那只堵着排水口的大虫子相当引人注目,是靠着废水的营养长大的奇妙生物,死亡音效非常...en...印象深刻。竹楼下层开始,就是其他生物的地盘了,各种扭曲的虫子盘踞此处,画风越发猎奇。毒潭区没有了坠落危险,要维持难度就得在地形上另做文章,具体表现在移动速度降低+慢性毒持续消耗。影响移动速度的地形一般要配合高机动性的敌人才有难度,否则我慢敌也慢就没意义了,魂2的阿玛纳祭坛-水鬼/古龙院术士、魂3的法兰要塞-咕噜狗等都是这个设计思路。但病村毒潭的小怪太水了,蚊子、火蜘蛛和水蛭都是低机动性的菜逼,无法有效压制玩家,想光靠挠痒痒的慢性毒来撑门面是远远不足的,毒潭的难度骤降是设计失败的后果。此外,毒潭面积较大,但值得探索的东西不多,行动不便难度却不足,导致探索毒潭区缺乏趣味和紧张感。其实腐朽谷的毒潭就有这个问题(还不能翻滚),显然制作组意识到了,所以大幅度缩小了毒潭的面积,但单单缩小面积显然是治标不治本,这里再次反映了制作组对大型平原地图的设计短板,在黑森林已经初见端倪,之后的伊扎里斯这个问题会集中爆发。病村后门的难度远低于正门,除了排水口一排的吹箫哥外基本没有难点。常规流程中后门是玩家敲完钟后回祭祀场的捷径,但难度差别如此巨大是不太合理的,导致二周目后基本没有玩家再走正门,连带着底层都被省略了。后门的传送带梯子,原型是恶魂中石牙坑道的梯子,仔细观察会发现其动力来源是只火狗,这个彩蛋被广大玩家称为“永动狗”,令人会心一笑。病村的npc剧情不少,但除了背蛋人外基本与病村本身无关。本图作为敲钟流程的终点,同时连接着恶魔遗迹和大树洞,有来回跑图的需求,然而毒潭篝火不能传送,相当不便。克拉格是魂1最棒的BOSS之一,上身美女下身蜘蛛的形象设计相当前卫,其开场CG与太阳王女一同成为了代代不死人的信仰。克拉格的招式多伤害高范围大,吐的岩浆会在地上停留很久,考验走位,难度较高。红蜘蛛是第一个正式的人类BOSS(体型还是怪物),与白蜘蛛对话后我们才得知其温柔的另一面,然而那时已经无法回头了。矛盾的根源在于扭曲的世界,而这正是成大业者必须背负的,传火之路困难重重,第二口钟沉重不已。总体而言,病村是游戏中风格最浓重的地图之一,给玩家的印象及其深刻,难度很高但区域不平衡,是一个有缺点的高水准地图。综合评分——9.4分。飞龙之谷:接近垂直的山壁装死的腐龙飞龙之谷平面地图飞龙之谷,又是个连接其他区域的功能性地图,之前提过本图有3个入口(小隆德放水不算),分别是坐小隆德电梯开门(万能钥匙)、坐夹缝森林的电梯上来、从病村后门爬上来。根据进入的方向不同,飞龙谷对玩家的价值也不同,正所谓横看成岭侧成峰。飞龙谷是一个特殊的山谷,两边山离得太近(最近处能直接跳过去)且山壁接近90度,谷底并非普通的山路,而是深不见底的裂缝,两边的路十分狭窄,危险重重。此处最引人注目的是装死的腐龙(上半身),拾取其左爪的物品会突然苏醒扇一巴掌,属于很成功的一次性陷阱。本图最有价值的物品是红泪石戒指,所以也是速通开局必来的位置。但飞龙谷的小蓝龙招式鬼畜伤害奇高,对跑酷造成了较大威胁,不好对付。从魂1地图模拟器中可以看到,飞龙谷连接小隆德遗迹放水大门处正好在巨人墓地看见灰烬湖处的正上方,但飞龙谷向下的山壁挡住了巨人墓地的视线,所以巨人墓地看到的灰烬湖只是贴图,算是魂1地图位置方面为数不多的bug。总体而言,本图面积很小且没什么内容,但风景壮丽存在感很高,为整体流程提供了极大的开放性,作为连接型地图已经足够了。综合评分——8.6分。赛恩古城:塞恩古城外景赛恩古城内部机关石球操控室古城焦油层景象丢炸弹的巨人赛恩古城顶层景象钢铁巨偶战斗场景塞恩古城平面地图赛恩古城立体地图塞恩古城是一座与教堂相连的砖黄色城堡,初次到达这里时大门紧闭无法进入。敲完两口钟后,防火女被害,世界大蛇现身交代使命,塞恩古城大门打开。随着剧情信息的逐渐披露,罗德兰的内幕慢慢揭开,敲钟只是初步测试,塞恩古城则是对种子选手的进一步测试,为此官方费心打造了一个测试专用场,可见葛温势力对不死人传火制度的重视。古城内部的路线错综复杂,可以说是魂1最正统的迷宫型地图,防不胜防的陷阱配合凶险的地形使玩家寸步难行。流程路线近似回旋上升,从下向上可以分为底层焦油区、主体陷阱区、顶层天台区。陷阱区是以石球为核心、其他陷阱为补充的立体迷宫。石球的存在打乱了本就复杂的前进路线,更改石球方向后,整个区域的情况也同步变化,这个元素给地图增添了其他维度的变量,改变了玩家只需要记忆地形的互动习惯,让地图变得“动态”了。如何调整石球方向以安全前进或撞破隐藏房,成了推图流程的关键点。到达顶层后才发现石球竟然是巨人手动搬运的,是一个让人忍俊不禁的彩蛋。顶层天台区的地形不再那么危险,陷阱也只剩下高处丢炸弹的巨人,难度远低于陷阱区,没发现隐藏篝火的话也能利用捷径牢笼电梯,死亡后不至于彻底重跑。值得一提的是最高点丢炸弹的巨人最好清理掉,否则BOSS战时会被干扰。BOSS钢铁巨偶的原型是恶魂1-2的高塔骑士,有同样的脚部积累一定伤害会摔倒的弱点,甚至能让它掉落摔死,整个魂系列中能摔死的BOSS,除了7步龙骑兵就只有它了。底层焦油区属于支线内容,安全坠落点有两个,一个藏得深一个黑漆漆,很容易错过。这里的地板粘人(需要生锈戒指),有2只普通+2只加强楔形石恶魔,及隐藏的开门巨人,对流程影响不大,算是点缀。总体来说,塞恩古城是个完成度很高的多层迷宫地图,石球的设计是经典案例,是陷阱元素融入地图体系的一次大胆尝试,其复杂度在整个系列中能排上号,可惜后续作品并未继承精髓。综合评分——9.8分。亚诺尔隆德:亚诺尔隆德入口景象通往绘画大厅的屋檐治疗恐高的绘画大厅房梁绘画大厅底部葛温德林所在暗月灵庙著名景点王城双弓活着的巨人铁匠王城双基战斗场景巨大宝箱真实的亚诺尔隆德亚诺尔隆德平面地图王城亚诺尔隆德,罗德兰的首都,葛温势力的大本营,原本入口在钢铁巨偶后方的洞口,但如今洞口被堵上,只能滴滴打鬼到达。我们在不死镇、黑森林等处已多次仰望到高高在上的城墙,如今终于能越过高墙一探究竟,而这幅场景也未辜负玩家的期望,以米兰大教堂为原型的亚诺尔隆德宏伟壮丽庄严圣洁,整个场景光芒万丈,彻底与脏乱差的下方区域划清了界限。这里是游戏中期流程的终点,剧情地位极高,整个区域共有4处篝火,是篝火数量最多的地图。王城看起来非常大,但可探索面积远比视野范围小,由入口的高墙、绘画大厅、对面的主建筑及其左侧建筑、隐藏的暗月灵庙组成,四个部分由一个旋转桥梁连接,设计十分工整。流程的地理终点是王女房间,但前进的路线被旋转桥梁隔断,仔细观察才能发现,竟然要通过屋檐去到窗玻璃破碎的阳台,然后穿越绘画大厅,才能转动旋转桥梁到达对岸。著名难点-绘画大厅房梁就在这里,此处的房梁是魂系列最窄的路,如同高空钢索紧张刺激,稍有不慎就会摔死。更过分的是如此惊险的房梁上竟然安排了数个会丢飞刀的绘画使者,逼迫玩家进入“狭路相逢”的窘境。通过绘画大厅来到对面后,仍然无法直接进入主建筑,需要绕左侧一大圈。此处的巨人攻击范围大还有无敌的盾(字面意义,正面阻隔一切攻击);小恶魔机动性高,受到攻击会后撤,有突进和远程技能,还扎堆出现,都是非常难缠的敌人。另一个著名难点“王城双弓”也在此处,一条斜上独木桥,左右各一个大弓银骑士,简单粗暴却非常有效。大弓冲击力高,被击中会有个不小的后退位移,大概率掉落摔死,通过中轴后,一个银骑士在极其凶险的位置堵住了出口,通过的条件十分刁钻。地形与怪物神配合产生了1+1》2的效果,本人一周目在这死了十多次,通过后的成就感至今难忘,唯一想吐槽的是死亡后跑酷距离过长,长到想吐。通过双弓后到达左侧建筑,此处有第二个篝火。这是个由中央旋梯和房间内楼梯联通的四层建筑,其中第二层通往大厅,需要先上四层再下来,此处的主要敌人是银骑士,玩家需要在这里熟悉银骑士的打法。进入主建筑后可以打开大门捷径,大厅内有两个精英巨人和一个大弓银骑士,大厅另一边通往巨人铁匠工房。BOSS“王城双基(幻象)”,是魂系列中第一个双角色BOSS(俩一样的不算),也是第一个有明确二阶段的BOSS。翁斯坦长距离突进、远程丢雷枪,斯摩攻击范围大、近距离压制,双方都有正面及辅助技能,二者互相掩护各司其职,玩家要在两者的攻击间隙中找输出机会,局面较为复杂。在击杀其中1人后,另1人会吸收其力量进入二阶段,虽然二阶段并没有2人配合的难度高,但这个机制完全改变了BOSS战体验。在后续作品中,BOSS二阶段设计被发扬光大,使魂系列的可玩性更上一层楼。为了平衡难度,制作组调低了1阶段两者的攻击欲望和血量,使最终呈现的难度有挑战性并且合理,是难度平衡的经典案例。王城是一个npc集中区,给予玩家大量信息,除不死人索拉尔、洋葱骑士外,金闪闪的支线在此收尾,王城的暗月力量暗流涌动,甚至是哈维尔地下室的邪教棍棒引申的阴谋论。此外,王城还隐藏了不少关键信息,缺席的四骑士、封印龙女的画中世界、隐藏的暗月灵庙及葛温的空馆等等,正是这些碎片撑起了一个让人浮想联翩的没落王朝。通过双基后,我们终于见到了太(ju)阳(da)王(bao)女(xiang),拿到彻底改变游戏机制的王器,得知不死人使命的(单方面)真相,此后流程进入到收集王魂阶段。值得一提的是,这个王女只是葛温德林为了掩盖王朝没落而制造的幻象,其本体早已不见踪影(去TM的火神弗兰),若将这个遮羞布褪去,王城会瞬间失去阳光。黑暗的王城与混乱的下方区域对应,是真实的罗德兰现状。但这个真相来的过于突然,与假象的对比过于猛烈,一股巨大的荒唐与恐惧感袭来,火之时代已然病入膏肓。而这个高明把戏的始作俑者,就是葛温德林,作为隐藏BOSS,其难度不高但战斗方式及场景很有创意,主要问题是招式少和血量小。父王传火治标不治本,兄弟姐妹各自天涯,靠幻象独自撑起台面却无法阻止王朝的衰落,至魂3落得个政变身死的下场,令人唏嘘。王女幻象破除后,变化的不只有光照,还有兵力配置,我们发现王城的巨人们都是幻象,实际力量只剩葛温德林领导的暗月之剑。击杀葛温德林后,黄铜妹会找我们拼命,若将其击杀会导致王城第一篝火无法使用。总之,假象有多繁荣,真相就有多萧条,置身其中的玩家们仿佛看了一场反乌托邦闹剧,五味杂陈。总体而言,亚诺尔隆德是一个风格突出、设计工整、难点密集的大面积地图(比恶魂的王城伯雷塔尼亚高明到不知哪去了),剧情充足有层次,流程高潮迭起,关卡水准高,有重复探索因素,完美地扮演了承上启下的角色。综合评分——9.9分。地下墓地:地下墓地复杂的多层路线场景棺材附近的楔形石恶魔暗月祭祀戒指所在墓室骷髅铁匠所在隐藏墓室底层的车轮骷髅群三帖家族所在大棺材地下墓地平面地图地下墓地入口在祭祀场的墓地后方,是片开始就能探索的区域,但其难度远高于初始水平,艺高胆大者可以直接跑酷捡东西,墓地也确实有提前探索的价值(墓王剑、注火秘法),熟练的老玩家甚至能开局靠一个骨片拿到银蛇戒指。整体流程中,把本图放在前中后期攻略都是可行的,区域自由度极高。地下墓地是埋葬普通居民尸体的洞穴,它的层数及捷径数量跟底层是一个量级,且结构更不规则,还需应对封路的机关门/桥。整个地下墓地由4个高度各异的大墓室、数个小墓室、底部的谷地、三贴的大棺材及联通它们的大量通道、桥梁、塌陷组成。光是从入口到终点大棺材,就有3条官方路径,其复杂度可见一斑。既然是纵向多层结构,如何应用下落就是本图的一大关键。各个墓室的连接依靠塌陷陷阱,几个机关桥之间都可以依靠下落直接到达,甚至可以从顶层两次下落直接到底部,这种捷径的设计高度依赖整片区域的磨合,将下落元素利用到了极致。地下墓地的核心难点是会复活的小骷髅,地图中共有6个提灯法师,每个法师能维持其周围的一片小骷髅无限复活,所以在没有神圣武器的情况下,推图的重点就是找到并击杀提灯法师。而除了第一个用于展示复活机制的法师外,其他的提灯法师都藏在隐蔽、刁钻的位置,被一堆小骷髅守护,击杀它们前往往要面对大群骷髅。小骷髅机动性强出手快,攻击附带出血,一旦被围攻基本GG,一个个清理会被拖住寸步难行,逃跑还可能引到另一个区域的骷髅越跑越多。本图路线本来就复杂,不断复活的敌人还导致无法停下来仔细观察,在封闭空间内面对成群骷髅会带来极大的恐慌。本图底部的车轮骷髅是最可怕的小怪之一,其滚动的连段伤害+削精削韧可以轻松一波带走满血的角色,走位稍有不慎就是死,而这里一共有7只车轮骷髅,在它们的夹击下疲于奔命,是我魂1中最印象深刻的体验之一。在第三个大墓室里(有楔形石恶魔),有个棺材可以躺进去,会被直接传送至巨人墓地BOSS房,后面千辛万苦打到尼特处会发现原来早已来过,魂3中通过笼子哥提前来到游魂的穴屋也是这个思路,妙不可言。整个地下墓地原版只有两处篝火,在重制版中加入了骷髅铁匠旁的一处新篝火,降低了不少难度。如果在敲第二口钟前攻略此处,会在某个机关桥处被帕奇坑一回。BOSS三贴家族的形象设计还是很有创意的,分身的机制来源于恶魂中的愚者偶像,但其血量实在太低,还没看明白套路就能几刀莽死,是个毫无存在感的失败设计。总体而言,地下墓地从恶魔之魂的风暴祭祀场吸取了不少创意,并在其基础上进一步完善了流程机制,将解谜环节融入了游戏体系(提灯法师-小骷髅组合的灵感来源于恶魔之魂中4-2的死神-影子),不规则封闭场景的设计难度极高,本图迎难而上完成度极高,是魂系列地图设计的集大成者。综合评分——9.9分。巨人墓地:纯黑的入口景象危险重重的巨人墓地帕奇坑人点巨人墓地俯视恶魔遗迹著名景点巨人篮球场巨人墓地眺望灰烬湖(贴图)巨人墓地发光区景象墓王尼特战斗场景巨人墓地平面地图巨人墓地的入口接壤三帖家族的大棺材,其主体延伸至更深处的洞穴中。地下墓地的深度大致与底层相仿,而巨人墓地的深度大致与病村一致,光照已经无法渗透到此处,导致其完全笼罩在黑暗下。这里的骷髅是巨人的尸骸,所以体型高大,本图故名“巨人墓地”。巨人墓地的线路既不复杂也不长,可探索面积较小,让其声名远扬的是其他维度的恶意:剥夺视觉范围+危险地形。此前的地图在视觉角度做文章,一般只是调低亮度让人看不清(病村)或环境带保护色+削减能见度(黑森林)的程度,魂2在这方面玩的比较花,有暂时剥夺视觉(流油谷毒雾、壁外雪原)及长期降低能见度(虚影森林),但巨人墓地无疑是其中最大胆的。其做法简单粗暴,把环境光亮度降到极低,在没有照明手段的条件下只能看见角色周围半米左右的范围,这么一来对地形与路线的观察和对敌人位置的把握都变得极其困难,完全颠覆了此前的探图习惯。对黑暗的恐惧是人类的天性,因为未知是无穷的,光是脑补就能自己吓死自己。对于魂系列游戏来说更是如此,一直以来我们都是靠细心观察+慢速前进应对百般套路,而到了巨人墓地,这套方法失效了。魂1中删除火把(测试数据中有)就是为了控制照明手段(魔法光明照耀、头盖骨提灯、太阳虫)的稀有度,为本图做铺垫。况且即便有照明手段,可视范围也只有两米左右,只能说勉强够用。近战敌人的索敌范围虽然有所缩小但仍比我们视觉范围大,远程敌人更是只闻其箭不见其人,敌人在暗我们在明,从猎人到猎物的心理转换,正是本图的精髓。曾有新人在拿到王器前推图到了巨人墓地还坐了篝火,最后心态崩溃被逼删档,本图的恶意可见一斑。速通大神能摸黑50秒走出黑暗区,一方面是大神足够熟练,另一方面也证明了本图除视觉因素外,其他难度元素是相对宽松的。说回地图本身,以光照为限,本图可分为黑暗区和发光区。黑暗区由一路下滑的棺材和山壁小径组成,是巨人墓地的难点集中区。在有照明手段的情况下,慢速推图的难度并没那么高,不大的面积给了两个篝火,单个大骷髅不难应对,只有骷髅狗威胁较大。在这里我们会(第二次)遇到帕奇,情节的原型是恶魂4-2,帕奇与月光大剑一样算是魂系列的吉祥物了。黑暗中被踹下去是真的很慌,虽然能捡到提灯,不过不少玩家压根没反应过来这玩意是照明工具。这个陷阱本身表现力很强,但难度不敢恭维,骨柱看着吓人但基本没威胁,逃出过于轻松显得情节虎头蛇尾。不过刚遇到圣女那俩猪队友的时候确实吓了一跳(这么黑遇见啥都吓人),圣女被帕奇坑被胖子背叛,俩队友变活尸,真的够惨,最终也是悲剧结局,看来在这个混乱的世界,没有单纯者的生存空间。巨人墓地的记忆点很多。在伸手不见五指的巨人墓地向下看,竟然能看到恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的远景,简直是惊为天人。著名景点“巨人篮球场”就在黑暗区一处小道的尽头,一个大棺材里有6个大骷髅,大大出乎我的意料,简单粗暴的恶意更让人印象深刻。银蛇戒指算是藏得最隐蔽的物品了,看不见落脚点的情况下要跳下悬崖,心理压力是很大的。发光区在拿到王器后才能进入,此处的墙壁微微发亮,视野恢复正常,所以即便安排了一堆半血无法分身的三贴,也无法扭转难度降低的事实。至于无限再生的小小骷髅,威胁不大就是渗人,可以用来刷魂。墓王尼特,火之时代三巨头之一,死亡之力拥有者,但其信息极少十分神秘。其BOSS战难度全在场景里的大小骷髅,本体打起来相当无趣。在整个巨人墓地流程中,也没有对其的进一步补充,我们只看见他宅在棺材里,其他一无所知,没有细节只剩人设,这样的角色如何引起玩家的共情?另外,掌握死亡的王竟然不需要任何条件直接物理击杀,这死亡之力到底有啥用?作为王魂持有者,制作组对待其竟如此草率,这样的设计是不能令人满意的。总体而言,本图风格独树一帜,山洞结构令人印象深刻,设计创意及勇气值得赞叹,但除光照外的设计元素较为普通,还有骨柱、尼特这样的短板,拉低了地图的整体素质。综合评分——9.4分。公爵书库:王城仰视公爵书库远景面壁的DLC钥匙公爵书库A区仰视景象初见白龙战斗场景公爵书库B区俯视景象监牢塔俯视景象悲惨的实验素材们公爵书库平面地图公爵书库立体地图刚进入亚诺尔隆德时,远处有个存在感很高的城堡,那就是白龙西斯的领地-公爵书库。在四个王魂所在的区域中,公爵书库是画风最正常的,但难度却是最高的。本图名为书库,实际是白龙西斯的实验室,书库中到处是西斯“创造”的结晶生物,此前白龙的爪牙就多次找不死人的麻烦,可见其势力旺盛且有自己的算盘,已然不在葛温王室控制内。公爵书库是个规整对称的人造建筑,由入口走廊、共四层的主体区域、顶层boss房、监牢塔及连接它们的楼梯/旋梯等组成。看守走廊的是两头无法爆菊的铁皮猪,入口即是第一处篝火。主体区域由A/B两区(东侧相通、西侧不通)各四层楼(五、六层无法探索)组成,在被白龙剧情杀前,只能在A区的一二层探索,剧情杀后二层东侧隔开两区的书柜会打开,监牢塔出口连接B区东侧3层,通往书库出口的梯子在B区西侧3层,需要绕到A区转一次楼梯上4层,再回到B区转一次楼梯下3层(两区3-4层的旋转楼梯是联动的)。难度来自小怪伤害高导致的容错率低,不起眼的结晶活尸能一箭射穿不死人膝盖,六眼跳舞上buff后伤害更是可怕。此外,结晶活尸数量多且占尽地利,刚进门那盲目前进就直接走进包围圈了;书库的地形对远程兵非常有利,四面八方射来的暗箭防不胜防。监牢塔是一个圆柱形建筑,路线是沿着塔壁(书柜)的螺旋楼梯,书柜内部被改造成了关押实验素材的监牢。虽然成品的氛围大相径庭,但高度对称的多层分区建筑与关押素材的监牢,显然从恶魔之魂3-1的拉多维亚中借鉴了不少思路。本人不擅长记忆这种对称结构,在研究本图细节时受了不少苦。在本图我们会首次遇见白龙,并进入无法避免的剧情杀(电梯邪道可以避开),接着被关进监牢塔。监牢塔中关着被抓住的罗根和被改造成“蓝章鱼”的圣女们,蛇人们则扮演着狱卒,我们需要从这里逃出才能继续流程。这段流程设计争议较大,首先是拿着监牢钥匙的蛇人大哥也太不走心了,这哪里是战败被关,简直是强制传送,二层东侧的书柜为什么打开也没有解释。还有剧情杀,这种设计对体验的影响极大,使用要谨慎,个人不太喜欢,为了表现白龙的神秘与强大,破坏了流程连贯性,结果很糟心。白龙对结晶法术的研究过于执着,忽略其古龙身份的话其实是个“疯狂科学家”角色。救出罗根后被告知摧毁水晶是击败白龙的关键,引出结晶洞穴剧情。罗根的结局是走火入魔,魂系列中的学术研究大多都落得类似下场,跟“凝视深渊”是一个思路,典型的宫崎英高式审美。另外,DLC入口的钥匙在书库门口的水晶傀儡中,白龙的爪牙抢人都抢到百年前的马努斯头上了,佩服佩服。总体而言,本图是对称式多层地图的优秀案例,但其高难度有堆怪堆数值的嫌疑;作为魂1世界中的海拔至高点,公爵书库从地图风格到流程路线都完全没有突出这个属性,放弃强调本图的地理位置特点是相当可惜的,堂堂至高点,都没个俯瞰全局点,本人对此耿耿于怀!综合评分——9.2分。结晶洞穴:结晶洞穴内的月光蝶透明的悬空路结晶洞穴内景成群的食人贝白龙西斯战斗场景结晶洞穴平面地图结晶洞穴是公爵书库后方的一个山洞,由于白龙的结晶实验,整个洞穴被结晶覆盖,分布着大量的水晶傀儡、月光蝶等实验生物。其原型是现实中的墨西哥水晶洞,洞中充满了难以言表的罕见景象,危险又美丽,正是结晶魔法的特点。本图由书库后方的草坪和洞穴主体组成。如果推进了洋葱剧情,草坪上会出现一个囚禁着洋葱女儿的金色水晶傀儡(实验素材的选择标准很迷),解救她后对话可继续推进剧情。结晶洞穴的特色兼难点,是透明化的路。当我们沿着结晶柱一路向下,会发现路突然没了,直到看到悬空的系统留言心里才大概有数。但人的理智与感觉是分开的,即便明白前踏一步是安全的,看到脚底的万丈深渊时还是会踌躇恐惧冷汗直流,就像东方明珠上的透明地面。透明化的路实际是较窄的,可以利用七色石/弓箭标路,好在终点前只有两段直线线路,线上推图的话其它玩家会用留言把路都标出来。难点在拿蓝圆盘的路线,是一条更窄的有两道拐弯的透明路,还在某处弯道设置了干扰的死路,在此处如履薄冰举步维艰的体验十分酸爽。然而本图并未以这个机制为中心设计更多关卡,而是展示了下创意后戛然而止。透明路一共只有3条,没有设计任何敌人与透明路的配合,大量的月光蝶不去招惹完全沦为背景,导致本图的观赏性压倒了游戏性,作为重要BOSS的线路终点是不合格的。洞穴的终点是水晶柱所在的BOSS房,我们将在这里与白龙再次战斗。目前为止白龙的剧情信息是充足的,形象塑造丰满,还差一个升华的高潮结局。然而这场BOSS战相当无聊,白龙的AI像个智障,招式少还是回合制,砍肚子毫无难度,尝试断尾则会进入与白龙的二人转。白龙作为一条古龙,全程瘫在地上,别说飞了,连蹦一下都没有,我强烈怀疑打的是一坨大型白色软泥怪,哪里是什么古龙!水晶柱除了剧情作用外,本身也可以设计为boss战的争夺点,然而它就立在边上,白龙没有丝毫的守护手段,完全沦为形式。综上所述,结晶洞穴虽然是张独立地图,但其流程短内容少,没有新敌人,制作组似乎没有精力完善本图,看起来明显是个半成品,加上BOSS战的疲软,呈现的结果是整条白龙故事线的虎头蛇尾,整个区域的金玉其外败絮其中,和一个优秀创意的浪费,十分可惜。综合评分——7.4分。小隆德遗迹/深渊:放水前的小隆德遗迹放水后的小隆德遗迹入口的鬼魂孤独的封印者放水的机关吸魂鬼与泡烂的尸体硬核的深渊小隆德遗迹平面地图小隆德遗迹是一座建在洞穴中的城市,只有洞顶的小口能透少许光,给人永夜的感觉。由于小隆德四王染指深渊,整个城市被封印者用大水淹没,普通居民被迫陪葬,岸边徘徊的痛苦活尸是对这幅惨相的侧面反映。蓝色的灯火、诡异的鬼魂、泡烂的成堆尸体、静谧的死城,颇有种鬼屋的气质,当初为了刷幽灵小刀来回跑了五十来次,堪比试胆大会。本图连接祭祀场,开局就能探索,但却是后期地图,过早攻略性价比极低,一般是拿个防火女灵魂就回城。整个小隆德遗迹一个篝火都没有,是唯一没有篝火的主线地图,虽然放水后会露出下落捷径,死亡重新跑图的压力仍然很大。大部分城市一开始都浸在水下,能探索的是部分高于水面的残垣断壁,拿到王器(或击杀封印者)后可以开门放水,原本的水下部分变为可探索区域,这种改变外因使同一处场景增加可探索面积的设计可谓大胆,魂2的埃斯洛耶斯继承并发扬了这个思路。放水前后的小隆德差别很大,几乎能算两张地图。放水前的敌人是鬼魂,它们是被淹死的小隆德居民转化成的怨灵,普通状态下我们无法伤害它们也无法防御,需要使用道具暂时诅咒(5分钟),或处于诅咒状态/使用诅咒武器。鬼魂的攻击范围很远,有投技,能漂浮+穿墙,遗迹的狭窄多墙地形使它们占尽地利。封印者所在的房子附近,有20多个鬼魂,抱孩子的女鬼一声吼可以把它们全引来,容易被包围相当危险。鬼魂可藏在墙后偷袭玩家,整个魂系列中无碰撞体积的敌人只此一类。暂时诅咒的5分钟限制是个定时炸弹,新人的推图速度5分钟差不多正好进房子,交战中效果过时是十分尴尬的。放水后会发现,飞龙谷紧闭那扇大门后方就是小隆德底部。此处地上全是被泡烂的尸体,踩在上面嘎吱响,这反人类的景象令人触目惊心。此处的主要敌人是吸魂鬼(信深渊不怕水),漆黑的铠甲在黑暗中如鱼得水,韧性高伤害高招式多,是个威胁较大的敌人(黑暗之手帅爆)。还有由尸体组成的黑色大团子,其正面招式比较猛,还能生产自爆红骷髅头,消灭后不刷新。四王的boss战场景在深渊中,但深渊的呈现相当“硬核”,就是一个纯黑的平面深坑,场景过于廉价,实在让人严肃不起来。四王的设计有大问题,剧情信息基本没有,造型杀马特让人出戏,根据战斗的时间甚至可能是“一王”或“八王”,每个王的模型完全一致,血条共享,太偷懒了。boss数量随时间增加的机制,让不熟练的玩家被迫陷入不科学的围攻战,熟练的玩家则变成逐个击破无趣的单体,明摆着把玩家引到了无脑堆韧性堆伤害的方向,这是战略失误。本图的剧情信息不少,除了印象深刻的npc英果德和门口变为活尸的灰心哥外,还埋了不少A大的剧情线索为DLC做铺垫,但目前的信息量对深渊的展示是远远不足的,虽然DLC也没讲明白就是了(TMD魂3也没讲明白啊)。黑暗大蛇交待的信息,会颠覆目前的世界观,是核心剧情,但黑暗大蛇的触发条件相当苛刻,大概率会错过;况且两条大蛇的信息真假最终也未给出答案,成了贯穿三代的谜题。奥斯卡在原案中并未死在不死院,而是一路前进,最终一定会与我们走向对立的道路,个人认为这个剧情还挺精彩的,可能是气质不和,成品中被砍掉了。总体而言,小隆德遗迹是个风格突出、关卡优秀、创意大胆的高难度地图,用一个词来形容的话就是“鬼屋”,真正让玩家感受到了恐惧,氛围塑造极其优秀,但部分剧情bug和boss战的不走心拉低了整体水准。综合评分——9.3分。恶魔遗迹:充满岩浆的恶魔遗迹景象守望缠金套装的持续溃烂的生物岩浆褪去的恶魔遗迹景象俯视恶魔遗迹景象恶魔遗迹特产岩石虫恶魔火焰司祭战斗场景百足恶魔战斗场景恶魔遗迹平面地图在敲第二口钟时,墙壁缺口外明亮刺眼,我们会发现地底更深处竟然有个充满岩浆的新区域!红白蜘蛛/克拉那的剧情都是老魔女篇章的引子,在向下探索的过程中,老魔女领地的面纱慢慢揭开。走出克拉格的巢穴,映入眼帘的是大批背蛋人和远处岩壁内凿空的通道,左下方看能看到伊扎里斯的大穹顶,右下方是大片刺眼的岩浆,景象之壮丽难以用言语形容。恶魔遗迹是老魔女领地的外围区域,混沌爆发后成了恶魔们的老巢。我们到达时下方区域被岩浆覆盖无法前进,而岩浆来源是持续溃烂的生物,击杀他后岩浆褪去,下方变为可探索区域。这个BOSS的意义是补充老魔女子嗣们的剧情,其自身也是混沌爆发的受害者,形象塑造没问题,但AI是类似于七头蛇的纯回合制,战斗过程非常无聊。原岩浆区域安排了7只牛头恶魔,初见会吓一跳,毕竟是之前的BOSS,但以如今的等级击败一只已非难事,间隔远还可以一只只引,与其战斗能明显感到自身的变强,成就感满满。后半段是岩壁内的通道,这里除了大量羊头恶魔外,有种岩石虫会突然从墙壁中伸出吓人一跳,其动作非常鬼畜,但是不能移动,实际威胁不大。至于人形自走飞机杯,拟态能骗骗人,但移动慢韧性低,只要不是被大群包围,基本没有威胁。综上所述,本图的小怪安排非常不平衡,羊头和牛头都是老素材,两种新敌人威胁不大,地形也算不上凶险,导致推图略有些无趣。本图是唯一包含3个BOSS的地图,但其实都没用心设计。恶魔火焰司祭基本就是离群恶魔换个皮,招式基本相同。后方的通往捷径的路,全是飞机杯毫无难度。我们在石阶梯上方就能看到装死的百足恶魔,到了下层它才会苏醒,这算个亮点。百足恶魔的形象挺别致,但战斗体验极差,开局站在远处重复出拳,锁定还会档视角;虽然有个断手的设定,但奖励是死亡必掉的戒指,让人提不起兴趣。本图的几连篝火距离过近,违背了稀缺感原则,极大地破坏了流程节奏。总体而言,恶魔遗迹视觉设计十分优秀,极大地丰富了罗德兰世界的地形种类,但制作组似乎没有打磨本图的关卡设计和内容适配,导致本图内容除了视觉展现外全面不合格,3个BOSS没一个能打的,推图体验与地图风格相对割裂,这些都是严重的问题。综合评分——6.0分。混沌废都伊扎里斯:废都主寺庙及捷径岩浆池:侏罗纪公园废都主寺庙内部景象废都捷径的楔形石恶魔洋葱骑士剧情处混沌温床战斗场景混沌废都伊扎里斯在恶魔遗迹的下方,由一个极大的岩浆池和布满树干的若干寺庙构成,是老魔女的栖息地。寺庙群以吴哥窟为首的东南亚佛教建筑为原型,历史气息十分浓重。本图给人的视觉冲击非常强烈(毕竟刺眼),被戏称为“侏罗纪公园”,光是看风景就够玩家高潮一波了。很多玩家都认为魂1世界的最低点是灰烬湖,然而从地图模拟器中可以看到,最低点竟然是混沌温床下方的树洞!另外,原版岩浆亮度过高对眼睛不友好,重置版优化了岩浆贴图,修复了过于刺眼的bug。以上是本图的优点,接下来全是吐槽。首先,橘色焦黑戒指与岩浆的组合没设计好,在岩浆中掉血过于缓慢导致走树枝的意义不大,这意味着引导玩家路径的手段失效。入口-中转塔1-中转塔2-主寺庙的流程设计思路没问题,但连接它们的不是什么巧妙的关卡路线,而是粗暴的树枝和岩浆,既然直线前进就能简单到终点,难道靠几个魂块就能吸引玩家扫图?整个岩浆池就是二十来个腐龙下体,打起来无趣且意义不大,而直接跑酷甚至不会受到有效干扰,彻底让岩浆池成了摆设。进入寺庙后关卡依然粗制滥造,无数个无趣又没威胁的飞机杯,新敌人章鱼桶又是个典型的外形猎奇菜逼,怪物与地形基本没有配合,推图完全没有乐趣。也就坠落陷阱处的洋葱剧情和白蜘蛛契约奖励捷径还算有点意思,其他的都简陋无比。赶工的痕迹十分明显,白瞎了风格独特的视觉设计。混沌温床的BOSS战一言难尽,印象深刻吗——深刻,难吗——贼TM难,好玩吗——呵呵,玩家的感觉基本是这样。魂系列的机制型boss就没几个达标的,竟然把地板塌陷坠落作为主要难度,摔死了只有烦躁,死了重复跑酷距离那么远,纯粹是恶心人。我第一次打温床死了十来次,通过后内心毫无成就感。随着BOSS战的衰落,老魔女的剧情也虎头蛇尾草草了之,基本没有建立起合格的角色形象,可谓全面失败。总体而言,混沌废都伊扎里斯根本就是个半成品,完全没有打磨细节的步骤,就像个demo,除了视觉外全线崩盘,毁了整条故事线。而混沌剧情线的疲软,极大地拖累了魂1后期流程的体验,拉低了地图水准的下限,可谓臭名远扬,无论什么原因,这个结果都是让人心痛的。综合评分——2.9分。北方不死院·重回:重回不死院景象离群恶魔战斗场景守护诡异人偶的黑骑士在开了教区-祭祀场的电梯捷径后,与灰心哥对话会被告知有人坐乌鸦飞走了。不看攻略的情况下,重回不死院的路线是相当隐蔽的,这种带有一定解谜要素的探索挺有意思的。与小隆德遗迹类似,本图也是外因变化联动同场景产生新内容的模式,不过不死院面积过小可延展的内容不多,呈现效果不够惊艳。大厅地板中央成了塌陷陷阱,无预兆突然坠落到BOSS房,还TM伤血,真是恶趣味的开场。离群恶魔攻高血厚,较有威胁的招式是火魔法爆炸,回来的过早容易被等级压制。重回不死院的价值有楔形石圆盘*1、生锈戒指、诡异人偶以及鸟巢(换东西),顺便帮奥斯卡收尸。可惜的是新增的剧情信息甚少,谁回来放的人偶目的又为何等问题众说纷纭,本来应该是对罪业女神及画中世界信息的补充,结果让剧情更迷离了。另外难找的不死院西侧钥匙就藏着一个可有可无的戒指,稍微有些不合理。本图最重要的物品是诡异人偶(画中世界的钥匙),但本身的信息不足导致重回不死院撑不起一个独立篇章,流程上沦为了画中世界的附庸。综合评分——6.8分。艾雷米雅斯的绘画世界:与绘画内容相同的入口斯巴达小广场迷之穿刺刑罚景象竞技场型建筑外景画中世界至高点俯视景象画中世界至高点眺望出口危险重重的机关地下室普莉希拉战斗场景艾雷米雅斯的绘画世界平面地图艾雷米雅斯的绘画世界的原型是魂1开发测试的demo,估计是觉得砍掉可惜,于是将其修改完善后,放到了游戏成品中作为隐藏支线地图。无心插柳,就结果而言,画中世界不但是魂1中极具特点的优秀篇章,还成为了黑魂世界的诺亚方舟(魂3DLC)。魂1的画中世界是“艾雷米雅斯”用特殊原料创造的寄居于一副绘画的神秘空间,可能是为了延缓画作的腐化,画中世界需要保持低温,于是就有了我们看到的冰天雪地场景。为何要大费周章搞出这么一个空间?一开始可不是为了给世界留后路,而是为了隐藏对统治者(葛温势力)不利的人及信息。这里生活的是各路身份特殊的“弱势”群体,与身体带疫病的病村居民不同,它们被放逐的原因,是其力量及立场对统治阶级有威胁,如自带克制神族的邪教力量的普莉希拉(半龙的身份本身就是禁忌),以及从雕塑到装备各处都能体现的罪业女神蓓尔嘉势力,它们都是政治斗争的牺牲品。画中世界的本质,是软禁这批危险异己势力的监狱,就是个高级的北方不死院。普莉希拉说的那句“大家都很温柔”被很多人当做制作组对玩家的嘲讽,其实是这批流放者的同病相怜,相濡以沫。绘画世界实际可探索面积较小,但含金量很高,由2栋多层小建筑、一个小广场、别馆及其地下室、一栋圆形竞技场建筑及通往出口的长廊组成。与剧情对应,此处的敌人都是些奇行种,如脓包活尸、鸦人、斯巴达、白老鼠等。本图难度很高且关卡设计巧妙,经典的转动雕像机关就藏在有9个车轮骷髅的黑暗地下室中,十分刺激。本图常规流程是先绕一大圈到广场开门,再去地下室开机关打开出口大门,最后逃离绘画世界。跑图的玩家有一条颇有创意的捷径,即跳劈腐龙下体使其让路。本图只有一处篝火,不大的面积在流程中被巧妙地反复利用,令人赏心悦目。广场外围分布着被长枪处刑的尸体,不知是给谁看的杀鸡儆猴,有人说与穿刺公爵有关,但信息太少全靠猜。在广场附近会被黄王入侵,形象显然来自恶魂中的黄衣老者,算是个彩蛋。被删减的芝的混沌之刃复仇剧情本来也安排在这里。普莉希拉是这堆报团取暖的难民们的领袖,是个力量与温柔共存的人物形象。对我们这样的侵入者,竟然都给予选择的余地,是首个进了BOSS房还能选择不战斗的BOSS。其战斗模式也很新颖,我们出手后,她会先隐身使我们丢失主动权,再打个措手不及,其镰刀伤害高带出血,威胁很大。而常规的破解方法,是通过雪上的脚印判断其位置,相当有意思的创意。总体而言,本图气质独特且素质过硬,推图体验极佳。如果只用一个词形容本图,那就是“神秘”,其关键在于留白,半遮半露,露的过多则信息廉价逼格全失,遮的过多则丢失沉浸伤害体验,就结果而言本图可以说是极佳的平衡点(可惜蓓尔嘉的剧情没有进一步延伸)。综合评分——9.8分。大树洞:大树洞俯视景象大树洞仰视景象大树洞间隔层景象大树洞底层景象大树洞平面地图大树洞,魂1最任性的地图,由一棵中空的古树内部的圆柱空间及杂乱的树枝构成,入口在病村一角,由两道隐藏墙壁间隔,是个隐藏的支线地图。为何说任性?本图的小怪咒蛙、大小蘑菇之类,完全是丰富地图生态的点缀,难度全在地形上。小怪完全让位于地形的地图基本没有,就算是塞恩古城,也只是小怪地形五五开,而本图是一九开,这个设计思路本身就是一种颠覆。另外,本图的流程是极大幅度的垂直下落,下落距离约等于克拉格巢穴+恶魔遗迹+伊扎里斯,前无古人后无来者。树洞内部路线极其不规律,条条大路通罗马,加上被规划好的主路线的缺失(不明显),导致认路的难度极大,看看上方平面地图画的有多蛋疼就知道了。流程定位上,大树洞是灰烬湖的通道,初见灰烬湖的惊鸿一瞥,与在大树洞的疯狂下落有直接关系。大树洞的两端简直是两个世界,而连接它们的大树洞本身,成为了“穿越”的通道,用一个词形容,就是“梦幻感”。整个大树洞共有10个结晶虫,位置隐蔽警戒范围远,强迫症可以用退游戏大法全收集,属于很有意思的彩蛋。本图有不少位置刁钻的物品,但都是各色石块、魂块,唯一有价值的是绿花戒指,全收集的性价比极低,按理说越难拿到的东西应该价值越大,这个设计不合理。另外听说有新人在拿到王器前就成功降落至大树洞底部还坐了篝火,真是了不起,光是想想就心累,然而制作组真的设计了从下方爬上来的路,本人还没试过,也不想试。总体而言,大树洞是制作组一次大胆放飞自我的成果,完成度一般但足够惊艳,丰富了魂1地图的种类,作为支线地图超越了期待。综合评分——9.3分。灰烬湖:灰烬湖惊鸿一瞥近距离观望古树妈妈咪呀活着的古龙灰烬湖平面地图找到灰烬湖,是不少玩家游戏里最奇妙的体验(如果没看攻略)。千辛万苦下落到大树洞底部,等着玩家的是这幅惊世景象,用恍如隔世来形容毫不夸张,某种程度上,灰烬湖突破了绝大多数人的想象上限,是真正的乌托邦。在巨人墓地时无数大树和大海的景象惊鸿一现,当时以为是只可远观的贴图(那然那块确实是贴图),没想到真能立足其中,惊喜万分!随着深度的延伸,魂1的地图不断地挑战玩家的想象力,这个巅峰就是灰烬湖。到了灰烬湖后,我们发现刚刚高得离谱的大树,只是千千万万棵的其中一颗,而我们此前立足的世界,竟然是以大树顶端为地基建立的,这个发现彻底颠覆了玩家的认知,配合宏大空灵的BGM(祭祀场外唯一自带BGM的地图),沧海一粟的渺小感油然而生。在这样的场景下,附近的七头蛇像是一丛海草,与其战斗感觉不到荣耀,更像是在破坏历史。终点处有一活着的古龙,没有戾气没有敌意,断其尾都不反抗反而让人心疼,也许战争前,它们就是这么和平的存在着。沙滩上古龙的头骨,无数撑天的古树,宁静的大海,都是史前时代的遗迹,我们可以想象初火燃起前的世界。火之时代也好,黑暗时代也罢,都建立在对原平衡态的摧毁之上,是非功过难以评判,但这幅景象无疑撼动了玩家的观念,影响结局的选择。本图是纯粹的风景型地图,可探索面积小及无关卡设计都不是问题,存在本身就是价值。陪伴我们的洋葱骑士也死在了这里,为了解脱父亲追到天涯海角的洋葱女儿令人心疼,为他们的剧情感伤之余,我更想吐槽:拿个圆盘真tm不容易。本图作为时代的缩影,极大地拓展了魂1世界的边界,提升了整个游戏的高度,不可谓不天才,可惜这样的设计在后续作品中几近缺失(与盖尔决战黄沙勉强算)。整体评分——9.6分。乌拉席露灵庙/王家御苑:(双)圣兽战斗场景乌拉席露灵庙王家御苑-百年前的黑森林深渊对森林的侵蚀黑龙战斗场景仰视百年前的王城A大战斗场景王家御苑平面地图本图是DLC内容,与本体地图并不在地理上相连,准确地说,是不在一个时空。本图的入口在救幽暗的水潭处(需要破碎项链),以被马努斯的黑手抓进去的形式进入。穿越后,我们在一个树洞里醒来,前方就是守门BOSS灵庙圣兽。DLC中敌人的AI明显有大幅提升,无论BOSS还是小怪,都比本体中智能了不少。以圣兽为例,出招快后摇短招式多连招猛还能闪避,战斗体验的连贯性有了质变性提升,不再是玩家诟病的“回合制”。不过闪避技能在DLC中有些泛滥,敌人经常使用闪避会使玩家烦躁(现在知道我们的翻滚多bug了吧),BOSS偶尔闪避还能忍,连黑龙门前的狗都熟练精通是不是有点过分了?灵庙的npc伊丽莎白会告诉我们现状,包括穿越时间和幽暗被抓(怎么又是你)。救公主这个套路有点烂俗,关键是最后也没解释幽暗有何特殊之处,引得大佬们争先抢后?这个时空穿越相当廉价,原理不解释,bug一大堆,可能乌拉席露的魔法或黑暗之魂的力量有操纵时间的效果(环印城小女儿停止时间流动、最后一任教堂之枪来自乌拉席露)。回到地图本身,向前走两步就会有明显的既视感,这桥这地形好像见过,没错,王家御苑就是百年前的黑森林+夹缝森林。流程是倒着的,出发点灵庙是黑森林终点A大墓地,而终点A大BOSS房则在黑森林起点篝火附近,黑龙所在山谷就是夹缝森林的七头蛇水潭,不过在本体中整个乌拉席露市镇都消失了。这种时空旅行者的视角十分奇妙,和平繁荣的过去(物品记载全靠想象),深渊爆发的现状,已然灭亡的未来,一个文化的一生尽收眼底。时代变迁沧海桑田,即便讨伐了深渊也阻挡不了大局的走向,令人唏嘘。本图树人园丁对应黑森林的树人,守护者对应黑森林的石质守卫,但难度都大了不少。守护者的大斧招式是拔粪宝的原型,是怪物AI上的突破。另外乌拉席露的黑科技电梯,魔法动力速度快还平稳,体验极好,跟这比起来本体里的电梯都是垃圾。黑龙是本图的支线BOSS,需要在市镇拿到纹章钥匙找戈夫帮忙才能与之战斗。戈夫的剧情线是真的好,封住的头盔和一句“狡兔死走狗烹”轻描淡写地引出大量想象,蒙眼射黑龙是魂1最霸气的场景之一,从中看到的是火之时代鼎盛时期的缩影。黑龙的造型帅气,招式全面范围大节奏紧凑,与之战斗真的有挑战古龙的紧张刺激感,比魂3的黑龙要有意思多了,给DLC内容添色不少;缺点是其体型比想象中小一圈,以及BOSS房与篝火距离过远。总体而言,本图的设计思路相当大胆,在已有的地图模型上玩出了新花样。不过黑森林的问题本图依然存在,而小怪AI的提升确实让推图有趣了不少,总体是有进步的。整体评分——9.2分。乌拉席露市镇:A大和戈夫所在建筑外景守墓的基亚兰削木头的戈夫乌拉席露市镇俯视景象锁子甲怪所在场景乌拉席露市镇平面地图乌拉席露市镇是本地市民的居住区,是个线性流程城镇地图,风格与城外不死镇相似,流程是沿着A大逃出的路线深入敌军,路上有A大一路流下的蓝血。亚尔特留斯,受死版封面人物,王下四骑士之一,讨伐深渊者,3代不死队精神象征,他的大名我们早已多次听到。百闻不如一见,当我们终于遇见他的时候,剧情却急转直下:英雄战败于马努斯只得狼狈逃出,左手已断且将被深渊吞噬。我们的任务竟然是帮悲剧的英雄解脱,真是恶劣的玩笑。即便断了手,其独特的狼剑术仍不好对付,出招节奏诡异,有类似二阶段的深渊力量积蓄技能,如不打断其面板会全面提升,与其战斗非常过瘾。亚尔特留斯的形象参考了剑风传奇中的狂战士铠甲,让人过目不忘,加上充分的剧情信息,悲剧英雄的人物定位,使这个形象成为了玩家们津津乐道的符号,是黑魂中塑造最成功的形象之一。击败A大后基亚兰会出现,她帮A大建了一个简陋的墓地,显然感情颇深。据说原本设计了一套基亚兰的剧情线,后来砍掉了。填坑固然好,但基亚兰的体型和实力设计都有bug,头盔里还TM是光头,这偷懒不能忍!本图的主要敌人是被深渊侵蚀后头部肿大的乌拉席露普通居民和法师。普通居民不难对付,但法师的暗术(DLC的新概念)伤害极高,非常可怕。值得一提的是,本图中有两个需要照明才能打开的隐藏墙壁,是很有意思的设计。本图的氛围营造到位,被深渊侵蚀的城镇阴森恐怖,一路的蓝血触目惊心,哪里还有半点光明魔法故乡的样子。但风格不讨喜是个大问题,连恶魔遗迹那样的半成品都在建筑设计上下了不少功夫,相比之下本图的建筑风格过于普通,明明是古代魔法都市,看起来跟城外不死镇区别不大,无法体现其独特性。如果场景勾不起玩家的向往,那么被毁灭后的可惜也传递不过来了,这对DLC的剧情感染力影响很大。切斯特提到,乌拉席露居民被深渊大蛇蛊惑,挖了祖先的坟墓导致深渊爆发,可见乌拉席露种族与不知所踪的矮人应该是一脉相承的(环印城又是咋回事?),把黑暗之魂与深渊联系在了一起。在深渊洞穴入口处有个招式与A大相同的锁子甲怪,弹刀体质如同铁皮猪,相当难对付,但没有任何剧情信息,估计又是制作组偷懒的结果。总体而言,本图的关卡设计没毛病但也不出彩,视觉风格是大减分项,与花样百出的本体地图比起来没什么突破,不进则退,作为DLC地图是不太合格的。整体评分——7.6分。深渊洞穴:深渊洞穴中的人形怪马努斯战斗场景深渊洞穴平面地图深渊洞穴,乌拉席露的深渊爆发源,位置在市镇的下方,地形类似巨人墓地,不过洞穴中虽然黑暗,却完全不需要照明。作为DLC流程的终点,本图肩负着剧情收尾、内容升华等重要任务,就结果而言,完成的并不好。首先,深渊洞穴推图难度过低,主要敌人是人性怪,看着吓人(其实挺萌的)然而并没有威胁,刷人性倒是挺方便;地形外强中干,场景诡异但没难点,推到boss房门前都没有有效威胁。另外,本图流程很短,洞穴可探索面积很小,除了救小希夫的支线外基本没有更多内容。马努斯是个硬核BOSS,其招式即便放到魂3也是不落后的,经典的五连和二阶段暗术都极具观赏性和可玩性,魂1最强BOSS没毛病。马努斯的造型也很特别,但本体不是矮人吗,怎么变成这么大一只了?单独作为一个BOSS来说,马努斯的设计非常优秀,但其身上的其他身份(深渊的具象化载体、DLC剧情谜底)草草了事,明显是不合格的。这个不合格是整个DLC甚至黑魂系列的体系漏洞导致的。深渊到底是什么?马努斯是不是最初的矮人?黑暗之魂与深渊什么关系?深渊爆发的条件是什么?深渊有没有实体?为啥要抓幽暗?这些核心问题不仅没有解释,连相关信息都少到不足以支撑任何假说。这背后是黑魂体系对借鉴来的元素的融合不完善导致的不和谐后果。我们都知道希区柯克的惊悚原理,即可怕源于半遮半漏让人看不清,剩余的想象空间才是恐惧的滋生源。制作组对深渊的定位是模糊不清的,没有实体则无法对抗,与有实体的初火对应不上;有实体则不再可怕,且作为代表的马努斯、四王等很难扛起这份重担。说到底深渊这个概念本身就是无实体的象征,强行实体化又没塑造好具象代表,才是最大的问题。另一个问题,DLC的主题虽然是深渊,但其载体毕竟是乌拉席露,流程中对乌拉席露本土文化的展示严重不足,结果乌拉席露变成了深渊的代名词,而非一个被深渊侵蚀的古老魔法王国。如果有个npc能代表本土势力的形象与视角给出一些信息,效果就会完全不同(别提伊丽莎白,它就是个救公主的引子)。总体而言,本DLC的设计思路不错,内容较为充足,选择深渊作为拓展口很聪明,成功塑造了几个津津乐道的人物,与本体有良性互动,怪物/BOSS的AI增色不少,但对3张地图的打磨不足,地图设计并未在本体的高度上再上一层楼,剧情未能圆上,本应是填坑的定位却挖了更大的坑,比起魂系列其他DLC并不能算突出。整体评分——5.6分。初始之火的火炉:火炉入口的黑骑士虚影火炉入口眺望全景葛温战斗场景传火初始之火的火炉平面地图最初之火的火炉,火之时代的发源地,我们的流程终点。收集4份王魂投入王器后,通往火炉的大门打开,黑骑士们的虚影慢慢走过,历史的厚重感扑面而来。火炉周围布满灰烬,其本身是一个破败的竞技场型建筑。火炉外围有5个会刷新的黑骑士,涵盖四种黑骑士武器,成全玩家刷石块刷武器,最早出场的精英怪却是最晚出场的普通小怪,玩家一路走来的成长摆在眼前。火炉中央是葛温的BOSS房,不少玩家设想的最终战场景是上天下地翻江倒海,但BGM响起时,玩家们知道了什么叫高明。没有开天辟地力拔山河的战斗,只有一个可以无限弹反的老活尸。太阳王魂持有者?古龙战争的领导者?分王魂的开明君王?放逐功臣的枭雄?教子无方的严父?艹龙的老色鬼?讨伐混沌的无奈盟友?自我牺牲的英雄?我们听了太多他的事迹,无论对他的看法如何,套用拉普的话,在面对一个活尸时,还能拿他怎样?一直到最后,魂1都在用亲眼所见的景象传递深层信息,这份重量远超言语。盛极而衰,时代同样有生老病死,强大如葛温在时势面前也不过杯水车薪。阻挡自然变迁的做法是正确的吗?希望自己时代延续的理想就能说是错吗?初火的燃与熄,究竟是轮回重复,还是螺旋上升?经历了漫长的旅程,见过了形形色色的人们与景象,如今接力棒到了主角手中,你会怎么选呢?无论如何,结局动画后《nameless song》响起,献给无名的不死人。屏幕前的我则呆坐良久,心情久久不能平静。伟大的作品,伟大的结局。作为玩家的我,遇到《黑暗之魂》是我的幸运,感谢老贼及制作组。总体评分——10.0分。大家好,我刚从稻城亚丁回来,现在虽然不是金秋最佳季节,但风景还是很美的。总的感觉是景美、人累,辛苦并快乐着。1、总体情况稻城亚丁位于四川甘孜藏族自治州南部,地处著名的青藏高原东部,横断山脉中段,属国家级自然保护区,省级风景名胜区,被誉为“最后的香格里拉”、 “蓝色星球上最后一片净土”。亚丁藏语意为“向阳之地”,又名念青贡嘎日松贡布,即“圣地”之意。稻城亚丁景区属于高山峡谷类风景区,海拔2900米(贡嘎河口)-6032米(仙乃日峰),面积1344平方公里,是中国目前保存最完整、最原始的高山自然生态系统之一,也是中国香格里拉生态旅游区的核心。稻城亚丁有着著名的三神山(仙乃日、央迈勇、夏诺多吉),以及多个冰川湖(珍珠海、牛奶海、五色海等)。这里最早在1928年被美国探险家约瑟夫·洛克发现,他把所拍到的照片发表在美国《国家地理杂志》上,引起了巨大轰动。”在整个世界里,还有什么地方有这样的景色,等待着摄影家和探险家!”约瑟夫曾经用这样的语言形容稻城亚丁。稻城亚丁景区有两条旅游线,长线有洛绒牛场、牛奶海、五色海、央迈勇雪山、夏诺多吉雪山,海拨高,路难行,更原始。短线有冲古寺、珍珠海、仙乃曰雪山,海拨相对较低,路况好,开发也更成熟些。休力好些的朋友,可一天把长线、短线景点都玩,但时间紧,对身体要求高,很难做到。一般是长线一天,短线半天。门票可以三天内进景区两次,但观光车票第二次去只5折。2、观光的起点:扎灌崩、冲古寺草坪早晨从香格里拉镇开车十多分钟到游客中心,再乘约一小时的景区观光车到达扎灌崩。扎灌崩是稻城亚丁风景区内真正迈向“最后的香格里拉”的起点。3、长线之旅:洛绒牛场至五色海从游客中心乘约一小时观光车到扎灌崩,从扎灌崩转乘电瓶车,二十多分钟到达洛绒牛场。洛绒牛场是一个天然高山牧场,海拔4150米,被三座雪山环绕,是通往五色海、牛奶海的起点,也是电影《从你的全世界路过》重要外景地。贡嘎河从草场穿梭而过,林间溪流跳跃,水声潺潺。雪山、草甸、溪流、花海,组成一幅美丽的画卷。从洛绒牛场出发去五色海、牛奶海,不到7公里的山路走了二个多小时。海拨高、山路陡,再加上下雨,风雨交加,又冷又累。路上没有避雨地,甚至没有厕所,一路走几步,喘一阵,累得怀疑人生。有的伙伴边走边吸氧,不少游客无法坚持,半途而废。虽然有一段路可以踦马,但最顶上,也是最难的一段,马也不准上去,我们只有咬牙前行。真是:风景是天堂,路途是地狱啊。 拼死拼活到达四千六百多米的山顶,由央迈勇、夏诺多洁雪山与五色海、牛奶海组成的画卷就呈现眼前。也许是雨雾还大,或者是累得麻木了,不少伙伴有些失落。庆幸的是,休息一会儿,天放晴了半个小时,眼前的景色也渐渐生动、美丽了起来。 五色海,藏名“丹增措”,位于仙乃日与央迈勇之间,海拔4600米,湖面呈圆形,面积0.7公顷,是亚丁最高的湖。走近五色海,湖面一片迷离,让人恍如身处梦境。湖水清澈透明,象充填着浓浓淡淡的蓝色颜料。天晴时,湖底的植物和湖水会在阳光的照射下呈现出不同的光芒,渐变过渡却又有着微妙的变化,如一幅静止而又壮观的重彩油画。 牛奶海,藏语称俄绒措,位于央迈勇的山坳里,海拔约4500米,面积约0.5公顷,属古冰川湖泊,是亚丁三大圣湖之首。牛奶海的形状象一滴眼泪,站在高处向下看,她就像一块纯净的蓝松石嵌在雪山群峰中,神圣而美丽。游完洛绒牛场、五色海、牛奶海,已没有力气也没有时间去游仙乃日和卓玛央措景点了(休力好的,也可一天游完)。回到香格里拉镇,己是暮色苍茫……休息好,明天再去。4、短线之旅:冲古寺至珍珠海冲古寺位于仙乃日雪峰脚下,意为填湖造寺,海拔3880米,始建于元朝,是通往“三怙主神山”——仙乃日、央迈勇、夏诺多吉的必经之处,也是当地藏族人民转山仪式的出发点。 1928年,美国探险家洛克来到三怙主雪山考察时,曾在冲古寺住宿。他透过寺院的窗户,顺着峡谷的延伸方向,远眺月光下宁静、祥和的亚丁村,造就了希尔顿笔下香巴拉美丽的蓝月山谷的原型。从冲古寺上行约半小时就到了珍珠海。这条线路相对于洛绒牛场、五色海、牛奶海线路(长线)来说,是稻城亚丁的短线景区,开发较成熟,海拨较低,条件也更好些。珍珠海,藏语叫“卓玛拉措”,海拔4100米,是亚丁海拔最低的圣湖,面积0.75公顷。以前,仙乃日脚下原是一个大湖泊,后来决堤导致湖泊变小,只剩下了卓玛拉措。传说珍珠海是白度母的魂湖,也是拍摄仙乃日倒影的最佳地点。雨季时,仙乃日融化的雪水撞在山石上,经过阳光照耀如坠入玉盘的粒粒珍珠,因此得名“珍珠海”。 仙乃日,藏语意为“观世音菩萨”,海拔6032米,是“三怙主神山”之首,佛位第二,是四川第五大山峰。峰顶终年积雪不化,是三座神山里的北峰。传说仙乃日前面的那座山是金刚玄母,右边金字塔般的雪峰是白度母,左边飘拽着无数经幡的是绿度母,绿度母旁边林立的冰角峰是众多降香母和妙音仙女。而位于山脚的珍珠海据说是仙子的梳妆镜,也是能让你目睹仙乃日绝美风姿的最佳观赏地。希望我的回答对朋友们有所帮助,照片都是自己拍的,请大家多指教。谢谢您的关注。这题特意为拾荒准备的哈。拾荒来答一波。1、这是我的战争相对其他战争类游戏不同的是,玩家扮演的是平民而不是士兵,每一个玩家要在战火中努力的生存下去。玩家需要寻找食物,武器等等各种物品,这些物品的价值就是为了玩家能活的更久。玩家会碰到自己一样的幸存者,你可以杀死他,也可以无视或者帮助他们,所有的决定只会受到自身道德的限制。在真实的战争中,总有人蜷缩在一边,看着人性和生命凋零。2、文明文明系列可以说是经营策略类最有意思的游戏了。你就是上帝,你可以任意摆布所有人的命运,可以体检到一个小村子变成一个国家的变化。你要考虑军事,外交,经济等各个方面。这款游戏需要一定的时间去尝试才能体会到乐趣。3、我的世界&迷你世界我的世界这款游戏更容易上必须要推荐的啦,沙盒类游戏代表。游戏中,每一个玩家都可以自由的创造和毁灭。玩家通过收集物品,创造或者毁灭建筑物来完成游戏的主线。对于喜欢沙盒类游戏的朋友们来说这款游戏必玩。不过这款游戏上手且对设备的配置有一定的门槛,对一些初中小学的小朋友们来说,拾荒这里推荐迷你世界,手。对新手也更友好些。但对老玩家来说我的世界可玩性更强。如何选择,大家根据自己的情况来定。4、侠盗猎车手在如今快节奏的社会里,每个人都面临着各种各样的压力,急需一种方式来释放,释放压力一个很好的方式就是破坏,侠盗猎车手系列能很好的满足这个需求,你可以做一个超级大坏蛋,你想干什么干什么,破坏一切可以破坏的东西,剧情?不存在的。以上便是拾荒的推荐,对你有帮助的话,点个赞吧。《只狼 影逝二度》包含四个结局,分别是:【断绝不死】【回归凡人】【龙归故土】【修罗】  如果处置妥当,合理利用存档,那么在同一个周目中就能够达成四个结局。接下来会直接说一下如何在同一周目触发四个结局。首先【修罗】结局最简单最快速的一个结局,咱们在干爹面前备份存档选择服从干爹的命令 打死医师妹子和一心 拿到修罗结局。(然后读取存档 选择不服从 打死干爹开始做后面三个结局的前置)然后下面给皇子不死斩,跟皇子烧香对话然后【回归凡人】的前置任务:打死干爹后 如果医师妹子不在皇子背后 刷新地图偷听对话(对着皇子旁边的帘子。贴墙后窃听【千万不要进行烧香后不死斩的对话】之后再刷新地图 到楼上跟医师妹子对话 选择同意帮助刷新地图 再次对话然后传送到遗冢向左看 进屋子一直走 跟医师妹子再次对话传送回破旧寺院在寺院老头正对的那个墙窃听直接去询问医师妹子关于窃听到的事→询问隐藏起来的东西→拿到守护铃然后触发医师妹子旁边的三年前的玩意一路通到底 打死干爹 拿到常樱之花传到寺院和医师妹子交流 确定结局前置条件达成然后打到结尾 选樱龙之泪和常樱花,回归凡人达成。(后边流程大致相同关键在于是否完成前置任务拿到相应的物品)再做「龙归故土」的前置条件需要道具樱龙泪和 3个柿子(干柿子 鲜柿子 普通柿子) 冰泪(注:龙泪是流程必得 两柿子分别是杀大蛇 躲大蛇拿到)提一下冰泪:(砍死老爹后→去仙界打樱龙之前这个过程都可以做)重点是需要做饼,吃 3 次米引发妹子求柿子的剧情 然后给皇子做饼 此剧情皇子离开后再做已经无效了传送到金刚寺 寺院境内往下走的水池潜到最下面可以拿到永旅经这本书(这附近也有个佛珠)传送到境内给妹子这本书之后妹子没消失就刷新地图 还是没消失的话就说明没给皇子送米 没给妹子送书跟妹子对话 去正殿一直往左走 进山洞 到最底层拿龙之还乡这本书再回内殿 跟妹子对话交 2 柿子 刷新地图,然后去窃听。刷新 两 次地图【这里注意一下 如果没触发给皇子不死斩的对话 是关门的】就能拿到冰泪继续推流程了 拿到冰泪=本结局前置条件完成!最终boss后皇子选项然后可以一路通到最终boss 击败boss后 这时退游戏备份存档!(此处千万不要忘记!)因为前置的条件都完成了。所以最后一图中3个选择的选项从上到下的结局顺序是斩断不死—回归凡人—龙归故土,全结局达成。这是一个大概的流程如果还有其他细节问题可以关注小编前来骚扰哦!经常会有抽奖活动哦!我从来不喜欢玩游戏,对游戏可谓一窍不通,对于井中月和炼狱是什么根本不了解,但从字面上来看坐井观天总不如炼狱对战士的正确选择更有帮助!??一定一定一定要晚上玩的景点:索菲亚教堂,中央大街,冰雪大世界。??适合在白天玩的景点:极地馆,太阳岛,中华巴洛克,万达室内滑雪场,老道外的各种小吃。??关于出行:建议订中央大街旁边的民宿或者酒店,这样到哪里去都比较方便。分清江北江南的各个景点,做好规划。(就是以中央大街为圆心向四周扩散着玩)[呲牙]tips:1.索菲亚教堂就在中央大街附近建议两个景点可以在一天逛。2.中央大街西侧的索道可以直接买冰雪大世界的套票,可以坐缆车欣赏完哈尔滨的江景之后直接专车接到冰雪大世界。不用为堵车或者打不到车而烦恼。??关于穿着哈尔滨真的很冷,建议南方来的小伙伴们提前在淘宝上买好棉裤(不是秋裤),雪地靴,还有棉帽,羽绒服,围巾,暖贴,暖宝宝。祝你在哈尔滨玩的开心!还有什么不明白的地方私信我就好
魂系列的大名日渐响亮,从soulslike作品的数量上可见一斑,其顽强的生命力来源于许多天才设计,这些创意的源头不少可以在魂1(以及恶魔之魂)中找到。本文将从地图设计展开,意图透过这个角度一览魂系列的创造之美。本文探讨的地图不仅指地形建筑关卡设计等直观元素,还包括游戏流程、玩家情绪流、怪物/BOSS的位置配置等。魂1世界侧视图(北方不死院-主体-画中世界)提到魂1时,大部分人最先想到的是那个巧夺天工的完整立体世界。不同于多数游戏的线性流程,魂1中几乎每个地图都连接着多个难度各异的其他地图,其中三个地图甚至是专门作为交通枢纽设计的(祭祀场、夹缝森林、飞龙谷),玩家需要自己感受每个区域的气质来判断前往何方,而非完全接受设计者的调度。玩家在路线的选择试错中,一步步熟悉游戏的地图构造,感受多元的开局流程。正因如此,魂1的推图流程本身成了宏观的题目,根据玩家选择的不同,体验会有极大差别。对于新人来说,不看攻略自行探索,既是挑战,也是乐趣。以飞龙谷为例,根据进入这个区域的入口(共3个)不同,玩家对本图的第一印象有巨大差别,这种可以从多个方向进入一个区域的体验,在魂1中比比皆是,比喻的话,魂1是数个地图构成了一个顺序自由的环,以这个环为中心向四方发散。在魂2中,只有遗忘囚笼可从两个方向进入,流程开放性几乎完全依托分支选择,比喻的话,是以如密作为单点向四方发散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了点自由度外,基本是一条偶尔有分岔的大直线,开放性无从谈起,是战略上的严重倒退。魂1世界抽象展示(猜想)“纵向的延伸”是魂1地图设计的关键词,在地图间、地图内及关卡设计上都有所体现。比起平面铺展,纵向延伸带来的强烈体验是天然的,高度带来坠落危险的恐惧、视野开阔的兴奋,深度带来置身幽闭的压抑和探索未知的好奇。而现代高楼飞机都不再稀奇,高度带来的新奇感被大大稀释,廉价不少,还未经历通货膨胀的深度,成了制作组的突破口。下层-底层-病村-恶魔遗迹-废都、大树洞-灰烬湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲两口钟的流程中,第一口钟在教区至高点,第二口钟在病村至低点,制作组有意引导玩家先向上两层再向下四层体验世界结构,大胆展示地图的纵向尺度。魂1流程展示图部分地图本身是以纵向多层次为基本思路设计的,如地下墓地、底层、病村、大树洞等。魂1的速通视频中,如何利用下落迅速到达目的地是极具观赏性的环节,当年看大神走病村后门,4次下落17s到毒池,这背后不仅是玩家的聪明,更是地图设计的智慧。由于各区域往往不在一个高度上,所以当前地图若非封闭结构,其视野往往包含数个其他区域的远景,进而在不同区域环视四周寻找标志性建筑物,就成了玩家津津乐道的选修课。例如在巨人墓地能看到恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的大树。魂1中关卡设计大量加入了深度相关要素,悬崖/无护栏窄路/坠落陷阱的比重远高于续作,强调“地形即是危险”。毫不夸张的说,我一周目有一半的死亡是摔死的。本文会将重点放在具体地图的设计得失上。下面开始具体地图的评价。北方不死院:看守不死院的恶魔不死院逃脱之路魂1选择逃狱作为开头,短短5分钟内经历奥斯卡丢钥匙-遭遇看守恶魔-逃跑拿武器-濒死奥斯卡托付使命-再战恶魔-逃离不死院的流程,剧情紧凑高潮迭起,逃狱流程惊险刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。初遇恶魔时手中只有断剑,战斗是没胜算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上几次才能发现,制作组一上来就教育玩家游戏的正确打开方式:动脑重于动手。steam上魂1受死版的“到达罗德兰”成就只有60.1%的玩家获得,可以理解为接近40%的玩家被恶魔这一关给劝退了,真是个硬核的开局。北方不死院是关押不断出现的不死人的监牢,位置在一座孤立的高山上,与罗德兰隔绝,其本身是个小巧的双层类长方体建筑。作为教学篇章,流程必须短,本图的可探索面积很小,导致不死院整体过小监牢过少,回头仔细想想可信度是有问题的。流程中期有重回不死院的支线,西侧二层暂时打不开的门、下层徘徊的离群恶魔都是重回不死院的内容,具体情况在“重回不死院”章节详谈。总体而言,北方不死院的氛围沉浸感很强,能迅速将玩家带入到游戏世界中,作为开局比魂2魂3更吸引人;不死院恶魔的造型颇有压迫感,难度适当还有攻略捷径(5个黑火焰壶),作为第一个BOSS存在感挺高的。综合评分——9.1分。传火祭祀场:传火祭祀场平面地图降落至传火祭祀场那一刻,我们才正式进入罗德兰这张立体大地图。毫无疑问,传火祭祀场是玩家在魂1中的基地,如何使玩家将这类地图当做真正的“家”,而非只是例行公事的场所?魂1的做法是:1.将其位置设计在整个世界的地理中心,开局就提供3个探索方向,共连接了8个区域,其他地图以祭祀场为中心向外发散;2.拿到王器前无法通过篝火传送,各区域间通过捷径相连,反复跑图时,祭祀场是无法绕过的重要节点;3.初始人性稀缺的条件下,祭祀场篝火自带10瓶原素瓶,是普通篝火的两倍。在这些条件下,祭祀场自然会成为玩家的地理锚定点,当玩家前往某一方向探索时,会根据与祭祀场的距离及方向记忆该区域位置,从而搭建整个世界的结构。在这个过程中,玩家内心的安全感与区域离祭祀场的距离绑定在一起,玩家走的越远,越伴随着探索新世界的兴奋和离家千里的不安,就像几百年前的航海一般。当玩家跋山涉水在某个方向上跨越了数个区域,却经由一个捷径直接送回祭祀场,这种柳暗花明又一村的设计对玩家的震撼,甚至能达到恍惚的程度,就连祭祀场那萧瑟的BGM都变得温暖无比了。此外,传火祭祀场还是重要的剧情中心,随着流程的推进,各路npc在此处登场退场,前中期基本每次回来都有些许新动态,正是这些信息碎片支撑起了活灵活现的罗德兰。在魂3聚集地的恶魔王子洞底,会看到断壁残垣的祭祀场遗迹,那个我们穿过无数次的入口,此时却通往下一个远方,在最后一刻,还为我们指引前进的方向。综合评分——10.0分。城外不死镇·上层:不死镇上层+下层平面地图城外不死镇是罗德兰居民的主要生活场所,海拔高于祭祀场,绝对难度最低,是官方流程的第一站,其关卡设计整合了最常见的魂系列套路,我们来数数其特点:1.尽量避免直线的立体迷宫,从排水沟进入不死镇到牛头恶魔,一路盘旋上升,大量的拐弯和墙壁遮蔽视野让路线相对复杂;2.地图内部的巧妙捷径及支线路线,流程中能看到不少物品,想捡到却得动动脑子,在探索这些物品的过程中自然会发现各种捷径,用物品来引导玩家的探索,讲究;3.敌人的位置与地形配合程度高,关卡包含大量狭窄通道及坠落点,利用视野盲区藏在拐角处的敌人,及占尽地利的远程敌人等;4.地理上与多个其他区域接壤,如监视塔连接夹缝森林、篝火梯子通往飞龙桥等;视野方面能看到更远的区域,如在不死镇上层能看到王城甚至是公爵书库;5.可选择的颇具挑战的难点,如黑骑士、哈维尔,成功攻略回馈成就感和丰厚奖励,水平不足也可以装作没看见,难度按需分配,奖励按劳分配。典型的陷阱设计:不死镇第一个篝火处,前方是危险的窄路(上方有俩老哥不断投掷火焰壶,路窄不可左右横跳躲避),路的尽头是屏蔽火焰壶的房子,暗示玩家需要冲过去,但冲过去后就会被三个敌人包围,其中一个还堵门。此类包含着引导与诡计的陷阱,迫使玩家细心观察带着思考慢速前进,这也是魂系列的正确打开方式,很多人说魂系列多么多么难,往往是习惯了大步流星,还未适应这种“慢”节奏。我们会在城墙上遭遇商人提过的牛头恶魔,它的体型很大几乎堵住了整个城墙,给战斗带来了一定的难度,同时可以利用高台跳劈降低难度,攻略的乐趣很足。不足之处是篝火离BOSS房过远,魂1魂2都有这个问题,被打死后重复跑酷是个相当无聊的过程。总体而言,城外不死镇作为首个正式地图难度合理,展示了精巧的关卡设计,一个新人通过本图后,基本了解了游戏的套路,明显能感觉到自身的成长;本图的场景脏乱差看起来不太讨喜,但符合不死镇的设定,想看更好看的风景就继续前进吧。综合评分——9.3分城外不死教区:城外不死教区平面地图不死教区接壤不死镇城墙高处,可分为飞龙桥及后方街道(填充教区内容)、教堂内部及房顶(主线剧情)、铁匠所在建筑(连接其他区域)三部分。罗德兰的居民身份与其所属地区的海拔高度息息相关,海拔越低身份也越低,所以有下层人看不起底层人,底层人看不起病村人这样的鄙视链。而教区是不死镇上方的白教领地,相当于“市中心”,算是普通居民所在地的最高点了。教区人群鱼龙混杂,有外来挑战者(巴勒德尔/伯尼斯骑士)、白龙势力(六眼传道者)、罪业女神势力(钟楼牧师)、剧情NPC(索拉尔、金闪闪、洋葱骑士)和功能NPC(铁匠安德烈);白教教堂和钟楼都是自带话题的场所,这些信息碎片共同组成了一个高密度的剧情开局,给后续剧情发展提供了丰富的展开空间。本图的难度比不死镇上层高不少,敌人三围数值大幅度提升,难点也颇为紧凑,小红、野猪、特大剑黑骑士、大锤伯尼斯都是前期不好对付的敌人。相对应的,本图的两个地理难点飞龙桥和教堂,都提供了正门刚和侧面绕两种攻略方式,可以说是非常贴心了。重点聊下著名景点飞龙桥,小红出场喷火属于专坑新人的一次性陷阱,然后它会镇守太阳祭坛门口,阻挡玩家直接前进。从下方绕自然简单不少,但正面闯过者奖励篝火一处、太阳祭坛一尊、捷径大门一扇,价值不菲。作为官方前期外挂的飞龙剑声名远扬,需要断小红尾才能拿到,断尾方式并不唯一,是个十分有意思的设计。教区作为连接点的价值是巨大的,其连接着下层/古城/黑森林/狭缝森林四个新地图,而狭缝森林又连接着飞龙谷,可以说半个罗德兰就这样串起来了。教区的两个跨区域捷径:连接上层篝火的爬梯、通往祭祀场的电梯,都是彻底出乎玩家意料的,区域间的位置设定竟然如此严谨,在亲眼证实前是很难想象的。这份震撼对玩家的意义是深远的,除了初见那刻的惊艳,更重要的是让玩家对后续的捷径充满了好奇,永远不知道下一个捷径通向何处,这种期待感是给玩家的最好礼物。敲钟是目前流程的首要任务,守卫第一口钟的钟楼的是两只石像鬼(原型是恶魔之魂3-2的双吃人鬼)。单个石像鬼的难度不大,但第一只半血后第二只会加入战场,战况瞬间就混乱了,一只负责喷火牵制,另一只负责正面压制,玩家需要在两者的攻击中找间隙输出,这是比较有难度的。总体来说,不死教区作为第二张地图难度梯度较大(毕竟没到飞龙剑的玩家只能用+0的武器),风格上与不死镇进行了区分,展示了罗德兰整体结构的魅力,还大幅度推进了剧情,是个令人印象深刻的主线篇章。综合评分——9.6分。城外不死镇·下层:不死镇下层上接上层,下接底层,属于向下探索的过渡篇章,有一条通往祭祀场的捷径,可探索面积很小,由一条较窄的街道及两边的房屋组成。常规流程要捡到教堂门口的下层钥匙,打开飞龙桥口的小门才能进入(有从上层直接跳下来的邪道)。由于入口不起眼,且捡到钥匙时入口已经在回头路上了,所以一般玩家来到下层都在教区之后甚至更晚。下层的环境比上层更脏乱差,盗贼、野狗横行,商人提到的羊头恶魔就盘桓在此。盗贼都藏在房子里,玩家到特定位置时破门而出,踹门的动作相当喜感,算是很有意思的互动方式。野狗处于巡逻状态,没控制好前进节奏的话容易被围攻。BOSS羊头恶魔被大家戏称为牧羊犬,因为其本身很菜,难度全在一起的两只狗上。进雾门还没反应过来,就被跳劈+狗扑,若成功活下来,还要面对复数敌人的混乱状况,俗话说三狗赛薪王,难度相当高。制作组为了平衡难度,设计了可以与敌人绕圈子的台阶,当然也有穿着石头套装硬刚的莽夫,甚至能在雾门外丢火焰壶提前击杀两条狗,攻略方式相当花样。顺便一提,羊头恶魔的BOSS房是魂系列中面积最小的。总体而言,本图面积小内容少,除了救魔法学徒就没有其他剧情了,推图的难度也没有教区高,是个存在感不高的过渡地图。综合评分——7.1分。黑森林庭院:月光蝶战斗场景黑森林白猫誓约区景象希夫看守的亚尔特留斯墓地俯视水潭中的七头蛇黑森林庭院+夹缝森林平面地图黑森林庭院是标准的森林平原型地图,色彩单调且能见度低,没有安排好的路线,标志性建筑不明显,辨别方向困难,容易迷路。本图是个面积相当大的复合型支线地图,需要前后多次探索,根据其结构可分为月光蝶区、白猫誓约区、大狼希夫区三个部分。此外,黑森林与夹缝森林是一个相互嵌套的整体,进入森林后前进的方向相当多。月光蝶区由两个部分经由一条小路(挡路的“树”)组成。本区主要敌人石头守卫和树人初始都是“装死”状态,靠近后迅速激活,造成玩家一对多的劣势场面;另一方面,石头守卫拥有和平缓步这个控制技能,配合高机动性树人,对玩家移速压制。本区的BOSS月光蝶栖息在附近的遗迹上,是结晶魔法的产物,隶属白龙势力;玩家无法近程攻击到飞行状态的月光蝶,只能等其落地,强行回合制,初见容易懵逼,懂了套路之后就没意思了。白猫誓约区需要购买亚尔特留斯的契约才能进入,多数人会选择在中期攒了2W魂后再探索。本区难度较高,树人的三围数值大幅度提升,还有7个戴着浓雾戒指的敌对NPC。在雾蒙蒙的森林中很难辨认这些npc的身影,容易导致同时引了几个敌人,越跑敌人越多的展开。对老玩家而言,这里是单机的刷魂点和联机的pvp区。签了白猫誓约后,NPC不再敌对,出现芝及忍者两个新NPC。白猫相关剧情主要是给A大和深渊做引子,而芝的剧情原型是恶魔之魂中4-1的武士(名字忘了),废案中芝有一条相似的故事线,即病村遇到玩家后会提出混沌之刃,玩家拿到后,芝会尝试争夺,可能因为重复度过高,最终被砍掉了。对岸的大狼区,主要敌人是大小蘑菇,不贪刀的话没什么威胁。难点在三只凶残的白猫,机动性强伤害高出招迷,还仇恨联动,本人是卡树林磨死的,至今有阴影。BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是个守墓大狼,但回到过去救了小希夫后,对其的感情就复杂了。制作组专门设计了DLC后的新动画,无论是希夫认出了我们后那声长啸,还是叼着A大的剑战斗,寥寥几笔刻画出了一个忠实的动物伙伴形象。不想战斗却不得不战,双方的立场都高于个人意愿,在游戏机制下甚至连沟通都做不到,玩家的心境一如悲怆的BGM,一言不发却胜过千言万语,这是塑造角色的境界。整个黑森林只有一个隐藏且不可传送的篝火,探索这块区域的效率极低,偏偏这部分还含有不少需重复探索的因素,逼着玩家重复跑图不太合理。另一方面,面积大自然探索内容的密度低,加上怪物种类重复度高,导致本图的探索相对趣味不高。其实从几个平原类地图的呈现结果可以看出,制作组非常不擅长这类地形的关卡设计。当没有了墙壁和拐弯,无法从视野遮蔽上做文章,没有了沟壑和高台,敌人不占据地理优势,没有了窄路与坠落,地形本身不提供危险,制作组好像失去了最拿手的三板斧。黑森林的应对策略,是在能见度和保护色等视觉因素上做文章,就结果而言,效果不太好,需要结合更多的方向反复打磨。魂2的狩猎森林和魂3的磔罚森林,都是用大幅度缩小面积+增加地势差的方案尽量去除平原要素,算是掩盖弱点;而魂2的虚影森林,则是把能见度玩到了极致,不失为一种解决方案。总体而言,黑森林庭院三个区域的接壤分工明确,与夹缝森林的嵌套浑然一体,山涧、瀑布的景色很美,在立体结构和一体设计方面相当优秀,但由上文所述,对平原地形的打磨不足导致的关卡设计疲软,一定程度上拉低了地图的整体水准。另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林+夹缝森林,具体情况在DLC篇章处详谈。综合评分——8.7分。夹缝森林:夹缝森林眺望远景夹缝森林水潭景象黑森林庭院+夹缝森林平面地图夹缝森林是个连接其他区域的功能性地图,主体嫁接在黑森林侧下方,与黑森林有两个连接点,第一个是森林入口右转的山崖,第二个是山涧的爬梯。夹缝森林还连接着监视塔(不死镇上层)和飞龙谷,而飞龙谷又是个连接型地图,罗德兰的半壁江山就这么连起来了。夹缝森林由一段狭窄山路和大水潭周围区域构成。山路末端有一个关刀黑骑士,此处是速通指定刷关刀点。水潭岸上是白龙用结晶魔法造出的水晶傀儡,潭中是七头蛇。七头蛇初见相当唬人,当玩家在思考如何战斗时,会失望的发现只能等着对方伸头冲撞,趁着缩回去的间隙砍两刀,又是强行回合制,只需要注意不要被吐水击中,不要坠落至界限模糊的深水区就毫无难度,无脑且无聊。仔细数数,魂1对特大体型敌人的战斗流程设计都比较失败,如白龙西斯、持续溃烂的生物、混沌温床等,这个问题从恶魔之魂就已经存在了(龙神的BOSS战简直是一坨屎),AI低智是拖后腿的重要原因之一,这点在魂3中有了本质进步,除此之外,战斗的场所可能需要专门为了敌人体型适配,这点不再展开。水潭深处有个囚禁幽暗的金色水晶傀儡(穿越时空抓人也是牛逼),此处也是DLC的入口,离篝火太TM远了,还得来回跑,体验极差。本图只有一个无法传送的篝火,从地理位置和区域定位上考量,没有传送功能是不合理的。总体而言,本图面积小内容少关卡无趣,但最重要的连接区域任务完成了,如果好好打磨下回做得更好吧。综合评分——6.9分。底层:底层厨房区景象下水道上方的软泥怪底层老鼠区景象底层咒蛙区景象隔着栅栏的超大老鼠贪食魔龙战斗场景底层平面地图底层立体地图底层是不死镇的下水道系统构成的封闭空间区域,理论上非常不适宜人类居住,然而在秩序逐渐混乱的罗德兰,此处变成了一堆不法分子和下水道生物共存的扭曲场所。从下层到底层,可以说是画风突变,恶心程度飙升,用反人类来形容是比较贴切的。底层的构造十分复杂,是一个大量隧道和封闭房间串起来的立体迷宫,还有不少的坠落陷阱,走两步就迷路是常有的事。根据深度可将其分为上层的食堂区、中层的老鼠区、下层的咒蛙区及底层的贪食龙区。穷山恶水出刁民,把底层当做生活场所的居民们自然不是什么好鸟,他们在食堂区吃人肉,剩下的残骸顺手丢向后方的下水道,滋养了一批肥大的老鼠,而麻袋女厨(没错性别女)就是刽子手,被抓的劳伦提斯是他们的备用食粮。在人类和其他生物管辖领地的交界处,有大量的软泥怪和本图唯一的篝火,需要稍微向深处探索捡到污水室钥匙才能打开篝火的门。再往下走就是下水道生物的天下了,老鼠根据体型可分为中/大/超大(不要问为啥没有小),在某个可以俯瞰BOSS房的平台处有3只大老鼠+一个六眼,这个六眼如果不打掉还会干扰BOSS战,可以说是相当的恶意了。进入老鼠区后映入眼帘的是栅栏后的超大老鼠,看得见却摸不着,这种设计的作用除了增添一个记忆点外(同标志性建筑),还能引起玩家对后续流程的兴趣;到达这里时,往往是经历了千回百转,几近放弃却突然发现已经置身其中了,这种惊喜的体验在其他地图中常能见到。另一方面,老鼠区是下水道内部的多层场景,通道狭窄、岔路多以及视野受限等因素,导致难以建立大致的地图模型,是魂1最复杂的地图之一。这里阴暗潮湿,角色要在臭水腐肉中穿梭前进,会造成不同程度的生理不适,但初见往往要绕很久才能找到正确的路,这份迷路的焦躁和发现新天地的惊喜交织在一起,属于底层的独特体验。需要再次下落(共三个下落口)才能到达咒蛙区,这里是更深处的下水道,充满了可怕的咒蛙。咒蛙会喷吐咒死属性的水雾,一旦被咒死,又没买解咒石,接下来相当长时间都要处于血量上限减半的状态,难度瞬间爆炸,很容易心态崩溃。魂1的咒死机制比较过分,但不能说是失败设计,问题在卖解咒石的地方过于遥远。最下层是下水道的排水总口,此处是贪食龙的boss房。贪食龙是一条寄居此处的古龙,常年进食污秽的垃圾导致其外表已经面目全非;其攻高血厚范围大,但招式固定全是套路,熟悉后难度不高,打起来也没什么意思。走主路线的话底层篝火至boss房很远,但厨子后方的垃圾通道可直达最下层,一个滑道穿越三个区,这个捷径真是妙啊!前往病村的出口处有卖boss魂套装的商人,在这种地方做生意脑回路真是精奇,之后他会回到祭祀场附近一个相当危险的位置,奇葩大概就是指这样的人吧。总体来说,底层作为第一个全封闭地图,做出了风格做出了特色,以下水道为原型的设定相当大胆,是个完成度很高的纵向多层次地图,若不是之后的病村设计更加疯狂,本图给人的印象还会更突出。另外,由于病村后门的存在,本图并非必选篇章。综合评分——9.8分。病村/克拉格的巢穴:瞬间变色的病村大坑热情好客的病村肥仔昏暗的竹楼式建筑场景依靠排水口长大的大虫子行走在毒潭中克拉格的巢穴外景病村后门的“永动狗”克拉格战斗场景深处的第二口钟隐藏的白蜘蛛篝火病村平面地图病村,可能是游戏中令人印象最深刻的地图,普通玩家闻之色变,大佬们则津津乐道,其原型是恶魔之魂中的腐朽谷。流程上病村距离祭祀场已经十分遥远,但实际上病村的位置就在祭祀场斜下方,在墓地稍微低头就能看到。玩家千辛万苦通过底层,出口没有阳光没有回祭祀场的捷径,而是深不见底的大坑,开门的瞬间甚至色调都变为黄绿色,不好的预感涌上心头。前不着村后不着店,举目四望就没个安全的地方,还看不见第二口钟在哪儿,玩家处于进退两难的困境,只能在病村第一个篝火边瑟瑟发抖,这是只属于病村的独特体验(前期就去了巨人墓地的当我没说)。罗德兰的城镇是建在山上的高墙内建筑,而病村是建立在山底峭壁上的竹楼式建筑,底层的污染废水经由峭壁内的排水管倾泻而下,到山底汇聚成了毒潭。由于缺乏生存资源,病村的居民以尸体为食,身上有各式的传染病,就连底层居民都害怕接触他们,特意把病村大门钥匙丢给贪食龙吞下去。但他们也无法在毒潭中生活,所以只能在山壁上建立简陋的居所。病村的入口(出口)有两个,通常被玩家们称为正门(连接底层)和后门(连接飞龙谷),通常是从正门进后门出。整个病村由山壁上的竹楼式建筑、山壁内的大坑管道及排水管、山底的毒潭、蜘蛛巢和超大型树干组成。病村正门的难度很高,其中地形的恶意是难度的主要来源。脚下的木板布满缺口,地图中充满了坠落点,一不留神就会失足摔死;推图路线是紧贴山壁的Z字下落,但路线的载体是乱七巴糟的竹楼和爬梯,基本没法看清路线,记路及其困难;病村虽然露天,但由于背光环境昏暗,不容易看清地形细节。与地形对应,本图的敌人设计与地形有不少配合。屎胖子是首个有常驻韧性的普通小怪,意味着抢出手一套连死这样的套路失效了,其大锤攻击会造成位移,在这样的地形下任何不受控制的位移是致命的;病村居民索敌范围大,它们皮肤的颜色与病村环境色调高度相似,由于竹楼结构复杂且居民有保护色,玩家往往还没看见敌人,就被从四面八方包围了;吹箫哥,病村头号敌人,藏在隐蔽的位置发射剧毒镖,普通装备基本一发中毒,耗血瓶大户,好在击杀后不刷新。此外,那只堵着排水口的大虫子相当引人注目,是靠着废水的营养长大的奇妙生物,死亡音效非常...en...印象深刻。竹楼下层开始,就是其他生物的地盘了,各种扭曲的虫子盘踞此处,画风越发猎奇。毒潭区没有了坠落危险,要维持难度就得在地形上另做文章,具体表现在移动速度降低+慢性毒持续消耗。影响移动速度的地形一般要配合高机动性的敌人才有难度,否则我慢敌也慢就没意义了,魂2的阿玛纳祭坛-水鬼/古龙院术士、魂3的法兰要塞-咕噜狗等都是这个设计思路。但病村毒潭的小怪太水了,蚊子、火蜘蛛和水蛭都是低机动性的菜逼,无法有效压制玩家,想光靠挠痒痒的慢性毒来撑门面是远远不足的,毒潭的难度骤降是设计失败的后果。此外,毒潭面积较大,但值得探索的东西不多,行动不便难度却不足,导致探索毒潭区缺乏趣味和紧张感。其实腐朽谷的毒潭就有这个问题(还不能翻滚),显然制作组意识到了,所以大幅度缩小了毒潭的面积,但单单缩小面积显然是治标不治本,这里再次反映了制作组对大型平原地图的设计短板,在黑森林已经初见端倪,之后的伊扎里斯这个问题会集中爆发。病村后门的难度远低于正门,除了排水口一排的吹箫哥外基本没有难点。常规流程中后门是玩家敲完钟后回祭祀场的捷径,但难度差别如此巨大是不太合理的,导致二周目后基本没有玩家再走正门,连带着底层都被省略了。后门的传送带梯子,原型是恶魂中石牙坑道的梯子,仔细观察会发现其动力来源是只火狗,这个彩蛋被广大玩家称为“永动狗”,令人会心一笑。病村的npc剧情不少,但除了背蛋人外基本与病村本身无关。本图作为敲钟流程的终点,同时连接着恶魔遗迹和大树洞,有来回跑图的需求,然而毒潭篝火不能传送,相当不便。克拉格是魂1最棒的BOSS之一,上身美女下身蜘蛛的形象设计相当前卫,其开场CG与太阳王女一同成为了代代不死人的信仰。克拉格的招式多伤害高范围大,吐的岩浆会在地上停留很久,考验走位,难度较高。红蜘蛛是第一个正式的人类BOSS(体型还是怪物),与白蜘蛛对话后我们才得知其温柔的另一面,然而那时已经无法回头了。矛盾的根源在于扭曲的世界,而这正是成大业者必须背负的,传火之路困难重重,第二口钟沉重不已。总体而言,病村是游戏中风格最浓重的地图之一,给玩家的印象及其深刻,难度很高但区域不平衡,是一个有缺点的高水准地图。综合评分——9.4分。飞龙之谷:接近垂直的山壁装死的腐龙飞龙之谷平面地图飞龙之谷,又是个连接其他区域的功能性地图,之前提过本图有3个入口(小隆德放水不算),分别是坐小隆德电梯开门(万能钥匙)、坐夹缝森林的电梯上来、从病村后门爬上来。根据进入的方向不同,飞龙谷对玩家的价值也不同,正所谓横看成岭侧成峰。飞龙谷是一个特殊的山谷,两边山离得太近(最近处能直接跳过去)且山壁接近90度,谷底并非普通的山路,而是深不见底的裂缝,两边的路十分狭窄,危险重重。此处最引人注目的是装死的腐龙(上半身),拾取其左爪的物品会突然苏醒扇一巴掌,属于很成功的一次性陷阱。本图最有价值的物品是红泪石戒指,所以也是速通开局必来的位置。但飞龙谷的小蓝龙招式鬼畜伤害奇高,对跑酷造成了较大威胁,不好对付。从魂1地图模拟器中可以看到,飞龙谷连接小隆德遗迹放水大门处正好在巨人墓地看见灰烬湖处的正上方,但飞龙谷向下的山壁挡住了巨人墓地的视线,所以巨人墓地看到的灰烬湖只是贴图,算是魂1地图位置方面为数不多的bug。总体而言,本图面积很小且没什么内容,但风景壮丽存在感很高,为整体流程提供了极大的开放性,作为连接型地图已经足够了。综合评分——8.6分。赛恩古城:塞恩古城外景赛恩古城内部机关石球操控室古城焦油层景象丢炸弹的巨人赛恩古城顶层景象钢铁巨偶战斗场景塞恩古城平面地图赛恩古城立体地图塞恩古城是一座与教堂相连的砖黄色城堡,初次到达这里时大门紧闭无法进入。敲完两口钟后,防火女被害,世界大蛇现身交代使命,塞恩古城大门打开。随着剧情信息的逐渐披露,罗德兰的内幕慢慢揭开,敲钟只是初步测试,塞恩古城则是对种子选手的进一步测试,为此官方费心打造了一个测试专用场,可见葛温势力对不死人传火制度的重视。古城内部的路线错综复杂,可以说是魂1最正统的迷宫型地图,防不胜防的陷阱配合凶险的地形使玩家寸步难行。流程路线近似回旋上升,从下向上可以分为底层焦油区、主体陷阱区、顶层天台区。陷阱区是以石球为核心、其他陷阱为补充的立体迷宫。石球的存在打乱了本就复杂的前进路线,更改石球方向后,整个区域的情况也同步变化,这个元素给地图增添了其他维度的变量,改变了玩家只需要记忆地形的互动习惯,让地图变得“动态”了。如何调整石球方向以安全前进或撞破隐藏房,成了推图流程的关键点。到达顶层后才发现石球竟然是巨人手动搬运的,是一个让人忍俊不禁的彩蛋。顶层天台区的地形不再那么危险,陷阱也只剩下高处丢炸弹的巨人,难度远低于陷阱区,没发现隐藏篝火的话也能利用捷径牢笼电梯,死亡后不至于彻底重跑。值得一提的是最高点丢炸弹的巨人最好清理掉,否则BOSS战时会被干扰。BOSS钢铁巨偶的原型是恶魂1-2的高塔骑士,有同样的脚部积累一定伤害会摔倒的弱点,甚至能让它掉落摔死,整个魂系列中能摔死的BOSS,除了7步龙骑兵就只有它了。底层焦油区属于支线内容,安全坠落点有两个,一个藏得深一个黑漆漆,很容易错过。这里的地板粘人(需要生锈戒指),有2只普通+2只加强楔形石恶魔,及隐藏的开门巨人,对流程影响不大,算是点缀。总体来说,塞恩古城是个完成度很高的多层迷宫地图,石球的设计是经典案例,是陷阱元素融入地图体系的一次大胆尝试,其复杂度在整个系列中能排上号,可惜后续作品并未继承精髓。综合评分——9.8分。亚诺尔隆德:亚诺尔隆德入口景象通往绘画大厅的屋檐治疗恐高的绘画大厅房梁绘画大厅底部葛温德林所在暗月灵庙著名景点王城双弓活着的巨人铁匠王城双基战斗场景巨大宝箱真实的亚诺尔隆德亚诺尔隆德平面地图王城亚诺尔隆德,罗德兰的首都,葛温势力的大本营,原本入口在钢铁巨偶后方的洞口,但如今洞口被堵上,只能滴滴打鬼到达。我们在不死镇、黑森林等处已多次仰望到高高在上的城墙,如今终于能越过高墙一探究竟,而这幅场景也未辜负玩家的期望,以米兰大教堂为原型的亚诺尔隆德宏伟壮丽庄严圣洁,整个场景光芒万丈,彻底与脏乱差的下方区域划清了界限。这里是游戏中期流程的终点,剧情地位极高,整个区域共有4处篝火,是篝火数量最多的地图。王城看起来非常大,但可探索面积远比视野范围小,由入口的高墙、绘画大厅、对面的主建筑及其左侧建筑、隐藏的暗月灵庙组成,四个部分由一个旋转桥梁连接,设计十分工整。流程的地理终点是王女房间,但前进的路线被旋转桥梁隔断,仔细观察才能发现,竟然要通过屋檐去到窗玻璃破碎的阳台,然后穿越绘画大厅,才能转动旋转桥梁到达对岸。著名难点-绘画大厅房梁就在这里,此处的房梁是魂系列最窄的路,如同高空钢索紧张刺激,稍有不慎就会摔死。更过分的是如此惊险的房梁上竟然安排了数个会丢飞刀的绘画使者,逼迫玩家进入“狭路相逢”的窘境。通过绘画大厅来到对面后,仍然无法直接进入主建筑,需要绕左侧一大圈。此处的巨人攻击范围大还有无敌的盾(字面意义,正面阻隔一切攻击);小恶魔机动性高,受到攻击会后撤,有突进和远程技能,还扎堆出现,都是非常难缠的敌人。另一个著名难点“王城双弓”也在此处,一条斜上独木桥,左右各一个大弓银骑士,简单粗暴却非常有效。大弓冲击力高,被击中会有个不小的后退位移,大概率掉落摔死,通过中轴后,一个银骑士在极其凶险的位置堵住了出口,通过的条件十分刁钻。地形与怪物神配合产生了1+1》2的效果,本人一周目在这死了十多次,通过后的成就感至今难忘,唯一想吐槽的是死亡后跑酷距离过长,长到想吐。通过双弓后到达左侧建筑,此处有第二个篝火。这是个由中央旋梯和房间内楼梯联通的四层建筑,其中第二层通往大厅,需要先上四层再下来,此处的主要敌人是银骑士,玩家需要在这里熟悉银骑士的打法。进入主建筑后可以打开大门捷径,大厅内有两个精英巨人和一个大弓银骑士,大厅另一边通往巨人铁匠工房。BOSS“王城双基(幻象)”,是魂系列中第一个双角色BOSS(俩一样的不算),也是第一个有明确二阶段的BOSS。翁斯坦长距离突进、远程丢雷枪,斯摩攻击范围大、近距离压制,双方都有正面及辅助技能,二者互相掩护各司其职,玩家要在两者的攻击间隙中找输出机会,局面较为复杂。在击杀其中1人后,另1人会吸收其力量进入二阶段,虽然二阶段并没有2人配合的难度高,但这个机制完全改变了BOSS战体验。在后续作品中,BOSS二阶段设计被发扬光大,使魂系列的可玩性更上一层楼。为了平衡难度,制作组调低了1阶段两者的攻击欲望和血量,使最终呈现的难度有挑战性并且合理,是难度平衡的经典案例。王城是一个npc集中区,给予玩家大量信息,除不死人索拉尔、洋葱骑士外,金闪闪的支线在此收尾,王城的暗月力量暗流涌动,甚至是哈维尔地下室的邪教棍棒引申的阴谋论。此外,王城还隐藏了不少关键信息,缺席的四骑士、封印龙女的画中世界、隐藏的暗月灵庙及葛温的空馆等等,正是这些碎片撑起了一个让人浮想联翩的没落王朝。通过双基后,我们终于见到了太(ju)阳(da)王(bao)女(xiang),拿到彻底改变游戏机制的王器,得知不死人使命的(单方面)真相,此后流程进入到收集王魂阶段。值得一提的是,这个王女只是葛温德林为了掩盖王朝没落而制造的幻象,其本体早已不见踪影(去TM的火神弗兰),若将这个遮羞布褪去,王城会瞬间失去阳光。黑暗的王城与混乱的下方区域对应,是真实的罗德兰现状。但这个真相来的过于突然,与假象的对比过于猛烈,一股巨大的荒唐与恐惧感袭来,火之时代已然病入膏肓。而这个高明把戏的始作俑者,就是葛温德林,作为隐藏BOSS,其难度不高但战斗方式及场景很有创意,主要问题是招式少和血量小。父王传火治标不治本,兄弟姐妹各自天涯,靠幻象独自撑起台面却无法阻止王朝的衰落,至魂3落得个政变身死的下场,令人唏嘘。王女幻象破除后,变化的不只有光照,还有兵力配置,我们发现王城的巨人们都是幻象,实际力量只剩葛温德林领导的暗月之剑。击杀葛温德林后,黄铜妹会找我们拼命,若将其击杀会导致王城第一篝火无法使用。总之,假象有多繁荣,真相就有多萧条,置身其中的玩家们仿佛看了一场反乌托邦闹剧,五味杂陈。总体而言,亚诺尔隆德是一个风格突出、设计工整、难点密集的大面积地图(比恶魂的王城伯雷塔尼亚高明到不知哪去了),剧情充足有层次,流程高潮迭起,关卡水准高,有重复探索因素,完美地扮演了承上启下的角色。综合评分——9.9分。地下墓地:地下墓地复杂的多层路线场景棺材附近的楔形石恶魔暗月祭祀戒指所在墓室骷髅铁匠所在隐藏墓室底层的车轮骷髅群三帖家族所在大棺材地下墓地平面地图地下墓地入口在祭祀场的墓地后方,是片开始就能探索的区域,但其难度远高于初始水平,艺高胆大者可以直接跑酷捡东西,墓地也确实有提前探索的价值(墓王剑、注火秘法),熟练的老玩家甚至能开局靠一个骨片拿到银蛇戒指。整体流程中,把本图放在前中后期攻略都是可行的,区域自由度极高。地下墓地是埋葬普通居民尸体的洞穴,它的层数及捷径数量跟底层是一个量级,且结构更不规则,还需应对封路的机关门/桥。整个地下墓地由4个高度各异的大墓室、数个小墓室、底部的谷地、三贴的大棺材及联通它们的大量通道、桥梁、塌陷组成。光是从入口到终点大棺材,就有3条官方路径,其复杂度可见一斑。既然是纵向多层结构,如何应用下落就是本图的一大关键。各个墓室的连接依靠塌陷陷阱,几个机关桥之间都可以依靠下落直接到达,甚至可以从顶层两次下落直接到底部,这种捷径的设计高度依赖整片区域的磨合,将下落元素利用到了极致。地下墓地的核心难点是会复活的小骷髅,地图中共有6个提灯法师,每个法师能维持其周围的一片小骷髅无限复活,所以在没有神圣武器的情况下,推图的重点就是找到并击杀提灯法师。而除了第一个用于展示复活机制的法师外,其他的提灯法师都藏在隐蔽、刁钻的位置,被一堆小骷髅守护,击杀它们前往往要面对大群骷髅。小骷髅机动性强出手快,攻击附带出血,一旦被围攻基本GG,一个个清理会被拖住寸步难行,逃跑还可能引到另一个区域的骷髅越跑越多。本图路线本来就复杂,不断复活的敌人还导致无法停下来仔细观察,在封闭空间内面对成群骷髅会带来极大的恐慌。本图底部的车轮骷髅是最可怕的小怪之一,其滚动的连段伤害+削精削韧可以轻松一波带走满血的角色,走位稍有不慎就是死,而这里一共有7只车轮骷髅,在它们的夹击下疲于奔命,是我魂1中最印象深刻的体验之一。在第三个大墓室里(有楔形石恶魔),有个棺材可以躺进去,会被直接传送至巨人墓地BOSS房,后面千辛万苦打到尼特处会发现原来早已来过,魂3中通过笼子哥提前来到游魂的穴屋也是这个思路,妙不可言。整个地下墓地原版只有两处篝火,在重制版中加入了骷髅铁匠旁的一处新篝火,降低了不少难度。如果在敲第二口钟前攻略此处,会在某个机关桥处被帕奇坑一回。BOSS三贴家族的形象设计还是很有创意的,分身的机制来源于恶魂中的愚者偶像,但其血量实在太低,还没看明白套路就能几刀莽死,是个毫无存在感的失败设计。总体而言,地下墓地从恶魔之魂的风暴祭祀场吸取了不少创意,并在其基础上进一步完善了流程机制,将解谜环节融入了游戏体系(提灯法师-小骷髅组合的灵感来源于恶魔之魂中4-2的死神-影子),不规则封闭场景的设计难度极高,本图迎难而上完成度极高,是魂系列地图设计的集大成者。综合评分——9.9分。巨人墓地:纯黑的入口景象危险重重的巨人墓地帕奇坑人点巨人墓地俯视恶魔遗迹著名景点巨人篮球场巨人墓地眺望灰烬湖(贴图)巨人墓地发光区景象墓王尼特战斗场景巨人墓地平面地图巨人墓地的入口接壤三帖家族的大棺材,其主体延伸至更深处的洞穴中。地下墓地的深度大致与底层相仿,而巨人墓地的深度大致与病村一致,光照已经无法渗透到此处,导致其完全笼罩在黑暗下。这里的骷髅是巨人的尸骸,所以体型高大,本图故名“巨人墓地”。巨人墓地的线路既不复杂也不长,可探索面积较小,让其声名远扬的是其他维度的恶意:剥夺视觉范围+危险地形。此前的地图在视觉角度做文章,一般只是调低亮度让人看不清(病村)或环境带保护色+削减能见度(黑森林)的程度,魂2在这方面玩的比较花,有暂时剥夺视觉(流油谷毒雾、壁外雪原)及长期降低能见度(虚影森林),但巨人墓地无疑是其中最大胆的。其做法简单粗暴,把环境光亮度降到极低,在没有照明手段的条件下只能看见角色周围半米左右的范围,这么一来对地形与路线的观察和对敌人位置的把握都变得极其困难,完全颠覆了此前的探图习惯。对黑暗的恐惧是人类的天性,因为未知是无穷的,光是脑补就能自己吓死自己。对于魂系列游戏来说更是如此,一直以来我们都是靠细心观察+慢速前进应对百般套路,而到了巨人墓地,这套方法失效了。魂1中删除火把(测试数据中有)就是为了控制照明手段(魔法光明照耀、头盖骨提灯、太阳虫)的稀有度,为本图做铺垫。况且即便有照明手段,可视范围也只有两米左右,只能说勉强够用。近战敌人的索敌范围虽然有所缩小但仍比我们视觉范围大,远程敌人更是只闻其箭不见其人,敌人在暗我们在明,从猎人到猎物的心理转换,正是本图的精髓。曾有新人在拿到王器前推图到了巨人墓地还坐了篝火,最后心态崩溃被逼删档,本图的恶意可见一斑。速通大神能摸黑50秒走出黑暗区,一方面是大神足够熟练,另一方面也证明了本图除视觉因素外,其他难度元素是相对宽松的。说回地图本身,以光照为限,本图可分为黑暗区和发光区。黑暗区由一路下滑的棺材和山壁小径组成,是巨人墓地的难点集中区。在有照明手段的情况下,慢速推图的难度并没那么高,不大的面积给了两个篝火,单个大骷髅不难应对,只有骷髅狗威胁较大。在这里我们会(第二次)遇到帕奇,情节的原型是恶魂4-2,帕奇与月光大剑一样算是魂系列的吉祥物了。黑暗中被踹下去是真的很慌,虽然能捡到提灯,不过不少玩家压根没反应过来这玩意是照明工具。这个陷阱本身表现力很强,但难度不敢恭维,骨柱看着吓人但基本没威胁,逃出过于轻松显得情节虎头蛇尾。不过刚遇到圣女那俩猪队友的时候确实吓了一跳(这么黑遇见啥都吓人),圣女被帕奇坑被胖子背叛,俩队友变活尸,真的够惨,最终也是悲剧结局,看来在这个混乱的世界,没有单纯者的生存空间。巨人墓地的记忆点很多。在伸手不见五指的巨人墓地向下看,竟然能看到恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的远景,简直是惊为天人。著名景点“巨人篮球场”就在黑暗区一处小道的尽头,一个大棺材里有6个大骷髅,大大出乎我的意料,简单粗暴的恶意更让人印象深刻。银蛇戒指算是藏得最隐蔽的物品了,看不见落脚点的情况下要跳下悬崖,心理压力是很大的。发光区在拿到王器后才能进入,此处的墙壁微微发亮,视野恢复正常,所以即便安排了一堆半血无法分身的三贴,也无法扭转难度降低的事实。至于无限再生的小小骷髅,威胁不大就是渗人,可以用来刷魂。墓王尼特,火之时代三巨头之一,死亡之力拥有者,但其信息极少十分神秘。其BOSS战难度全在场景里的大小骷髅,本体打起来相当无趣。在整个巨人墓地流程中,也没有对其的进一步补充,我们只看见他宅在棺材里,其他一无所知,没有细节只剩人设,这样的角色如何引起玩家的共情?另外,掌握死亡的王竟然不需要任何条件直接物理击杀,这死亡之力到底有啥用?作为王魂持有者,制作组对待其竟如此草率,这样的设计是不能令人满意的。总体而言,本图风格独树一帜,山洞结构令人印象深刻,设计创意及勇气值得赞叹,但除光照外的设计元素较为普通,还有骨柱、尼特这样的短板,拉低了地图的整体素质。综合评分——9.4分。公爵书库:王城仰视公爵书库远景面壁的DLC钥匙公爵书库A区仰视景象初见白龙战斗场景公爵书库B区俯视景象监牢塔俯视景象悲惨的实验素材们公爵书库平面地图公爵书库立体地图刚进入亚诺尔隆德时,远处有个存在感很高的城堡,那就是白龙西斯的领地-公爵书库。在四个王魂所在的区域中,公爵书库是画风最正常的,但难度却是最高的。本图名为书库,实际是白龙西斯的实验室,书库中到处是西斯“创造”的结晶生物,此前白龙的爪牙就多次找不死人的麻烦,可见其势力旺盛且有自己的算盘,已然不在葛温王室控制内。公爵书库是个规整对称的人造建筑,由入口走廊、共四层的主体区域、顶层boss房、监牢塔及连接它们的楼梯/旋梯等组成。看守走廊的是两头无法爆菊的铁皮猪,入口即是第一处篝火。主体区域由A/B两区(东侧相通、西侧不通)各四层楼(五、六层无法探索)组成,在被白龙剧情杀前,只能在A区的一二层探索,剧情杀后二层东侧隔开两区的书柜会打开,监牢塔出口连接B区东侧3层,通往书库出口的梯子在B区西侧3层,需要绕到A区转一次楼梯上4层,再回到B区转一次楼梯下3层(两区3-4层的旋转楼梯是联动的)。难度来自小怪伤害高导致的容错率低,不起眼的结晶活尸能一箭射穿不死人膝盖,六眼跳舞上buff后伤害更是可怕。此外,结晶活尸数量多且占尽地利,刚进门那盲目前进就直接走进包围圈了;书库的地形对远程兵非常有利,四面八方射来的暗箭防不胜防。监牢塔是一个圆柱形建筑,路线是沿着塔壁(书柜)的螺旋楼梯,书柜内部被改造成了关押实验素材的监牢。虽然成品的氛围大相径庭,但高度对称的多层分区建筑与关押素材的监牢,显然从恶魔之魂3-1的拉多维亚中借鉴了不少思路。本人不擅长记忆这种对称结构,在研究本图细节时受了不少苦。在本图我们会首次遇见白龙,并进入无法避免的剧情杀(电梯邪道可以避开),接着被关进监牢塔。监牢塔中关着被抓住的罗根和被改造成“蓝章鱼”的圣女们,蛇人们则扮演着狱卒,我们需要从这里逃出才能继续流程。这段流程设计争议较大,首先是拿着监牢钥匙的蛇人大哥也太不走心了,这哪里是战败被关,简直是强制传送,二层东侧的书柜为什么打开也没有解释。还有剧情杀,这种设计对体验的影响极大,使用要谨慎,个人不太喜欢,为了表现白龙的神秘与强大,破坏了流程连贯性,结果很糟心。白龙对结晶法术的研究过于执着,忽略其古龙身份的话其实是个“疯狂科学家”角色。救出罗根后被告知摧毁水晶是击败白龙的关键,引出结晶洞穴剧情。罗根的结局是走火入魔,魂系列中的学术研究大多都落得类似下场,跟“凝视深渊”是一个思路,典型的宫崎英高式审美。另外,DLC入口的钥匙在书库门口的水晶傀儡中,白龙的爪牙抢人都抢到百年前的马努斯头上了,佩服佩服。总体而言,本图是对称式多层地图的优秀案例,但其高难度有堆怪堆数值的嫌疑;作为魂1世界中的海拔至高点,公爵书库从地图风格到流程路线都完全没有突出这个属性,放弃强调本图的地理位置特点是相当可惜的,堂堂至高点,都没个俯瞰全局点,本人对此耿耿于怀!综合评分——9.2分。结晶洞穴:结晶洞穴内的月光蝶透明的悬空路结晶洞穴内景成群的食人贝白龙西斯战斗场景结晶洞穴平面地图结晶洞穴是公爵书库后方的一个山洞,由于白龙的结晶实验,整个洞穴被结晶覆盖,分布着大量的水晶傀儡、月光蝶等实验生物。其原型是现实中的墨西哥水晶洞,洞中充满了难以言表的罕见景象,危险又美丽,正是结晶魔法的特点。本图由书库后方的草坪和洞穴主体组成。如果推进了洋葱剧情,草坪上会出现一个囚禁着洋葱女儿的金色水晶傀儡(实验素材的选择标准很迷),解救她后对话可继续推进剧情。结晶洞穴的特色兼难点,是透明化的路。当我们沿着结晶柱一路向下,会发现路突然没了,直到看到悬空的系统留言心里才大概有数。但人的理智与感觉是分开的,即便明白前踏一步是安全的,看到脚底的万丈深渊时还是会踌躇恐惧冷汗直流,就像东方明珠上的透明地面。透明化的路实际是较窄的,可以利用七色石/弓箭标路,好在终点前只有两段直线线路,线上推图的话其它玩家会用留言把路都标出来。难点在拿蓝圆盘的路线,是一条更窄的有两道拐弯的透明路,还在某处弯道设置了干扰的死路,在此处如履薄冰举步维艰的体验十分酸爽。然而本图并未以这个机制为中心设计更多关卡,而是展示了下创意后戛然而止。透明路一共只有3条,没有设计任何敌人与透明路的配合,大量的月光蝶不去招惹完全沦为背景,导致本图的观赏性压倒了游戏性,作为重要BOSS的线路终点是不合格的。洞穴的终点是水晶柱所在的BOSS房,我们将在这里与白龙再次战斗。目前为止白龙的剧情信息是充足的,形象塑造丰满,还差一个升华的高潮结局。然而这场BOSS战相当无聊,白龙的AI像个智障,招式少还是回合制,砍肚子毫无难度,尝试断尾则会进入与白龙的二人转。白龙作为一条古龙,全程瘫在地上,别说飞了,连蹦一下都没有,我强烈怀疑打的是一坨大型白色软泥怪,哪里是什么古龙!水晶柱除了剧情作用外,本身也可以设计为boss战的争夺点,然而它就立在边上,白龙没有丝毫的守护手段,完全沦为形式。综上所述,结晶洞穴虽然是张独立地图,但其流程短内容少,没有新敌人,制作组似乎没有精力完善本图,看起来明显是个半成品,加上BOSS战的疲软,呈现的结果是整条白龙故事线的虎头蛇尾,整个区域的金玉其外败絮其中,和一个优秀创意的浪费,十分可惜。综合评分——7.4分。小隆德遗迹/深渊:放水前的小隆德遗迹放水后的小隆德遗迹入口的鬼魂孤独的封印者放水的机关吸魂鬼与泡烂的尸体硬核的深渊小隆德遗迹平面地图小隆德遗迹是一座建在洞穴中的城市,只有洞顶的小口能透少许光,给人永夜的感觉。由于小隆德四王染指深渊,整个城市被封印者用大水淹没,普通居民被迫陪葬,岸边徘徊的痛苦活尸是对这幅惨相的侧面反映。蓝色的灯火、诡异的鬼魂、泡烂的成堆尸体、静谧的死城,颇有种鬼屋的气质,当初为了刷幽灵小刀来回跑了五十来次,堪比试胆大会。本图连接祭祀场,开局就能探索,但却是后期地图,过早攻略性价比极低,一般是拿个防火女灵魂就回城。整个小隆德遗迹一个篝火都没有,是唯一没有篝火的主线地图,虽然放水后会露出下落捷径,死亡重新跑图的压力仍然很大。大部分城市一开始都浸在水下,能探索的是部分高于水面的残垣断壁,拿到王器(或击杀封印者)后可以开门放水,原本的水下部分变为可探索区域,这种改变外因使同一处场景增加可探索面积的设计可谓大胆,魂2的埃斯洛耶斯继承并发扬了这个思路。放水前后的小隆德差别很大,几乎能算两张地图。放水前的敌人是鬼魂,它们是被淹死的小隆德居民转化成的怨灵,普通状态下我们无法伤害它们也无法防御,需要使用道具暂时诅咒(5分钟),或处于诅咒状态/使用诅咒武器。鬼魂的攻击范围很远,有投技,能漂浮+穿墙,遗迹的狭窄多墙地形使它们占尽地利。封印者所在的房子附近,有20多个鬼魂,抱孩子的女鬼一声吼可以把它们全引来,容易被包围相当危险。鬼魂可藏在墙后偷袭玩家,整个魂系列中无碰撞体积的敌人只此一类。暂时诅咒的5分钟限制是个定时炸弹,新人的推图速度5分钟差不多正好进房子,交战中效果过时是十分尴尬的。放水后会发现,飞龙谷紧闭那扇大门后方就是小隆德底部。此处地上全是被泡烂的尸体,踩在上面嘎吱响,这反人类的景象令人触目惊心。此处的主要敌人是吸魂鬼(信深渊不怕水),漆黑的铠甲在黑暗中如鱼得水,韧性高伤害高招式多,是个威胁较大的敌人(黑暗之手帅爆)。还有由尸体组成的黑色大团子,其正面招式比较猛,还能生产自爆红骷髅头,消灭后不刷新。四王的boss战场景在深渊中,但深渊的呈现相当“硬核”,就是一个纯黑的平面深坑,场景过于廉价,实在让人严肃不起来。四王的设计有大问题,剧情信息基本没有,造型杀马特让人出戏,根据战斗的时间甚至可能是“一王”或“八王”,每个王的模型完全一致,血条共享,太偷懒了。boss数量随时间增加的机制,让不熟练的玩家被迫陷入不科学的围攻战,熟练的玩家则变成逐个击破无趣的单体,明摆着把玩家引到了无脑堆韧性堆伤害的方向,这是战略失误。本图的剧情信息不少,除了印象深刻的npc英果德和门口变为活尸的灰心哥外,还埋了不少A大的剧情线索为DLC做铺垫,但目前的信息量对深渊的展示是远远不足的,虽然DLC也没讲明白就是了(TMD魂3也没讲明白啊)。黑暗大蛇交待的信息,会颠覆目前的世界观,是核心剧情,但黑暗大蛇的触发条件相当苛刻,大概率会错过;况且两条大蛇的信息真假最终也未给出答案,成了贯穿三代的谜题。奥斯卡在原案中并未死在不死院,而是一路前进,最终一定会与我们走向对立的道路,个人认为这个剧情还挺精彩的,可能是气质不和,成品中被砍掉了。总体而言,小隆德遗迹是个风格突出、关卡优秀、创意大胆的高难度地图,用一个词来形容的话就是“鬼屋”,真正让玩家感受到了恐惧,氛围塑造极其优秀,但部分剧情bug和boss战的不走心拉低了整体水准。综合评分——9.3分。恶魔遗迹:充满岩浆的恶魔遗迹景象守望缠金套装的持续溃烂的生物岩浆褪去的恶魔遗迹景象俯视恶魔遗迹景象恶魔遗迹特产岩石虫恶魔火焰司祭战斗场景百足恶魔战斗场景恶魔遗迹平面地图在敲第二口钟时,墙壁缺口外明亮刺眼,我们会发现地底更深处竟然有个充满岩浆的新区域!红白蜘蛛/克拉那的剧情都是老魔女篇章的引子,在向下探索的过程中,老魔女领地的面纱慢慢揭开。走出克拉格的巢穴,映入眼帘的是大批背蛋人和远处岩壁内凿空的通道,左下方看能看到伊扎里斯的大穹顶,右下方是大片刺眼的岩浆,景象之壮丽难以用言语形容。恶魔遗迹是老魔女领地的外围区域,混沌爆发后成了恶魔们的老巢。我们到达时下方区域被岩浆覆盖无法前进,而岩浆来源是持续溃烂的生物,击杀他后岩浆褪去,下方变为可探索区域。这个BOSS的意义是补充老魔女子嗣们的剧情,其自身也是混沌爆发的受害者,形象塑造没问题,但AI是类似于七头蛇的纯回合制,战斗过程非常无聊。原岩浆区域安排了7只牛头恶魔,初见会吓一跳,毕竟是之前的BOSS,但以如今的等级击败一只已非难事,间隔远还可以一只只引,与其战斗能明显感到自身的变强,成就感满满。后半段是岩壁内的通道,这里除了大量羊头恶魔外,有种岩石虫会突然从墙壁中伸出吓人一跳,其动作非常鬼畜,但是不能移动,实际威胁不大。至于人形自走飞机杯,拟态能骗骗人,但移动慢韧性低,只要不是被大群包围,基本没有威胁。综上所述,本图的小怪安排非常不平衡,羊头和牛头都是老素材,两种新敌人威胁不大,地形也算不上凶险,导致推图略有些无趣。本图是唯一包含3个BOSS的地图,但其实都没用心设计。恶魔火焰司祭基本就是离群恶魔换个皮,招式基本相同。后方的通往捷径的路,全是飞机杯毫无难度。我们在石阶梯上方就能看到装死的百足恶魔,到了下层它才会苏醒,这算个亮点。百足恶魔的形象挺别致,但战斗体验极差,开局站在远处重复出拳,锁定还会档视角;虽然有个断手的设定,但奖励是死亡必掉的戒指,让人提不起兴趣。本图的几连篝火距离过近,违背了稀缺感原则,极大地破坏了流程节奏。总体而言,恶魔遗迹视觉设计十分优秀,极大地丰富了罗德兰世界的地形种类,但制作组似乎没有打磨本图的关卡设计和内容适配,导致本图内容除了视觉展现外全面不合格,3个BOSS没一个能打的,推图体验与地图风格相对割裂,这些都是严重的问题。综合评分——6.0分。混沌废都伊扎里斯:废都主寺庙及捷径岩浆池:侏罗纪公园废都主寺庙内部景象废都捷径的楔形石恶魔洋葱骑士剧情处混沌温床战斗场景混沌废都伊扎里斯在恶魔遗迹的下方,由一个极大的岩浆池和布满树干的若干寺庙构成,是老魔女的栖息地。寺庙群以吴哥窟为首的东南亚佛教建筑为原型,历史气息十分浓重。本图给人的视觉冲击非常强烈(毕竟刺眼),被戏称为“侏罗纪公园”,光是看风景就够玩家高潮一波了。很多玩家都认为魂1世界的最低点是灰烬湖,然而从地图模拟器中可以看到,最低点竟然是混沌温床下方的树洞!另外,原版岩浆亮度过高对眼睛不友好,重置版优化了岩浆贴图,修复了过于刺眼的bug。以上是本图的优点,接下来全是吐槽。首先,橘色焦黑戒指与岩浆的组合没设计好,在岩浆中掉血过于缓慢导致走树枝的意义不大,这意味着引导玩家路径的手段失效。入口-中转塔1-中转塔2-主寺庙的流程设计思路没问题,但连接它们的不是什么巧妙的关卡路线,而是粗暴的树枝和岩浆,既然直线前进就能简单到终点,难道靠几个魂块就能吸引玩家扫图?整个岩浆池就是二十来个腐龙下体,打起来无趣且意义不大,而直接跑酷甚至不会受到有效干扰,彻底让岩浆池成了摆设。进入寺庙后关卡依然粗制滥造,无数个无趣又没威胁的飞机杯,新敌人章鱼桶又是个典型的外形猎奇菜逼,怪物与地形基本没有配合,推图完全没有乐趣。也就坠落陷阱处的洋葱剧情和白蜘蛛契约奖励捷径还算有点意思,其他的都简陋无比。赶工的痕迹十分明显,白瞎了风格独特的视觉设计。混沌温床的BOSS战一言难尽,印象深刻吗——深刻,难吗——贼TM难,好玩吗——呵呵,玩家的感觉基本是这样。魂系列的机制型boss就没几个达标的,竟然把地板塌陷坠落作为主要难度,摔死了只有烦躁,死了重复跑酷距离那么远,纯粹是恶心人。我第一次打温床死了十来次,通过后内心毫无成就感。随着BOSS战的衰落,老魔女的剧情也虎头蛇尾草草了之,基本没有建立起合格的角色形象,可谓全面失败。总体而言,混沌废都伊扎里斯根本就是个半成品,完全没有打磨细节的步骤,就像个demo,除了视觉外全线崩盘,毁了整条故事线。而混沌剧情线的疲软,极大地拖累了魂1后期流程的体验,拉低了地图水准的下限,可谓臭名远扬,无论什么原因,这个结果都是让人心痛的。综合评分——2.9分。北方不死院·重回:重回不死院景象离群恶魔战斗场景守护诡异人偶的黑骑士在开了教区-祭祀场的电梯捷径后,与灰心哥对话会被告知有人坐乌鸦飞走了。不看攻略的情况下,重回不死院的路线是相当隐蔽的,这种带有一定解谜要素的探索挺有意思的。与小隆德遗迹类似,本图也是外因变化联动同场景产生新内容的模式,不过不死院面积过小可延展的内容不多,呈现效果不够惊艳。大厅地板中央成了塌陷陷阱,无预兆突然坠落到BOSS房,还TM伤血,真是恶趣味的开场。离群恶魔攻高血厚,较有威胁的招式是火魔法爆炸,回来的过早容易被等级压制。重回不死院的价值有楔形石圆盘*1、生锈戒指、诡异人偶以及鸟巢(换东西),顺便帮奥斯卡收尸。可惜的是新增的剧情信息甚少,谁回来放的人偶目的又为何等问题众说纷纭,本来应该是对罪业女神及画中世界信息的补充,结果让剧情更迷离了。另外难找的不死院西侧钥匙就藏着一个可有可无的戒指,稍微有些不合理。本图最重要的物品是诡异人偶(画中世界的钥匙),但本身的信息不足导致重回不死院撑不起一个独立篇章,流程上沦为了画中世界的附庸。综合评分——6.8分。艾雷米雅斯的绘画世界:与绘画内容相同的入口斯巴达小广场迷之穿刺刑罚景象竞技场型建筑外景画中世界至高点俯视景象画中世界至高点眺望出口危险重重的机关地下室普莉希拉战斗场景艾雷米雅斯的绘画世界平面地图艾雷米雅斯的绘画世界的原型是魂1开发测试的demo,估计是觉得砍掉可惜,于是将其修改完善后,放到了游戏成品中作为隐藏支线地图。无心插柳,就结果而言,画中世界不但是魂1中极具特点的优秀篇章,还成为了黑魂世界的诺亚方舟(魂3DLC)。魂1的画中世界是“艾雷米雅斯”用特殊原料创造的寄居于一副绘画的神秘空间,可能是为了延缓画作的腐化,画中世界需要保持低温,于是就有了我们看到的冰天雪地场景。为何要大费周章搞出这么一个空间?一开始可不是为了给世界留后路,而是为了隐藏对统治者(葛温势力)不利的人及信息。这里生活的是各路身份特殊的“弱势”群体,与身体带疫病的病村居民不同,它们被放逐的原因,是其力量及立场对统治阶级有威胁,如自带克制神族的邪教力量的普莉希拉(半龙的身份本身就是禁忌),以及从雕塑到装备各处都能体现的罪业女神蓓尔嘉势力,它们都是政治斗争的牺牲品。画中世界的本质,是软禁这批危险异己势力的监狱,就是个高级的北方不死院。普莉希拉说的那句“大家都很温柔”被很多人当做制作组对玩家的嘲讽,其实是这批流放者的同病相怜,相濡以沫。绘画世界实际可探索面积较小,但含金量很高,由2栋多层小建筑、一个小广场、别馆及其地下室、一栋圆形竞技场建筑及通往出口的长廊组成。与剧情对应,此处的敌人都是些奇行种,如脓包活尸、鸦人、斯巴达、白老鼠等。本图难度很高且关卡设计巧妙,经典的转动雕像机关就藏在有9个车轮骷髅的黑暗地下室中,十分刺激。本图常规流程是先绕一大圈到广场开门,再去地下室开机关打开出口大门,最后逃离绘画世界。跑图的玩家有一条颇有创意的捷径,即跳劈腐龙下体使其让路。本图只有一处篝火,不大的面积在流程中被巧妙地反复利用,令人赏心悦目。广场外围分布着被长枪处刑的尸体,不知是给谁看的杀鸡儆猴,有人说与穿刺公爵有关,但信息太少全靠猜。在广场附近会被黄王入侵,形象显然来自恶魂中的黄衣老者,算是个彩蛋。被删减的芝的混沌之刃复仇剧情本来也安排在这里。普莉希拉是这堆报团取暖的难民们的领袖,是个力量与温柔共存的人物形象。对我们这样的侵入者,竟然都给予选择的余地,是首个进了BOSS房还能选择不战斗的BOSS。其战斗模式也很新颖,我们出手后,她会先隐身使我们丢失主动权,再打个措手不及,其镰刀伤害高带出血,威胁很大。而常规的破解方法,是通过雪上的脚印判断其位置,相当有意思的创意。总体而言,本图气质独特且素质过硬,推图体验极佳。如果只用一个词形容本图,那就是“神秘”,其关键在于留白,半遮半露,露的过多则信息廉价逼格全失,遮的过多则丢失沉浸伤害体验,就结果而言本图可以说是极佳的平衡点(可惜蓓尔嘉的剧情没有进一步延伸)。综合评分——9.8分。大树洞:大树洞俯视景象大树洞仰视景象大树洞间隔层景象大树洞底层景象大树洞平面地图大树洞,魂1最任性的地图,由一棵中空的古树内部的圆柱空间及杂乱的树枝构成,入口在病村一角,由两道隐藏墙壁间隔,是个隐藏的支线地图。为何说任性?本图的小怪咒蛙、大小蘑菇之类,完全是丰富地图生态的点缀,难度全在地形上。小怪完全让位于地形的地图基本没有,就算是塞恩古城,也只是小怪地形五五开,而本图是一九开,这个设计思路本身就是一种颠覆。另外,本图的流程是极大幅度的垂直下落,下落距离约等于克拉格巢穴+恶魔遗迹+伊扎里斯,前无古人后无来者。树洞内部路线极其不规律,条条大路通罗马,加上被规划好的主路线的缺失(不明显),导致认路的难度极大,看看上方平面地图画的有多蛋疼就知道了。流程定位上,大树洞是灰烬湖的通道,初见灰烬湖的惊鸿一瞥,与在大树洞的疯狂下落有直接关系。大树洞的两端简直是两个世界,而连接它们的大树洞本身,成为了“穿越”的通道,用一个词形容,就是“梦幻感”。整个大树洞共有10个结晶虫,位置隐蔽警戒范围远,强迫症可以用退游戏大法全收集,属于很有意思的彩蛋。本图有不少位置刁钻的物品,但都是各色石块、魂块,唯一有价值的是绿花戒指,全收集的性价比极低,按理说越难拿到的东西应该价值越大,这个设计不合理。另外听说有新人在拿到王器前就成功降落至大树洞底部还坐了篝火,真是了不起,光是想想就心累,然而制作组真的设计了从下方爬上来的路,本人还没试过,也不想试。总体而言,大树洞是制作组一次大胆放飞自我的成果,完成度一般但足够惊艳,丰富了魂1地图的种类,作为支线地图超越了期待。综合评分——9.3分。灰烬湖:灰烬湖惊鸿一瞥近距离观望古树妈妈咪呀活着的古龙灰烬湖平面地图找到灰烬湖,是不少玩家游戏里最奇妙的体验(如果没看攻略)。千辛万苦下落到大树洞底部,等着玩家的是这幅惊世景象,用恍如隔世来形容毫不夸张,某种程度上,灰烬湖突破了绝大多数人的想象上限,是真正的乌托邦。在巨人墓地时无数大树和大海的景象惊鸿一现,当时以为是只可远观的贴图(那然那块确实是贴图),没想到真能立足其中,惊喜万分!随着深度的延伸,魂1的地图不断地挑战玩家的想象力,这个巅峰就是灰烬湖。到了灰烬湖后,我们发现刚刚高得离谱的大树,只是千千万万棵的其中一颗,而我们此前立足的世界,竟然是以大树顶端为地基建立的,这个发现彻底颠覆了玩家的认知,配合宏大空灵的BGM(祭祀场外唯一自带BGM的地图),沧海一粟的渺小感油然而生。在这样的场景下,附近的七头蛇像是一丛海草,与其战斗感觉不到荣耀,更像是在破坏历史。终点处有一活着的古龙,没有戾气没有敌意,断其尾都不反抗反而让人心疼,也许战争前,它们就是这么和平的存在着。沙滩上古龙的头骨,无数撑天的古树,宁静的大海,都是史前时代的遗迹,我们可以想象初火燃起前的世界。火之时代也好,黑暗时代也罢,都建立在对原平衡态的摧毁之上,是非功过难以评判,但这幅景象无疑撼动了玩家的观念,影响结局的选择。本图是纯粹的风景型地图,可探索面积小及无关卡设计都不是问题,存在本身就是价值。陪伴我们的洋葱骑士也死在了这里,为了解脱父亲追到天涯海角的洋葱女儿令人心疼,为他们的剧情感伤之余,我更想吐槽:拿个圆盘真tm不容易。本图作为时代的缩影,极大地拓展了魂1世界的边界,提升了整个游戏的高度,不可谓不天才,可惜这样的设计在后续作品中几近缺失(与盖尔决战黄沙勉强算)。整体评分——9.6分。乌拉席露灵庙/王家御苑:(双)圣兽战斗场景乌拉席露灵庙王家御苑-百年前的黑森林深渊对森林的侵蚀黑龙战斗场景仰视百年前的王城A大战斗场景王家御苑平面地图本图是DLC内容,与本体地图并不在地理上相连,准确地说,是不在一个时空。本图的入口在救幽暗的水潭处(需要破碎项链),以被马努斯的黑手抓进去的形式进入。穿越后,我们在一个树洞里醒来,前方就是守门BOSS灵庙圣兽。DLC中敌人的AI明显有大幅提升,无论BOSS还是小怪,都比本体中智能了不少。以圣兽为例,出招快后摇短招式多连招猛还能闪避,战斗体验的连贯性有了质变性提升,不再是玩家诟病的“回合制”。不过闪避技能在DLC中有些泛滥,敌人经常使用闪避会使玩家烦躁(现在知道我们的翻滚多bug了吧),BOSS偶尔闪避还能忍,连黑龙门前的狗都熟练精通是不是有点过分了?灵庙的npc伊丽莎白会告诉我们现状,包括穿越时间和幽暗被抓(怎么又是你)。救公主这个套路有点烂俗,关键是最后也没解释幽暗有何特殊之处,引得大佬们争先抢后?这个时空穿越相当廉价,原理不解释,bug一大堆,可能乌拉席露的魔法或黑暗之魂的力量有操纵时间的效果(环印城小女儿停止时间流动、最后一任教堂之枪来自乌拉席露)。回到地图本身,向前走两步就会有明显的既视感,这桥这地形好像见过,没错,王家御苑就是百年前的黑森林+夹缝森林。流程是倒着的,出发点灵庙是黑森林终点A大墓地,而终点A大BOSS房则在黑森林起点篝火附近,黑龙所在山谷就是夹缝森林的七头蛇水潭,不过在本体中整个乌拉席露市镇都消失了。这种时空旅行者的视角十分奇妙,和平繁荣的过去(物品记载全靠想象),深渊爆发的现状,已然灭亡的未来,一个文化的一生尽收眼底。时代变迁沧海桑田,即便讨伐了深渊也阻挡不了大局的走向,令人唏嘘。本图树人园丁对应黑森林的树人,守护者对应黑森林的石质守卫,但难度都大了不少。守护者的大斧招式是拔粪宝的原型,是怪物AI上的突破。另外乌拉席露的黑科技电梯,魔法动力速度快还平稳,体验极好,跟这比起来本体里的电梯都是垃圾。黑龙是本图的支线BOSS,需要在市镇拿到纹章钥匙找戈夫帮忙才能与之战斗。戈夫的剧情线是真的好,封住的头盔和一句“狡兔死走狗烹”轻描淡写地引出大量想象,蒙眼射黑龙是魂1最霸气的场景之一,从中看到的是火之时代鼎盛时期的缩影。黑龙的造型帅气,招式全面范围大节奏紧凑,与之战斗真的有挑战古龙的紧张刺激感,比魂3的黑龙要有意思多了,给DLC内容添色不少;缺点是其体型比想象中小一圈,以及BOSS房与篝火距离过远。总体而言,本图的设计思路相当大胆,在已有的地图模型上玩出了新花样。不过黑森林的问题本图依然存在,而小怪AI的提升确实让推图有趣了不少,总体是有进步的。整体评分——9.2分。乌拉席露市镇:A大和戈夫所在建筑外景守墓的基亚兰削木头的戈夫乌拉席露市镇俯视景象锁子甲怪所在场景乌拉席露市镇平面地图乌拉席露市镇是本地市民的居住区,是个线性流程城镇地图,风格与城外不死镇相似,流程是沿着A大逃出的路线深入敌军,路上有A大一路流下的蓝血。亚尔特留斯,受死版封面人物,王下四骑士之一,讨伐深渊者,3代不死队精神象征,他的大名我们早已多次听到。百闻不如一见,当我们终于遇见他的时候,剧情却急转直下:英雄战败于马努斯只得狼狈逃出,左手已断且将被深渊吞噬。我们的任务竟然是帮悲剧的英雄解脱,真是恶劣的玩笑。即便断了手,其独特的狼剑术仍不好对付,出招节奏诡异,有类似二阶段的深渊力量积蓄技能,如不打断其面板会全面提升,与其战斗非常过瘾。亚尔特留斯的形象参考了剑风传奇中的狂战士铠甲,让人过目不忘,加上充分的剧情信息,悲剧英雄的人物定位,使这个形象成为了玩家们津津乐道的符号,是黑魂中塑造最成功的形象之一。击败A大后基亚兰会出现,她帮A大建了一个简陋的墓地,显然感情颇深。据说原本设计了一套基亚兰的剧情线,后来砍掉了。填坑固然好,但基亚兰的体型和实力设计都有bug,头盔里还TM是光头,这偷懒不能忍!本图的主要敌人是被深渊侵蚀后头部肿大的乌拉席露普通居民和法师。普通居民不难对付,但法师的暗术(DLC的新概念)伤害极高,非常可怕。值得一提的是,本图中有两个需要照明才能打开的隐藏墙壁,是很有意思的设计。本图的氛围营造到位,被深渊侵蚀的城镇阴森恐怖,一路的蓝血触目惊心,哪里还有半点光明魔法故乡的样子。但风格不讨喜是个大问题,连恶魔遗迹那样的半成品都在建筑设计上下了不少功夫,相比之下本图的建筑风格过于普通,明明是古代魔法都市,看起来跟城外不死镇区别不大,无法体现其独特性。如果场景勾不起玩家的向往,那么被毁灭后的可惜也传递不过来了,这对DLC的剧情感染力影响很大。切斯特提到,乌拉席露居民被深渊大蛇蛊惑,挖了祖先的坟墓导致深渊爆发,可见乌拉席露种族与不知所踪的矮人应该是一脉相承的(环印城又是咋回事?),把黑暗之魂与深渊联系在了一起。在深渊洞穴入口处有个招式与A大相同的锁子甲怪,弹刀体质如同铁皮猪,相当难对付,但没有任何剧情信息,估计又是制作组偷懒的结果。总体而言,本图的关卡设计没毛病但也不出彩,视觉风格是大减分项,与花样百出的本体地图比起来没什么突破,不进则退,作为DLC地图是不太合格的。整体评分——7.6分。深渊洞穴:深渊洞穴中的人形怪马努斯战斗场景深渊洞穴平面地图深渊洞穴,乌拉席露的深渊爆发源,位置在市镇的下方,地形类似巨人墓地,不过洞穴中虽然黑暗,却完全不需要照明。作为DLC流程的终点,本图肩负着剧情收尾、内容升华等重要任务,就结果而言,完成的并不好。首先,深渊洞穴推图难度过低,主要敌人是人性怪,看着吓人(其实挺萌的)然而并没有威胁,刷人性倒是挺方便;地形外强中干,场景诡异但没难点,推到boss房门前都没有有效威胁。另外,本图流程很短,洞穴可探索面积很小,除了救小希夫的支线外基本没有更多内容。马努斯是个硬核BOSS,其招式即便放到魂3也是不落后的,经典的五连和二阶段暗术都极具观赏性和可玩性,魂1最强BOSS没毛病。马努斯的造型也很特别,但本体不是矮人吗,怎么变成这么大一只了?单独作为一个BOSS来说,马努斯的设计非常优秀,但其身上的其他身份(深渊的具象化载体、DLC剧情谜底)草草了事,明显是不合格的。这个不合格是整个DLC甚至黑魂系列的体系漏洞导致的。深渊到底是什么?马努斯是不是最初的矮人?黑暗之魂与深渊什么关系?深渊爆发的条件是什么?深渊有没有实体?为啥要抓幽暗?这些核心问题不仅没有解释,连相关信息都少到不足以支撑任何假说。这背后是黑魂体系对借鉴来的元素的融合不完善导致的不和谐后果。我们都知道希区柯克的惊悚原理,即可怕源于半遮半漏让人看不清,剩余的想象空间才是恐惧的滋生源。制作组对深渊的定位是模糊不清的,没有实体则无法对抗,与有实体的初火对应不上;有实体则不再可怕,且作为代表的马努斯、四王等很难扛起这份重担。说到底深渊这个概念本身就是无实体的象征,强行实体化又没塑造好具象代表,才是最大的问题。另一个问题,DLC的主题虽然是深渊,但其载体毕竟是乌拉席露,流程中对乌拉席露本土文化的展示严重不足,结果乌拉席露变成了深渊的代名词,而非一个被深渊侵蚀的古老魔法王国。如果有个npc能代表本土势力的形象与视角给出一些信息,效果就会完全不同(别提伊丽莎白,它就是个救公主的引子)。总体而言,本DLC的设计思路不错,内容较为充足,选择深渊作为拓展口很聪明,成功塑造了几个津津乐道的人物,与本体有良性互动,怪物/BOSS的AI增色不少,但对3张地图的打磨不足,地图设计并未在本体的高度上再上一层楼,剧情未能圆上,本应是填坑的定位却挖了更大的坑,比起魂系列其他DLC并不能算突出。整体评分——5.6分。初始之火的火炉:火炉入口的黑骑士虚影火炉入口眺望全景葛温战斗场景传火初始之火的火炉平面地图最初之火的火炉,火之时代的发源地,我们的流程终点。收集4份王魂投入王器后,通往火炉的大门打开,黑骑士们的虚影慢慢走过,历史的厚重感扑面而来。火炉周围布满灰烬,其本身是一个破败的竞技场型建筑。火炉外围有5个会刷新的黑骑士,涵盖四种黑骑士武器,成全玩家刷石块刷武器,最早出场的精英怪却是最晚出场的普通小怪,玩家一路走来的成长摆在眼前。火炉中央是葛温的BOSS房,不少玩家设想的最终战场景是上天下地翻江倒海,但BGM响起时,玩家们知道了什么叫高明。没有开天辟地力拔山河的战斗,只有一个可以无限弹反的老活尸。太阳王魂持有者?古龙战争的领导者?分王魂的开明君王?放逐功臣的枭雄?教子无方的严父?艹龙的老色鬼?讨伐混沌的无奈盟友?自我牺牲的英雄?我们听了太多他的事迹,无论对他的看法如何,套用拉普的话,在面对一个活尸时,还能拿他怎样?一直到最后,魂1都在用亲眼所见的景象传递深层信息,这份重量远超言语。盛极而衰,时代同样有生老病死,强大如葛温在时势面前也不过杯水车薪。阻挡自然变迁的做法是正确的吗?希望自己时代延续的理想就能说是错吗?初火的燃与熄,究竟是轮回重复,还是螺旋上升?经历了漫长的旅程,见过了形形色色的人们与景象,如今接力棒到了主角手中,你会怎么选呢?无论如何,结局动画后《nameless song》响起,献给无名的不死人。屏幕前的我则呆坐良久,心情久久不能平静。伟大的作品,伟大的结局。作为玩家的我,遇到《黑暗之魂》是我的幸运,感谢老贼及制作组。总体评分——10.0分。大家好,我刚从稻城亚丁回来,现在虽然不是金秋最佳季节,但风景还是很美的。总的感觉是景美、人累,辛苦并快乐着。1、总体情况稻城亚丁位于四川甘孜藏族自治州南部,地处著名的青藏高原东部,横断山脉中段,属国家级自然保护区,省级风景名胜区,被誉为“最后的香格里拉”、 “蓝色星球上最后一片净土”。亚丁藏语意为“向阳之地”,又名念青贡嘎日松贡布,即“圣地”之意。稻城亚丁景区属于高山峡谷类风景区,海拔2900米(贡嘎河口)-6032米(仙乃日峰),面积1344平方公里,是中国目前保存最完整、最原始的高山自然生态系统之一,也是中国香格里拉生态旅游区的核心。稻城亚丁有着著名的三神山(仙乃日、央迈勇、夏诺多吉),以及多个冰川湖(珍珠海、牛奶海、五色海等)。这里最早在1928年被美国探险家约瑟夫·洛克发现,他把所拍到的照片发表在美国《国家地理杂志》上,引起了巨大轰动。”在整个世界里,还有什么地方有这样的景色,等待着摄影家和探险家!”约瑟夫曾经用这样的语言形容稻城亚丁。稻城亚丁景区有两条旅游线,长线有洛绒牛场、牛奶海、五色海、央迈勇雪山、夏诺多吉雪山,海拨高,路难行,更原始。短线有冲古寺、珍珠海、仙乃曰雪山,海拨相对较低,路况好,开发也更成熟些。休力好些的朋友,可一天把长线、短线景点都玩,但时间紧,对身体要求高,很难做到。一般是长线一天,短线半天。门票可以三天内进景区两次,但观光车票第二次去只5折。2、观光的起点:扎灌崩、冲古寺草坪早晨从香格里拉镇开车十多分钟到游客中心,再乘约一小时的景区观光车到达扎灌崩。扎灌崩是稻城亚丁风景区内真正迈向“最后的香格里拉”的起点。3、长线之旅:洛绒牛场至五色海从游客中心乘约一小时观光车到扎灌崩,从扎灌崩转乘电瓶车,二十多分钟到达洛绒牛场。洛绒牛场是一个天然高山牧场,海拔4150米,被三座雪山环绕,是通往五色海、牛奶海的起点,也是电影《从你的全世界路过》重要外景地。贡嘎河从草场穿梭而过,林间溪流跳跃,水声潺潺。雪山、草甸、溪流、花海,组成一幅美丽的画卷。从洛绒牛场出发去五色海、牛奶海,不到7公里的山路走了二个多小时。海拨高、山路陡,再加上下雨,风雨交加,又冷又累。路上没有避雨地,甚至没有厕所,一路走几步,喘一阵,累得怀疑人生。有的伙伴边走边吸氧,不少游客无法坚持,半途而废。虽然有一段路可以踦马,但最顶上,也是最难的一段,马也不准上去,我们只有咬牙前行。真是:风景是天堂,路途是地狱啊。 拼死拼活到达四千六百多米的山顶,由央迈勇、夏诺多洁雪山与五色海、牛奶海组成的画卷就呈现眼前。也许是雨雾还大,或者是累得麻木了,不少伙伴有些失落。庆幸的是,休息一会儿,天放晴了半个小时,眼前的景色也渐渐生动、美丽了起来。 五色海,藏名“丹增措”,位于仙乃日与央迈勇之间,海拔4600米,湖面呈圆形,面积0.7公顷,是亚丁最高的湖。走近五色海,湖面一片迷离,让人恍如身处梦境。湖水清澈透明,象充填着浓浓淡淡的蓝色颜料。天晴时,湖底的植物和湖水会在阳光的照射下呈现出不同的光芒,渐变过渡却又有着微妙的变化,如一幅静止而又壮观的重彩油画。 牛奶海,藏语称俄绒措,位于央迈勇的山坳里,海拔约4500米,面积约0.5公顷,属古冰川湖泊,是亚丁三大圣湖之首。牛奶海的形状象一滴眼泪,站在高处向下看,她就像一块纯净的蓝松石嵌在雪山群峰中,神圣而美丽。游完洛绒牛场、五色海、牛奶海,已没有力气也没有时间去游仙乃日和卓玛央措景点了(休力好的,也可一天游完)。回到香格里拉镇,己是暮色苍茫……休息好,明天再去。4、短线之旅:冲古寺至珍珠海冲古寺位于仙乃日雪峰脚下,意为填湖造寺,海拔3880米,始建于元朝,是通往“三怙主神山”——仙乃日、央迈勇、夏诺多吉的必经之处,也是当地藏族人民转山仪式的出发点。 1928年,美国探险家洛克来到三怙主雪山考察时,曾在冲古寺住宿。他透过寺院的窗户,顺着峡谷的延伸方向,远眺月光下宁静、祥和的亚丁村,造就了希尔顿笔下香巴拉美丽的蓝月山谷的原型。从冲古寺上行约半小时就到了珍珠海。这条线路相对于洛绒牛场、五色海、牛奶海线路(长线)来说,是稻城亚丁的短线景区,开发较成熟,海拨较低,条件也更好些。珍珠海,藏语叫“卓玛拉措”,海拔4100米,是亚丁海拔最低的圣湖,面积0.75公顷。以前,仙乃日脚下原是一个大湖泊,后来决堤导致湖泊变小,只剩下了卓玛拉措。传说珍珠海是白度母的魂湖,也是拍摄仙乃日倒影的最佳地点。雨季时,仙乃日融化的雪水撞在山石上,经过阳光照耀如坠入玉盘的粒粒珍珠,因此得名“珍珠海”。 仙乃日,藏语意为“观世音菩萨”,海拔6032米,是“三怙主神山”之首,佛位第二,是四川第五大山峰。峰顶终年积雪不化,是三座神山里的北峰。传说仙乃日前面的那座山是金刚玄母,右边金字塔般的雪峰是白度母,左边飘拽着无数经幡的是绿度母,绿度母旁边林立的冰角峰是众多降香母和妙音仙女。而位于山脚的珍珠海据说是仙子的梳妆镜,也是能让你目睹仙乃日绝美风姿的最佳观赏地。希望我的回答对朋友们有所帮助,照片都是自己拍的,请大家多指教。谢谢您的关注。这题特意为拾荒准备的哈。拾荒来答一波。1、这是我的战争相对其他战争类游戏不同的是,玩家扮演的是平民而不是士兵,每一个玩家要在战火中努力的生存下去。玩家需要寻找食物,武器等等各种物品,这些物品的价值就是为了玩家能活的更久。玩家会碰到自己一样的幸存者,你可以杀死他,也可以无视或者帮助他们,所有的决定只会受到自身道德的限制。在真实的战争中,总有人蜷缩在一边,看着人性和生命凋零。2、文明文明系列可以说是经营策略类最有意思的游戏了。你就是上帝,你可以任意摆布所有人的命运,可以体检到一个小村子变成一个国家的变化。你要考虑军事,外交,经济等各个方面。这款游戏需要一定的时间去尝试才能体会到乐趣。3、我的世界&迷你世界我的世界这款游戏更容易上必须要推荐的啦,沙盒类游戏代表。游戏中,每一个玩家都可以自由的创造和毁灭。玩家通过收集物品,创造或者毁灭建筑物来完成游戏的主线。对于喜欢沙盒类游戏的朋友们来说这款游戏必玩。不过这款游戏上手且对设备的配置有一定的门槛,对一些初中小学的小朋友们来说,拾荒这里推荐迷你世界,手。对新手也更友好些。但对老玩家来说我的世界可玩性更强。如何选择,大家根据自己的情况来定。4、侠盗猎车手在如今快节奏的社会里,每个人都面临着各种各样的压力,急需一种方式来释放,释放压力一个很好的方式就是破坏,侠盗猎车手系列能很好的满足这个需求,你可以做一个超级大坏蛋,你想干什么干什么,破坏一切可以破坏的东西,剧情?不存在的。以上便是拾荒的推荐,对你有帮助的话,点个赞吧。《只狼 影逝二度》包含四个结局,分别是:【断绝不死】【回归凡人】【龙归故土】【修罗】  如果处置妥当,合理利用存档,那么在同一个周目中就能够达成四个结局。接下来会直接说一下如何在同一周目触发四个结局。首先【修罗】结局最简单最快速的一个结局,咱们在干爹面前备份存档选择服从干爹的命令 打死医师妹子和一心 拿到修罗结局。(然后读取存档 选择不服从 打死干爹开始做后面三个结局的前置)然后下面给皇子不死斩,跟皇子烧香对话然后【回归凡人】的前置任务:打死干爹后 如果医师妹子不在皇子背后 刷新地图偷听对话(对着皇子旁边的帘子。贴墙后窃听【千万不要进行烧香后不死斩的对话】之后再刷新地图 到楼上跟医师妹子对话 选择同意帮助刷新地图 再次对话然后传送到遗冢向左看 进屋子一直走 跟医师妹子再次对话传送回破旧寺院在寺院老头正对的那个墙窃听直接去询问医师妹子关于窃听到的事→询问隐藏起来的东西→拿到守护铃然后触发医师妹子旁边的三年前的玩意一路通到底 打死干爹 拿到常樱之花传到寺院和医师妹子交流 确定结局前置条件达成然后打到结尾 选樱龙之泪和常樱花,回归凡人达成。(后边流程大致相同关键在于是否完成前置任务拿到相应的物品)再做「龙归故土」的前置条件需要道具樱龙泪和 3个柿子(干柿子 鲜柿子 普通柿子) 冰泪(注:龙泪是流程必得 两柿子分别是杀大蛇 躲大蛇拿到)提一下冰泪:(砍死老爹后→去仙界打樱龙之前这个过程都可以做)重点是需要做饼,吃 3 次米引发妹子求柿子的剧情 然后给皇子做饼 此剧情皇子离开后再做已经无效了传送到金刚寺 寺院境内往下走的水池潜到最下面可以拿到永旅经这本书(这附近也有个佛珠)传送到境内给妹子这本书之后妹子没消失就刷新地图 还是没消失的话就说明没给皇子送米 没给妹子送书跟妹子对话 去正殿一直往左走 进山洞 到最底层拿龙之还乡这本书再回内殿 跟妹子对话交 2 柿子 刷新地图,然后去窃听。刷新 两 次地图【这里注意一下 如果没触发给皇子不死斩的对话 是关门的】就能拿到冰泪继续推流程了 拿到冰泪=本结局前置条件完成!最终boss后皇子选项然后可以一路通到最终boss 击败boss后 这时退游戏备份存档!(此处千万不要忘记!)因为前置的条件都完成了。所以最后一图中3个选择的选项从上到下的结局顺序是斩断不死—回归凡人—龙归故土,全结局达成。这是一个大概的流程如果还有其他细节问题可以关注小编前来骚扰哦!经常会有抽奖活动哦!我从来不喜欢玩游戏,对游戏可谓一窍不通,对于井中月和炼狱是什么根本不了解,但从字面上来看坐井观天总不如炼狱对战士的正确选择更有帮助!??一定一定一定要晚上玩的景点:索菲亚教堂,中央大街,冰雪大世界。??适合在白天玩的景点:极地馆,太阳岛,中华巴洛克,万达室内滑雪场,老道外的各种小吃。??关于出行:建议订中央大街旁边的民宿或者酒店,这样到哪里去都比较方便。分清江北江南的各个景点,做好规划。(就是以中央大街为圆心向四周扩散着玩)[呲牙]tips:1.索菲亚教堂就在中央大街附近建议两个景点可以在一天逛。2.中央大街西侧的索道可以直接买冰雪大世界的套票,可以坐缆车欣赏完哈尔滨的江景之后直接专车接到冰雪大世界。不用为堵车或者打不到车而烦恼。??关于穿着哈尔滨真的很冷,建议南方来的小伙伴们提前在淘宝上买好棉裤(不是秋裤),雪地靴,还有棉帽,羽绒服,围巾,暖贴,暖宝宝。祝你在哈尔滨玩的开心!还有什么不明白的地方私信我就好谷传民现今名气没有陈亚男大,也想借她热一把。说喝多了,是忽悠人。喝多了的人,还想喝,说自己还能喝!
魂系列的大名日渐响亮,从soulslike作品的数量上可见一斑,其顽强的生命力来源于许多天才设计,这些创意的源头不少可以在魂1(以及恶魔之魂)中找到。本文将从地图设计展开,意图透过这个角度一览魂系列的创造之美。本文探讨的地图不仅指地形建筑关卡设计等直观元素,还包括游戏流程、玩家情绪流、怪物/BOSS的位置配置等。魂1世界侧视图(北方不死院-主体-画中世界)提到魂1时,大部分人最先想到的是那个巧夺天工的完整立体世界。不同于多数游戏的线性流程,魂1中几乎每个地图都连接着多个难度各异的其他地图,其中三个地图甚至是专门作为交通枢纽设计的(祭祀场、夹缝森林、飞龙谷),玩家需要自己感受每个区域的气质来判断前往何方,而非完全接受设计者的调度。玩家在路线的选择试错中,一步步熟悉游戏的地图构造,感受多元的开局流程。正因如此,魂1的推图流程本身成了宏观的题目,根据玩家选择的不同,体验会有极大差别。对于新人来说,不看攻略自行探索,既是挑战,也是乐趣。以飞龙谷为例,根据进入这个区域的入口(共3个)不同,玩家对本图的第一印象有巨大差别,这种可以从多个方向进入一个区域的体验,在魂1中比比皆是,比喻的话,魂1是数个地图构成了一个顺序自由的环,以这个环为中心向四方发散。在魂2中,只有遗忘囚笼可从两个方向进入,流程开放性几乎完全依托分支选择,比喻的话,是以如密作为单点向四方发散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了点自由度外,基本是一条偶尔有分岔的大直线,开放性无从谈起,是战略上的严重倒退。魂1世界抽象展示(猜想)“纵向的延伸”是魂1地图设计的关键词,在地图间、地图内及关卡设计上都有所体现。比起平面铺展,纵向延伸带来的强烈体验是天然的,高度带来坠落危险的恐惧、视野开阔的兴奋,深度带来置身幽闭的压抑和探索未知的好奇。而现代高楼飞机都不再稀奇,高度带来的新奇感被大大稀释,廉价不少,还未经历通货膨胀的深度,成了制作组的突破口。下层-底层-病村-恶魔遗迹-废都、大树洞-灰烬湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲两口钟的流程中,第一口钟在教区至高点,第二口钟在病村至低点,制作组有意引导玩家先向上两层再向下四层体验世界结构,大胆展示地图的纵向尺度。魂1流程展示图部分地图本身是以纵向多层次为基本思路设计的,如地下墓地、底层、病村、大树洞等。魂1的速通视频中,如何利用下落迅速到达目的地是极具观赏性的环节,当年看大神走病村后门,4次下落17s到毒池,这背后不仅是玩家的聪明,更是地图设计的智慧。由于各区域往往不在一个高度上,所以当前地图若非封闭结构,其视野往往包含数个其他区域的远景,进而在不同区域环视四周寻找标志性建筑物,就成了玩家津津乐道的选修课。例如在巨人墓地能看到恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的大树。魂1中关卡设计大量加入了深度相关要素,悬崖/无护栏窄路/坠落陷阱的比重远高于续作,强调“地形即是危险”。毫不夸张的说,我一周目有一半的死亡是摔死的。本文会将重点放在具体地图的设计得失上。下面开始具体地图的评价。北方不死院:看守不死院的恶魔不死院逃脱之路魂1选择逃狱作为开头,短短5分钟内经历奥斯卡丢钥匙-遭遇看守恶魔-逃跑拿武器-濒死奥斯卡托付使命-再战恶魔-逃离不死院的流程,剧情紧凑高潮迭起,逃狱流程惊险刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。初遇恶魔时手中只有断剑,战斗是没胜算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上几次才能发现,制作组一上来就教育玩家游戏的正确打开方式:动脑重于动手。steam上魂1受死版的“到达罗德兰”成就只有60.1%的玩家获得,可以理解为接近40%的玩家被恶魔这一关给劝退了,真是个硬核的开局。北方不死院是关押不断出现的不死人的监牢,位置在一座孤立的高山上,与罗德兰隔绝,其本身是个小巧的双层类长方体建筑。作为教学篇章,流程必须短,本图的可探索面积很小,导致不死院整体过小监牢过少,回头仔细想想可信度是有问题的。流程中期有重回不死院的支线,西侧二层暂时打不开的门、下层徘徊的离群恶魔都是重回不死院的内容,具体情况在“重回不死院”章节详谈。总体而言,北方不死院的氛围沉浸感很强,能迅速将玩家带入到游戏世界中,作为开局比魂2魂3更吸引人;不死院恶魔的造型颇有压迫感,难度适当还有攻略捷径(5个黑火焰壶),作为第一个BOSS存在感挺高的。综合评分——9.1分。传火祭祀场:传火祭祀场平面地图降落至传火祭祀场那一刻,我们才正式进入罗德兰这张立体大地图。毫无疑问,传火祭祀场是玩家在魂1中的基地,如何使玩家将这类地图当做真正的“家”,而非只是例行公事的场所?魂1的做法是:1.将其位置设计在整个世界的地理中心,开局就提供3个探索方向,共连接了8个区域,其他地图以祭祀场为中心向外发散;2.拿到王器前无法通过篝火传送,各区域间通过捷径相连,反复跑图时,祭祀场是无法绕过的重要节点;3.初始人性稀缺的条件下,祭祀场篝火自带10瓶原素瓶,是普通篝火的两倍。在这些条件下,祭祀场自然会成为玩家的地理锚定点,当玩家前往某一方向探索时,会根据与祭祀场的距离及方向记忆该区域位置,从而搭建整个世界的结构。在这个过程中,玩家内心的安全感与区域离祭祀场的距离绑定在一起,玩家走的越远,越伴随着探索新世界的兴奋和离家千里的不安,就像几百年前的航海一般。当玩家跋山涉水在某个方向上跨越了数个区域,却经由一个捷径直接送回祭祀场,这种柳暗花明又一村的设计对玩家的震撼,甚至能达到恍惚的程度,就连祭祀场那萧瑟的BGM都变得温暖无比了。此外,传火祭祀场还是重要的剧情中心,随着流程的推进,各路npc在此处登场退场,前中期基本每次回来都有些许新动态,正是这些信息碎片支撑起了活灵活现的罗德兰。在魂3聚集地的恶魔王子洞底,会看到断壁残垣的祭祀场遗迹,那个我们穿过无数次的入口,此时却通往下一个远方,在最后一刻,还为我们指引前进的方向。综合评分——10.0分。城外不死镇·上层:不死镇上层+下层平面地图城外不死镇是罗德兰居民的主要生活场所,海拔高于祭祀场,绝对难度最低,是官方流程的第一站,其关卡设计整合了最常见的魂系列套路,我们来数数其特点:1.尽量避免直线的立体迷宫,从排水沟进入不死镇到牛头恶魔,一路盘旋上升,大量的拐弯和墙壁遮蔽视野让路线相对复杂;2.地图内部的巧妙捷径及支线路线,流程中能看到不少物品,想捡到却得动动脑子,在探索这些物品的过程中自然会发现各种捷径,用物品来引导玩家的探索,讲究;3.敌人的位置与地形配合程度高,关卡包含大量狭窄通道及坠落点,利用视野盲区藏在拐角处的敌人,及占尽地利的远程敌人等;4.地理上与多个其他区域接壤,如监视塔连接夹缝森林、篝火梯子通往飞龙桥等;视野方面能看到更远的区域,如在不死镇上层能看到王城甚至是公爵书库;5.可选择的颇具挑战的难点,如黑骑士、哈维尔,成功攻略回馈成就感和丰厚奖励,水平不足也可以装作没看见,难度按需分配,奖励按劳分配。典型的陷阱设计:不死镇第一个篝火处,前方是危险的窄路(上方有俩老哥不断投掷火焰壶,路窄不可左右横跳躲避),路的尽头是屏蔽火焰壶的房子,暗示玩家需要冲过去,但冲过去后就会被三个敌人包围,其中一个还堵门。此类包含着引导与诡计的陷阱,迫使玩家细心观察带着思考慢速前进,这也是魂系列的正确打开方式,很多人说魂系列多么多么难,往往是习惯了大步流星,还未适应这种“慢”节奏。我们会在城墙上遭遇商人提过的牛头恶魔,它的体型很大几乎堵住了整个城墙,给战斗带来了一定的难度,同时可以利用高台跳劈降低难度,攻略的乐趣很足。不足之处是篝火离BOSS房过远,魂1魂2都有这个问题,被打死后重复跑酷是个相当无聊的过程。总体而言,城外不死镇作为首个正式地图难度合理,展示了精巧的关卡设计,一个新人通过本图后,基本了解了游戏的套路,明显能感觉到自身的成长;本图的场景脏乱差看起来不太讨喜,但符合不死镇的设定,想看更好看的风景就继续前进吧。综合评分——9.3分城外不死教区:城外不死教区平面地图不死教区接壤不死镇城墙高处,可分为飞龙桥及后方街道(填充教区内容)、教堂内部及房顶(主线剧情)、铁匠所在建筑(连接其他区域)三部分。罗德兰的居民身份与其所属地区的海拔高度息息相关,海拔越低身份也越低,所以有下层人看不起底层人,底层人看不起病村人这样的鄙视链。而教区是不死镇上方的白教领地,相当于“市中心”,算是普通居民所在地的最高点了。教区人群鱼龙混杂,有外来挑战者(巴勒德尔/伯尼斯骑士)、白龙势力(六眼传道者)、罪业女神势力(钟楼牧师)、剧情NPC(索拉尔、金闪闪、洋葱骑士)和功能NPC(铁匠安德烈);白教教堂和钟楼都是自带话题的场所,这些信息碎片共同组成了一个高密度的剧情开局,给后续剧情发展提供了丰富的展开空间。本图的难度比不死镇上层高不少,敌人三围数值大幅度提升,难点也颇为紧凑,小红、野猪、特大剑黑骑士、大锤伯尼斯都是前期不好对付的敌人。相对应的,本图的两个地理难点飞龙桥和教堂,都提供了正门刚和侧面绕两种攻略方式,可以说是非常贴心了。重点聊下著名景点飞龙桥,小红出场喷火属于专坑新人的一次性陷阱,然后它会镇守太阳祭坛门口,阻挡玩家直接前进。从下方绕自然简单不少,但正面闯过者奖励篝火一处、太阳祭坛一尊、捷径大门一扇,价值不菲。作为官方前期外挂的飞龙剑声名远扬,需要断小红尾才能拿到,断尾方式并不唯一,是个十分有意思的设计。教区作为连接点的价值是巨大的,其连接着下层/古城/黑森林/狭缝森林四个新地图,而狭缝森林又连接着飞龙谷,可以说半个罗德兰就这样串起来了。教区的两个跨区域捷径:连接上层篝火的爬梯、通往祭祀场的电梯,都是彻底出乎玩家意料的,区域间的位置设定竟然如此严谨,在亲眼证实前是很难想象的。这份震撼对玩家的意义是深远的,除了初见那刻的惊艳,更重要的是让玩家对后续的捷径充满了好奇,永远不知道下一个捷径通向何处,这种期待感是给玩家的最好礼物。敲钟是目前流程的首要任务,守卫第一口钟的钟楼的是两只石像鬼(原型是恶魔之魂3-2的双吃人鬼)。单个石像鬼的难度不大,但第一只半血后第二只会加入战场,战况瞬间就混乱了,一只负责喷火牵制,另一只负责正面压制,玩家需要在两者的攻击中找间隙输出,这是比较有难度的。总体来说,不死教区作为第二张地图难度梯度较大(毕竟没到飞龙剑的玩家只能用+0的武器),风格上与不死镇进行了区分,展示了罗德兰整体结构的魅力,还大幅度推进了剧情,是个令人印象深刻的主线篇章。综合评分——9.6分。城外不死镇·下层:不死镇下层上接上层,下接底层,属于向下探索的过渡篇章,有一条通往祭祀场的捷径,可探索面积很小,由一条较窄的街道及两边的房屋组成。常规流程要捡到教堂门口的下层钥匙,打开飞龙桥口的小门才能进入(有从上层直接跳下来的邪道)。由于入口不起眼,且捡到钥匙时入口已经在回头路上了,所以一般玩家来到下层都在教区之后甚至更晚。下层的环境比上层更脏乱差,盗贼、野狗横行,商人提到的羊头恶魔就盘桓在此。盗贼都藏在房子里,玩家到特定位置时破门而出,踹门的动作相当喜感,算是很有意思的互动方式。野狗处于巡逻状态,没控制好前进节奏的话容易被围攻。BOSS羊头恶魔被大家戏称为牧羊犬,因为其本身很菜,难度全在一起的两只狗上。进雾门还没反应过来,就被跳劈+狗扑,若成功活下来,还要面对复数敌人的混乱状况,俗话说三狗赛薪王,难度相当高。制作组为了平衡难度,设计了可以与敌人绕圈子的台阶,当然也有穿着石头套装硬刚的莽夫,甚至能在雾门外丢火焰壶提前击杀两条狗,攻略方式相当花样。顺便一提,羊头恶魔的BOSS房是魂系列中面积最小的。总体而言,本图面积小内容少,除了救魔法学徒就没有其他剧情了,推图的难度也没有教区高,是个存在感不高的过渡地图。综合评分——7.1分。黑森林庭院:月光蝶战斗场景黑森林白猫誓约区景象希夫看守的亚尔特留斯墓地俯视水潭中的七头蛇黑森林庭院+夹缝森林平面地图黑森林庭院是标准的森林平原型地图,色彩单调且能见度低,没有安排好的路线,标志性建筑不明显,辨别方向困难,容易迷路。本图是个面积相当大的复合型支线地图,需要前后多次探索,根据其结构可分为月光蝶区、白猫誓约区、大狼希夫区三个部分。此外,黑森林与夹缝森林是一个相互嵌套的整体,进入森林后前进的方向相当多。月光蝶区由两个部分经由一条小路(挡路的“树”)组成。本区主要敌人石头守卫和树人初始都是“装死”状态,靠近后迅速激活,造成玩家一对多的劣势场面;另一方面,石头守卫拥有和平缓步这个控制技能,配合高机动性树人,对玩家移速压制。本区的BOSS月光蝶栖息在附近的遗迹上,是结晶魔法的产物,隶属白龙势力;玩家无法近程攻击到飞行状态的月光蝶,只能等其落地,强行回合制,初见容易懵逼,懂了套路之后就没意思了。白猫誓约区需要购买亚尔特留斯的契约才能进入,多数人会选择在中期攒了2W魂后再探索。本区难度较高,树人的三围数值大幅度提升,还有7个戴着浓雾戒指的敌对NPC。在雾蒙蒙的森林中很难辨认这些npc的身影,容易导致同时引了几个敌人,越跑敌人越多的展开。对老玩家而言,这里是单机的刷魂点和联机的pvp区。签了白猫誓约后,NPC不再敌对,出现芝及忍者两个新NPC。白猫相关剧情主要是给A大和深渊做引子,而芝的剧情原型是恶魔之魂中4-1的武士(名字忘了),废案中芝有一条相似的故事线,即病村遇到玩家后会提出混沌之刃,玩家拿到后,芝会尝试争夺,可能因为重复度过高,最终被砍掉了。对岸的大狼区,主要敌人是大小蘑菇,不贪刀的话没什么威胁。难点在三只凶残的白猫,机动性强伤害高出招迷,还仇恨联动,本人是卡树林磨死的,至今有阴影。BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是个守墓大狼,但回到过去救了小希夫后,对其的感情就复杂了。制作组专门设计了DLC后的新动画,无论是希夫认出了我们后那声长啸,还是叼着A大的剑战斗,寥寥几笔刻画出了一个忠实的动物伙伴形象。不想战斗却不得不战,双方的立场都高于个人意愿,在游戏机制下甚至连沟通都做不到,玩家的心境一如悲怆的BGM,一言不发却胜过千言万语,这是塑造角色的境界。整个黑森林只有一个隐藏且不可传送的篝火,探索这块区域的效率极低,偏偏这部分还含有不少需重复探索的因素,逼着玩家重复跑图不太合理。另一方面,面积大自然探索内容的密度低,加上怪物种类重复度高,导致本图的探索相对趣味不高。其实从几个平原类地图的呈现结果可以看出,制作组非常不擅长这类地形的关卡设计。当没有了墙壁和拐弯,无法从视野遮蔽上做文章,没有了沟壑和高台,敌人不占据地理优势,没有了窄路与坠落,地形本身不提供危险,制作组好像失去了最拿手的三板斧。黑森林的应对策略,是在能见度和保护色等视觉因素上做文章,就结果而言,效果不太好,需要结合更多的方向反复打磨。魂2的狩猎森林和魂3的磔罚森林,都是用大幅度缩小面积+增加地势差的方案尽量去除平原要素,算是掩盖弱点;而魂2的虚影森林,则是把能见度玩到了极致,不失为一种解决方案。总体而言,黑森林庭院三个区域的接壤分工明确,与夹缝森林的嵌套浑然一体,山涧、瀑布的景色很美,在立体结构和一体设计方面相当优秀,但由上文所述,对平原地形的打磨不足导致的关卡设计疲软,一定程度上拉低了地图的整体水准。另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林+夹缝森林,具体情况在DLC篇章处详谈。综合评分——8.7分。夹缝森林:夹缝森林眺望远景夹缝森林水潭景象黑森林庭院+夹缝森林平面地图夹缝森林是个连接其他区域的功能性地图,主体嫁接在黑森林侧下方,与黑森林有两个连接点,第一个是森林入口右转的山崖,第二个是山涧的爬梯。夹缝森林还连接着监视塔(不死镇上层)和飞龙谷,而飞龙谷又是个连接型地图,罗德兰的半壁江山就这么连起来了。夹缝森林由一段狭窄山路和大水潭周围区域构成。山路末端有一个关刀黑骑士,此处是速通指定刷关刀点。水潭岸上是白龙用结晶魔法造出的水晶傀儡,潭中是七头蛇。七头蛇初见相当唬人,当玩家在思考如何战斗时,会失望的发现只能等着对方伸头冲撞,趁着缩回去的间隙砍两刀,又是强行回合制,只需要注意不要被吐水击中,不要坠落至界限模糊的深水区就毫无难度,无脑且无聊。仔细数数,魂1对特大体型敌人的战斗流程设计都比较失败,如白龙西斯、持续溃烂的生物、混沌温床等,这个问题从恶魔之魂就已经存在了(龙神的BOSS战简直是一坨屎),AI低智是拖后腿的重要原因之一,这点在魂3中有了本质进步,除此之外,战斗的场所可能需要专门为了敌人体型适配,这点不再展开。水潭深处有个囚禁幽暗的金色水晶傀儡(穿越时空抓人也是牛逼),此处也是DLC的入口,离篝火太TM远了,还得来回跑,体验极差。本图只有一个无法传送的篝火,从地理位置和区域定位上考量,没有传送功能是不合理的。总体而言,本图面积小内容少关卡无趣,但最重要的连接区域任务完成了,如果好好打磨下回做得更好吧。综合评分——6.9分。底层:底层厨房区景象下水道上方的软泥怪底层老鼠区景象底层咒蛙区景象隔着栅栏的超大老鼠贪食魔龙战斗场景底层平面地图底层立体地图底层是不死镇的下水道系统构成的封闭空间区域,理论上非常不适宜人类居住,然而在秩序逐渐混乱的罗德兰,此处变成了一堆不法分子和下水道生物共存的扭曲场所。从下层到底层,可以说是画风突变,恶心程度飙升,用反人类来形容是比较贴切的。底层的构造十分复杂,是一个大量隧道和封闭房间串起来的立体迷宫,还有不少的坠落陷阱,走两步就迷路是常有的事。根据深度可将其分为上层的食堂区、中层的老鼠区、下层的咒蛙区及底层的贪食龙区。穷山恶水出刁民,把底层当做生活场所的居民们自然不是什么好鸟,他们在食堂区吃人肉,剩下的残骸顺手丢向后方的下水道,滋养了一批肥大的老鼠,而麻袋女厨(没错性别女)就是刽子手,被抓的劳伦提斯是他们的备用食粮。在人类和其他生物管辖领地的交界处,有大量的软泥怪和本图唯一的篝火,需要稍微向深处探索捡到污水室钥匙才能打开篝火的门。再往下走就是下水道生物的天下了,老鼠根据体型可分为中/大/超大(不要问为啥没有小),在某个可以俯瞰BOSS房的平台处有3只大老鼠+一个六眼,这个六眼如果不打掉还会干扰BOSS战,可以说是相当的恶意了。进入老鼠区后映入眼帘的是栅栏后的超大老鼠,看得见却摸不着,这种设计的作用除了增添一个记忆点外(同标志性建筑),还能引起玩家对后续流程的兴趣;到达这里时,往往是经历了千回百转,几近放弃却突然发现已经置身其中了,这种惊喜的体验在其他地图中常能见到。另一方面,老鼠区是下水道内部的多层场景,通道狭窄、岔路多以及视野受限等因素,导致难以建立大致的地图模型,是魂1最复杂的地图之一。这里阴暗潮湿,角色要在臭水腐肉中穿梭前进,会造成不同程度的生理不适,但初见往往要绕很久才能找到正确的路,这份迷路的焦躁和发现新天地的惊喜交织在一起,属于底层的独特体验。需要再次下落(共三个下落口)才能到达咒蛙区,这里是更深处的下水道,充满了可怕的咒蛙。咒蛙会喷吐咒死属性的水雾,一旦被咒死,又没买解咒石,接下来相当长时间都要处于血量上限减半的状态,难度瞬间爆炸,很容易心态崩溃。魂1的咒死机制比较过分,但不能说是失败设计,问题在卖解咒石的地方过于遥远。最下层是下水道的排水总口,此处是贪食龙的boss房。贪食龙是一条寄居此处的古龙,常年进食污秽的垃圾导致其外表已经面目全非;其攻高血厚范围大,但招式固定全是套路,熟悉后难度不高,打起来也没什么意思。走主路线的话底层篝火至boss房很远,但厨子后方的垃圾通道可直达最下层,一个滑道穿越三个区,这个捷径真是妙啊!前往病村的出口处有卖boss魂套装的商人,在这种地方做生意脑回路真是精奇,之后他会回到祭祀场附近一个相当危险的位置,奇葩大概就是指这样的人吧。总体来说,底层作为第一个全封闭地图,做出了风格做出了特色,以下水道为原型的设定相当大胆,是个完成度很高的纵向多层次地图,若不是之后的病村设计更加疯狂,本图给人的印象还会更突出。另外,由于病村后门的存在,本图并非必选篇章。综合评分——9.8分。病村/克拉格的巢穴:瞬间变色的病村大坑热情好客的病村肥仔昏暗的竹楼式建筑场景依靠排水口长大的大虫子行走在毒潭中克拉格的巢穴外景病村后门的“永动狗”克拉格战斗场景深处的第二口钟隐藏的白蜘蛛篝火病村平面地图病村,可能是游戏中令人印象最深刻的地图,普通玩家闻之色变,大佬们则津津乐道,其原型是恶魔之魂中的腐朽谷。流程上病村距离祭祀场已经十分遥远,但实际上病村的位置就在祭祀场斜下方,在墓地稍微低头就能看到。玩家千辛万苦通过底层,出口没有阳光没有回祭祀场的捷径,而是深不见底的大坑,开门的瞬间甚至色调都变为黄绿色,不好的预感涌上心头。前不着村后不着店,举目四望就没个安全的地方,还看不见第二口钟在哪儿,玩家处于进退两难的困境,只能在病村第一个篝火边瑟瑟发抖,这是只属于病村的独特体验(前期就去了巨人墓地的当我没说)。罗德兰的城镇是建在山上的高墙内建筑,而病村是建立在山底峭壁上的竹楼式建筑,底层的污染废水经由峭壁内的排水管倾泻而下,到山底汇聚成了毒潭。由于缺乏生存资源,病村的居民以尸体为食,身上有各式的传染病,就连底层居民都害怕接触他们,特意把病村大门钥匙丢给贪食龙吞下去。但他们也无法在毒潭中生活,所以只能在山壁上建立简陋的居所。病村的入口(出口)有两个,通常被玩家们称为正门(连接底层)和后门(连接飞龙谷),通常是从正门进后门出。整个病村由山壁上的竹楼式建筑、山壁内的大坑管道及排水管、山底的毒潭、蜘蛛巢和超大型树干组成。病村正门的难度很高,其中地形的恶意是难度的主要来源。脚下的木板布满缺口,地图中充满了坠落点,一不留神就会失足摔死;推图路线是紧贴山壁的Z字下落,但路线的载体是乱七巴糟的竹楼和爬梯,基本没法看清路线,记路及其困难;病村虽然露天,但由于背光环境昏暗,不容易看清地形细节。与地形对应,本图的敌人设计与地形有不少配合。屎胖子是首个有常驻韧性的普通小怪,意味着抢出手一套连死这样的套路失效了,其大锤攻击会造成位移,在这样的地形下任何不受控制的位移是致命的;病村居民索敌范围大,它们皮肤的颜色与病村环境色调高度相似,由于竹楼结构复杂且居民有保护色,玩家往往还没看见敌人,就被从四面八方包围了;吹箫哥,病村头号敌人,藏在隐蔽的位置发射剧毒镖,普通装备基本一发中毒,耗血瓶大户,好在击杀后不刷新。此外,那只堵着排水口的大虫子相当引人注目,是靠着废水的营养长大的奇妙生物,死亡音效非常...en...印象深刻。竹楼下层开始,就是其他生物的地盘了,各种扭曲的虫子盘踞此处,画风越发猎奇。毒潭区没有了坠落危险,要维持难度就得在地形上另做文章,具体表现在移动速度降低+慢性毒持续消耗。影响移动速度的地形一般要配合高机动性的敌人才有难度,否则我慢敌也慢就没意义了,魂2的阿玛纳祭坛-水鬼/古龙院术士、魂3的法兰要塞-咕噜狗等都是这个设计思路。但病村毒潭的小怪太水了,蚊子、火蜘蛛和水蛭都是低机动性的菜逼,无法有效压制玩家,想光靠挠痒痒的慢性毒来撑门面是远远不足的,毒潭的难度骤降是设计失败的后果。此外,毒潭面积较大,但值得探索的东西不多,行动不便难度却不足,导致探索毒潭区缺乏趣味和紧张感。其实腐朽谷的毒潭就有这个问题(还不能翻滚),显然制作组意识到了,所以大幅度缩小了毒潭的面积,但单单缩小面积显然是治标不治本,这里再次反映了制作组对大型平原地图的设计短板,在黑森林已经初见端倪,之后的伊扎里斯这个问题会集中爆发。病村后门的难度远低于正门,除了排水口一排的吹箫哥外基本没有难点。常规流程中后门是玩家敲完钟后回祭祀场的捷径,但难度差别如此巨大是不太合理的,导致二周目后基本没有玩家再走正门,连带着底层都被省略了。后门的传送带梯子,原型是恶魂中石牙坑道的梯子,仔细观察会发现其动力来源是只火狗,这个彩蛋被广大玩家称为“永动狗”,令人会心一笑。病村的npc剧情不少,但除了背蛋人外基本与病村本身无关。本图作为敲钟流程的终点,同时连接着恶魔遗迹和大树洞,有来回跑图的需求,然而毒潭篝火不能传送,相当不便。克拉格是魂1最棒的BOSS之一,上身美女下身蜘蛛的形象设计相当前卫,其开场CG与太阳王女一同成为了代代不死人的信仰。克拉格的招式多伤害高范围大,吐的岩浆会在地上停留很久,考验走位,难度较高。红蜘蛛是第一个正式的人类BOSS(体型还是怪物),与白蜘蛛对话后我们才得知其温柔的另一面,然而那时已经无法回头了。矛盾的根源在于扭曲的世界,而这正是成大业者必须背负的,传火之路困难重重,第二口钟沉重不已。总体而言,病村是游戏中风格最浓重的地图之一,给玩家的印象及其深刻,难度很高但区域不平衡,是一个有缺点的高水准地图。综合评分——9.4分。飞龙之谷:接近垂直的山壁装死的腐龙飞龙之谷平面地图飞龙之谷,又是个连接其他区域的功能性地图,之前提过本图有3个入口(小隆德放水不算),分别是坐小隆德电梯开门(万能钥匙)、坐夹缝森林的电梯上来、从病村后门爬上来。根据进入的方向不同,飞龙谷对玩家的价值也不同,正所谓横看成岭侧成峰。飞龙谷是一个特殊的山谷,两边山离得太近(最近处能直接跳过去)且山壁接近90度,谷底并非普通的山路,而是深不见底的裂缝,两边的路十分狭窄,危险重重。此处最引人注目的是装死的腐龙(上半身),拾取其左爪的物品会突然苏醒扇一巴掌,属于很成功的一次性陷阱。本图最有价值的物品是红泪石戒指,所以也是速通开局必来的位置。但飞龙谷的小蓝龙招式鬼畜伤害奇高,对跑酷造成了较大威胁,不好对付。从魂1地图模拟器中可以看到,飞龙谷连接小隆德遗迹放水大门处正好在巨人墓地看见灰烬湖处的正上方,但飞龙谷向下的山壁挡住了巨人墓地的视线,所以巨人墓地看到的灰烬湖只是贴图,算是魂1地图位置方面为数不多的bug。总体而言,本图面积很小且没什么内容,但风景壮丽存在感很高,为整体流程提供了极大的开放性,作为连接型地图已经足够了。综合评分——8.6分。赛恩古城:塞恩古城外景赛恩古城内部机关石球操控室古城焦油层景象丢炸弹的巨人赛恩古城顶层景象钢铁巨偶战斗场景塞恩古城平面地图赛恩古城立体地图塞恩古城是一座与教堂相连的砖黄色城堡,初次到达这里时大门紧闭无法进入。敲完两口钟后,防火女被害,世界大蛇现身交代使命,塞恩古城大门打开。随着剧情信息的逐渐披露,罗德兰的内幕慢慢揭开,敲钟只是初步测试,塞恩古城则是对种子选手的进一步测试,为此官方费心打造了一个测试专用场,可见葛温势力对不死人传火制度的重视。古城内部的路线错综复杂,可以说是魂1最正统的迷宫型地图,防不胜防的陷阱配合凶险的地形使玩家寸步难行。流程路线近似回旋上升,从下向上可以分为底层焦油区、主体陷阱区、顶层天台区。陷阱区是以石球为核心、其他陷阱为补充的立体迷宫。石球的存在打乱了本就复杂的前进路线,更改石球方向后,整个区域的情况也同步变化,这个元素给地图增添了其他维度的变量,改变了玩家只需要记忆地形的互动习惯,让地图变得“动态”了。如何调整石球方向以安全前进或撞破隐藏房,成了推图流程的关键点。到达顶层后才发现石球竟然是巨人手动搬运的,是一个让人忍俊不禁的彩蛋。顶层天台区的地形不再那么危险,陷阱也只剩下高处丢炸弹的巨人,难度远低于陷阱区,没发现隐藏篝火的话也能利用捷径牢笼电梯,死亡后不至于彻底重跑。值得一提的是最高点丢炸弹的巨人最好清理掉,否则BOSS战时会被干扰。BOSS钢铁巨偶的原型是恶魂1-2的高塔骑士,有同样的脚部积累一定伤害会摔倒的弱点,甚至能让它掉落摔死,整个魂系列中能摔死的BOSS,除了7步龙骑兵就只有它了。底层焦油区属于支线内容,安全坠落点有两个,一个藏得深一个黑漆漆,很容易错过。这里的地板粘人(需要生锈戒指),有2只普通+2只加强楔形石恶魔,及隐藏的开门巨人,对流程影响不大,算是点缀。总体来说,塞恩古城是个完成度很高的多层迷宫地图,石球的设计是经典案例,是陷阱元素融入地图体系的一次大胆尝试,其复杂度在整个系列中能排上号,可惜后续作品并未继承精髓。综合评分——9.8分。亚诺尔隆德:亚诺尔隆德入口景象通往绘画大厅的屋檐治疗恐高的绘画大厅房梁绘画大厅底部葛温德林所在暗月灵庙著名景点王城双弓活着的巨人铁匠王城双基战斗场景巨大宝箱真实的亚诺尔隆德亚诺尔隆德平面地图王城亚诺尔隆德,罗德兰的首都,葛温势力的大本营,原本入口在钢铁巨偶后方的洞口,但如今洞口被堵上,只能滴滴打鬼到达。我们在不死镇、黑森林等处已多次仰望到高高在上的城墙,如今终于能越过高墙一探究竟,而这幅场景也未辜负玩家的期望,以米兰大教堂为原型的亚诺尔隆德宏伟壮丽庄严圣洁,整个场景光芒万丈,彻底与脏乱差的下方区域划清了界限。这里是游戏中期流程的终点,剧情地位极高,整个区域共有4处篝火,是篝火数量最多的地图。王城看起来非常大,但可探索面积远比视野范围小,由入口的高墙、绘画大厅、对面的主建筑及其左侧建筑、隐藏的暗月灵庙组成,四个部分由一个旋转桥梁连接,设计十分工整。流程的地理终点是王女房间,但前进的路线被旋转桥梁隔断,仔细观察才能发现,竟然要通过屋檐去到窗玻璃破碎的阳台,然后穿越绘画大厅,才能转动旋转桥梁到达对岸。著名难点-绘画大厅房梁就在这里,此处的房梁是魂系列最窄的路,如同高空钢索紧张刺激,稍有不慎就会摔死。更过分的是如此惊险的房梁上竟然安排了数个会丢飞刀的绘画使者,逼迫玩家进入“狭路相逢”的窘境。通过绘画大厅来到对面后,仍然无法直接进入主建筑,需要绕左侧一大圈。此处的巨人攻击范围大还有无敌的盾(字面意义,正面阻隔一切攻击);小恶魔机动性高,受到攻击会后撤,有突进和远程技能,还扎堆出现,都是非常难缠的敌人。另一个著名难点“王城双弓”也在此处,一条斜上独木桥,左右各一个大弓银骑士,简单粗暴却非常有效。大弓冲击力高,被击中会有个不小的后退位移,大概率掉落摔死,通过中轴后,一个银骑士在极其凶险的位置堵住了出口,通过的条件十分刁钻。地形与怪物神配合产生了1+1》2的效果,本人一周目在这死了十多次,通过后的成就感至今难忘,唯一想吐槽的是死亡后跑酷距离过长,长到想吐。通过双弓后到达左侧建筑,此处有第二个篝火。这是个由中央旋梯和房间内楼梯联通的四层建筑,其中第二层通往大厅,需要先上四层再下来,此处的主要敌人是银骑士,玩家需要在这里熟悉银骑士的打法。进入主建筑后可以打开大门捷径,大厅内有两个精英巨人和一个大弓银骑士,大厅另一边通往巨人铁匠工房。BOSS“王城双基(幻象)”,是魂系列中第一个双角色BOSS(俩一样的不算),也是第一个有明确二阶段的BOSS。翁斯坦长距离突进、远程丢雷枪,斯摩攻击范围大、近距离压制,双方都有正面及辅助技能,二者互相掩护各司其职,玩家要在两者的攻击间隙中找输出机会,局面较为复杂。在击杀其中1人后,另1人会吸收其力量进入二阶段,虽然二阶段并没有2人配合的难度高,但这个机制完全改变了BOSS战体验。在后续作品中,BOSS二阶段设计被发扬光大,使魂系列的可玩性更上一层楼。为了平衡难度,制作组调低了1阶段两者的攻击欲望和血量,使最终呈现的难度有挑战性并且合理,是难度平衡的经典案例。王城是一个npc集中区,给予玩家大量信息,除不死人索拉尔、洋葱骑士外,金闪闪的支线在此收尾,王城的暗月力量暗流涌动,甚至是哈维尔地下室的邪教棍棒引申的阴谋论。此外,王城还隐藏了不少关键信息,缺席的四骑士、封印龙女的画中世界、隐藏的暗月灵庙及葛温的空馆等等,正是这些碎片撑起了一个让人浮想联翩的没落王朝。通过双基后,我们终于见到了太(ju)阳(da)王(bao)女(xiang),拿到彻底改变游戏机制的王器,得知不死人使命的(单方面)真相,此后流程进入到收集王魂阶段。值得一提的是,这个王女只是葛温德林为了掩盖王朝没落而制造的幻象,其本体早已不见踪影(去TM的火神弗兰),若将这个遮羞布褪去,王城会瞬间失去阳光。黑暗的王城与混乱的下方区域对应,是真实的罗德兰现状。但这个真相来的过于突然,与假象的对比过于猛烈,一股巨大的荒唐与恐惧感袭来,火之时代已然病入膏肓。而这个高明把戏的始作俑者,就是葛温德林,作为隐藏BOSS,其难度不高但战斗方式及场景很有创意,主要问题是招式少和血量小。父王传火治标不治本,兄弟姐妹各自天涯,靠幻象独自撑起台面却无法阻止王朝的衰落,至魂3落得个政变身死的下场,令人唏嘘。王女幻象破除后,变化的不只有光照,还有兵力配置,我们发现王城的巨人们都是幻象,实际力量只剩葛温德林领导的暗月之剑。击杀葛温德林后,黄铜妹会找我们拼命,若将其击杀会导致王城第一篝火无法使用。总之,假象有多繁荣,真相就有多萧条,置身其中的玩家们仿佛看了一场反乌托邦闹剧,五味杂陈。总体而言,亚诺尔隆德是一个风格突出、设计工整、难点密集的大面积地图(比恶魂的王城伯雷塔尼亚高明到不知哪去了),剧情充足有层次,流程高潮迭起,关卡水准高,有重复探索因素,完美地扮演了承上启下的角色。综合评分——9.9分。地下墓地:地下墓地复杂的多层路线场景棺材附近的楔形石恶魔暗月祭祀戒指所在墓室骷髅铁匠所在隐藏墓室底层的车轮骷髅群三帖家族所在大棺材地下墓地平面地图地下墓地入口在祭祀场的墓地后方,是片开始就能探索的区域,但其难度远高于初始水平,艺高胆大者可以直接跑酷捡东西,墓地也确实有提前探索的价值(墓王剑、注火秘法),熟练的老玩家甚至能开局靠一个骨片拿到银蛇戒指。整体流程中,把本图放在前中后期攻略都是可行的,区域自由度极高。地下墓地是埋葬普通居民尸体的洞穴,它的层数及捷径数量跟底层是一个量级,且结构更不规则,还需应对封路的机关门/桥。整个地下墓地由4个高度各异的大墓室、数个小墓室、底部的谷地、三贴的大棺材及联通它们的大量通道、桥梁、塌陷组成。光是从入口到终点大棺材,就有3条官方路径,其复杂度可见一斑。既然是纵向多层结构,如何应用下落就是本图的一大关键。各个墓室的连接依靠塌陷陷阱,几个机关桥之间都可以依靠下落直接到达,甚至可以从顶层两次下落直接到底部,这种捷径的设计高度依赖整片区域的磨合,将下落元素利用到了极致。地下墓地的核心难点是会复活的小骷髅,地图中共有6个提灯法师,每个法师能维持其周围的一片小骷髅无限复活,所以在没有神圣武器的情况下,推图的重点就是找到并击杀提灯法师。而除了第一个用于展示复活机制的法师外,其他的提灯法师都藏在隐蔽、刁钻的位置,被一堆小骷髅守护,击杀它们前往往要面对大群骷髅。小骷髅机动性强出手快,攻击附带出血,一旦被围攻基本GG,一个个清理会被拖住寸步难行,逃跑还可能引到另一个区域的骷髅越跑越多。本图路线本来就复杂,不断复活的敌人还导致无法停下来仔细观察,在封闭空间内面对成群骷髅会带来极大的恐慌。本图底部的车轮骷髅是最可怕的小怪之一,其滚动的连段伤害+削精削韧可以轻松一波带走满血的角色,走位稍有不慎就是死,而这里一共有7只车轮骷髅,在它们的夹击下疲于奔命,是我魂1中最印象深刻的体验之一。在第三个大墓室里(有楔形石恶魔),有个棺材可以躺进去,会被直接传送至巨人墓地BOSS房,后面千辛万苦打到尼特处会发现原来早已来过,魂3中通过笼子哥提前来到游魂的穴屋也是这个思路,妙不可言。整个地下墓地原版只有两处篝火,在重制版中加入了骷髅铁匠旁的一处新篝火,降低了不少难度。如果在敲第二口钟前攻略此处,会在某个机关桥处被帕奇坑一回。BOSS三贴家族的形象设计还是很有创意的,分身的机制来源于恶魂中的愚者偶像,但其血量实在太低,还没看明白套路就能几刀莽死,是个毫无存在感的失败设计。总体而言,地下墓地从恶魔之魂的风暴祭祀场吸取了不少创意,并在其基础上进一步完善了流程机制,将解谜环节融入了游戏体系(提灯法师-小骷髅组合的灵感来源于恶魔之魂中4-2的死神-影子),不规则封闭场景的设计难度极高,本图迎难而上完成度极高,是魂系列地图设计的集大成者。综合评分——9.9分。巨人墓地:纯黑的入口景象危险重重的巨人墓地帕奇坑人点巨人墓地俯视恶魔遗迹著名景点巨人篮球场巨人墓地眺望灰烬湖(贴图)巨人墓地发光区景象墓王尼特战斗场景巨人墓地平面地图巨人墓地的入口接壤三帖家族的大棺材,其主体延伸至更深处的洞穴中。地下墓地的深度大致与底层相仿,而巨人墓地的深度大致与病村一致,光照已经无法渗透到此处,导致其完全笼罩在黑暗下。这里的骷髅是巨人的尸骸,所以体型高大,本图故名“巨人墓地”。巨人墓地的线路既不复杂也不长,可探索面积较小,让其声名远扬的是其他维度的恶意:剥夺视觉范围+危险地形。此前的地图在视觉角度做文章,一般只是调低亮度让人看不清(病村)或环境带保护色+削减能见度(黑森林)的程度,魂2在这方面玩的比较花,有暂时剥夺视觉(流油谷毒雾、壁外雪原)及长期降低能见度(虚影森林),但巨人墓地无疑是其中最大胆的。其做法简单粗暴,把环境光亮度降到极低,在没有照明手段的条件下只能看见角色周围半米左右的范围,这么一来对地形与路线的观察和对敌人位置的把握都变得极其困难,完全颠覆了此前的探图习惯。对黑暗的恐惧是人类的天性,因为未知是无穷的,光是脑补就能自己吓死自己。对于魂系列游戏来说更是如此,一直以来我们都是靠细心观察+慢速前进应对百般套路,而到了巨人墓地,这套方法失效了。魂1中删除火把(测试数据中有)就是为了控制照明手段(魔法光明照耀、头盖骨提灯、太阳虫)的稀有度,为本图做铺垫。况且即便有照明手段,可视范围也只有两米左右,只能说勉强够用。近战敌人的索敌范围虽然有所缩小但仍比我们视觉范围大,远程敌人更是只闻其箭不见其人,敌人在暗我们在明,从猎人到猎物的心理转换,正是本图的精髓。曾有新人在拿到王器前推图到了巨人墓地还坐了篝火,最后心态崩溃被逼删档,本图的恶意可见一斑。速通大神能摸黑50秒走出黑暗区,一方面是大神足够熟练,另一方面也证明了本图除视觉因素外,其他难度元素是相对宽松的。说回地图本身,以光照为限,本图可分为黑暗区和发光区。黑暗区由一路下滑的棺材和山壁小径组成,是巨人墓地的难点集中区。在有照明手段的情况下,慢速推图的难度并没那么高,不大的面积给了两个篝火,单个大骷髅不难应对,只有骷髅狗威胁较大。在这里我们会(第二次)遇到帕奇,情节的原型是恶魂4-2,帕奇与月光大剑一样算是魂系列的吉祥物了。黑暗中被踹下去是真的很慌,虽然能捡到提灯,不过不少玩家压根没反应过来这玩意是照明工具。这个陷阱本身表现力很强,但难度不敢恭维,骨柱看着吓人但基本没威胁,逃出过于轻松显得情节虎头蛇尾。不过刚遇到圣女那俩猪队友的时候确实吓了一跳(这么黑遇见啥都吓人),圣女被帕奇坑被胖子背叛,俩队友变活尸,真的够惨,最终也是悲剧结局,看来在这个混乱的世界,没有单纯者的生存空间。巨人墓地的记忆点很多。在伸手不见五指的巨人墓地向下看,竟然能看到恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的远景,简直是惊为天人。著名景点“巨人篮球场”就在黑暗区一处小道的尽头,一个大棺材里有6个大骷髅,大大出乎我的意料,简单粗暴的恶意更让人印象深刻。银蛇戒指算是藏得最隐蔽的物品了,看不见落脚点的情况下要跳下悬崖,心理压力是很大的。发光区在拿到王器后才能进入,此处的墙壁微微发亮,视野恢复正常,所以即便安排了一堆半血无法分身的三贴,也无法扭转难度降低的事实。至于无限再生的小小骷髅,威胁不大就是渗人,可以用来刷魂。墓王尼特,火之时代三巨头之一,死亡之力拥有者,但其信息极少十分神秘。其BOSS战难度全在场景里的大小骷髅,本体打起来相当无趣。在整个巨人墓地流程中,也没有对其的进一步补充,我们只看见他宅在棺材里,其他一无所知,没有细节只剩人设,这样的角色如何引起玩家的共情?另外,掌握死亡的王竟然不需要任何条件直接物理击杀,这死亡之力到底有啥用?作为王魂持有者,制作组对待其竟如此草率,这样的设计是不能令人满意的。总体而言,本图风格独树一帜,山洞结构令人印象深刻,设计创意及勇气值得赞叹,但除光照外的设计元素较为普通,还有骨柱、尼特这样的短板,拉低了地图的整体素质。综合评分——9.4分。公爵书库:王城仰视公爵书库远景面壁的DLC钥匙公爵书库A区仰视景象初见白龙战斗场景公爵书库B区俯视景象监牢塔俯视景象悲惨的实验素材们公爵书库平面地图公爵书库立体地图刚进入亚诺尔隆德时,远处有个存在感很高的城堡,那就是白龙西斯的领地-公爵书库。在四个王魂所在的区域中,公爵书库是画风最正常的,但难度却是最高的。本图名为书库,实际是白龙西斯的实验室,书库中到处是西斯“创造”的结晶生物,此前白龙的爪牙就多次找不死人的麻烦,可见其势力旺盛且有自己的算盘,已然不在葛温王室控制内。公爵书库是个规整对称的人造建筑,由入口走廊、共四层的主体区域、顶层boss房、监牢塔及连接它们的楼梯/旋梯等组成。看守走廊的是两头无法爆菊的铁皮猪,入口即是第一处篝火。主体区域由A/B两区(东侧相通、西侧不通)各四层楼(五、六层无法探索)组成,在被白龙剧情杀前,只能在A区的一二层探索,剧情杀后二层东侧隔开两区的书柜会打开,监牢塔出口连接B区东侧3层,通往书库出口的梯子在B区西侧3层,需要绕到A区转一次楼梯上4层,再回到B区转一次楼梯下3层(两区3-4层的旋转楼梯是联动的)。难度来自小怪伤害高导致的容错率低,不起眼的结晶活尸能一箭射穿不死人膝盖,六眼跳舞上buff后伤害更是可怕。此外,结晶活尸数量多且占尽地利,刚进门那盲目前进就直接走进包围圈了;书库的地形对远程兵非常有利,四面八方射来的暗箭防不胜防。监牢塔是一个圆柱形建筑,路线是沿着塔壁(书柜)的螺旋楼梯,书柜内部被改造成了关押实验素材的监牢。虽然成品的氛围大相径庭,但高度对称的多层分区建筑与关押素材的监牢,显然从恶魔之魂3-1的拉多维亚中借鉴了不少思路。本人不擅长记忆这种对称结构,在研究本图细节时受了不少苦。在本图我们会首次遇见白龙,并进入无法避免的剧情杀(电梯邪道可以避开),接着被关进监牢塔。监牢塔中关着被抓住的罗根和被改造成“蓝章鱼”的圣女们,蛇人们则扮演着狱卒,我们需要从这里逃出才能继续流程。这段流程设计争议较大,首先是拿着监牢钥匙的蛇人大哥也太不走心了,这哪里是战败被关,简直是强制传送,二层东侧的书柜为什么打开也没有解释。还有剧情杀,这种设计对体验的影响极大,使用要谨慎,个人不太喜欢,为了表现白龙的神秘与强大,破坏了流程连贯性,结果很糟心。白龙对结晶法术的研究过于执着,忽略其古龙身份的话其实是个“疯狂科学家”角色。救出罗根后被告知摧毁水晶是击败白龙的关键,引出结晶洞穴剧情。罗根的结局是走火入魔,魂系列中的学术研究大多都落得类似下场,跟“凝视深渊”是一个思路,典型的宫崎英高式审美。另外,DLC入口的钥匙在书库门口的水晶傀儡中,白龙的爪牙抢人都抢到百年前的马努斯头上了,佩服佩服。总体而言,本图是对称式多层地图的优秀案例,但其高难度有堆怪堆数值的嫌疑;作为魂1世界中的海拔至高点,公爵书库从地图风格到流程路线都完全没有突出这个属性,放弃强调本图的地理位置特点是相当可惜的,堂堂至高点,都没个俯瞰全局点,本人对此耿耿于怀!综合评分——9.2分。结晶洞穴:结晶洞穴内的月光蝶透明的悬空路结晶洞穴内景成群的食人贝白龙西斯战斗场景结晶洞穴平面地图结晶洞穴是公爵书库后方的一个山洞,由于白龙的结晶实验,整个洞穴被结晶覆盖,分布着大量的水晶傀儡、月光蝶等实验生物。其原型是现实中的墨西哥水晶洞,洞中充满了难以言表的罕见景象,危险又美丽,正是结晶魔法的特点。本图由书库后方的草坪和洞穴主体组成。如果推进了洋葱剧情,草坪上会出现一个囚禁着洋葱女儿的金色水晶傀儡(实验素材的选择标准很迷),解救她后对话可继续推进剧情。结晶洞穴的特色兼难点,是透明化的路。当我们沿着结晶柱一路向下,会发现路突然没了,直到看到悬空的系统留言心里才大概有数。但人的理智与感觉是分开的,即便明白前踏一步是安全的,看到脚底的万丈深渊时还是会踌躇恐惧冷汗直流,就像东方明珠上的透明地面。透明化的路实际是较窄的,可以利用七色石/弓箭标路,好在终点前只有两段直线线路,线上推图的话其它玩家会用留言把路都标出来。难点在拿蓝圆盘的路线,是一条更窄的有两道拐弯的透明路,还在某处弯道设置了干扰的死路,在此处如履薄冰举步维艰的体验十分酸爽。然而本图并未以这个机制为中心设计更多关卡,而是展示了下创意后戛然而止。透明路一共只有3条,没有设计任何敌人与透明路的配合,大量的月光蝶不去招惹完全沦为背景,导致本图的观赏性压倒了游戏性,作为重要BOSS的线路终点是不合格的。洞穴的终点是水晶柱所在的BOSS房,我们将在这里与白龙再次战斗。目前为止白龙的剧情信息是充足的,形象塑造丰满,还差一个升华的高潮结局。然而这场BOSS战相当无聊,白龙的AI像个智障,招式少还是回合制,砍肚子毫无难度,尝试断尾则会进入与白龙的二人转。白龙作为一条古龙,全程瘫在地上,别说飞了,连蹦一下都没有,我强烈怀疑打的是一坨大型白色软泥怪,哪里是什么古龙!水晶柱除了剧情作用外,本身也可以设计为boss战的争夺点,然而它就立在边上,白龙没有丝毫的守护手段,完全沦为形式。综上所述,结晶洞穴虽然是张独立地图,但其流程短内容少,没有新敌人,制作组似乎没有精力完善本图,看起来明显是个半成品,加上BOSS战的疲软,呈现的结果是整条白龙故事线的虎头蛇尾,整个区域的金玉其外败絮其中,和一个优秀创意的浪费,十分可惜。综合评分——7.4分。小隆德遗迹/深渊:放水前的小隆德遗迹放水后的小隆德遗迹入口的鬼魂孤独的封印者放水的机关吸魂鬼与泡烂的尸体硬核的深渊小隆德遗迹平面地图小隆德遗迹是一座建在洞穴中的城市,只有洞顶的小口能透少许光,给人永夜的感觉。由于小隆德四王染指深渊,整个城市被封印者用大水淹没,普通居民被迫陪葬,岸边徘徊的痛苦活尸是对这幅惨相的侧面反映。蓝色的灯火、诡异的鬼魂、泡烂的成堆尸体、静谧的死城,颇有种鬼屋的气质,当初为了刷幽灵小刀来回跑了五十来次,堪比试胆大会。本图连接祭祀场,开局就能探索,但却是后期地图,过早攻略性价比极低,一般是拿个防火女灵魂就回城。整个小隆德遗迹一个篝火都没有,是唯一没有篝火的主线地图,虽然放水后会露出下落捷径,死亡重新跑图的压力仍然很大。大部分城市一开始都浸在水下,能探索的是部分高于水面的残垣断壁,拿到王器(或击杀封印者)后可以开门放水,原本的水下部分变为可探索区域,这种改变外因使同一处场景增加可探索面积的设计可谓大胆,魂2的埃斯洛耶斯继承并发扬了这个思路。放水前后的小隆德差别很大,几乎能算两张地图。放水前的敌人是鬼魂,它们是被淹死的小隆德居民转化成的怨灵,普通状态下我们无法伤害它们也无法防御,需要使用道具暂时诅咒(5分钟),或处于诅咒状态/使用诅咒武器。鬼魂的攻击范围很远,有投技,能漂浮+穿墙,遗迹的狭窄多墙地形使它们占尽地利。封印者所在的房子附近,有20多个鬼魂,抱孩子的女鬼一声吼可以把它们全引来,容易被包围相当危险。鬼魂可藏在墙后偷袭玩家,整个魂系列中无碰撞体积的敌人只此一类。暂时诅咒的5分钟限制是个定时炸弹,新人的推图速度5分钟差不多正好进房子,交战中效果过时是十分尴尬的。放水后会发现,飞龙谷紧闭那扇大门后方就是小隆德底部。此处地上全是被泡烂的尸体,踩在上面嘎吱响,这反人类的景象令人触目惊心。此处的主要敌人是吸魂鬼(信深渊不怕水),漆黑的铠甲在黑暗中如鱼得水,韧性高伤害高招式多,是个威胁较大的敌人(黑暗之手帅爆)。还有由尸体组成的黑色大团子,其正面招式比较猛,还能生产自爆红骷髅头,消灭后不刷新。四王的boss战场景在深渊中,但深渊的呈现相当“硬核”,就是一个纯黑的平面深坑,场景过于廉价,实在让人严肃不起来。四王的设计有大问题,剧情信息基本没有,造型杀马特让人出戏,根据战斗的时间甚至可能是“一王”或“八王”,每个王的模型完全一致,血条共享,太偷懒了。boss数量随时间增加的机制,让不熟练的玩家被迫陷入不科学的围攻战,熟练的玩家则变成逐个击破无趣的单体,明摆着把玩家引到了无脑堆韧性堆伤害的方向,这是战略失误。本图的剧情信息不少,除了印象深刻的npc英果德和门口变为活尸的灰心哥外,还埋了不少A大的剧情线索为DLC做铺垫,但目前的信息量对深渊的展示是远远不足的,虽然DLC也没讲明白就是了(TMD魂3也没讲明白啊)。黑暗大蛇交待的信息,会颠覆目前的世界观,是核心剧情,但黑暗大蛇的触发条件相当苛刻,大概率会错过;况且两条大蛇的信息真假最终也未给出答案,成了贯穿三代的谜题。奥斯卡在原案中并未死在不死院,而是一路前进,最终一定会与我们走向对立的道路,个人认为这个剧情还挺精彩的,可能是气质不和,成品中被砍掉了。总体而言,小隆德遗迹是个风格突出、关卡优秀、创意大胆的高难度地图,用一个词来形容的话就是“鬼屋”,真正让玩家感受到了恐惧,氛围塑造极其优秀,但部分剧情bug和boss战的不走心拉低了整体水准。综合评分——9.3分。恶魔遗迹:充满岩浆的恶魔遗迹景象守望缠金套装的持续溃烂的生物岩浆褪去的恶魔遗迹景象俯视恶魔遗迹景象恶魔遗迹特产岩石虫恶魔火焰司祭战斗场景百足恶魔战斗场景恶魔遗迹平面地图在敲第二口钟时,墙壁缺口外明亮刺眼,我们会发现地底更深处竟然有个充满岩浆的新区域!红白蜘蛛/克拉那的剧情都是老魔女篇章的引子,在向下探索的过程中,老魔女领地的面纱慢慢揭开。走出克拉格的巢穴,映入眼帘的是大批背蛋人和远处岩壁内凿空的通道,左下方看能看到伊扎里斯的大穹顶,右下方是大片刺眼的岩浆,景象之壮丽难以用言语形容。恶魔遗迹是老魔女领地的外围区域,混沌爆发后成了恶魔们的老巢。我们到达时下方区域被岩浆覆盖无法前进,而岩浆来源是持续溃烂的生物,击杀他后岩浆褪去,下方变为可探索区域。这个BOSS的意义是补充老魔女子嗣们的剧情,其自身也是混沌爆发的受害者,形象塑造没问题,但AI是类似于七头蛇的纯回合制,战斗过程非常无聊。原岩浆区域安排了7只牛头恶魔,初见会吓一跳,毕竟是之前的BOSS,但以如今的等级击败一只已非难事,间隔远还可以一只只引,与其战斗能明显感到自身的变强,成就感满满。后半段是岩壁内的通道,这里除了大量羊头恶魔外,有种岩石虫会突然从墙壁中伸出吓人一跳,其动作非常鬼畜,但是不能移动,实际威胁不大。至于人形自走飞机杯,拟态能骗骗人,但移动慢韧性低,只要不是被大群包围,基本没有威胁。综上所述,本图的小怪安排非常不平衡,羊头和牛头都是老素材,两种新敌人威胁不大,地形也算不上凶险,导致推图略有些无趣。本图是唯一包含3个BOSS的地图,但其实都没用心设计。恶魔火焰司祭基本就是离群恶魔换个皮,招式基本相同。后方的通往捷径的路,全是飞机杯毫无难度。我们在石阶梯上方就能看到装死的百足恶魔,到了下层它才会苏醒,这算个亮点。百足恶魔的形象挺别致,但战斗体验极差,开局站在远处重复出拳,锁定还会档视角;虽然有个断手的设定,但奖励是死亡必掉的戒指,让人提不起兴趣。本图的几连篝火距离过近,违背了稀缺感原则,极大地破坏了流程节奏。总体而言,恶魔遗迹视觉设计十分优秀,极大地丰富了罗德兰世界的地形种类,但制作组似乎没有打磨本图的关卡设计和内容适配,导致本图内容除了视觉展现外全面不合格,3个BOSS没一个能打的,推图体验与地图风格相对割裂,这些都是严重的问题。综合评分——6.0分。混沌废都伊扎里斯:废都主寺庙及捷径岩浆池:侏罗纪公园废都主寺庙内部景象废都捷径的楔形石恶魔洋葱骑士剧情处混沌温床战斗场景混沌废都伊扎里斯在恶魔遗迹的下方,由一个极大的岩浆池和布满树干的若干寺庙构成,是老魔女的栖息地。寺庙群以吴哥窟为首的东南亚佛教建筑为原型,历史气息十分浓重。本图给人的视觉冲击非常强烈(毕竟刺眼),被戏称为“侏罗纪公园”,光是看风景就够玩家高潮一波了。很多玩家都认为魂1世界的最低点是灰烬湖,然而从地图模拟器中可以看到,最低点竟然是混沌温床下方的树洞!另外,原版岩浆亮度过高对眼睛不友好,重置版优化了岩浆贴图,修复了过于刺眼的bug。以上是本图的优点,接下来全是吐槽。首先,橘色焦黑戒指与岩浆的组合没设计好,在岩浆中掉血过于缓慢导致走树枝的意义不大,这意味着引导玩家路径的手段失效。入口-中转塔1-中转塔2-主寺庙的流程设计思路没问题,但连接它们的不是什么巧妙的关卡路线,而是粗暴的树枝和岩浆,既然直线前进就能简单到终点,难道靠几个魂块就能吸引玩家扫图?整个岩浆池就是二十来个腐龙下体,打起来无趣且意义不大,而直接跑酷甚至不会受到有效干扰,彻底让岩浆池成了摆设。进入寺庙后关卡依然粗制滥造,无数个无趣又没威胁的飞机杯,新敌人章鱼桶又是个典型的外形猎奇菜逼,怪物与地形基本没有配合,推图完全没有乐趣。也就坠落陷阱处的洋葱剧情和白蜘蛛契约奖励捷径还算有点意思,其他的都简陋无比。赶工的痕迹十分明显,白瞎了风格独特的视觉设计。混沌温床的BOSS战一言难尽,印象深刻吗——深刻,难吗——贼TM难,好玩吗——呵呵,玩家的感觉基本是这样。魂系列的机制型boss就没几个达标的,竟然把地板塌陷坠落作为主要难度,摔死了只有烦躁,死了重复跑酷距离那么远,纯粹是恶心人。我第一次打温床死了十来次,通过后内心毫无成就感。随着BOSS战的衰落,老魔女的剧情也虎头蛇尾草草了之,基本没有建立起合格的角色形象,可谓全面失败。总体而言,混沌废都伊扎里斯根本就是个半成品,完全没有打磨细节的步骤,就像个demo,除了视觉外全线崩盘,毁了整条故事线。而混沌剧情线的疲软,极大地拖累了魂1后期流程的体验,拉低了地图水准的下限,可谓臭名远扬,无论什么原因,这个结果都是让人心痛的。综合评分——2.9分。北方不死院·重回:重回不死院景象离群恶魔战斗场景守护诡异人偶的黑骑士在开了教区-祭祀场的电梯捷径后,与灰心哥对话会被告知有人坐乌鸦飞走了。不看攻略的情况下,重回不死院的路线是相当隐蔽的,这种带有一定解谜要素的探索挺有意思的。与小隆德遗迹类似,本图也是外因变化联动同场景产生新内容的模式,不过不死院面积过小可延展的内容不多,呈现效果不够惊艳。大厅地板中央成了塌陷陷阱,无预兆突然坠落到BOSS房,还TM伤血,真是恶趣味的开场。离群恶魔攻高血厚,较有威胁的招式是火魔法爆炸,回来的过早容易被等级压制。重回不死院的价值有楔形石圆盘*1、生锈戒指、诡异人偶以及鸟巢(换东西),顺便帮奥斯卡收尸。可惜的是新增的剧情信息甚少,谁回来放的人偶目的又为何等问题众说纷纭,本来应该是对罪业女神及画中世界信息的补充,结果让剧情更迷离了。另外难找的不死院西侧钥匙就藏着一个可有可无的戒指,稍微有些不合理。本图最重要的物品是诡异人偶(画中世界的钥匙),但本身的信息不足导致重回不死院撑不起一个独立篇章,流程上沦为了画中世界的附庸。综合评分——6.8分。艾雷米雅斯的绘画世界:与绘画内容相同的入口斯巴达小广场迷之穿刺刑罚景象竞技场型建筑外景画中世界至高点俯视景象画中世界至高点眺望出口危险重重的机关地下室普莉希拉战斗场景艾雷米雅斯的绘画世界平面地图艾雷米雅斯的绘画世界的原型是魂1开发测试的demo,估计是觉得砍掉可惜,于是将其修改完善后,放到了游戏成品中作为隐藏支线地图。无心插柳,就结果而言,画中世界不但是魂1中极具特点的优秀篇章,还成为了黑魂世界的诺亚方舟(魂3DLC)。魂1的画中世界是“艾雷米雅斯”用特殊原料创造的寄居于一副绘画的神秘空间,可能是为了延缓画作的腐化,画中世界需要保持低温,于是就有了我们看到的冰天雪地场景。为何要大费周章搞出这么一个空间?一开始可不是为了给世界留后路,而是为了隐藏对统治者(葛温势力)不利的人及信息。这里生活的是各路身份特殊的“弱势”群体,与身体带疫病的病村居民不同,它们被放逐的原因,是其力量及立场对统治阶级有威胁,如自带克制神族的邪教力量的普莉希拉(半龙的身份本身就是禁忌),以及从雕塑到装备各处都能体现的罪业女神蓓尔嘉势力,它们都是政治斗争的牺牲品。画中世界的本质,是软禁这批危险异己势力的监狱,就是个高级的北方不死院。普莉希拉说的那句“大家都很温柔”被很多人当做制作组对玩家的嘲讽,其实是这批流放者的同病相怜,相濡以沫。绘画世界实际可探索面积较小,但含金量很高,由2栋多层小建筑、一个小广场、别馆及其地下室、一栋圆形竞技场建筑及通往出口的长廊组成。与剧情对应,此处的敌人都是些奇行种,如脓包活尸、鸦人、斯巴达、白老鼠等。本图难度很高且关卡设计巧妙,经典的转动雕像机关就藏在有9个车轮骷髅的黑暗地下室中,十分刺激。本图常规流程是先绕一大圈到广场开门,再去地下室开机关打开出口大门,最后逃离绘画世界。跑图的玩家有一条颇有创意的捷径,即跳劈腐龙下体使其让路。本图只有一处篝火,不大的面积在流程中被巧妙地反复利用,令人赏心悦目。广场外围分布着被长枪处刑的尸体,不知是给谁看的杀鸡儆猴,有人说与穿刺公爵有关,但信息太少全靠猜。在广场附近会被黄王入侵,形象显然来自恶魂中的黄衣老者,算是个彩蛋。被删减的芝的混沌之刃复仇剧情本来也安排在这里。普莉希拉是这堆报团取暖的难民们的领袖,是个力量与温柔共存的人物形象。对我们这样的侵入者,竟然都给予选择的余地,是首个进了BOSS房还能选择不战斗的BOSS。其战斗模式也很新颖,我们出手后,她会先隐身使我们丢失主动权,再打个措手不及,其镰刀伤害高带出血,威胁很大。而常规的破解方法,是通过雪上的脚印判断其位置,相当有意思的创意。总体而言,本图气质独特且素质过硬,推图体验极佳。如果只用一个词形容本图,那就是“神秘”,其关键在于留白,半遮半露,露的过多则信息廉价逼格全失,遮的过多则丢失沉浸伤害体验,就结果而言本图可以说是极佳的平衡点(可惜蓓尔嘉的剧情没有进一步延伸)。综合评分——9.8分。大树洞:大树洞俯视景象大树洞仰视景象大树洞间隔层景象大树洞底层景象大树洞平面地图大树洞,魂1最任性的地图,由一棵中空的古树内部的圆柱空间及杂乱的树枝构成,入口在病村一角,由两道隐藏墙壁间隔,是个隐藏的支线地图。为何说任性?本图的小怪咒蛙、大小蘑菇之类,完全是丰富地图生态的点缀,难度全在地形上。小怪完全让位于地形的地图基本没有,就算是塞恩古城,也只是小怪地形五五开,而本图是一九开,这个设计思路本身就是一种颠覆。另外,本图的流程是极大幅度的垂直下落,下落距离约等于克拉格巢穴+恶魔遗迹+伊扎里斯,前无古人后无来者。树洞内部路线极其不规律,条条大路通罗马,加上被规划好的主路线的缺失(不明显),导致认路的难度极大,看看上方平面地图画的有多蛋疼就知道了。流程定位上,大树洞是灰烬湖的通道,初见灰烬湖的惊鸿一瞥,与在大树洞的疯狂下落有直接关系。大树洞的两端简直是两个世界,而连接它们的大树洞本身,成为了“穿越”的通道,用一个词形容,就是“梦幻感”。整个大树洞共有10个结晶虫,位置隐蔽警戒范围远,强迫症可以用退游戏大法全收集,属于很有意思的彩蛋。本图有不少位置刁钻的物品,但都是各色石块、魂块,唯一有价值的是绿花戒指,全收集的性价比极低,按理说越难拿到的东西应该价值越大,这个设计不合理。另外听说有新人在拿到王器前就成功降落至大树洞底部还坐了篝火,真是了不起,光是想想就心累,然而制作组真的设计了从下方爬上来的路,本人还没试过,也不想试。总体而言,大树洞是制作组一次大胆放飞自我的成果,完成度一般但足够惊艳,丰富了魂1地图的种类,作为支线地图超越了期待。综合评分——9.3分。灰烬湖:灰烬湖惊鸿一瞥近距离观望古树妈妈咪呀活着的古龙灰烬湖平面地图找到灰烬湖,是不少玩家游戏里最奇妙的体验(如果没看攻略)。千辛万苦下落到大树洞底部,等着玩家的是这幅惊世景象,用恍如隔世来形容毫不夸张,某种程度上,灰烬湖突破了绝大多数人的想象上限,是真正的乌托邦。在巨人墓地时无数大树和大海的景象惊鸿一现,当时以为是只可远观的贴图(那然那块确实是贴图),没想到真能立足其中,惊喜万分!随着深度的延伸,魂1的地图不断地挑战玩家的想象力,这个巅峰就是灰烬湖。到了灰烬湖后,我们发现刚刚高得离谱的大树,只是千千万万棵的其中一颗,而我们此前立足的世界,竟然是以大树顶端为地基建立的,这个发现彻底颠覆了玩家的认知,配合宏大空灵的BGM(祭祀场外唯一自带BGM的地图),沧海一粟的渺小感油然而生。在这样的场景下,附近的七头蛇像是一丛海草,与其战斗感觉不到荣耀,更像是在破坏历史。终点处有一活着的古龙,没有戾气没有敌意,断其尾都不反抗反而让人心疼,也许战争前,它们就是这么和平的存在着。沙滩上古龙的头骨,无数撑天的古树,宁静的大海,都是史前时代的遗迹,我们可以想象初火燃起前的世界。火之时代也好,黑暗时代也罢,都建立在对原平衡态的摧毁之上,是非功过难以评判,但这幅景象无疑撼动了玩家的观念,影响结局的选择。本图是纯粹的风景型地图,可探索面积小及无关卡设计都不是问题,存在本身就是价值。陪伴我们的洋葱骑士也死在了这里,为了解脱父亲追到天涯海角的洋葱女儿令人心疼,为他们的剧情感伤之余,我更想吐槽:拿个圆盘真tm不容易。本图作为时代的缩影,极大地拓展了魂1世界的边界,提升了整个游戏的高度,不可谓不天才,可惜这样的设计在后续作品中几近缺失(与盖尔决战黄沙勉强算)。整体评分——9.6分。乌拉席露灵庙/王家御苑:(双)圣兽战斗场景乌拉席露灵庙王家御苑-百年前的黑森林深渊对森林的侵蚀黑龙战斗场景仰视百年前的王城A大战斗场景王家御苑平面地图本图是DLC内容,与本体地图并不在地理上相连,准确地说,是不在一个时空。本图的入口在救幽暗的水潭处(需要破碎项链),以被马努斯的黑手抓进去的形式进入。穿越后,我们在一个树洞里醒来,前方就是守门BOSS灵庙圣兽。DLC中敌人的AI明显有大幅提升,无论BOSS还是小怪,都比本体中智能了不少。以圣兽为例,出招快后摇短招式多连招猛还能闪避,战斗体验的连贯性有了质变性提升,不再是玩家诟病的“回合制”。不过闪避技能在DLC中有些泛滥,敌人经常使用闪避会使玩家烦躁(现在知道我们的翻滚多bug了吧),BOSS偶尔闪避还能忍,连黑龙门前的狗都熟练精通是不是有点过分了?灵庙的npc伊丽莎白会告诉我们现状,包括穿越时间和幽暗被抓(怎么又是你)。救公主这个套路有点烂俗,关键是最后也没解释幽暗有何特殊之处,引得大佬们争先抢后?这个时空穿越相当廉价,原理不解释,bug一大堆,可能乌拉席露的魔法或黑暗之魂的力量有操纵时间的效果(环印城小女儿停止时间流动、最后一任教堂之枪来自乌拉席露)。回到地图本身,向前走两步就会有明显的既视感,这桥这地形好像见过,没错,王家御苑就是百年前的黑森林+夹缝森林。流程是倒着的,出发点灵庙是黑森林终点A大墓地,而终点A大BOSS房则在黑森林起点篝火附近,黑龙所在山谷就是夹缝森林的七头蛇水潭,不过在本体中整个乌拉席露市镇都消失了。这种时空旅行者的视角十分奇妙,和平繁荣的过去(物品记载全靠想象),深渊爆发的现状,已然灭亡的未来,一个文化的一生尽收眼底。时代变迁沧海桑田,即便讨伐了深渊也阻挡不了大局的走向,令人唏嘘。本图树人园丁对应黑森林的树人,守护者对应黑森林的石质守卫,但难度都大了不少。守护者的大斧招式是拔粪宝的原型,是怪物AI上的突破。另外乌拉席露的黑科技电梯,魔法动力速度快还平稳,体验极好,跟这比起来本体里的电梯都是垃圾。黑龙是本图的支线BOSS,需要在市镇拿到纹章钥匙找戈夫帮忙才能与之战斗。戈夫的剧情线是真的好,封住的头盔和一句“狡兔死走狗烹”轻描淡写地引出大量想象,蒙眼射黑龙是魂1最霸气的场景之一,从中看到的是火之时代鼎盛时期的缩影。黑龙的造型帅气,招式全面范围大节奏紧凑,与之战斗真的有挑战古龙的紧张刺激感,比魂3的黑龙要有意思多了,给DLC内容添色不少;缺点是其体型比想象中小一圈,以及BOSS房与篝火距离过远。总体而言,本图的设计思路相当大胆,在已有的地图模型上玩出了新花样。不过黑森林的问题本图依然存在,而小怪AI的提升确实让推图有趣了不少,总体是有进步的。整体评分——9.2分。乌拉席露市镇:A大和戈夫所在建筑外景守墓的基亚兰削木头的戈夫乌拉席露市镇俯视景象锁子甲怪所在场景乌拉席露市镇平面地图乌拉席露市镇是本地市民的居住区,是个线性流程城镇地图,风格与城外不死镇相似,流程是沿着A大逃出的路线深入敌军,路上有A大一路流下的蓝血。亚尔特留斯,受死版封面人物,王下四骑士之一,讨伐深渊者,3代不死队精神象征,他的大名我们早已多次听到。百闻不如一见,当我们终于遇见他的时候,剧情却急转直下:英雄战败于马努斯只得狼狈逃出,左手已断且将被深渊吞噬。我们的任务竟然是帮悲剧的英雄解脱,真是恶劣的玩笑。即便断了手,其独特的狼剑术仍不好对付,出招节奏诡异,有类似二阶段的深渊力量积蓄技能,如不打断其面板会全面提升,与其战斗非常过瘾。亚尔特留斯的形象参考了剑风传奇中的狂战士铠甲,让人过目不忘,加上充分的剧情信息,悲剧英雄的人物定位,使这个形象成为了玩家们津津乐道的符号,是黑魂中塑造最成功的形象之一。击败A大后基亚兰会出现,她帮A大建了一个简陋的墓地,显然感情颇深。据说原本设计了一套基亚兰的剧情线,后来砍掉了。填坑固然好,但基亚兰的体型和实力设计都有bug,头盔里还TM是光头,这偷懒不能忍!本图的主要敌人是被深渊侵蚀后头部肿大的乌拉席露普通居民和法师。普通居民不难对付,但法师的暗术(DLC的新概念)伤害极高,非常可怕。值得一提的是,本图中有两个需要照明才能打开的隐藏墙壁,是很有意思的设计。本图的氛围营造到位,被深渊侵蚀的城镇阴森恐怖,一路的蓝血触目惊心,哪里还有半点光明魔法故乡的样子。但风格不讨喜是个大问题,连恶魔遗迹那样的半成品都在建筑设计上下了不少功夫,相比之下本图的建筑风格过于普通,明明是古代魔法都市,看起来跟城外不死镇区别不大,无法体现其独特性。如果场景勾不起玩家的向往,那么被毁灭后的可惜也传递不过来了,这对DLC的剧情感染力影响很大。切斯特提到,乌拉席露居民被深渊大蛇蛊惑,挖了祖先的坟墓导致深渊爆发,可见乌拉席露种族与不知所踪的矮人应该是一脉相承的(环印城又是咋回事?),把黑暗之魂与深渊联系在了一起。在深渊洞穴入口处有个招式与A大相同的锁子甲怪,弹刀体质如同铁皮猪,相当难对付,但没有任何剧情信息,估计又是制作组偷懒的结果。总体而言,本图的关卡设计没毛病但也不出彩,视觉风格是大减分项,与花样百出的本体地图比起来没什么突破,不进则退,作为DLC地图是不太合格的。整体评分——7.6分。深渊洞穴:深渊洞穴中的人形怪马努斯战斗场景深渊洞穴平面地图深渊洞穴,乌拉席露的深渊爆发源,位置在市镇的下方,地形类似巨人墓地,不过洞穴中虽然黑暗,却完全不需要照明。作为DLC流程的终点,本图肩负着剧情收尾、内容升华等重要任务,就结果而言,完成的并不好。首先,深渊洞穴推图难度过低,主要敌人是人性怪,看着吓人(其实挺萌的)然而并没有威胁,刷人性倒是挺方便;地形外强中干,场景诡异但没难点,推到boss房门前都没有有效威胁。另外,本图流程很短,洞穴可探索面积很小,除了救小希夫的支线外基本没有更多内容。马努斯是个硬核BOSS,其招式即便放到魂3也是不落后的,经典的五连和二阶段暗术都极具观赏性和可玩性,魂1最强BOSS没毛病。马努斯的造型也很特别,但本体不是矮人吗,怎么变成这么大一只了?单独作为一个BOSS来说,马努斯的设计非常优秀,但其身上的其他身份(深渊的具象化载体、DLC剧情谜底)草草了事,明显是不合格的。这个不合格是整个DLC甚至黑魂系列的体系漏洞导致的。深渊到底是什么?马努斯是不是最初的矮人?黑暗之魂与深渊什么关系?深渊爆发的条件是什么?深渊有没有实体?为啥要抓幽暗?这些核心问题不仅没有解释,连相关信息都少到不足以支撑任何假说。这背后是黑魂体系对借鉴来的元素的融合不完善导致的不和谐后果。我们都知道希区柯克的惊悚原理,即可怕源于半遮半漏让人看不清,剩余的想象空间才是恐惧的滋生源。制作组对深渊的定位是模糊不清的,没有实体则无法对抗,与有实体的初火对应不上;有实体则不再可怕,且作为代表的马努斯、四王等很难扛起这份重担。说到底深渊这个概念本身就是无实体的象征,强行实体化又没塑造好具象代表,才是最大的问题。另一个问题,DLC的主题虽然是深渊,但其载体毕竟是乌拉席露,流程中对乌拉席露本土文化的展示严重不足,结果乌拉席露变成了深渊的代名词,而非一个被深渊侵蚀的古老魔法王国。如果有个npc能代表本土势力的形象与视角给出一些信息,效果就会完全不同(别提伊丽莎白,它就是个救公主的引子)。总体而言,本DLC的设计思路不错,内容较为充足,选择深渊作为拓展口很聪明,成功塑造了几个津津乐道的人物,与本体有良性互动,怪物/BOSS的AI增色不少,但对3张地图的打磨不足,地图设计并未在本体的高度上再上一层楼,剧情未能圆上,本应是填坑的定位却挖了更大的坑,比起魂系列其他DLC并不能算突出。整体评分——5.6分。初始之火的火炉:火炉入口的黑骑士虚影火炉入口眺望全景葛温战斗场景传火初始之火的火炉平面地图最初之火的火炉,火之时代的发源地,我们的流程终点。收集4份王魂投入王器后,通往火炉的大门打开,黑骑士们的虚影慢慢走过,历史的厚重感扑面而来。火炉周围布满灰烬,其本身是一个破败的竞技场型建筑。火炉外围有5个会刷新的黑骑士,涵盖四种黑骑士武器,成全玩家刷石块刷武器,最早出场的精英怪却是最晚出场的普通小怪,玩家一路走来的成长摆在眼前。火炉中央是葛温的BOSS房,不少玩家设想的最终战场景是上天下地翻江倒海,但BGM响起时,玩家们知道了什么叫高明。没有开天辟地力拔山河的战斗,只有一个可以无限弹反的老活尸。太阳王魂持有者?古龙战争的领导者?分王魂的开明君王?放逐功臣的枭雄?教子无方的严父?艹龙的老色鬼?讨伐混沌的无奈盟友?自我牺牲的英雄?我们听了太多他的事迹,无论对他的看法如何,套用拉普的话,在面对一个活尸时,还能拿他怎样?一直到最后,魂1都在用亲眼所见的景象传递深层信息,这份重量远超言语。盛极而衰,时代同样有生老病死,强大如葛温在时势面前也不过杯水车薪。阻挡自然变迁的做法是正确的吗?希望自己时代延续的理想就能说是错吗?初火的燃与熄,究竟是轮回重复,还是螺旋上升?经历了漫长的旅程,见过了形形色色的人们与景象,如今接力棒到了主角手中,你会怎么选呢?无论如何,结局动画后《nameless song》响起,献给无名的不死人。屏幕前的我则呆坐良久,心情久久不能平静。伟大的作品,伟大的结局。作为玩家的我,遇到《黑暗之魂》是我的幸运,感谢老贼及制作组。总体评分——10.0分。大家好,我刚从稻城亚丁回来,现在虽然不是金秋最佳季节,但风景还是很美的。总的感觉是景美、人累,辛苦并快乐着。1、总体情况稻城亚丁位于四川甘孜藏族自治州南部,地处著名的青藏高原东部,横断山脉中段,属国家级自然保护区,省级风景名胜区,被誉为“最后的香格里拉”、 “蓝色星球上最后一片净土”。亚丁藏语意为“向阳之地”,又名念青贡嘎日松贡布,即“圣地”之意。稻城亚丁景区属于高山峡谷类风景区,海拔2900米(贡嘎河口)-6032米(仙乃日峰),面积1344平方公里,是中国目前保存最完整、最原始的高山自然生态系统之一,也是中国香格里拉生态旅游区的核心。稻城亚丁有着著名的三神山(仙乃日、央迈勇、夏诺多吉),以及多个冰川湖(珍珠海、牛奶海、五色海等)。这里最早在1928年被美国探险家约瑟夫·洛克发现,他把所拍到的照片发表在美国《国家地理杂志》上,引起了巨大轰动。”在整个世界里,还有什么地方有这样的景色,等待着摄影家和探险家!”约瑟夫曾经用这样的语言形容稻城亚丁。稻城亚丁景区有两条旅游线,长线有洛绒牛场、牛奶海、五色海、央迈勇雪山、夏诺多吉雪山,海拨高,路难行,更原始。短线有冲古寺、珍珠海、仙乃曰雪山,海拨相对较低,路况好,开发也更成熟些。休力好些的朋友,可一天把长线、短线景点都玩,但时间紧,对身体要求高,很难做到。一般是长线一天,短线半天。门票可以三天内进景区两次,但观光车票第二次去只5折。2、观光的起点:扎灌崩、冲古寺草坪早晨从香格里拉镇开车十多分钟到游客中心,再乘约一小时的景区观光车到达扎灌崩。扎灌崩是稻城亚丁风景区内真正迈向“最后的香格里拉”的起点。3、长线之旅:洛绒牛场至五色海从游客中心乘约一小时观光车到扎灌崩,从扎灌崩转乘电瓶车,二十多分钟到达洛绒牛场。洛绒牛场是一个天然高山牧场,海拔4150米,被三座雪山环绕,是通往五色海、牛奶海的起点,也是电影《从你的全世界路过》重要外景地。贡嘎河从草场穿梭而过,林间溪流跳跃,水声潺潺。雪山、草甸、溪流、花海,组成一幅美丽的画卷。从洛绒牛场出发去五色海、牛奶海,不到7公里的山路走了二个多小时。海拨高、山路陡,再加上下雨,风雨交加,又冷又累。路上没有避雨地,甚至没有厕所,一路走几步,喘一阵,累得怀疑人生。有的伙伴边走边吸氧,不少游客无法坚持,半途而废。虽然有一段路可以踦马,但最顶上,也是最难的一段,马也不准上去,我们只有咬牙前行。真是:风景是天堂,路途是地狱啊。 拼死拼活到达四千六百多米的山顶,由央迈勇、夏诺多洁雪山与五色海、牛奶海组成的画卷就呈现眼前。也许是雨雾还大,或者是累得麻木了,不少伙伴有些失落。庆幸的是,休息一会儿,天放晴了半个小时,眼前的景色也渐渐生动、美丽了起来。 五色海,藏名“丹增措”,位于仙乃日与央迈勇之间,海拔4600米,湖面呈圆形,面积0.7公顷,是亚丁最高的湖。走近五色海,湖面一片迷离,让人恍如身处梦境。湖水清澈透明,象充填着浓浓淡淡的蓝色颜料。天晴时,湖底的植物和湖水会在阳光的照射下呈现出不同的光芒,渐变过渡却又有着微妙的变化,如一幅静止而又壮观的重彩油画。 牛奶海,藏语称俄绒措,位于央迈勇的山坳里,海拔约4500米,面积约0.5公顷,属古冰川湖泊,是亚丁三大圣湖之首。牛奶海的形状象一滴眼泪,站在高处向下看,她就像一块纯净的蓝松石嵌在雪山群峰中,神圣而美丽。游完洛绒牛场、五色海、牛奶海,已没有力气也没有时间去游仙乃日和卓玛央措景点了(休力好的,也可一天游完)。回到香格里拉镇,己是暮色苍茫……休息好,明天再去。4、短线之旅:冲古寺至珍珠海冲古寺位于仙乃日雪峰脚下,意为填湖造寺,海拔3880米,始建于元朝,是通往“三怙主神山”——仙乃日、央迈勇、夏诺多吉的必经之处,也是当地藏族人民转山仪式的出发点。 1928年,美国探险家洛克来到三怙主雪山考察时,曾在冲古寺住宿。他透过寺院的窗户,顺着峡谷的延伸方向,远眺月光下宁静、祥和的亚丁村,造就了希尔顿笔下香巴拉美丽的蓝月山谷的原型。从冲古寺上行约半小时就到了珍珠海。这条线路相对于洛绒牛场、五色海、牛奶海线路(长线)来说,是稻城亚丁的短线景区,开发较成熟,海拨较低,条件也更好些。珍珠海,藏语叫“卓玛拉措”,海拔4100米,是亚丁海拔最低的圣湖,面积0.75公顷。以前,仙乃日脚下原是一个大湖泊,后来决堤导致湖泊变小,只剩下了卓玛拉措。传说珍珠海是白度母的魂湖,也是拍摄仙乃日倒影的最佳地点。雨季时,仙乃日融化的雪水撞在山石上,经过阳光照耀如坠入玉盘的粒粒珍珠,因此得名“珍珠海”。 仙乃日,藏语意为“观世音菩萨”,海拔6032米,是“三怙主神山”之首,佛位第二,是四川第五大山峰。峰顶终年积雪不化,是三座神山里的北峰。传说仙乃日前面的那座山是金刚玄母,右边金字塔般的雪峰是白度母,左边飘拽着无数经幡的是绿度母,绿度母旁边林立的冰角峰是众多降香母和妙音仙女。而位于山脚的珍珠海据说是仙子的梳妆镜,也是能让你目睹仙乃日绝美风姿的最佳观赏地。希望我的回答对朋友们有所帮助,照片都是自己拍的,请大家多指教。谢谢您的关注。这题特意为拾荒准备的哈。拾荒来答一波。1、这是我的战争相对其他战争类游戏不同的是,玩家扮演的是平民而不是士兵,每一个玩家要在战火中努力的生存下去。玩家需要寻找食物,武器等等各种物品,这些物品的价值就是为了玩家能活的更久。玩家会碰到自己一样的幸存者,你可以杀死他,也可以无视或者帮助他们,所有的决定只会受到自身道德的限制。在真实的战争中,总有人蜷缩在一边,看着人性和生命凋零。2、文明文明系列可以说是经营策略类最有意思的游戏了。你就是上帝,你可以任意摆布所有人的命运,可以体检到一个小村子变成一个国家的变化。你要考虑军事,外交,经济等各个方面。这款游戏需要一定的时间去尝试才能体会到乐趣。3、我的世界&迷你世界我的世界这款游戏更容易上必须要推荐的啦,沙盒类游戏代表。游戏中,每一个玩家都可以自由的创造和毁灭。玩家通过收集物品,创造或者毁灭建筑物来完成游戏的主线。对于喜欢沙盒类游戏的朋友们来说这款游戏必玩。不过这款游戏上手且对设备的配置有一定的门槛,对一些初中小学的小朋友们来说,拾荒这里推荐迷你世界,手。对新手也更友好些。但对老玩家来说我的世界可玩性更强。如何选择,大家根据自己的情况来定。4、侠盗猎车手在如今快节奏的社会里,每个人都面临着各种各样的压力,急需一种方式来释放,释放压力一个很好的方式就是破坏,侠盗猎车手系列能很好的满足这个需求,你可以做一个超级大坏蛋,你想干什么干什么,破坏一切可以破坏的东西,剧情?不存在的。以上便是拾荒的推荐,对你有帮助的话,点个赞吧。《只狼 影逝二度》包含四个结局,分别是:【断绝不死】【回归凡人】【龙归故土】【修罗】  如果处置妥当,合理利用存档,那么在同一个周目中就能够达成四个结局。接下来会直接说一下如何在同一周目触发四个结局。首先【修罗】结局最简单最快速的一个结局,咱们在干爹面前备份存档选择服从干爹的命令 打死医师妹子和一心 拿到修罗结局。(然后读取存档 选择不服从 打死干爹开始做后面三个结局的前置)然后下面给皇子不死斩,跟皇子烧香对话然后【回归凡人】的前置任务:打死干爹后 如果医师妹子不在皇子背后 刷新地图偷听对话(对着皇子旁边的帘子。贴墙后窃听【千万不要进行烧香后不死斩的对话】之后再刷新地图 到楼上跟医师妹子对话 选择同意帮助刷新地图 再次对话然后传送到遗冢向左看 进屋子一直走 跟医师妹子再次对话传送回破旧寺院在寺院老头正对的那个墙窃听直接去询问医师妹子关于窃听到的事→询问隐藏起来的东西→拿到守护铃然后触发医师妹子旁边的三年前的玩意一路通到底 打死干爹 拿到常樱之花传到寺院和医师妹子交流 确定结局前置条件达成然后打到结尾 选樱龙之泪和常樱花,回归凡人达成。(后边流程大致相同关键在于是否完成前置任务拿到相应的物品)再做「龙归故土」的前置条件需要道具樱龙泪和 3个柿子(干柿子 鲜柿子 普通柿子) 冰泪(注:龙泪是流程必得 两柿子分别是杀大蛇 躲大蛇拿到)提一下冰泪:(砍死老爹后→去仙界打樱龙之前这个过程都可以做)重点是需要做饼,吃 3 次米引发妹子求柿子的剧情 然后给皇子做饼 此剧情皇子离开后再做已经无效了传送到金刚寺 寺院境内往下走的水池潜到最下面可以拿到永旅经这本书(这附近也有个佛珠)传送到境内给妹子这本书之后妹子没消失就刷新地图 还是没消失的话就说明没给皇子送米 没给妹子送书跟妹子对话 去正殿一直往左走 进山洞 到最底层拿龙之还乡这本书再回内殿 跟妹子对话交 2 柿子 刷新地图,然后去窃听。刷新 两 次地图【这里注意一下 如果没触发给皇子不死斩的对话 是关门的】就能拿到冰泪继续推流程了 拿到冰泪=本结局前置条件完成!最终boss后皇子选项然后可以一路通到最终boss 击败boss后 这时退游戏备份存档!(此处千万不要忘记!)因为前置的条件都完成了。所以最后一图中3个选择的选项从上到下的结局顺序是斩断不死—回归凡人—龙归故土,全结局达成。这是一个大概的流程如果还有其他细节问题可以关注小编前来骚扰哦!经常会有抽奖活动哦!我从来不喜欢玩游戏,对游戏可谓一窍不通,对于井中月和炼狱是什么根本不了解,但从字面上来看坐井观天总不如炼狱对战士的正确选择更有帮助!??一定一定一定要晚上玩的景点:索菲亚教堂,中央大街,冰雪大世界。??适合在白天玩的景点:极地馆,太阳岛,中华巴洛克,万达室内滑雪场,老道外的各种小吃。??关于出行:建议订中央大街旁边的民宿或者酒店,这样到哪里去都比较方便。分清江北江南的各个景点,做好规划。(就是以中央大街为圆心向四周扩散着玩)[呲牙]tips:1.索菲亚教堂就在中央大街附近建议两个景点可以在一天逛。2.中央大街西侧的索道可以直接买冰雪大世界的套票,可以坐缆车欣赏完哈尔滨的江景之后直接专车接到冰雪大世界。不用为堵车或者打不到车而烦恼。??关于穿着哈尔滨真的很冷,建议南方来的小伙伴们提前在淘宝上买好棉裤(不是秋裤),雪地靴,还有棉帽,羽绒服,围巾,暖贴,暖宝宝。祝你在哈尔滨玩的开心!还有什么不明白的地方私信我就好谷传民现今名气没有陈亚男大,也想借她热一把。说喝多了,是忽悠人。喝多了的人,还想喝,说自己还能喝!2022年2月8日,谷爱凌以188.25分夺得北京冬奥会自由式滑雪女子大跳台金牌,一个中美混血的她由此走进了中国大众视野且受到了广泛关注。首先感受一下谷爱凌的高光时刻:2003年出生于美国加利福尼亚州圣弗朗西斯科,2019年6月宣布正式加入中国国籍;同年8月,在2019-2020赛季自由式滑雪坡面障碍技巧新西兰公开赛中斩获冠军;2021年1月,谷爱凌首次参加XGames世界极限运动会,以2金1铜共3枚奖牌成绩填补了中国在该项世界运动会中冠军成绩空白。我们之所以期待和器重一个美国出生的中国人谷爱凌,我认为主要是她的爱国之情、职业操守和个人理想等方面给我们中国运动员一个导向和一个风向标。出生在美国的谷爱凌主动放弃美国国籍而加入中国,这是谷爱凌的妈妈对她的中国文化的教育影响。在她小时候,她妈妈经常带着她流连穿梭于美国与北京,所以谷爱凌能有着一口流利的北京腔普通话,而她也自称“我是北京胡同里的大妞儿”。谷爱凌作为一个美国出生的中国人能主动加入中国国籍,足见其是真的爱自己的国家、自己的民族,血液里流淌着的是龙的血脉。同时,作为一个2003年出生的女孩子,对滑雪事业很执着,有冲劲、闯劲、韧劲,有一股子不服输的精神。在她母亲的教导下,加之由于她的天赋,从而才造就她今天的辉煌。作为一个不到20岁的运动员,其敬业精神和对滑雪事业的热爱,值得我们交口称赞、津津乐道。体育其实是智力、毅力和竞技的比拼,更是精神和职业操守的较量,传递的是正能量。希望今后有更多的归化中国的外籍人员为中国的体育事业做出更多更大的贡献,为构建人类命运共同体而不懈努力。
魂系列的大名日渐响亮,从soulslike作品的数量上可见一斑,其顽强的生命力来源于许多天才设计,这些创意的源头不少可以在魂1(以及恶魔之魂)中找到。本文将从地图设计展开,意图透过这个角度一览魂系列的创造之美。本文探讨的地图不仅指地形建筑关卡设计等直观元素,还包括游戏流程、玩家情绪流、怪物/BOSS的位置配置等。魂1世界侧视图(北方不死院-主体-画中世界)提到魂1时,大部分人最先想到的是那个巧夺天工的完整立体世界。不同于多数游戏的线性流程,魂1中几乎每个地图都连接着多个难度各异的其他地图,其中三个地图甚至是专门作为交通枢纽设计的(祭祀场、夹缝森林、飞龙谷),玩家需要自己感受每个区域的气质来判断前往何方,而非完全接受设计者的调度。玩家在路线的选择试错中,一步步熟悉游戏的地图构造,感受多元的开局流程。正因如此,魂1的推图流程本身成了宏观的题目,根据玩家选择的不同,体验会有极大差别。对于新人来说,不看攻略自行探索,既是挑战,也是乐趣。以飞龙谷为例,根据进入这个区域的入口(共3个)不同,玩家对本图的第一印象有巨大差别,这种可以从多个方向进入一个区域的体验,在魂1中比比皆是,比喻的话,魂1是数个地图构成了一个顺序自由的环,以这个环为中心向四方发散。在魂2中,只有遗忘囚笼可从两个方向进入,流程开放性几乎完全依托分支选择,比喻的话,是以如密作为单点向四方发散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了点自由度外,基本是一条偶尔有分岔的大直线,开放性无从谈起,是战略上的严重倒退。魂1世界抽象展示(猜想)“纵向的延伸”是魂1地图设计的关键词,在地图间、地图内及关卡设计上都有所体现。比起平面铺展,纵向延伸带来的强烈体验是天然的,高度带来坠落危险的恐惧、视野开阔的兴奋,深度带来置身幽闭的压抑和探索未知的好奇。而现代高楼飞机都不再稀奇,高度带来的新奇感被大大稀释,廉价不少,还未经历通货膨胀的深度,成了制作组的突破口。下层-底层-病村-恶魔遗迹-废都、大树洞-灰烬湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲两口钟的流程中,第一口钟在教区至高点,第二口钟在病村至低点,制作组有意引导玩家先向上两层再向下四层体验世界结构,大胆展示地图的纵向尺度。魂1流程展示图部分地图本身是以纵向多层次为基本思路设计的,如地下墓地、底层、病村、大树洞等。魂1的速通视频中,如何利用下落迅速到达目的地是极具观赏性的环节,当年看大神走病村后门,4次下落17s到毒池,这背后不仅是玩家的聪明,更是地图设计的智慧。由于各区域往往不在一个高度上,所以当前地图若非封闭结构,其视野往往包含数个其他区域的远景,进而在不同区域环视四周寻找标志性建筑物,就成了玩家津津乐道的选修课。例如在巨人墓地能看到恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的大树。魂1中关卡设计大量加入了深度相关要素,悬崖/无护栏窄路/坠落陷阱的比重远高于续作,强调“地形即是危险”。毫不夸张的说,我一周目有一半的死亡是摔死的。本文会将重点放在具体地图的设计得失上。下面开始具体地图的评价。北方不死院:看守不死院的恶魔不死院逃脱之路魂1选择逃狱作为开头,短短5分钟内经历奥斯卡丢钥匙-遭遇看守恶魔-逃跑拿武器-濒死奥斯卡托付使命-再战恶魔-逃离不死院的流程,剧情紧凑高潮迭起,逃狱流程惊险刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。初遇恶魔时手中只有断剑,战斗是没胜算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上几次才能发现,制作组一上来就教育玩家游戏的正确打开方式:动脑重于动手。steam上魂1受死版的“到达罗德兰”成就只有60.1%的玩家获得,可以理解为接近40%的玩家被恶魔这一关给劝退了,真是个硬核的开局。北方不死院是关押不断出现的不死人的监牢,位置在一座孤立的高山上,与罗德兰隔绝,其本身是个小巧的双层类长方体建筑。作为教学篇章,流程必须短,本图的可探索面积很小,导致不死院整体过小监牢过少,回头仔细想想可信度是有问题的。流程中期有重回不死院的支线,西侧二层暂时打不开的门、下层徘徊的离群恶魔都是重回不死院的内容,具体情况在“重回不死院”章节详谈。总体而言,北方不死院的氛围沉浸感很强,能迅速将玩家带入到游戏世界中,作为开局比魂2魂3更吸引人;不死院恶魔的造型颇有压迫感,难度适当还有攻略捷径(5个黑火焰壶),作为第一个BOSS存在感挺高的。综合评分——9.1分。传火祭祀场:传火祭祀场平面地图降落至传火祭祀场那一刻,我们才正式进入罗德兰这张立体大地图。毫无疑问,传火祭祀场是玩家在魂1中的基地,如何使玩家将这类地图当做真正的“家”,而非只是例行公事的场所?魂1的做法是:1.将其位置设计在整个世界的地理中心,开局就提供3个探索方向,共连接了8个区域,其他地图以祭祀场为中心向外发散;2.拿到王器前无法通过篝火传送,各区域间通过捷径相连,反复跑图时,祭祀场是无法绕过的重要节点;3.初始人性稀缺的条件下,祭祀场篝火自带10瓶原素瓶,是普通篝火的两倍。在这些条件下,祭祀场自然会成为玩家的地理锚定点,当玩家前往某一方向探索时,会根据与祭祀场的距离及方向记忆该区域位置,从而搭建整个世界的结构。在这个过程中,玩家内心的安全感与区域离祭祀场的距离绑定在一起,玩家走的越远,越伴随着探索新世界的兴奋和离家千里的不安,就像几百年前的航海一般。当玩家跋山涉水在某个方向上跨越了数个区域,却经由一个捷径直接送回祭祀场,这种柳暗花明又一村的设计对玩家的震撼,甚至能达到恍惚的程度,就连祭祀场那萧瑟的BGM都变得温暖无比了。此外,传火祭祀场还是重要的剧情中心,随着流程的推进,各路npc在此处登场退场,前中期基本每次回来都有些许新动态,正是这些信息碎片支撑起了活灵活现的罗德兰。在魂3聚集地的恶魔王子洞底,会看到断壁残垣的祭祀场遗迹,那个我们穿过无数次的入口,此时却通往下一个远方,在最后一刻,还为我们指引前进的方向。综合评分——10.0分。城外不死镇·上层:不死镇上层+下层平面地图城外不死镇是罗德兰居民的主要生活场所,海拔高于祭祀场,绝对难度最低,是官方流程的第一站,其关卡设计整合了最常见的魂系列套路,我们来数数其特点:1.尽量避免直线的立体迷宫,从排水沟进入不死镇到牛头恶魔,一路盘旋上升,大量的拐弯和墙壁遮蔽视野让路线相对复杂;2.地图内部的巧妙捷径及支线路线,流程中能看到不少物品,想捡到却得动动脑子,在探索这些物品的过程中自然会发现各种捷径,用物品来引导玩家的探索,讲究;3.敌人的位置与地形配合程度高,关卡包含大量狭窄通道及坠落点,利用视野盲区藏在拐角处的敌人,及占尽地利的远程敌人等;4.地理上与多个其他区域接壤,如监视塔连接夹缝森林、篝火梯子通往飞龙桥等;视野方面能看到更远的区域,如在不死镇上层能看到王城甚至是公爵书库;5.可选择的颇具挑战的难点,如黑骑士、哈维尔,成功攻略回馈成就感和丰厚奖励,水平不足也可以装作没看见,难度按需分配,奖励按劳分配。典型的陷阱设计:不死镇第一个篝火处,前方是危险的窄路(上方有俩老哥不断投掷火焰壶,路窄不可左右横跳躲避),路的尽头是屏蔽火焰壶的房子,暗示玩家需要冲过去,但冲过去后就会被三个敌人包围,其中一个还堵门。此类包含着引导与诡计的陷阱,迫使玩家细心观察带着思考慢速前进,这也是魂系列的正确打开方式,很多人说魂系列多么多么难,往往是习惯了大步流星,还未适应这种“慢”节奏。我们会在城墙上遭遇商人提过的牛头恶魔,它的体型很大几乎堵住了整个城墙,给战斗带来了一定的难度,同时可以利用高台跳劈降低难度,攻略的乐趣很足。不足之处是篝火离BOSS房过远,魂1魂2都有这个问题,被打死后重复跑酷是个相当无聊的过程。总体而言,城外不死镇作为首个正式地图难度合理,展示了精巧的关卡设计,一个新人通过本图后,基本了解了游戏的套路,明显能感觉到自身的成长;本图的场景脏乱差看起来不太讨喜,但符合不死镇的设定,想看更好看的风景就继续前进吧。综合评分——9.3分城外不死教区:城外不死教区平面地图不死教区接壤不死镇城墙高处,可分为飞龙桥及后方街道(填充教区内容)、教堂内部及房顶(主线剧情)、铁匠所在建筑(连接其他区域)三部分。罗德兰的居民身份与其所属地区的海拔高度息息相关,海拔越低身份也越低,所以有下层人看不起底层人,底层人看不起病村人这样的鄙视链。而教区是不死镇上方的白教领地,相当于“市中心”,算是普通居民所在地的最高点了。教区人群鱼龙混杂,有外来挑战者(巴勒德尔/伯尼斯骑士)、白龙势力(六眼传道者)、罪业女神势力(钟楼牧师)、剧情NPC(索拉尔、金闪闪、洋葱骑士)和功能NPC(铁匠安德烈);白教教堂和钟楼都是自带话题的场所,这些信息碎片共同组成了一个高密度的剧情开局,给后续剧情发展提供了丰富的展开空间。本图的难度比不死镇上层高不少,敌人三围数值大幅度提升,难点也颇为紧凑,小红、野猪、特大剑黑骑士、大锤伯尼斯都是前期不好对付的敌人。相对应的,本图的两个地理难点飞龙桥和教堂,都提供了正门刚和侧面绕两种攻略方式,可以说是非常贴心了。重点聊下著名景点飞龙桥,小红出场喷火属于专坑新人的一次性陷阱,然后它会镇守太阳祭坛门口,阻挡玩家直接前进。从下方绕自然简单不少,但正面闯过者奖励篝火一处、太阳祭坛一尊、捷径大门一扇,价值不菲。作为官方前期外挂的飞龙剑声名远扬,需要断小红尾才能拿到,断尾方式并不唯一,是个十分有意思的设计。教区作为连接点的价值是巨大的,其连接着下层/古城/黑森林/狭缝森林四个新地图,而狭缝森林又连接着飞龙谷,可以说半个罗德兰就这样串起来了。教区的两个跨区域捷径:连接上层篝火的爬梯、通往祭祀场的电梯,都是彻底出乎玩家意料的,区域间的位置设定竟然如此严谨,在亲眼证实前是很难想象的。这份震撼对玩家的意义是深远的,除了初见那刻的惊艳,更重要的是让玩家对后续的捷径充满了好奇,永远不知道下一个捷径通向何处,这种期待感是给玩家的最好礼物。敲钟是目前流程的首要任务,守卫第一口钟的钟楼的是两只石像鬼(原型是恶魔之魂3-2的双吃人鬼)。单个石像鬼的难度不大,但第一只半血后第二只会加入战场,战况瞬间就混乱了,一只负责喷火牵制,另一只负责正面压制,玩家需要在两者的攻击中找间隙输出,这是比较有难度的。总体来说,不死教区作为第二张地图难度梯度较大(毕竟没到飞龙剑的玩家只能用+0的武器),风格上与不死镇进行了区分,展示了罗德兰整体结构的魅力,还大幅度推进了剧情,是个令人印象深刻的主线篇章。综合评分——9.6分。城外不死镇·下层:不死镇下层上接上层,下接底层,属于向下探索的过渡篇章,有一条通往祭祀场的捷径,可探索面积很小,由一条较窄的街道及两边的房屋组成。常规流程要捡到教堂门口的下层钥匙,打开飞龙桥口的小门才能进入(有从上层直接跳下来的邪道)。由于入口不起眼,且捡到钥匙时入口已经在回头路上了,所以一般玩家来到下层都在教区之后甚至更晚。下层的环境比上层更脏乱差,盗贼、野狗横行,商人提到的羊头恶魔就盘桓在此。盗贼都藏在房子里,玩家到特定位置时破门而出,踹门的动作相当喜感,算是很有意思的互动方式。野狗处于巡逻状态,没控制好前进节奏的话容易被围攻。BOSS羊头恶魔被大家戏称为牧羊犬,因为其本身很菜,难度全在一起的两只狗上。进雾门还没反应过来,就被跳劈+狗扑,若成功活下来,还要面对复数敌人的混乱状况,俗话说三狗赛薪王,难度相当高。制作组为了平衡难度,设计了可以与敌人绕圈子的台阶,当然也有穿着石头套装硬刚的莽夫,甚至能在雾门外丢火焰壶提前击杀两条狗,攻略方式相当花样。顺便一提,羊头恶魔的BOSS房是魂系列中面积最小的。总体而言,本图面积小内容少,除了救魔法学徒就没有其他剧情了,推图的难度也没有教区高,是个存在感不高的过渡地图。综合评分——7.1分。黑森林庭院:月光蝶战斗场景黑森林白猫誓约区景象希夫看守的亚尔特留斯墓地俯视水潭中的七头蛇黑森林庭院+夹缝森林平面地图黑森林庭院是标准的森林平原型地图,色彩单调且能见度低,没有安排好的路线,标志性建筑不明显,辨别方向困难,容易迷路。本图是个面积相当大的复合型支线地图,需要前后多次探索,根据其结构可分为月光蝶区、白猫誓约区、大狼希夫区三个部分。此外,黑森林与夹缝森林是一个相互嵌套的整体,进入森林后前进的方向相当多。月光蝶区由两个部分经由一条小路(挡路的“树”)组成。本区主要敌人石头守卫和树人初始都是“装死”状态,靠近后迅速激活,造成玩家一对多的劣势场面;另一方面,石头守卫拥有和平缓步这个控制技能,配合高机动性树人,对玩家移速压制。本区的BOSS月光蝶栖息在附近的遗迹上,是结晶魔法的产物,隶属白龙势力;玩家无法近程攻击到飞行状态的月光蝶,只能等其落地,强行回合制,初见容易懵逼,懂了套路之后就没意思了。白猫誓约区需要购买亚尔特留斯的契约才能进入,多数人会选择在中期攒了2W魂后再探索。本区难度较高,树人的三围数值大幅度提升,还有7个戴着浓雾戒指的敌对NPC。在雾蒙蒙的森林中很难辨认这些npc的身影,容易导致同时引了几个敌人,越跑敌人越多的展开。对老玩家而言,这里是单机的刷魂点和联机的pvp区。签了白猫誓约后,NPC不再敌对,出现芝及忍者两个新NPC。白猫相关剧情主要是给A大和深渊做引子,而芝的剧情原型是恶魔之魂中4-1的武士(名字忘了),废案中芝有一条相似的故事线,即病村遇到玩家后会提出混沌之刃,玩家拿到后,芝会尝试争夺,可能因为重复度过高,最终被砍掉了。对岸的大狼区,主要敌人是大小蘑菇,不贪刀的话没什么威胁。难点在三只凶残的白猫,机动性强伤害高出招迷,还仇恨联动,本人是卡树林磨死的,至今有阴影。BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是个守墓大狼,但回到过去救了小希夫后,对其的感情就复杂了。制作组专门设计了DLC后的新动画,无论是希夫认出了我们后那声长啸,还是叼着A大的剑战斗,寥寥几笔刻画出了一个忠实的动物伙伴形象。不想战斗却不得不战,双方的立场都高于个人意愿,在游戏机制下甚至连沟通都做不到,玩家的心境一如悲怆的BGM,一言不发却胜过千言万语,这是塑造角色的境界。整个黑森林只有一个隐藏且不可传送的篝火,探索这块区域的效率极低,偏偏这部分还含有不少需重复探索的因素,逼着玩家重复跑图不太合理。另一方面,面积大自然探索内容的密度低,加上怪物种类重复度高,导致本图的探索相对趣味不高。其实从几个平原类地图的呈现结果可以看出,制作组非常不擅长这类地形的关卡设计。当没有了墙壁和拐弯,无法从视野遮蔽上做文章,没有了沟壑和高台,敌人不占据地理优势,没有了窄路与坠落,地形本身不提供危险,制作组好像失去了最拿手的三板斧。黑森林的应对策略,是在能见度和保护色等视觉因素上做文章,就结果而言,效果不太好,需要结合更多的方向反复打磨。魂2的狩猎森林和魂3的磔罚森林,都是用大幅度缩小面积+增加地势差的方案尽量去除平原要素,算是掩盖弱点;而魂2的虚影森林,则是把能见度玩到了极致,不失为一种解决方案。总体而言,黑森林庭院三个区域的接壤分工明确,与夹缝森林的嵌套浑然一体,山涧、瀑布的景色很美,在立体结构和一体设计方面相当优秀,但由上文所述,对平原地形的打磨不足导致的关卡设计疲软,一定程度上拉低了地图的整体水准。另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林+夹缝森林,具体情况在DLC篇章处详谈。综合评分——8.7分。夹缝森林:夹缝森林眺望远景夹缝森林水潭景象黑森林庭院+夹缝森林平面地图夹缝森林是个连接其他区域的功能性地图,主体嫁接在黑森林侧下方,与黑森林有两个连接点,第一个是森林入口右转的山崖,第二个是山涧的爬梯。夹缝森林还连接着监视塔(不死镇上层)和飞龙谷,而飞龙谷又是个连接型地图,罗德兰的半壁江山就这么连起来了。夹缝森林由一段狭窄山路和大水潭周围区域构成。山路末端有一个关刀黑骑士,此处是速通指定刷关刀点。水潭岸上是白龙用结晶魔法造出的水晶傀儡,潭中是七头蛇。七头蛇初见相当唬人,当玩家在思考如何战斗时,会失望的发现只能等着对方伸头冲撞,趁着缩回去的间隙砍两刀,又是强行回合制,只需要注意不要被吐水击中,不要坠落至界限模糊的深水区就毫无难度,无脑且无聊。仔细数数,魂1对特大体型敌人的战斗流程设计都比较失败,如白龙西斯、持续溃烂的生物、混沌温床等,这个问题从恶魔之魂就已经存在了(龙神的BOSS战简直是一坨屎),AI低智是拖后腿的重要原因之一,这点在魂3中有了本质进步,除此之外,战斗的场所可能需要专门为了敌人体型适配,这点不再展开。水潭深处有个囚禁幽暗的金色水晶傀儡(穿越时空抓人也是牛逼),此处也是DLC的入口,离篝火太TM远了,还得来回跑,体验极差。本图只有一个无法传送的篝火,从地理位置和区域定位上考量,没有传送功能是不合理的。总体而言,本图面积小内容少关卡无趣,但最重要的连接区域任务完成了,如果好好打磨下回做得更好吧。综合评分——6.9分。底层:底层厨房区景象下水道上方的软泥怪底层老鼠区景象底层咒蛙区景象隔着栅栏的超大老鼠贪食魔龙战斗场景底层平面地图底层立体地图底层是不死镇的下水道系统构成的封闭空间区域,理论上非常不适宜人类居住,然而在秩序逐渐混乱的罗德兰,此处变成了一堆不法分子和下水道生物共存的扭曲场所。从下层到底层,可以说是画风突变,恶心程度飙升,用反人类来形容是比较贴切的。底层的构造十分复杂,是一个大量隧道和封闭房间串起来的立体迷宫,还有不少的坠落陷阱,走两步就迷路是常有的事。根据深度可将其分为上层的食堂区、中层的老鼠区、下层的咒蛙区及底层的贪食龙区。穷山恶水出刁民,把底层当做生活场所的居民们自然不是什么好鸟,他们在食堂区吃人肉,剩下的残骸顺手丢向后方的下水道,滋养了一批肥大的老鼠,而麻袋女厨(没错性别女)就是刽子手,被抓的劳伦提斯是他们的备用食粮。在人类和其他生物管辖领地的交界处,有大量的软泥怪和本图唯一的篝火,需要稍微向深处探索捡到污水室钥匙才能打开篝火的门。再往下走就是下水道生物的天下了,老鼠根据体型可分为中/大/超大(不要问为啥没有小),在某个可以俯瞰BOSS房的平台处有3只大老鼠+一个六眼,这个六眼如果不打掉还会干扰BOSS战,可以说是相当的恶意了。进入老鼠区后映入眼帘的是栅栏后的超大老鼠,看得见却摸不着,这种设计的作用除了增添一个记忆点外(同标志性建筑),还能引起玩家对后续流程的兴趣;到达这里时,往往是经历了千回百转,几近放弃却突然发现已经置身其中了,这种惊喜的体验在其他地图中常能见到。另一方面,老鼠区是下水道内部的多层场景,通道狭窄、岔路多以及视野受限等因素,导致难以建立大致的地图模型,是魂1最复杂的地图之一。这里阴暗潮湿,角色要在臭水腐肉中穿梭前进,会造成不同程度的生理不适,但初见往往要绕很久才能找到正确的路,这份迷路的焦躁和发现新天地的惊喜交织在一起,属于底层的独特体验。需要再次下落(共三个下落口)才能到达咒蛙区,这里是更深处的下水道,充满了可怕的咒蛙。咒蛙会喷吐咒死属性的水雾,一旦被咒死,又没买解咒石,接下来相当长时间都要处于血量上限减半的状态,难度瞬间爆炸,很容易心态崩溃。魂1的咒死机制比较过分,但不能说是失败设计,问题在卖解咒石的地方过于遥远。最下层是下水道的排水总口,此处是贪食龙的boss房。贪食龙是一条寄居此处的古龙,常年进食污秽的垃圾导致其外表已经面目全非;其攻高血厚范围大,但招式固定全是套路,熟悉后难度不高,打起来也没什么意思。走主路线的话底层篝火至boss房很远,但厨子后方的垃圾通道可直达最下层,一个滑道穿越三个区,这个捷径真是妙啊!前往病村的出口处有卖boss魂套装的商人,在这种地方做生意脑回路真是精奇,之后他会回到祭祀场附近一个相当危险的位置,奇葩大概就是指这样的人吧。总体来说,底层作为第一个全封闭地图,做出了风格做出了特色,以下水道为原型的设定相当大胆,是个完成度很高的纵向多层次地图,若不是之后的病村设计更加疯狂,本图给人的印象还会更突出。另外,由于病村后门的存在,本图并非必选篇章。综合评分——9.8分。病村/克拉格的巢穴:瞬间变色的病村大坑热情好客的病村肥仔昏暗的竹楼式建筑场景依靠排水口长大的大虫子行走在毒潭中克拉格的巢穴外景病村后门的“永动狗”克拉格战斗场景深处的第二口钟隐藏的白蜘蛛篝火病村平面地图病村,可能是游戏中令人印象最深刻的地图,普通玩家闻之色变,大佬们则津津乐道,其原型是恶魔之魂中的腐朽谷。流程上病村距离祭祀场已经十分遥远,但实际上病村的位置就在祭祀场斜下方,在墓地稍微低头就能看到。玩家千辛万苦通过底层,出口没有阳光没有回祭祀场的捷径,而是深不见底的大坑,开门的瞬间甚至色调都变为黄绿色,不好的预感涌上心头。前不着村后不着店,举目四望就没个安全的地方,还看不见第二口钟在哪儿,玩家处于进退两难的困境,只能在病村第一个篝火边瑟瑟发抖,这是只属于病村的独特体验(前期就去了巨人墓地的当我没说)。罗德兰的城镇是建在山上的高墙内建筑,而病村是建立在山底峭壁上的竹楼式建筑,底层的污染废水经由峭壁内的排水管倾泻而下,到山底汇聚成了毒潭。由于缺乏生存资源,病村的居民以尸体为食,身上有各式的传染病,就连底层居民都害怕接触他们,特意把病村大门钥匙丢给贪食龙吞下去。但他们也无法在毒潭中生活,所以只能在山壁上建立简陋的居所。病村的入口(出口)有两个,通常被玩家们称为正门(连接底层)和后门(连接飞龙谷),通常是从正门进后门出。整个病村由山壁上的竹楼式建筑、山壁内的大坑管道及排水管、山底的毒潭、蜘蛛巢和超大型树干组成。病村正门的难度很高,其中地形的恶意是难度的主要来源。脚下的木板布满缺口,地图中充满了坠落点,一不留神就会失足摔死;推图路线是紧贴山壁的Z字下落,但路线的载体是乱七巴糟的竹楼和爬梯,基本没法看清路线,记路及其困难;病村虽然露天,但由于背光环境昏暗,不容易看清地形细节。与地形对应,本图的敌人设计与地形有不少配合。屎胖子是首个有常驻韧性的普通小怪,意味着抢出手一套连死这样的套路失效了,其大锤攻击会造成位移,在这样的地形下任何不受控制的位移是致命的;病村居民索敌范围大,它们皮肤的颜色与病村环境色调高度相似,由于竹楼结构复杂且居民有保护色,玩家往往还没看见敌人,就被从四面八方包围了;吹箫哥,病村头号敌人,藏在隐蔽的位置发射剧毒镖,普通装备基本一发中毒,耗血瓶大户,好在击杀后不刷新。此外,那只堵着排水口的大虫子相当引人注目,是靠着废水的营养长大的奇妙生物,死亡音效非常...en...印象深刻。竹楼下层开始,就是其他生物的地盘了,各种扭曲的虫子盘踞此处,画风越发猎奇。毒潭区没有了坠落危险,要维持难度就得在地形上另做文章,具体表现在移动速度降低+慢性毒持续消耗。影响移动速度的地形一般要配合高机动性的敌人才有难度,否则我慢敌也慢就没意义了,魂2的阿玛纳祭坛-水鬼/古龙院术士、魂3的法兰要塞-咕噜狗等都是这个设计思路。但病村毒潭的小怪太水了,蚊子、火蜘蛛和水蛭都是低机动性的菜逼,无法有效压制玩家,想光靠挠痒痒的慢性毒来撑门面是远远不足的,毒潭的难度骤降是设计失败的后果。此外,毒潭面积较大,但值得探索的东西不多,行动不便难度却不足,导致探索毒潭区缺乏趣味和紧张感。其实腐朽谷的毒潭就有这个问题(还不能翻滚),显然制作组意识到了,所以大幅度缩小了毒潭的面积,但单单缩小面积显然是治标不治本,这里再次反映了制作组对大型平原地图的设计短板,在黑森林已经初见端倪,之后的伊扎里斯这个问题会集中爆发。病村后门的难度远低于正门,除了排水口一排的吹箫哥外基本没有难点。常规流程中后门是玩家敲完钟后回祭祀场的捷径,但难度差别如此巨大是不太合理的,导致二周目后基本没有玩家再走正门,连带着底层都被省略了。后门的传送带梯子,原型是恶魂中石牙坑道的梯子,仔细观察会发现其动力来源是只火狗,这个彩蛋被广大玩家称为“永动狗”,令人会心一笑。病村的npc剧情不少,但除了背蛋人外基本与病村本身无关。本图作为敲钟流程的终点,同时连接着恶魔遗迹和大树洞,有来回跑图的需求,然而毒潭篝火不能传送,相当不便。克拉格是魂1最棒的BOSS之一,上身美女下身蜘蛛的形象设计相当前卫,其开场CG与太阳王女一同成为了代代不死人的信仰。克拉格的招式多伤害高范围大,吐的岩浆会在地上停留很久,考验走位,难度较高。红蜘蛛是第一个正式的人类BOSS(体型还是怪物),与白蜘蛛对话后我们才得知其温柔的另一面,然而那时已经无法回头了。矛盾的根源在于扭曲的世界,而这正是成大业者必须背负的,传火之路困难重重,第二口钟沉重不已。总体而言,病村是游戏中风格最浓重的地图之一,给玩家的印象及其深刻,难度很高但区域不平衡,是一个有缺点的高水准地图。综合评分——9.4分。飞龙之谷:接近垂直的山壁装死的腐龙飞龙之谷平面地图飞龙之谷,又是个连接其他区域的功能性地图,之前提过本图有3个入口(小隆德放水不算),分别是坐小隆德电梯开门(万能钥匙)、坐夹缝森林的电梯上来、从病村后门爬上来。根据进入的方向不同,飞龙谷对玩家的价值也不同,正所谓横看成岭侧成峰。飞龙谷是一个特殊的山谷,两边山离得太近(最近处能直接跳过去)且山壁接近90度,谷底并非普通的山路,而是深不见底的裂缝,两边的路十分狭窄,危险重重。此处最引人注目的是装死的腐龙(上半身),拾取其左爪的物品会突然苏醒扇一巴掌,属于很成功的一次性陷阱。本图最有价值的物品是红泪石戒指,所以也是速通开局必来的位置。但飞龙谷的小蓝龙招式鬼畜伤害奇高,对跑酷造成了较大威胁,不好对付。从魂1地图模拟器中可以看到,飞龙谷连接小隆德遗迹放水大门处正好在巨人墓地看见灰烬湖处的正上方,但飞龙谷向下的山壁挡住了巨人墓地的视线,所以巨人墓地看到的灰烬湖只是贴图,算是魂1地图位置方面为数不多的bug。总体而言,本图面积很小且没什么内容,但风景壮丽存在感很高,为整体流程提供了极大的开放性,作为连接型地图已经足够了。综合评分——8.6分。赛恩古城:塞恩古城外景赛恩古城内部机关石球操控室古城焦油层景象丢炸弹的巨人赛恩古城顶层景象钢铁巨偶战斗场景塞恩古城平面地图赛恩古城立体地图塞恩古城是一座与教堂相连的砖黄色城堡,初次到达这里时大门紧闭无法进入。敲完两口钟后,防火女被害,世界大蛇现身交代使命,塞恩古城大门打开。随着剧情信息的逐渐披露,罗德兰的内幕慢慢揭开,敲钟只是初步测试,塞恩古城则是对种子选手的进一步测试,为此官方费心打造了一个测试专用场,可见葛温势力对不死人传火制度的重视。古城内部的路线错综复杂,可以说是魂1最正统的迷宫型地图,防不胜防的陷阱配合凶险的地形使玩家寸步难行。流程路线近似回旋上升,从下向上可以分为底层焦油区、主体陷阱区、顶层天台区。陷阱区是以石球为核心、其他陷阱为补充的立体迷宫。石球的存在打乱了本就复杂的前进路线,更改石球方向后,整个区域的情况也同步变化,这个元素给地图增添了其他维度的变量,改变了玩家只需要记忆地形的互动习惯,让地图变得“动态”了。如何调整石球方向以安全前进或撞破隐藏房,成了推图流程的关键点。到达顶层后才发现石球竟然是巨人手动搬运的,是一个让人忍俊不禁的彩蛋。顶层天台区的地形不再那么危险,陷阱也只剩下高处丢炸弹的巨人,难度远低于陷阱区,没发现隐藏篝火的话也能利用捷径牢笼电梯,死亡后不至于彻底重跑。值得一提的是最高点丢炸弹的巨人最好清理掉,否则BOSS战时会被干扰。BOSS钢铁巨偶的原型是恶魂1-2的高塔骑士,有同样的脚部积累一定伤害会摔倒的弱点,甚至能让它掉落摔死,整个魂系列中能摔死的BOSS,除了7步龙骑兵就只有它了。底层焦油区属于支线内容,安全坠落点有两个,一个藏得深一个黑漆漆,很容易错过。这里的地板粘人(需要生锈戒指),有2只普通+2只加强楔形石恶魔,及隐藏的开门巨人,对流程影响不大,算是点缀。总体来说,塞恩古城是个完成度很高的多层迷宫地图,石球的设计是经典案例,是陷阱元素融入地图体系的一次大胆尝试,其复杂度在整个系列中能排上号,可惜后续作品并未继承精髓。综合评分——9.8分。亚诺尔隆德:亚诺尔隆德入口景象通往绘画大厅的屋檐治疗恐高的绘画大厅房梁绘画大厅底部葛温德林所在暗月灵庙著名景点王城双弓活着的巨人铁匠王城双基战斗场景巨大宝箱真实的亚诺尔隆德亚诺尔隆德平面地图王城亚诺尔隆德,罗德兰的首都,葛温势力的大本营,原本入口在钢铁巨偶后方的洞口,但如今洞口被堵上,只能滴滴打鬼到达。我们在不死镇、黑森林等处已多次仰望到高高在上的城墙,如今终于能越过高墙一探究竟,而这幅场景也未辜负玩家的期望,以米兰大教堂为原型的亚诺尔隆德宏伟壮丽庄严圣洁,整个场景光芒万丈,彻底与脏乱差的下方区域划清了界限。这里是游戏中期流程的终点,剧情地位极高,整个区域共有4处篝火,是篝火数量最多的地图。王城看起来非常大,但可探索面积远比视野范围小,由入口的高墙、绘画大厅、对面的主建筑及其左侧建筑、隐藏的暗月灵庙组成,四个部分由一个旋转桥梁连接,设计十分工整。流程的地理终点是王女房间,但前进的路线被旋转桥梁隔断,仔细观察才能发现,竟然要通过屋檐去到窗玻璃破碎的阳台,然后穿越绘画大厅,才能转动旋转桥梁到达对岸。著名难点-绘画大厅房梁就在这里,此处的房梁是魂系列最窄的路,如同高空钢索紧张刺激,稍有不慎就会摔死。更过分的是如此惊险的房梁上竟然安排了数个会丢飞刀的绘画使者,逼迫玩家进入“狭路相逢”的窘境。通过绘画大厅来到对面后,仍然无法直接进入主建筑,需要绕左侧一大圈。此处的巨人攻击范围大还有无敌的盾(字面意义,正面阻隔一切攻击);小恶魔机动性高,受到攻击会后撤,有突进和远程技能,还扎堆出现,都是非常难缠的敌人。另一个著名难点“王城双弓”也在此处,一条斜上独木桥,左右各一个大弓银骑士,简单粗暴却非常有效。大弓冲击力高,被击中会有个不小的后退位移,大概率掉落摔死,通过中轴后,一个银骑士在极其凶险的位置堵住了出口,通过的条件十分刁钻。地形与怪物神配合产生了1+1》2的效果,本人一周目在这死了十多次,通过后的成就感至今难忘,唯一想吐槽的是死亡后跑酷距离过长,长到想吐。通过双弓后到达左侧建筑,此处有第二个篝火。这是个由中央旋梯和房间内楼梯联通的四层建筑,其中第二层通往大厅,需要先上四层再下来,此处的主要敌人是银骑士,玩家需要在这里熟悉银骑士的打法。进入主建筑后可以打开大门捷径,大厅内有两个精英巨人和一个大弓银骑士,大厅另一边通往巨人铁匠工房。BOSS“王城双基(幻象)”,是魂系列中第一个双角色BOSS(俩一样的不算),也是第一个有明确二阶段的BOSS。翁斯坦长距离突进、远程丢雷枪,斯摩攻击范围大、近距离压制,双方都有正面及辅助技能,二者互相掩护各司其职,玩家要在两者的攻击间隙中找输出机会,局面较为复杂。在击杀其中1人后,另1人会吸收其力量进入二阶段,虽然二阶段并没有2人配合的难度高,但这个机制完全改变了BOSS战体验。在后续作品中,BOSS二阶段设计被发扬光大,使魂系列的可玩性更上一层楼。为了平衡难度,制作组调低了1阶段两者的攻击欲望和血量,使最终呈现的难度有挑战性并且合理,是难度平衡的经典案例。王城是一个npc集中区,给予玩家大量信息,除不死人索拉尔、洋葱骑士外,金闪闪的支线在此收尾,王城的暗月力量暗流涌动,甚至是哈维尔地下室的邪教棍棒引申的阴谋论。此外,王城还隐藏了不少关键信息,缺席的四骑士、封印龙女的画中世界、隐藏的暗月灵庙及葛温的空馆等等,正是这些碎片撑起了一个让人浮想联翩的没落王朝。通过双基后,我们终于见到了太(ju)阳(da)王(bao)女(xiang),拿到彻底改变游戏机制的王器,得知不死人使命的(单方面)真相,此后流程进入到收集王魂阶段。值得一提的是,这个王女只是葛温德林为了掩盖王朝没落而制造的幻象,其本体早已不见踪影(去TM的火神弗兰),若将这个遮羞布褪去,王城会瞬间失去阳光。黑暗的王城与混乱的下方区域对应,是真实的罗德兰现状。但这个真相来的过于突然,与假象的对比过于猛烈,一股巨大的荒唐与恐惧感袭来,火之时代已然病入膏肓。而这个高明把戏的始作俑者,就是葛温德林,作为隐藏BOSS,其难度不高但战斗方式及场景很有创意,主要问题是招式少和血量小。父王传火治标不治本,兄弟姐妹各自天涯,靠幻象独自撑起台面却无法阻止王朝的衰落,至魂3落得个政变身死的下场,令人唏嘘。王女幻象破除后,变化的不只有光照,还有兵力配置,我们发现王城的巨人们都是幻象,实际力量只剩葛温德林领导的暗月之剑。击杀葛温德林后,黄铜妹会找我们拼命,若将其击杀会导致王城第一篝火无法使用。总之,假象有多繁荣,真相就有多萧条,置身其中的玩家们仿佛看了一场反乌托邦闹剧,五味杂陈。总体而言,亚诺尔隆德是一个风格突出、设计工整、难点密集的大面积地图(比恶魂的王城伯雷塔尼亚高明到不知哪去了),剧情充足有层次,流程高潮迭起,关卡水准高,有重复探索因素,完美地扮演了承上启下的角色。综合评分——9.9分。地下墓地:地下墓地复杂的多层路线场景棺材附近的楔形石恶魔暗月祭祀戒指所在墓室骷髅铁匠所在隐藏墓室底层的车轮骷髅群三帖家族所在大棺材地下墓地平面地图地下墓地入口在祭祀场的墓地后方,是片开始就能探索的区域,但其难度远高于初始水平,艺高胆大者可以直接跑酷捡东西,墓地也确实有提前探索的价值(墓王剑、注火秘法),熟练的老玩家甚至能开局靠一个骨片拿到银蛇戒指。整体流程中,把本图放在前中后期攻略都是可行的,区域自由度极高。地下墓地是埋葬普通居民尸体的洞穴,它的层数及捷径数量跟底层是一个量级,且结构更不规则,还需应对封路的机关门/桥。整个地下墓地由4个高度各异的大墓室、数个小墓室、底部的谷地、三贴的大棺材及联通它们的大量通道、桥梁、塌陷组成。光是从入口到终点大棺材,就有3条官方路径,其复杂度可见一斑。既然是纵向多层结构,如何应用下落就是本图的一大关键。各个墓室的连接依靠塌陷陷阱,几个机关桥之间都可以依靠下落直接到达,甚至可以从顶层两次下落直接到底部,这种捷径的设计高度依赖整片区域的磨合,将下落元素利用到了极致。地下墓地的核心难点是会复活的小骷髅,地图中共有6个提灯法师,每个法师能维持其周围的一片小骷髅无限复活,所以在没有神圣武器的情况下,推图的重点就是找到并击杀提灯法师。而除了第一个用于展示复活机制的法师外,其他的提灯法师都藏在隐蔽、刁钻的位置,被一堆小骷髅守护,击杀它们前往往要面对大群骷髅。小骷髅机动性强出手快,攻击附带出血,一旦被围攻基本GG,一个个清理会被拖住寸步难行,逃跑还可能引到另一个区域的骷髅越跑越多。本图路线本来就复杂,不断复活的敌人还导致无法停下来仔细观察,在封闭空间内面对成群骷髅会带来极大的恐慌。本图底部的车轮骷髅是最可怕的小怪之一,其滚动的连段伤害+削精削韧可以轻松一波带走满血的角色,走位稍有不慎就是死,而这里一共有7只车轮骷髅,在它们的夹击下疲于奔命,是我魂1中最印象深刻的体验之一。在第三个大墓室里(有楔形石恶魔),有个棺材可以躺进去,会被直接传送至巨人墓地BOSS房,后面千辛万苦打到尼特处会发现原来早已来过,魂3中通过笼子哥提前来到游魂的穴屋也是这个思路,妙不可言。整个地下墓地原版只有两处篝火,在重制版中加入了骷髅铁匠旁的一处新篝火,降低了不少难度。如果在敲第二口钟前攻略此处,会在某个机关桥处被帕奇坑一回。BOSS三贴家族的形象设计还是很有创意的,分身的机制来源于恶魂中的愚者偶像,但其血量实在太低,还没看明白套路就能几刀莽死,是个毫无存在感的失败设计。总体而言,地下墓地从恶魔之魂的风暴祭祀场吸取了不少创意,并在其基础上进一步完善了流程机制,将解谜环节融入了游戏体系(提灯法师-小骷髅组合的灵感来源于恶魔之魂中4-2的死神-影子),不规则封闭场景的设计难度极高,本图迎难而上完成度极高,是魂系列地图设计的集大成者。综合评分——9.9分。巨人墓地:纯黑的入口景象危险重重的巨人墓地帕奇坑人点巨人墓地俯视恶魔遗迹著名景点巨人篮球场巨人墓地眺望灰烬湖(贴图)巨人墓地发光区景象墓王尼特战斗场景巨人墓地平面地图巨人墓地的入口接壤三帖家族的大棺材,其主体延伸至更深处的洞穴中。地下墓地的深度大致与底层相仿,而巨人墓地的深度大致与病村一致,光照已经无法渗透到此处,导致其完全笼罩在黑暗下。这里的骷髅是巨人的尸骸,所以体型高大,本图故名“巨人墓地”。巨人墓地的线路既不复杂也不长,可探索面积较小,让其声名远扬的是其他维度的恶意:剥夺视觉范围+危险地形。此前的地图在视觉角度做文章,一般只是调低亮度让人看不清(病村)或环境带保护色+削减能见度(黑森林)的程度,魂2在这方面玩的比较花,有暂时剥夺视觉(流油谷毒雾、壁外雪原)及长期降低能见度(虚影森林),但巨人墓地无疑是其中最大胆的。其做法简单粗暴,把环境光亮度降到极低,在没有照明手段的条件下只能看见角色周围半米左右的范围,这么一来对地形与路线的观察和对敌人位置的把握都变得极其困难,完全颠覆了此前的探图习惯。对黑暗的恐惧是人类的天性,因为未知是无穷的,光是脑补就能自己吓死自己。对于魂系列游戏来说更是如此,一直以来我们都是靠细心观察+慢速前进应对百般套路,而到了巨人墓地,这套方法失效了。魂1中删除火把(测试数据中有)就是为了控制照明手段(魔法光明照耀、头盖骨提灯、太阳虫)的稀有度,为本图做铺垫。况且即便有照明手段,可视范围也只有两米左右,只能说勉强够用。近战敌人的索敌范围虽然有所缩小但仍比我们视觉范围大,远程敌人更是只闻其箭不见其人,敌人在暗我们在明,从猎人到猎物的心理转换,正是本图的精髓。曾有新人在拿到王器前推图到了巨人墓地还坐了篝火,最后心态崩溃被逼删档,本图的恶意可见一斑。速通大神能摸黑50秒走出黑暗区,一方面是大神足够熟练,另一方面也证明了本图除视觉因素外,其他难度元素是相对宽松的。说回地图本身,以光照为限,本图可分为黑暗区和发光区。黑暗区由一路下滑的棺材和山壁小径组成,是巨人墓地的难点集中区。在有照明手段的情况下,慢速推图的难度并没那么高,不大的面积给了两个篝火,单个大骷髅不难应对,只有骷髅狗威胁较大。在这里我们会(第二次)遇到帕奇,情节的原型是恶魂4-2,帕奇与月光大剑一样算是魂系列的吉祥物了。黑暗中被踹下去是真的很慌,虽然能捡到提灯,不过不少玩家压根没反应过来这玩意是照明工具。这个陷阱本身表现力很强,但难度不敢恭维,骨柱看着吓人但基本没威胁,逃出过于轻松显得情节虎头蛇尾。不过刚遇到圣女那俩猪队友的时候确实吓了一跳(这么黑遇见啥都吓人),圣女被帕奇坑被胖子背叛,俩队友变活尸,真的够惨,最终也是悲剧结局,看来在这个混乱的世界,没有单纯者的生存空间。巨人墓地的记忆点很多。在伸手不见五指的巨人墓地向下看,竟然能看到恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的远景,简直是惊为天人。著名景点“巨人篮球场”就在黑暗区一处小道的尽头,一个大棺材里有6个大骷髅,大大出乎我的意料,简单粗暴的恶意更让人印象深刻。银蛇戒指算是藏得最隐蔽的物品了,看不见落脚点的情况下要跳下悬崖,心理压力是很大的。发光区在拿到王器后才能进入,此处的墙壁微微发亮,视野恢复正常,所以即便安排了一堆半血无法分身的三贴,也无法扭转难度降低的事实。至于无限再生的小小骷髅,威胁不大就是渗人,可以用来刷魂。墓王尼特,火之时代三巨头之一,死亡之力拥有者,但其信息极少十分神秘。其BOSS战难度全在场景里的大小骷髅,本体打起来相当无趣。在整个巨人墓地流程中,也没有对其的进一步补充,我们只看见他宅在棺材里,其他一无所知,没有细节只剩人设,这样的角色如何引起玩家的共情?另外,掌握死亡的王竟然不需要任何条件直接物理击杀,这死亡之力到底有啥用?作为王魂持有者,制作组对待其竟如此草率,这样的设计是不能令人满意的。总体而言,本图风格独树一帜,山洞结构令人印象深刻,设计创意及勇气值得赞叹,但除光照外的设计元素较为普通,还有骨柱、尼特这样的短板,拉低了地图的整体素质。综合评分——9.4分。公爵书库:王城仰视公爵书库远景面壁的DLC钥匙公爵书库A区仰视景象初见白龙战斗场景公爵书库B区俯视景象监牢塔俯视景象悲惨的实验素材们公爵书库平面地图公爵书库立体地图刚进入亚诺尔隆德时,远处有个存在感很高的城堡,那就是白龙西斯的领地-公爵书库。在四个王魂所在的区域中,公爵书库是画风最正常的,但难度却是最高的。本图名为书库,实际是白龙西斯的实验室,书库中到处是西斯“创造”的结晶生物,此前白龙的爪牙就多次找不死人的麻烦,可见其势力旺盛且有自己的算盘,已然不在葛温王室控制内。公爵书库是个规整对称的人造建筑,由入口走廊、共四层的主体区域、顶层boss房、监牢塔及连接它们的楼梯/旋梯等组成。看守走廊的是两头无法爆菊的铁皮猪,入口即是第一处篝火。主体区域由A/B两区(东侧相通、西侧不通)各四层楼(五、六层无法探索)组成,在被白龙剧情杀前,只能在A区的一二层探索,剧情杀后二层东侧隔开两区的书柜会打开,监牢塔出口连接B区东侧3层,通往书库出口的梯子在B区西侧3层,需要绕到A区转一次楼梯上4层,再回到B区转一次楼梯下3层(两区3-4层的旋转楼梯是联动的)。难度来自小怪伤害高导致的容错率低,不起眼的结晶活尸能一箭射穿不死人膝盖,六眼跳舞上buff后伤害更是可怕。此外,结晶活尸数量多且占尽地利,刚进门那盲目前进就直接走进包围圈了;书库的地形对远程兵非常有利,四面八方射来的暗箭防不胜防。监牢塔是一个圆柱形建筑,路线是沿着塔壁(书柜)的螺旋楼梯,书柜内部被改造成了关押实验素材的监牢。虽然成品的氛围大相径庭,但高度对称的多层分区建筑与关押素材的监牢,显然从恶魔之魂3-1的拉多维亚中借鉴了不少思路。本人不擅长记忆这种对称结构,在研究本图细节时受了不少苦。在本图我们会首次遇见白龙,并进入无法避免的剧情杀(电梯邪道可以避开),接着被关进监牢塔。监牢塔中关着被抓住的罗根和被改造成“蓝章鱼”的圣女们,蛇人们则扮演着狱卒,我们需要从这里逃出才能继续流程。这段流程设计争议较大,首先是拿着监牢钥匙的蛇人大哥也太不走心了,这哪里是战败被关,简直是强制传送,二层东侧的书柜为什么打开也没有解释。还有剧情杀,这种设计对体验的影响极大,使用要谨慎,个人不太喜欢,为了表现白龙的神秘与强大,破坏了流程连贯性,结果很糟心。白龙对结晶法术的研究过于执着,忽略其古龙身份的话其实是个“疯狂科学家”角色。救出罗根后被告知摧毁水晶是击败白龙的关键,引出结晶洞穴剧情。罗根的结局是走火入魔,魂系列中的学术研究大多都落得类似下场,跟“凝视深渊”是一个思路,典型的宫崎英高式审美。另外,DLC入口的钥匙在书库门口的水晶傀儡中,白龙的爪牙抢人都抢到百年前的马努斯头上了,佩服佩服。总体而言,本图是对称式多层地图的优秀案例,但其高难度有堆怪堆数值的嫌疑;作为魂1世界中的海拔至高点,公爵书库从地图风格到流程路线都完全没有突出这个属性,放弃强调本图的地理位置特点是相当可惜的,堂堂至高点,都没个俯瞰全局点,本人对此耿耿于怀!综合评分——9.2分。结晶洞穴:结晶洞穴内的月光蝶透明的悬空路结晶洞穴内景成群的食人贝白龙西斯战斗场景结晶洞穴平面地图结晶洞穴是公爵书库后方的一个山洞,由于白龙的结晶实验,整个洞穴被结晶覆盖,分布着大量的水晶傀儡、月光蝶等实验生物。其原型是现实中的墨西哥水晶洞,洞中充满了难以言表的罕见景象,危险又美丽,正是结晶魔法的特点。本图由书库后方的草坪和洞穴主体组成。如果推进了洋葱剧情,草坪上会出现一个囚禁着洋葱女儿的金色水晶傀儡(实验素材的选择标准很迷),解救她后对话可继续推进剧情。结晶洞穴的特色兼难点,是透明化的路。当我们沿着结晶柱一路向下,会发现路突然没了,直到看到悬空的系统留言心里才大概有数。但人的理智与感觉是分开的,即便明白前踏一步是安全的,看到脚底的万丈深渊时还是会踌躇恐惧冷汗直流,就像东方明珠上的透明地面。透明化的路实际是较窄的,可以利用七色石/弓箭标路,好在终点前只有两段直线线路,线上推图的话其它玩家会用留言把路都标出来。难点在拿蓝圆盘的路线,是一条更窄的有两道拐弯的透明路,还在某处弯道设置了干扰的死路,在此处如履薄冰举步维艰的体验十分酸爽。然而本图并未以这个机制为中心设计更多关卡,而是展示了下创意后戛然而止。透明路一共只有3条,没有设计任何敌人与透明路的配合,大量的月光蝶不去招惹完全沦为背景,导致本图的观赏性压倒了游戏性,作为重要BOSS的线路终点是不合格的。洞穴的终点是水晶柱所在的BOSS房,我们将在这里与白龙再次战斗。目前为止白龙的剧情信息是充足的,形象塑造丰满,还差一个升华的高潮结局。然而这场BOSS战相当无聊,白龙的AI像个智障,招式少还是回合制,砍肚子毫无难度,尝试断尾则会进入与白龙的二人转。白龙作为一条古龙,全程瘫在地上,别说飞了,连蹦一下都没有,我强烈怀疑打的是一坨大型白色软泥怪,哪里是什么古龙!水晶柱除了剧情作用外,本身也可以设计为boss战的争夺点,然而它就立在边上,白龙没有丝毫的守护手段,完全沦为形式。综上所述,结晶洞穴虽然是张独立地图,但其流程短内容少,没有新敌人,制作组似乎没有精力完善本图,看起来明显是个半成品,加上BOSS战的疲软,呈现的结果是整条白龙故事线的虎头蛇尾,整个区域的金玉其外败絮其中,和一个优秀创意的浪费,十分可惜。综合评分——7.4分。小隆德遗迹/深渊:放水前的小隆德遗迹放水后的小隆德遗迹入口的鬼魂孤独的封印者放水的机关吸魂鬼与泡烂的尸体硬核的深渊小隆德遗迹平面地图小隆德遗迹是一座建在洞穴中的城市,只有洞顶的小口能透少许光,给人永夜的感觉。由于小隆德四王染指深渊,整个城市被封印者用大水淹没,普通居民被迫陪葬,岸边徘徊的痛苦活尸是对这幅惨相的侧面反映。蓝色的灯火、诡异的鬼魂、泡烂的成堆尸体、静谧的死城,颇有种鬼屋的气质,当初为了刷幽灵小刀来回跑了五十来次,堪比试胆大会。本图连接祭祀场,开局就能探索,但却是后期地图,过早攻略性价比极低,一般是拿个防火女灵魂就回城。整个小隆德遗迹一个篝火都没有,是唯一没有篝火的主线地图,虽然放水后会露出下落捷径,死亡重新跑图的压力仍然很大。大部分城市一开始都浸在水下,能探索的是部分高于水面的残垣断壁,拿到王器(或击杀封印者)后可以开门放水,原本的水下部分变为可探索区域,这种改变外因使同一处场景增加可探索面积的设计可谓大胆,魂2的埃斯洛耶斯继承并发扬了这个思路。放水前后的小隆德差别很大,几乎能算两张地图。放水前的敌人是鬼魂,它们是被淹死的小隆德居民转化成的怨灵,普通状态下我们无法伤害它们也无法防御,需要使用道具暂时诅咒(5分钟),或处于诅咒状态/使用诅咒武器。鬼魂的攻击范围很远,有投技,能漂浮+穿墙,遗迹的狭窄多墙地形使它们占尽地利。封印者所在的房子附近,有20多个鬼魂,抱孩子的女鬼一声吼可以把它们全引来,容易被包围相当危险。鬼魂可藏在墙后偷袭玩家,整个魂系列中无碰撞体积的敌人只此一类。暂时诅咒的5分钟限制是个定时炸弹,新人的推图速度5分钟差不多正好进房子,交战中效果过时是十分尴尬的。放水后会发现,飞龙谷紧闭那扇大门后方就是小隆德底部。此处地上全是被泡烂的尸体,踩在上面嘎吱响,这反人类的景象令人触目惊心。此处的主要敌人是吸魂鬼(信深渊不怕水),漆黑的铠甲在黑暗中如鱼得水,韧性高伤害高招式多,是个威胁较大的敌人(黑暗之手帅爆)。还有由尸体组成的黑色大团子,其正面招式比较猛,还能生产自爆红骷髅头,消灭后不刷新。四王的boss战场景在深渊中,但深渊的呈现相当“硬核”,就是一个纯黑的平面深坑,场景过于廉价,实在让人严肃不起来。四王的设计有大问题,剧情信息基本没有,造型杀马特让人出戏,根据战斗的时间甚至可能是“一王”或“八王”,每个王的模型完全一致,血条共享,太偷懒了。boss数量随时间增加的机制,让不熟练的玩家被迫陷入不科学的围攻战,熟练的玩家则变成逐个击破无趣的单体,明摆着把玩家引到了无脑堆韧性堆伤害的方向,这是战略失误。本图的剧情信息不少,除了印象深刻的npc英果德和门口变为活尸的灰心哥外,还埋了不少A大的剧情线索为DLC做铺垫,但目前的信息量对深渊的展示是远远不足的,虽然DLC也没讲明白就是了(TMD魂3也没讲明白啊)。黑暗大蛇交待的信息,会颠覆目前的世界观,是核心剧情,但黑暗大蛇的触发条件相当苛刻,大概率会错过;况且两条大蛇的信息真假最终也未给出答案,成了贯穿三代的谜题。奥斯卡在原案中并未死在不死院,而是一路前进,最终一定会与我们走向对立的道路,个人认为这个剧情还挺精彩的,可能是气质不和,成品中被砍掉了。总体而言,小隆德遗迹是个风格突出、关卡优秀、创意大胆的高难度地图,用一个词来形容的话就是“鬼屋”,真正让玩家感受到了恐惧,氛围塑造极其优秀,但部分剧情bug和boss战的不走心拉低了整体水准。综合评分——9.3分。恶魔遗迹:充满岩浆的恶魔遗迹景象守望缠金套装的持续溃烂的生物岩浆褪去的恶魔遗迹景象俯视恶魔遗迹景象恶魔遗迹特产岩石虫恶魔火焰司祭战斗场景百足恶魔战斗场景恶魔遗迹平面地图在敲第二口钟时,墙壁缺口外明亮刺眼,我们会发现地底更深处竟然有个充满岩浆的新区域!红白蜘蛛/克拉那的剧情都是老魔女篇章的引子,在向下探索的过程中,老魔女领地的面纱慢慢揭开。走出克拉格的巢穴,映入眼帘的是大批背蛋人和远处岩壁内凿空的通道,左下方看能看到伊扎里斯的大穹顶,右下方是大片刺眼的岩浆,景象之壮丽难以用言语形容。恶魔遗迹是老魔女领地的外围区域,混沌爆发后成了恶魔们的老巢。我们到达时下方区域被岩浆覆盖无法前进,而岩浆来源是持续溃烂的生物,击杀他后岩浆褪去,下方变为可探索区域。这个BOSS的意义是补充老魔女子嗣们的剧情,其自身也是混沌爆发的受害者,形象塑造没问题,但AI是类似于七头蛇的纯回合制,战斗过程非常无聊。原岩浆区域安排了7只牛头恶魔,初见会吓一跳,毕竟是之前的BOSS,但以如今的等级击败一只已非难事,间隔远还可以一只只引,与其战斗能明显感到自身的变强,成就感满满。后半段是岩壁内的通道,这里除了大量羊头恶魔外,有种岩石虫会突然从墙壁中伸出吓人一跳,其动作非常鬼畜,但是不能移动,实际威胁不大。至于人形自走飞机杯,拟态能骗骗人,但移动慢韧性低,只要不是被大群包围,基本没有威胁。综上所述,本图的小怪安排非常不平衡,羊头和牛头都是老素材,两种新敌人威胁不大,地形也算不上凶险,导致推图略有些无趣。本图是唯一包含3个BOSS的地图,但其实都没用心设计。恶魔火焰司祭基本就是离群恶魔换个皮,招式基本相同。后方的通往捷径的路,全是飞机杯毫无难度。我们在石阶梯上方就能看到装死的百足恶魔,到了下层它才会苏醒,这算个亮点。百足恶魔的形象挺别致,但战斗体验极差,开局站在远处重复出拳,锁定还会档视角;虽然有个断手的设定,但奖励是死亡必掉的戒指,让人提不起兴趣。本图的几连篝火距离过近,违背了稀缺感原则,极大地破坏了流程节奏。总体而言,恶魔遗迹视觉设计十分优秀,极大地丰富了罗德兰世界的地形种类,但制作组似乎没有打磨本图的关卡设计和内容适配,导致本图内容除了视觉展现外全面不合格,3个BOSS没一个能打的,推图体验与地图风格相对割裂,这些都是严重的问题。综合评分——6.0分。混沌废都伊扎里斯:废都主寺庙及捷径岩浆池:侏罗纪公园废都主寺庙内部景象废都捷径的楔形石恶魔洋葱骑士剧情处混沌温床战斗场景混沌废都伊扎里斯在恶魔遗迹的下方,由一个极大的岩浆池和布满树干的若干寺庙构成,是老魔女的栖息地。寺庙群以吴哥窟为首的东南亚佛教建筑为原型,历史气息十分浓重。本图给人的视觉冲击非常强烈(毕竟刺眼),被戏称为“侏罗纪公园”,光是看风景就够玩家高潮一波了。很多玩家都认为魂1世界的最低点是灰烬湖,然而从地图模拟器中可以看到,最低点竟然是混沌温床下方的树洞!另外,原版岩浆亮度过高对眼睛不友好,重置版优化了岩浆贴图,修复了过于刺眼的bug。以上是本图的优点,接下来全是吐槽。首先,橘色焦黑戒指与岩浆的组合没设计好,在岩浆中掉血过于缓慢导致走树枝的意义不大,这意味着引导玩家路径的手段失效。入口-中转塔1-中转塔2-主寺庙的流程设计思路没问题,但连接它们的不是什么巧妙的关卡路线,而是粗暴的树枝和岩浆,既然直线前进就能简单到终点,难道靠几个魂块就能吸引玩家扫图?整个岩浆池就是二十来个腐龙下体,打起来无趣且意义不大,而直接跑酷甚至不会受到有效干扰,彻底让岩浆池成了摆设。进入寺庙后关卡依然粗制滥造,无数个无趣又没威胁的飞机杯,新敌人章鱼桶又是个典型的外形猎奇菜逼,怪物与地形基本没有配合,推图完全没有乐趣。也就坠落陷阱处的洋葱剧情和白蜘蛛契约奖励捷径还算有点意思,其他的都简陋无比。赶工的痕迹十分明显,白瞎了风格独特的视觉设计。混沌温床的BOSS战一言难尽,印象深刻吗——深刻,难吗——贼TM难,好玩吗——呵呵,玩家的感觉基本是这样。魂系列的机制型boss就没几个达标的,竟然把地板塌陷坠落作为主要难度,摔死了只有烦躁,死了重复跑酷距离那么远,纯粹是恶心人。我第一次打温床死了十来次,通过后内心毫无成就感。随着BOSS战的衰落,老魔女的剧情也虎头蛇尾草草了之,基本没有建立起合格的角色形象,可谓全面失败。总体而言,混沌废都伊扎里斯根本就是个半成品,完全没有打磨细节的步骤,就像个demo,除了视觉外全线崩盘,毁了整条故事线。而混沌剧情线的疲软,极大地拖累了魂1后期流程的体验,拉低了地图水准的下限,可谓臭名远扬,无论什么原因,这个结果都是让人心痛的。综合评分——2.9分。北方不死院·重回:重回不死院景象离群恶魔战斗场景守护诡异人偶的黑骑士在开了教区-祭祀场的电梯捷径后,与灰心哥对话会被告知有人坐乌鸦飞走了。不看攻略的情况下,重回不死院的路线是相当隐蔽的,这种带有一定解谜要素的探索挺有意思的。与小隆德遗迹类似,本图也是外因变化联动同场景产生新内容的模式,不过不死院面积过小可延展的内容不多,呈现效果不够惊艳。大厅地板中央成了塌陷陷阱,无预兆突然坠落到BOSS房,还TM伤血,真是恶趣味的开场。离群恶魔攻高血厚,较有威胁的招式是火魔法爆炸,回来的过早容易被等级压制。重回不死院的价值有楔形石圆盘*1、生锈戒指、诡异人偶以及鸟巢(换东西),顺便帮奥斯卡收尸。可惜的是新增的剧情信息甚少,谁回来放的人偶目的又为何等问题众说纷纭,本来应该是对罪业女神及画中世界信息的补充,结果让剧情更迷离了。另外难找的不死院西侧钥匙就藏着一个可有可无的戒指,稍微有些不合理。本图最重要的物品是诡异人偶(画中世界的钥匙),但本身的信息不足导致重回不死院撑不起一个独立篇章,流程上沦为了画中世界的附庸。综合评分——6.8分。艾雷米雅斯的绘画世界:与绘画内容相同的入口斯巴达小广场迷之穿刺刑罚景象竞技场型建筑外景画中世界至高点俯视景象画中世界至高点眺望出口危险重重的机关地下室普莉希拉战斗场景艾雷米雅斯的绘画世界平面地图艾雷米雅斯的绘画世界的原型是魂1开发测试的demo,估计是觉得砍掉可惜,于是将其修改完善后,放到了游戏成品中作为隐藏支线地图。无心插柳,就结果而言,画中世界不但是魂1中极具特点的优秀篇章,还成为了黑魂世界的诺亚方舟(魂3DLC)。魂1的画中世界是“艾雷米雅斯”用特殊原料创造的寄居于一副绘画的神秘空间,可能是为了延缓画作的腐化,画中世界需要保持低温,于是就有了我们看到的冰天雪地场景。为何要大费周章搞出这么一个空间?一开始可不是为了给世界留后路,而是为了隐藏对统治者(葛温势力)不利的人及信息。这里生活的是各路身份特殊的“弱势”群体,与身体带疫病的病村居民不同,它们被放逐的原因,是其力量及立场对统治阶级有威胁,如自带克制神族的邪教力量的普莉希拉(半龙的身份本身就是禁忌),以及从雕塑到装备各处都能体现的罪业女神蓓尔嘉势力,它们都是政治斗争的牺牲品。画中世界的本质,是软禁这批危险异己势力的监狱,就是个高级的北方不死院。普莉希拉说的那句“大家都很温柔”被很多人当做制作组对玩家的嘲讽,其实是这批流放者的同病相怜,相濡以沫。绘画世界实际可探索面积较小,但含金量很高,由2栋多层小建筑、一个小广场、别馆及其地下室、一栋圆形竞技场建筑及通往出口的长廊组成。与剧情对应,此处的敌人都是些奇行种,如脓包活尸、鸦人、斯巴达、白老鼠等。本图难度很高且关卡设计巧妙,经典的转动雕像机关就藏在有9个车轮骷髅的黑暗地下室中,十分刺激。本图常规流程是先绕一大圈到广场开门,再去地下室开机关打开出口大门,最后逃离绘画世界。跑图的玩家有一条颇有创意的捷径,即跳劈腐龙下体使其让路。本图只有一处篝火,不大的面积在流程中被巧妙地反复利用,令人赏心悦目。广场外围分布着被长枪处刑的尸体,不知是给谁看的杀鸡儆猴,有人说与穿刺公爵有关,但信息太少全靠猜。在广场附近会被黄王入侵,形象显然来自恶魂中的黄衣老者,算是个彩蛋。被删减的芝的混沌之刃复仇剧情本来也安排在这里。普莉希拉是这堆报团取暖的难民们的领袖,是个力量与温柔共存的人物形象。对我们这样的侵入者,竟然都给予选择的余地,是首个进了BOSS房还能选择不战斗的BOSS。其战斗模式也很新颖,我们出手后,她会先隐身使我们丢失主动权,再打个措手不及,其镰刀伤害高带出血,威胁很大。而常规的破解方法,是通过雪上的脚印判断其位置,相当有意思的创意。总体而言,本图气质独特且素质过硬,推图体验极佳。如果只用一个词形容本图,那就是“神秘”,其关键在于留白,半遮半露,露的过多则信息廉价逼格全失,遮的过多则丢失沉浸伤害体验,就结果而言本图可以说是极佳的平衡点(可惜蓓尔嘉的剧情没有进一步延伸)。综合评分——9.8分。大树洞:大树洞俯视景象大树洞仰视景象大树洞间隔层景象大树洞底层景象大树洞平面地图大树洞,魂1最任性的地图,由一棵中空的古树内部的圆柱空间及杂乱的树枝构成,入口在病村一角,由两道隐藏墙壁间隔,是个隐藏的支线地图。为何说任性?本图的小怪咒蛙、大小蘑菇之类,完全是丰富地图生态的点缀,难度全在地形上。小怪完全让位于地形的地图基本没有,就算是塞恩古城,也只是小怪地形五五开,而本图是一九开,这个设计思路本身就是一种颠覆。另外,本图的流程是极大幅度的垂直下落,下落距离约等于克拉格巢穴+恶魔遗迹+伊扎里斯,前无古人后无来者。树洞内部路线极其不规律,条条大路通罗马,加上被规划好的主路线的缺失(不明显),导致认路的难度极大,看看上方平面地图画的有多蛋疼就知道了。流程定位上,大树洞是灰烬湖的通道,初见灰烬湖的惊鸿一瞥,与在大树洞的疯狂下落有直接关系。大树洞的两端简直是两个世界,而连接它们的大树洞本身,成为了“穿越”的通道,用一个词形容,就是“梦幻感”。整个大树洞共有10个结晶虫,位置隐蔽警戒范围远,强迫症可以用退游戏大法全收集,属于很有意思的彩蛋。本图有不少位置刁钻的物品,但都是各色石块、魂块,唯一有价值的是绿花戒指,全收集的性价比极低,按理说越难拿到的东西应该价值越大,这个设计不合理。另外听说有新人在拿到王器前就成功降落至大树洞底部还坐了篝火,真是了不起,光是想想就心累,然而制作组真的设计了从下方爬上来的路,本人还没试过,也不想试。总体而言,大树洞是制作组一次大胆放飞自我的成果,完成度一般但足够惊艳,丰富了魂1地图的种类,作为支线地图超越了期待。综合评分——9.3分。灰烬湖:灰烬湖惊鸿一瞥近距离观望古树妈妈咪呀活着的古龙灰烬湖平面地图找到灰烬湖,是不少玩家游戏里最奇妙的体验(如果没看攻略)。千辛万苦下落到大树洞底部,等着玩家的是这幅惊世景象,用恍如隔世来形容毫不夸张,某种程度上,灰烬湖突破了绝大多数人的想象上限,是真正的乌托邦。在巨人墓地时无数大树和大海的景象惊鸿一现,当时以为是只可远观的贴图(那然那块确实是贴图),没想到真能立足其中,惊喜万分!随着深度的延伸,魂1的地图不断地挑战玩家的想象力,这个巅峰就是灰烬湖。到了灰烬湖后,我们发现刚刚高得离谱的大树,只是千千万万棵的其中一颗,而我们此前立足的世界,竟然是以大树顶端为地基建立的,这个发现彻底颠覆了玩家的认知,配合宏大空灵的BGM(祭祀场外唯一自带BGM的地图),沧海一粟的渺小感油然而生。在这样的场景下,附近的七头蛇像是一丛海草,与其战斗感觉不到荣耀,更像是在破坏历史。终点处有一活着的古龙,没有戾气没有敌意,断其尾都不反抗反而让人心疼,也许战争前,它们就是这么和平的存在着。沙滩上古龙的头骨,无数撑天的古树,宁静的大海,都是史前时代的遗迹,我们可以想象初火燃起前的世界。火之时代也好,黑暗时代也罢,都建立在对原平衡态的摧毁之上,是非功过难以评判,但这幅景象无疑撼动了玩家的观念,影响结局的选择。本图是纯粹的风景型地图,可探索面积小及无关卡设计都不是问题,存在本身就是价值。陪伴我们的洋葱骑士也死在了这里,为了解脱父亲追到天涯海角的洋葱女儿令人心疼,为他们的剧情感伤之余,我更想吐槽:拿个圆盘真tm不容易。本图作为时代的缩影,极大地拓展了魂1世界的边界,提升了整个游戏的高度,不可谓不天才,可惜这样的设计在后续作品中几近缺失(与盖尔决战黄沙勉强算)。整体评分——9.6分。乌拉席露灵庙/王家御苑:(双)圣兽战斗场景乌拉席露灵庙王家御苑-百年前的黑森林深渊对森林的侵蚀黑龙战斗场景仰视百年前的王城A大战斗场景王家御苑平面地图本图是DLC内容,与本体地图并不在地理上相连,准确地说,是不在一个时空。本图的入口在救幽暗的水潭处(需要破碎项链),以被马努斯的黑手抓进去的形式进入。穿越后,我们在一个树洞里醒来,前方就是守门BOSS灵庙圣兽。DLC中敌人的AI明显有大幅提升,无论BOSS还是小怪,都比本体中智能了不少。以圣兽为例,出招快后摇短招式多连招猛还能闪避,战斗体验的连贯性有了质变性提升,不再是玩家诟病的“回合制”。不过闪避技能在DLC中有些泛滥,敌人经常使用闪避会使玩家烦躁(现在知道我们的翻滚多bug了吧),BOSS偶尔闪避还能忍,连黑龙门前的狗都熟练精通是不是有点过分了?灵庙的npc伊丽莎白会告诉我们现状,包括穿越时间和幽暗被抓(怎么又是你)。救公主这个套路有点烂俗,关键是最后也没解释幽暗有何特殊之处,引得大佬们争先抢后?这个时空穿越相当廉价,原理不解释,bug一大堆,可能乌拉席露的魔法或黑暗之魂的力量有操纵时间的效果(环印城小女儿停止时间流动、最后一任教堂之枪来自乌拉席露)。回到地图本身,向前走两步就会有明显的既视感,这桥这地形好像见过,没错,王家御苑就是百年前的黑森林+夹缝森林。流程是倒着的,出发点灵庙是黑森林终点A大墓地,而终点A大BOSS房则在黑森林起点篝火附近,黑龙所在山谷就是夹缝森林的七头蛇水潭,不过在本体中整个乌拉席露市镇都消失了。这种时空旅行者的视角十分奇妙,和平繁荣的过去(物品记载全靠想象),深渊爆发的现状,已然灭亡的未来,一个文化的一生尽收眼底。时代变迁沧海桑田,即便讨伐了深渊也阻挡不了大局的走向,令人唏嘘。本图树人园丁对应黑森林的树人,守护者对应黑森林的石质守卫,但难度都大了不少。守护者的大斧招式是拔粪宝的原型,是怪物AI上的突破。另外乌拉席露的黑科技电梯,魔法动力速度快还平稳,体验极好,跟这比起来本体里的电梯都是垃圾。黑龙是本图的支线BOSS,需要在市镇拿到纹章钥匙找戈夫帮忙才能与之战斗。戈夫的剧情线是真的好,封住的头盔和一句“狡兔死走狗烹”轻描淡写地引出大量想象,蒙眼射黑龙是魂1最霸气的场景之一,从中看到的是火之时代鼎盛时期的缩影。黑龙的造型帅气,招式全面范围大节奏紧凑,与之战斗真的有挑战古龙的紧张刺激感,比魂3的黑龙要有意思多了,给DLC内容添色不少;缺点是其体型比想象中小一圈,以及BOSS房与篝火距离过远。总体而言,本图的设计思路相当大胆,在已有的地图模型上玩出了新花样。不过黑森林的问题本图依然存在,而小怪AI的提升确实让推图有趣了不少,总体是有进步的。整体评分——9.2分。乌拉席露市镇:A大和戈夫所在建筑外景守墓的基亚兰削木头的戈夫乌拉席露市镇俯视景象锁子甲怪所在场景乌拉席露市镇平面地图乌拉席露市镇是本地市民的居住区,是个线性流程城镇地图,风格与城外不死镇相似,流程是沿着A大逃出的路线深入敌军,路上有A大一路流下的蓝血。亚尔特留斯,受死版封面人物,王下四骑士之一,讨伐深渊者,3代不死队精神象征,他的大名我们早已多次听到。百闻不如一见,当我们终于遇见他的时候,剧情却急转直下:英雄战败于马努斯只得狼狈逃出,左手已断且将被深渊吞噬。我们的任务竟然是帮悲剧的英雄解脱,真是恶劣的玩笑。即便断了手,其独特的狼剑术仍不好对付,出招节奏诡异,有类似二阶段的深渊力量积蓄技能,如不打断其面板会全面提升,与其战斗非常过瘾。亚尔特留斯的形象参考了剑风传奇中的狂战士铠甲,让人过目不忘,加上充分的剧情信息,悲剧英雄的人物定位,使这个形象成为了玩家们津津乐道的符号,是黑魂中塑造最成功的形象之一。击败A大后基亚兰会出现,她帮A大建了一个简陋的墓地,显然感情颇深。据说原本设计了一套基亚兰的剧情线,后来砍掉了。填坑固然好,但基亚兰的体型和实力设计都有bug,头盔里还TM是光头,这偷懒不能忍!本图的主要敌人是被深渊侵蚀后头部肿大的乌拉席露普通居民和法师。普通居民不难对付,但法师的暗术(DLC的新概念)伤害极高,非常可怕。值得一提的是,本图中有两个需要照明才能打开的隐藏墙壁,是很有意思的设计。本图的氛围营造到位,被深渊侵蚀的城镇阴森恐怖,一路的蓝血触目惊心,哪里还有半点光明魔法故乡的样子。但风格不讨喜是个大问题,连恶魔遗迹那样的半成品都在建筑设计上下了不少功夫,相比之下本图的建筑风格过于普通,明明是古代魔法都市,看起来跟城外不死镇区别不大,无法体现其独特性。如果场景勾不起玩家的向往,那么被毁灭后的可惜也传递不过来了,这对DLC的剧情感染力影响很大。切斯特提到,乌拉席露居民被深渊大蛇蛊惑,挖了祖先的坟墓导致深渊爆发,可见乌拉席露种族与不知所踪的矮人应该是一脉相承的(环印城又是咋回事?),把黑暗之魂与深渊联系在了一起。在深渊洞穴入口处有个招式与A大相同的锁子甲怪,弹刀体质如同铁皮猪,相当难对付,但没有任何剧情信息,估计又是制作组偷懒的结果。总体而言,本图的关卡设计没毛病但也不出彩,视觉风格是大减分项,与花样百出的本体地图比起来没什么突破,不进则退,作为DLC地图是不太合格的。整体评分——7.6分。深渊洞穴:深渊洞穴中的人形怪马努斯战斗场景深渊洞穴平面地图深渊洞穴,乌拉席露的深渊爆发源,位置在市镇的下方,地形类似巨人墓地,不过洞穴中虽然黑暗,却完全不需要照明。作为DLC流程的终点,本图肩负着剧情收尾、内容升华等重要任务,就结果而言,完成的并不好。首先,深渊洞穴推图难度过低,主要敌人是人性怪,看着吓人(其实挺萌的)然而并没有威胁,刷人性倒是挺方便;地形外强中干,场景诡异但没难点,推到boss房门前都没有有效威胁。另外,本图流程很短,洞穴可探索面积很小,除了救小希夫的支线外基本没有更多内容。马努斯是个硬核BOSS,其招式即便放到魂3也是不落后的,经典的五连和二阶段暗术都极具观赏性和可玩性,魂1最强BOSS没毛病。马努斯的造型也很特别,但本体不是矮人吗,怎么变成这么大一只了?单独作为一个BOSS来说,马努斯的设计非常优秀,但其身上的其他身份(深渊的具象化载体、DLC剧情谜底)草草了事,明显是不合格的。这个不合格是整个DLC甚至黑魂系列的体系漏洞导致的。深渊到底是什么?马努斯是不是最初的矮人?黑暗之魂与深渊什么关系?深渊爆发的条件是什么?深渊有没有实体?为啥要抓幽暗?这些核心问题不仅没有解释,连相关信息都少到不足以支撑任何假说。这背后是黑魂体系对借鉴来的元素的融合不完善导致的不和谐后果。我们都知道希区柯克的惊悚原理,即可怕源于半遮半漏让人看不清,剩余的想象空间才是恐惧的滋生源。制作组对深渊的定位是模糊不清的,没有实体则无法对抗,与有实体的初火对应不上;有实体则不再可怕,且作为代表的马努斯、四王等很难扛起这份重担。说到底深渊这个概念本身就是无实体的象征,强行实体化又没塑造好具象代表,才是最大的问题。另一个问题,DLC的主题虽然是深渊,但其载体毕竟是乌拉席露,流程中对乌拉席露本土文化的展示严重不足,结果乌拉席露变成了深渊的代名词,而非一个被深渊侵蚀的古老魔法王国。如果有个npc能代表本土势力的形象与视角给出一些信息,效果就会完全不同(别提伊丽莎白,它就是个救公主的引子)。总体而言,本DLC的设计思路不错,内容较为充足,选择深渊作为拓展口很聪明,成功塑造了几个津津乐道的人物,与本体有良性互动,怪物/BOSS的AI增色不少,但对3张地图的打磨不足,地图设计并未在本体的高度上再上一层楼,剧情未能圆上,本应是填坑的定位却挖了更大的坑,比起魂系列其他DLC并不能算突出。整体评分——5.6分。初始之火的火炉:火炉入口的黑骑士虚影火炉入口眺望全景葛温战斗场景传火初始之火的火炉平面地图最初之火的火炉,火之时代的发源地,我们的流程终点。收集4份王魂投入王器后,通往火炉的大门打开,黑骑士们的虚影慢慢走过,历史的厚重感扑面而来。火炉周围布满灰烬,其本身是一个破败的竞技场型建筑。火炉外围有5个会刷新的黑骑士,涵盖四种黑骑士武器,成全玩家刷石块刷武器,最早出场的精英怪却是最晚出场的普通小怪,玩家一路走来的成长摆在眼前。火炉中央是葛温的BOSS房,不少玩家设想的最终战场景是上天下地翻江倒海,但BGM响起时,玩家们知道了什么叫高明。没有开天辟地力拔山河的战斗,只有一个可以无限弹反的老活尸。太阳王魂持有者?古龙战争的领导者?分王魂的开明君王?放逐功臣的枭雄?教子无方的严父?艹龙的老色鬼?讨伐混沌的无奈盟友?自我牺牲的英雄?我们听了太多他的事迹,无论对他的看法如何,套用拉普的话,在面对一个活尸时,还能拿他怎样?一直到最后,魂1都在用亲眼所见的景象传递深层信息,这份重量远超言语。盛极而衰,时代同样有生老病死,强大如葛温在时势面前也不过杯水车薪。阻挡自然变迁的做法是正确的吗?希望自己时代延续的理想就能说是错吗?初火的燃与熄,究竟是轮回重复,还是螺旋上升?经历了漫长的旅程,见过了形形色色的人们与景象,如今接力棒到了主角手中,你会怎么选呢?无论如何,结局动画后《nameless song》响起,献给无名的不死人。屏幕前的我则呆坐良久,心情久久不能平静。伟大的作品,伟大的结局。作为玩家的我,遇到《黑暗之魂》是我的幸运,感谢老贼及制作组。总体评分——10.0分。大家好,我刚从稻城亚丁回来,现在虽然不是金秋最佳季节,但风景还是很美的。总的感觉是景美、人累,辛苦并快乐着。1、总体情况稻城亚丁位于四川甘孜藏族自治州南部,地处著名的青藏高原东部,横断山脉中段,属国家级自然保护区,省级风景名胜区,被誉为“最后的香格里拉”、 “蓝色星球上最后一片净土”。亚丁藏语意为“向阳之地”,又名念青贡嘎日松贡布,即“圣地”之意。稻城亚丁景区属于高山峡谷类风景区,海拔2900米(贡嘎河口)-6032米(仙乃日峰),面积1344平方公里,是中国目前保存最完整、最原始的高山自然生态系统之一,也是中国香格里拉生态旅游区的核心。稻城亚丁有着著名的三神山(仙乃日、央迈勇、夏诺多吉),以及多个冰川湖(珍珠海、牛奶海、五色海等)。这里最早在1928年被美国探险家约瑟夫·洛克发现,他把所拍到的照片发表在美国《国家地理杂志》上,引起了巨大轰动。”在整个世界里,还有什么地方有这样的景色,等待着摄影家和探险家!”约瑟夫曾经用这样的语言形容稻城亚丁。稻城亚丁景区有两条旅游线,长线有洛绒牛场、牛奶海、五色海、央迈勇雪山、夏诺多吉雪山,海拨高,路难行,更原始。短线有冲古寺、珍珠海、仙乃曰雪山,海拨相对较低,路况好,开发也更成熟些。休力好些的朋友,可一天把长线、短线景点都玩,但时间紧,对身体要求高,很难做到。一般是长线一天,短线半天。门票可以三天内进景区两次,但观光车票第二次去只5折。2、观光的起点:扎灌崩、冲古寺草坪早晨从香格里拉镇开车十多分钟到游客中心,再乘约一小时的景区观光车到达扎灌崩。扎灌崩是稻城亚丁风景区内真正迈向“最后的香格里拉”的起点。3、长线之旅:洛绒牛场至五色海从游客中心乘约一小时观光车到扎灌崩,从扎灌崩转乘电瓶车,二十多分钟到达洛绒牛场。洛绒牛场是一个天然高山牧场,海拔4150米,被三座雪山环绕,是通往五色海、牛奶海的起点,也是电影《从你的全世界路过》重要外景地。贡嘎河从草场穿梭而过,林间溪流跳跃,水声潺潺。雪山、草甸、溪流、花海,组成一幅美丽的画卷。从洛绒牛场出发去五色海、牛奶海,不到7公里的山路走了二个多小时。海拨高、山路陡,再加上下雨,风雨交加,又冷又累。路上没有避雨地,甚至没有厕所,一路走几步,喘一阵,累得怀疑人生。有的伙伴边走边吸氧,不少游客无法坚持,半途而废。虽然有一段路可以踦马,但最顶上,也是最难的一段,马也不准上去,我们只有咬牙前行。真是:风景是天堂,路途是地狱啊。 拼死拼活到达四千六百多米的山顶,由央迈勇、夏诺多洁雪山与五色海、牛奶海组成的画卷就呈现眼前。也许是雨雾还大,或者是累得麻木了,不少伙伴有些失落。庆幸的是,休息一会儿,天放晴了半个小时,眼前的景色也渐渐生动、美丽了起来。 五色海,藏名“丹增措”,位于仙乃日与央迈勇之间,海拔4600米,湖面呈圆形,面积0.7公顷,是亚丁最高的湖。走近五色海,湖面一片迷离,让人恍如身处梦境。湖水清澈透明,象充填着浓浓淡淡的蓝色颜料。天晴时,湖底的植物和湖水会在阳光的照射下呈现出不同的光芒,渐变过渡却又有着微妙的变化,如一幅静止而又壮观的重彩油画。 牛奶海,藏语称俄绒措,位于央迈勇的山坳里,海拔约4500米,面积约0.5公顷,属古冰川湖泊,是亚丁三大圣湖之首。牛奶海的形状象一滴眼泪,站在高处向下看,她就像一块纯净的蓝松石嵌在雪山群峰中,神圣而美丽。游完洛绒牛场、五色海、牛奶海,已没有力气也没有时间去游仙乃日和卓玛央措景点了(休力好的,也可一天游完)。回到香格里拉镇,己是暮色苍茫……休息好,明天再去。4、短线之旅:冲古寺至珍珠海冲古寺位于仙乃日雪峰脚下,意为填湖造寺,海拔3880米,始建于元朝,是通往“三怙主神山”——仙乃日、央迈勇、夏诺多吉的必经之处,也是当地藏族人民转山仪式的出发点。 1928年,美国探险家洛克来到三怙主雪山考察时,曾在冲古寺住宿。他透过寺院的窗户,顺着峡谷的延伸方向,远眺月光下宁静、祥和的亚丁村,造就了希尔顿笔下香巴拉美丽的蓝月山谷的原型。从冲古寺上行约半小时就到了珍珠海。这条线路相对于洛绒牛场、五色海、牛奶海线路(长线)来说,是稻城亚丁的短线景区,开发较成熟,海拨较低,条件也更好些。珍珠海,藏语叫“卓玛拉措”,海拔4100米,是亚丁海拔最低的圣湖,面积0.75公顷。以前,仙乃日脚下原是一个大湖泊,后来决堤导致湖泊变小,只剩下了卓玛拉措。传说珍珠海是白度母的魂湖,也是拍摄仙乃日倒影的最佳地点。雨季时,仙乃日融化的雪水撞在山石上,经过阳光照耀如坠入玉盘的粒粒珍珠,因此得名“珍珠海”。 仙乃日,藏语意为“观世音菩萨”,海拔6032米,是“三怙主神山”之首,佛位第二,是四川第五大山峰。峰顶终年积雪不化,是三座神山里的北峰。传说仙乃日前面的那座山是金刚玄母,右边金字塔般的雪峰是白度母,左边飘拽着无数经幡的是绿度母,绿度母旁边林立的冰角峰是众多降香母和妙音仙女。而位于山脚的珍珠海据说是仙子的梳妆镜,也是能让你目睹仙乃日绝美风姿的最佳观赏地。希望我的回答对朋友们有所帮助,照片都是自己拍的,请大家多指教。谢谢您的关注。这题特意为拾荒准备的哈。拾荒来答一波。1、这是我的战争相对其他战争类游戏不同的是,玩家扮演的是平民而不是士兵,每一个玩家要在战火中努力的生存下去。玩家需要寻找食物,武器等等各种物品,这些物品的价值就是为了玩家能活的更久。玩家会碰到自己一样的幸存者,你可以杀死他,也可以无视或者帮助他们,所有的决定只会受到自身道德的限制。在真实的战争中,总有人蜷缩在一边,看着人性和生命凋零。2、文明文明系列可以说是经营策略类最有意思的游戏了。你就是上帝,你可以任意摆布所有人的命运,可以体检到一个小村子变成一个国家的变化。你要考虑军事,外交,经济等各个方面。这款游戏需要一定的时间去尝试才能体会到乐趣。3、我的世界&迷你世界我的世界这款游戏更容易上必须要推荐的啦,沙盒类游戏代表。游戏中,每一个玩家都可以自由的创造和毁灭。玩家通过收集物品,创造或者毁灭建筑物来完成游戏的主线。对于喜欢沙盒类游戏的朋友们来说这款游戏必玩。不过这款游戏上手且对设备的配置有一定的门槛,对一些初中小学的小朋友们来说,拾荒这里推荐迷你世界,手。对新手也更友好些。但对老玩家来说我的世界可玩性更强。如何选择,大家根据自己的情况来定。4、侠盗猎车手在如今快节奏的社会里,每个人都面临着各种各样的压力,急需一种方式来释放,释放压力一个很好的方式就是破坏,侠盗猎车手系列能很好的满足这个需求,你可以做一个超级大坏蛋,你想干什么干什么,破坏一切可以破坏的东西,剧情?不存在的。以上便是拾荒的推荐,对你有帮助的话,点个赞吧。《只狼 影逝二度》包含四个结局,分别是:【断绝不死】【回归凡人】【龙归故土】【修罗】  如果处置妥当,合理利用存档,那么在同一个周目中就能够达成四个结局。接下来会直接说一下如何在同一周目触发四个结局。首先【修罗】结局最简单最快速的一个结局,咱们在干爹面前备份存档选择服从干爹的命令 打死医师妹子和一心 拿到修罗结局。(然后读取存档 选择不服从 打死干爹开始做后面三个结局的前置)然后下面给皇子不死斩,跟皇子烧香对话然后【回归凡人】的前置任务:打死干爹后 如果医师妹子不在皇子背后 刷新地图偷听对话(对着皇子旁边的帘子。贴墙后窃听【千万不要进行烧香后不死斩的对话】之后再刷新地图 到楼上跟医师妹子对话 选择同意帮助刷新地图 再次对话然后传送到遗冢向左看 进屋子一直走 跟医师妹子再次对话传送回破旧寺院在寺院老头正对的那个墙窃听直接去询问医师妹子关于窃听到的事→询问隐藏起来的东西→拿到守护铃然后触发医师妹子旁边的三年前的玩意一路通到底 打死干爹 拿到常樱之花传到寺院和医师妹子交流 确定结局前置条件达成然后打到结尾 选樱龙之泪和常樱花,回归凡人达成。(后边流程大致相同关键在于是否完成前置任务拿到相应的物品)再做「龙归故土」的前置条件需要道具樱龙泪和 3个柿子(干柿子 鲜柿子 普通柿子) 冰泪(注:龙泪是流程必得 两柿子分别是杀大蛇 躲大蛇拿到)提一下冰泪:(砍死老爹后→去仙界打樱龙之前这个过程都可以做)重点是需要做饼,吃 3 次米引发妹子求柿子的剧情 然后给皇子做饼 此剧情皇子离开后再做已经无效了传送到金刚寺 寺院境内往下走的水池潜到最下面可以拿到永旅经这本书(这附近也有个佛珠)传送到境内给妹子这本书之后妹子没消失就刷新地图 还是没消失的话就说明没给皇子送米 没给妹子送书跟妹子对话 去正殿一直往左走 进山洞 到最底层拿龙之还乡这本书再回内殿 跟妹子对话交 2 柿子 刷新地图,然后去窃听。刷新 两 次地图【这里注意一下 如果没触发给皇子不死斩的对话 是关门的】就能拿到冰泪继续推流程了 拿到冰泪=本结局前置条件完成!最终boss后皇子选项然后可以一路通到最终boss 击败boss后 这时退游戏备份存档!(此处千万不要忘记!)因为前置的条件都完成了。所以最后一图中3个选择的选项从上到下的结局顺序是斩断不死—回归凡人—龙归故土,全结局达成。这是一个大概的流程如果还有其他细节问题可以关注小编前来骚扰哦!经常会有抽奖活动哦!我从来不喜欢玩游戏,对游戏可谓一窍不通,对于井中月和炼狱是什么根本不了解,但从字面上来看坐井观天总不如炼狱对战士的正确选择更有帮助!??一定一定一定要晚上玩的景点:索菲亚教堂,中央大街,冰雪大世界。??适合在白天玩的景点:极地馆,太阳岛,中华巴洛克,万达室内滑雪场,老道外的各种小吃。??关于出行:建议订中央大街旁边的民宿或者酒店,这样到哪里去都比较方便。分清江北江南的各个景点,做好规划。(就是以中央大街为圆心向四周扩散着玩)[呲牙]tips:1.索菲亚教堂就在中央大街附近建议两个景点可以在一天逛。2.中央大街西侧的索道可以直接买冰雪大世界的套票,可以坐缆车欣赏完哈尔滨的江景之后直接专车接到冰雪大世界。不用为堵车或者打不到车而烦恼。??关于穿着哈尔滨真的很冷,建议南方来的小伙伴们提前在淘宝上买好棉裤(不是秋裤),雪地靴,还有棉帽,羽绒服,围巾,暖贴,暖宝宝。祝你在哈尔滨玩的开心!还有什么不明白的地方私信我就好谷传民现今名气没有陈亚男大,也想借她热一把。说喝多了,是忽悠人。喝多了的人,还想喝,说自己还能喝!2022年2月8日,谷爱凌以188.25分夺得北京冬奥会自由式滑雪女子大跳台金牌,一个中美混血的她由此走进了中国大众视野且受到了广泛关注。首先感受一下谷爱凌的高光时刻:2003年出生于美国加利福尼亚州圣弗朗西斯科,2019年6月宣布正式加入中国国籍;同年8月,在2019-2020赛季自由式滑雪坡面障碍技巧新西兰公开赛中斩获冠军;2021年1月,谷爱凌首次参加XGames世界极限运动会,以2金1铜共3枚奖牌成绩填补了中国在该项世界运动会中冠军成绩空白。我们之所以期待和器重一个美国出生的中国人谷爱凌,我认为主要是她的爱国之情、职业操守和个人理想等方面给我们中国运动员一个导向和一个风向标。出生在美国的谷爱凌主动放弃美国国籍而加入中国,这是谷爱凌的妈妈对她的中国文化的教育影响。在她小时候,她妈妈经常带着她流连穿梭于美国与北京,所以谷爱凌能有着一口流利的北京腔普通话,而她也自称“我是北京胡同里的大妞儿”。谷爱凌作为一个美国出生的中国人能主动加入中国国籍,足见其是真的爱自己的国家、自己的民族,血液里流淌着的是龙的血脉。同时,作为一个2003年出生的女孩子,对滑雪事业很执着,有冲劲、闯劲、韧劲,有一股子不服输的精神。在她母亲的教导下,加之由于她的天赋,从而才造就她今天的辉煌。作为一个不到20岁的运动员,其敬业精神和对滑雪事业的热爱,值得我们交口称赞、津津乐道。体育其实是智力、毅力和竞技的比拼,更是精神和职业操守的较量,传递的是正能量。希望今后有更多的归化中国的外籍人员为中国的体育事业做出更多更大的贡献,为构建人类命运共同体而不懈努力。夜钓,安全为主,不可选择杂草丛生位置,特别是很高的草丛,对周围,脚下的视线不清。不易用两三把 带两个灯,一个稳定在地上钓鱼用,一个带头顶,有任何事可随时打开,把饵料一定放在支架饵料盒子上,防止耗子偷食,【特别是在广东,江边耗子太多了】。不易用两三把鱼竿,夜晚一上鱼,很容易相互搭线,有一个鱼竿就够用了,而且看的准,鱼竿要用失手绳,夜晚鱼口猛,也许点烟的功夫就把鱼竿拉进水里。最好不要一个人去夜钓,即使是一个人,要去人多的位置去钓,这样能相互有个照应,起码能帮你抄大鱼,特别注意,一旦刮风下雨,电闪雷鸣,赶紧回家。再一次的提醒钓友,娱乐同时,一定注意自身安全。
大家好,我刚从稻城亚丁回来,现在虽然不是金秋最佳季节,但风景还是很美的。总的感觉是景美、人累,辛苦并快乐着。1、总体情况稻城亚丁位于四川甘孜藏族自治州南部,地处著名的青藏高原东部,横断山脉中段,属国家级自然保护区,省级风景名胜区,被誉为“最后的香格里拉”、 “蓝色星球上最后一片净土”。亚丁藏语意为“向阳之地”,又名念青贡嘎日松贡布,即“圣地”之意。稻城亚丁景区属于高山峡谷类风景区,海拔2900米(贡嘎河口)-6032米(仙乃日峰),面积1344平方公里,是中国目前保存最完整、最原始的高山自然生态系统之一,也是中国香格里拉生态旅游区的核心。稻城亚丁有着著名的三神山(仙乃日、央迈勇、夏诺多吉),以及多个冰川湖(珍珠海、牛奶海、五色海等)。这里最早在1928年被美国探险家约瑟夫·洛克发现,他把所拍到的照片发表在美国《国家地理杂志》上,引起了巨大轰动。”在整个世界里,还有什么地方有这样的景色,等待着摄影家和探险家!”约瑟夫曾经用这样的语言形容稻城亚丁。稻城亚丁景区有两条旅游线,长线有洛绒牛场、牛奶海、五色海、央迈勇雪山、夏诺多吉雪山,海拨高,路难行,更原始。短线有冲古寺、珍珠海、仙乃曰雪山,海拨相对较低,路况好,开发也更成熟些。休力好些的朋友,可一天把长线、短线景点都玩,但时间紧,对身体要求高,很难做到。一般是长线一天,短线半天。门票可以三天内进景区两次,但观光车票第二次去只5折。2、观光的起点:扎灌崩、冲古寺草坪早晨从香格里拉镇开车十多分钟到游客中心,再乘约一小时的景区观光车到达扎灌崩。扎灌崩是稻城亚丁风景区内真正迈向“最后的香格里拉”的起点。3、长线之旅:洛绒牛场至五色海从游客中心乘约一小时观光车到扎灌崩,从扎灌崩转乘电瓶车,二十多分钟到达洛绒牛场。洛绒牛场是一个天然高山牧场,海拔4150米,被三座雪山环绕,是通往五色海、牛奶海的起点,也是电影《从你的全世界路过》重要外景地。贡嘎河从草场穿梭而过,林间溪流跳跃,水声潺潺。雪山、草甸、溪流、花海,组成一幅美丽的画卷。从洛绒牛场出发去五色海、牛奶海,不到7公里的山路走了二个多小时。海拨高、山路陡,再加上下雨,风雨交加,又冷又累。路上没有避雨地,甚至没有厕所,一路走几步,喘一阵,累得怀疑人生。有的伙伴边走边吸氧,不少游客无法坚持,半途而废。虽然有一段路可以踦马,但最顶上,也是最难的一段,马也不准上去,我们只有咬牙前行。真是:风景是天堂,路途是地狱啊。 拼死拼活到达四千六百多米的山顶,由央迈勇、夏诺多洁雪山与五色海、牛奶海组成的画卷就呈现眼前。也许是雨雾还大,或者是累得麻木了,不少伙伴有些失落。庆幸的是,休息一会儿,天放晴了半个小时,眼前的景色也渐渐生动、美丽了起来。 五色海,藏名“丹增措”,位于仙乃日与央迈勇之间,海拔4600米,湖面呈圆形,面积0.7公顷,是亚丁最高的湖。走近五色海,湖面一片迷离,让人恍如身处梦境。湖水清澈透明,象充填着浓浓淡淡的蓝色颜料。天晴时,湖底的植物和湖水会在阳光的照射下呈现出不同的光芒,渐变过渡却又有着微妙的变化,如一幅静止而又壮观的重彩油画。 牛奶海,藏语称俄绒措,位于央迈勇的山坳里,海拔约4500米,面积约0.5公顷,属古冰川湖泊,是亚丁三大圣湖之首。牛奶海的形状象一滴眼泪,站在高处向下看,她就像一块纯净的蓝松石嵌在雪山群峰中,神圣而美丽。游完洛绒牛场、五色海、牛奶海,已没有力气也没有时间去游仙乃日和卓玛央措景点了(休力好的,也可一天游完)。回到香格里拉镇,己是暮色苍茫……休息好,明天再去。4、短线之旅:冲古寺至珍珠海冲古寺位于仙乃日雪峰脚下,意为填湖造寺,海拔3880米,始建于元朝,是通往“三怙主神山”——仙乃日、央迈勇、夏诺多吉的必经之处,也是当地藏族人民转山仪式的出发点。 1928年,美国探险家洛克来到三怙主雪山考察时,曾在冲古寺住宿。他透过寺院的窗户,顺着峡谷的延伸方向,远眺月光下宁静、祥和的亚丁村,造就了希尔顿笔下香巴拉美丽的蓝月山谷的原型。从冲古寺上行约半小时就到了珍珠海。这条线路相对于洛绒牛场、五色海、牛奶海线路(长线)来说,是稻城亚丁的短线景区,开发较成熟,海拨较低,条件也更好些。珍珠海,藏语叫“卓玛拉措”,海拔4100米,是亚丁海拔最低的圣湖,面积0.75公顷。以前,仙乃日脚下原是一个大湖泊,后来决堤导致湖泊变小,只剩下了卓玛拉措。传说珍珠海是白度母的魂湖,也是拍摄仙乃日倒影的最佳地点。雨季时,仙乃日融化的雪水撞在山石上,经过阳光照耀如坠入玉盘的粒粒珍珠,因此得名“珍珠海”。 仙乃日,藏语意为“观世音菩萨”,海拔6032米,是“三怙主神山”之首,佛位第二,是四川第五大山峰。峰顶终年积雪不化,是三座神山里的北峰。传说仙乃日前面的那座山是金刚玄母,右边金字塔般的雪峰是白度母,左边飘拽着无数经幡的是绿度母,绿度母旁边林立的冰角峰是众多降香母和妙音仙女。而位于山脚的珍珠海据说是仙子的梳妆镜,也是能让你目睹仙乃日绝美风姿的最佳观赏地。希望我的回答对朋友们有所帮助,照片都是自己拍的,请大家多指教。谢谢您的关注。
大家好,我刚从稻城亚丁回来,现在虽然不是金秋最佳季节,但风景还是很美的。总的感觉是景美、人累,辛苦并快乐着。1、总体情况稻城亚丁位于四川甘孜藏族自治州南部,地处著名的青藏高原东部,横断山脉中段,属国家级自然保护区,省级风景名胜区,被誉为“最后的香格里拉”、 “蓝色星球上最后一片净土”。亚丁藏语意为“向阳之地”,又名念青贡嘎日松贡布,即“圣地”之意。稻城亚丁景区属于高山峡谷类风景区,海拔2900米(贡嘎河口)-6032米(仙乃日峰),面积1344平方公里,是中国目前保存最完整、最原始的高山自然生态系统之一,也是中国香格里拉生态旅游区的核心。稻城亚丁有着著名的三神山(仙乃日、央迈勇、夏诺多吉),以及多个冰川湖(珍珠海、牛奶海、五色海等)。这里最早在1928年被美国探险家约瑟夫·洛克发现,他把所拍到的照片发表在美国《国家地理杂志》上,引起了巨大轰动。”在整个世界里,还有什么地方有这样的景色,等待着摄影家和探险家!”约瑟夫曾经用这样的语言形容稻城亚丁。稻城亚丁景区有两条旅游线,长线有洛绒牛场、牛奶海、五色海、央迈勇雪山、夏诺多吉雪山,海拨高,路难行,更原始。短线有冲古寺、珍珠海、仙乃曰雪山,海拨相对较低,路况好,开发也更成熟些。休力好些的朋友,可一天把长线、短线景点都玩,但时间紧,对身体要求高,很难做到。一般是长线一天,短线半天。门票可以三天内进景区两次,但观光车票第二次去只5折。2、观光的起点:扎灌崩、冲古寺草坪早晨从香格里拉镇开车十多分钟到游客中心,再乘约一小时的景区观光车到达扎灌崩。扎灌崩是稻城亚丁风景区内真正迈向“最后的香格里拉”的起点。3、长线之旅:洛绒牛场至五色海从游客中心乘约一小时观光车到扎灌崩,从扎灌崩转乘电瓶车,二十多分钟到达洛绒牛场。洛绒牛场是一个天然高山牧场,海拔4150米,被三座雪山环绕,是通往五色海、牛奶海的起点,也是电影《从你的全世界路过》重要外景地。贡嘎河从草场穿梭而过,林间溪流跳跃,水声潺潺。雪山、草甸、溪流、花海,组成一幅美丽的画卷。从洛绒牛场出发去五色海、牛奶海,不到7公里的山路走了二个多小时。海拨高、山路陡,再加上下雨,风雨交加,又冷又累。路上没有避雨地,甚至没有厕所,一路走几步,喘一阵,累得怀疑人生。有的伙伴边走边吸氧,不少游客无法坚持,半途而废。虽然有一段路可以踦马,但最顶上,也是最难的一段,马也不准上去,我们只有咬牙前行。真是:风景是天堂,路途是地狱啊。 拼死拼活到达四千六百多米的山顶,由央迈勇、夏诺多洁雪山与五色海、牛奶海组成的画卷就呈现眼前。也许是雨雾还大,或者是累得麻木了,不少伙伴有些失落。庆幸的是,休息一会儿,天放晴了半个小时,眼前的景色也渐渐生动、美丽了起来。 五色海,藏名“丹增措”,位于仙乃日与央迈勇之间,海拔4600米,湖面呈圆形,面积0.7公顷,是亚丁最高的湖。走近五色海,湖面一片迷离,让人恍如身处梦境。湖水清澈透明,象充填着浓浓淡淡的蓝色颜料。天晴时,湖底的植物和湖水会在阳光的照射下呈现出不同的光芒,渐变过渡却又有着微妙的变化,如一幅静止而又壮观的重彩油画。 牛奶海,藏语称俄绒措,位于央迈勇的山坳里,海拔约4500米,面积约0.5公顷,属古冰川湖泊,是亚丁三大圣湖之首。牛奶海的形状象一滴眼泪,站在高处向下看,她就像一块纯净的蓝松石嵌在雪山群峰中,神圣而美丽。游完洛绒牛场、五色海、牛奶海,已没有力气也没有时间去游仙乃日和卓玛央措景点了(休力好的,也可一天游完)。回到香格里拉镇,己是暮色苍茫……休息好,明天再去。4、短线之旅:冲古寺至珍珠海冲古寺位于仙乃日雪峰脚下,意为填湖造寺,海拔3880米,始建于元朝,是通往“三怙主神山”——仙乃日、央迈勇、夏诺多吉的必经之处,也是当地藏族人民转山仪式的出发点。 1928年,美国探险家洛克来到三怙主雪山考察时,曾在冲古寺住宿。他透过寺院的窗户,顺着峡谷的延伸方向,远眺月光下宁静、祥和的亚丁村,造就了希尔顿笔下香巴拉美丽的蓝月山谷的原型。从冲古寺上行约半小时就到了珍珠海。这条线路相对于洛绒牛场、五色海、牛奶海线路(长线)来说,是稻城亚丁的短线景区,开发较成熟,海拨较低,条件也更好些。珍珠海,藏语叫“卓玛拉措”,海拔4100米,是亚丁海拔最低的圣湖,面积0.75公顷。以前,仙乃日脚下原是一个大湖泊,后来决堤导致湖泊变小,只剩下了卓玛拉措。传说珍珠海是白度母的魂湖,也是拍摄仙乃日倒影的最佳地点。雨季时,仙乃日融化的雪水撞在山石上,经过阳光照耀如坠入玉盘的粒粒珍珠,因此得名“珍珠海”。 仙乃日,藏语意为“观世音菩萨”,海拔6032米,是“三怙主神山”之首,佛位第二,是四川第五大山峰。峰顶终年积雪不化,是三座神山里的北峰。传说仙乃日前面的那座山是金刚玄母,右边金字塔般的雪峰是白度母,左边飘拽着无数经幡的是绿度母,绿度母旁边林立的冰角峰是众多降香母和妙音仙女。而位于山脚的珍珠海据说是仙子的梳妆镜,也是能让你目睹仙乃日绝美风姿的最佳观赏地。希望我的回答对朋友们有所帮助,照片都是自己拍的,请大家多指教。谢谢您的关注。这题特意为拾荒准备的哈。拾荒来答一波。1、这是我的战争相对其他战争类游戏不同的是,玩家扮演的是平民而不是士兵,每一个玩家要在战火中努力的生存下去。玩家需要寻找食物,武器等等各种物品,这些物品的价值就是为了玩家能活的更久。玩家会碰到自己一样的幸存者,你可以杀死他,也可以无视或者帮助他们,所有的决定只会受到自身道德的限制。在真实的战争中,总有人蜷缩在一边,看着人性和生命凋零。2、文明文明系列可以说是经营策略类最有意思的游戏了。你就是上帝,你可以任意摆布所有人的命运,可以体检到一个小村子变成一个国家的变化。你要考虑军事,外交,经济等各个方面。这款游戏需要一定的时间去尝试才能体会到乐趣。3、我的世界&迷你世界我的世界这款游戏更容易上必须要推荐的啦,沙盒类游戏代表。游戏中,每一个玩家都可以自由的创造和毁灭。玩家通过收集物品,创造或者毁灭建筑物来完成游戏的主线。对于喜欢沙盒类游戏的朋友们来说这款游戏必玩。不过这款游戏上手且对设备的配置有一定的门槛,对一些初中小学的小朋友们来说,拾荒这里推荐迷你世界,手。对新手也更友好些。但对老玩家来说我的世界可玩性更强。如何选择,大家根据自己的情况来定。4、侠盗猎车手在如今快节奏的社会里,每个人都面临着各种各样的压力,急需一种方式来释放,释放压力一个很好的方式就是破坏,侠盗猎车手系列能很好的满足这个需求,你可以做一个超级大坏蛋,你想干什么干什么,破坏一切可以破坏的东西,剧情?不存在的。以上便是拾荒的推荐,对你有帮助的话,点个赞吧。
大家好,我刚从稻城亚丁回来,现在虽然不是金秋最佳季节,但风景还是很美的。总的感觉是景美、人累,辛苦并快乐着。1、总体情况稻城亚丁位于四川甘孜藏族自治州南部,地处著名的青藏高原东部,横断山脉中段,属国家级自然保护区,省级风景名胜区,被誉为“最后的香格里拉”、 “蓝色星球上最后一片净土”。亚丁藏语意为“向阳之地”,又名念青贡嘎日松贡布,即“圣地”之意。稻城亚丁景区属于高山峡谷类风景区,海拔2900米(贡嘎河口)-6032米(仙乃日峰),面积1344平方公里,是中国目前保存最完整、最原始的高山自然生态系统之一,也是中国香格里拉生态旅游区的核心。稻城亚丁有着著名的三神山(仙乃日、央迈勇、夏诺多吉),以及多个冰川湖(珍珠海、牛奶海、五色海等)。这里最早在1928年被美国探险家约瑟夫·洛克发现,他把所拍到的照片发表在美国《国家地理杂志》上,引起了巨大轰动。”在整个世界里,还有什么地方有这样的景色,等待着摄影家和探险家!”约瑟夫曾经用这样的语言形容稻城亚丁。稻城亚丁景区有两条旅游线,长线有洛绒牛场、牛奶海、五色海、央迈勇雪山、夏诺多吉雪山,海拨高,路难行,更原始。短线有冲古寺、珍珠海、仙乃曰雪山,海拨相对较低,路况好,开发也更成熟些。休力好些的朋友,可一天把长线、短线景点都玩,但时间紧,对身体要求高,很难做到。一般是长线一天,短线半天。门票可以三天内进景区两次,但观光车票第二次去只5折。2、观光的起点:扎灌崩、冲古寺草坪早晨从香格里拉镇开车十多分钟到游客中心,再乘约一小时的景区观光车到达扎灌崩。扎灌崩是稻城亚丁风景区内真正迈向“最后的香格里拉”的起点。3、长线之旅:洛绒牛场至五色海从游客中心乘约一小时观光车到扎灌崩,从扎灌崩转乘电瓶车,二十多分钟到达洛绒牛场。洛绒牛场是一个天然高山牧场,海拔4150米,被三座雪山环绕,是通往五色海、牛奶海的起点,也是电影《从你的全世界路过》重要外景地。贡嘎河从草场穿梭而过,林间溪流跳跃,水声潺潺。雪山、草甸、溪流、花海,组成一幅美丽的画卷。从洛绒牛场出发去五色海、牛奶海,不到7公里的山路走了二个多小时。海拨高、山路陡,再加上下雨,风雨交加,又冷又累。路上没有避雨地,甚至没有厕所,一路走几步,喘一阵,累得怀疑人生。有的伙伴边走边吸氧,不少游客无法坚持,半途而废。虽然有一段路可以踦马,但最顶上,也是最难的一段,马也不准上去,我们只有咬牙前行。真是:风景是天堂,路途是地狱啊。 拼死拼活到达四千六百多米的山顶,由央迈勇、夏诺多洁雪山与五色海、牛奶海组成的画卷就呈现眼前。也许是雨雾还大,或者是累得麻木了,不少伙伴有些失落。庆幸的是,休息一会儿,天放晴了半个小时,眼前的景色也渐渐生动、美丽了起来。 五色海,藏名“丹增措”,位于仙乃日与央迈勇之间,海拔4600米,湖面呈圆形,面积0.7公顷,是亚丁最高的湖。走近五色海,湖面一片迷离,让人恍如身处梦境。湖水清澈透明,象充填着浓浓淡淡的蓝色颜料。天晴时,湖底的植物和湖水会在阳光的照射下呈现出不同的光芒,渐变过渡却又有着微妙的变化,如一幅静止而又壮观的重彩油画。 牛奶海,藏语称俄绒措,位于央迈勇的山坳里,海拔约4500米,面积约0.5公顷,属古冰川湖泊,是亚丁三大圣湖之首。牛奶海的形状象一滴眼泪,站在高处向下看,她就像一块纯净的蓝松石嵌在雪山群峰中,神圣而美丽。游完洛绒牛场、五色海、牛奶海,已没有力气也没有时间去游仙乃日和卓玛央措景点了(休力好的,也可一天游完)。回到香格里拉镇,己是暮色苍茫……休息好,明天再去。4、短线之旅:冲古寺至珍珠海冲古寺位于仙乃日雪峰脚下,意为填湖造寺,海拔3880米,始建于元朝,是通往“三怙主神山”——仙乃日、央迈勇、夏诺多吉的必经之处,也是当地藏族人民转山仪式的出发点。 1928年,美国探险家洛克来到三怙主雪山考察时,曾在冲古寺住宿。他透过寺院的窗户,顺着峡谷的延伸方向,远眺月光下宁静、祥和的亚丁村,造就了希尔顿笔下香巴拉美丽的蓝月山谷的原型。从冲古寺上行约半小时就到了珍珠海。这条线路相对于洛绒牛场、五色海、牛奶海线路(长线)来说,是稻城亚丁的短线景区,开发较成熟,海拨较低,条件也更好些。珍珠海,藏语叫“卓玛拉措”,海拔4100米,是亚丁海拔最低的圣湖,面积0.75公顷。以前,仙乃日脚下原是一个大湖泊,后来决堤导致湖泊变小,只剩下了卓玛拉措。传说珍珠海是白度母的魂湖,也是拍摄仙乃日倒影的最佳地点。雨季时,仙乃日融化的雪水撞在山石上,经过阳光照耀如坠入玉盘的粒粒珍珠,因此得名“珍珠海”。 仙乃日,藏语意为“观世音菩萨”,海拔6032米,是“三怙主神山”之首,佛位第二,是四川第五大山峰。峰顶终年积雪不化,是三座神山里的北峰。传说仙乃日前面的那座山是金刚玄母,右边金字塔般的雪峰是白度母,左边飘拽着无数经幡的是绿度母,绿度母旁边林立的冰角峰是众多降香母和妙音仙女。而位于山脚的珍珠海据说是仙子的梳妆镜,也是能让你目睹仙乃日绝美风姿的最佳观赏地。希望我的回答对朋友们有所帮助,照片都是自己拍的,请大家多指教。谢谢您的关注。这题特意为拾荒准备的哈。拾荒来答一波。1、这是我的战争相对其他战争类游戏不同的是,玩家扮演的是平民而不是士兵,每一个玩家要在战火中努力的生存下去。玩家需要寻找食物,武器等等各种物品,这些物品的价值就是为了玩家能活的更久。玩家会碰到自己一样的幸存者,你可以杀死他,也可以无视或者帮助他们,所有的决定只会受到自身道德的限制。在真实的战争中,总有人蜷缩在一边,看着人性和生命凋零。2、文明文明系列可以说是经营策略类最有意思的游戏了。你就是上帝,你可以任意摆布所有人的命运,可以体检到一个小村子变成一个国家的变化。你要考虑军事,外交,经济等各个方面。这款游戏需要一定的时间去尝试才能体会到乐趣。3、我的世界&迷你世界我的世界这款游戏更容易上必须要推荐的啦,沙盒类游戏代表。游戏中,每一个玩家都可以自由的创造和毁灭。玩家通过收集物品,创造或者毁灭建筑物来完成游戏的主线。对于喜欢沙盒类游戏的朋友们来说这款游戏必玩。不过这款游戏上手且对设备的配置有一定的门槛,对一些初中小学的小朋友们来说,拾荒这里推荐迷你世界,手。对新手也更友好些。但对老玩家来说我的世界可玩性更强。如何选择,大家根据自己的情况来定。4、侠盗猎车手在如今快节奏的社会里,每个人都面临着各种各样的压力,急需一种方式来释放,释放压力一个很好的方式就是破坏,侠盗猎车手系列能很好的满足这个需求,你可以做一个超级大坏蛋,你想干什么干什么,破坏一切可以破坏的东西,剧情?不存在的。以上便是拾荒的推荐,对你有帮助的话,点个赞吧。休闲游戏是现在手游的一大热门类型,毕竟不是所有人随时都有时间来一局《王者荣耀》或者是开一局《刺激战场》。而休闲游戏时间短、节奏快的特点就让非常适合大多数没有太多时间去玩游戏的上班族或者是学生党了。而在休闲游戏中,我比较偏爱的的是卡牌策略类的休闲游戏,像是《皇室战争》我就玩了好久,还有就是最近上线测试的《我叫MT4》。这款mmorpg手游中的许多休闲玩法也是我比较喜欢的。虽说这款游戏比较肝,但是像我这种不关注等级、战力、排行榜,只是随便玩玩的玩家也就不太在意什么肝不肝的问题了,只是随便玩玩而已。《我叫MT4》里面的许多休闲玩法确实是蛮有创意的,而且我觉得里面的副本、pvp什么的也不是特别的耗费时间,一局也就十几分钟,我就是有时间就玩玩,《我叫MT4》虽然不是休闲游戏,但是硬是被我玩成了休闲游戏,这款游戏自由度确实是挺高的。 好了,接下来,就让我详细介绍一下以上提到的两款被我玩成休闲游戏的游戏~1.《皇室战争》其实,我觉得如果不考虑其烧脑的卡牌搭配的话,这款游戏还是挺休闲的。平均一局对战也就三分多钟,最多也就四分钟,也不耽误什么事,而且里面要玩家做的任务也是寥寥无几,平时打打日常任务、打打部落战绝对要不了一个小时,算是非常微肝的游戏了。而且如果玩家承受不了掉杯的打击,也还有2v2对战这种不掉杯的非常人性化的对战模式可以选择,并且不只2v2这一种不掉杯的玩法,在部落战中,狂暴对战、双倍圣水对战、选卡对战都是非常好玩的,虽然是一款卡牌策略游戏,单位觉得也是可以作为休闲游戏来玩的。 2.《我叫MT4》《我叫MT4》虽然是一款mmorpg类型的游戏,但是里面的休闲玩法真的是好多,玩家在达到一定等级后要面对的就是加入一个工会或者是创建一个工会,而公会这个社交系统也是非常好玩的,平时聊聊天,相约一起打团本什么的都是非常有意思的。还有生活技能这个玩法,《我叫MT4》中的生活技能包括炼金、裁缝、制皮、锻造这四种,每个生活技能都有不同的作用,像我学习的就是炼金这门生活技能,在游戏中可以制造血瓶、属性增益药剂等等消耗品。虽然在前期看着用处不大,但在后期,随着刷副本的难度、打团的频率越来越高,这时候各种消耗品。药品的使用量都会增大,而且我们还可以将制造的多余的消耗品拍卖掉,拍卖行也是一个赚银币的好办法。当然除了这些之外,在《我叫MT4》中还有幻兽养成系统、装备养成的工坊系统,还有大世界飞行等众多的休闲玩法,我觉得这些休闲玩法组合在一起已经可以媲美一款休闲游戏了。好了,这些就是我要说的两款游戏了,你还有那些见解呢?可以在下方留言评论哦~
大家好,我刚从稻城亚丁回来,现在虽然不是金秋最佳季节,但风景还是很美的。总的感觉是景美、人累,辛苦并快乐着。1、总体情况稻城亚丁位于四川甘孜藏族自治州南部,地处著名的青藏高原东部,横断山脉中段,属国家级自然保护区,省级风景名胜区,被誉为“最后的香格里拉”、 “蓝色星球上最后一片净土”。亚丁藏语意为“向阳之地”,又名念青贡嘎日松贡布,即“圣地”之意。稻城亚丁景区属于高山峡谷类风景区,海拔2900米(贡嘎河口)-6032米(仙乃日峰),面积1344平方公里,是中国目前保存最完整、最原始的高山自然生态系统之一,也是中国香格里拉生态旅游区的核心。稻城亚丁有着著名的三神山(仙乃日、央迈勇、夏诺多吉),以及多个冰川湖(珍珠海、牛奶海、五色海等)。这里最早在1928年被美国探险家约瑟夫·洛克发现,他把所拍到的照片发表在美国《国家地理杂志》上,引起了巨大轰动。”在整个世界里,还有什么地方有这样的景色,等待着摄影家和探险家!”约瑟夫曾经用这样的语言形容稻城亚丁。稻城亚丁景区有两条旅游线,长线有洛绒牛场、牛奶海、五色海、央迈勇雪山、夏诺多吉雪山,海拨高,路难行,更原始。短线有冲古寺、珍珠海、仙乃曰雪山,海拨相对较低,路况好,开发也更成熟些。休力好些的朋友,可一天把长线、短线景点都玩,但时间紧,对身体要求高,很难做到。一般是长线一天,短线半天。门票可以三天内进景区两次,但观光车票第二次去只5折。2、观光的起点:扎灌崩、冲古寺草坪早晨从香格里拉镇开车十多分钟到游客中心,再乘约一小时的景区观光车到达扎灌崩。扎灌崩是稻城亚丁风景区内真正迈向“最后的香格里拉”的起点。3、长线之旅:洛绒牛场至五色海从游客中心乘约一小时观光车到扎灌崩,从扎灌崩转乘电瓶车,二十多分钟到达洛绒牛场。洛绒牛场是一个天然高山牧场,海拔4150米,被三座雪山环绕,是通往五色海、牛奶海的起点,也是电影《从你的全世界路过》重要外景地。贡嘎河从草场穿梭而过,林间溪流跳跃,水声潺潺。雪山、草甸、溪流、花海,组成一幅美丽的画卷。从洛绒牛场出发去五色海、牛奶海,不到7公里的山路走了二个多小时。海拨高、山路陡,再加上下雨,风雨交加,又冷又累。路上没有避雨地,甚至没有厕所,一路走几步,喘一阵,累得怀疑人生。有的伙伴边走边吸氧,不少游客无法坚持,半途而废。虽然有一段路可以踦马,但最顶上,也是最难的一段,马也不准上去,我们只有咬牙前行。真是:风景是天堂,路途是地狱啊。 拼死拼活到达四千六百多米的山顶,由央迈勇、夏诺多洁雪山与五色海、牛奶海组成的画卷就呈现眼前。也许是雨雾还大,或者是累得麻木了,不少伙伴有些失落。庆幸的是,休息一会儿,天放晴了半个小时,眼前的景色也渐渐生动、美丽了起来。 五色海,藏名“丹增措”,位于仙乃日与央迈勇之间,海拔4600米,湖面呈圆形,面积0.7公顷,是亚丁最高的湖。走近五色海,湖面一片迷离,让人恍如身处梦境。湖水清澈透明,象充填着浓浓淡淡的蓝色颜料。天晴时,湖底的植物和湖水会在阳光的照射下呈现出不同的光芒,渐变过渡却又有着微妙的变化,如一幅静止而又壮观的重彩油画。 牛奶海,藏语称俄绒措,位于央迈勇的山坳里,海拔约4500米,面积约0.5公顷,属古冰川湖泊,是亚丁三大圣湖之首。牛奶海的形状象一滴眼泪,站在高处向下看,她就像一块纯净的蓝松石嵌在雪山群峰中,神圣而美丽。游完洛绒牛场、五色海、牛奶海,已没有力气也没有时间去游仙乃日和卓玛央措景点了(休力好的,也可一天游完)。回到香格里拉镇,己是暮色苍茫……休息好,明天再去。4、短线之旅:冲古寺至珍珠海冲古寺位于仙乃日雪峰脚下,意为填湖造寺,海拔3880米,始建于元朝,是通往“三怙主神山”——仙乃日、央迈勇、夏诺多吉的必经之处,也是当地藏族人民转山仪式的出发点。 1928年,美国探险家洛克来到三怙主雪山考察时,曾在冲古寺住宿。他透过寺院的窗户,顺着峡谷的延伸方向,远眺月光下宁静、祥和的亚丁村,造就了希尔顿笔下香巴拉美丽的蓝月山谷的原型。从冲古寺上行约半小时就到了珍珠海。这条线路相对于洛绒牛场、五色海、牛奶海线路(长线)来说,是稻城亚丁的短线景区,开发较成熟,海拨较低,条件也更好些。珍珠海,藏语叫“卓玛拉措”,海拔4100米,是亚丁海拔最低的圣湖,面积0.75公顷。以前,仙乃日脚下原是一个大湖泊,后来决堤导致湖泊变小,只剩下了卓玛拉措。传说珍珠海是白度母的魂湖,也是拍摄仙乃日倒影的最佳地点。雨季时,仙乃日融化的雪水撞在山石上,经过阳光照耀如坠入玉盘的粒粒珍珠,因此得名“珍珠海”。 仙乃日,藏语意为“观世音菩萨”,海拔6032米,是“三怙主神山”之首,佛位第二,是四川第五大山峰。峰顶终年积雪不化,是三座神山里的北峰。传说仙乃日前面的那座山是金刚玄母,右边金字塔般的雪峰是白度母,左边飘拽着无数经幡的是绿度母,绿度母旁边林立的冰角峰是众多降香母和妙音仙女。而位于山脚的珍珠海据说是仙子的梳妆镜,也是能让你目睹仙乃日绝美风姿的最佳观赏地。希望我的回答对朋友们有所帮助,照片都是自己拍的,请大家多指教。谢谢您的关注。这题特意为拾荒准备的哈。拾荒来答一波。1、这是我的战争相对其他战争类游戏不同的是,玩家扮演的是平民而不是士兵,每一个玩家要在战火中努力的生存下去。玩家需要寻找食物,武器等等各种物品,这些物品的价值就是为了玩家能活的更久。玩家会碰到自己一样的幸存者,你可以杀死他,也可以无视或者帮助他们,所有的决定只会受到自身道德的限制。在真实的战争中,总有人蜷缩在一边,看着人性和生命凋零。2、文明文明系列可以说是经营策略类最有意思的游戏了。你就是上帝,你可以任意摆布所有人的命运,可以体检到一个小村子变成一个国家的变化。你要考虑军事,外交,经济等各个方面。这款游戏需要一定的时间去尝试才能体会到乐趣。3、我的世界&迷你世界我的世界这款游戏更容易上必须要推荐的啦,沙盒类游戏代表。游戏中,每一个玩家都可以自由的创造和毁灭。玩家通过收集物品,创造或者毁灭建筑物来完成游戏的主线。对于喜欢沙盒类游戏的朋友们来说这款游戏必玩。不过这款游戏上手且对设备的配置有一定的门槛,对一些初中小学的小朋友们来说,拾荒这里推荐迷你世界,手。对新手也更友好些。但对老玩家来说我的世界可玩性更强。如何选择,大家根据自己的情况来定。4、侠盗猎车手在如今快节奏的社会里,每个人都面临着各种各样的压力,急需一种方式来释放,释放压力一个很好的方式就是破坏,侠盗猎车手系列能很好的满足这个需求,你可以做一个超级大坏蛋,你想干什么干什么,破坏一切可以破坏的东西,剧情?不存在的。以上便是拾荒的推荐,对你有帮助的话,点个赞吧。休闲游戏是现在手游的一大热门类型,毕竟不是所有人随时都有时间来一局《王者荣耀》或者是开一局《刺激战场》。而休闲游戏时间短、节奏快的特点就让非常适合大多数没有太多时间去玩游戏的上班族或者是学生党了。而在休闲游戏中,我比较偏爱的的是卡牌策略类的休闲游戏,像是《皇室战争》我就玩了好久,还有就是最近上线测试的《我叫MT4》。这款mmorpg手游中的许多休闲玩法也是我比较喜欢的。虽说这款游戏比较肝,但是像我这种不关注等级、战力、排行榜,只是随便玩玩的玩家也就不太在意什么肝不肝的问题了,只是随便玩玩而已。《我叫MT4》里面的许多休闲玩法确实是蛮有创意的,而且我觉得里面的副本、pvp什么的也不是特别的耗费时间,一局也就十几分钟,我就是有时间就玩玩,《我叫MT4》虽然不是休闲游戏,但是硬是被我玩成了休闲游戏,这款游戏自由度确实是挺高的。 好了,接下来,就让我详细介绍一下以上提到的两款被我玩成休闲游戏的游戏~1.《皇室战争》其实,我觉得如果不考虑其烧脑的卡牌搭配的话,这款游戏还是挺休闲的。平均一局对战也就三分多钟,最多也就四分钟,也不耽误什么事,而且里面要玩家做的任务也是寥寥无几,平时打打日常任务、打打部落战绝对要不了一个小时,算是非常微肝的游戏了。而且如果玩家承受不了掉杯的打击,也还有2v2对战这种不掉杯的非常人性化的对战模式可以选择,并且不只2v2这一种不掉杯的玩法,在部落战中,狂暴对战、双倍圣水对战、选卡对战都是非常好玩的,虽然是一款卡牌策略游戏,单位觉得也是可以作为休闲游戏来玩的。 2.《我叫MT4》《我叫MT4》虽然是一款mmorpg类型的游戏,但是里面的休闲玩法真的是好多,玩家在达到一定等级后要面对的就是加入一个工会或者是创建一个工会,而公会这个社交系统也是非常好玩的,平时聊聊天,相约一起打团本什么的都是非常有意思的。还有生活技能这个玩法,《我叫MT4》中的生活技能包括炼金、裁缝、制皮、锻造这四种,每个生活技能都有不同的作用,像我学习的就是炼金这门生活技能,在游戏中可以制造血瓶、属性增益药剂等等消耗品。虽然在前期看着用处不大,但在后期,随着刷副本的难度、打团的频率越来越高,这时候各种消耗品。药品的使用量都会增大,而且我们还可以将制造的多余的消耗品拍卖掉,拍卖行也是一个赚银币的好办法。当然除了这些之外,在《我叫MT4》中还有幻兽养成系统、装备养成的工坊系统,还有大世界飞行等众多的休闲玩法,我觉得这些休闲玩法组合在一起已经可以媲美一款休闲游戏了。好了,这些就是我要说的两款游戏了,你还有那些见解呢?可以在下方留言评论哦~夜钓,安全为主,不可选择杂草丛生位置,特别是很高的草丛,对周围,脚下的视线不清。不易用两三把 带两个灯,一个稳定在地上钓鱼用,一个带头顶,有任何事可随时打开,把饵料一定放在支架饵料盒子上,防止耗子偷食,【特别是在广东,江边耗子太多了】。不易用两三把鱼竿,夜晚一上鱼,很容易相互搭线,有一个鱼竿就够用了,而且看的准,鱼竿要用失手绳,夜晚鱼口猛,也许点烟的功夫就把鱼竿拉进水里。最好不要一个人去夜钓,即使是一个人,要去人多的位置去钓,这样能相互有个照应,起码能帮你抄大鱼,特别注意,一旦刮风下雨,电闪雷鸣,赶紧回家。再一次的提醒钓友,娱乐同时,一定注意自身安全。
大家好,我刚从稻城亚丁回来,现在虽然不是金秋最佳季节,但风景还是很美的。总的感觉是景美、人累,辛苦并快乐着。1、总体情况稻城亚丁位于四川甘孜藏族自治州南部,地处著名的青藏高原东部,横断山脉中段,属国家级自然保护区,省级风景名胜区,被誉为“最后的香格里拉”、 “蓝色星球上最后一片净土”。亚丁藏语意为“向阳之地”,又名念青贡嘎日松贡布,即“圣地”之意。稻城亚丁景区属于高山峡谷类风景区,海拔2900米(贡嘎河口)-6032米(仙乃日峰),面积1344平方公里,是中国目前保存最完整、最原始的高山自然生态系统之一,也是中国香格里拉生态旅游区的核心。稻城亚丁有着著名的三神山(仙乃日、央迈勇、夏诺多吉),以及多个冰川湖(珍珠海、牛奶海、五色海等)。这里最早在1928年被美国探险家约瑟夫·洛克发现,他把所拍到的照片发表在美国《国家地理杂志》上,引起了巨大轰动。”在整个世界里,还有什么地方有这样的景色,等待着摄影家和探险家!”约瑟夫曾经用这样的语言形容稻城亚丁。稻城亚丁景区有两条旅游线,长线有洛绒牛场、牛奶海、五色海、央迈勇雪山、夏诺多吉雪山,海拨高,路难行,更原始。短线有冲古寺、珍珠海、仙乃曰雪山,海拨相对较低,路况好,开发也更成熟些。休力好些的朋友,可一天把长线、短线景点都玩,但时间紧,对身体要求高,很难做到。一般是长线一天,短线半天。门票可以三天内进景区两次,但观光车票第二次去只5折。2、观光的起点:扎灌崩、冲古寺草坪早晨从香格里拉镇开车十多分钟到游客中心,再乘约一小时的景区观光车到达扎灌崩。扎灌崩是稻城亚丁风景区内真正迈向“最后的香格里拉”的起点。3、长线之旅:洛绒牛场至五色海从游客中心乘约一小时观光车到扎灌崩,从扎灌崩转乘电瓶车,二十多分钟到达洛绒牛场。洛绒牛场是一个天然高山牧场,海拔4150米,被三座雪山环绕,是通往五色海、牛奶海的起点,也是电影《从你的全世界路过》重要外景地。贡嘎河从草场穿梭而过,林间溪流跳跃,水声潺潺。雪山、草甸、溪流、花海,组成一幅美丽的画卷。从洛绒牛场出发去五色海、牛奶海,不到7公里的山路走了二个多小时。海拨高、山路陡,再加上下雨,风雨交加,又冷又累。路上没有避雨地,甚至没有厕所,一路走几步,喘一阵,累得怀疑人生。有的伙伴边走边吸氧,不少游客无法坚持,半途而废。虽然有一段路可以踦马,但最顶上,也是最难的一段,马也不准上去,我们只有咬牙前行。真是:风景是天堂,路途是地狱啊。 拼死拼活到达四千六百多米的山顶,由央迈勇、夏诺多洁雪山与五色海、牛奶海组成的画卷就呈现眼前。也许是雨雾还大,或者是累得麻木了,不少伙伴有些失落。庆幸的是,休息一会儿,天放晴了半个小时,眼前的景色也渐渐生动、美丽了起来。 五色海,藏名“丹增措”,位于仙乃日与央迈勇之间,海拔4600米,湖面呈圆形,面积0.7公顷,是亚丁最高的湖。走近五色海,湖面一片迷离,让人恍如身处梦境。湖水清澈透明,象充填着浓浓淡淡的蓝色颜料。天晴时,湖底的植物和湖水会在阳光的照射下呈现出不同的光芒,渐变过渡却又有着微妙的变化,如一幅静止而又壮观的重彩油画。 牛奶海,藏语称俄绒措,位于央迈勇的山坳里,海拔约4500米,面积约0.5公顷,属古冰川湖泊,是亚丁三大圣湖之首。牛奶海的形状象一滴眼泪,站在高处向下看,她就像一块纯净的蓝松石嵌在雪山群峰中,神圣而美丽。游完洛绒牛场、五色海、牛奶海,已没有力气也没有时间去游仙乃日和卓玛央措景点了(休力好的,也可一天游完)。回到香格里拉镇,己是暮色苍茫……休息好,明天再去。4、短线之旅:冲古寺至珍珠海冲古寺位于仙乃日雪峰脚下,意为填湖造寺,海拔3880米,始建于元朝,是通往“三怙主神山”——仙乃日、央迈勇、夏诺多吉的必经之处,也是当地藏族人民转山仪式的出发点。 1928年,美国探险家洛克来到三怙主雪山考察时,曾在冲古寺住宿。他透过寺院的窗户,顺着峡谷的延伸方向,远眺月光下宁静、祥和的亚丁村,造就了希尔顿笔下香巴拉美丽的蓝月山谷的原型。从冲古寺上行约半小时就到了珍珠海。这条线路相对于洛绒牛场、五色海、牛奶海线路(长线)来说,是稻城亚丁的短线景区,开发较成熟,海拨较低,条件也更好些。珍珠海,藏语叫“卓玛拉措”,海拔4100米,是亚丁海拔最低的圣湖,面积0.75公顷。以前,仙乃日脚下原是一个大湖泊,后来决堤导致湖泊变小,只剩下了卓玛拉措。传说珍珠海是白度母的魂湖,也是拍摄仙乃日倒影的最佳地点。雨季时,仙乃日融化的雪水撞在山石上,经过阳光照耀如坠入玉盘的粒粒珍珠,因此得名“珍珠海”。 仙乃日,藏语意为“观世音菩萨”,海拔6032米,是“三怙主神山”之首,佛位第二,是四川第五大山峰。峰顶终年积雪不化,是三座神山里的北峰。传说仙乃日前面的那座山是金刚玄母,右边金字塔般的雪峰是白度母,左边飘拽着无数经幡的是绿度母,绿度母旁边林立的冰角峰是众多降香母和妙音仙女。而位于山脚的珍珠海据说是仙子的梳妆镜,也是能让你目睹仙乃日绝美风姿的最佳观赏地。希望我的回答对朋友们有所帮助,照片都是自己拍的,请大家多指教。谢谢您的关注。这题特意为拾荒准备的哈。拾荒来答一波。1、这是我的战争相对其他战争类游戏不同的是,玩家扮演的是平民而不是士兵,每一个玩家要在战火中努力的生存下去。玩家需要寻找食物,武器等等各种物品,这些物品的价值就是为了玩家能活的更久。玩家会碰到自己一样的幸存者,你可以杀死他,也可以无视或者帮助他们,所有的决定只会受到自身道德的限制。在真实的战争中,总有人蜷缩在一边,看着人性和生命凋零。2、文明文明系列可以说是经营策略类最有意思的游戏了。你就是上帝,你可以任意摆布所有人的命运,可以体检到一个小村子变成一个国家的变化。你要考虑军事,外交,经济等各个方面。这款游戏需要一定的时间去尝试才能体会到乐趣。3、我的世界&迷你世界我的世界这款游戏更容易上必须要推荐的啦,沙盒类游戏代表。游戏中,每一个玩家都可以自由的创造和毁灭。玩家通过收集物品,创造或者毁灭建筑物来完成游戏的主线。对于喜欢沙盒类游戏的朋友们来说这款游戏必玩。不过这款游戏上手且对设备的配置有一定的门槛,对一些初中小学的小朋友们来说,拾荒这里推荐迷你世界,手。对新手也更友好些。但对老玩家来说我的世界可玩性更强。如何选择,大家根据自己的情况来定。4、侠盗猎车手在如今快节奏的社会里,每个人都面临着各种各样的压力,急需一种方式来释放,释放压力一个很好的方式就是破坏,侠盗猎车手系列能很好的满足这个需求,你可以做一个超级大坏蛋,你想干什么干什么,破坏一切可以破坏的东西,剧情?不存在的。以上便是拾荒的推荐,对你有帮助的话,点个赞吧。休闲游戏是现在手游的一大热门类型,毕竟不是所有人随时都有时间来一局《王者荣耀》或者是开一局《刺激战场》。而休闲游戏时间短、节奏快的特点就让非常适合大多数没有太多时间去玩游戏的上班族或者是学生党了。而在休闲游戏中,我比较偏爱的的是卡牌策略类的休闲游戏,像是《皇室战争》我就玩了好久,还有就是最近上线测试的《我叫MT4》。这款mmorpg手游中的许多休闲玩法也是我比较喜欢的。虽说这款游戏比较肝,但是像我这种不关注等级、战力、排行榜,只是随便玩玩的玩家也就不太在意什么肝不肝的问题了,只是随便玩玩而已。《我叫MT4》里面的许多休闲玩法确实是蛮有创意的,而且我觉得里面的副本、pvp什么的也不是特别的耗费时间,一局也就十几分钟,我就是有时间就玩玩,《我叫MT4》虽然不是休闲游戏,但是硬是被我玩成了休闲游戏,这款游戏自由度确实是挺高的。 好了,接下来,就让我详细介绍一下以上提到的两款被我玩成休闲游戏的游戏~1.《皇室战争》其实,我觉得如果不考虑其烧脑的卡牌搭配的话,这款游戏还是挺休闲的。平均一局对战也就三分多钟,最多也就四分钟,也不耽误什么事,而且里面要玩家做的任务也是寥寥无几,平时打打日常任务、打打部落战绝对要不了一个小时,算是非常微肝的游戏了。而且如果玩家承受不了掉杯的打击,也还有2v2对战这种不掉杯的非常人性化的对战模式可以选择,并且不只2v2这一种不掉杯的玩法,在部落战中,狂暴对战、双倍圣水对战、选卡对战都是非常好玩的,虽然是一款卡牌策略游戏,单位觉得也是可以作为休闲游戏来玩的。 2.《我叫MT4》《我叫MT4》虽然是一款mmorpg类型的游戏,但是里面的休闲玩法真的是好多,玩家在达到一定等级后要面对的就是加入一个工会或者是创建一个工会,而公会这个社交系统也是非常好玩的,平时聊聊天,相约一起打团本什么的都是非常有意思的。还有生活技能这个玩法,《我叫MT4》中的生活技能包括炼金、裁缝、制皮、锻造这四种,每个生活技能都有不同的作用,像我学习的就是炼金这门生活技能,在游戏中可以制造血瓶、属性增益药剂等等消耗品。虽然在前期看着用处不大,但在后期,随着刷副本的难度、打团的频率越来越高,这时候各种消耗品。药品的使用量都会增大,而且我们还可以将制造的多余的消耗品拍卖掉,拍卖行也是一个赚银币的好办法。当然除了这些之外,在《我叫MT4》中还有幻兽养成系统、装备养成的工坊系统,还有大世界飞行等众多的休闲玩法,我觉得这些休闲玩法组合在一起已经可以媲美一款休闲游戏了。好了,这些就是我要说的两款游戏了,你还有那些见解呢?可以在下方留言评论哦~夜钓,安全为主,不可选择杂草丛生位置,特别是很高的草丛,对周围,脚下的视线不清。不易用两三把 带两个灯,一个稳定在地上钓鱼用,一个带头顶,有任何事可随时打开,把饵料一定放在支架饵料盒子上,防止耗子偷食,【特别是在广东,江边耗子太多了】。不易用两三把鱼竿,夜晚一上鱼,很容易相互搭线,有一个鱼竿就够用了,而且看的准,鱼竿要用失手绳,夜晚鱼口猛,也许点烟的功夫就把鱼竿拉进水里。最好不要一个人去夜钓,即使是一个人,要去人多的位置去钓,这样能相互有个照应,起码能帮你抄大鱼,特别注意,一旦刮风下雨,电闪雷鸣,赶紧回家。再一次的提醒钓友,娱乐同时,一定注意自身安全。平时推荐的都是鲜为人知的小制作手游,因为也推荐近200多款了,所以中间遇到过一些高质量的手游,这里找出来介绍给小伙伴们,每一个游戏介绍都附带gif动图,方便小伙伴们选择。因为我们一直在持续推荐游戏,所以本回答也会持续更新,不知不觉已经更新了13款了。(一)【贵族1869】(noblemen1869)这是一款TPS和策略战棋相结合的手游。讲述了美国南北战争时期的故事,虽然游戏类型相当奇葩,但是玩起来却非常有意思。战斗地图很大,兵种也多,你来我回,非常有趣,不过游戏玩到后面才发现是一款互相攻陷对方基地的游戏,能量恢复,攻陷领地,消耗能量建造部队,活脱脱一个策略玩法。游戏缺点也比较明显,没有中文翻译.。(二)【施魔人】(Hex Commander)这是一款玩法很正统的战棋类手游,游戏中的玩法很讲究策略,兵种相克,地形,由于地图很大,还能进行一些围杀等操作。游戏关卡也比较多样,有攻城战,防守战,还有ai配合。策略性不但多样,游戏中细节也很好,3d品质,视角可以放大和缩小,小伙伴们值的拥有。(三)【海盗:死亡瘟疫】(The Pirate: Plague of the Dead)是一款自由度很高的3d航海类手游,游戏玩法比较硬核,需要稍微熟悉一下。而且真的玩起来比较肝,有经营系统,缺钱了还要出门打劫。在航海的过程中经常能遇到不同势力的船相互打起来。游戏中还要到处港口转悠,升级港口,防止敌船来进攻。ios需要搜索【The Pirate: Plague of the Dead】,(四)【神位纷争】这是一款二次元竞技类手游,立绘精致,动作流畅,战斗核心仿照《GVG》,战斗节奏很快,游戏深度没有问题。玩法pve为辅助,pvp为主,主要模式为2v2,目前ios上已经可以玩,就是匹配人数较少,新人有时候会匹配到老玩家。安卓暂时还没上线,不过pc端steam上已经上线了,安卓的小伙伴可以先去steam上体验一下。(五)【永恒之金】(Eternium)很早之前的暗黑类型的动作类手游,前一段时间出了中文,不过游戏还是很给力,独创了手势释放技能,专门为手游设计的玩法。打击感和职业设定,装备系统也比较符合暗黑体系。缺点是游戏内容较少,关卡较肝。—————更新两款,持续更新中———————————————————————————(六)【Unkilled】一款非常精良的FPS射击类手游,主要讲述了末日世界,僵尸横行,玩家需要拯救世界的故事。这个游戏可以看作是【死亡扳机2】的续作,虽然说动画CG少了许多,但是增加了加速移动盒瞄准射击的操作。这个游戏还增加了不少的多人玩法,让这个游戏后期玩起来也不会感到无聊。游戏中值得一提的是就是关卡的设计丰富且用心,目标也各不相同,有保护人质的,有收集资源的,还有利用各种设备的。总的来说,这个游戏在射击类游戏中比较厉害的了,喜欢的小伙伴去试试看。还有一款手游【现代战争5】。无论是画质还是关卡设计剧情都非常震撼,不过游戏逼氪较严重,推荐了肯定的会被喷,所以就顺带提一下吧。(七)【遗弃】(shadows of kurgansk)虽然这是一款第一视角的3D手游,但是画质一般,说高品质略显牵强,但是游戏性非常好,不推荐有点可惜。而且这个游戏还是以前pc端的游戏移植的,原名叫做【逃离丧尸镇】。游戏讲述了玩家被抛弃在了一个小岛上,岛上不但有丧尸,还有各种诡异的事件。玩家需要寻找食物,制作工具,建造房屋和基地,完成一个个的任务,最终逃出这个诡异的小岛。游戏生存元素丰富,玩家需要考虑的事情很多,体验很真实,非常值得一玩的手游。—————更新两款,持续更新中———————————————————————————(八)【对峙2】(standoff2)这是一款比较现实csgo的联机对战FPS手游。游戏中没有什么关卡和养成,上来就是匹配对战。操作界面可以调整,玩家可以根据自己的习惯来进行布置,不过有的时候网络会比较卡,喜欢fps类型游戏的小伙伴可以去试试看。(九)【B.O.T】一款美术品质很高的机甲对战类游戏,也是上手就进行匹配。玩家可以选择不同类型的机甲进行团队对战,比如有的机甲非常抗揍,有的就比较灵活,当然如果是开黑的话,还需要有一定的配合。战斗场面非常逼真,光影效果也很棒。战斗分为两派,最后就是比人头,战斗结束后就会获得奖励。这些奖励可以兑换新的机甲,还能强化现有的机甲,游戏非常棒,也没有什么乱七八糟的系统,喜欢机甲对战的小伙伴可以试试看。—————更新两款,持续更新中———————————————————————————(十)【浴火银河2】很难相信这是一款十年前就开发的手游,游戏不但美术非常不错,而且自由度也很高。游戏讲述了玩家驾驶飞船在银河系探险的故事。玩家不但可以跟着主线任务来推进剧情,还可以完成多种多样的支线任务,赚取的钱玩家可以购买宇宙飞船和升级装备。如此增加了战斗力,玩家就可以继续战胜更加强大的敌人了,喜欢宇宙探险的小伙伴一定要试试看。(十一)【火力全开2】这是一款类似GTA的手游,自由度很高,画质全开的话,画质也不错,只不过手机会发烫。玩家在城市中可以自由走动,攻击NPC,自由驾驶汽车,不过NPC的AI有点低,所以单机模式会有点无聊。而游戏中还有多人联网的模式,这个模式中玩家可以互相攻击,需要厉害的武器,也能开许多汽车。不过这个游戏的广告也比较多,经常弹出,体验很不爽,希望开发者后续改进吧。—————更新两款,持续更新中———————————————————————————(十二)【梦幻足球联盟2019】(Dream League Soccer)一款包体不大的3D足球类手游,操作很好,相比起比较火爆的【实况足球】来说,虽然画质差了一些,但是操作不错,而且坑点不多。游戏本身比较注重操作,比赛也很有代入感,比如射门、抢断、红牌、任意球,越位等等,都非常的逼真。养成点不多,可以花钱给球员升级,也能升级球场晋级联赛,体验比较差的就是多人联网比赛了,不但很多玩家用的破解版,还有修改比分的外挂。总的来说还是很不错的,喜欢的小伙伴去试试看。(十三)【前锋突袭】(Forward Assault)一款非常不错的FPS类手游,游戏画面和操作仿CSGO,武器和玩法也都尽量还原。游戏内没有什么氪金点,上手就是战斗,能氪金的也就是皮肤了。跳跃,下蹲,大狙,匕首等武器还是很全的。不过游戏中近期出现了不少外挂,很影响体验,算是一个不小的缺点吧。好了,今天游戏就介绍到这里了,安卓的小伙伴如果找不到以上下载地址可以去18游戏盒下载,或关注并私聊我,关键字“18”。

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剑圣装备崛起之后相当牛比,,pk一个挥砍姿态要你半条命.www.5ysj.com
很简单在BOOS之前一路杀过去 到BOOS了清掉小怪 然后 远程绕着BOOS平打 祭祀就是帮他们加血 战士和贤者嘛..嘿嘿 打酱油~~~不过这个FB一般是要3个远程一个奶爸 战士和贤者不怎么要啊
我物理剑圣你是啥?
推荐你组俩远攻··前面关卡直接暴力通关···刷BOSS的时候远攻平刷····和24级时候的深渊大蜘蛛一样!很简单一般情况下把BOSS的血刷到还有2行的时候就差不多了···如果你想保险点就刷到还剩1行半
在进boss的图里时 先把周围的小怪清掉 boss就不会移动了。然后再让远程平A积分每个人上到7W左右就基本是3S了。
在那个绕弯的石壁上,把怪引过来再那里刷。
首先你是什么职业?如果不是法师和弓箭手的话,那就轻松了,只要清小怪就可以了。

7,龙之谷黑暗大君主塔怎么刷3s

你要做的就是在走隐藏路线的第二个高塔哪里 等待 法师 弓手把分刷够就行了 时不时的给加个血就行了还有 有时候需要你去拉怪 因为你有个15秒抵挡8次攻击的那个防御技能 需要你去将 一个大怪拉到塔的哪里 接下来 交给 弓手 法师就行了~! 3S 积分 一般 两个人平均16w 就行了~! 龙之谷网站大全www.cct9.com 游戏激活码 www.990163.com龙之谷黑暗大君主塔怎么刷3s
找远程用白武器普通攻击。但不要刷boss,前面有个白胖子,刷它,在斜坡上把它卡在斜坡上面,用刷枯竭的玛丽沙泉的办法刷它的连击。因为boss技能比较远容易打断远程的连击,所以推荐卡胖子刷。我试过3次才找到这个办法的。
师傅是老经验了
卡小BOSS ,就是boss 前面那头站在斜坡底下不要跑上去,它会走到坡边就可以打他,但它打不到人
蜘蛛式打法,BOSS地图,不要刷紫怪,难刷! 特别注意的就是BOSS砸地会砸出3道火,不过没事,他行动慢,放招易躲避,靠近BOSS围绕着刷,有魔导的话,时不时减速+枷锁。不过前提最好先把周围的法师怪给清了,特别是火法,非常疼! 不需换白武器,牛B高攻弓手,也可选择解除副武器,应该说是黑暗大君主地图最无压力的3S刷法! 也是最易出白兔子的地图(本人观点)。
远程拿白武器刷连击,堆chain combo分数,刷到10w再杀完boss就够了,有两个地方可以刷连击 一个是大炮S形路完了之后,有个紫色名字的白胖子,清完旁边小怪之后,把白胖子引到路的上层,远程站着路的下层往上打,白胖子那个位置是打不到下面的,要正对着它,不让它走来走去,连击刷到20w以上很轻松 另一个是BOSS,绕圈圈打,跟蜘蛛差不多,boss发招有pose,足够时间躲到边上或者它背后,如果有魔导不时放减速和枷锁就更好刷了
带弓箭手去 弓箭普通攻击

8,龙之谷手游海龙三攻略 蜥蜴人栖息地怎么打

龙之谷手游蜥蜴人栖息地是海龙巢穴的第三关,也是一个难度较大的关卡,很多玩家都在这里饮恨。那么海龙三到底该怎么打呢?下面,小编就为大家带来龙之谷手游海龙三攻略,一起来看看吧。 推荐阅读:龙之谷手游海龙第三关快速通关视频 打法介绍: 第三关蜥蜴人栖息地中由于三只蜥蜴人的血量不同,血量由低到高分别是(白色蜥蜴人吐司
蜥蜴人栖息地俗称蜥蜴三兄弟蜥蜴大哥泰依(铁皮蜥蜴血最厚的那只)主要技能有镖枪,横扫,突刺,喷毒,冲刺蜥蜴二哥克罗(红色蜥蜴血量较多的一只)技能半斤八两,就列出几个区别性技能,一个是火焰陨石,还有一个是火焰喷射蜥蜴三弟吐司(白色蜥蜴最脆的一只),区别性技能有个全屏雷电。这第三关的要求是三只蜥蜴一起死。一个人去拉住红色的蜥蜴,然后其他人在身后输出,然后分2~3个人去打白色的打到残血,留下有仇恨的人拉住。余下的人去打铠甲蜥蜴,这期间白色蜥蜴会有全屏攻击,一定要把白色的打死。等到白蜥蜴复活再去把它打残,这样重复几次!然后铠甲蜥蜴只留下最后1/3血,留有仇恨的拉住,其他人把红蜥蜴打到残血拉着白的一起秒。要求在有一只死亡的蜥蜴时,要在20秒内打死另外俩只,而不是10秒(因为打死一只以后会重新进行10秒计数)进关卡后主t挑主吐司拉走(注意最好面对吐司,背对其他俩只进行挑衅仇恨,不然容易吸引到其他俩只),红色蜥蜴克罗再找一灵活的职业拉走即可(推荐游侠或者战士)其余人围殴铁皮蜥蜴泰依,将泰依的血量打至可秒性血量即可。给大家说几个重点:吐司会放全屏雷电,需要躲到其身边的保护罩下,有个小技巧,主t拉住吐司以后找俩个输出将其打残血,吐司要释放大招时秒掉即可破解。三只蜥蜴的仇恨站位需要分配(求稳),建议摆成圈内等边三角形,既三只蜥蜴点连线为一个等边三角形。推荐一个方法:三只蜥蜴要一起死。红的伤害最高所以要一个人拉住牧师战神多可以头不要朝向队员就好。然后分两到三人去打白的打到残血。有仇恨的拉住别打死。没仇恨的一起去打铠甲蜥蜴。然后白的要全屏攻击的时候把白的打死这样就不会有全屏了。白的复活在派几个去把白的打残。重复这样。先磨刀铠甲蜥蜴只剩最后一排三分之一血然后有仇恨的拉住。其他人打红打到残血拉着白的一起秒。
蜥蜴三兄弟大哥泰依(铁皮蜥蜴血最厚的那只)主要技能有镖枪,横扫,突刺,喷毒,冲刺二哥克罗(红色蜥蜴血量较多的一只)技能半斤八两,就列出几个区别性技能,一个是火焰陨石,还有一个是火焰喷射三弟吐司(白色蜥蜴最脆的一只),区别性技能有个全屏雷电。过关方法第三关要求三只蜥蜴一起死。一个人拉住红色的,其他人在身后输出,然后分2~3个人去打白色的打到残血,留下有仇恨的人拉住。余下的人去打铠甲蜥蜴,这期间白色蜥蜴会有全屏攻击,一定要把白色的打死。等到白蜥蜴复活再去把它打残,这样重复几次!然后铠甲蜥蜴只留下最后1/3血,留有仇恨的拉住,其他人把红蜥蜴打到残血拉着白的一起秒。

9,龙之谷手游单人速刷狮蝎攻略 狮蝎单人怎么打

龙之谷手游中狮蝎巢穴是一个比较难的副本了。下面来看看龙之谷手游狮蝎单通攻略,狮蝎怎么打。第一关牛头人巴翁德boss技能:1.正前方小范围挥砍,躲开前方扇形区域就好;2.踩踏,boss会抬脚,身边出现红色圆圈,躲开范围或者翻滚躲开;3.正前方大斧子顺劈,离开boss正前方长方形区域即可;4.扔斧头,对于短腿职业,最好的办法就是绕着boss转圈,离开斧头的圆形区域;5.怒吼,往正前方扇形区域怒吼,离开区域,站在侧面或者背后即可;6.冲锋,当你远离boss的时候它会朝你的方向冲锋,顺带往两边放电球,躲开长方形区域和电球;7.致命必杀技-360度挥砍,脆皮职业基本不死即残,这个技能1x半以后才会出,boss脚下出现大范围红圈并且会把你往它身边吸,平砍boss四下扔翻滚,或者其他起手无敌的技能,比如滚动攻击。通关要点:boss出来以后会冲锋,过个一小会出攻击牛,尽快秒了攻击牛,然后是防御回血牛,最后再打boss,记住一定要先弄死三只小牛,再打boss,不然合体以后的boss,加攻击加防还有回血,简直就是禽兽!清完小牛之后就是单撸boss了,请熟悉前面的7个技能,这关就是送的了。第二关女妖娜迦boss技能:1.360转圈双刀插地板,这个应该是地形原因,红圈不显示,记住不要翻滚太早,等他转了个圈马上翻滚;2.甩尾,基本是三百六十度的,这个翻滚躲开就好;3.正前方双刀脑残挥砍,淬不及防还会把人挑飞,对于没有强闪的职业简直了,这个技能只有你在boss面前他才会放,尽量不要站在boss正前方;4.挥砍加甩毒,挥砍三下之后往地上扔毒液,这个技能也是当你在boss面前才会放;5.必杀技--x形剑气,当你把boss打到4x换3x的时候,boss会来个华丽的转身,挥动双刀,中了之后会被定身,紧接着蓄力2s,往前面长方形区域扔出x形剑气,这个技能伤害非常高,中了非死即残,离开长方形区域,或者躲boss身后即可;6.最后就是1分钟出现一次的全屏毒+飞刀,共有5个正方形,中间一个,然后4个方向各一个,全屏的时候四个方向的正方形会有一个水晶升起来,进去之后不会中全屏,这个是随机出现的,所以最好是把boss拉在中间正方形区域打,不然安全区域出现在正对面就要悲剧了;通关要点:这个boss有两种打方法:第一种,就是远程技能绕圈耗,等他出无脑挥砍,扔全程技能打,这个打的比较慢,要有耐心;第二种,躲boss背后捅菊花,全程贴boss,它放技能的时候滚到屁股后面,boss一般会有四五秒发呆时间,抓准时机输出,当你把boss打到4x换3x的时候,boss会出必杀技,躲好,这个boss是我觉得难度最高的,需要你熟悉技能后不断练习肌肉记忆,所以,多练练吧。第三关石头人布鲁boss技能:1.直线滚动,往正前方滚,离开正前方长方形滚动区域即可;2.近身的时候boss会横扫,这个主意滚动躲开,摸一下还是挺疼的;3.挥拳砸地板,5x-3x血只会在boss正前方出现一竖排的圈,躲开正前方就行,后面几3x后会向4个方向出竖排圈,远离或者翻滚躲开(石头人:人家要拿小拳拳捶你胸口);4.大石投掷,boss会抱起一个大石头,往你那个方向扔,范围很大,伤害也高,只要近身输出完全是不用担心这个问题的,如果站得远的话,看boss扔出石头快落地的时候翻滚,或者走出红圈区域即可;5.掀地板,boss双手插地,往上掀起,呈扇形区域连带起一大片石头,记住往boss方向滚,或者往侧面,往后滚是会吃到伤害的;6.必杀技--蓄力爆炸,boss 5x换4x,2x换1x的时候是会出硬直条蓄力全屏爆炸的,所以需要你留技能去打爆硬直条;通关要点:boss开场是无敌的,需要打完小石头人才会解开无敌状态,5x换4x出硬直条,3x换2x无敌出现小石头人,然后2x换1x出硬直条,记得留技能拆硬直条,如果全技能还拆不掉那只能说明你攻击力还不够,去提升一下吧,弓箭真的好拆,瞄准,一个大招基本上差不多了,贤者的话直接化身就是可以无视硬直条全屏爆炸,其他职业就要靠输出硬刚了,石头人还是非常简单的。最终boss-狮蝎boss技能:1.重力球,boss往正前方扔重力球,落地后在远处炸开,往各个方向裂开多个重力球,这个技能很好躲,站boss侧面就行;2.横扫,boss会挥动爪子横扫,翻滚吧,或者绕侧面去;3.甩尾,boss会用尾巴抽你,这个技能当你站在boss后半身输出的时候才会出,翻滚躲;4.飞身一扑,boss会做一个跳远的姿势,往你这个方向飞扑,这个技能30s左右的cd,可以看右上角时间计时,提前远离躲开;5.龙卷风:boss 8x到7x的时候会全屏吼,放大招防止被吹飞,紧接着就会抬起前爪扇翅膀,在正前方区域扇起龙卷风,然后龙卷风会向4个方向分散刮出小龙卷风,远离躲开;6.砸地刀气:砸地刀气都是紧接着龙卷风的,boss抬起前爪地上出现红色区域,然后砸地,并向四面八方喷出黑色剑气,剑气非常密集,远离boss别被碰到;7.必杀技--飞天砸地:boss 4x换3x的时候会全屏怒吼,出小弟,然后飞天,之后地上出现红色区域,这个是全屏的,不要着急躲,看到红色区域出现,等0.5s左右翻滚,或者用起手无敌的技能即可;8.黑洞:3x之后,boss会在面前放一个巨大的黑洞,把你往里面吸,过3s后爆炸,伤害很高,看到狮子匍匐的动作就提前跑出范围即可,如果跑不出来就默数三下翻滚吧;9.小黑洞:boss会在前后抓四个方位放4个小黑洞,只要站侧面或者前后输出即可,别站在黑圈范围里;通关要点:狮蝎输出尽量站在侧面,以上的技能要判断正确,别以为横扫和甩尾可以不躲,脆皮中一下也是大半截的掉血,9x-7x都是小打小闹,7x之后就会开始龙卷风+砸地刀气,躲远一点,飞扑30s cd一定要计算好,提前躲,4x换3x后小弟也是很烦人的,用aoe技能连带boss一起打,别想着能清完小怪,小怪是清不完的,一波又一波。总结:熟悉boss套路才会降低失误率,当你对boss套路了然于心,那么,恭喜你拿到君临天下。我打地狱猫打了三天了才过的,其实就是熟能生巧吧,多练练,战力高可以增加容错率,打的快准没错,战力低打的慢,boss技能频次也就高了,当然也就会增加失误概率了,建议24w左右去刷会好点。
第一关牛头人巴翁德Boss技能:1.正前方小范围挥砍,躲开前方扇形区域就好;2.踩踏,boss会抬脚,身边出现红色圆圈,躲开范围或者翻滚躲开;3.正前方大斧子顺劈,离开boss正前方长方形区域即可;4.扔斧头,对于短腿职业,最好的办法就是绕着boss转圈,离开斧头的圆形区域;5.怒吼,往正前方扇形区域怒吼,离开区域,站在侧面或者背后即可;6.冲锋,当你远离boss的时候它会朝你的方向冲锋,顺带往两边放电球,躲开长方形区域和电球;7.致命必杀技-360度挥砍,脆皮职业基本不死即残,这个技能1x半以后才会出,boss脚下出现大范围红圈并且会把你往它身边吸,平砍boss四下扔翻滚,或者其他起手无敌的技能,比如滚动攻击。通关要点:boss出来以后会冲锋,过个一小会出攻击牛,尽快秒了攻击牛,然后是防御回血牛,最后再打boss,记住一定要先弄死三只小牛,再打boss,不然合体以后的boss,加攻击加防还有回血,简直就是禽兽!清完小牛之后就是单撸boss了,请熟悉前面的7个技能,这关就是送的了。
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