为什么游戏开发商提高游戏难度,为什么国内游戏开发商做不出好游戏韩国和欧美都好
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1,为什么国内游戏开发商做不出好游戏韩国和欧美都好
你好与坏的标准是什么?如果是看挣钱的能力,国内游戏不比国外差多少。因为国外很多好游戏才会进入你的视野,所以给你的错觉是国内的大多都比不上国外的,但实际上国外做的垃圾游戏不必国内少。当然,单从开发角度而言,欧美日韩的人才储备,制作经验,技术实力这些确实都比国内更强一些。而且他们往往可以花更多的时间和金钱去打磨一款产品,而国内的投资者鲜有这么做的,因为这样做的风险和成本都很高!国人的智商并不低,缺的是软环境,政策只是一部分因素而已。欧美出好游戏是真的,楼主怎么能把韩国提出来呢?日本被你放哪去了?南韩那也能叫游戏?你好!表面上的中国的网络管制太严了,很多在国外的视觉效果在国内是不允许的,所以很多国外的游戏进入中国市场前都要进行大量的修改。其实还是由于中国的基本状况有关,大部分的游戏运营商都希望在短时间能就将整个游戏的设计成本回收回来,于是游戏就变成了初期不充钱你就玩不动,中期不充钱你就升不动,后期就没人的情况。希望对你有所帮助,望采纳。
2,游戏是来放松的为什么要设高难度
这主要和游戏的多重性质有关,有些人是为了放松,但有些人是为了刺激,有挑战性,那些人越有难度,他完成了就越有成就感,所以说难度可设置,可以适应各个层次的人来玩,对游戏开发商才是最有利的,因为各层次的人都想玩才有人气啊

3,大家说一款游戏优化好那么游戏厂商是如何优化游戏的
那都是开发上的优化方式,自己弄不了。比如说,对图像引擎的优化,像是调整远景的细节比例,调景深设定,压缩贴图纹理之类;对算法的优化,比如寻路算法的参数很大程度影响到计算的速度,但是又必须和AI的思考能力协调;对数据存储的优化之类。 评测时自然无法得知后台的细节,通常看的是和同类型相似画面游戏的比较。举例来说,一个游戏开发完成以后只是最原始的状态,此时的游戏占用系统资源巨大,对硬件驱动兼容性不很良好,游戏优化就是指在最大程度保留游戏原有风味的前提下,通过优化降低游戏程式对系统资源的消耗(比如降低内存需求,显存需求,cpu占用率),提高对不同硬件厂商驱动的支持(比如显卡,分ati显卡与nvidia显卡,两家的产品各不相同,nvidia卡自带物理加速,ati没有,ati对opengl有很好的支持,nvidia对directx有很好的支持。曾经做过的一个游戏演示程序,运行在nvidia卡下正常,放到ati卡的机器上,屏幕坐标全部不明原因的倒置了,而且经常花屏),使发售版本尽可能的流畅运行于常见配置的机器上(毕竟普通配置机器占大多数);优化目的我认为是这样取得的:1,当前最普遍的机器硬件配置等级。2,产品发售面向的对象,是高端用户还是大众用户。游戏制作行业有专门的优化方法,很有可能是根据优化完成之后对系统资源的消耗来发布最低配置要求与推荐配置的
4,为什么端游难度高玩了多次都不会玩
不管是哪一类的游戏你都可以找到他的说明,然后根据这些来玩儿,就会发现难度不是那么高了,最起码你首先要明白,这是要干什么?就比如我玩开心消消乐吧,一开始我也不懂怎么玩。后来看啦,人家的说明就明白要怎么做啦。然后就会玩儿啦。
5,游戏开发物语 怎么增加类型和内容
游戏发展国中的不同游戏类型搭配出来的游戏基础值也是不同的,一个好的游戏搭配可以在一开始就拥有很好的分数,下面就是小编搜集来的游戏发展国最佳游戏类型的搭配杰作RPG幻想、恐怖、武少女、蘑菇模拟赛马、恋爱、电车、书店、漫画、电影、游戏公司、城市建设、建筑、美少女、卡通、明星、蘑菇、摩托车、足球、F1赛车动作忍者、相扑、武少女、历史剧、格斗、篮球冒险解秘、侦探、时间旅行、卡通射击机器人、战争竞速摩托、F1声音美少女、电影、侦探、恐怖养成动物、偶像、卡通、足球、漫画体感游戏健美、卡通、偶像、拳击、舞蹈、摔跤、滑冰、滑雪线上SLG建筑、便利店、游戏公司、股票、偶像、蘑菇、赛马、游泳模拟RPG无桌面游戏麻将、披风动作RPG狩猎、披风线上RPG中世纪、欧洲益智围棋、黑白棋、体育音乐游戏打鼓、舞蹈卡片游戏无素材集内衣、cosplay、妖怪教育脑锻炼棋盘象棋 黑白棋有声读物 三国、恋爱、约会、电影、侦探、美少女、恐怖 有创意的冒险忍者、格斗、搞笑、电车、圈套、COSPLAY、迷你裙、兵乓球音乐打鼓、舞蹈、便利店、侦探、美少女、三国、围棋、摔跤体感套圈、摔跤、比基尼线上RPG中世纪益智美术、体育、幻想、埃及射击赛马、历史剧、狩猎、蘑菇、麻将、F1、格斗、幻想、审判、排球养成披风、蘑菇、幻想、美术问答 藏宝、恋爱、比基尼
6,为什么随便想一个游戏难度那么大
没有灵感就会难。在游戏设计中,难度也是设计的一环。难度的存在是有意义的,是设计者为了实现某种目的而有意为之(当然,因失控产生的也不少)。最核心的意义,在于让游戏的存在有意义。单纯从游戏设计或者具体到关卡设计的角度而言,没有任何难度的游戏是无聊的,人的劣根性决定了我们不会珍惜唾手可得的东西。未攻克的关卡会在玩家心理留下一个锚,让玩家保留悬念继续玩下去,就像剧作上需要不停留下悬念一样。
7,游戏策划菜鸟提问怎么提高游戏的难度又不至于让玩家太被动百
楼主能够积极思路这类问题,非常好啊!游戏难度高固然会吸引核心用户去挑战,但敌人攻击凶猛的话,一味的死守可一点也不好玩。 像《忍者龙剑传》会加入“防反”这样的技巧。而《猎天使魔女》则用有节奏的“闪避”来开启魔女时间,从而将防守行为随时有机会转化为主动,可以说都是不错的范例。要知道反击可比攻击更痛快!防反这个东西其实也要看是哪一个,鬼武者这种属于用“攻击来防御”,失败是会有被砍的惩罚的,而忍龙的防反其实是防御的一种,本身动作在防御中发动。魔女的魔女时间属于回避。三者共通点就是都要在敌人攻击玩家的时刻,一个小的时间区间内才能发动,所以都需要有节奏感。 而更早的格斗游戏,SNK有很多还有3D的《VR战士》等,都有“当身技”。2D格斗的当身技,一般是玩家角色摆出一个动作,让敌人来“撞”,我们可以理解成是一种限定时间的防御,然后3D的《VR战士》这种,就比较接近鬼武者了,需要玩家角色在敌人攻击的时刻同时使用当身技。应该不能说鬼武者是最早的。 而作为基本系统“一闪”我觉得更多是鬼武者独有的东西,因为它的惩罚比“防御中反击”来得大得多得多,慢出就是被打。而现在的游戏感觉普遍都用的是“防反”,相对惩罚会小很多。我突然想到这几年很火爆的蝙蝠侠,似乎又是另一个路数。 回答仅供参考!【飞盒游戏】希望对你有所帮助呀!
8,为什么英雄联盟的新英雄操作难度越来越高
小编认为英雄联盟的新英雄操作难度越来越高,可能是为了提高人们对游戏的兴趣,也可能是为了提高游戏的操作水平。游戏如果每次的更新,都没有大的改变,怎么能吸引更的玩家?如果游戏的操作水平没有提高,怎么能提高游戏的体验敢?英雄联盟是一个颇受人们欢迎的网络大型游戏,每一个英雄都有它的特点,他们的操作自然也是不同的,有的难度低,有的难度高,而大家最近有没有发现英雄联盟的新英雄操作难度越来越高了,是现在的英雄操作难度已经不能满足一些玩家,使他们对游戏的兴趣越来越少,他们追求更高的英雄操作难度,游戏开发商为了提高这些人在游戏的兴趣,自然出的新英雄操作难度越来越高,满足高手的心里追求,给予人们更多挑战,这样人们在游戏里将或得更多的热趣。 谈谈英雄联盟的新英雄元素女皇,琪亚娜,这个英雄可以是近战法师,也可以是刺客,从职业的适应度来看,我们就不难知道这个英雄的操作难度,在从技能分析,被动技能:凌人贵气,Q技能:以绪塔尔之峰,,W技能:方圆塑令,E技能:天纵之勇,R技能:惊才绝景。它的每一个技能都需要玩家的熟悉掌握,才能到游戏中打出爆炸伤害,这个英雄还考验人们的意识与手速。没有长期的练习是很难掌握这个英雄的。这给玩家提供了挑战性,人们对于这个游戏的兴趣更加浓厚。好了,今天小编就带大家了解到这里吧,我相信大家的想法各有各的不同,如果大家有什么想要和我们分享的,都可以在评论区下方留言讨论哦。
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