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风暴英雄阿尔塞斯攻略,风暴英雄阿尔萨斯到底学哪个大招好

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1,风暴英雄阿尔萨斯到底学哪个大招好

看组合,如果你队友有推线特别强的,比如阿兹莫丹,坦克,扎加拉,巫医,地精这一类的英雄,最好选冰龙配合推线英雄的大招推,很效率。如果你团队是主打团战的,建议用食尸鬼
泰瑞尔现在上场率比较高属于突脸英雄,阿尔萨斯现在是保后排和gank英雄 看你喜欢

风暴英雄阿尔萨斯到底学哪个大招好

2,为了巫妖王风暴英雄阿尔萨斯攻略

  阿尔萨斯通常用来当肉用,他的poke能力不错,W凛风冲击和Q死昂缠绕,还有召唤辛达苟萨对防御塔的冲击,W凛风+R辛达苟萨的combo,以及用E寒冰风暴和天赋符文分流清理雇佣兵营地。他在团战中通过Q和被动天赋符文分流保持高血量。   一、阿尔萨斯的优劣势分析   优势:   很难被杀死,肉的一笔   善于开团(大招辛达苟萨)   有一定的爆发   持续的减速和AOE伤害   劣势:   机动性一般   怕控制   预判要求高   二、技能详解   霜之哀伤的饥渴:冷却时间:12激活后立即进行下一次基础攻击,造成额外 100% 的伤害并且恢复 30 点法力值。   解释:阿尔萨斯的战斗特质在对线阶段特别好用,恢复蓝量,由此可以推线以及poke敌人,而且爆发也不错,一旦阿尔萨斯到达4级,D战斗特质+Q+毒伤天赋能对刺杀型英雄造成1000左右的伤害,非常恐怖。   死亡缠绕(Q):冷却时间:9 法力值:55对敌方目标造成 94 (+14 每级) 点伤害。能向施放于自身以恢复 104 (+22 每级) 的生命值。   解释:熟悉在什么情况下骚扰对手还是治疗自己,完成这一步算是从男孩走向男人。其实,大部分时间里,你会用这个技能来治疗自己。   凛风冲击(W):范围效果冷却时间:12 法力值:75 对目标区域内的敌人造成定身效果持续 1.5 秒并造成 36 (+6 每级) 伤害。   解释:该技能是阿尔萨斯的控制技能,对距离和时机的掌握非常重要,对于那些突进的英雄也非常好用。   寒冰风暴(E):范围效果法力值:12每秒对附近敌人造成 23 (+3 每级) 伤害。同时每秒减缓速度 6% 最高叠加到 30% 。每秒消耗 12 点法力值,持续至主动关闭或法力值不足。   解释:AOE,减速敌人,但是减速不明显,能破掉泽拉图、诺娃等隐身,让他们不敢接近自己。   召唤辛达苟萨(R):冷却时间:100 法力值:100造成 165 (+15 每级) 伤害,减缓英雄移动速度并冻结小兵持续 10 秒,对于建筑物则冻结 20 秒。   解释:技能适用性广,能够减速,伤害可观,对脆皮有杀伤力,造成滚雪球效果,最好自己在团队前排的时候释放,减少失误性。   亡者大军(R):冷却时间:100 法力值:100召唤亡者大军持续 15 秒。可牺牲食尸鬼恢复 180 (+30 每级) 生命值。   解释:保证阿尔萨斯生存,经常看到两三个敌方英雄追着阿尔萨斯杀就是杀不死,全部基于这个技能。   三、天赋详解   第一层:冰冻废土,扩大E范围,更加有效地减速敌人,缓解队友压力,范围扩大意味着能够对更多敌人造成伤害。   第二层:毒伤,毒伤让阿尔萨斯远离其他坦克型英雄,能够以坦克身份爆发类似泰瑞尔和桑娅的伤害,而且生存性很棒。这个技能能够保证阿尔萨斯杀死残血逃生的英雄,如维拉、诺娃、泽拉图等。   第三层:符文分流,确保阿尔萨斯生存能力的天赋,无脑选。因为没有机动性,这个天赋保证了他在团战中的血量,几乎所有的阿尔萨斯都选这个天赋。   第四层:亡者大军,非常保险的选择,保证了生存能力,以及冲进对方队伍发挥搅屎棍的作用。该技能是阿尔萨斯在团战中立足的技能。   第五层:冰霜之痕,能够让W对多人造成伤害。   第六层:不朽缠绕,又一个保证阿尔萨斯持续性的天赋,让Q在伤害敌人的同时为自己治疗,逆天的存在。   第七层:风暴之魂,无脑选复活,后期活着最重要,而且阿尔萨斯很难轻易被杀死,复活后的阿尔萨斯有足够的存活能力持续到复活技能冷却结束。   四、游戏时间 早期(1—9级) 中期(中期:10—15级) 后期(后期:16+) 黑心湾 游走&gank 清理小海盗 和队友清理雇佣兵拿金币 在海盗敌方开团或逃离 尝试用W开团 可以跟着四骑士推一波,中期会给敌人很大压力 抱团 优先收集金币而不是推线 W开团 持续收集金币直到胜利 诅咒谷 游走&gank 在贡品抱团 贡品团战 埋伏 打断敌人拿贡品 这个地图大招召唤辛达苟萨比较实用 抱团 敌人被诅咒时优先推线,反之要优先防守 不断清理雇佣兵营地 尝试在敌人被诅咒的时候拿下大boss 巨龙镇 游走&gank 在圣坛里持续消耗战 帮忙控龙和雇佣兵营地(7级可以solo四骑士) 圣坛和龙骑士附近抱团 优先击杀龙骑士>下路雇佣兵>四骑士 可以用召唤辛达苟萨最大化龙骑士的伤害 抱团 控制下路的雇佣兵营地 跟着龙骑士推敌人基地 恐魔园 游走&gank 单人清理雇佣兵营地(7级可Solo四骑士) 抱团抢恐魔boss 4人跟召唤出的恐魔一起推 抱团 控制5个雇佣兵营地 和恐魔一起推基地 鬼灵矿洞 Gank&游走 第一次开洞之前尽快拿掉四巨人和四骑士 4/1分推策略 若敌人控雇佣兵,去矿洞尽可能多的收集骨头 优先抢头骨 5人防守大boss 控制地图雇佣兵 四骑士+大boss+5人推线 抱团 四骑士+大boss+5人推基地

为了巫妖王风暴英雄阿尔萨斯攻略

3,风暴英雄小马怎么玩

  首先肯定楼上的天赋基本没有问题,想要打赢桑亚这样是必须的,但是手法上也是有一定要求的,但是因为楼上说的太笼统了,这里还是给个天赋图,然后我们在讲。  之所以说只能说基本正确,是因为打桑亚1级是一定要点格挡的,因为在初期对拼的时候平A占得比重是比较高的,尤其是桑亚的怒气还需要平P而格挡可以非常好的阻挡桑亚AWA的连招。  四级的冰冻之抓非常适合跟桑亚硬刚的时候,尤其是他开E转我们的时候几乎能直接把这个技能叠满,然后我们就可以用W冻住一套技能灌上去,只需要3个回合,桑亚就会因为血量不足而被你压制  而7级的符文主要是为了增加自己混线的能力,这个技能看上去并没有其他两个技能没好,但是你不要忘了死亡缠绕的CD是多久,冰封之韧的CD又是多久,我们这里不用耗蓝就能回血,等到7级桑亚还敢上来E我们我们就可以对他说,你尽管转,动一下算我输,因为你会惊奇的发现,自己的血量也涨的飞快,其实这就是2个天赋联动的效果,其实这种天赋就算不是对上桑亚,也可以用这个打法压制很多没有位移的英雄,可以说是非常实用了,这里我们需要注意2傻子在7级天赋上有个坑,不朽缠绕,回复量和伤害看上去加了很多,实际上如果你被集火了一样不能拯救你,它既不能像血符文一样带来对线的优势,或者像冰封之韧一样可以让你在团战不吃控制。
  首先肯定楼上的天赋基本没有问题,想要打赢桑亚这样是必须的,但是手法上也是有一定要求的,但是因为楼上说的太笼统了,这里还是给个天赋图,然后我们在讲。  之所以说只能说基本正确,是因为打桑亚1级是一定要点格挡的,因为在初期对拼的时候平A占得比重是比较高的,尤其是桑亚的怒气还需要平P而格挡可以非常好的阻挡桑亚AWA的连招。  四级的冰冻之抓非常适合跟桑亚硬刚的时候,尤其是他开E转我们的时候几乎能直接把这个技能叠满,然后我们就可以用W冻住一套技能灌上去,只需要3个回合,桑亚就会因为血量不足而被你压制  而7级的符文主要是为了增加自己混线的能力,这个技能看上去并没有其他两个技能没好,但是你不要忘了死亡缠绕的CD是多久,冰封之韧的CD又是多久,我们这里不用耗蓝就能回血,等到7级桑亚还敢上来E我们我们就可以对他说,你尽管转,动一下算我输,因为你会惊奇的发现,自己的血量也涨的飞快,其实这就是2个天赋联动的效果,其实这种天赋就算不是对上桑亚,也可以用这个打法压制很多没有位移的英雄,可以说是非常实用了,这里我们需要注意2傻子在7级天赋上有个坑,不朽缠绕,回复量和伤害看上去加了很多,实际上如果你被集火了一样不能拯救你,它既不能像血符文一样带来对线的优势,或者像冰封之韧一样可以让你在团战不吃控制。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。
  首先肯定楼上的天赋基本没有问题,想要打赢桑亚这样是必须的,但是手法上也是有一定要求的,但是因为楼上说的太笼统了,这里还是给个天赋图,然后我们在讲。  之所以说只能说基本正确,是因为打桑亚1级是一定要点格挡的,因为在初期对拼的时候平A占得比重是比较高的,尤其是桑亚的怒气还需要平P而格挡可以非常好的阻挡桑亚AWA的连招。  四级的冰冻之抓非常适合跟桑亚硬刚的时候,尤其是他开E转我们的时候几乎能直接把这个技能叠满,然后我们就可以用W冻住一套技能灌上去,只需要3个回合,桑亚就会因为血量不足而被你压制  而7级的符文主要是为了增加自己混线的能力,这个技能看上去并没有其他两个技能没好,但是你不要忘了死亡缠绕的CD是多久,冰封之韧的CD又是多久,我们这里不用耗蓝就能回血,等到7级桑亚还敢上来E我们我们就可以对他说,你尽管转,动一下算我输,因为你会惊奇的发现,自己的血量也涨的飞快,其实这就是2个天赋联动的效果,其实这种天赋就算不是对上桑亚,也可以用这个打法压制很多没有位移的英雄,可以说是非常实用了,这里我们需要注意2傻子在7级天赋上有个坑,不朽缠绕,回复量和伤害看上去加了很多,实际上如果你被集火了一样不能拯救你,它既不能像血符文一样带来对线的优势,或者像冰封之韧一样可以让你在团战不吃控制。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。随意了,没什么好推荐的,每人喜欢的都不一样对吧
  首先肯定楼上的天赋基本没有问题,想要打赢桑亚这样是必须的,但是手法上也是有一定要求的,但是因为楼上说的太笼统了,这里还是给个天赋图,然后我们在讲。  之所以说只能说基本正确,是因为打桑亚1级是一定要点格挡的,因为在初期对拼的时候平A占得比重是比较高的,尤其是桑亚的怒气还需要平P而格挡可以非常好的阻挡桑亚AWA的连招。  四级的冰冻之抓非常适合跟桑亚硬刚的时候,尤其是他开E转我们的时候几乎能直接把这个技能叠满,然后我们就可以用W冻住一套技能灌上去,只需要3个回合,桑亚就会因为血量不足而被你压制  而7级的符文主要是为了增加自己混线的能力,这个技能看上去并没有其他两个技能没好,但是你不要忘了死亡缠绕的CD是多久,冰封之韧的CD又是多久,我们这里不用耗蓝就能回血,等到7级桑亚还敢上来E我们我们就可以对他说,你尽管转,动一下算我输,因为你会惊奇的发现,自己的血量也涨的飞快,其实这就是2个天赋联动的效果,其实这种天赋就算不是对上桑亚,也可以用这个打法压制很多没有位移的英雄,可以说是非常实用了,这里我们需要注意2傻子在7级天赋上有个坑,不朽缠绕,回复量和伤害看上去加了很多,实际上如果你被集火了一样不能拯救你,它既不能像血符文一样带来对线的优势,或者像冰封之韧一样可以让你在团战不吃控制。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。随意了,没什么好推荐的,每人喜欢的都不一样对吧老鱿鱼的话买英雄就买新出的肯定不亏 萌新的话 五个英雄里两个容易上手的远刺 吉安娜和维拉 输出可观 保命简单 吉安娜特质是减速对方 自身还可以叠防护罩 维拉有位移技能 自身还是短跑名将 只要注意好对方控制技能的英雄靠近和多好对面aoe 保命还是简单的 活得久才是赢家才有输出 一个辅助 首选丽丽大魔王 能奶的里面最能打的 能打的里面最能奶的 新人拿着团战无脑搓q和e就能起到挺不错的辅助效果了 还有个对新人友好的奶就是乌瑟尔了 死了才是开始奶的时候 活着也有控有奶 奶里面血最肉的 肉里面最能奶的 20级后还能原地复活 多条命 新手良心产品 肉的话推荐穆拉丁和大菠萝 相对耐操 然后有点意识的都能很简单的折返回己方后场保后排 而肉最大的工作就是保好后排 这游戏最大的精髓在于专业 推塔游戏就是看谁最能拿兵线最能拆 除了专业里中出的内奸麦迪文 其他的都是恐怖分子 单挑能力不虚 团战伤害爆表 推兵线拿塔搓野 一条龙服务 可以说专业类英雄就是风暴亲儿子职业 每个专业类英雄都有各自特点 每个专业英雄都有自己的精彩 每个专业英雄都可以让你享受到单属它的乐趣 这是那些千遍一律的刺杀奶肉永远得不到的美好 萌新推荐买巫医和阿紫 扛揍又能打 入坑不可错过
  首先肯定楼上的天赋基本没有问题,想要打赢桑亚这样是必须的,但是手法上也是有一定要求的,但是因为楼上说的太笼统了,这里还是给个天赋图,然后我们在讲。  之所以说只能说基本正确,是因为打桑亚1级是一定要点格挡的,因为在初期对拼的时候平A占得比重是比较高的,尤其是桑亚的怒气还需要平P而格挡可以非常好的阻挡桑亚AWA的连招。  四级的冰冻之抓非常适合跟桑亚硬刚的时候,尤其是他开E转我们的时候几乎能直接把这个技能叠满,然后我们就可以用W冻住一套技能灌上去,只需要3个回合,桑亚就会因为血量不足而被你压制  而7级的符文主要是为了增加自己混线的能力,这个技能看上去并没有其他两个技能没好,但是你不要忘了死亡缠绕的CD是多久,冰封之韧的CD又是多久,我们这里不用耗蓝就能回血,等到7级桑亚还敢上来E我们我们就可以对他说,你尽管转,动一下算我输,因为你会惊奇的发现,自己的血量也涨的飞快,其实这就是2个天赋联动的效果,其实这种天赋就算不是对上桑亚,也可以用这个打法压制很多没有位移的英雄,可以说是非常实用了,这里我们需要注意2傻子在7级天赋上有个坑,不朽缠绕,回复量和伤害看上去加了很多,实际上如果你被集火了一样不能拯救你,它既不能像血符文一样带来对线的优势,或者像冰封之韧一样可以让你在团战不吃控制。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。随意了,没什么好推荐的,每人喜欢的都不一样对吧老鱿鱼的话买英雄就买新出的肯定不亏 萌新的话 五个英雄里两个容易上手的远刺 吉安娜和维拉 输出可观 保命简单 吉安娜特质是减速对方 自身还可以叠防护罩 维拉有位移技能 自身还是短跑名将 只要注意好对方控制技能的英雄靠近和多好对面aoe 保命还是简单的 活得久才是赢家才有输出 一个辅助 首选丽丽大魔王 能奶的里面最能打的 能打的里面最能奶的 新人拿着团战无脑搓q和e就能起到挺不错的辅助效果了 还有个对新人友好的奶就是乌瑟尔了 死了才是开始奶的时候 活着也有控有奶 奶里面血最肉的 肉里面最能奶的 20级后还能原地复活 多条命 新手良心产品 肉的话推荐穆拉丁和大菠萝 相对耐操 然后有点意识的都能很简单的折返回己方后场保后排 而肉最大的工作就是保好后排 这游戏最大的精髓在于专业 推塔游戏就是看谁最能拿兵线最能拆 除了专业里中出的内奸麦迪文 其他的都是恐怖分子 单挑能力不虚 团战伤害爆表 推兵线拿塔搓野 一条龙服务 可以说专业类英雄就是风暴亲儿子职业 每个专业类英雄都有各自特点 每个专业英雄都有自己的精彩 每个专业英雄都可以让你享受到单属它的乐趣 这是那些千遍一律的刺杀奶肉永远得不到的美好 萌新推荐买巫医和阿紫 扛揍又能打 入坑不可错过 马萨伊尔也就是我们的小马是一个非常依赖大招的团战型英雄,大招 断魂仪式?不存在的! 可以提供多目标的印记以及护甲,解决了多目标上被动和容易被秒的问题,10级前较为弱势,10级后对面针对马萨伊尔主要是针对马萨伊尔开大,以求顶过开大时间并且状态健康,而我方要想办法让马萨伊尔开大时起到强作用。但是要注意,大招提供的10护甲并不多,保命主要还是靠13级的天赋,以及队友。别死,别急,躲技能,别脱节,先保证生存,再追求输出。无欲速,无见小利。欲速则不达,见小利则大事不成由于考虑到后续版本增强和削弱,在此尽量分析马萨伊尔的底层机制和核心玩法,包括天赋介绍。如若数值被调整,请自行考虑打法。一、英雄定位。1、长项团压血线:马萨伊尔的大招和印记配合使他可以让对面全团掉血。压制高血量英雄:百分比伤害不可减免的特性让他对高血量英雄的压制力极强,尤其是16级点了死亡警示天赋后。单打野:马萨伊尔可以单刷除了首领外的野怪,且血量不会消耗过多。单路对线能力强:马萨伊尔在有兵线存在的时候回血很强,单路可以压制许多英雄。具体见第六节。打boss厉害:无论是rush中立boss,还是防守敌方boss(包括永恒战场的不朽者和炼狱圣坛的惩罚者),都很强。追击能力强:怨鬼扑杀CD为5秒,黑暗收割任务完成后印记持续时间为6秒,可以利用怨鬼扑杀无限追击敌方。可减少敌方治疗:死亡之触天赋,可以克制除了塔萨达以外的双辅助阵容,以及奥莉尔这种团体治疗能力突出的英雄,甚至是德哈卡、阿尔萨斯等具有自疗能力的英雄。2、短板容易进不了场:死亡笼罩打不到人就进不了场,在阵容合理的时候贸然上去A前排可能会被集火秒杀,因此有时候跟不上队友。马萨伊尔的进场是最大的问题。畏惧gank:马萨伊尔除非开大,否则没有强减伤和逃命技能。智慧帷幕的延时特性让他在被gank的时候很无力。无天赋情况下腿短:除非点惧怕夺魂者,否则马萨伊尔腿短。怕被分割:马萨伊尔开大需要进人群,如果此时队友被分割开会很危险。极度依赖大招:马萨伊尔非常依赖大招,而大招在削弱后变成了100秒CD,很多时候需要被迫等待大招CD,贻误战机。没有控制技能,易被反打:马萨伊尔没有控制技能,如果对面技能都在容易被对面反打。小规模团战能力差:伤害发挥较慢,单体爆发较低,使得马萨伊尔在小规模团战时发挥不佳。推塔能力差:四个技能和被动全都不能攻击建筑,使得小马推塔能力极差。一波的时候尤为明显。二、对线技巧特指单人路近战英雄solo。1、对线时:E对面的所有小兵,然后如果E到对面英雄就W对面英雄,没E到对面英雄就W离他最近的小兵A他,给他上印记,用Q回血。记住用W躲技能。和除了坚果以外的主流上单换血都不虚。多吃球喝水以免没蓝。对面怂了的话就推线消耗对方炮塔的炮弹。前期E一波兵能吸2次血。2、占点时:点里强打打不过,给对面英雄挂个BUFF就去清线,回血+推线。对面回去清兵的话就占点,不清兵的话就再A他一下然后走,去吃球或者喝水等。在血量优势的时候和对面强打。如果对面前期和你换血,那么一般都有血量优势,可以强打。如果对面前期不换血,那么到占点时敌方炮台炮弹基本没了,推线过去他是肯定要回去守的。但是一定小心不要被抓。3、打不过高坚果:马萨伊尔E兵后坚果直接上前,WQ二连沉默马萨伊尔然后平A,一套能打小马很多血,沉默结束的时候小兵的印记也差不多结束了,小马没法回血。而坚果可以一直电小马耗血+回血。并且WQ二连的话,小马未必能用W躲开二连。打高坚果,就看马萨伊尔能不能用W躲掉二连,能躲掉就好打,否则难打。三、打野技巧1、马萨伊尔在前期最多能一直维持3个目标身上的印记。2、打胖子/羊头人/萨满:E所有目标然后轮流A每个怪,一直Q就行。W伤害太低了没必要用。3、打F4:E命中2个近战怪和1个远程怪,然后A没有印记的近战怪上印记,之后轮流A3个近战怪,用W刷新远程怪身上的被动,一直Q。近战怪死了之后同上,这样效率最高。四、团战技巧要点就是如何进场,以及让大招覆盖到更多人并且不被控不被秒,规避控制技能,对敌方的伤害和控制了然于心,关注队友位置是否能跟上你。伊利丹玩的好的,马萨伊尔玩的不会差。马萨伊尔进场就是E和A上被动然后找机会开大。A对面前排可能会吃到控制和伤害,E的话可以在侧翼和正面。在侧翼如果被开会很容易死,在正面命中比较难。进场是马萨伊尔的核心问题,玩得好不好就看他能不能以合适的方式进场。进场好赢一半。对不同的情况需要不同的进场方式,比较难讲。马萨伊尔的进场机会弥足珍贵,如果对面没有控或者秒不了你,并且队友跟得上你的时候,要果断上去开大,马萨伊尔可以开团,但是必须前排队友能过来。以上就是为大家带来的风暴英雄马萨伊尔要怎么玩,希望对各位有所帮助!?
  首先肯定楼上的天赋基本没有问题,想要打赢桑亚这样是必须的,但是手法上也是有一定要求的,但是因为楼上说的太笼统了,这里还是给个天赋图,然后我们在讲。  之所以说只能说基本正确,是因为打桑亚1级是一定要点格挡的,因为在初期对拼的时候平A占得比重是比较高的,尤其是桑亚的怒气还需要平P而格挡可以非常好的阻挡桑亚AWA的连招。  四级的冰冻之抓非常适合跟桑亚硬刚的时候,尤其是他开E转我们的时候几乎能直接把这个技能叠满,然后我们就可以用W冻住一套技能灌上去,只需要3个回合,桑亚就会因为血量不足而被你压制  而7级的符文主要是为了增加自己混线的能力,这个技能看上去并没有其他两个技能没好,但是你不要忘了死亡缠绕的CD是多久,冰封之韧的CD又是多久,我们这里不用耗蓝就能回血,等到7级桑亚还敢上来E我们我们就可以对他说,你尽管转,动一下算我输,因为你会惊奇的发现,自己的血量也涨的飞快,其实这就是2个天赋联动的效果,其实这种天赋就算不是对上桑亚,也可以用这个打法压制很多没有位移的英雄,可以说是非常实用了,这里我们需要注意2傻子在7级天赋上有个坑,不朽缠绕,回复量和伤害看上去加了很多,实际上如果你被集火了一样不能拯救你,它既不能像血符文一样带来对线的优势,或者像冰封之韧一样可以让你在团战不吃控制。
  首先肯定楼上的天赋基本没有问题,想要打赢桑亚这样是必须的,但是手法上也是有一定要求的,但是因为楼上说的太笼统了,这里还是给个天赋图,然后我们在讲。  之所以说只能说基本正确,是因为打桑亚1级是一定要点格挡的,因为在初期对拼的时候平A占得比重是比较高的,尤其是桑亚的怒气还需要平P而格挡可以非常好的阻挡桑亚AWA的连招。  四级的冰冻之抓非常适合跟桑亚硬刚的时候,尤其是他开E转我们的时候几乎能直接把这个技能叠满,然后我们就可以用W冻住一套技能灌上去,只需要3个回合,桑亚就会因为血量不足而被你压制  而7级的符文主要是为了增加自己混线的能力,这个技能看上去并没有其他两个技能没好,但是你不要忘了死亡缠绕的CD是多久,冰封之韧的CD又是多久,我们这里不用耗蓝就能回血,等到7级桑亚还敢上来E我们我们就可以对他说,你尽管转,动一下算我输,因为你会惊奇的发现,自己的血量也涨的飞快,其实这就是2个天赋联动的效果,其实这种天赋就算不是对上桑亚,也可以用这个打法压制很多没有位移的英雄,可以说是非常实用了,这里我们需要注意2傻子在7级天赋上有个坑,不朽缠绕,回复量和伤害看上去加了很多,实际上如果你被集火了一样不能拯救你,它既不能像血符文一样带来对线的优势,或者像冰封之韧一样可以让你在团战不吃控制。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。
  首先肯定楼上的天赋基本没有问题,想要打赢桑亚这样是必须的,但是手法上也是有一定要求的,但是因为楼上说的太笼统了,这里还是给个天赋图,然后我们在讲。  之所以说只能说基本正确,是因为打桑亚1级是一定要点格挡的,因为在初期对拼的时候平A占得比重是比较高的,尤其是桑亚的怒气还需要平P而格挡可以非常好的阻挡桑亚AWA的连招。  四级的冰冻之抓非常适合跟桑亚硬刚的时候,尤其是他开E转我们的时候几乎能直接把这个技能叠满,然后我们就可以用W冻住一套技能灌上去,只需要3个回合,桑亚就会因为血量不足而被你压制  而7级的符文主要是为了增加自己混线的能力,这个技能看上去并没有其他两个技能没好,但是你不要忘了死亡缠绕的CD是多久,冰封之韧的CD又是多久,我们这里不用耗蓝就能回血,等到7级桑亚还敢上来E我们我们就可以对他说,你尽管转,动一下算我输,因为你会惊奇的发现,自己的血量也涨的飞快,其实这就是2个天赋联动的效果,其实这种天赋就算不是对上桑亚,也可以用这个打法压制很多没有位移的英雄,可以说是非常实用了,这里我们需要注意2傻子在7级天赋上有个坑,不朽缠绕,回复量和伤害看上去加了很多,实际上如果你被集火了一样不能拯救你,它既不能像血符文一样带来对线的优势,或者像冰封之韧一样可以让你在团战不吃控制。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。随意了,没什么好推荐的,每人喜欢的都不一样对吧
  首先肯定楼上的天赋基本没有问题,想要打赢桑亚这样是必须的,但是手法上也是有一定要求的,但是因为楼上说的太笼统了,这里还是给个天赋图,然后我们在讲。  之所以说只能说基本正确,是因为打桑亚1级是一定要点格挡的,因为在初期对拼的时候平A占得比重是比较高的,尤其是桑亚的怒气还需要平P而格挡可以非常好的阻挡桑亚AWA的连招。  四级的冰冻之抓非常适合跟桑亚硬刚的时候,尤其是他开E转我们的时候几乎能直接把这个技能叠满,然后我们就可以用W冻住一套技能灌上去,只需要3个回合,桑亚就会因为血量不足而被你压制  而7级的符文主要是为了增加自己混线的能力,这个技能看上去并没有其他两个技能没好,但是你不要忘了死亡缠绕的CD是多久,冰封之韧的CD又是多久,我们这里不用耗蓝就能回血,等到7级桑亚还敢上来E我们我们就可以对他说,你尽管转,动一下算我输,因为你会惊奇的发现,自己的血量也涨的飞快,其实这就是2个天赋联动的效果,其实这种天赋就算不是对上桑亚,也可以用这个打法压制很多没有位移的英雄,可以说是非常实用了,这里我们需要注意2傻子在7级天赋上有个坑,不朽缠绕,回复量和伤害看上去加了很多,实际上如果你被集火了一样不能拯救你,它既不能像血符文一样带来对线的优势,或者像冰封之韧一样可以让你在团战不吃控制。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。随意了,没什么好推荐的,每人喜欢的都不一样对吧老鱿鱼的话买英雄就买新出的肯定不亏 萌新的话 五个英雄里两个容易上手的远刺 吉安娜和维拉 输出可观 保命简单 吉安娜特质是减速对方 自身还可以叠防护罩 维拉有位移技能 自身还是短跑名将 只要注意好对方控制技能的英雄靠近和多好对面aoe 保命还是简单的 活得久才是赢家才有输出 一个辅助 首选丽丽大魔王 能奶的里面最能打的 能打的里面最能奶的 新人拿着团战无脑搓q和e就能起到挺不错的辅助效果了 还有个对新人友好的奶就是乌瑟尔了 死了才是开始奶的时候 活着也有控有奶 奶里面血最肉的 肉里面最能奶的 20级后还能原地复活 多条命 新手良心产品 肉的话推荐穆拉丁和大菠萝 相对耐操 然后有点意识的都能很简单的折返回己方后场保后排 而肉最大的工作就是保好后排 这游戏最大的精髓在于专业 推塔游戏就是看谁最能拿兵线最能拆 除了专业里中出的内奸麦迪文 其他的都是恐怖分子 单挑能力不虚 团战伤害爆表 推兵线拿塔搓野 一条龙服务 可以说专业类英雄就是风暴亲儿子职业 每个专业类英雄都有各自特点 每个专业英雄都有自己的精彩 每个专业英雄都可以让你享受到单属它的乐趣 这是那些千遍一律的刺杀奶肉永远得不到的美好 萌新推荐买巫医和阿紫 扛揍又能打 入坑不可错过
  首先肯定楼上的天赋基本没有问题,想要打赢桑亚这样是必须的,但是手法上也是有一定要求的,但是因为楼上说的太笼统了,这里还是给个天赋图,然后我们在讲。  之所以说只能说基本正确,是因为打桑亚1级是一定要点格挡的,因为在初期对拼的时候平A占得比重是比较高的,尤其是桑亚的怒气还需要平P而格挡可以非常好的阻挡桑亚AWA的连招。  四级的冰冻之抓非常适合跟桑亚硬刚的时候,尤其是他开E转我们的时候几乎能直接把这个技能叠满,然后我们就可以用W冻住一套技能灌上去,只需要3个回合,桑亚就会因为血量不足而被你压制  而7级的符文主要是为了增加自己混线的能力,这个技能看上去并没有其他两个技能没好,但是你不要忘了死亡缠绕的CD是多久,冰封之韧的CD又是多久,我们这里不用耗蓝就能回血,等到7级桑亚还敢上来E我们我们就可以对他说,你尽管转,动一下算我输,因为你会惊奇的发现,自己的血量也涨的飞快,其实这就是2个天赋联动的效果,其实这种天赋就算不是对上桑亚,也可以用这个打法压制很多没有位移的英雄,可以说是非常实用了,这里我们需要注意2傻子在7级天赋上有个坑,不朽缠绕,回复量和伤害看上去加了很多,实际上如果你被集火了一样不能拯救你,它既不能像血符文一样带来对线的优势,或者像冰封之韧一样可以让你在团战不吃控制。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。随意了,没什么好推荐的,每人喜欢的都不一样对吧老鱿鱼的话买英雄就买新出的肯定不亏 萌新的话 五个英雄里两个容易上手的远刺 吉安娜和维拉 输出可观 保命简单 吉安娜特质是减速对方 自身还可以叠防护罩 维拉有位移技能 自身还是短跑名将 只要注意好对方控制技能的英雄靠近和多好对面aoe 保命还是简单的 活得久才是赢家才有输出 一个辅助 首选丽丽大魔王 能奶的里面最能打的 能打的里面最能奶的 新人拿着团战无脑搓q和e就能起到挺不错的辅助效果了 还有个对新人友好的奶就是乌瑟尔了 死了才是开始奶的时候 活着也有控有奶 奶里面血最肉的 肉里面最能奶的 20级后还能原地复活 多条命 新手良心产品 肉的话推荐穆拉丁和大菠萝 相对耐操 然后有点意识的都能很简单的折返回己方后场保后排 而肉最大的工作就是保好后排 这游戏最大的精髓在于专业 推塔游戏就是看谁最能拿兵线最能拆 除了专业里中出的内奸麦迪文 其他的都是恐怖分子 单挑能力不虚 团战伤害爆表 推兵线拿塔搓野 一条龙服务 可以说专业类英雄就是风暴亲儿子职业 每个专业类英雄都有各自特点 每个专业英雄都有自己的精彩 每个专业英雄都可以让你享受到单属它的乐趣 这是那些千遍一律的刺杀奶肉永远得不到的美好 萌新推荐买巫医和阿紫 扛揍又能打 入坑不可错过 马萨伊尔也就是我们的小马是一个非常依赖大招的团战型英雄,大招 断魂仪式?不存在的! 可以提供多目标的印记以及护甲,解决了多目标上被动和容易被秒的问题,10级前较为弱势,10级后对面针对马萨伊尔主要是针对马萨伊尔开大,以求顶过开大时间并且状态健康,而我方要想办法让马萨伊尔开大时起到强作用。但是要注意,大招提供的10护甲并不多,保命主要还是靠13级的天赋,以及队友。别死,别急,躲技能,别脱节,先保证生存,再追求输出。无欲速,无见小利。欲速则不达,见小利则大事不成由于考虑到后续版本增强和削弱,在此尽量分析马萨伊尔的底层机制和核心玩法,包括天赋介绍。如若数值被调整,请自行考虑打法。一、英雄定位。1、长项团压血线:马萨伊尔的大招和印记配合使他可以让对面全团掉血。压制高血量英雄:百分比伤害不可减免的特性让他对高血量英雄的压制力极强,尤其是16级点了死亡警示天赋后。单打野:马萨伊尔可以单刷除了首领外的野怪,且血量不会消耗过多。单路对线能力强:马萨伊尔在有兵线存在的时候回血很强,单路可以压制许多英雄。具体见第六节。打boss厉害:无论是rush中立boss,还是防守敌方boss(包括永恒战场的不朽者和炼狱圣坛的惩罚者),都很强。追击能力强:怨鬼扑杀CD为5秒,黑暗收割任务完成后印记持续时间为6秒,可以利用怨鬼扑杀无限追击敌方。可减少敌方治疗:死亡之触天赋,可以克制除了塔萨达以外的双辅助阵容,以及奥莉尔这种团体治疗能力突出的英雄,甚至是德哈卡、阿尔萨斯等具有自疗能力的英雄。2、短板容易进不了场:死亡笼罩打不到人就进不了场,在阵容合理的时候贸然上去A前排可能会被集火秒杀,因此有时候跟不上队友。马萨伊尔的进场是最大的问题。畏惧gank:马萨伊尔除非开大,否则没有强减伤和逃命技能。智慧帷幕的延时特性让他在被gank的时候很无力。无天赋情况下腿短:除非点惧怕夺魂者,否则马萨伊尔腿短。怕被分割:马萨伊尔开大需要进人群,如果此时队友被分割开会很危险。极度依赖大招:马萨伊尔非常依赖大招,而大招在削弱后变成了100秒CD,很多时候需要被迫等待大招CD,贻误战机。没有控制技能,易被反打:马萨伊尔没有控制技能,如果对面技能都在容易被对面反打。小规模团战能力差:伤害发挥较慢,单体爆发较低,使得马萨伊尔在小规模团战时发挥不佳。推塔能力差:四个技能和被动全都不能攻击建筑,使得小马推塔能力极差。一波的时候尤为明显。二、对线技巧特指单人路近战英雄solo。1、对线时:E对面的所有小兵,然后如果E到对面英雄就W对面英雄,没E到对面英雄就W离他最近的小兵A他,给他上印记,用Q回血。记住用W躲技能。和除了坚果以外的主流上单换血都不虚。多吃球喝水以免没蓝。对面怂了的话就推线消耗对方炮塔的炮弹。前期E一波兵能吸2次血。2、占点时:点里强打打不过,给对面英雄挂个BUFF就去清线,回血+推线。对面回去清兵的话就占点,不清兵的话就再A他一下然后走,去吃球或者喝水等。在血量优势的时候和对面强打。如果对面前期和你换血,那么一般都有血量优势,可以强打。如果对面前期不换血,那么到占点时敌方炮台炮弹基本没了,推线过去他是肯定要回去守的。但是一定小心不要被抓。3、打不过高坚果:马萨伊尔E兵后坚果直接上前,WQ二连沉默马萨伊尔然后平A,一套能打小马很多血,沉默结束的时候小兵的印记也差不多结束了,小马没法回血。而坚果可以一直电小马耗血+回血。并且WQ二连的话,小马未必能用W躲开二连。打高坚果,就看马萨伊尔能不能用W躲掉二连,能躲掉就好打,否则难打。三、打野技巧1、马萨伊尔在前期最多能一直维持3个目标身上的印记。2、打胖子/羊头人/萨满:E所有目标然后轮流A每个怪,一直Q就行。W伤害太低了没必要用。3、打F4:E命中2个近战怪和1个远程怪,然后A没有印记的近战怪上印记,之后轮流A3个近战怪,用W刷新远程怪身上的被动,一直Q。近战怪死了之后同上,这样效率最高。四、团战技巧要点就是如何进场,以及让大招覆盖到更多人并且不被控不被秒,规避控制技能,对敌方的伤害和控制了然于心,关注队友位置是否能跟上你。伊利丹玩的好的,马萨伊尔玩的不会差。马萨伊尔进场就是E和A上被动然后找机会开大。A对面前排可能会吃到控制和伤害,E的话可以在侧翼和正面。在侧翼如果被开会很容易死,在正面命中比较难。进场是马萨伊尔的核心问题,玩得好不好就看他能不能以合适的方式进场。进场好赢一半。对不同的情况需要不同的进场方式,比较难讲。马萨伊尔的进场机会弥足珍贵,如果对面没有控或者秒不了你,并且队友跟得上你的时候,要果断上去开大,马萨伊尔可以开团,但是必须前排队友能过来。以上就是为大家带来的风暴英雄马萨伊尔要怎么玩,希望对各位有所帮助!?

风暴英雄小马怎么玩

4,风暴英雄好玩还是300英雄好玩

风暴英雄目前有4张地图,分别是诅咒谷、巨龙郡、黑心湾以及亡骨矿坑,每个地图都有不同的玩法特色;英雄是汇集魔兽争霸、暗黑破坏神、星际争霸的经典英雄任务;皮肤包括英雄的初始皮肤,都至少有额外2种染色,超级好玩。52pk风暴英雄。
300那种山寨游戏能跟暴雪的风暴英雄比?风暴不论是画质还是英雄都要强于他

5,如何在风暴英雄高端局里玩好阿尔萨斯

攻击欲望要强。阿尔萨斯是个近刺身份的肉,所以他的进攻性一定要强,前期要抓的好,当近刺,中期开团要有侵略性,开团后就能留下人,逼得敌人在被动的阵型被动的时间点被迫开团。其次是要活下去,阿尔萨斯有一点很强在于残局的压迫力,他的恢复能力很强,很容易获得很高的战续,打完团双方残局时状态不好,但阿尔萨斯很快就能恢复状态继续追击。阿尔萨斯前期要抓,中后期开团要准,抓和开团要把自己当成凯瑞甘一类的近刺,而打起来后却要转变为桑亚那种高伤高续航高回复的物理输出手,让自己苟活到残局,发挥恢复力残局收割。一般不推荐单t,思路上更接近近刺。

6,风暴英雄阿尔萨斯怎么加点好

主T天赋的话1级点格挡 黑心湾、蛛后墓、恐魔园可以点吃球 4级强化D 7级符文分流 10级点大军 13级根据情况 对面爆发多点法术护盾 控制多点百折不挠 团队缺少控制点强化W 否则一律强化E 16级点石肤术 20级刚毅护盾输出型天赋的话 1级强化W 4级强化D 7级点D减速 10级点冰龙 13级强化E 16级如果逆风点石肤术 顺风点二连D 20级强化冰龙
我感觉还不错,甚至说强,昨天下午入手,真心喜欢上了,有控制有减速,有恢复能力(蓝血的恢复能力都有),伤害比不上刺客之类的英雄,但也可以了,本来就是团队游戏,感觉我这种略手残的人来说,这个英雄我可以给团队更多的贡献,单杀基本也不虚,一般两三个围殴我,稍微要点操作,扛着杀个最脆的我还是能做到的(对面各种控制配合的另说)。

7,风暴英雄技巧分怎么算

MMR主要还是看你的KDA和你的总体胜率
MMR值,官方的,跟你单场的表现没有卵关系!
楼上纯属扯淡,跟KDA、哪个英雄我给你说,风暴英雄的技巧分取决于你的MMR,比如你的MMR是5,给你匹配了几个队手平均MMR是7,你赢了,联赛只加了100分,但你的MMR到了6,再给你匹配几个4的对手,你输了,扣了100分,你的MMR又会回到5。现在新号的MMR在联赛初期给的特别高,我第二个小号,20胜12负上了1,还包括着顶级赛20场,最后几把甚至碰了一把xiaoT,碰了两把主播(亦导和左手),你的具体情况给我我能给你参谋参谋,我玩的也不怎么样,大号1级200分,三个号上了,第四个号懒得升级了还没30级打不了联赛。
应该是单杀啊,反杀啊,之类的吧
技巧分跟mmr值有关,mmr笼统的说就是系统认为你的排位实力,说白了就是胜率,如果你前面胜率比较高,系统认为你是r20水平,他就会给你特别高的技巧分 让你快速到r20。如果一阵连败 或者在一个阶段打的场数非常多了,系统就会认为你目前水平就在这个级别,技巧分就没了。连胜貌似是有加成的,但是很少

8,为什么有风暴英雄玩家说王者荣耀是抄它的

关于抄袭的英雄问题,你可以选择去查一下王者里安琪拉的技能和风暴里李敏的技能、黄忠和重锤军士的技能,以及王者里马可波罗的大和风暴里维拉的一号大、王者中橘右京的二号技能和风暴中瓦王的Q、王者中鲁班七号的大和风暴中雷诺的一号大、王者中亚瑟的死亡骑士皮肤和风暴中的阿尔萨斯,貌似还有一些,没研究的太深PS:前面那位,请你去研究研究具体详细的英雄资料再来回答问题,不要用概念性的东西来回答实际性的问题!PSS:而至于你说的针对游戏整体而言的抄袭,风暴英雄抄袭英雄联盟这个说法,我也是持反对意见的。按照你的说法来总结推演一下,风暴英雄比英雄联盟出的晚,风暴英雄抄袭英雄联盟;英雄联盟比DOTA出的晚,英雄联盟抄袭DOTA,而DOTA是利用暴雪公司旗下的一款产品——魔兽争霸3:冰封王座所自带的编辑功能,开发出的一张基于魔兽争霸进行的游戏地图。那么,总结一下,我以你的这个逻辑来推演、推演出的结果是:暴雪的魔兽争霸3:冰封王座才是“万物起源”、才是moba类游戏的始祖。懂了吗?
是可以兑换永久英雄和永久皮肤的,再次得到英雄。王者荣耀每个月都会有活动赠送大量英雄碎片,但是英雄碎片的数量不是固定的,就会将英雄转化为英雄碎片,玩家通过积攒这些碎片,根据英雄的价值,一般是在5-25不等的碎片,皮肤碎片王者荣耀如果已经有英雄了

9,关于风暴英雄的一些小提问

是这样的。护甲有3种:1. 物理护甲(图标为红色盾牌,阿尔萨斯,乔汉娜等自带),同比降低普通攻击的伤害。2. 法术护甲(图标为紫色盾牌,阿努巴拉克,泰瑞尔等自带),同比降低技能攻击的伤害。3. 护甲(图标为灰色盾牌,双抗型护甲,狼形态下的格雷迈恩等自带)同比降低普攻和技能伤害。物理护甲和法术护甲可以叠加,比如英雄自带25法术护甲时,如果队友给它上了一个buff技能,增加75点物理护甲,那么有效时间内,英雄受到其他英雄的普攻伤害会减少75%,而受到其他英雄的技能伤害会减少25%。增加普通攻击的天赋不会影响技能伤害。比如伊利丹1级天赋“无尽仇恨”,随着击杀小兵和英雄会使普攻每刀的伤害逐渐增加,但是它的Q技能和W技能的伤害是不变的。风暴英雄中,大部分英雄的技能伤害是每升一级增加固定伤害数值的,因此最后每个等级的实际伤害通常是不变的,除了某些天赋(如克罗米的超负荷,瓦里安的达拉然战旗),会在一定时间内增加一定百分比的技能伤害,这时,技能伤害才会有浮动。如果一个英雄受到了Debuff,被减攻50%,此时攻击一个受到易伤效果(增伤25%)的单位,那么假设攻击力为100点,应该是先减50%,变为50点攻,然后加上50的25%(12.5点),最终伤害为62.5点。但是减伤(如刚毅护盾)和易伤的效果同时出现时,现阶段的计算方式是百分比抵消,比如刚毅的效果是减伤75%,易伤是增伤25%,那么实际最终效果是减伤50%。希望能帮上忙~
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