赛尔达传奇是什么游戏,任天堂switch自带游戏吗
时间:2022-09-29 00:09:58
作者:本站作者
本文目录一览 1,任天堂switch自带游戏吗
当然不会自带游戏了。任何游戏机都不会,除非你是买了套装(比如塞尔达传说套装就会有游戏塞尔达传说在游戏机里)
2,ARPG是什么意思
ARPG(Action Role Playing Game),游戏术语,意思是动作角色扮演类游戏中,角色的动作(特别是攻击动作)与操作(如点击鼠标)相关的动作。美式ARPG的成功使得大量优秀的ARPG诞生,而由暗黑破坏神带来的鼠标流ARPG+网络的游戏模式也极大影响了日后网络游戏的发展方向,现有的大多数网络游戏都是ARPG类型的,包括《传奇》等经典作在内。同时日式ARPG也发展成为同美式ARPG完全不同的模式,以《伊苏》系列,《塞尔达传说》为代表的日式ARPG也发展成为一大游戏派别。相比较美式ARPG重养成的特点,日式ARPG更注重操作和游戏剧情。ARPG广义上为动作角色扮演游戏,也就是融入了动作元素的RPG,所以ARPG的涵盖面很广。RPG游戏相关发展:1986年5月,家用机RPG迎来了第一道曙光——《勇者斗恶龙》发售了。《勇者斗恶龙》最终销量突破150万套,RPG一时之间成为日本游戏业界最热门的话题。《勇者斗恶龙》奠定了家用机RPG的基础,而《最终幻想》则为这种类型游戏插上了腾飞的翅膀。使RPG游戏趋于完整,更加的完美展现游戏的可玩性,与休闲娱乐性。从此RPG游戏得到大部分人的接受。
3,塞尔达传说缩小帽和神奇的帽子是不是同一款游戏
本质是同一个游戏,但是是不同的汉化组汉化,而且采取的版本也不同,缩小帽由UCG翻译自欧版,神奇的帽子由天使汉化组翻译自日版,听说两个版本有细微的差别。通过游戏画面,我认为神奇的帽子翻译的更细腻,采取的字体也更好看,很多细节地方都进行了翻译,而缩小帽则感觉比较粗糙 正常情况下 打完最终boss三个形态还能继续玩 结局~ 打败库夫后,林克成为了新的英雄,壁画上永远留下了林克的身影!!! 是的,只是不同的汉化组翻译,里面的地名、对话有些不同而已
4,类似塞尔达传说的游戏有哪些
类似《塞尔达传说》的游戏,我知道的有《传奇》。1986年2月21日,任天堂在Famicom Disk System上推出了由宫本茂设计的游戏《塞尔达传说》 ,《塞尔达传说》对于FC-DISK SYSTEM的普及作出极大推动。 初代塞尔达是和FC磁碟机一同问世的首发作品之一, 之后移植回FC卡带版,全世界销量650万套以上。拓展:1、《塞尔达传说》也是第一个拥有保存进度和读取存档功能的游戏。 作为游戏史第一款成熟的ARPG,游戏把动作和收集两点结合起来并良好呈现, 探索世界,即时战斗,道具解谜,包括通关后追加里模式的设计在当时来看都是划时代意义的,也被后来的无数游戏所借鉴学习。2、1986年2月21日,任天堂在FamicomDiskSystem上推出了由宫本茂设计的游戏《塞尔达传说》,《塞尔达传说》中的塞尔达是游戏架空背景中王室女性的名字。该游戏融合了动作、冒险、解谜、角色扮演,还包含了少量的平台跳跃,潜入,竞速等等的元素。3、作为第一款成熟的ARPG类型,游戏把动作和收集两点结合起来并良好呈现, 探索世界,即时战斗,道具解谜,包括通关后追加里模式的设计在当时来看都是划时代意义的,也被后来的无数游戏所借鉴学习。《塞尔达传说》,它拥有了完整的世界观、丰满的人物形象、曲折的剧情和独树一帜的玩法体系。《塞尔达传说》至少在三个方面给整个行业的界面设计和用户体验做出了重要的贡献
5,关于塞尔达传说全部游戏
? 1986 FDS/FC 《 塞尔达传说 》 ? 1987 FDS 《 塞尔达传说Ⅱ:林克的冒险 》 ? 1991 SFC 《 塞尔达传说:众神的三角力量 》 ? 1993 GB 《 塞尔达传说:梦见岛 》 ? 2001 GBC 《 塞尔达传说:不可思议的果实大地之章 》 ? 2001 GBC 《 塞尔达传说:不可思议的果实时空之章 》 ? 2002 GBA 《 塞尔达传说:众神的三角力量 》 ? 2002 NGC 《 塞尔达传说:风之韵 》 ? 2004 NGC 《 塞尔达传说:四支剑 》 ? 2004 GBA 《 塞尔达传说:缩小帽 》 ? 2006 NGC/Wii 《 塞尔达传说:黄昏公主 》 ? 2007 NDS 《 塞尔达传说:幻影沙漏 》 ? 2009 NDS 《 塞尔达传说:大地的汽笛 》 ? 2011 Wii 《 塞尔达传说:天空之剑 》
6,塞尔达水神兽内部攻略是怎样的
四兽推荐的战略顺序是风、水、火、雷,因为奥娇鸟的法力在风兽完成后真的很好用,水兽完成后,会送满满的血去复活。雷兽被安排在最后,因为得到了火兽巨人的盾牌,利加农的近身攻击会更容易。1、风之兽,WAMedu(飞鸟)一开始,可以从大鸟身上得到20支弹箭。如果你害怕不够,多做准备。当气流上升时,弓会进入弹射时间,同时体力也会迅速消耗。释放后,按X取消子弹时间并打开降落伞。一靠近敌人的盾牌,它就会弹开,所以不要太靠近。如果炸弹和箭不见了,就放手,自由下落。然后可以回到训练场。2、瓦卢塔(大象),水神首先,需要收集电击向量。足够收集20个左右。如果觉得不安全,可以收集更多。箭准备好后,穿上佐拉女婿的装备,和它谈谈,就可以骑着它接近丽塔。在塔的开始,会有几个具有诱导能力的冰块。骑在叔叔身上时,需要用制冰机在水面上制造冰柱来破坏冰块。在所有的冰块都被破坏后,塔会休息一下。这时,用骆驼送到塔上喷水的地方,按键爬瀑布,游上来后,拉弓进入弹射时间,射击并炸开塔芯一共有四个。3、瓦卢多尼亚(蜥蜴)这个野兽的任务很长。应该带上小古龙水。路上会有很多古老的飞行武器。一些人需要根据巡逻路线四处走动。有些地方不能到处走但不能到处走。可以让小古龙水在原地等着自己爬山。有时可以找到一个铁盒子,用磁力抓住它,然后扔下一个。当在路上遇到电池时,小古龙水会变成一个贝壳钻进去。炮塔的操作杆可以改变炮弹的方向。当炮弹装进炮塔并引爆后,可以用枪射出来攻击野兽。攻击成功后,将进入下一步,最后可以进入野兽的内部。4、雷兽,瓦那不勒斯(骆驼)这需要在沙漠女王拿回雷霆头盔后完成。战斗前可以得到20枚炸弹和箭。沙漠女王附近会有闪电覆盖。只要躲在里面,就不会被攻击。困难在于与沙漠女王的速度相匹配。雷击后是攻击的机会,瞄准骆驼的脚。扩展资料:塞尔达传奇:狂野呼吸是任天堂游戏公司发布的一款开放世界动作冒险游戏。2017年3月3日,它作为第一批护航人员降落在NS平台,并于当天降落在Wiiu。这部作品由任天堂和monolithsoft共同开发,拥有300人的制作团队,历时4年,是该系列作品中支持官方简体中文和繁体中文最多的一部。2018年2月1日,可通过更新获取中文版本。
7,用WII玩NGC游戏
1:准备NGC储存卡一张(白色Wii专用的那种),NGC手柄1-4个(强烈推荐原装手柄)2:NGC游戏的话不知道你爱玩什么类型,马里奥系列和塞尔达系列从来都是任天堂主机的主打作品,各个时期的作品都很不错。斑鸠(竖版飞行射击),口袋妖怪黑暗旋风DX,大乱斗,生化系列等。3:组装的手柄不好使,但是记忆卡没问题,两样都不会把Wii烧了。4:生化1是两张盘,游戏进行到一定时候会自动提示你放入B碟的,不用担心。 当然是要准备NGC专用的手柄和记忆卡,组装的也没有什么问题,对WII不会有任何的影响,换盘的话;好像是会有提示的吧,NGC上当然是生化危机喽.一般是不大会的,不会有什么问题的. 只需要GC手柄和GC记忆卡,推荐用原装,因为组装的手柄可能会出现失控问题,组装记忆卡可能会出现存档无故消失,导致前功尽弃。生化危机1重制版换盘时屏幕有字幕提示,此时退A盘换B盘会自动读盘继续。经典游戏很多,比如:塞尔达传说 风之仗、合金装备 孪蛇、生化危机0,4、任天堂全明星大乱斗、仙乐传说、超级阳光马里奥、红侠乔伊、马里奥聚会7等这个可能性有是有,但不是很大。不过还是推荐使用原装配件,以免造成不必要损失。 NGC的塞尔达风之杖~生化4~(好游戏多了去了..)换盘是系统提示的时候自己换吧?组装的没问题~话说现在也找不到太好的原装的了~呵呵
8,FC游戏的游戏简介
任天堂最早期作品之一,也是电子游戏业界传奇宫本茂的第一款游戏,于1980年在街机上登场。该作在日本销售惨败,不过次年在美国市场上却获得了相当大的成功,卖出6万部机台,为任天堂创造利润达1.2亿美元。FC版的该作移植度并不高,关卡经过重新设计。虽然总共只有三个关卡,不过游戏简单而多变的游戏概念却极具可玩性。大金刚是任天堂的第一个系列游戏。83年任天堂总共在FC上推出了三款大金刚,《大金刚Jr.》就是任天堂的第一个续作。奇怪的是,该作将前作中的主角变成了敌人。马里奥以反派形象出现的游戏恐怕已经绝种了吧!除了角色上的转换外,该作主体部分与前作完全一致。 另外一款就是《大金刚Jr.Math》。任天堂在该作宣传时首次采用了寓教于乐的口号,并将其标以教育系列。目的就是向家长们传输FC教育娱乐多媒体机的概念。 84年NAMCO加入FC阵营后就在该平台上推出了三款必杀软件:《小蜜蜂》、《PAC-MAN》和《铁板阵》。《小蜜蜂》(ギャラクシアン Galaxian)是NAMCO在街机业崭露头角的作品。1979年首次在街机上出现,游戏理念上基本来自TAITO的《太空侵略者》。由于当时的硬件机能不足以表现太空战斗机,国内玩家便将这些仅有几个简单象素构成的图案成为小蜜蜂。PAC-MAN(美版1988年Tengen发行/1993年NAMCO在美国再度发行)游戏史上的传奇名作。80年NAMCO的一款《PAC-MAN》(国内称吃豆人)震惊街机业,使街机新秀NAMCO一举压倒了占据街机龙头老大地位多年的TAITO而成为新霸主。这个黄色的小精灵在其后也成为NAMCO的企业形象代表。游戏由NAMCO社长中村雅哉亲自操刀,关卡设计简明精妙,难度合理、操作简单刺激。推出当年就卖出了30万块以上的街机机板。PAC-MAN更是成为美国《时代周刊》的封面人物,《PAC-MAN》的歌曲、动画等也在全美引起巨大轰动。该作FC版在美国的发售也十分奇特。Tengen先是发行了一款经过授权的版本,其后又发售了未经授权版。后来随着NAMCO进入美国市场,便由自己推出了一款正式版。这款游戏的FC版移植度达到100%,NAMCO移植家用机的不凡实力在当时就已经崭露锋芒。 1983年出现在街机上。负责该作制作的是当时刚加入NAMCO的实习生远藤雅伸。由于该作的原主程序员突然辞职,远藤就毛遂自荐声称自己能够传造出成为街机王者的游戏,这种张狂的个性赢得了中村雅哉的欣赏。最后作为新手的远藤创造出了这款让所有人惊异的游戏。《铁板阵》的流行让NAMCO一度占据全球街机业73%的份额。FC上的《铁板阵》同样热卖,出货量达130万套。NAMCO因此建造了一幢被业内人士称为铁板阵大楼的新办公楼。1985年 《1942》是CAPCOM在FC上的第一个超大作,最先在街机上推出。这款游戏是CAPCOM皇牌制作人冈本吉起在CAPCOM制作的第一款游戏。冈本吉起原本在KONAMI工作,并开发了《时空飞行员》等飞行射击游戏。其后加入CAPCOM开发了这款媲美《铁板阵》姆尚猩浠髅?鳎?员炯?鸫哟艘痪俪擅?K婧蟊憬?小督滞钒酝酢返闹谱鳌5备穸酚蜗肥飞系谝淮笞鳌督滞钒酝?》诞生时,冈本吉起也登上了事业的顶峰。《1942》FC版的移植并不成功,音乐相当粗糙、每秒帧数仅是普通游戏的一半。其后在1988年,续作《1943:中途岛战役》面貌一新,音乐动感十足极为出色,画面也更加精致。家用机玩家对于该系列的注意也是从该作开始。在其后该系列还推出了不少的新作。例如《1941:反击》、《19××:命运之战》以及《1944》,不过都无法再现原作的辉煌了。炸弹人(美版1987年)生命力经久不衰的经典。HUDSON是任天堂早期最重要的第三方之一,在《挖金人》获得巨大成功之后,HUDSON趁热打铁推出了《炸弹人》。该作中并没有往后炸弹人所必备的对战模式,因此趣味性也就大打折扣了。不过游戏所有的基本架构都已经在该作中成型,整体而言该作的游戏性也是十分突出。坦克大战NAMCO的《Battle City》在国内又称《坦克大战》,其街机版至今仍可以在国内一些街机厅内发现。这款游戏的特点是需要二人合作,单人作战难度较高。游戏中打掉特定的敌方坦克就会出现道具,这些功能各异的道具就是游戏中最吸引人的亮点。在过关后还会出现对比两位玩家分数的记分画面,这也大大提高了玩家之间互相挑战的激情。 国内又简称为超级玛丽,堪称游戏史上最经典游戏,其对游戏产业影响力之深远至今无出其右者。游戏大师宫本茂将其来自乡村童年生活的所有灵感灌注到这款游戏中。游戏中设置了大量的隐藏要素,如水管暗道、隐藏部屋等,极富魅力的角色设定、绝佳的操作性、合理的流程分布……超级玛丽就是当今ACT游戏的奠基之作。游戏推出后在日本市场就卖出了800万套,全球销量更是突破4000万套。这还不包括各种未经授权的版本,如果加上国内遍布的盗版、伪正版以及各种合卡,这款游戏的实际销量简直无法估算?“超级玛丽为电子游戏文化的普及做出了巨大的贡献,宫本茂也因此成为真正的电子游戏教父。1986 八十年代中期,一位叫做高桥利幸的玩家成为风云一时的人物。在还没有所谓的连发摇杆时代,高桥名人以每秒钟连按16下按键16连射名噪一时,奉为当时电玩第一高手,而他的16连射也连带催生了连发摇杆。在当时漫画家河合一庆甚至制作了一套六本的漫画高桥名人物语,同年高桥利幸所属公司HUDSON公司也打铁趁热,在红FC上推出了一款《高桥名人冒险岛》。这款游戏在概念上模仿85年的《超级马里奥》。当然之所以能称其为经典,《冒险岛》自然也有自独特个性所在。游戏中出现的各种新奇道具甚至比超级玛丽更加丰富,游戏节奏也更快。恶魔城(美版1987年)86年KONAMI在MSX平台上推出了一款《僵尸猎人》,该作就已经基本上确定了《恶魔城》游戏的整体框架,然而由于主机普及量有限,该作并未引起多大反响。于是87年KONAMI在如日中天的FC上推出了改进的《恶魔城》。FC的机能比起MSX有所提升,具体表现在恶魔城上就是加入了背景的横卷轴移动效果。另外FC版最为突出的就是游戏音乐。恶魔城系列最成功要素之一就是其完美的音乐表现,从开篇音乐《僵尸猎人》到结局的BOSS战音乐,玩家在游戏中不知不觉的就融入了恶魔城的世界。该作是对应FC磁碟机的首批游戏之一,在美国发售时改为卡带版。恶魔城总共在FC上推出了三款游戏。包括87年的《恶魔城2:贝尔蒙特复仇》,以及89年《恶魔城3:德拉克拉的诅咒》。 CAPCOM的《战场之狼》(Commando)最先出现在街机上。不知出于何种原因,CAPCOM早期的街机移植工作都相当失败。这款《战场之狼》移植度同样不高。不过这并不影响该作的经典程度。事实上FC版的《战场之狼》甚至比街机版更加好玩,游戏中的隐藏要素多的惊人。限于主机性能的限制,FC上的游戏多以精妙的关卡设计突出游戏性,象《战场之狼》如此火爆的游戏确实不多见。勇者斗恶龙1985年末,在剧作家崛井雄二的怂恿下Enix与任天堂签约成为FC第三方软件商。相比在加盟FC初期发展颇为坎坷的SQUARE,Enix的首部作品就取得了巨大成功。很难以想象总计销售了150万本的《DQ1》从剧本策划到制作仅用了不到五个月就完成;中村光一、高桥兄弟等后来成为业界健者的二十人团队堪称最豪华阵容。崛井异想天开地邀请漫画家鸟山明担任人物形象的设计并在《少年JUMP》上宣传造势,这份巅峰时销量突破700万的刊物为DQ系列的成功做出了巨大贡献。《勇者斗恶龙》一举打破了美式创世纪系列风格的RPG套路,并未其后的日式RPG风格打下了坚实的基础。RPG类型游戏开始在日本风靡,其后ENIX又在FC上推出了三款游戏。《勇者斗恶龙》是日本第一RPG,影响力超过最终幻想。不过DQ朴素的风格并没有受到欧美玩家的青睐,该作在日本以外国家几乎没有什么号召力。 首批对应FC磁碟机的游戏之一,横井军平在《银河战士》之外的又一个名作。游戏以希腊神话故事为背景,画面上又不乏任天堂惯有的可爱风格。其后在GB上发行了一款续作,不过该作却完全失去了原作精髓,并广受恶评。此后就再也没有新作推出了。宇宙巡航机(又称《沙罗曼蛇》)1985年KONAMI在街机上推出了一款飞行射击游戏《Gradius》。该作的标准译名应当是《宇宙巡航机》,不过国内也经常称其为《沙罗曼蛇》。事实上《沙罗曼蛇》仅仅是《Gradius》的一个支系。《宇宙巡航机》是KONAMI试图挑战NAMCO《铁板阵》统治地位的作品。游戏品质非常优秀。游戏最大的特点就是丰富的变化。首先在游戏场景方面,不仅精美程度十分惊人,丰富而风格炯异的场景给人目不暇接的感觉,其中的怪物设计也充满了想象力。86年KONAMI开始正式在美国发售FC游戏卡带,而第一款游戏就是85年的话题大作《GRADIUS》。1988年KONAMI推出了街机版的《宇宙巡航机2》,该作的画面表现有了极大的进化,其中华丽的火鸟形象让人过目不忘。由于FC机能的限制,要想将这款游戏完美移植到FC十分不易。为此KONAMI开发了一种类似MMC芯片的效能加强芯片VRC4。这款芯片甚至比任天堂自社的MMC芯片更加强劲,《宇宙巡航机2》的移植度令人吃惊,画面表现甚至比当时的大批一线街机游戏更加出色。塞尔达传说(美版1987年)宫本茂的又一个传世经典,同时也是其游戏理念的又一次升华。《塞尔达传说》是任天堂的首部A·RPG游戏,同时也是世界上第一款真正带记忆功能的游戏。任天堂为普及其磁碟机周边,而特命宫本茂制作了这样一款同时具备丰富剧情和动作性的游戏。这款游戏的主要精髓就是探索性。玩家需要探索地下9大迷宫才能顺利通关,而根据发现迷宫的不同顺序也会有不同的剧情。通关一次后还会出现里塞尔达传说的模式。《塞尔达传说》发售后迅速达到了160万套的销量,FC磁碟机的玩家几乎人手一份。由于游戏中探索要素实在太过丰富,当时各大游戏杂志也纷纷开辟游戏解答栏目,对这款游戏的研究也成为各游戏媒体的亮点。 CAPCOM平台动作游戏的典型代表之一。游戏操作性并不是十分突出,要熟练掌握游戏操作并不容易,另外游戏超高的难度也是其特色之一。而《魔界村在线》的登场,则将是CAPCOM在《生化危机网络版》之外的又一款网游重头戏。银河战士(美版1987年)GB之父横井军平不仅是位硬件天才,在游戏制作上也有极高造诣。《银河战士》就是横井最著名的一款游戏。游戏画面并没有突出之初,不过却以简单的黑色背景搭配蓝紫色石柱等,营造出神秘而奇特的幻想世界。弥漫在空气中充满着不祥感觉的背景音乐更加深了游戏浓重的神秘感。 CAPCOM公司于1989年发布的一款RPG游戏,与街机版游戏一样都是以本宫广志(又名本宫宏志)的漫画版《天地を喰らう》为设计原型。CAPCOM在RPG市场上一直没有什么建树,不过在FC晚年多款RPG大作的巨大成功让多数软件商都纷纷加入这一市场。CAPCOM虽然没有什么RPG制作经验,不过毕竟是一家实力雄厚的游戏公司,《吞食天地》的水平同样令人满意。在本作中玩家扮演刘备,从第一章“黄巾之乱”开始,一直到最后窜改历史一统天下,总共分为八章。游戏内容比较充实,遇敌率也不高,不过战斗过程比较漫长。战斗过程除了普通攻击外还有总攻击和策略选项,体现了一定的战术性。游戏中登场的三国人物总共有200多位,武将带兵的数量取代了传统RPG的HP值,军师谋略值替代了用来施放法术的“魔”,其它RPG游戏中的传统设定也都被战略游戏中的各种概念取代,将三国题材的SLG特点完美而合理的进行了RPG化。 重装机兵(メタルマックスシリーズ,Metal Max series)是由宫冈宽及其游戏开发公司Crea-Tech出品的角色扮演游戏系列,系列首作《重装机兵》于1991年在日本FC游戏机平台发行。系列前期作品主要发售于家用游戏机平台,之后亦有运行于掌上游戏机、移动电话以及网页的作品。由于Metal Max的商标曾中途丢失,使得“重装机兵系列”共包括Metal Max和Matal Saga两个子系列。官方正式发售的作品共10部(含重制版,不含移植版),系列最新作品是2013年在任天堂3DS平台发行的《重装机兵4》。
9,塞尔达传说 织梦岛钥匙地洞打完了宝箱全拿为什么钥匙会多一把
因为有3个需要钥匙才能进的房间,里面是死路,但是会还你一个钥匙。如果你把钥匙都用完的话,这3个房间你就永远进不去了,所以最后boss前面才会多给你一个钥匙。日版正式名称为《海拉鲁的幻想:塞尔达传说》,但是大多数玩家都将副标题省略,美版也没有副标题,本作塞尔达传说开山作,创造了ARPG的游戏类型,有力地推动了FDS的推广,在欧美没有发售FDS,只有卡带版,销量为FDS版和卡带版合计。这款游戏同时也包含了“第二任务”,在游戏破关后,玩者可以在另一个世界中重新进行冒险,并包含更具有挑战性的迷宫。除了技术上的创新之外,《塞尔达传说》的游戏方式(例如寻找物品并用它们来解决谜题、与怪物的即时战斗、探索广大的环境)也非常成功,这样的内容在之后也被许多的游戏复制。本游戏在日本和美国大受欢迎,有许多人将本作视为有史以来最重要的电子游戏软件。 因为有一把钥匙要打两个瞬移怪,那个房间里有两条传送带,钥匙掉落在上面有可能会掉下去,我打的时候就差点掉下去了,所以会多给一把钥匙以作备用 因为有3个需要钥匙才能进的房间,里面是死路,但是会还你一个钥匙。如果你把钥匙都用完的话,这3个房间你就永远进不去了,所以最后boss前面才会多给你一个钥匙。 整个塞尔达传说系列的迷宫,都不会有多余的东西,首先检查一下你是否已经获得了指南针(可在迷宫地图界面查看),如果有就在迷宫地图界面仔细查看,是否有未解锁的宝箱。希望这个回答能够帮助到你。
10,塞尔达传说荒野之息不同以往的游戏魅力
前言 开放世界,这个名词概念发展至今不过十年之久,但却演变出了不同的发展历程。无论是R星北方的GTA5,波兰蠢驴的巫师3狂猎,B社的辐射4又或者是育碧一直以来的公式化开放世界。这些 游戏 的成就对于玩家来说有目共睹,他们在发展的同时也塑造了无数经典。当然结果就是,这些 游戏 被玩家啧啧称道,也用他们浩大而不甘于平凡的故事吸引着玩家。一传十,十传百,这些作品也就成为了不可置疑的经典作品。当然,学习开放世界失败的 游戏 例子依然很多,例如《质量效应:仙女座》就是其中之一,但我们今天不评论上述任何一款 游戏 ,我们今天只说塞尔达传说:荒野之息。 正文 如要说GTA5讲述的故事是三男一狗的快乐生活,辐射4讲述的故事是一男一狗的垃圾传奇,那么塞尔达传说:荒野之息的故事可是就要简单的多多了,就是英雄救公主的故事嘛。塞尔达没有像GTA5和辐射4那样过多的爱恨情仇,但是塞尔达却用了最简单的故事注入了这个世界从始至终对你的鼓励。 在对抗加农失败的100年后,塞尔达公主用声音将沉睡了100年的林克唤醒。指引出了林克未来前进的方向,但对于玩家来讲这才是迈向新世界的第一步。一旦过了最初的新手指引获得了滑翔伞之后, 游戏 的一切也就变得豁然开朗。你可以四处闲逛,也可以到第一个新手村接主线任务。然而当你接到了第一个主线任务之后,你会发现最终任务已经显示在了你的面前,所谓的四神兽也不过是可以选择的"支线"任务罢了。 看!呱! 倘若你拥有一手遮天的能力,无可畏惧。在走向加农所在的城堡之路上,杀几个小怪拣起他们的刀剑,只身一人走向城堡,砍倒加农解救公主,这也是一种颇具英雄主义的玩法。但毕竟这样的难度较高,很少有人会选择这条路,更多的人还是选择在这一片新世界的地图上游荡,挖挖野菜,当当矿工,打打小怪,高兴时去打打四神兽,这就是一幅田园主义的气象。洒脱,自由。 为什么开放世界这么好玩? 我们现在所能感受到的开放世界,是经历重重改善之后的开放世界。开放世界相比关卡玩法的 游戏 是一种改革,更是一种关于叙事结构的释放。在典型的关卡类 游戏 里,无论这个 游戏 多么好玩,无论他利用了多么优秀的电影式叙事方法,无论怎么创新叙事结构,无论将 游戏 建模打磨的多么精致,其本质还是建立于关卡类 游戏 之上。所以不管怎么样来玩,玩家还是多少会感受到一些限制。 关卡类 游戏 就像一本拥有固定剧情的小说,充斥着作者所塑造的各种思想。而也就是因为如此,关卡类 游戏 也拥有着难以磨灭的人工雕琢感,当然更难以提供世界感。可是你能说关卡 游戏 就不好玩么?当然不能。在关卡类 游戏 里,玩家是听从作者安排的玩家。也就是因为如此,我们也可以感受到作者想要安排的各种细节。 你可以从一个关卡到另一个关卡,通过自己自由的意志在受限的关卡内闯出一番天地,而这也就是大部分关卡类 游戏 的乐趣所在。依靠着这种核心设计玩法,线性叙事的结构之下,所有的一切都将控制在制作者的手里。这样的世界显然并未开放给玩家,而是从一个固定的角度向玩家诉说着关于这个世界的故事。当然这样的故事叙事更加具体,玩家对于剧情的体验也会有足够的深刻理解,可是怎么来说却恰恰少了一些自由。 反正很复杂就对了 所谓的开放 游戏 世界,就是跳出以关卡为核心内容的 游戏 世界。他与关卡 游戏 走向了不同的分支,当然也不可避免的成为了人们常常谈论的对象。开放世界意味着玩家不再需要从一个固定角度,而受到限制的切入剧情走向。它更意味着玩家走到哪里,故事就陪伴玩家进行到哪里,而不同的地方也可以拥有完全不同的故事。 说的就是你! 所以以这个定义来看,对一些开放世界 游戏 的判定就不免有些争议。这些争议源自两类 游戏 ,一类是地图上充满支线和收集要素的 游戏 ,另一类是场景和NPC做的无比细致,但是却没有拥有太多互动性的 游戏 。前者在于叙事层面上并未脱离关卡类 游戏 的基础框架而受到诟病,后者则是缺少了开放世界的灵魂,那就是无比自由的互动性。所以看到这里我们也能渐渐分辨出,现在市面上开放世界 游戏 的孰优孰劣(此刻仙女座在一旁玩泥巴)。那么我们回归正题,说一说塞尔达为什么让我们那么多玩家动心。 为什么塞尔达传说荒野之息那么好玩? 任天堂是天!任天堂是地!某@魏赖皮 在一旁呐喊。但是如果把这句话的任天堂三个字换成塞尔达,我想会有更多人同意这一观点。当然,其实我在这里并没有吹嘘塞尔达,如果你玩过塞尔达的话,你一定也会被他极高的自由度所打动。 当我第一次接触塞尔达的时候,其实我并没有感受到这款 游戏 有什么特别之处。甚至在我进行第一个任务之时还有一段小插曲,就是我不小心把任务图标弄灭了,以至于我不知道要干什么(当时没发现有任务菜单)。随之而来的就是我满新手高地的瞎逛,以及被几只怪拿着棒槌追来追去的经历。直到我发现 游戏 居然存在任务列表时,我的 游戏 时间已经过去了3个小时,在这三个小时内虽然我被不知要干何事所苦恼,但是我丝毫没对这款 游戏 产生厌倦。其实就是因为,做任务从来不是这款 游戏 的主要趣味所在。 这样来说未免会引起一些争议, 游戏 不做任务哪还有什么乐趣呢?但对于荒野之息来说其实做任务真的只是 游戏 世界的一部分,因为在这款 游戏 之中,无论你在哪里你都能体验到 游戏 的交互乐趣。 塞尔达传说荒野之息就是一个完美的自洽 游戏 系统。在这款 游戏 内,天气系统,物理系统,故事系统完美的组成了一个完善的 游戏 世界。玩家可以在这样的 游戏 系统之上,发挥自己的想象,充实自己的想法,并将所想付出实践。之后你就会发现这个世界所给你带来的惊奇一面,你会发现自己想要做的事情都可以在 游戏 内的系统框架之下进行下去。而凭借着这些优秀的框架,玩家不合理的想法也会被融洽的框入其中, 游戏 会用合理的解释方式告诉玩家,不,你不能。 攀爬系统- 这一点在雨天的塞尔达荒野之息的世界之中显得极为明显。当整个世界下起了瓢泼大雨,路面也就变得湿滑不堪。看似能攀爬的岩石上将布满水迹,所以岩石也将变得湿滑亦更加难以攀爬。与此同时,雨滴落地的声音则可以掩盖玩家的脚步声,从而让潜行变得更加难以发掘。篝火会被雨水浇灭,玩家也无法在驿站的锅边烧菜,各种属于雨天的动物开始出现,NPC们也会纷纷进入房屋躲避雨水的侵袭。 地理区分- 塞尔达的天气系统无疑是动态的,晴天,多云,雨天,雪天……雨天仅仅是着其中的一部分,但是我们所举在雨天的例子已经可以证明塞尔达中的天气系统,已经和 游戏 生态融为一体。一切都变得合理,一切也都变得不再突兀。 风雪,雨水,干旱,炎热,也标志着不同的地理区分。林克又有着合理的温度承载能力,衣物和药物则是度过这些严苛之地的必要物品,所以这些物品也就成了推进玩家 游戏 进度的一部分。玩家进入火山地带要穿防火服或者要喝降温药,进入雪原要穿保暖衣或者要嗑小辣椒。 冷啊! 一切都是合理的,拥有这些玩家才能顺利进入到下一地带。好像看起来我所说的这些并没有什么特别之处,甚至有些多余。但其实我想说,塞尔达的叙事魅力就在于此。在很多探究塞尔达传说为什么好玩的文章里只说了 游戏 的互动性和自由度,然而他们却忽视了驱动 游戏 本身的魅力。 天气变幻- 没错,促进塞尔达 游戏 进行下去的就是其系统本身,无论是天气系统,还是装备系统,又或是消耗品的系统,都归结于塞尔达自身系统的强大融洽能力。所有的一切都不分彼此的融洽到了一起,也难怪为什么我们找不到一个具体的特点来形容塞尔达为何好玩了。塞尔达其自身有完整的五行元素,这些元素和其本身的物理系统融为一体也就迸发出了更大的魅力。 你可以在这个世界中烤火回复自身的体温,也可以用水浇灭火焰。或是到冰原地带做一份属于自己的冻肉,又或是去火山地带尝试一下土味烧烤。当然,你还可以放火烧山来一份植物烧烤盛宴。总之随你所想,没有 游戏 做不到的。 煮,煮,煮,煮蘑菇! 除了这些系统之外,塞尔达还拥有极其完善的武器系统。林克拥有自己的秘密武器,怪物也拥有自己的特长之处。刀枪矛盾比不过林克一个+号的特制炸弹,一个林克也最害怕的就是把自己玩成炸弹人。当然,这些只是调侃。塞尔达的武器系统匹配上怪物的天分,总会变成一幅富有挑战性而又 搞笑 的场面。当你只身一人深入敌阵,来一手措手不及的冲锋打击。这些怪物常常会错乱不堪,四处寻找着自己放置的武器。如果你有一个坏心眼,将他们的武器都收入包裹,他们则会一脸懵逼,迫切的寻找着自己所需的武器,实在是欢乐至极。当然不止这些,怪物也同样会和林克一样,受到元素伤害的影响。电打水,冰打火,火打冰,炸弹打一切。一切攻击会互相制约,也就给了 游戏 不少的乐趣。 是谁告诉我林克金属不会导电?!!! 塞尔达塑造了一个富有动态行为的生动世界。怪物会打猎,也会打劫你,当然你也可以穿着怪物服装近身打劫怪物。打不过的怪物则可以向鸡搬救兵,躲到鸡的身后等着他召唤小弟。或者领来一匹马,让他盯防你的身后。塞尔达各种让人称奇的操作,都源自其自身的融洽体系。而在现在的市面上真的很少见到这样的作品,以至于通关塞尔达之后很大的一段时间内我都处于一个迷茫的状态。 塞尔达究竟如何优秀? 其实塞尔达的每一个模块:战斗,装备,温度,怪物……单拿一个模块出来单独来讲,相比其他知名RPG 游戏 都不是最出色的那一个。其原因在于塞尔达的系统虽然拥有了极高的自由度,但也牺牲了相对深入的一部分内容。塞尔达之中没有那么多复杂的法术系统,也没有那么多令人难以理解的操作方式。但是你仍然会发现,塞尔达在这样的简单结构之下, 游戏 依然不会显得空虚。 干! 影响 游戏 这一点的主要原因在于 游戏 1+1>2的畅想方式。基础操作已经交给玩家,但玩家需要发掘这些基础操作背后更加深入的作用。其中神庙就是一个发挥这些思路的地方,初始高地交给玩家的几样道具只是告诉玩家你已经拥有了这几样物品,能够如何作为基础的运用。但却未告诉玩家更加深入的操作方式,而这些都是需要玩家自行发掘的。这一点在布满大陆各地的神庙和BOSS战斗中多有体现,神庙和BOSS战并没有太大难度(没有DLC)。 没错,我就是菜的抠脚的最终BOSS! 如果有难度那么你一定没有找到打开BOSS和谜题的正确方式,例如在盖伊队的BOSS战中,玩家可以利用磁铁道具给予BOSS反击。在骆驼BOSS战中可以利用举盾的方式阻止BOSS快速袭击。这一些最简单的道具应用都起到了事半功倍的效果,只是在于玩家是否可以发掘出这些道具的灵活运用从而达到更简单获胜的目的。当然如果你是一个操作系,三血打加农的大神,你可能需要一个盾反就够了。 干! 除了对于运用的操作自由之外,塞尔达更优秀的一点就在于玩家常说的互动自由。玩家所做的行为,例如打猎,钓鱼都是一种常规行为。但是却拥有达成目的不同途径,以捕鱼为例,玩家可以下水摸鱼,也可以利用冰块将鱼顶出来,当然还可以电鱼。之后就近原地烧烤,还是怎么样任由玩家处置。但我们可以说的是,塞尔达绝对不像其他 游戏 一样,发给你一根鱼竿在原地默默等鱼上钩就是钓鱼了。 你到底再BB啥?! 后者更像一种排除无聊趣味的特殊手段,但是对于前者来说捕鱼更像是一种本身就在游玩的过程。所以在这个过程之中,我们不禁可以看出塞尔达的特殊之处,在这里的鱼相对于 游戏 世界来讲是一个实体,这个实体也是 游戏 系统的一部分,并参与到 游戏 的物理引擎之中。所以这一设定也就将捕鱼这一过程设计的更加生动有趣。 兄弟来一发?! 当然在塞尔达之中所体现自由的方式不仅只有捕鱼一个。塞尔达世界中的任何物体都可以进行自由的交互,你可以砍树获得木柴和树枝。也可以在射箭的同时,将箭深入篝火从而来一发火箭。你更可以利用点燃的树枝或者火把,点燃草丛和路边的灯。水则可以扩大电元素的攻击范围,铁球和铁方块亦然可以导电形成通路。 这些事物的碰撞不再独立于元素和物体的依存方式,而是将这二者融为一体。富有逻辑性,而又遵循人类对现实所具有的认知方式。所以塞尔达里的一切都合乎情理。下雨灭火,太热着火,蘑菇着火变成烤蘑菇,肉着火变成烤肉。所有的一切都有了自身的自然属性,而这也是塞尔达作为开放世界颇为独特的一点。 对对对对!你说的都对! 生态是活的,元素是活的,世界是活的。所有的所有塑造了仅仅属于塞尔达的动态世界。很难想象,在这群创作者仅仅利用的简单构架之下,又做了多少精细的打磨,才塑造了一个为玩家不断产生惊喜的塞尔达传说:荒野之息。 通关不代表胜利,荒野传说的生活无止境 在塞尔达传说的世界之中通关很容易,但达成100%的进度才是乐趣所在。布满地图的谜题,以及极具挑战性的神庙,又或者还有各个山头的小BOSS。玩家在逛地图的时间里总能时不间断的找到一些惊喜,从无人地带搬出一个呀哈哈,又或者无意间找到了大精灵之泉,再到不可思议的神庙挑战,再到飞在天上颇具震撼的神龙。这一些小小的细节,给予塞尔达这个庞大的地图体系内充实的一面,而对于简单的叙事的不足,也就可以从这些细节之中补足。 听说我学会了弹反?! 塞尔达是英雄救美的故事,简单深刻,容易理解。在这里你也仅仅只有一个目标,打败加农拯救公主。在塞尔达这里没有复杂的多分支结局,只要你打败最终BOSS就可以顺利通关。所以也就有了我们之前所说的3血拔剑面强敌的英雄主义。除了最终BOSS之外的所有一切,变得更像是对于最终目标的补足之路。如果你没有上来以一通五关的能力,那就可以将最终目标分解成为一个个小的历练。 不管是神庙挑战,还是四大神兽的征程其选择的本质都是自由的。这些选择对于最终目标仅仅有着微小的影响,所以在这片世界之中也就体现出了极高的自由度。你可以尝试下一上来就打最终BOSS,当然打不过就说明你还没到火候,再去世界之中挖掘一些有用的东西去吧。塞尔达的剧情没有又臭又长的铺垫,除了一些特定细微的线性任务之外,一切都是玩家自行选择的。而推进玩家进行征途的动力,就是塞尔达各类系统的自我融洽。拥有了这样出色的一切,这款 游戏 能不好玩么?
11,最经典的arpg单机游戏都有哪些
PC平台 武侠类: 《剑侠情缘》系列 《秦殇》系列 《碧雪情天》系列 《刀剑封魔录》系列 《三国赵云传》系列 《新绝代双骄之鱼戏江湖》这是新绝里第一个也是最新一个ARPG游戏 《天下无缺》跟《鱼戏江湖》是兄弟篇,天下无缺是以花无缺为主线(故事人物、情节有改动)。 《暗黑武士道》 《夺宝冒险王》 魔幻类: 《暗黑破坏神》系列 《地牢围攻》系列 《神界》系列 《圣域》又名《神圣纪事》系列 《泰坦之旅》系列 《巫师之怒》又名《愤怒的魔法师》系列 《暗黑秘石》 《落银城》 《传奇:神之手》 《暗黑魔法师:崛起》 《龙与地下城:地下城主》 《新冰城传奇》 《黑暗史诗》 《巫师》 《哥特王朝3》 《龙歌:黑暗之眼》 《阿尔戈英雄的崛起》 《魔法黎明》 《上古卷轴》系列 《夜之石》 《焰影神兵》 《Nox》 (《救世传说》 ) 《霸王系列》挑战,你和喽罗们会很疯狂! 《灵魂使者》穿越古老的国度 寻觅“先驱”的指引。 《光芒之池》AD&D规则类,八种职业的选择。 《火炬之光》类似黑暗史诗 《无冬之夜》系列 《博德之门》系列 《冰风谷》 《迷城的国度NEXT》 (上条,为2009年12月30日更新,请有时间的朋友多加入ARPG类经典给大家,并来完善此词条) 科幻类: 《魔域神兵》 《先驱号》 《限制区》 《绝地悍将》 《奥秘:蒸汽与魔法》 《暗黑之门:伦敦》 《无主之地》 游戏主机平台: 《塞尔达传说》系列 《永远的伊苏》系列 《圣剑传说》系列 《王国之心》系列 《龙背上的骑兵》系列 《星之海洋》系列 《双星物语》系列 《梦幻之星》系列 《女神侧身像(北欧女神)》系列 《光明之魂》系列 《光明之风》 《光明力量NEO》 《光明力量EXA》 《银河游侠》 《暗黑编年史》 《奥丁领域》 《巴洛克》 《召唤之夜 毁灭之剑与约定的骑士》 《最终幻想7 地狱犬的挽歌》 《最终幻想 核心危机》 《恶魔城》系列(老版的恶魔城比如“血之轮回”以及其复刻版属于ACT游戏) 《瓦尔哈拉的骑士》 《武藏传》 《放浪冒险谭》 《恶魔之魂》 《胧村正》 《公主王冠》 《阿兰多拉》 《上古卷轴》系列 《霸王系列》 《暗黑破坏神》 《咕噜小天使》 1。 暗黑破坏神2.<博德之门>系列3. <无冬之夜> 4. <辐射>系列 5. 〈异域惊魂曲> 正如楼上所说 暗黑系列一直都是arpg类游戏的经典代表之作 <暗黑破坏神2>成了后来很多网络游戏的鼻祖 也是到目前为止我玩过的最经典的2darpg游戏 国内最出名的2darpg则是<秦殇>以及其前作<复活> 另外还有<刀剑封魔录>及其外传<上古传说> 另外还有最近几年出了被誉为arpg黑马的<神圣纪事> 当然楼上所的那些<博德之门>之类的也是相当相当经典的arpg 但是我看过bt的下载 好象有3g多大 所以建议去买d版的 下载很费时 至于<博德之门2>你就不用看了 因为已经不满足楼主2d的要求了
12,塞尔达传说 荒野之息 黄昏之弓怎么得到
得到黄昏之弓步骤如下:1.拿到光之弓一直骑到光墙,用侧边下马卡出光墙;2.出墙后边走边吹口哨叫一匹马出来,骑马走过海拉尔大桥,过桥后自动导航到海岸线村庄;3.到村庄偷开赌博宝箱,老头出来警告,到外边的火堆渡过时间自动存个档;4.读档之后如果公主声音出现,火堆不能煮食也不能过时间,这时要解决就要传送会原来的地方,在山下买一匹马;5.跑回光墙旁,转视角看到光墙另一边的马的位置,过去骑上去就可回到光墙内,杀了Boss就可以获得黄昏之弓了。扩展内容:《塞尔达传说荒野之息》中的黄昏弓是一件amiibo限定武器,只有刷amiibo才能获得,但是不少玩家刷了很多遍都没有得到黄昏弓。建议晚上8点以后刷ammibo,大概是到9点这个范围,地点应该没有限制。如果反复出现骑士弓,皇家弓,没有其他的污染奖池,反复sl是一定能出来。如果出现蛋白石之类的,这个奖池可能比较难刷出来,建议10次左右就调一次系统时间。 回答的张冠李戴,还最佳答案,不服都不行。首先黄昏弓是刷大乱斗公主才出,最高大尚华丽那个,有3个公主版,反正宝箱能开出矿石和弓的就对,其中有一个可以开特定盾,再者黄昏弓无加成的时候30攻击力、普通外形、射程8000米,最终boss拿到的光之弓100攻击力、半月形、射程500米。两种弓都是自带光箭(这下知道为什么道具栏少一格了吧,光箭矢格) 原始方法:1.拿到弓后到光墙,用摩擦下马法侧边出墙。2.出墙后边走边吹口哨把马都叫出来。3.骑马走过海拉尔大桥。4.过桥后马会自动导航到海岸线村庄。5.一到村庄马上偷开赌博宝箱,老头出来警告,世界回复正常。6.到火堆渡过时间来自动存个档。7.读档之后可如常游戏。注A:这样做的话神庙就可以传送也不会消失,但偶然会发生火堆不能用的问题。注B:伽侬血条,公主声音出现时,火堆不能煮食也不能过时间。解决方法是回光墙,把骑马哥布林进光墙内把他射死,他的马会卡在光墙之间,骑上去就可回到光墙内,之后如常传送出来解Bug。更新方法1.利用砖墙和光墙之间的夹缝卡出战斗区域。2.按住吹苖键,徒步无限奔跑到海边村庄。3.找老头赌一局,令所有npc再出现。4.生火过时间,恢复Auto Save功能。5.任意传送任何神庙,如常游戏吧!!延伸问题:1.回不去光墙内了结Boss。2.再回皇城Boss大廰会当机。3.尽量不要再回皇城附近,公主声音再出现的话,有机会再进入最终Boss状态,传送不能,代表你又要重来海边的徒马拉松!!以下为拓展资料:《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild),是任天堂游戏公司出版发行的开放世界动作冒险游戏。2017年3月3日登陆NS平台为其首发护航,同日登陆Wii U。本作由任天堂与Monolith Soft协力开发 ,制作团队达300人,耗时4年为系列之最。 本作支持官方简体中文与繁体中文。2018年2月1日可通过更新的方式获取中文版。 本作发售以来获得业界极高评价,全球包括IGN、Edge、GameSpot及Fami通等多家游戏媒体都给予满分评价。是Fami通第4次为《塞尔达传说》系列作品给出满分评价。 《塞尔达传说:旷野之息》NS版销量848万份、Wii U版销量150万份,合计998万份。2017年获金摇杆奖年度最佳游戏奖 。2017年获得TGA 2017年度最佳游戏。塞尔达传说:荒野之息 百度百科 1.拿到弓后到光墙,用摩擦下马法侧边出墙。2.出墙后边走边吹口哨把马都叫出来。3.骑马走过海拉尔大桥。4.过桥后马会自动导航到海岸线村庄。5.一到村庄马上偷开赌博宝箱,老头出来警告,世界回复正常。6.到火堆渡过时间来自动存个档。7.读档之后可如常游戏。(完)注A:这样做的话神庙就可以传送也不会消失,但偶然会发生火堆不能用的问题。注B:伽侬血条,公主声音出现时,火堆不能煮食也不能过时间。解决方法是回光墙,把骑马哥布尔进光墙内把他射死,他的马会卡在光墙之间,骑上去就可回到光墙内,之后如常传送出来解Bug。
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赛尔达传奇是什么游戏 任天堂switch自带游戏吗 赛尔 尔达 传奇