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为什么要设计一款游戏,为什么说任天堂的游戏有极强的可玩性和吸引力

作者:本站作者

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1,为什么说任天堂的游戏有极强的可玩性和吸引力

这是一句很学院派的说词,说一个游戏很有游戏性,和说一个产品用户体验好是一码事。这句话是在夸做这个游戏的人专业,靠谱,牛逼。夸这个游戏做的专业、有趣、很成功。这里涉及到一个“我们怎么设计一个游戏”的问题。这问题很大,涉及到一个专业的行业内策划流程,这里没办法说清楚。但至少“游戏性”绝对不是你们看到的一些“游戏评测”里说的“打击感”“画面”。

为什么说任天堂的游戏有极强的可玩性和吸引力

2,学设计网络游戏的来

游戏是团体开发项目,不管大小的.需要的知识特别多,你就别发白日梦自己做了,你可以选择以下一两项专攻:美工设计,程序编译(先学C 和高等数学),图形图象处理(这个比前面两个更不容易).当然还有其他的,但不是你会就能做的,在一个游戏开发团体里的分工明细,最没技术含量的就是关卡设计师(靠想的,具体实现到游戏里还是要靠程序员来做)但这个职位要求你的人际关系特别好才能坐上这个位置.

学设计网络游戏的来

3,从游戏设计的角度来分析一个完整的游戏应具备哪些特点

多人在线网络休闲游戏。  本土化背景与设计。  轻量级,简单,轻松幽默之风格。  间歇式低强度交互方式,降低了对玩游戏的时间和精力投入,也降低了对网络通信的需求,适应白领玩家和手机平台表现。  游戏焦点(Focus):建造、战斗、外交。  本游戏是国内第一款可同时从Web, Wap, 手机图形客户端这三种平台访问的网络休闲游戏。  除了手机图形客户端之外,无需下载客户端,从浏览器就可玩。
人物,剧情,数值系统,画面风格,操作方式等等,基本上就是这几个大类

从游戏设计的角度来分析一个完整的游戏应具备哪些特点

4,用一枚硬币设计游戏并说明理由

猜硬币 猜正反 或左右手里公平体现在硬币只有2面 手2只 随机性抛硬币 在远处画条线 比谁抛的离线近,但不能出线公平体现在控制力道 扔硬币 进圈里不远处放篮子 投硬币理由都差不多 大家都一个起跑线的 没什么力气之分
不公平,共有四种结果,正正,正反,反正,反反,而有两种都是甲赢(正反,反正),p(甲赢)=0.5,而乙只有一种(正,正),p(乙赢)=0.25,p(甲赢)大于p(乙赢)。应改为两枚硬币都是反面也是乙赢。(p为概率)
投硬币,猜对的有奖励

5,游戏设计

看你的兴趣喜好了,游戏主要分游戏编程,游戏美工,游戏策划。 想学游戏编程就要学习几种计算机高级语言,比如说C语言,JAVA,C++,C#,VB等。计算机编程需要你自己有较强的逻辑思维,如果你数学学得好,那么就有个思维上的基础优势。学习几种计算机语言后,就要根据自己的兴趣和实力选择并精通一种语言。如果要做手机游戏就要精通JAVA,要做大一些的游戏就要精通C/C++,现在的网络游戏大都是用C/C++做的。 想做游戏美工就要你会使用常用的几种软件并达到精通的程度。常用的2D处理Photoshop,Flash,3D处理3ds max,Maya。使用软件不需要你有多么强的逻辑思维,只要你熟练运用就行了。 游戏策划应该说是最难的。因为只有你在游戏公司实干了几年有了经验后才能做的事,并不是某些人天马行空,胡思乱想的那样。游戏是一种商业软件,做一个游戏要承担很大风险,失败的游戏总是多数,策划的好坏直接关系到游戏的失败与成功,开发游戏最终还是要挣钱的,这句话虽然很俗但很现实,策划是最难做的。开发一个游戏策划和设计要占游戏生命周期的40%左右。 无论是做游戏编程还是美工都要有自己精通的一项,先从基础做起,而且要专注。高端的游戏人才月薪一月4,5W也不在话下。

6,既然开发一个网络游戏要耗费大量人力物力财力那么商家又为什

什么事情都有两面性的,游戏也是有好处的,放松压力,愉悦身心,好的游戏也可以锻炼人的反应速度,智力,协作精神等。另外也能创造就业机会直接或间接创造一些社会效益。坏处呢,如果过度沉溺于游戏的话很容易使人变化,报纸,新闻等报告因为游戏而荒废学业,犯罪等也不是一两件了,而且现在的游戏开发者可以说尽可能的集结了各方面的人才,如美术,设计,军事,心理学等。所以很多游戏从视觉特效等方面对人的吸引力很大的,一般人尤其是年轻人一旦陷入很难抗拒的,而且现在游戏商业气息也越来越浓重了,由于竞争激烈,商家为了市场份额能想到能做到的方式几乎都用到了,甚至到了不择手段的地步,导致很多游戏在色情,暴力等方面打擦边球以吸引用户创造更多的利润。说白了就是为了钱,尽管会耗费大量财力物力和人力,但是如果成功的话那油水很多的,所以商家尤其是有实力的才会不惜血本开发游戏的——类似的例子很多,比如烟酒,除了酒水有些方面对人体有些益处,烟草对人体完全有害的,但是现在世界上你到处是能见到抽烟的人的,除了它们会使人上瘾外,还有一些重要的原因,对于商家烟酒的利润很高很高的,对于政府来说,世界上几乎所有的政府都把烟酒作为重要的税收来源,既然有这么多好处自然就有它们的市场了,而且想方设法让人吸烟,从小我们就知道在社会上混一定得烟酒开道,不抽烟不喝酒就对不起老祖宗……这类话。这其实是那些利益集团背后策划的结果,要从娃娃抓起的。几乎所有国家所有行业都有人从你很小的时候就通过各种方式想你灌输一些“观念”和“常识”从而渐渐成为你的潜意识,不幸的是,好多人确实中计了,而且还洋洋得意,乐此不疲的继续为人家培养下一代。 因为有高收益,所以,即便成本高,依然会有人去做的。
做长远投资,一个好的游戏能存在10多年,比如《传奇》 好游戏你做出来了,那个代理费你够他们吃一壶的了,最好也好几千万,好不包括分红。

7,为什么要研究游戏的目标设计

首先,先从玩家在游戏中的行为分类,来引为什么要设计游戏目标。我把玩家在游戏中的行为,分成两个大类型:明确性行为和随机性行为。  明确性行为:玩家有明确的目的性的行为,称为明确性行为。这种行为受外界因素影响较小,而与用户心理因素更相关。比如魔兽世界中的下副本行为,目的为获取装备。再比如PK行为,目的是战胜对手,或是锻炼自己的操作。有些时候这些目的隐藏在玩家潜意识里,玩家本身意识不到。  用户的明确性行为通常倾向于结果导向,不容易被外界的影响所中断或改变。玩家会为了实现这个目的投入时间、游戏资源等一些成本,以达到明确的目标。当目标达到时,玩家达到心理预期,会产生满足感。当目标未达到,玩家会产生失落感。合理的目标,不同的情感体验,会对玩家产生巨大的影响。绝大多数游戏的玩法以玩家的明确性行为为主,本文主要讨论的是这种行为。  随机性行为:玩家没有明确目的性的行为,称为随机性行为。这是一种随意、自发性的行为,很容易受到外界的干扰和影响而改变或中断。比如玩家之间的聊天,通常没有什么目的性。或是魔兽中买焰火放焰火,也没有什么目的性。  用户的随机性行为一般倾向于过程导向,玩家并不关注这种行为会产生什么后果,刺激玩家一直进行这种行为的原因是行为本身所带来的乐趣。就像已婚男士,未必期望与美女上床,但他也觉得和美女聊天会很爽。这种行为的好处是只要行为本身有乐趣,玩家就会沉浸其中,不会产生落差。但问题也很多,第一容易厌烦,老和同一个美女聊天也会无聊,需要不断有新内容作补充;第二容易受到外界干扰,聊天再爽也不如有钱赚爽,玩家动力不强。以随机性行为为主要玩法的游戏不多,也许Second Life算是吧,我没玩过没有发言权。这种行为的讨论到此,本文不过多涉及。
游戏性是所有有效的玩法设计所产生特性的整体效果。这里对是否有效的判定标准应该是能够产生新的游戏乐趣,或者增强其他游戏性设计所产生的
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