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还有这种操作65攻略,求个崩坏学园2修改器和修改方法

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1,求个崩坏学园2修改器和修改方法

操作流程: 1、十倍攻击修改: 打开烧饼修改器,在打开游戏,选择2级的枪械大湿或者散弹女王的徽章。(PS:徽章在1关第五张图会掉。没有的同学多刷几次。)然后进图,常规搜索1023530972改成1120390349锁定就可以了。以后都可以十倍攻击。除非你大退游戏。 2、十倍经验修改: 在地图外搜1066192077改1092616192。然后进生存难度的图。(PS:只是改了生存图的经验。普通图无效。)打一次升一级多。 注意低调使用。如果怕封号可以改五倍经验。搜索1066192077改1084887584。
1. 打开葫芦侠,进入游戏,来到地狱芽衣这,按葫芦侠选择数值搜索,输入9.0000.2. 搜索9.0000之后有些人可能会搜出很多数据,然后点继续搜索9.0000。3. 然后修改6555.0000.,如果不想升级那么快可以改小点。(修改65=1w经验)操作流程:1.十倍攻击修改:打开烧饼修改器,在打开游戏,选择2级的枪械大湿或者散弹女王的徽章。(ps:徽章在1关第五张图会掉。没有的同学多刷几次。)然后进图,常规搜索1023530972改成1120390349锁定就可以了。以后都可以十倍攻击。除非你大退游戏。2.十倍经验修改:在地图外搜1066192077改1092616192。然后进生存难度的图。(ps:只是改了生存图的经验。普通图无效。)打一次升一级多。 注意低调使用。如果怕封号可以改五倍经验。搜索1066192077改1084887584。米画师是一个画师约稿服务平台,主攻游戏领域 。米画师 利用自己平台方的角色,使得约稿过程更加流程化、规范化、透明化 。2016年 ,米画师已经获得数百万天使轮融资 ,由乐游资本领投 。截止到2016年11月中旬 ,米画师平台上注册用户有3万多人 ,过审画师达到3800余位 。米画师合作方包括网易 、起凡 、吉比特 等超50家游戏公司 ,及哔哩哔哩 、橙光游戏 、轻之文库 等二次元网站 。

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2,地下城与勇士像风一样难中有个操作要到65的怎么打过啊

操作最简单的就是连击 打的多就出来了 宠物没有 不过机械师有召唤的机械宝宝 还有召唤师 有召唤的宝宝 大叔也有放狗等 鬼剑后来也有灵魂可以放 。。。

地下城与勇士像风一样难中有个操作要到65的怎么打过啊

3,我去还有这种操作2第六十五关图文攻略

我去还有这种操作2第65关通关攻略:第三个换到第一个,第一个换到第四个,然后剩下的二个互换为了方便理解,用颜色的深浅和偏向程度解释吧…首先,颜色最深的是姨妈色-_-||偏黄的是南瓜色O(∩_∩)O西柚色最最最淡>_

我去还有这种操作2第六十五关图文攻略

4,王者荣耀中典韦二闪怎么用有哪些操作攻略

王者荣耀开服至现在已经不短时间了,因此关于英雄的技能衔接,被无数天才玩家们开发出了好多五花八门的操作。其中,用英雄技能接闪现的操作最为实用,因为“大闪”或者“二闪”可以打出出乎意料的效果,所以越来越多的人开始学习这种操作。但是以下这4位英雄有个操作误区,他们用二技能接闪现根本没用,是打不出二闪效果的。橘右京橘右京的二技能绝对是核心技能,不仅伤害高,而且还具有控制效果,通常能不能秒掉脆皮主要就是看二技能可不可以控制住对方。因此好多玩家为了更精准的打出二技能的眩晕效果,喜欢在释放二技能的时候接个闪现,希望能够快速命中敌人。而实际打出来的效果却是:你确实闪到可以命中敌人的位置了,但是二技能已经在原地释放出来了。不仅浪费了个闪现,还有可能一去不复返。典韦典韦的二技能在这个版本非常的逆天,命中敌人不仅仅伤害高,还能大幅度的增加自身的攻速以及吸血效果,后期配合大招附加的真实伤害属性,打肉都可以几下拍死。但是也有个致命的短板,那就是典韦腿短,往往很难如意的追到敌人,打出二技能的效果。因此好多玩家希望典韦带个闪现,通过二技能加闪现的操作,直接命中对方。然而想象是美好的,典韦并不能完成这个操作。不管你手速在快,或者同步的时机在好,二技能还是只能在原地踏步,并不会随着闪现移动位置。苏列苏列的二技能是比项羽一技能还要霸道的推人技能,不仅推的非常远,而且伤害也不低。但是也有个短板,就是需要一定时间的蓄力动作。正是因为有这个蓄力动作,才经常导致二技能撞空气。因此玩家想出通过二技能接闪现的方式释放出来,会不会更加容易推到人。实际上是不行的,因为苏列在释放二技能的过程中,是不可以同时再释放其他技能的。安琪拉安琪拉二技能起手那么慢,而且还可以同时释放闪现技能,应该可以完成二闪吧?结果还是不可以的,二技能接闪现并不能改变她二技能的方向,也不能改变她的释放距离。因此安琪拉还是乖乖的去草丛阴人才是最正确的操作,不要在想一些高端操作了。只要会找草丛,多余的操作都是次要的。小伙伴们千万不要被这个操作误区误导了,并不是什么技能都可以接闪现打出来的。那么你们知道哪些英雄的二技能可以接闪现打出来的吗?
王者荣耀开服至现在已经不短时间了,因此关于英雄的技能衔接,被无数天才玩家们开发出了好多五花八门的操作。其中,用英雄技能接闪现的操作最为实用,因为“大闪”或者“二闪”可以打出出乎意料的效果,所以越来越多的人开始学习这种操作。但是以下这4位英雄有个操作误区,他们用二技能接闪现根本没用,是打不出二闪效果的。橘右京橘右京的二技能绝对是核心技能,不仅伤害高,而且还具有控制效果,通常能不能秒掉脆皮主要就是看二技能可不可以控制住对方。因此好多玩家为了更精准的打出二技能的眩晕效果,喜欢在释放二技能的时候接个闪现,希望能够快速命中敌人。而实际打出来的效果却是:你确实闪到可以命中敌人的位置了,但是二技能已经在原地释放出来了。不仅浪费了个闪现,还有可能一去不复返。典韦典韦的二技能在这个版本非常的逆天,命中敌人不仅仅伤害高,还能大幅度的增加自身的攻速以及吸血效果,后期配合大招附加的真实伤害属性,打肉都可以几下拍死。但是也有个致命的短板,那就是典韦腿短,往往很难如意的追到敌人,打出二技能的效果。因此好多玩家希望典韦带个闪现,通过二技能加闪现的操作,直接命中对方。然而想象是美好的,典韦并不能完成这个操作。不管你手速在快,或者同步的时机在好,二技能还是只能在原地踏步,并不会随着闪现移动位置。苏列苏列的二技能是比项羽一技能还要霸道的推人技能,不仅推的非常远,而且伤害也不低。但是也有个短板,就是需要一定时间的蓄力动作。正是因为有这个蓄力动作,才经常导致二技能撞空气。因此玩家想出通过二技能接闪现的方式释放出来,会不会更加容易推到人。实际上是不行的,因为苏列在释放二技能的过程中,是不可以同时再释放其他技能的。安琪拉安琪拉二技能起手那么慢,而且还可以同时释放闪现技能,应该可以完成二闪吧?结果还是不可以的,二技能接闪现并不能改变她二技能的方向,也不能改变她的释放距离。因此安琪拉还是乖乖的去草丛阴人才是最正确的操作,不要在想一些高端操作了。只要会找草丛,多余的操作都是次要的。小伙伴们千万不要被这个操作误区误导了,并不是什么技能都可以接闪现打出来的。那么你们知道哪些英雄的二技能可以接闪现打出来的吗?
王者荣耀开服至现在已经不短时间了,因此关于英雄的技能衔接,被无数天才玩家们开发出了好多五花八门的操作。其中,用英雄技能接闪现的操作最为实用,因为“大闪”或者“二闪”可以打出出乎意料的效果,所以越来越多的人开始学习这种操作。但是以下这4位英雄有个操作误区,他们用二技能接闪现根本没用,是打不出二闪效果的。橘右京橘右京的二技能绝对是核心技能,不仅伤害高,而且还具有控制效果,通常能不能秒掉脆皮主要就是看二技能可不可以控制住对方。因此好多玩家为了更精准的打出二技能的眩晕效果,喜欢在释放二技能的时候接个闪现,希望能够快速命中敌人。而实际打出来的效果却是:你确实闪到可以命中敌人的位置了,但是二技能已经在原地释放出来了。不仅浪费了个闪现,还有可能一去不复返。典韦典韦的二技能在这个版本非常的逆天,命中敌人不仅仅伤害高,还能大幅度的增加自身的攻速以及吸血效果,后期配合大招附加的真实伤害属性,打肉都可以几下拍死。但是也有个致命的短板,那就是典韦腿短,往往很难如意的追到敌人,打出二技能的效果。因此好多玩家希望典韦带个闪现,通过二技能加闪现的操作,直接命中对方。然而想象是美好的,典韦并不能完成这个操作。不管你手速在快,或者同步的时机在好,二技能还是只能在原地踏步,并不会随着闪现移动位置。苏列苏列的二技能是比项羽一技能还要霸道的推人技能,不仅推的非常远,而且伤害也不低。但是也有个短板,就是需要一定时间的蓄力动作。正是因为有这个蓄力动作,才经常导致二技能撞空气。因此玩家想出通过二技能接闪现的方式释放出来,会不会更加容易推到人。实际上是不行的,因为苏列在释放二技能的过程中,是不可以同时再释放其他技能的。安琪拉安琪拉二技能起手那么慢,而且还可以同时释放闪现技能,应该可以完成二闪吧?结果还是不可以的,二技能接闪现并不能改变她二技能的方向,也不能改变她的释放距离。因此安琪拉还是乖乖的去草丛阴人才是最正确的操作,不要在想一些高端操作了。只要会找草丛,多余的操作都是次要的。小伙伴们千万不要被这个操作误区误导了,并不是什么技能都可以接闪现打出来的。那么你们知道哪些英雄的二技能可以接闪现打出来的吗?

5,打不过去了 就一个ACE 41级其他20多级老是被秒求达人练级方

是分的。但是操作人物更多点。另外。游戏时间50小时可以在喷泉那地图。。大厅门口那个1组的莫古利那里获得 2倍经验装备。。。10小时和30小时分别都可以获得东西的。。其中 10小时的自动闪避魔法最有用了。。。升级的话。你现在可以用ACE先去北洞练级。。。也就是去玄武被炸的那个大坑的那个通道。。。里面很多怪。先把REM练上去。REM的魔法能力很恐怖的。。。用雷BOM什么的进去轰就是了。。。几下就能把人带到40级的样子。。。然后可以去作战里的下水道困难难度。。
由楼主提供的信息看来现在ace的级别还不是很高,给楼主几个建议:ace的单向镭射加农其实不是最好的技能,个人觉得陷阱卡牌、传送卡牌(前提是对战场有较好的判断)和三向镭射(时间比单向镭射加农短一点,是ace最后解放的技能)要更加实用,另外在mp允许的情况下尽量放魔法,用技能和物理攻击打死的怪物身上基本都只能取到白色魂晶(一个卖10块钱,对魔法强化没有效果),魔法的只推荐bom系,楼主的mp不够有两种解决方法,一是给人物装备上提升mp的饰品,二是在强化魔法选项里优先强化消耗mp的项目(bom系提升到最高后每次只消费39mp),而mp不减的首饰最容易获得的是sp头盔(联机得到500000spp),另外也有像agito之证这样的道具,但那是得几周目后才有可能获得的。高级魔法其实是在人物魔力值到达要求才会有,像冰系bom的魔力值要求是55/65/75,只要人物魔力值达到75就可以升级为高级bom,防御魔法推荐全部换成回避,屏障没有太大效果(打普通的人不需要,打大怪物连一击都受不了),不推荐回血(既然能回避又要回血干什么?回血很耗mp,偶尔被击中直接用道具回复)。首饰在商店买的比较普通,到了第五章会有一个贝斯内尔钟乳洞(梅洛埃地区,在白虎国境线旁),里面有大量宝箱可以刷出所有成员的武器(攻击力+30~50左右而且有附加效果),但里面的金贝哥都是50+,建议50级以后再去(除非用传送石),另外通过一些作战的困难、不可能难度,以及完成特殊s.o.任务都会解放第六武装研究所的人物武器购买(一把要60000,攻击力+63),但还是建议初期用贝斯内尔钟乳洞的武器。
三个人都有经验 只是你用的那个人会多点~~你只用ACE么。。其他人也有不少好用的。。。在大地图里转就能遇敌 最简单的刷级方法。。。换想用的人 多用就会快。。。

6,我去还有这种操作点击按钮10次怎么过不去 第56关过关攻略

1、本关卡表面上的大按钮是假的,用户点击十次也过不了的,需要将大按钮移开,然后发现小按钮,紧接着点击10次即可过关;2、需要找到正确的按钮才能过关,是不是又被套路了。

7,提纯固体物质的方法和使用范围

提纯方法主要有层析法和重结晶。层析法可以分为柱层析和板层析。柱层析和板层析的基本装置及基本操作http://www.biox.cn/content/20050415/10530.htm一般是用硅胶作为基质。重结晶利用待重结晶物质,在不同温度下溶解度的不同,分离提纯待重结晶物质的过程。一般是使待重结晶物质在较高的温度(接近溶剂沸点)下溶于合适的溶剂里;趁热过滤以除去不溶物质和有色杂质(加活性炭煮沸脱色);将滤液冷却,使晶体从过饱和溶液里析出,而可溶性杂质仍留在溶液中;然后进行减压过滤,把晶体从母液中分离出来;洗涤晶体除去吸咐在晶体表面上的母液。 溶剂的选择正确地选择溶剂对重结晶操作很重要。选择溶剂条件:不与重结晶的物质发生化学反应;高温时重结晶物质在溶剂中的溶解度较大,低温则反之;杂质的溶解度或是很大或是很小;容易和重结晶物质分离。 常用溶剂及其沸点: 溶 剂 沸 点℃ 溶 剂 沸 点℃ 溶 剂 沸 点℃ 水 100 乙酸乙酯 77 氯 仿 61.7 甲 醇 65 冰 醋 酸 118 四氯化碳 76.5 乙 酸 78 二氧化碳 46.5 苯 80 乙 醚 34.5 丙 酮 56 粗 汽 油 90-150
物质的分离和提纯总结知识结构:物质的分离是把原混合物中各成份一一分开,并恢复原样品。物质的提纯(除杂)就是除去物质中混有的杂质,从而得到纯净的某物质,其基本方法有:一、物理方法1、 过滤法:适用于不溶于液体的固体与液体的分离或提纯。2、 结晶法:适用于可溶性固体与液体的分离和提纯。具体方法有两种。① 降温结晶法:适用于溶解度受温度变化影响较大的固态物质的分离或提纯。② 蒸发结晶法:适用于溶解度受温度变化影响不大固体物质的分离或提纯。二、化学方法:1、 原则:①“不增、不减、易分”:不增即最终不能引入新的杂质;不减是除杂结果不应使所需物质减少;易分是加入试剂后,使杂质转化为沉淀、气体和水等与所需物质易于分离。②先除杂后干燥。2、 方法:(以下括号里的均为杂质)① 吸收法:如一氧化碳混有二氧化碳可用氢氧化钠等碱性溶液吸收;② 沉淀法:如氯化钾中混有氯化镁可加氢氧化钾溶液,再过滤;③ 溶解法:如铜中混有氧化铜可加入过量的盐酸,再过滤;④ 转化法:如铜中混有锌可加硫酸铜溶液再过滤;⑤ 气化法:如氯化钠中混有碳酸钠可加入过量盐酸,再蒸发结晶;⑥ 加热法:如氧化钙中混有碳酸钙可高温灼烧;⑦ 综合法:当含有多种成分的杂质时,分离提纯往往不仅仅使用一种方法,而是几种方法交替使用。
具体是什么物质:假如是铁和铜那就要磁铁就可以了假如是碳酸钠和碳酸氢钠就用家热的方法就可以了当然--主要就是根据物和要提取物质的物理化学性质去分析就没有什么了

8,我去还有这种操作6175关攻略参考

哦吼 又是我 延续上次发的继续发 通关75 给你们我去!还有这种操作61-75关攻略参考(9.18最新版本) ps1可以关了网络 刷金币哦~ 一次刷五个(已刷500金币 坐等下次更新) ps2问问题的话请附上截图 61 人字拖 62 看运气 一直摇骰子到出现为止 63 25 64 录音机 65 24 66 把黑色三角全部点完后选c 67 挪动靶子 让你可以射♂到 68 左右左左右右 69 马杀鸡 70 这个很简单 大家都会~ 71 点提示 出来G选项 没有答案(醉咯) 72 第三排 第四个 73 牛郎(想了好久﹉) 74 c 75 孔明灯 总的来说 这个我去!还有这种操作还算不错 就是广告植入太多 而且有些脑洞实在太大 版本通关撒花~ 2 已赞过 已踩过< 你对这个回答的评价是? 评论 分享复制链接http://zhidao.baidu.com/question/1772267705411697220/answer/2881084299新浪微博微信扫一扫 举报 收起

9,DB23T1202001中建筑物耗热量指标的计算方法与DB23T12702008

第1题 请阐述一下, 《黑龙江省民用建筑节能设计标准实施细则》DB23/T120-2001 中关于建筑物耗热量指标的计算方法与《黑龙江省居住建筑节能 65%设计标准》 DB23/T1270-2008 中关于建筑物耗热量指标的计算方法有什么不同。 答:《黑龙江省民用建筑节能设计标准实施细则》DB23/T120-2001中关于建筑物耗热量指标的计算方法节能指标制定条件为:(一)、80-81年的通用建筑。(二)、三个单元的6层住宅。砖混结构为基准。(三)、室内温度16度。(四)、换气次数0.5次/小时。《黑龙江省居住建筑节能65℅设计标准》DB23/T1270-2008中关于建筑物耗热量指标的计算方法制定条件为:(一)、分别按照≥14层建筑、9-13层建筑、4-8层建筑和≤3层建筑进行建筑物耗热量指标计算(二)、室内温度18度。(三)、换气次数0.5次/小时。综上所述,两者耗热量指标计算不同在于:(一)、《黑龙江省居住建筑节能65℅设计标准》DB23/T1270-2008中关于建筑物耗热量指标的计算方法采用的室内设计温度与《黑龙江省民用建筑节能设计标准实施细则》DB23/T120-2001不同。(二)、《黑龙江省居住建筑节能65℅设计标准》DB23/T1270-2008已将80-81年的通用建筑的耗热量指标进行折算。第2题 请比较一下, 《黑龙江省民用建筑节能设计标准实施细则》DB23/T120-2001 与《黑龙江省居住建筑节能 65%设计标准》DB23/T1270-2008关于下述问题的条文有什么不同。 (1)室内热环境计算参数 (2)节能建筑的评价指标 (3)节能建筑的概念 答:一、室内热环境计算参数:《黑龙江省民用建筑节能设计标准实施细则》DB23/T120-2001中关于建筑物耗热量指标室内设计温度为16℃。《黑龙江省居住建筑节能65℅设计标准》DB23/T1270-2008中关于建筑物耗热量指标室内设计温度为18℃。二、节能建筑的评价指标主要分为规定性指标和性能化指标两大类。《黑龙江省居住建筑节能65℅设计标准》DB23/T1270-2008中,在《严寒和寒冷地区居住建筑节能设计准》的基础上,根据黑龙江气象资料,又新增了塔河13个县市的气象资料及耗热量资料,已将80-81年的通用建筑的耗热量指标进行折算。三、节能建筑的概念:《黑龙江省民用建筑节能设计标准实施细则》DB23/T120-2001节能建筑概念为第二阶段节能标准,即所说的50℅的节能标准。《黑龙江省居住建筑节能65℅设计标准》DB23/T1270-2008为第三阶段节能标准,根据《严寒和寒冷地区居住建筑节能设计准》JGJ-26-2007征求意见稿,结合黑龙江省具体情况及实施第二步节能的具体经验编制,即所说的65℅的节能标准。第3题 请阐述一下, 《黑龙江省民用建筑节能设计标准实施细则》DB23/T120-2001 中关于建筑物耗热量指标的计算方法与《黑龙江省居住建筑节能 65%设计标准》DB23/T1270-2008 中关于墙体平均传热系数的计算方法差别。 答:《黑龙江省民用建筑节能设计标准实施细则》DB23/T120-2001中关于墙体平均传热系数是面积加权平均的方法,计算传导热系数,误差较大。《黑龙江省居住建筑节能65℅设计标准》DB23/T1270-2008中关于墙体平均传热系数引入了一种基于二维传热的计算方法计算平均传热系数,这与现行的ISO标准一致。第4题 建筑节能指标计算的起点如何规定的。你所在的城市或邻近的城市不节能建筑的建筑物耗热量指标是多少?答:建筑节能指标计算起点规定:一、为简化设计,便于操作,在可以有效控制建筑采暖能耗的前提下,提出了可以不进行建筑耗热量指标详细计算的直接判定条件。二、当设计建筑物某些项目不能满足《黑龙江省居住建筑节能65℅设计标准》DB23/T1270-2008中4.1.4条、4.1.5条、4.2.1条和4.2.7条的规定值时,应进行采暖节能建筑设计判定。三、建筑节能包括维护结构节能和供热系统节能两部分。建筑物热工性能小于或等于附录B中表B.0.2-2的限制,只能判定为总体热工性能符合《黑龙江省居住建筑节能65℅设计标准》规定的节能要求,并不能判定为将诶能居住建筑设计。只有满足总体热工性能和本规范其他强制性条文要求,才可以判定为节能居住建筑设计。四、我们所在的邻近城市佳木斯市不节能建筑的建筑物耗热量指标是36.9 w/m2,哈尔滨地区不节能建筑物的耗能热量指标是:耗能热量指标大于36.6w/m2哈尔滨不节能建筑的建筑物耗热量指标:36.6w/㎡。

10,你在打游戏的时候遇到过哪些神操作的图文攻略

继最囧游戏之后,又一个脑洞极大的游戏,“我去!还有这种操作?”又来了。这游戏怎么过呢,以下是攻略(已更新至100关)。其实很多关可以用试答案的方法做,就是一个一个答案的点。一、进游戏把开始移开,再点二、开始游戏1、输入你现在的时间2、点问题里的“羊”字3、1=4,4=14、注意,点到第八下会变蓝,不要点蓝色就行5、输入01156、点五星就行7、一起点,记住是长按,就是要点久一点8、把“我”和老王互换位置9、摇手机就行10、把手机倒过来11、上面那句话中有个“星星”12、这题很坑,注意第三支笔可以移开4次,移开后有7支笔,还包括“笔”字,答案是813、把“水果”两字移到“我”字上14、答案18,一个个试出来的15、点左下角分享即可,不想分享点完分享再取消也行16、上面会移动的小点到红点的时候点击红点即可,点不中的话就多点几次17、看数字外观,39最大18、上面的关卡数是假的19、10,8,15,19,30,50记住顺序就行,记住19是上面的关卡数20、把手机倒过来21、出游戏,回到手机界面,再进游戏就行22、只点右边出来的车,点不中就多点几次23、用其他东西挡住“星星”两字,星星图案丢出屏幕外就行24、他说的数,是屏幕中最大的数,当然是关卡数了25、点“按钮”两字十次就行,要靠你自己计数了,是点十次哦26、把一和九互换位置,在“这”字下面有个小数点,移到一后面即可27、把红方块放进白方块里合成一个最长的方块28、摇手机就行29、给你自己的手机充电30、摇动手机,然后点左手就行31、你超过了第四名,那你就是第四名咯,是句子中的第四名32、点葡萄,胡萝卜不是水果33、点水果,胡萝卜不是水果34、就是星期五35、999,点了第一次9,再点9原来的位置两次36、同时点半个苹果就行37、坑,把手机时间调到晚上的就行,晚上直接过38、把“车”字放到盒子就行39、三个技能可以移到一起,合成技能五,几下就打完了40、点40关卡里的0,也就是0个水果41、把Z字点掉就行42、用白布把钱挡住就行43、算术问题,苹果1.6,香蕉0.544、把26中的6移到2上面45、一直不断点屏幕,就能击中车46、点关卡数上的6就行47、韩少妇,这解释我也是醉了48、点关卡上面的灯泡,再等等49、把什么后面的感叹号移到“no smoking”后面50、好坑,先点5次红色再慢慢等几分钟吧,蓝色按钮会出现51、7个52、点左上角+号,再点+3$53、1554、关闭按钮上的X也算哦55、从上往下第二个六角星可以拆成两个三角形56、把大按钮移开,有一个小按钮,按十次即可57、1,数字中圆圈的个数。58、就是输入“你的名字”59、七个,60、3个啊,很简单61、人字拖62、随机点,靠运气试63、25,试出来的64、录音机,三种动物65、23个方块加上“方块”两字2466、点击消去每个图案中的黑色三角,然后选c67、靶子可以移动到射出去的箭上68、依次点击左右左左右右,试出来的69、马在杀鸡,自然就是马杀鸡咯70、把最长的那一块移到中间71、点灯泡提示,再点提示里的G72、点最下面从右数倒数第二个,试出来的。73、牛+狼=牛郎74、5+2=7,兔子不是人75、孔明灯76、把“十”号中的 "丨"移到=号中77、挥刀自宫,当然是葵花宝典了78、一直试得去,好像在右下角79、答案是9,试出来的,过关后有解释80、答案是月季81、绿色加红色得到黄色,把绿色按钮移过去就行82、摇晃手机83、答案是484、就点某些地方85、80086、点灯泡提示,再点提示的答案就行87、没有技巧,点黑色方块就行88、当然是丁字裤89、没有技巧,点红按钮就行90、线上挂着人面,就是挂面91、点左上角的金币数旁的加号,加号是可以移动的,把“+”号移到技能后的方框里点击加号把技能加到最大。92、答案是中国心93、第三个杯子只有一个导管是通的,选第三个杯子94、把枪放正,再点开枪的位置95、没有技巧,四支箭在不同位置即可96、选52,因为52是五十二97、根本不是数学题,把手机倒过来看就知道了,是8798、答案选C,是控油散粉99、咬唇妆,就是第三个100、小学题,答案是122

11,求死神VS火影宇智波鼬的全部控制招式

玩家一:AD键控制人物移动,S键防御,J键攻击/确定,K键跳跃,L键冲刺,U键远攻,I键必杀,O键召唤援助。玩家二:方向键←→控制移动,↓键防御,1键攻击/确定,2键跳跃,3键冲刺,4键远攻,5键必杀,6键召唤援助。放招:W+J,S+J,W+U,S+U,W+I,S+I。幽步:零时间移动(S+L,W+L)。普攻j第一下必须打中,并且对手不会用灵压爆发和替身术。一直按到对手被最后一下击飞到空中,对手被击飞后,按上加L,并且按d移动到对手面前,继续按j普攻。对手落地时,继续普攻至击飞,一般来说,如果开始连是有一个气,到第二次击飞时,也该有一格气了,继续连。连到最后,一般来说到底三次击飞,就上大解决对手了。拓展资料:漩涡鸣人JJJ-WJ(伤害一般但看上去华丽)JJJJ-WU(跟上面的伤害差不多但攒气没它快)KU-KU-KU-KU(无限连)九尾化漩涡鸣人JJJ-WJ(伤害很高,很实用)JJJJ-WU(伤害没上面的高,能连到5连)JJJ-SU(出招速度快,但伤害较低)JJ-I(要一格气,伤害可观)JJJJ-WI(不耗气。伤害很高,地形好的话别人跳跃低的话,中间可加SU)KU-KU-KU-KU(也是无限连)U-U-U-U(必须被逼死角一点都不能少,无限连)BUG-JJJJ-WI(没气也发的出来,有气就耗气,伤害可观)SU-SU……(先把对方逼到死角,然后抓准时机一直按。如果对方倒地起身,直接SU。如果对方没起身,则在对方倒地大约一秒使用SU)宇智波佐助JJ-WJ(能连到7连,伤害一般)JJJ-SJ(伤害和上面的差不多,但攒气好像没它快)JJJ-SI(前三下中了大招必中,一个字...痛!)SU-WU-KJU-JJ-SJ/SI(非常实用的连招,建议配合我爱罗使用)KU-KU-KU-KU........(无限连,是个玩赖的招)咒化宇智波佐助J+UJJ+WJ+WIJJ+WJ+K(跳至离地面最低点)+JJJ-落地-+JJ…………(无限连)JJ+WJ+K(只要能够用KJ打到对方即可)+JJJJJ+WJ+K(在对方的斜下方,且确保KJ没问题,之所以这样是因为如果太高;豪龙火之术就在对方头上空释放,对方无伤害)+JJJ+WIJJ+WJ+WU+WI(此连招不保证释放成功率为100%,但是80%是有了)阿散井恋次JJ-U-WU(最多能连到8连,但别按多了按多了后面的就用不了)JJJ-WJ-I(只要把对手搞上天去后面的I就必中)JJJ-WJ-WI(这个一般都能中,恋次是正前方向上的攻击。)JJ-SJ(伤害一般,不推荐,应该也没什么人用)日番谷冬狮郎JJJ-WU-KJU(这一个连击KJ是重点,由于冬狮郎空中轻击有一个前移效果,故难以命中。如果KJU全 部命中则伤害客观。)SU-U-JJJ-WU-KJU(上面的加强版,靠墙用命中率高)JJ-WJ-WJ(伤害比上面弱一些)JJJ-WI(避免I的高硬直而专选的小连)JJJ-WU-SI(我只知道这样子连大绝爽点)黑崎一护JJJ-WU-U(伤害一般.)JJ-WJ-WU-WU(比上面的实用)JJ-WJ-WI(非常实用|)旗木卡卡西JJ-WJ(如果WJ硬直时间短点就好了)JJJ-WU-KJU(重点在于U,中不中看自己熟练度)卍解黑崎一护JJJ-WU-KJU(操作简便)JJJ-WI-KJU(同上,加强版)JJ-WJ-KJU(同上,重点在U)JJ-SI(不建议使用,僵直时间太长,除非双方都在平台上能够确保SI将对手击落平台。)春野樱JJJ-SU(在死角可构成无限连)JJ-WJ-J-U(同上,但J和U要跳一下才能打得到,不要跳太高)JJ-WJ-KI(I也是要跳一下)JJJ-SU-SI(前面几招中了后面的SI必中,伤害可观)朽木露琪亚(SU)-JJJ-SJ(攻击不高但很实用)(SU)-JJ-WJ-U/J(同上)(SU)-JJ-WJ-KI(K的时候一定要往前跳,很容易命中,很实用)(SU)-JJ-WJ-j-i(攻击高且实用,露琪亚的招牌连招)JJJ-SI(前面几招中了后面的SI必中,伤害可观)绯村剑心K+J,10%血K+U,15%血K+J+U,30%血(以上主要是在打在空中敌人时用的,打地面也可以)WU+J,40%血WU+U,45%血WU+J+U,55%血(前提双方在同一平面,J的时机要掌握)WU+K+J+U,55%血(前提对在自身平面以上,K+J的时机要掌握)JJJ+WU+K+U,70%血(注意,不加K是不可能连上的)JJJ+WU+K+J+U,80%血(注意,不加K是不可能连上的)WJ+以上所有连招,每个连招加伤40%血WJ+U,65%血JJ+I,110%血,1格气JJJ+SI,185血,3格气(接近秒杀)JJJ+WU+SI,秒杀,3格气(不过SI的时间要注意,很容易错过)WJ+以上所有连招,每个连招加伤40%血WJ+I/WI/SI,150%/115%/130%血,1/1/3格气(每个都可以连,但奇怪的是连I反而最好)K+SI,160%血(最大),3格气(主要是在打在空中敌人时用的,打地面也可以。伤害随双方位置的差距变大而减小,双方靠近和重叠时伤害最大)WJ+K+SI,135%最小,3格气(因成功率较低,完全不建议用)参考资料:百度百科:死神VS火影
1. 一直平A直到召唤影分身击飞上+U【伤害450】2. 一直平A直到召唤影分身击飞上+U,在还没斩的时候使用技能【伤害610】3. 一直平A直到召唤影分身击飞上+技能【伤害500】
玩家一:AD键控制人物移动,S键防御,J键攻击/确定,K键跳跃,L键冲刺,U键远攻,I键必杀,O键召唤援助。玩家二:方向键←→控制移动,↓键防御,1键攻击/确定,2键跳跃,3键冲刺,4键远攻,5键必杀,6键召唤援助。放招:W+J,S+J,W+U,S+U,W+I,S+I。幽步:零时间移动(S+L,W+L)。普攻j第一下必须打中,并且对手不会用灵压爆发和替身术。一直按到对手被最后一下击飞到空中,对手被击飞后,按上加L,并且按d移动到对手面前,继续按j普攻。对手落地时,继续普攻至击飞,一般来说,如果开始连是有一个气,到第二次击飞时,也该有一格气了,继续连。连到最后,一般来说到底三次击飞,就上大解决对手了。扩展资料:《死神VS火影》《死神VS火影》是由剑jian研发的一款横板格斗FLASH游戏,于2015年1月1日发行。此游戏集合了当今热门漫画《BLEACH》与《NARUTO》中的人物,也因此受到了两大漫迷的追捧,从最早发布的版本0.1到2.6版本(2016年),总点击量超过了100万次人次。游戏模式:现支持的对战状态有:普通单人模式(BOSS为绯村剑心)、与电脑对战、双人对战、双人格斗练习(无限血、无限时间)现支持的电脑等级有:非常简单、简单、中等、困难、 非常困难参考资料:死神VS火影
死神VS火影的全部招式:1.JJ+WJ+SJ / SU / I / WI / SI2.JJ+WJ+A/D+WU,注:A/D是行走3.U+JJ+WJ+J+SJ / SU4.KU+JJ+WJ+JJ+SU / I / SI上加j是抱着苦无飞,上加u是往上丢乌鸦,上加i是豪火球之术,下加j是召唤分身去攻击,下加u是被打中变成手里剑去攻击别人,下加i是超必杀须佐能乎,u是把在同一个高度的敌人用一个圆球攻击,i是天照,被连击时(除了被绝招打中时)用一格气用替身术。以上就是小编给大家带来的死神VS火影的出招表介绍,希望对小伙伴们有所帮助。拓展资料:《死神VS火影》是由剑jian研发的一款横板格斗FLASH游戏,于2015年1月1日发行。此游戏集合了当今热门漫画《BLEACH》与《NARUTO》中的人物,也因此受到了两大漫迷的追捧,从最早发布的版本0.1到2.6版本(2016年),总点击量超过了100万次人次。宇智波鼬简评:作为在原作有着极高人气和超群实力的角色,鼬在本作中也依然是个人气相当高的角色。机动性中上。U可以在一定的距离内拉近与对手的距离,方便承接其他招式,不过有效距离有点拙计。空中U和WU都是放乌鸦,不得不说这个乌鸦玩起来非常赖,不仅范围大释放快而且伤害高,估计不少技术不是很好的玩家也靠这招打游击取得了不错的成效,WU和WJ在普攻终结时承接效果非常不错,能够费掉对手将近一半的血,SJ这个技能作为全屏捕捉攻击来说个人感觉比较废柴,抛开容易被防住和躲过这些全屏攻击共有的弱点,鼬的这招必须是自己本人离对手不远分身的攻击才能打中。SU是防反技,鼬是本作第一个出现防反技的角色,也是鼬的核心技能之一,受到攻击的瞬间迅速反击而且是全屏捕捉,即使是部分角色三格气的大招也依然不例外。
上加j是抱着苦无飞,上加u是往上丢乌鸦,上加i是豪火球之术,下加j是召唤分身去攻击,下加u是被打中变成手里剑去攻击别人,下加i是超必杀须佐能乎,u是把在同一个高度的敌人用一个圆球攻击,i是天照,被连击时(除了被绝招打中时)用一格气用替身术。望采纳。

12,魔塔60层第65层攻略

我只有这个: 知识点一:变量 所谓开关、独立开关、变量其实质都是一样的,都是变量 变量顾名思义就是可以改变的量。 由于这个游戏是面向对象,事件驱动的。简单一点说,所谓面向对象,就是你可以把公主复制无数个,他们都会执行这些相同的操作。所谓事件驱动,就是游戏的所有处理,都是需要主角触发条件后,才会执行的。 这样就会带来一个问题,我们需要在主角吃完宝石后宝石就消失了,怎么做到呢。就是蓝色画出的那种事件页设计。我们在与公主对话前执行某个事件页,已经对过话了,就执行另外的一个事件页。 注意:事件页的执行顺序是987654321 打开2事件页,我们发现事件页2的执行条件是当对立开关A打开时,执行事件页2。如果此时还没有与公主对过话,就会去执行事件页1,在事件页1中我们添加了一个公共事件,把开关A打开了。这样下次再遇见公主时就会执行事件页2,而不会执行事件页1了。 开关就是起到这种作用 独立开关与开关的区别是,独立开关只保存当前对象(就是这个公主)的状态,而开关可以作用于整个游戏。 开关于变量的区别是,开关只保存两种状态:打开、关闭。而变量可以进行更复杂的操作。 不好意思,虽然准备讲怎么绘制地图,但上图中红色椭圆部分的第一、第二、第三层地图都没讲,一直讲的是第四层事件层。其实这些在上面的录像教程里都有介绍,我只重点讲解重要的部分。其余的需要大家反复练习,逐渐掌握。 让我们双击公主,打开编辑事件对话框 由于我们不使用脚本编程,所以游戏的所有处理都是在事件指令中完成的。右键单击执行内容,我们插入几段显示文章,这个是最简单的功能。 在这里我设计成在一开始玩家就有可能遇见公主,但是公主却上楼了,增加了一点游戏的悬疑性,测试一下,我们发现对话后公主并没有消失。与仙子对话后,仙子消失了,比较一下两个事件,我们发现仙子事件,多了一行 公共事件:事件结束的处理 让我们添加上,如果感兴趣可以看一下数据库中的事件结束处理,发现这段脚本就是让一个A独立开关打开。 首先要把仙子和公主隐藏起来,隐藏的方法非常简单,以公主为例,把公主的事件页2的角色图片改成无,就可以了。 现在我们在公主的下方右键插入一个事件。这个唯一的作用就是让公主的友好度变量加一,从而使公主显示出来。运行一下。 不行? 那就对了。新事件的开始条件要设计成与主角接触。另外把公主的出现事件事件加上变量公主的友好度大于1。 同样设置仙子的事件,但是我想在仙子的出现条件上改变一下。主角在这个楼层停留了一分钟,仙子才会出现。 首先我想到的是使用计时器. 其实每个问题有多种解决方法,遇到不会的问题先自己解决一下,实在不会了搜索一下,一般简单的问题网上早已有答案了,再次提醒一下,看看那些教程录像,磨刀不误砍柴工。最后才是去论坛提问。 这个问题我是这么解决的,我新增一个并行处理事件,这个事件唯一做的事情是让仙子的友好度加一,从而达到让仙子显示出来的目的,别忘了再加上一行暂时移除事件。 至此一个略带有一点神秘色彩的序章完成了 大家可以对照下面的样例看一下 http:// www. shurufa.net/ mt/2.rar 第三章 在画地图之前还应该干的事情。 一个完整的游戏包括很多部分,地图只不过是提供了故事发生的场景而已。例如,我做这个游戏,我打算做一个恐怖一点的,我就从素材了找到了一个乌云密布的图片,一个打雷的音效,从66rpg的素材里找了一个尖叫的音效,从网上搜了一个女鬼的图片。当时只是觉得这样好玩而已,后来想想,也挺无聊的,就删了。 我又想做一个不断变换的立体魔塔,但我没有多少时间,也放弃了。 但我的整体故事已经构思完毕。游戏中有4个主角,勇士、公主、仙子、魔王。勇士准备设计成没有性格,公主外向,仙子内向,魔王隐藏性格。随着游戏的通关,将最终揭露这四个人的关系。 但是在真正进入游戏制作之前,还有一个重要的问题没有解决。这个问题非常重要,那就是系统的设计。 原始魔塔的魅力就在于此,你需要反复算计打怪顺序。而大家还没有掌握这方面的设计要领,要么特别简单,随便打就可以过,要么特别难,只有一条路可以通关。这样就是失去了游戏的可玩性。 魔塔并不是rpg和战棋战斗系统,并不是你踩地雷练级就可以的,而是一款策略风格的游戏。 这个游戏中最主要的系统是战斗系统,也就是打怪顺序。其他系统都是辅助于打怪顺序的。正确的计算方法是我们把每个钥匙、宝石、楼梯、暗道、门、怪物都当成一个分支,玩家每次遇见这样的分支,状态都进行相应的变化,从而得出一个庞大路线分支图。这个分支图是如此庞大,不通过辅助工具是无法计算的,大家也许见到过骨灰玩家开着电子表格玩魔塔的。 但是作为一般的游戏设计者没有必要考虑这么复杂。可以通过两个技巧来达到简化的目的。 第一、分支的收敛。简单一点说,就是你进行到某个地方被一个要求你攻防达到某个值的怪物挡住了,那么前面的分支就能聚合到这一点了。这里的聚合点并不一定是一点,也许可以有两条路可以走,也许是你少了一把钥匙,也许是其他等原因。 通过这样的设计,你就能在这一点上得到一个参考坐标。也就是说你可以估计到玩家玩到这里攻防命物品的大致状况。 第二,怪物的阶变。把你的游戏想想成两个游戏就好理解了。假设你的第一个游戏通关了,记住这时你的英雄各项状态,以这个状态为初始值,设计第二个游戏,但是这第二个游戏的怪物等级比第一个强了一个台阶。 从扑克魔塔的战斗区你就能很好的理解这一点。通过这样的设计,在第二阶段就能消除第一阶段设计不合理的地方。因为你第一阶段积累的东西到第二阶段都贬值了。 把第一和第二个技巧联系起来就是,你的游戏中有若干个参考点,你可以估计出每个参考点玩家的大致状态,根据这个状态你可以设计下一阶段设置,也可以完善上一阶段的设置。 在这里再次出现仙子和公主,与公主对话,将会丢失剑,与仙子对话将会丢失一把红钥匙。如何实现呢。 知识点二:分支 程序的执行一共有四种。顺序、分支、循环、调用。 顺序就是从上到下一步步执行。 调用我们已经用过很多次了,就是调用公共事件。把一些功能集合在一起,起个名字,以后调用这个名字就执行这些功能了。调用过去叫过程,现在叫函数,更时髦的叫方法。 循环在我们的游戏里用不上。 分支和变量结合起来就能很好的控制流程了. 知识点三:对象 看来做这个游戏,不了解点脚本是不行的。现在大家已经非常熟悉事件了。就是触发了某个条件,执行了某段功能。那么对象呢。对象就是那些怪物英雄(其实钥匙,宝石,楼梯等等所有的一切都可以看成对象)。怪物和英雄都有攻防,这些就是对象的属性。例如,我在初始化公共事件里添加的这几句脚本 $game_actors[$game_variables[1]+1].str=10 $game_actors[$game_variables[1]+1].dex=10 $game_actors[$game_variables[1]+1].int=0 前面的$game_actors[$game_variables[1]+1]就是指某个英雄。.str=10就是让英雄的攻击这个属性等于10 刚才又看了下帮助,实在不熟悉这个语言的语法,大致说一下。除了属性对象还有一个元素叫方法。方法就是执行一些语句,属性就是给变量赋值。
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