为什么游戏手机很难普及,为什么中国近几年出的大火的游戏特别手游基本都撑
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1,为什么中国近几年出的大火的游戏特别手游基本都撑
手游本来就火不了多久,跟电脑游戏不一样,所有地方都是,一个手游能撑三年就很不错了,而电脑游戏撑三年就是真的惨
2,为什么手机单机游戏越来越少了
没人投资且不赚钱,就是手机单机 游戏 越来越少的根本原因。 曾经风光无限的产业为何遭遇如此困境,主要是有三大原因(为了给读者提供良好的阅读体验,以下多使用简称,还请谅解): 资金需求 客观来说,消费者对于单机与网游的要求完全不同。 一款能够发售的单机 游戏 ,其完成度至少要在8成以上。而后者仅需40%,甚至更低就足以面世,毕竟网游依靠的就是后期更新与运营。 因此,从投资风险角度来说,两者孰优孰劣,一目了然。 举个简单的例子吧,假设我有1000万资金,按照上文中提到的比例,我需支付800万才能完成一款单机的基础制作,如果作品失败,则大概率丧失全部投资。 而网游的投钱模式却完全不同。我可以先投入400万元,静观市场变化。倘若反应冷淡就立刻收手,反之则继续投入。显而易见,相比单机, 网游的投资套路所需资金更少,风险更低。 再退一步讲,400万不幸损失了,剩600万躺在银行账户里,还有机会“再玩一局”。 单机可以吗?我看不行吧! PS:盈利方面,我就不浪费唇舌了。终归,单机手游卖个99真的撑死了,可这点钱还不够人家氪一次的呢!你是开发商,你投哪个? 破解之殇 即使如今的单机会利用DLC扩大受益,可本体仍是收入的主要来源。一旦做得好,出了名便很容易被人“盯上”。 写到这里,也许会有人说:你说的不对,多年前,破解组出于保护国产 游戏 的目的,就不再对国内单机下手了。可事实真的如此吗? 毋庸置疑,99%的“从业者”都墨守这一原则,但仍有一小撮人为了利益可以做任何伤天害理的事情。另外,当初这一规则主要针对的是PC,手机领域至今仍是乱象丛生。 如果你仍旧有所怀疑的话,可以输入单机手游的名字,在百度里试一试,你一定会明白我的意思。 反观网游,因为有全程联网的需求,先天具有“反破解”的优势,再加上盈利点都在“氪金”上,可以极大程度的保护自己的利润。可单机内容一经流出意味着什么,不言而喻吧。 时代选择 不可否认,这是一个快节奏的时代,人们的闲暇时间越来越少。 这里不得不插一句,人类很多发明的最初目的,是让自己更愉快的生活,可往往适得其反。手机就是很明显的例子,它的确提供了完美的沟通体验,却也让彼此没了自由的空间。 即便天涯海角,即便更深夜静,甚至是假期周末,总会有一阵密集的铃声响起,那头传来冰冷的声音: 由此可见,现在大家的空暇越来越少,大部分没有时间坐下来下投身一款单机中,静享它所带来的乐趣。 与此同时,网游多利用“碎片时间”,有空闲就可以点一点,也更加惬意。 结语 综上所述,目前的确是单机手游的“至暗时刻”,但正如德国的一句谚语所说: 也许,单机 游戏 的“光明”,就在不远处的未来! 感谢您的阅读,再见。 首先我觉得是 游戏 不断变化,人们也不断在寻找合群合自的 游戏 来玩。 1.周边铜化 现在懂用手机来玩手游的朋友应该都知道有一款对战 游戏 叫做王者荣耀,在17,18年的时候。每条大街拿着手机了,看到的就是在玩这个 游戏 。有的人无论是吃饭冲凉睡觉,都要先杀个几盘才甘心。在这么受欢迎的 游戏 影响下单机 游戏 的地位,该往哪里摆呢?如果你拿个单机 游戏 出去跟人家聊,跟本就答不上群。因为没有共同话题。玩个单机 游戏 有时候还会被人看作是异类。 2.开发单机 游戏 的人员少了。 从而直接导致单机 游戏 的产量。开发 游戏 的人员也是要吃饭养家生活的。由于单机在现代的市场比较冷淡。如果是独立开发单机 游戏 的话,它的周期会变得更长。 3.付费单机 游戏 容易遭受破解。 不知道大家有没有听说过一款叫做聚爆的 游戏 ?他是一款单机 游戏 ,由台湾雷亚公司出品的3A大作,动用了不少的人力物力财力。 游戏 完全开通所有关卡的话要60块钱。结果在发布后的几个小时内遭到破解。雷亚公司后面也采取了一的手段来封杀破解版的流出。 现在想找好玩的单机 游戏 ,可以到steam里面下载。有免费的,也有付费的。 很简单就是你运营一个网网游就像一个摇钱树,每天都会取之不尽。而你开发一款单机 游戏 。1风险,需要好的剧本,好的建模好的宣传,同时需要一批懂你的玩家 2机遇像好玩的单机,以前iOS上有无尽之刃系列,有好的画质,一流的音效,让人沉浸的剧情作为了当时iPhone4-6连续三年的现场实机展示 游戏 ,而当时就高达50元的内购是的很多人望而却步,所以好的机遇同样非常重要 3就是转型难,就拿当时的地铁跑酷,神庙逃亡这种因为手机才畅销的 游戏 ,无一个不是开始玩的人超多到最后只能开始内置广告来赚取外快使得消费者流逝所以与其煞费苦心的开发手机单机不如直接介入网络,因为单机 游戏 永远需要更大的内存,更逼真的画质,更气势磅礴的音效,所以手机还是算了,单机还是留给ps4这种专业的平台来玩吧 比起PC端,手机版的单机 游戏 远远超不过电脑上的,如今网络 游戏 发展迅速,人们更加喜欢与家人或朋友们一起玩,单机 游戏 在手机端不是已经落后了,是因为它不能成为当代年轻人的重视点,所以这就是为什么手机版单机 游戏 少了 玩 游戏 ,不管玩啥,小伙伴必不可少的。这是主要的。 现在网络越来越方便,生活水平, 科技 发展对吧,中国在进步,我们也在进步,观念也在改变。智能机,都要人手一部了,在这种情况下。单机 游戏 落后是必然的。自己玩?孤单很。 而且 游戏 的主流成员也在不断升级,单机 游戏 已经满足不了现在的自己了。画质,操作,交流。 因为现在是5g时代,一个大数据时代,如果还在玩单机 游戏 的话,就跟不上时代的进步了 因为单机 游戏 赚不了钱 手机 游戏 市场做得并没有像PC端和主机端那样规范化,也找不到一家专业售卖和发行 游戏 的端口,这就直接导致了纯单机 游戏 在手机上并不具备市场条件,市场上的一些单机 游戏 几乎都是亏本的。 几个方面导致的 一是版权意识和消费意识淡薄,拿来主义盛行。 举一个例子,在设计界微软雅黑字体想必都是耳熟能详的,但没有那家中大型公司敢于在国外使用未经授权的微软雅黑,真的会起诉你的。 对版权的保护也不是很到位,还处于初级阶段。 二是经济利益的关系,单机 游戏 研发时间长,收益路线曲折。用户粘性维护费时费力。想要留住用户就只能出续作,又是一个悲催的循环。 三是玩家对单机 游戏 的要求越来越高,总是下意识的跟国际一线的比较,结果往往很失望。对网络 游戏 要求反而越来越低,只要送vip就行。 单机 游戏 ,我充钱给谁看,玩的再好有啥用,也没人在后面喊大佬666。 单机 游戏 没有联网 游戏 好玩,玩家之间的对决才最有意思
3,手机游戏制作为什么不以普通机为主这样不是更容易得到人们的青睐
不是不出通用的。而是一般的机型不支持手机游戏的任何格式。只有一些牌子机能支持。
4,为什么很多电视或者游戏越出就越不好看不好玩手机也是因
其实不仅仅是创新的问题,你开创一个全新的游戏模式不难,但是你无法阻挡后继者的跟风模仿,而这些后继者的不断模仿改良,终归会让玩家审美疲劳,举个简单的例子,当年《神秘海域2》的火车关卡在当年惊为天人,因为在此之前所有的类似关卡实际上都是车外的风景在动,而列车是静止的,后来有牛人仔细分析神海2的地图文件和逻辑文件后发现,这个关卡的火车是按照预想设定的几个长轨道在无限循环,而切换每个场景的逻辑点就是火车车厢开门的动画(这个场景会强制镜头转为身后视角),这种窗户纸一旦被捅破,别的厂商就豁然开朗,各种形式的火车关卡层出不穷,比如《刺客信条革命》很多厂商其实在第一作的时候都是抱着一种试验的心态,这就导致厂商放得开,什么都敢做,但是一旦这系列成名了,后续作品在选材也好,各种别的方面就要有所顾忌了,这里我一个想到的反而是《王者荣耀》,一开始不出门的时候,古人名字、人物立绘暴露基本上没有什么顾忌,可是后来火了,各种限制也就跟着来了,电视游戏领域这种其实也不少制作人名气大了,和游戏公司理念冲突,导致的游戏品质下降,这几乎都被日系厂商承包了,没办法,日系游戏的制作人制度决定了名气制作人对游戏的影响有多重要,换一个人,这个系列基本就完了,比如三上真司之于《生化危机》、板垣伴信之于《忍龙》、神谷英树之于《鬼泣》、坂口博信之于《最终幻想》、小岛秀夫之于《合金装备》,可以说这些制作人的离去,造成了游戏品质的下滑,因为继任者要么是一味模仿,要么是试图改变,可惜这些久经玩家口碑考验的大作,个人色彩太浓烈了,就像乔布斯的苹果,库克很勤勉,但是奈何在工业设计领域,乔布斯是不可模仿和超越的游戏公司把游戏仅仅当成商品,而不是艺术品,游戏是第九艺术,但是以EA为首的一众游戏大厂,把游戏当成了流水线上的商品,添加一丁点的新东西,换个商标,换个封面,每年一作,再好玩的东西,总能吃也会感到厌烦的,对了这里还有一个臭不要脸的光荣,无休无止的无双写到这里突然有感而发,最近刚刚通关了2个游戏,一个是《战神4》一个《塞尔达旷野之息》,这两个都是好游戏,也够得上神作,而且和系列的前作相比都是远超前作的存在,从这个角度来说,两者为什么会成功,可以认为是割裂前作的新世界,塞尔达就不用说了,历代塞尔达除了人名以外故事情节没有任何联系,这样的好处就是每一个塞尔达的世界都是独立的平行的,玩家不用了解前作就能放心的投入全新的故事中,坏处就是无法培养对角色的感情,这点上战神4其实很了不起,完全放弃了固有的故事和世界观,启用全新的体系,还不显得唐突,过程中与旧世界的联系反而更让老玩家激动不已(这里我不剧透了),不得不说这种处理是很好的,留下的诸多谜题也让人对战神5愈发期待了
5,王者荣耀等手游的盛行是不是社会的悲哀辩论
凡事都有两面性。这个不能是绝对的。一:是对玩家来说王者荣耀带来的影响可能更长更久的是负面的。不同年龄不同素质的玩家接触不利于青少年的成长,比如骂脏话,送人头等恶性报复。如同每一款野蛮成长而又凋零的游戏一样,内在精神的缺乏,可能是王者荣耀作为玩家精神世界的消费品的内心之忧。甚至被强大的成就感刺激后你是不是可能对现实世界本可以给你动力的成就也会麻木。当初只是想娱乐一下,想放松放松的玩家大多都是想调整更好的自己来生活,最后很多变得沉醉其中,甚至有可能影响正常生活,是不是悲哀的呢?二:否任何事物都可能流行。好的可能流行,坏的也可能流行,为了达到营销目的不择手段的也可能流行,某个个体在玩,然后一传十十传百。我喜欢玩,我看见别人在玩,我也想玩,我看见大多数人在玩,我不玩又不合适,我为了营销,或是为了社交,也玩了。就这样圈子范围扩大,影响的人多了,也就是所说的流行现象。信息时代的到来,电竞的飞速发展并崛起,王者荣耀的成功不是偶然。她的前身是全民超神,全民超神本身也是腾讯的一款试水游戏,虽说腾讯有许多不可取的地方,但是会抓住手游上的商机。包括cf手游。cf手游上一个火的是全民枪战。一个时代的变化,要看怎么去看待这个问题了这个不能是绝对的。凡事都有两面性。一:是对玩家来说王者荣耀带来的影响可能更长更久的是负面的。不同年龄不同素质的玩家接触不利于青少年的成长,比如骂脏话,送人头等恶性报复。如同每一款野蛮成长而又凋零的游戏一样,内在精神的缺乏,可能是王者荣耀作为玩家精神世界的消费品的内心之忧。换句话说:著名的哲学家伽达默尔所讲述的游戏应该具备的从现实生活中解放出来的激动感。在这款游戏中很难获得。游戏的简单上手,第一滴血,超神,赞数统计等一系列机制给予的玩家最大的成就感真的是对玩家好的吗?没错,当时可能很爽,但是虚拟世界极大的成就感造就的是不是很多的人沉湎其中不愿出来呢?甚至被强大的成就感刺激后你是不是可能对现实世界本可以给你动力的成就也会麻木。当初只是想娱乐一下,想放松放松的玩家大多都是想调整更好的自己来生活,最后很多变得沉醉其中,甚至有可能影响正常生活,是不是悲哀的呢?二:否任何事物都可能流行。好的可能流行,坏的也可能流行,为了达到营销目的不择手段的也可能流行,某个个体在玩,然后一传十十传百。我喜欢玩,我看见别人在玩,我也想玩,我看见大多数人在玩,我不玩又不合适,我为了营销,或是为了社交,也玩了。就这样圈子范围扩大,影响的人多了,也就是所说的流行现象。我们说社会的发展具有必然性和偶然性,科技发展了,手机出现了,至此手游开始流行,这是必然。毕竟玩是人们都喜欢的,游戏本质也没有好坏之分,人类需要游戏,游戏是人类智慧的体现。在一定程度上游戏促进了我们的社交,智力发展,也拓展了人类快乐的体验……这就是人类的一个创造。再者,任何东西都有沉迷性,有人沉迷音乐,为了音乐放弃学业,有人沉迷艺术,月亮与六便士里的画家为了艺术抛家弃子,所以你觉得音乐和艺术的流行是悲哀吗?为什么游戏就例外了呢?悲哀?到底是你悲哀还是我悲哀?作为一个玩过一周的王者玩家,那游戏没意思。但是我不能理解游戏盛行就是悲哀这种论调。你完全可以想想现代人压力多大 找个娱乐方式有错?你完全想象不到现代人多么孤寂,找个娱乐方式有错?显而易见,你根本不跟我们一个世界。
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