先拿还是后拿 怎么拿的益智游戏,100根棒玩游戏两个人轮流拿次可以拿一至八根最后一根归我
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1,100根棒玩游戏两个人轮流拿次可以拿一至八根最后一根归我
对策问题:从后面往前面想,我最后留9根时,你拿不完,我一定胜,所以100÷9=11.。。。1.即我先取1根,你取1根,我就取8根,你取3根,我就取7根,即两人和是9.
2,最后一根的人输如果是你的话你会先拿还是后拿
3,一个数字游戏一共有28根火柴每次只能取1到4根甲先取怎么让
谁先取谁输,比如甲先取1根,则乙取4根,只要每轮甲乙共取5根火柴,则到最后当乙取完后火柴肯定剩下5根,而甲必须取火柴,无论是取1还是4,乙都能把最后的火柴取到
4,3摞牌的小游戏谁最后拿完算谁输有什么诀窍
2人玩的话,后手肯定输3人玩的话,后手肯定输4人玩的话,后手肯定输,只要前边1,2家拿完,3家拿到剩一张5人玩的话,后手肯定输,同上理诀窍,不要最后一个拿牌
5,乐乐和妈妈玩拿牌游戏一共28张牌每次拿1张或2张谁拿到最后1
第一次拿一张 之后每一次拿(3-妈妈拿的张数)即可不懂可以追问我你和妈妈加起来的牌数你一定要拿到2的倍数的那一张就可以了要拿到第28张,必须拿到第25张;要拿到第25张,必须拿到第22张......如此类推,必须拿到第(28-3n)张牌,最初要先拿第1张牌,以后每次往上加3张。
6,每人最多拿4颗我先拿怎么样的拿法可以让我拿到最后一颗糖百度
这个较有难度。要保证最后第三把剩5颗,让对方拿最后第二把,倒推法几个网友都答对了,我愿作个小结:此游戏属于“先下手为强”,谁先拿必能拿到最后一颗,方法是第一手拿成剩余数是5的倍数,并以后每次拿都使剩余数是5的倍数就行了。这样当最后一轮剩余数是5颗时,不管对方拿几颗,先拿者就会拿到最后一颗。
7,小明和小刚玩棋子每个人最少拿1颗最多拿3颗谁先拿到第50颗棋
先拿的必输在每个回合内,先拿的如果拿X个(1<=x<=3),则后拿的就拿(4-x)个那么,每个回合两人共拿4个,6个回合后只剩1个给先拿的,所以先拿的必输显然,该游戏不公平,对后拿的有利( 取胜概率可达到100%)菁优解析考点:游戏公平性.查看本题分析:由于1、2、3的最小公倍数为6,则两人轮流拿走棋子的总数为6的倍数,所以最后总是剩下一粒棋子,这样先拿的人输,后拿的人赢.解答:解:因为1、2、3的最小公倍数为6,所以小明和小刚两人轮流拿走1粒棋子、2粒棋子或者3粒棋子的总数为6的倍数,而25=4×6+1,则小明和小刚两人轮流拿后,最后总是剩下一粒棋子,所以先拿的那个人必定要拿最后一粒棋子,则它必输,即先拿的人输,后拿的人赢,所以这个游戏不公平.
8,最后一个谁赢确保自己赢先拿还是后拿那多少之后咋拿
为了能拿到最后一个苹果,就必须拿到第21个,这样对方可以拿第22,或22,23,或22,23,24,怎样也拿不到第25个,同理必须拿到第17,13,9,5,1,可见只要能拿到第一个就一定能赢。所以,先拿必赢用算式来表示就是25÷(3+1)=6余13+1的意思是,比对方最多一次拿的多1个,让他一下子拿不完,以便自己能拿完把余数1减掉以后,不管对方拿几,最后拿的人一定是自己
9,迪士尼fp只能领一张还是每个游戏都能先领
迪士尼并非所有项目都有FP的,只有7个项目有FP这7个项目FP是采取限量发放的,每天发完即止领取FP需要到各主题园区的游客服务中心,那里有FP发放的机器,持自己的门票刷门票上的二维码领取,每次每张门票只能领取一张FP(即一个项目的FP),每张门票每次领取FP有冷却时间2个小时,无论领取任何项目FP后,领取下一张同项目或其它项目FP,需要2个小时之后都可以领,但是有时间限制,以及供应限制,限量发放的。每次每张门票只能领取一张FP(即一个项目的FP),每张门票每次领取FP有冷却时间2个小时,无论领取任何项目FP后,领取下一张同项目或其它项目FP,需要2个小时之后。《上海迪士尼乐园游客须知》中不得携带的物品:1、易燃易爆物品(如鞭炮)、武器、仿真武器及玩具枪(包括玩具爆破器、水枪等)。2、食品;酒精饮料;超过600毫升的非酒精饮料。建议游客在入园前享用完携带的上述食品及非酒精饮料。3、罐装或玻璃容器(小型婴儿罐装食品除外)。4、尺寸超过56厘米×36厘米×23厘米的箱包。在高峰期等必要情况下,其他有轮行李也可能无法入园。5、手推车及带轮子的运送工具—手推轮椅、不少于三个车轮且时速不超过16公里的残疾人电动辅助行动设备、尺寸不超过92厘米×132厘米的童车除外。6、带滑轮的玩乐装备,如旱冰鞋及带滑轮的鞋子、滑板、踏板车。7、大型专业摄影、摄像器材和工具;大型三脚架、折叠椅及凳子。都可以领,但是有时间限制,以及供应限制,限量发放的。每次每张门票只能领取一张FP(即一个项目的FP),每张门票每次领取FP有冷却时间2个小时,无论领取任何项目FP后,领取下一张同项目或其它项目FP,需要2个小时之后。《上海迪士尼乐园游客须知》中不得携带的物品:1、易燃易爆物品(如鞭炮)、武器、仿真武器及玩具枪(包括玩具爆破器、水枪等)。2、食品;酒精饮料;超过600毫升的非酒精饮料。建议游客在入园前享用完携带的上述食品及非酒精饮料。3、罐装或玻璃容器(小型婴儿罐装食品除外)
10,智力题2个人玩有3堆火柴杆分别为357跟游戏规则是一次可以拿一堆
要领:让对方面对以下局面:一、123,245,145.即可。二、只剩下两堆而且剩余数相等。谁先拿谁赢。 拿法举例1:当对方面对两堆相同数目如55时,他留45,你留44,他留34,你留33,他留32,你留22,他留12你留1.他留2,你留1. 反正他怎么留,你都留相同数目(除11),他必输。 举例2:因为对方不敢面对相同数目的两堆,所以在两个人都知道怎么拿的情况下,谁面对123,245,145,就必输谁先谁能控制局面。你留356,如果他留355,你就留55.如果他留335,你就留33。如果他留345,你就留234(他还是受控制,他将会面对123,不信你看),他如果留233,你留33;他留223,你留22。所以他会面对你留给他的123.下面分析123的情况:他留23,你留22赢.他留121,你留111他必输。他留113你留111,同上。 所以先拿必胜。呵呵上面是修复后的答案。开始说错了,是245,不是留345。
11,步步为营的游戏规则
步步为营的游戏规则:步步为营游戏可供2或4人游戏,当2人游戏时,每位玩家拿取10个木块和1个本方棋子;当4人游戏时,每位玩家拿取5个木块和1个本方棋子。当2人游戏时,两位玩家面对面坐,本方棋子摆在本方棋盘最底部中央处。双方轮流行动,行动时可选择移动本方棋子左右或上下一步(不可斜走),或放置1个木块至棋盘上,双方的棋子在移动时均不可以直接越过木块。放置木块时,不允许把路完全塞死,至少得留一条活路让对方棋子通过。谁最先到达棋盘对方底部即为赢家。步步为营,又名围追堵截,英文名为Quoridor。是著名游戏设计师Mirko Marchesi设计的著名游戏,1995年Mirko Marchesi推出了QUORIDRO步步为营的前身Pinko Pallino,由Epta游戏公司发布,此款游戏一经发布便开始在益智游戏界取得强烈反响。到了1997年全球五大游戏公司:法国Gigamic SA,美国Family Games, Inc.,美国Great American Trading Company,Mitra游戏公司和Smart Chick先后买得此款游戏的版权,向全世界发布此款游戏。于是Quoridor迅速风靡全球,几乎所有欧美的桌游吧、咖啡厅都能见到这款游戏的身影,很多欧洲的教育机构也都选Quoridor为教具,带入了课堂,以色列著名的教育机构MINDLAB也在其中。此款游戏也被评为游戏杂志《game》评为"20世纪最受欢迎的益智游戏"。游戏规则:---你可以看到本路径棋横10条、竖8条凹下的路径,20个挡板,四人不同颜色的木人。---游戏开始前,所有玩家(2-4)每人一个小木人,平分所有挡板。---游戏开始,木人放在边路,开始向对岸行驶,谁最先到达对岸者为胜利者。如果玩家为3人或4人,一人胜利之后,其他玩家还可以继续争夺第二名、第三名。你可以在棋盘的任何方向行走,每次只能一步或者放挡板。放挡板的目的是阻挡对方到达对岸,如果选择放挡板的话,木人就不能走路,如果木人走一步,就不能放挡板。---你可以看到本路径棋横10条、竖8条凹下的路径,20个挡板,四人不同颜色的木人。---游戏开始前,所有玩家(2-4)每人一个小木人,平分所有挡板。---游戏开始,木人放在边路,开始向对岸行驶,谁最先到达对岸者为胜利者。如果玩家为3人或4人,一人胜利之后,其他玩家还可以继续争夺第二名、第三名。你可以在棋盘的任何方向行走,每次只能一步或者放挡板。放挡板的目的是阻挡对方到达对岸,如果选择放挡板的话,木人就不能走路,如果木人走一步,就不能放挡板。
12,求孔明棋多解求大神帮助
孔明棋 孔明棋是属于一个人就可以玩的游戏,它是由三十三个棋子排成井字型盘面,一般流传的玩法是先取去中央的那个棋子,便可以展开游戏.游戏时,是将棋子跳过邻近的棋子,到达一个旁边空著的位置,被跳过的棋子则从棋盘上取开;跳的路径可以前,后,左,右,但不可对角跳,直到剩下最后的一颗棋子,游戏便结束了.这是一种流传很广的益智游戏,也有很多种变形的棋盘摆法, 孔明棋的介绍: 孔明棋,也有人叫它跳弹珠,或者叫它「Pegged」.关于孔明棋的流传,有许多的传说,有人说是三国时代孔明所发明的益智棋,失传后辗转流传至日本,欧美,成为外国普及的益智游戏.另外也有一种说法,说它真正的名字叫作十字棋,据传是发明于法国,是一个被囚的法国贵族,在狱中为了打发时光,而想出来的.后来在十八世纪末期传至英国,才渐渐流行至世界各地 这种游戏的魅力在于,玩法非常的简单,但是其中变化却是数不尽的,解法更是不只一种,所以不论其形式如何变化,总是能带给人们无穷的乐趣. 由于其它种排法都是孔明棋的变形,所以我们在研究的时候,就专注於孔明棋上面,并推广孔明棋的问题,想找出是否任意空一格,而不只是研究空在中央的时候,因为若只是空在中央那一格,用暴力法也可以很快找到答案,但是当我们把问题推广之后,便需要应用一些演算方法,才能够解决,也希望藉由问题的推广,让这个演算法能够适用更多任何类似棋类问题的解决. 人类下孔明棋和电脑下棋的差别: 基本上人类在玩这类游戏的时候,多半是依据直觉,或者依据著经验法则,会有一些策略来决定如何下棋,例如有人会决定要把棋子都尽量的往中间跳,也有人会依照著自己的喜好顺序来跳,不论如何,大多是以随机的方式来决定如何走下一步的. 但是当用电脑来处理这种问题是,就不会用这种随机的方式来作,而是会以更有系统的方法找出可能的下一步,然后尝试著走过这些可能的路径,去找到最后的解答,由于电脑可以准确并大量记忆的特性,所以我们可以让电脑记忆走过的路径,所以,当电脑走到无法再走下去的情况时,可以退回到之前的盘面,改下另一种可能的走法,而继续尝试找出解答来.当然,电脑在选择可能的下一步时,也可以有一些策略来判断,要尝试哪一步才可以比较快找到解答. 电脑解题所遇到的困难 由于孔明棋的盘面有33格,每一格可分为有棋子和没有棋子二种可能,因此,所有可能的盘面组合,高达233,相当於有80亿种以上的盘面组合,由此可以想见其盘面变化之多.所以,要是只用暴力法去展开这整个树来求解,而每走一步会少一颗棋子,总共32颗棋子需要31步才能求得解答,也就是说,这棵树最深会到31层,每一层又可能会有很多条分枝,由此可以想见这棵树的庞大.当然,这树中间是有很多重覆的节点,是表示同样的盘面,所以,我们努力的方向就是在於要如何减少经过这些重覆的节点,来减少搜寻的空间与时间. 假设每一种盘面用一个bit来表示,那233种盘面组合就得用233 bits,相当於1GB的空间来纪录.因此在应用上我们使用了硬碟来记录走过并且确定展开下去会无解的盘面,而利用Hashing的方法,把每个盘面对应到一个bit,但是,因为硬碟大量的读写动作,所以造成在执行时的速度变慢.为了解决这个问题我们应用了一些策略. 同时,因为它有对称关系,所以我们每一种盘面,经过旋转和翻转的组合,相当於有八种盘面,因此,我们每经过一个盘面,相当於经过了八个盘面.同样的道理,在解各种盘面的时候,也可以应用这种对称的关系,来减少需要解的盘面.孔明棋的棋盘,是由五个田字方阵所组成。它的玩法十分简单,先选定一个棋子,采隔子跳跃的方式,将被跳过的棋子吃掉。只要能将棋盘上所有的棋子吃掉,剩下最后一个棋子,就算是过关。如果这最后一个棋子又是在正中央,那就是最完美的了。需要结合你自己所求的事情来了解。 总的来说问的若是大事就不好,小事还好。 已婚的话会有小人捣乱,未婚的话将有媒人来。 工作上安守本分,升迁加薪时机未到,且耐心等待。 生意的话会顺利,但要抓住唯一一次好机会。 你所祈求的事情已经过了最佳时机,但最终结果比较好。满意请采纳
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