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青少年怎么看待电子游戏分析说明,浅析中学生如何对待网络游戏

作者:本站作者

1,浅析中学生如何对待网络游戏

对待游戏要有娱乐的态度

浅析中学生如何对待网络游戏

2,青少年对待电子游戏的正确态度是什么

关键是不要沉迷、然后尽量少玩八、
不要多玩
好奇心所致,还有就是精神空虚,缺乏动力和压力。在家庭和学校中缺少适当的教育和关注。
不沉迷于电脑游戏

青少年对待电子游戏的正确态度是什么

3,怎样看待青少年网络游戏

我认为适当的游戏可以愉悦身心也可以增强社交能力但是如果不加制止就会使青少年沉迷网络游戏严重可造成犯罪,因为网络上什么都有。所以弊大于利,但是在这个高度发展的社会里电脑早已普及如果跟不上时代就会被时代所抛弃,再说如果青少年从来没有接触过一旦接触必定沉迷其中。
社会经济的不发达,青少年培养体系的不健全,家庭教育的不成熟是导致了中国无数青少年沉迷网络游戏的关键因素~

怎样看待青少年网络游戏

4,青少年如何正确看待电子游戏

“精神鸦片”这是社会的主流看法。 但是电子游戏的参与主体(主要是青少年)显然不会认同。 对于青少年来说,电子游戏由于具有很强的娱乐性,所以很难拒绝来自电子游戏的诱惑,要正确看待电子游戏,本人应该主动培养自己的自制能力,主动限制自己的每日游戏时间。当然,相当一部分电子游戏也对青少年的发展具有教育意义,不仅仅是知识上的(事实上,知识面的拓宽从来不是电子游戏的拿手项目),对于青少年的思想品质的形成等具有积极意义,所以,青少年也不必因顾及社会的所谓“主流看法”而对电子游戏望而却步。 积极而不放纵,这才是青少年对电子游戏应该具有的正确看法。

5,求解答过程怎样正确看待电子游戏

①电子游戏是一种新型娱乐,集多种技术和众多学科知识于一体,它对于开发人的智力,锻炼眼耳手脑并用能力,有一定的好处。②适当的、有节制的娱乐并不是坏事。由于电子游戏的画面变幻莫测,内容惊险刺激,使人一旦置身其中就得全力以赴地进入“角色”,因而对青少年有一定的诱惑。③当我们休闲时,可以通过玩电子游戏来适当放松和调节自己,但决不能沉迷于此,要以丰富的学习、健身、交友等活动坚决抵制这一诱惑。
“精神鸦片”这是社会的主流看法。 但是电子游戏的参与主体(主要是青少年)显然不会认同。 对于青少年来说,电子游戏由于具有很强的娱乐性,所以很难拒绝来自电子游戏的诱惑,要正确看待电子游戏,本人应该主动培养自己的自制能力,主动限制自己的每日游戏时间。当然,相当一部分电子游戏也对青少年的发展具有教育意义,不仅仅是知识上的(事实上,知识面的拓宽从来不是电子游戏的拿手项目),对于青少年的思想品质的形成等具有积极意义,所以,青少年也不必因顾及社会的所谓“主流看法”而对电子游戏望而却步。 积极而不放纵,这才是青少年对电子游戏应该具有的正确看法。

6,如何看待青少年沉溺网络游戏

其实这件事情我觉得有利也有弊吧。现在的时代观念已经和以前不同了,所以说我们发现了其中更多的潜在含义。在之前很多人都觉得青少年沉迷网络游戏是绝对不好的,因为影响到了学生的学习与健康问题,甚至很多新闻报道总是会说有学生拿着家里的钱去充值游戏,让一个家庭变得十分惨淡,各种哭诉。这当然是不可取的,也是毫无疑问的反面意义。因为在以前的人观念里,青少年与游戏挂钩就是坏孩子,因为游戏害人害己。在青少年这个阶段就应该注重学习,未来才能够有大出息,但是时代变了青少年沉迷网络游戏也并不是只有坏处。首先我们就来说说这个时代,这个时代早已不是你读书读得好就可以有大出息了,有句话说得好条条大路通罗马,在这个网络发展高速的时代,网络游戏已经慢慢走向国际的大舞台,很多人靠着网络游戏发家致富,获得了举世举目的成就,这在以前的时代是想都不敢想的。游戏并不一定是坏的,也有可能对你有所帮助。游戏的初衷是为了帮助人们缓解心情的,在做这个竞争压力极大的时代,很多人都会因为生活而崩溃,而游戏就是他们唯一的寄托,也算是一种心理支柱。能够有一个追求总是比没有追求浑浑噩噩的好,而且要是青少年真的沉迷游戏,未来也可以以游戏为发展目标,不仅身心快乐,而且还能完成家人的希望。
孩子沉迷网络游戏真是一件非常严重的事,导致孩子不爱学习,整天沉迷游戏,玩游戏是好像变了另外一个人,这些孩子现实生活中是很没自信的,在游戏中取得荣耀感,性格变得越来越内向,不善于和别人沟通,所以坚决要限制孩子玩网络游戏。
这样的年轻人是不行的,要是要以学业为主,好高学习,偶尔玩玩是可以的。
青少年沉迷网络游戏是不对的,因为这样会影响学业,导致注意力不集中。反正有好有坏吧。
游戏这东西说白了就是玩的一个“成就感” 或者也可以说是的得到别人的认可 赞赏 ,试问如果玩游戏次次都被虐还有什么理由一直玩下去呢。
弊大于利

7,学生对网络游戏的看法调查

调查目的:随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。所以我通过本次调查来了解大学生对网络大型游戏的看法。 调查对象:中宁县里的部分大学生以及同学 调查内容: 1.大学生上网基本情况 本次调查对象中,大一、大二学生比例较高,为80.4%,其中网龄长达5年以上的为96人,比例高达62.7%,超过3年的总计84.9%。调查显示,每天上网时长为1-3小时的占33.3%,3-5小时的占32.7%,5-8小时的占总人数的19.6%,其中,39.2% 的被调查者上网会玩游戏,67.3%会看电影,65.4%以学习、浏览新闻为主,66%会聊天交友,59.5%收发电子邮件,下载各种资料,41.8%主要写博客、整理资料。由此可见,大学生上网较多的以低年级为主,此外,随着网络的推广和普遍化,大学生网龄也越来越长,由于过早接触网络,缺乏必要的引导,很容易对网络产生依赖的心理,从而网络成为了青少年成长过程中重要的角色。大学生使用网络现状如何,对待网络带来的新视野、新问题持有怎样的态度便成我们亟待研究的问题。 2.网络游戏基本情况 我通过调查发现,有 39.2%的被调查者迷恋网络游戏,即上网最主要的事情是玩游戏,其中19.6%的被调查者几乎每天都玩,22.9%两三天玩一次,且30.1%的每次玩游戏时间长达1-3个小时,17%长于3个小时。从被调查者的主观认识角度看,62.1%的调查对象表示对上网玩游戏的时间控制大体在自己的掌握中,25.5%的表示有时会上瘾,但大多数时候会适可而止。此外,网络游戏往往带来学习和生活上的困扰,也可理解为“网游后遗症”,如24.8%的同学认为游戏结后总是会想着与游戏相关的事情,更有甚者,4.6%的同学表示会经常想着且11.8%的在玩网络游戏后,较从前更少参加现实生活的中集体活动如朋友聚会、郊游等,“宅男”“宅女”此类词眼屡屡出现,这对于即将步入社会、接触社会,本应拓展人脉、锻炼社交的大学生而言,无疑是一把利剑。 调查中,我还发现,被调查者每月生活费400-800元的占38.6%,800-1000元的占36.6%,1000元以上的占20.3%,并且在网络游戏上的平均每月花费30元以内的占12.4%,30-100元的占7.2%,当然,也有78.4%的表示不在网络游戏上花费任何经费。 3.接触网络游戏的渠道与网络游戏类型 网络游戏的快速发展产生了不同种类的网络游戏类型,各种游戏其实是借助道具对生活、生产和战斗的模仿,在网络世界中虚拟人们的个体或社会活动,实现游戏者之间的互动,对大学生极具诱惑力。将近70%的被调查者是通过同学、朋友介绍接触到网络游戏,37.2%的则是通过网络媒体与广告等宣传方式接触到的。其中,53.6%通常玩棋牌类,小游戏(如三国杀、连连看),40.5%通常玩休闲网络游戏(如开心农场),35.3%通常玩角色扮演类(如魔兽世界),33.3%通常会玩竞速、音乐类游戏(如跑跑卡丁车、吉他英雄、劲舞团、QQ音速)。 4.大学生接触网络游戏的动机与态度 表①大学生对于网络游戏的看法 选项 小计 比例 A. 网络游戏可以让我不得到现实生活中无法得到的一些东西,因此我很喜欢 8 5.2% B. 网络游戏让我能够在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到其中 23 15% C. 网络游戏扩大了我的视野,交了许多新朋友,我认为对我的成长会有帮助 7 4.6%后总是会想着与游戏相关的事情,更有甚者,4.6%的同学表示会经常想着且11.8%的在玩网络游戏后,较从前更少参加现实生活的中集体活动如朋友聚会、郊游等,“宅男”“宅女”此类词眼屡屡出现,这对于即将步入社会、接触社会,本应拓展人脉、锻炼社交的大学生而言,无疑是一把利剑。 调查中,我还发现,被调查者每月生活费400-800元的占38.6%,800-1000元的占36.6%,1000元以上的占20.3%,并且在网络游戏上的平均每月花费30元以内的占12.4%,30-100元的占7.2%,当然,也有78.4%的表示不在网络游戏上花费任何经费。 3.接触网络游戏的渠道与网络游戏类型 网络游戏的快速发展产生了不同种类的网络游戏类型,各种游戏其实是借助道具对生活、生产和战斗的模仿,在网络世界中虚拟人们的个体或社会活动,实现游戏者之间的互动,对大学生极具诱惑力。将近70%的被调查者是通过同学、朋友介绍接触到网络游戏,37.2%的则是通过网络媒体与广告等宣传方式接触到的。其中,53.6%通常玩棋牌类,小游戏(如三国杀、连连看),40.5%通常玩休闲网络游戏(如开心农场),35.3%通常玩角色扮演类(如魔兽世界),33.3%通常会玩竞速、音乐类游戏(如跑跑卡丁车、吉他英雄、劲舞团、QQ音速)。 4.大学生接触网络游戏的动机与态度 表①大学生对于网络游戏的看法 选项 小计 比例 A. 网络游戏可以让我不得到现实生活中无法得到的一些东西,因此我很喜欢 8 5.2% B. 网络游戏让我能够在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到其中 23 15% C. 网络游戏扩大了我的视野,交了许多新朋友,我认为对我的成长会有帮助 7 4.6%后总是会想着与游戏相关的事情,更有甚者,4.6%的同学表示会经常想着且11.8%的在玩网络游戏后,较从前更少参加现实生活的中集体活动如朋友聚会、郊游等,“宅男”“宅女”此类词眼屡屡出现,这对于即将步入社会、接触社会,本应拓展人脉、锻炼社交的大学生而言,无疑是一把利剑。 调查中,我还发现,被调查者每月生活费400-800元的占38.6%,800-1000元的占36.6%,1000元以上的占20.3%,并且在网络游戏上的平均每月花费30元以内的占12.4%,30-100元的占7.2%,当然,也有78.4%的表示不在网络游戏上花费任何经费。 3.接触网络游戏的渠道与网络游戏类型 网络游戏的快速发展产生了不同种类的网络游戏类型,各种游戏其实是借助道具对生活、生产和战斗的模仿,在网络世界中虚拟人们的个体或社会活动,实现游戏者之间的互动,对大学生极具诱惑力。将近70%的被调查者是通过同学、朋友介绍接触到网络游戏,37.2%的则是通过网络媒体与广告等宣传方式接触到的。其中,53.6%通常玩棋牌类,小游戏(如三国杀、连连看),40.5%通常玩休闲网络游戏(如开心农场),35.3%通常玩角色扮演类(如魔兽世界),33.3%通常会玩竞速、音乐类游戏(如跑跑卡丁车、吉他英雄、劲舞团、QQ音速)。 4.大学生接触网络游戏的动机与态度 表①大学生对于网络游戏的看法 选项 小计 比例 A. 网络游戏可以让我不得到现实生活中无法得到的一些东西,因此我很喜欢 8 5.2% B. 网络游戏让我能够在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到其中 23 15% C. 网络游戏扩大了我的视野,交了许多新朋友,我认为对我的成长会有帮助 7 4.6%
不能片面的看待,应该全面的分析 积极方面: 1、网络游戏是一种新兴产业,每年都创造巨大的gdp,我国在这一行业还明显落后世界,从这一意义看,应该鼓励网络游戏的发展 2、网络游戏对于成年人来说,在不工作的休息时间偶尔玩一玩,是一种不错的消遣放松和打发时间的方式,从这一意义上说,应鼓励网络游戏的发展 3、围绕网络游戏还会带动很多相关产业,比如网吧服务业,这有利于丰富和活跃社会主义市场经济的经济形式,从这一意义上说,应鼓励网络游戏的发展 4、网络游戏的发展可以带动it技术的不断创新,一个it发达的国家其网络游戏业也是发达的,反之亦成立 消极方面: 1、未成年人甚至一部分成年人成天沉迷于网络游戏,荒废了学业,丧失了理想,忽视了健康,与现实社会越来越脱节,由于未成年人是国家的未来,这种情况如果长期发展下去,是极其危险的,于己于家于国都是很悲哀的,这是网络游戏的最大危害 2、网络游戏还会滋生暴力和色情,很多网络游戏都充满了暴力和色情的内容,这对于身心尚未发展完全的青少年是致命的,对社会的治安也是不利的 3、很多网络游戏的场所无牌无照经营,并且经营混乱,这对于建立健康有序的经济体制是不利的 综上所述,对网络游戏的正确态度应该是:建立健全这方面的法律制度,从法律上杜绝未成年人进入这一领域,对网吧加强监督管理,对网络游戏的内容进行限制和分级,努力保证这一行业朝着健康的方向发展,扬长避短。 哎,够了吧,我手都打麻了
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