游戏引擎是怎么实现的,仙剑奇侠传4的游戏引擎是怎么来的这引擎本身厉害不
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1,仙剑奇侠传4的游戏引擎是怎么来的这引擎本身厉害不
采用RENDERWARE引擎,这个引擎是EA公司研发游戏使用的,其他很多国外大作都采用这个引擎,但是,上海软星是用大宇当年统一购买的。如果有资金,自然可以做到极致。
2,多人单机游戏的联网系统是如何实现的需要什么样的游戏引擎
是不需要游戏引擎的。可以下载联机补丁。想玩网上版的可以在浩方之类的对战平台玩。像红警魔兽等等都可以实现的。
希望有用!局域网联接就可以了···如果是发现找不到已经建立的主机,你可以把防火墙关了看看。去民游星空看看吧,那里大多数是大型的单机游戏,肯定有你喜欢的,本人推荐:黑暗血统,虐杀原形
3,如何从零开始写一个简单的游戏引擎
做一个游戏引擎,稍微想想就觉得挺复杂了,先罗列出几个必须要做的模块:资源和文件管理系统,游戏主循环,输入系统,渲染引擎,动画系统,碰撞系统,游戏性系统,若是想的再复杂一点,还得加入游戏相关的调试工具和性能剖析工具。这样一来,就很容易陷入过度设计的泥沼,在大三上学期时,我们做的XiHad项目(NextRPG/Xihad · GitHub)就遇到了这样的问题,引擎的过度设计导致后续的开发时间被无限缩短,最终却发现引擎中很多的功能实际上游戏中却用不到,真是令人哭笑不得。由于题目中说的是实现一个简单的游戏引擎,我给出的建议是:先用OpenGL或者DirectX制作一个简单的游戏,再把游戏中可复用的部分剥离出来,这就成了一个简单的游戏引擎。游戏史上几个最著名的游戏引擎都是这样做出来的,比如:Quake游戏引擎是制作雷神之锤的副产品,虚幻是制作战争机器的副产品,所以,我相信这种将游戏引擎作为游戏的副产品的经验同样适用于大型游戏引擎的开发。
4,制作仙剑游戏的引擎是什么的
游戏引擎
是用于控制游戏功能的主程序,如接受玩家控制信息的输入,选择合适的声音以合适的音量播放等。2D游戏或者3D游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,也不管游戏是怎样的形式(是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏)都有类似的起控制作用的代码。游戏引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师可往里填充内容。在3D游戏的开发过程中,游戏引擎的制作往往会占用非常多的成本。
功能
光影效果,实现和控制游戏的光影效果。另外依据它的运算方式,游戏引擎对于游戏所呈现的美术风格有很大引响力。
动画,游戏引擎把骨骼动画系统,模型动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型
提供物理系统,使物体的运动遵循固定的规律,具有真实感。例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快。
碰撞探测是物理系统的核心部分,它探测游戏中各物体的物理边缘。以防止两个3D物体撞在一起时它们相互穿过,确保当你撞在墙上的时候,碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系
渲染,美工按照不同的面把材质贴图赋予模型,为骨骼蒙上皮肤,通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。
人机交互,负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆或者其它外设的信号。如果是网络游戏的话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通信。
5,游戏为什么需要引擎
游戏引擎其实就是一类游戏的代码框架,它实现了很多同类游戏都要用到的代码、算法和方法,利用游戏引擎来开发游戏,可以大大提高开发效率,极大地减少重复性的开发工作游戏引擎其实就是一类游戏的代码框架,它实现了很多同类游戏都要用到的代码、算法和方法,利用游戏引擎来开发游戏,可以大大提高开发效率,极大地减少重复性的开发工作,把复杂的调度、管理、内核算法等集成到引擎中,可以让开发游戏象使用模板一样把开发重心放在游戏内容的设计和实现上。 当然,所有程序都可以直接使用windowsapi,但那样的话,得写多少的代码呀,“每写一个游戏都要写一个操作系统!”你可是理解错了哦,这里指的是写代码的数量和复杂度不亚于写一个操作系统(当然有点夸张就是了),而不是指用引擎去替代既有的操作系统,引擎本身同样绕不开用操作系统提供的api的,只是使用引擎比使用更低级的操作系统api会好用的多。 其实,游戏也并非一定要使用引擎,这跟游戏的内容和性质有关,大一点的游戏是很需要有引擎的帮助的,一般而言,好的游戏引擎就像模板一样针对性很强,能够解决某一类游戏中的最常遇到的也最有开发复杂度的问题,比如动画调度问题、3d效率问题等等,使用引擎的最大好处就是可以重复开发多个同类型的游戏,例如角色类游戏和打斗类游戏以及puzzle类游戏的引擎肯定是不一样的,如果有一个通用的引擎(现实中也有这样的引擎),那么它的针对性就不够强,虽然用它总比不用强,但比起专用的引擎来说就差很多了。 本人就喜欢写游戏引擎,开发很多的游戏就很省事,说实在话,看再多的书,不如自己去实践一下。现在有关游戏开发方面的书还是很多的,但都不好照搬,不知道你想开发的游戏是pc游戏还是手机游戏,单机游戏还是网络游戏,不同类型的游戏开发方法差异也很大。
6,谁能告诉我游戏引擎中粒子系统的基本概念和基本原理要怎么实现
————————————粒子系统的基本概念————————————
粒子系统是构造具有模糊形状物体的计算模型的方法,这一类物体包括一些自然界中常见的现象,如火焰、云、浪花、烟雾等等,它们的共性是没有固定的形状,没有规则的几何外形,更重要的一点就是它们的外观会随着时间的推移而发生不确定的变化。在以往图形学的研究中,通常使用几何体建模的方法来模拟对象的外形,这种方法对于这类模糊物体肯定是不适用的。因为它们无法用多边形或者曲面来表示,而且数学建模的方法无法描述其形状的不确定变化,事实上后者更是模拟的目的。正是在这种需要下产生了粒子系统。
在粒子系统中我们关心的只是景物的总体形态和特征的动态变化,而不是每个粒子本身。粒子系统的这一特征,使得它充分体现了不规则模糊景物的动态性和随机性。粒子系统不是简单的静态系统,随着时间的推移,系统中不仅已有的粒子不断改变形状、不断运动,而且不断有新粒子加入,旧粒子消失。为了模拟粒子的生长和死亡的过程,每个粒子均有一定的生命周期,使其经历出生、成长、衰老和死亡的过程。这个思想已经在实际中得到了应用并且取得了巨大的成功,Unity3D就是一个非常好的例子。粒子系统作为计算机模拟的一种常用方法,一般用于自然景物的动态模拟。对于任何需要模拟的物体,不论是固态、液态、气态,如火焰、云、烟等,都可以认为是由最简单的粒子构成的。这符合物理学中的定律:“物体都是由最基本的微粒构成的”。那么粒子系统要解决的问题就是粒子的存在和运动遵循的规则及其所受的作用,对粒子的作用可以分为两大类:
(1)宏观作用。粒子作为一个整体要遵循的规则,这一类的作用相对简单一些。例如物体要受重力的作用,那么构成物体的每一个粒子都要受重力的作用。可以认为这类规则就是物体所受作用均匀分布到每一个粒子。但需要根据实际情况来判断,在特殊情况下,数值也可以是不均匀的,公式自定,例如风的效果对于每一个雪花粒子和雨粒子的影响就是不一样的。
(2)微观作用。对于物体整体而言,这种作用是不存在或没有意义的。但是对于单个粒子本身,就应该考虑这种作用。例如对于火焰粒子,它表示的就是“炙热的碳粒”,对于某个粒子,如果处于高密度区,它就会向低密度区扩散,例如气体粒子和烟粒子。还有些粒子之间由于相互碰撞而导致的能量交换也属于这种作用。既然粒子的尺寸很小,模拟时当然要使用大量的粒子。一般来说粒子的数目可以达到几千,多的甚至数十万。所以在对它们进行动态变化和渲染的计算中需要采用简单化的假设。
与此同时,还需要考虑到玩家的硬件效率。因此粒子系统成为了现代游戏引擎研发工程师最为棘手的三大问题(粒子系统、大规模或超大规模室外地形的生成与渲染、柔性物体建模)之首。而国内现在再这一领域还处于相对落后的阶段,度娘都不一定懂得太多,这里我只能给你简单介绍一下了,如果实在不行请找你的导师或者问我,我不是专攻这个的,但是也可以帮你一部分。。。
7,什么是游戏的引擎
一、什么是引擎?
答:
我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”
可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。
首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。
其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。
引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。
碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。
渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。
引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号。如果游戏支持联网特性的话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通信。
通过上面这些枯燥的介绍我们至少可以了解到一点:引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。因此,在3D游戏的开发过程中,引擎的制作往往会占用非常多的时间,《马科斯·佩恩》的MAX-FX引擎从最初的雏形Final Reality到最终的成品共花了四年多时间,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,Monolith公司(LithTech引擎的开发者)的老板詹森·霍尔甚至不无懊悔地说:“如果当初意识到制作自己的引擎要付出这么大的代价的话,我们根本就不可能去做这种傻事。没有人会预料得到五年后的市场究竟是怎样的。”
正是出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的考虑,越来越多的开发者倾向于使用第三方的现成引擎制作自己的游戏,一个庞大的引擎授权市场已经形成。
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