红与黑游戏怎么赢,下面的游戏怎么猜赢的几率最大
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1,下面的游戏怎么猜赢的几率最大
有5个单,5个双, 单+单=双 双+双=双 单+双=单
对子出现几率很少,所以全部猜双赢的几率大,具体还要列表格,看几率是多少
2,游戏红与黑怎样能赢
3,红与黑游戏怎么玩
游戏玩法:1、每轮玩家队伍有两种选择“红”或“黑”,由工作人员了解玩家队伍每轮的选择并告知玩家最终得分,玩家队伍可根据上轮得分确定下轮选择;2、两支队伍在第四轮选择后,征得双方同意,可进行第一次沟通,双方各派一名代表外出面谈,面谈时间为一分钟;3、两队在第八轮选择后,双方必须进行沟通,面谈时间为一分钟。 两队除按上述规则可召集的面谈外,禁止其它沟通;4、得分规则:甲队、乙队均选红,两支队伍各得1分;A队、B队均选黑,各减1分;5、
4,打地鼠游戏如何做到不亏本的情况下赢奖
可以做一些活动,像打地鼠比赛但想单纯的靠打地鼠营利是比较难的,最好的话是联合其它一些营利点高的产品一起做活动
5,游戏红与黑不是有漏洞吗如果有我一直选黑的话不管怎么都不会输的
这个你得请数学家,我再次告诉你一种证明。红赢的可能性与黑相同,都是1/2,那么赢的几率是1/4.如果用黑,就可以有1/2的几率赢。
6,红十游戏怎么玩才能赢
发牌:从上一局的第一名开始逆时针发牌。
如果是第一局、新局则随机选择一个玩家开始逆时针发牌。
出牌顺序:手中有红桃6的玩家先出牌,逆时针方向依次轮流出牌。
有一个玩家亮牌,另一个玩家不4.明打和暗打
游戏开始前,有红桃十或方片十的玩家可以选择“亮牌”,亮出自己的红十表明身份。称为明打。
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7,扑克牌中的红与黑怎么玩
[基本牌]将8张A牌抽出来放成一排。游戏者将这8张A牌按花色交叉做成连接K牌的序列。 [牌局]在基本牌下面发8张牌,作为场牌。这些场牌可以花色交叉,点数往下相互连接。游戏者每次只能移动一张牌。场牌的顶端牌随时都可以跟另一摞场牌或基本牌相连。 场牌中的空位可由舍弃牌(如果有舍弃牌的话)或手牌填补。 (舍弃牌]将手牌一张一张翻开,把不用牌正面朝上,叠成~摞,作为舍弃牌。舍弃牌的顶端牌以及手牌均可跟基本牌或场牌相连。 [重新发牌]允许再发牌一次。你也许认为游戏太简单,不够刺激。这时,你可以不用再发牌,而只许将一探牌全部移走。
8,英雄杀怎么玩赢的几率高些 给点攻略吧不要发我那些基本的打发
八人场当反贼赢的几率高些;还有就是和朋友一起玩3V3咯~内奸应该表忠后适当酱油,以防别人打仇恨牌,最后形成主、内、反、反的形势,才是取胜之道。这东西不是单机,要配合。你别说你聪明不聪明的这游戏很简单,只有不碰到新手或者乱玩的那只能看运气。攻略之类小孩看的,因为这游戏很简单很简单的,有必要吗
9,关于红与黑游戏的简单分析以及个人思考及见解
昨天晚上,创业课的老师组织了一个活动,先讲将教室中的学生分为两组,然后讲解了一下规则。(我稍作了修改)规则大致如下: 两个组经过讨论要在红与黑之间选择一个颜色,必须在全体人员全部同意的情况下选择一个颜色。如果有成员不能达成意见一致则直接判负。颜色选定之后按照以下规则加减分: 初始分值为零分 红 红 两队都加3分 一红一黑 选择红色队的扣三分 选择黑色的队加三分 黑 黑 两队都扣三分 执行十轮之后,最高的分的正分队伍获胜。显然,仔细想,如果想让胜利队伍只有一个队伍的话,是根本不可能的。 从其中一个队伍中考虑,如果选择红色, 有两种可能 对方也选择红色,同时加三分 对方选择黑色,对方加三分,我方扣三分 那么,显然,两队同时加3分并不能实现在分值上的超越,净胜分为零。并且如果对方为黑色,那么更是给对面送了三分,自己还得扣三分。 要么净胜分为零,要么给对方加分自己倒扣。选红色并不能使自己站得优势。 那么选黑色呢? 要么,对面选择红色,自己加三分,对方扣三分。要么都选黑球双方都扣三分。 当然,对方也不是傻子,对方想赢必然不能白白给你加分。 这样的话,对方经过同样的推理发现,他们只有选黑色,咱们选红色才有机会实现超越。 那么问题出现了,双方都想赢,推理过后只有黑色才有可能使分数超越对方。 然而双方都选择黑色,导致双方同时扣三分。这就使场面陷入了僵局。 所以,这场游戏中,如果双方都想赢,是不可能有最终胜者的。 那么这个游戏的意义何在呢? 我在网上查阅资料后发现,这个游戏在于培养团队的沟通协调。因为在团队之中可能会出现分歧,这就需要团队之间的沟通使意见达成一致。 还有,老师最后讲课的时候提到的双赢,也就是双方都意识到,都选择红色,双方都加分,以此达到双赢的效果。双赢这一点在网络上关于红与黑的游戏启示也有人提到。 但是我认为,游戏规则是这样规定的:最高的正分队伍获胜,提到了"最",但并没有提是否只允许一个队伍胜出。也就意味着,双方可以采取共赢的方法,同时取得胜利。游戏以此证明了团队合作以及相互信任的重要性。 老师借此讲述了关于合作的重要性。 而我认为这个游戏的讲述是有问题的,它的确没有提到能不能双赢,这也确实存在着双赢的可能,假如人们意识到可以双赢,那么我觉得大部分人(并非所有人),都会选择双赢这条路走。合作共赢,这是当代人都应该懂得的道理。 虽然我并不否认这个游戏可以带给人们更多的思考,但是我认为,不能把游戏中的互相合作与现实生活中的合作联系到一起。 例如,生活中的企业之间。 你是一个企业老板,拥有远见的你已经知道,如果你与另一个企业合作,会使你们双方共同发展,产生共赢,你就一定会选择与他们合作。这一点我觉得绝大多数人都会这么选择。因为共赢是更多人的追求。 那么再看这个游戏,游戏规则中,并没有提到是否能够双赢,它恰恰将双赢这一点"隐藏"了起来。分为两个组的人,在看到这个游戏规则的时候,潜意识中,很多人就认为,先在分成两个组,规则中提到了最高正分组获胜,那不就是一组胜一组败吗?思考方向就自然而然的走向如何击败对方,取得胜利。 我认为,这更像是一种无聊的"文字游戏",为什么这么说?重点就在于"最高正分组获胜"这段话里,最为重要的就是这个"最"字。 "最高"俩字的意义何在呢? 我们都知道,日常生活中,"最"这个字都体现在对比之中。 比如说:"这场比赛中,表现最好的是你。" 表达的意思在所有的比赛选手中比较,你是最好的。 这就造成了我们在一定程度上,不会去思考能否共赢的问题。 。。。 回头想。 是的,如果双方追求共赢,都是"最"高正分,那么同时获胜。 上面已经分析了,这个游戏的规则会在一定程度上使我们产生只有一个队伍能获胜的"误解"。这也就是我为什么说,这只是一个无聊的文字游戏的原因了。 假如一开始大家都知道能够共赢,那么我觉得大部分人都会选择共赢。那么这个游戏在体现共赢这方面上就显得毫无意义。 说个不太恰当的想法,假如,改成只有一个队伍获胜,失败的一方的人全部处死。那么要么一方为另一方牺牲,要么所有人一起死。这,就更加强调了只有一方获胜。 说了这么多总结一下我的观点吧 这个游戏确实可以在某种程度上引发人们的思考,加强团队沟通。 但是在共赢方面,我并不认为这游戏能多么的体现共赢。它只是潜意识中制造了一种文字陷阱,让我们误解"只有一个队获胜",而忽略了共赢的问题。以上,全都是个人意见,不喜勿喷,欢迎一起探讨。
10,请问各位高手有谁知道红与黑游戏是什么
游戏规则
1、目的:你队与另一队分别为队A、队B,各自争取取得高分。
2、程序:每轮你队有两种选择-------红或黑,由工作人员了解你队每轮的选择并告知你们的得分,你队可根据上轮得分确定下轮选择。
3、沟通:两队在第四轮选择后,征得双方同意,可进行第一次沟通,双方各派一名代表外出面谈,面谈时间为一分钟;
两队在第八轮选择后,双方必须进行沟通,面谈时间为一分钟。
两队除按上述规则可召集的面谈外,禁止其它沟通。
4、得分计算
1)队A、队B均选红,各得1分;队A、队B均选黑,各减1分;
2)一队选红、一队选黑,选红者减3分,选黑者加3分;
3)第9与第10轮选择,得分乘3后计入总分。
11,团队合作的感悟游戏
团队合作的感悟游戏 五人团结一只虎,十人团结一条龙,百人团结像泰山。 不怕虎生两翼,就怕人起二心。下面是我为您整理的关于团队合作的感悟游戏的相关资料,欢迎阅读! 一、团队游戏红与黑 游戏规则 1、目的:你队与另一队分别为队 A、队 B,各自争取取得高分。 2、程序:每轮你队有两种选择——红或黑,由工作人员了解你队每轮的选择并告知你们的得分,你队可根据上轮得分确定下轮选择。 3、沟通:两队在第四轮选择后,征得双方同意,可进行第一次沟通,双方各派一名代 表外出面谈,面谈时间为一分钟;两队在第八轮选择后,双方必须进行沟通,面谈时间为一分钟。 两队除按上述规则可召集的面谈外,禁止其它沟通。4、得分计算 1)队 A、队 B 均选红,各得 1分;队 A、队 B 均选黑,各减 1 分;2)一队选红、一队选黑,选红者减 3 分,选黑者加 3 分;3)第 9 与第 10 轮选择,得分乘 3 后计入总分。 点评 1要取得长期利益,必须采取合作的态度。 2团体合作的基础是相互信任。 3信任来自于畅顺的沟通。 4信任一旦逝去,难以补救。 二、团队游戏 咨询师让大家讨论工作中存在哪些不符合团队精神的案例,所有人都蜻蜓点水,因为怕伤害同事关系。 最后人力资源部的经理起来说:“我们公司比较强调团队精神,总的来说还是好的,但各部门在执行公司任务时,还是存在一定的推诿现象,害怕承担责任,也不能很好地配合其他部门的工作。” 会场上有的人低下头,若有所思,也有人无奈地笑了笑。 (为什么企业里的很多会议越开越长,却总也解决不了问题?主要原因就在于成员之间缺乏理解和信任,不能开诚布公,会议要么成为“辩论会”,要么成为“一言堂”,根本无法集思广益,发挥团队的力量。) 在讲了相关的团队建设的知识和案例后,咨询师热情邀请所有到场的人一起做一个精彩的团队建设游戏,共同感悟团队精神的精要所在。 有人表现出热情,有人不置可否,更有人投来了怀疑的目光。 咨询师请所有的人起来,站到场地中间,分成 2 组,每组大概有 10 人,再分成 2 排,面对面站好。 咨询师开始宣布规则:“请所有的人都伸出你的食指,并放在你胸前的位置。” 咨询师请助理人员拿出一根铝制的单杠,所有人都面面相觑,不知道咨询师要做什么。 咨询师把单杠轻轻放在所有人的食指上,说道:“所有人的食指都必须轻轻托着单杠,不许用手勾,每个人的食指都不能离开单杠,然后把这根单杠放到膝盖的位置,如果有人手指离开单杠了,就算违规,必须重新开始。规则介绍完毕,现在你们这两个小组假设是两个企业,你们在竞争,谁最快完成这项目标谁就是优胜者。” 这下好像炸了锅,会场一下子热闹起来,大家议论纷纷。 (单杠很轻,十个人的食指如果都要托着它,还要放下来,的确比较有难度。拿破仑说过:“困难只是在检验一个人的伟大程度!”试想一下在目前竞争日益激烈的市场上,企业的销售目标、财务目标、管理目标哪一个不是很有难度呢?) 所有的人都跃跃欲试,但很快发现如果所有人的食指都不能离开单杠,那这根“瘦弱”的单杠很容易就被抬起来,要把它放下来还真的非常困难。看似简单的游戏,却让这些企业的管理者们一时束手无策。 经历了几次尝试,2 个小组都已失败告终。大家开始热烈讨论。 有人很聪明,问咨询师:“可以只用 2 个人做吗,这样很容易?”咨询师回答:“不行,是所有人都必须参加!” (企业提倡创新,但创新并不等于破坏市场规则,如果企业想靠破坏规则来赢得竞争,迟早要自食恶果。安然、世通和安达信的结局就是最好的证明。) 所有的人都议论纷纷,好像都有方法,但谁都没有站出来,一时间场面有些混乱。 其中的一个小组突然有人站出来,大声说:“大家保持安静,听我说,咱们要保持一致,听我口令,我喊 1、2、3,所有的人就开始慢慢往下放,好吗?” 大家精神一震,都说:“行!快点吧。” (团队开始出现领导,勇于承担责任,强领导力的团队才能有高的工作效率。企业中有的部门或者班组由于领导者能力和素质较低,导致整个团队的运作效率低下。) 但是这根难以驯服的单杠并没有下来,虽然所有的人都全神贯注,但是总是一头高,一头低,这边的人已经放下了,而另一边的人还在原地,单杠倾斜的厉害。于是有的人食指离开了单杠。 “停!有人食指离开了单杠了,重新开始!”咨询师毫不客气,一次次把单杠重新归位。 (团队的运作方法同样重要,当市场打不开、成本居高不下、回款不利,作为企业的管理者,您是否认真思考解决的办法是否正确?) 有的人开始怀疑,抱怨道:“这种游戏是不可能玩成的,单杠太轻了!” 有的人开始指责别人:“都是××的错,我每次都发现他那里下不去,你以后要注意点!” 那位学员也毫不客气地回敬了他几句,所有的人都把焦点集中在别人身上,好像都是别人犯的错。 于是他们又尝试了一次,这次咨询师依然毫不客气地把犯规的学员给找了出来,令大家 诧异的是这次最先犯错的竟然是刚才那位指责别人声音最大的仁兄,大家都笑了笑,咨询师宣布游戏重新开始。 (当企业出了问题,销售状况不好、人员流动大、考核流于形式,你是否感觉都是别人的错?你自己有错吗?) 争论不休,怨气四起,场面有些失控。 咨询师站出来,大声说:“安静!安静!首先告诉大家,这个游戏是一定能够完成的,但是你必须想办法,时间还剩下 15 分钟。” 场面马上安静了不少,大家开始冷静下来。 (当企业遇到困难,谣言四起,人心惶惶,企业领导是否及时站出来澄清真相,坚定信心?) 其中一组有人说:“问题的关键是我们都不要看别人怎么样,要注意自己的手指,不要总去指责别人!” 有人赞同,也有人怀疑,这时有人出来说:“好吧,大家试验一下,大家都先不要急着往下放,而是先轻轻托着这个杠子,找准每个人的感觉,看着自己的手指,只要我们能托着它,就一定能把它放下。 三、瞎子背瘸子 瞎子背瘸子 目的:沟通配合能力,活跃气氛游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。 四、衔纸杯传水 衔纸杯传水 目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力。要求:人员选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜。 五、相互认识一下 目的:使与会人员相互认识一下,创造一种轻松友好的气氛。 所需的材料:空白的可粘贴式姓名标签。 步骤: 给每人发一个空白姓名标签,请他们把自己的名字或者绰号写在上面。然后请他们简短地列举出两个与自己的情况有关的、可以当话题的单词或短语,比如来自哪个州、爱好、子女情况等等,见下例: 伊丽莎白 1. 居住在亚利桑那州 2. 喜欢慢跑 3. 给与会人员足够的时间(约 1分钟)来写下自己的两项情况,然后请他们随意组合成两人或至多不超过三人的小组。每过几分钟,就请他们“交换伙伴”,以此来鼓励每个人都去结识尽可能多的新伙伴。 讨论题: 1. 这一练习是否有助于你结识其他人? 2. 什么情况会给你留下深刻的印象? 3. 现在你认为你对这一群体的参与程度如何? 如果你的时间更为充裕 请与会人员列出与自己的情况有关的、可以用作话题的单词或短语。 给与会人员足够的时间(约 5 分钟)来写下自己的两项情况,然后请他们随意组合成两人或至多不超过三人的小组。每过几分钟,就请他们“交换伙伴”,以此来鼓励每个人都去结识尽可能多的新伙伴。 小窍门 要想加快这一活动的节奏,可以在与会人员签到时就发给他们姓名标签,请他们当场在姓名标签上写下自己的名字、绰号和描述自己情况的单词或短语。 六、相互认识一下 目的:通过这个精心设计的练习,帮助与会人员相互认识一下。 所需的材料:空白的姓名标签。 步骤: 在整个团体第一次集会时,给每人发一个空白的姓名标签。请每个人都填写下面各项内 容: 1. 我的名字是**。 2. 我有一个关于***的问题。 3. 我可以回答一个关于***的问题。 给与会人员几分钟的时间来对这些陈述做出思考,然后鼓励整个团体的人员聚在一起,使每个人与尽可能多的人打交道。 小窍门 要想加快这一活动的节奏,可以在与会人员签到时就发给他们姓名标签,请他们当场在姓名标签上按要求填写上述内容。 事先印好列有上述三项内容的姓名标签,在与会人员签到或等待会议开始时请他们填写。 七、勇于承担责任 规则:学员相隔一臂站成几排(视人数而定),我喊一时,向右转;喊二时,向左转;喊三时,向后转;喊四时,向前跨一步;喊五时,不动。当有人做错时,做错的人要走出队列、站到大家面前先鞠一躬,举起右手高声说:“对不起,我错了!”做几个回合后,提问: 这个游戏说明什么问题? 面对错误时,大多数情况是没人承认自己犯了错误;少数情况是有人认为自己错了,但没有勇气承认,因为很难克服心理障碍;极少数情况有人站出来承认自己错了。 在日常工作中也有很多这样的现象,在深圳有一家香港公司的办事处,有一位主管和一位职员。办事处刚成立时需要申报税项,由于当时很多这样性质的办事处都没申报,再加上这家办事处没有营业收,所以这家办事处也没申报。两年后,在税务检查中,税务局发现这家办事处没有纳过税,于是做出了罚款决定,数额有几万。这家办事处的香港老板知道这件事后,就单独问这位主管“你当时怎么想的,现在发生这要的事情?”这位主管说“当时我想到了税务申报,但职员说很多公司都不申报,我们也不用申报了,考虑到可以给公司省些钱,我也就没再考虑,并且这些事情都是由职员一手操办的。”老板又找到这位职员,问了同样的问题。这位职员说“从为公司省钱的角度,再加上我们没有营业收入和其它公司也没申报,我把这种情况同主管说了,最终申不申报还应由主管做决定,他没跟我说,我也就没报。” 八、摇动游戏 概述:参与者评价他们在激励锻炼前后的活力水平。 目的:发挥你的最佳水平;停止拖延;当你精力不济的时候激发你的活力;减少压力;克服焦虑和对失败的担忧;克服厌烦情绪;激励员工发挥他们的最高水平;帮助别人杜绝拖延;激励长期表现欠佳的员工;激励大型组织中的成员;管理你的压力。 时间 15 分钟。 你将学到简短的锻炼可以极大地提高你的活力。你需要你需要为所有的参与者准备好活力测量表放音设备和动感的`磁带或者 CD 唱盘。《为了挣钱,她努力工作》是一个很好的歌曲!怎样做将活力度量表发给所有的参与者。然后让他们在 1~10 之间为自己的活力打分,最高为 10 分。接着,用你的放音设备播放一些有趣的音乐,让人们原地跑或者原地踏步走(取决于他们能力)3 分钟。当他们这样做的时候,鼓励他们互相加油。现在让他们等 30秒钟左右时间,让他们重新给自己的活力打分。迅速地计算平均分数,如果你愿意的话,可以将这个结果显示在幻灯片上。平均的活力水平提高了吗?最后,说明在一天的工作中做一些简短锻炼的好处。充满活力的体育锻炼通过提高整体的健康和舒适水平,可以作为激励的动力。 讨论题 1、充满活力的锻炼对你的活力水平有什么样的影响? 2、在工作时间,你有没有进行充满活力的锻炼?是在工作场所还是在其他地方进行锻炼?进行什么种类的锻炼,锻炼的次数多吗? 3、你应该怎样把充满活力的锻炼融进自己的日常生活之中?如果有更多的时间下面列出一些简短不费力的锻炼项目,这些锻炼可以在办公环境中进行。你可以添加其他你学会的锻炼,尤其是员工推荐的锻炼。锻炼项目抬膝 散步原地摇摆身体 骑自行车弯身跳 划船呼啦圈 跳舞自爱猫扑.爱生活作学习和实践你日常的运动,让你在家里充满活力!活力度量表将锻炼前后的活力水平记录下来: 0 昏迷状态 2 气不接下气 4 一般 6 生龙活虎 8 充满活力 10 感觉棒极了 九、寻猎游戏 所需时间:由参加的人数及所列项目的多少来决定 小组人数:无限制,但要分 5-7 人为一组 所需物品:给每一组发一个“寻猎”项目列表 游戏概述: 此游戏就开展于一个长期训练过程的开始或训练临近结束的阶段。 目的: 1、 加深团队成员间的接触 2、 发现团队成员的智慧 步骤: 1、 将团队成员分为 5-7 人。 2、 告知每个参与者将一起去参加一个搜寻活动,获胜的小组将受到奖励。 3、 将“寻猎”列表交给各小组,告诉他们将利用他们自己的智慧尽可能多的获得表中所列内容。 4、 设置一个时间限制,如 1 小时。 5、 当时间到时,命令每个队都集合回来,比较哪一个队的得分高 讨论题目: 1、 其他小组与完成有多少差距。 2、 你是怎么分析获胜队的获胜原因的。 3、 在你的小组里是否有人显得比其他人更出色。 4、 有人领导你的小组吗?是谁?为什么他能领导? 十、圆球游戏 游戏规则: 1、所有的人分成三组,每个小组约 20 人,分别配有 1、2、3 号球 2、游戏要求将球按 1、2、3 号的顺序从发起者手里发出,最后按此顺序回到发起者手里。在传递过程中,每一人都必须触及到球,所需时间最少的获胜。 3、球掉在地上一次额外加 10 秒 培训师必读: 1、游戏开始时,三组人一般会不约而同地围成了三个圈,一个接一个地传递,计下三组的成绩,例如分别为 17 秒、18 秒和 50 秒。 2、“有没有更好的办法让时间变得顼短些?这个游戏的最好成绩为 8 秒。”培训师可以向所有小组提出挑战。(参考思路:用手围成一个圆筒状,让三个球分别从上面滑下,所用时间仅为 4秒!这是一个绝妙的想法!当然可能还有更快的方法,培训师需要不断启发学员去思考新的方法。) 培训师点评: 有的队员在看到成绩连自己都不敢相信——“开始觉得三十秒已是不可思议的!”“能不能再快些?”一个又一个想法从队员们的脑中蹦出来,游戏过程中不断传来喜讯??“9 秒”、“5 秒”、“4 秒”,最快的居然只用了 0.58 秒!通过这个游戏让学员感受到:每一件看似不可能的事情摆到面前时,这种“不可能”的心理定势,使每个人都会想到放弃。做了才能成功,但最终的成功不是因为你做了,而取决于你怎样去做。发挥团队智慧,集合团队的创意,一件不可能完成的事情奇迹般的成功了,这就是团队的力量!思维可以指导人们的行动,同时也约束人们的行动。要想成功唯有敢于超越自己的思维。 对一家企业而言,也许你的条条框框为你的发展立下了汗马功劳,但一味的遵循就易沦为守旧。为员工建立一种启发创造性和“冲破框架”的环境条件:鼓励创新精神,从而开发突破性的解决方案与策略,也就为企业创造更多地意想不到的机会。 十一、责任 1、每队 4 个人,两人相向站着,另外两人想向蹲着,一个站着和蹲着的人是一边; 2、站着的两个人进行猜拳,猜拳胜者,则由猜拳胜者蹲着的人去刮对方输的蹲着人的鼻子; 3、输方轮换位置,即站着的人蹲下,蹲着的人站起来;继续开始下一局; 游戏点评: 1、如何看待责任? 2、当别人失败的时候,有没有抱怨? 3、两个人有没有同心协力对付外面的压力? 十二、寻宝游戏 活动目的 在经过了一段时间的讲课后,培训师可以利用这类破冰游戏来改善课堂气氛,也可以借此游戏让学员体会一下团队合作效果。 操作程序 1. 培训师让班里的全体同学自由组织或组成几个五人小组,每组选出一位代表作为组长。 2. 培训师把寻宝游戏工作表分给各组的组长,让他们在五分钟之内收集齐表中的所有物品,并展示在全班学员面前。 十三、进 化 论 活动目的 活动一下改善课堂气氛,增强同事间的友谊关系。 操作程序 1. 全体人员先蹲下作为鸡蛋,而后相互找同伴进行猜拳。赢者进化为鸡仔;而后 找鸡仔同伴再猜拳,赢者进化为凤凰,猜输者退化为前一个阶段。 2. 一直进行几分钟,直到大部分的人都进化为凤凰为止。 十四、九点游戏 活动目的 为了说明我们在思考时候是怎样受到束缚的以及我们是怎样自己给自己设定假设,从而找不到解决问题的方法。 操作程序 1. 这是一个比较经典、常用的游戏,有些学员可能在上课前已经做了。 2. 把准备好的资料发给学员,在猪皮纸上或投影仪上画出 9个圆点,9 个点形成一个正方形。 3.让学员以最快速一笔四条直线把 9 点连接起来。 十五、寻人游戏 活动目的 增进学员之间的相互了解,活跃课堂气氛。 操作程序 1. 把寻人游戏工作表发给每一位学员。 2. 让每位学员以最快的速度找到与表格中相匹配的人在表格中签名,每人只能签一个格子。 十六、怪兽 活动目的 活跃课堂气氛,发挥团队创意。 操作程序 1. 培训师给出要求:团队要创造出一个怪兽,这只怪兽只有 11 只脚,4 只手在上, 而且全体人员必须连接在一起成为一个整体。 十七、踩轮胎 活动目的 如果作破冰类的游戏使用,这将被用来增加一些团队合作的气氛也可以用来调节课堂上课时间长,学员们的疲劳状态,也可以作为团队合作活动,用以加强团队意识,可以在此时喊喊口号。 操作程序 1. 培训师把一只备用轮胎放在空地上,而后让团队的全体成员一起站上去并至少能够停留 5 秒。 2. 在学员做的过程中,培训师要留意他们的安全问题。 十八、他的授权方式 活动目的 让学员体会及学习,作为一位主管在分派任务时通常犯的错误以及改善的方法。 操作程序 1. 培训师选出一位总经理、一位总经理秘书、一位部门经理及一位部门经理秘书,六位操作人员。 2. 培训师把总经理及总经理秘书带到一个看不见操作人员的角落而后给他说明游戏规则: 3.总经理要让秘书给部门经理传达一项任务,该任务就是由操作人员在戴着眼罩的情况下,把一条 20 米长的绳子作成一个正方形,绳子要用尽。 十九、建 绳 房 活动目的 锻炼团队中的领导能力,增强队员之间沟通能力,从而达到和谐完成任务的目的。 操作程序 第一阶段 1. 培训师先把 15 人分为 3 个小组 小组 1:20 米的绳子 小组 2:18 米的绳子 小组 3:12 米的绳子 2. 培训师发给每人一个眼罩,并通知他们带上眼罩后 小组 1:建一个三角△ 小组 2:建一个正方形□ 小组 3:建一个圆形○ 二十、呼 啦 圈 活动目的 通过该游戏说明如果不改变方法而仅仅是改善熟练程度及技巧对结果的改善是缓慢的,但如果有创意,有创新的方法,会产生对结果的改善有突飞猛进的效果。 操作程序 1. 培训师交给每个小组 1 个呼啦圈及 2 个足球并要求全组人都要手拿着球穿过呼啦圈。 2. 最好有 2 个小组进行比赛,以最快完成的一组为优胜组。 3.每个小组有 10 分钟的练习时间,而后开始比赛。 二十一、信任进步行 活动目的 团队业绩的体现,离不开队员之间的信任度,但往往学员们很难理解信任是如何建立的, 这个小游戏就是为了让学员们体会在某一环境下自己怎样建立起对伙伴的信任。 操作程序 让学员们二人组成一对,给每对发一个眼罩,而后让其中一位学员戴上眼罩另一位学员的言语指导下从课室出门在外面行走一圈回来,而后对换角色进行体验。 ;
12,Xplane 9 这个游戏怎么玩才算赢
这个游戏没有输赢,如果真的要算输赢的话,把飞机平稳的飞上天,完成航线,再平稳的落地,就算赢了,一趟优秀的航班应该是最好的奖励,任务的话,按照要求去做就好游戏规则 1 一副牌规则 发牌: 使用去掉大小王后的 52 张牌,由系统随机发给 4 个玩家。 牌的大小: 大小按如下顺序递减: a 、 k 、 q 、 j 、 10 、 9 、 8 、 7 、 6 、 5 、 4 、 3 、 2 猪、羊、变压器: q 代表“猪”, j 代表“羊”, 10 代表“变压器” 亮牌: 也叫卖牌。开始出牌前,玩家将手中的猪 ( q) 、羊 ( j ) 、变压器 ( 10 ) 、 a 亮出来,这些牌的分值加倍。在一副牌的 4 张中如果有 3 张已经亮过,则第 4 张自动亮出来。 分牌: 分牌就是有分的牌,包括“猪” q ,“羊” j ,“变压器” 10 ,所有红桃。 “猪” q 是负 100 分,如果卖过则是负 200 分。 “羊” j 是正 100 分,如果卖过则是正 200 分。 2 、 3 、 4 算 0 分。 5 、 6 、 7 、 8 、 9 、 10 每个负 10 分。 j 负 20 , q 负 30 , k 负 40 , a 负 50。 如果 a 卖过,则所有红桃的分数加倍。 得到 “变压器” 10 的玩家,手中其他牌的分数之和 *2 ,如果 10 卖过,则 *4。 如果玩家手中除了 10 没有其他分牌,则得正 50 分,如果卖过则得正 100 分。 注意:如果除了 10 ,还有其他分牌,且其他分数之和为 0 ,则总分数记为 0。 出牌: 一次只能出一张。 第一局游戏由得到 2 的一方首先出牌,并且必须出 2 ;以后每局由上一局得到猪牌 ( q ) 的一方首先出牌。 后面的玩家必须和首家出相同花色的牌,如果没有该花色,可以垫其他花色的牌。一轮出牌后,最大方得到该轮的所有分牌,垫其他花色者算最小。 亮过的牌不能在该花色首轮出牌时出,但在出其他花色时可以垫。玩家该花色只有一张牌时,则不论是否亮过都必须出。 满红: 如果一方在一轮游戏结束时将全部红桃收到自己手中,称为满红。注意要收齐 13 张红桃,包括 2 、 3 、 4 。 一副牌的情况下:此时得到正 200 分。如果 a 亮过牌,则得正 400 分。 满贯: 如果一方在一轮游戏结束时将全部含有分值的牌都收齐了,称为满贯。一副牌的情况下,得 800 分。如果有亮牌,则相应加倍计算。 得分计算: 一局结束后计算得分,先按上面的算法计算出每个玩家的原始分,然后将四家的分数进行处理,使 4 家人得分之和为 0 ,并将其作为玩家的最后得分。 具体算法:某玩家最后得分 = 该玩家原始分 – ( 其他 3 家原始分之和 ) / 3 例如,玩家 a 、 b 、 c 、 d 的原始分分别为 -120 、 -280 、 0 、 160 a 的最后得分 = -120 – (-280 + 0 + 160) / 3 = -80 b 的最后得分 = -280 – (-120 + 0 + 160) / 3 = -293 c 的最后得分 = 0 – (-120 + (-280) + 160) / 3 = 80 d 的最后得分 = 160 – (-120 + (-280) + 0) / 3 = 293 由于两副牌拱猪每盘得分都很高,为了平衡分数,一副牌拱猪的得分都乘 12 再加到玩家的积分中去。 则上面例子中 4 玩家最后得分分别为: -960, -3516, 960, 3516 2 两副牌规则 发牌: 使用两副牌,去掉大小王一共 104 张,由系统随机发给 4 个玩家。 亮牌: q 亮了一张后,两张 q 的分数都为负 200 ,如果两张都亮了,则每张的分为负 400 j 亮了一张后,两张 j 的分数都为正 200 ,如果两张都亮了,则每张的分为正 400 10 亮了一张后,得任意一张分数 * 4 ,两张都得,分数 * 8 两张 10 都亮了,得任意一张分数 * 4, 两张都得,分数 * 16 a 亮一张后,所有红桃分数 * 2 ;如果亮两张,所有红桃分数 * 4 例如:两张 10 都亮,两张 a 都亮 , 两张 q 都亮 某玩家得到 a 、 10 、 10 ,则原始分为 –3200 某玩家得到 q 、 q 、 10 、 10 ,则原始分为 –12800 满红: 如果一方在一轮游戏结束时将全部红桃收到自己手中,称为满红。注意必须把两副牌 26 张红桃全部收齐。此时得正 400 分。如果 a 亮过一张牌,则得正 800 分,如果两张 a 都亮过,则得正 1600 分。 满贯: 如果一方在一轮游戏结束时将全部含有分值的牌都收齐了,称为满贯。注意必须把两副牌的都收齐。得 1600 分。如果有亮牌,则相应加倍计算。 出牌: 第一局游戏由得到第一个 2 的一方首先出牌(由系统判断谁先得到第一张),并且必须出 2 ;以后每局由上一局第一个得到猪牌 ( q ) 的一方首先出牌。 首家出牌的可以出一张或者一对。 后面的玩家该花色如果有对必须跟对。 没有该花色的垫其他花色的算最小。 对 三门牌,对子小于两张单牌。 牌中,对子大于两张单牌。 例如: a 、 b 、 c 、 d 玩家 出的牌 大小排名 a 4 4 3 b k k 2 c q 8 1 d j k 4 则上面玩家 c 最大,将 q k 收到手中。 亮过的牌不能在该花色首轮出牌时出,如果 q 只亮过一张,则亮过的这张首轮不能出,没亮过的那张可以出。 j 、 10 、 a 也一样。 3 打对家规则 打对家时对着坐的两家合作。 和普通游戏规则完全相同,只是最后算分时不同。 具体算分规则如下: 玩家 a 、 b 、 c 、 d 的原始分数分别为 a 、 b 、 c 、 d ,其中 a 和 c 对着坐,是一家的。 则 ac 联合的原始分为 a+c , bd 联合的原始分为 b+d 处理后 a 、 c 的得分都是 (a+c-(b+d))/2 , b 和 d 的得分都是 (b+d-(a+c))/2 如果是一副牌,还要将分数都 *12 例如:玩家 a 、 b 、 c 、 d 的原始分分别为 -190 50 –10 0 为使两边分数之和为 0 ,处理后有 ac 分为 -125, bd 为 125 为和两副牌平衡分数,乘以 12 后 abcd 得分分别为: -1500 , 1500 , -1500 , 1500 就这样啦
13,二七王怎么玩的怎么算赢了
游戏简介 南昌二七王简单说就是三打一的拖拉机游戏,游戏规定大王,小王,2,7为常主,故名二七王,游戏近年来起源于江西南昌,是南昌民间最普遍、最流行的一种扑克牌玩法,是最几年来发展最快的一种体育休闲活动。现在已经风靡江西各地区甚至全国,并已现身于网络中。游戏刺激,精彩并且极富技巧性。编辑本段专业术语 分牌:升级游戏中每张 5 、 10 和 K 是分牌, 5 代表 5 分, 10 代表 10 分, K 也代表 10 分,一副牌共有 100 分,两副牌共 200 分。 底牌:打两副牌时每方得牌 25 张,剩余的 8 张牌为底牌。在确定庄家后由庄家取走底牌,而替换成庄家不需要的同样张数的牌作为新的底牌重新扣下。 主牌:主牌由大王和小王、2、7主花色牌构成,大小顺序为大王 > 小王 > 7 > 2。 副牌:除主牌以外,其它牌都是副牌。 对牌:两张同点同花色的牌称为一对牌。对牌只在打两副以上牌时出现。 拖拉机:同花色相邻两对或更多的对构成拖拉机;主牌相邻的2对或更多也可以构成拖拉机。 一对大王,一对小王,一对正七,一对副七,一对正2,一对副2,一对主A … 也可以构成拖拉机。编辑本段定庄、叫主、甩牌规则 1. 庄家为一人,其余三人为闲家。 2. 所有牌发完之后开始叫分(打到多少分下庄,亦称庄分),最高从120分起叫,按顺序叫分每次最少降5分,叫分最低者为庄家,庄家得到底牌, 这里必需亮底牌,然后庄家根据自己手上的牌确定主花色,然后把不需求的任意8张牌做为底牌。 3. 叫80分以上可以投降,80分以下(含80)不允许投降。投降算下庄。 4. 叫分时可以不叫,不叫以后不能再叫分。 5. 本盘的主牌由庄家抓底之后宣布,可以打四种花色或者全常主。 6. 第一盘东家开始叫分,以后庄家没有下庄者,庄家开始叫分;庄家下庄了,由庄家的下家开始; 7. 打到任何一家无主,都必须要报“无主”; 两家无主时,另两家要报有几张主,主里是否有对;三家都无主时,别一家可以甩主。 出牌轮次 1. 第一轮牌由庄家方首先出牌; 2. 以后每轮牌都由前轮获胜方首先出牌; 3. 各方都出牌后,计算获胜方,下一轮牌由获胜方首先出牌。编辑本段出牌规则 出牌轮次 1. 第一轮牌由庄家方首先出牌; 2. 以后每轮牌都由前轮获胜方首先出牌; 3. 各方都出牌后,计算获胜方,下一轮牌由获胜方首先出牌。 游戏规则: 1. 如果不是首家出牌方,则在出牌时必须先出首家出的花色。如:首家出了红桃,则如果用户有红桃必须先出红桃; 2. 在没有首家牌出牌的花色时,可以用主牌杀掉或垫其他花色牌; 3. 首家可以单独出拖拉机、对和单牌; 4. 甩牌 1. 首家可以出同花色中的拖拉机、对和单牌的任意组合,但必须保证最大性; 2. 副牌不准甩牌 5. 如果首家出牌中包含拖拉机,则其它方如果有同花色的拖拉机,必须出拖拉机; 6. 如果首家出牌中包含对,则其它方如果有同花色的对,必须出对; 7. 如果首家出牌中包含了拖拉机或对时,其它方试图用主牌毙时必须也要出相应数量的拖拉机和对; 8. 定义拖拉机 1. 副大小相临花色相同的对。下列情况为拖拉机: 5566,jjqq,6688副7主7,大王小王,AA副2,主2副7,主7小王…… 2. 下列情况不为拖拉机: 6677; 当打无主时下列情况不为拖拉机: 7777编辑本段计分规则 得分的计分规则 1. 庄家下庄,扣3倍赔率,闲家每人得1倍赔率;超过庄分40分为小光,扣6倍赔率,闲家每人得一倍赔率;超过庄分70分为大光,扣9倍赔率,闲家每人得3倍赔率 2. 庄家不下庄,得3倍,闲家每人扣1倍;得分30分算小光,得6倍,闲家每人扣2倍;得0分算大光,得9倍,闲家每人扣3倍; 叫分的计分规则 1. 叫分120-85,1倍;叫分80-45,2倍;叫分40-5,4倍;叫分0,8倍。哪方赢由哪方获得 2. 庄家输赢分数=叫分倍数*((实际得分-叫分))/40+1(取整) 关于计分的举例说明 1. A庄家叫分80分,闲家最后捡分为80分,庄家输2*1*3=6分;闲家最后捡分为120分,庄家输2*2*3=12分;闲家最后捡分为180分,庄家输2*3*3=18分;闲家最后捡分为200分,庄家输2*4*3=24分。如果庄家叫40分,那么,那么在上面的基础上翻倍,其他情况类推。 2. B庄家叫分80分,闲家最后捡分为75分,庄家赢2*1*3=6分;闲家最后捡分35分,庄家赢2*2*3=12分;闲家最后捡分为0分,庄家赢2*3*3=18分。如果庄家叫分为40分,那么再翻倍,其他情况类推。 拿到特殊牌型时则有相应的奖励(冲一关则可加四十分),具体如下: 牌型 叫法 3个王 冲关 3个王+正7对 主7冲关 3个王+正7对+负7对 全7冲关 3个王+正7对+负7对+正2对 主2冲关 3个王+正7对+负7对+正2对+负2对 皇 后 4个王 大冲关 4个王+正7对 主7大冲关 4个王+正7对+负7对 全7大冲关 4个王+正7对+负7对+正2对 主2大冲关 4个王+正7对+负7对+正2对+负2对 皇 上编辑本段特别说明 1. 副牌除了拖拉机外,对子不能连出比如AAQQ,单牌不能和对子一起出,比如AKK或AAK不能连出,定为主的那门,可以连出;还有就是副牌不能甩牌,就算确定其他人都没有了,也只能一张一张出完为止; 2. 必须主牌抓底,抓底牌不加倍,对子抓底,番2倍,以此类推,副牌不抓底,所以聪明的庄家总是把分埋底下,然后把闲家的主掉光。定庄、叫主、甩牌规则 1. 庄家为一人,其余三人为闲家。 2. 所有牌发完之后开始叫分(打到多少分下庄,亦称庄分),最高从120分起叫,按顺序叫分每次最少降5分,叫分最低者为庄家,庄家得到底牌, 这里必需亮底牌,然后庄家根据自己手上的牌确定主花色,然后把不需求的任意8张牌做为底牌。 3. 叫80分以上可以投降,80分以下(含80)不允许投降。投降算下庄。 4. 叫分时可以不叫,不叫以后不能再叫分。 5. 本盘的主牌由庄家抓底之后宣布,可以打四种花色或者全常主。 6. 第一盘东家开始叫分,以后庄家没有下庄者,庄家开始叫分;庄家下庄了,由庄家的下家开始; 7. 打到任何一家无主,都必须要报“无主”; 两家无主时,另两家要报有几张主,主里是否有对;三家都无主时,别一家可以甩主。 出牌轮次 1. 第一轮牌由庄家方首先出牌; 2. 以后每轮牌都由前轮获胜方首先出牌; 3. 各方都出牌后,计算获胜方,下一轮牌由获胜方首先出牌。出牌轮次 1. 第一轮牌由庄家方首先出牌; 2. 以后每轮牌都由前轮获胜方首先出牌; 3. 各方都出牌后,计算获胜方,下一轮牌由获胜方首先出牌。 游戏规则: 1. 如果不是首家出牌方,则在出牌时必须先出首家出的花色。如:首家出了红桃,则如果用户有红桃必须先出红桃; 2. 在没有首家牌出牌的花色时,可以用主牌杀掉或垫其他花色牌; 3. 首家可以单独出拖拉机、对和单牌; 4. 甩牌 1. 首家可以出同花色中的拖拉机、对和单牌的任意组合,但必须保证最大性; 2. 副牌不准甩牌 5. 如果首家出牌中包含拖拉机,则其它方如果有同花色的拖拉机,必须出拖拉机; 6. 如果首家出牌中包含对,则其它方如果有同花色的对,必须出对; 7. 如果首家出牌中包含了拖拉机或对时,其它方试图用主牌毙时必须也要出相应数量的拖拉机和对; 8. 定义拖拉机 1. 副大小相临花色相同的对。下列情况为拖拉机: 5566,jjqq,6688副7主7,大王小王,AA副2,主2副7,主7小王…… 2. 下列情况不为拖拉机: 6677; 当打无主时下列情况不为拖拉机: 7777得分的计分规则 1. 庄家下庄,扣3倍赔率,闲家每人得1倍赔率;超过庄分40分为小光,扣6倍赔率,闲家每人得一倍赔率;超过庄分70分为大光,扣9倍赔率,闲家每人得3倍赔率 2. 庄家不下庄,得3倍,闲家每人扣1倍;得分30分算小光,得6倍,闲家每人扣2倍;得0分算大光,得9倍,闲家每人扣3倍; 叫分的计分规则 1. 叫分120-85,1倍;叫分80-45,2倍;叫分40-5,4倍;叫分0,8倍。哪方赢由哪方获得 2. 庄家输赢分数=叫分倍数*((实际得分-叫分))/40+1(取整) 关于计分的举例说明 1. A庄家叫分80分,闲家最后捡分为80分,庄家输2*1*3=6分;闲家最后捡分为120分,庄家输2*2*3=12分;闲家最后捡分为180分,庄家输2*3*3=18分;闲家最后捡分为200分,庄家输2*4*3=24分。如果庄家叫40分,那么,那么在上面的基础上翻倍,其他情况类推。 2. B庄家叫分80分,闲家最后捡分为75分,庄家赢2*1*3=6分;闲家最后捡分35分,庄家赢2*2*3=12分;闲家最后捡分为0分,庄家赢2*3*3=18分。如果庄家叫分为40分,那么再翻倍,其他情况类推。 拿到特殊牌型时则有相应的奖励(冲一关则可加四十分),具体如下: 牌型 叫法 3个王 冲关 3个王+正7对 主7冲关 3个王+正7对+负7对 全7冲关 3个王+正7对+负7对+正2对 主2冲关 3个王+正7对+负7对+正2对+负2对 皇 后 4个王 大冲关 4个王+正7对 主7大冲关 4个王+正7对+负7对 全7大冲关 4个王+正7对+负7对+正2对 主2大冲关 4个王+正7对+负7对+正2对+负2对 皇 上 特别说明 1. 副牌除了拖拉机外,对子不能连出比如AAQQ,单牌不能和对子一起出,比如AKK或AAK不能连出,定为主的那门,可以连出;还有就是副牌不能甩牌,就算确定其他人都没有了,也只能一张一张出完为止; 2. 必须主牌抓底,抓底牌不加倍,对子抓底,番2倍,以此类推,副牌不抓底,所以聪明的庄家总是把分埋底下,然后把闲家的主掉光。词条图册更多图册
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