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游戏里的位面是什么意思,位面这个词在现实是什么意思无关小说和游戏在科学领域的含义

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1,位面这个词在现实是什么意思无关小说和游戏在科学领域的含义

相当于世界的另一个层面吧
游戏人生

位面这个词在现实是什么意思无关小说和游戏在科学领域的含义

2,位面是什么意思

“位面之子”什么意思,为何说刘秀是“位面之子”?看完不得不服 00:00 / 01:4870% 快捷键说明 空格: 播放 / 暂停Esc: 退出全屏 ↑: 音量提高10% ↓: 音量降低10% →: 单次快进5秒 ←: 单次快退5秒按住此处可拖拽 不再出现 可在播放器设置中重新打开小窗播放快捷键说明

位面是什么意思

3,游戏中的位面技术是什么

假如咱俩在同一个网络游戏的同一个服务器,而且咱俩在做任务的时候需要同一个NPC,但是任务进度不一样,你的任务刚开始,我任务马上就要结束,而且很不巧,任务的最后一步是NPC阵亡了,也就是我做完任务,NPC就消失了,为了不再影响你做这个任务,把俩人分开两个位面,一个位面是我做完任务没有NPC的位面,一个是你没做任务有NPC的位面,

游戏中的位面技术是什么

4,使命召唤ol页面排位是什么意思

你说S4为什么是最后一届位面排位?这个,以后S5的时候会取消页面排位,将排位系统和匹配机制深度融合,彻底成为了游戏的一部分。
kd的意思就是杀敌死亡比的意思kd越高代表这个人的技术越牛b

5,位面这个词是什么意思

是用来解释多元宇宙的存在。位面(PLANES)是用来解释多元宇宙的存在,每个位面都有各自的位面特性,存在的诸位面是多种不同世界的集合,这些世界之间有着错综复杂的联系。除很少几个连接点以外,每个位面事实上都是一个独立的宇宙,有着它自己的自然法则。其他解释位面(PLANES)原本是桌面角色扮演游戏的异度风景战役设定中的一个名词,指一个独立的宇宙。后来也被龙与地下城的其他战役设定引用,例如被遗忘的国度。在中文翻译中常常可以看到很多位面的名字目前还没有完全统一的翻译标准,甚至Planes这个词本身也存在几种译法:有时译作界域,电脑游戏异域镇魂曲中将这个词翻译为异界,例如达肯就是来自狱边异界(英文为Limbo,又被翻译为林勃混沌海、混沌海位面)。

6,位面穿越风云斗破苍穹诛仙西游洪荒等小说不知道是什么

位面穿越风云,斗破苍穹,诛仙,西游,,洪荒等小说小说 诸天穿越门作者:诸天凡人道内容简介一个厂男上个厕所,穿越到天龙八部,蜘蛛侠3,风云,斗破苍穹,诛仙,武庚纪,仙剑奇侠传,……从天龙八部一路吸到斗气化马,虐魂天帝,打遍诸天不服之人……
位面电梯我的房间有扇任意门
诸天投影???再看看别人怎么说的。

7,位面是什么

位面(PLANES)原本是桌面角色扮演游戏的异度风景战役设定中的一个名词,指一个独立的宇宙。后来也被龙与地下城的其他战役设定引用,例如被遗忘的国度。在中文翻译中常常可以看到很多位面的名字还没有完全统一的翻译标准,甚至Planes这个词本身也存在几种译法:有时译作界域,电脑游戏异域镇魂曲中将这个词翻译为异界,例如达肯就是来自狱边异界(英文为Limbo,又被翻译为林勃混沌海、混沌海位面)。位面分类位面分为几大类:物质位面,过渡位面,内层位面,外层位面和半位面。物质位面(Material Plane):物质位面是所有位面中最接近地球世界的一类,有着与真实世界相似的自然法则,其中又以主物质位面(Prime Material Plane)最为“普通”,这也是大多数冒险的缺省位面。主物质位面类似我们平时游戏中常见的世界,但包含了很多常见的战役设定背景,例如“被遗忘的世界”战役设定的托瑞尔,“龙枪”战役设定的克莱恩,“灰鹰”设定的奥斯,“浩劫残阳”的阿塔斯。这些世界之间彼此分离,但也可以借助一些方法相互访问(例如传送门或者魔法船)。

8,位面什么意思

这个词多见于玄幻小说中,指另一个世界、空间的意思
   位面(PLANES)原本是桌面角色扮演游戏的异度风景战役设定中的一个名词,指一个独立的宇宙。后来也被龙与地下城的其他战役设定引用,例如被遗忘的国度。   在中文翻译中常常可以看到很多位面的名字目前还没有完全统一的翻译标准,甚至Planes这个词本身也存在几种译法:有时译作界域,电脑游戏异域镇魂曲中将这个词翻译为异界,例如达肯就是来自狱边异界(英文为Limbo,又被翻译为林勃混沌海、混沌海位面)。   位面(PLANES)是用来解释多元宇宙的存在,每个位面都有各自的位面特性,存在的诸位面是多种不同世界的集合,这些世界之间有着错综复杂的联系。除很少几个连接点以外,每个位面事实上都是一个独立的宇宙,有着它自己的自然法则。每个位面都被密封在自己气泡似的晶壁系中,而这些晶壁系则悬浮在一种被称为元素的琥珀色流体中。
好像是为什么…
世界

9,位面是什么意思呢

位面(PLANES)原本是桌面角色扮演游戏的异度风景战役设定中的一个名词,指一个独立的宇宙。后来也被龙与地下城的其他战役设定引用,例如被遗忘的国度。在中文翻译中常常可以看到很多位面的名字还没有完全统一的翻译标准,甚至Planes这个词本身也存在几种译法:有时译作界域,电脑游戏异域镇魂曲中将这个词翻译为异界,例如达肯就是来自狱边异界(英文为Limbo,又被翻译为林勃混沌海、混沌海位面)。位面(PLANES)是用来解释多元宇宙的存在,每个位面都有各自的位面特性,存在的诸位面是多种不同世界的集合,这些世界之间有着错综复杂的联系。除很少几个连接点以外,每个位面事实上都是一个独立的宇宙,有着它自己的自然法则。“每个位面都被密封在自己气泡似的晶壁系中,而这些晶壁系则悬浮在一种被称为元素的琥珀色流体中。”这种常见说法与D&D设定大相径庭。官方设定是主物质位面的燃素海中漂浮着被包裹在鸡蛋壳般晶壁中的各个晶壁系。位面特性:所有位面都拥有以下几类特性:物理特性:这些特性决定了一个位面的物理特性和自然定律,包括重力和时间的运作方式。元素与能量特性:这些特性决定一个位面由哪些元素和能量占主导地位。阵营特性:就像一个角色可能是守序中立或混乱善良一样,许多位面也有着自己的道德或伦理倾向。魔法特性:不同位面中魔法的效果是不同的,魔法特性限定了魔法在这个位面所能做和不能做的事情。

10,次元和位面有什么不同

物理中,空间可能存在多重性,这种多重的空间所在,也可以说成的几次元空间.还有就是在动漫中的用语 “次元”“次元”源自日语,意思就是“维度”   比如“三次元”即三维,“二次元”即二维。   随着日本动漫在中国的普及,“次元”这个词得以流传开来。   在日本ACG作品当中所指称的“次元”通常是指作品当中的幻想世界以及其各种要素的集合体。例如一个规则与秩序与读者现存的世界完全不同,比如说魔法或钢弹所存在的世界,经常被称为“异次元世界”,或简称为“异次元”。   另外,在传统上以平面的媒体所表现的虚拟角色,如漫画或动画中的人物,因其二维空间的本质,而常被称为“二次元角色”,以有别于现实(三维空间)的人物。但是,以三维电脑图像所制作的角色,因其处于虚拟世界又具有立体性的概念,而被称为“2.5次元角色”。   立体造型的玩偶等物,从本来的定义来说应该是三次元角色,但因为本身通常基于二次元角色立体化而来,又或者强调其虚拟的本质,所以有时候也被称为“2.5次元角色”   基于以上的语源,那些只对于ACG当中登场的虚拟角色抱持兴趣或感情,而对现实中的异性没有兴趣的人,就被戏称为“二次元世界的住人”,情况严重者被戏称为二次元禁断症候群。   总而言之,一元可以看成一条线,二元可以看成面,三元则可以看成立体的空间。正如蚂蚁生活在二维中,永远不可能感受到三维。在超出人类的感知外或许还有四维的存在。这儿是指维度。位面位面(PLANES)原本是桌面角色扮演游戏的异度风景战役设定中的一个名词,指一个独立的宇宙。(我们生活的这个宇宙就可以被称为一个位面的存在,但不过是几种特性之一。)在中文翻译中常常可以看到很多位面的名字目前还没有完全统一的翻译标准,甚至Planes这个词本身也存在几种译法:有时译作界域,电脑游戏异域镇魂曲中将这个词翻译为异界,例如达肯就是来自狱边异界(英文为Limbo,又被翻译为林勃混沌海、混沌海位面)。位面分为几大类:主物质位面,过渡位面,内层位面,外层位面和半位面。 主物质位面(Material Plane):主物质位面是所有位面中最接近地球世界的一个,有着与真实世界相同的自然法则,这也是大多数冒险的缺省位面。主物质位面类似我们平时游戏中常见的世界,但包含了很多常见的战役设定背景,例如“被遗忘的世界”战役设定的托瑞尔,“龙枪”战役设定的克莱恩,“灰鹰”设定的奥斯,“浩劫残阳”的阿塔斯。这些世界之间彼此分离,但也可以借助一些方法相互访问(例如传送门或者魔法船)。 位面(PLANES)是用来解释 多元宇宙(平行宇宙的另一种称呼)(http://baike.baidu.com/view/384800.htm) 的存在,每个位面都有各自的位面特性,存在的诸位面是多种不同世界的集合,这些世界之间有着错综复杂的联系。除很少几个连接点以外,每个位面事实上都是一个独立的宇宙,有着它自己的自然法则。每个位面都被密封在自己气泡似的 晶壁 系中,而这些晶壁系则悬浮在一种被称为元素的琥珀色流体中。以上内容在一些网络小说中都出现过。你想要了解更多可以去差百度百科,上面都有。http://baike.baidu.com/view/777681.htm我也是黏贴了一部分来。只是加上自己寥寥几句话而已。

11,什么叫位面

1维空间是由无数的2维空间组成,3维空间是由无数的2维空间组成,我们所处的世界是3维空间,位面就是4维空间,无数的世界组成位面,而无数的3维空间组成4维空间,时间是4维空间内的规则,按网络小说的说法可以叫做法则,某一世界的所有平行世界或是平行时空都是包含在同一位面下的3维空间,而神话中的天堂,地狱,地府,天庭等地方,则按各世界的规则(天道,法则等称呼都可以)来决定是某三维空间的伴生世界还是存在于3维空间之中(独占一个空间还是单纯的就飘在天上还是在地下,是由天道做决定,而且某些世界可能不会出现星球,而是天圆地方)3维以下不可能自然出现文明,除非3维文明自我降级,但那是自寻死路,3维空间重启,组成其的所有2至0维空间都会跟着一起重启,按文明等级划分,神话中所谓的神明,都是伪神,其文明等级最多仅到达3级文明,因为光是天道这一关他们都过不去(升维,去往4维空间也就是位面),4级文明会不再受制于生命本体的限制,也就是灵魂与肉体分离,但并不代表其永生,3维空间是由于4维空间中的时间影响才会出现这么多平行世界或是平行时空,所以在位面之中仍会受到时间影响,所以其仍然需要寻找大量的资源维持其存在,黑暗森林法则仅适用于1至4级文明,5级文明则脱离位面,处于5维空间,对于它们,时间是不存在的,所以它们可以在任何位面的任何时间的任何世界收割资源,完全不需要与其它文明发生冲突,反而会友好交流,尤其是自身科学技术,毕竟往更高级文明爬是它们的共有目标,而维度究竟有多少层这是个未知数,在此只能将其设定为N+。次元是指各平行世界,当然这是相对的,对于其它世界我们也是其它次元,而对于动漫的上的二次元,三次元等称呼,其准确意思是二维平行世界和三维平行世界,毕竟各动漫只能以2维方式播放。宇宙=世界=3维空间时空=各世界时间树的时间点

12,位面是什么意思

位面,英文为PLANES。原是桌面角色扮演游戏“异度风景战役”中的一个名词,指一个独立的宇宙,也被其他游戏或小说引用。后来用来解释多元宇宙的存在,每个位面都有各自的位面特性,存在的诸位面是多种不同世界的集合,这些世界之间有着错综复杂的联系。除很少几个连接点以外,每个位面事实上都是一个独立的宇宙,有着它自己的自然法则。位面分为几大类:物质位面,过渡位面,内层位面,外层位面和半位面。每个位面都被密封在自己气泡似的晶壁系中,而这些晶壁系则悬浮在一种被称为元素的琥珀色流体中。以宇宙的一个整体看做一个位面,一个位面拥有无限的星域,无界限可言。而位面与位面之间存在着一面无法触摸的位面壁垒,或许只有到达某种要求的时候,才能够洞穿位面壁垒,到达另一个层面。扩展资料位面的特性:每个位面都有属于自己的特性—它的自然法则,所有位面都拥有以下几类特性:物理特性、元素与能量特性、阵营特性、魔法特性物理特性:这些特性决定了一个位面的物理特性和自然定律,包括重力和时间的运作方式。元素与能量特性:这些特性决定一个位面由哪些元素和能量占主导地位。阵营特性:就像一个角色可能是守序中立或混乱善良一样,许多位面也有着自己的道德或伦理倾向。魔法特性:不同位面中魔法的效果是不同的,魔法特性限定了魔法在这个位面所能做和不能做的事情。参考资料:搜狗百科-位面
位面原本是桌面角色扮演游戏的异度风景战役设定中的一个名词,指一个独立的宇宙。后来也被龙与地下城的其他战役设定引用,例如被遗忘的国度。  在中文翻译中常常可以看到很多位面的名字目前还没有完全统一的翻译标准,甚至Planes这个词本身也存在几种译法:有时译作界域,电脑游戏异域镇魂曲中将这个词翻译为异界,例如达肯就是来自狱边异界(英文为Limbo,又被翻译为林勃混沌海、混沌海位面)。  位面是用来解释多元宇宙的存在,每个位面都有各自的位面特性,存在的诸位面是多种不同世界的集合,这些世界之间有着错综复杂的联系。除很少几个连接点以外,每个位面事实上都是一个独立的宇宙,有着它自己的自然法则。每个位面都被密封在自己气泡似的晶壁系中,而这些晶壁系则悬浮在一种被称为元素的琥珀色流体中。 以宇宙的一个整体看做一个位面,一个位面拥有无限的星域,无界限可言。而位面与位面之间存在着一面无法触摸的位面壁垒,或许只有到达某种要求的时候,才能够洞穿位面壁垒,到达另一个层面。
以宇宙的一个整体看做一个位面,一个位面拥有无限的星域,无界限可言。而位面与位面之间存在着一面无法触摸的位面壁垒,或许只有到达某种要求的时候,才能够洞穿位面壁垒,到达另一个层面。用修仙小说中的凡人界和仙界做个比方吧,在凡人界你只要到达了一定的界限,力量能够突破空间限制,那么你可以穿透凡人界和仙界的位面壁垒,到达仙界,即另一个位面。位面之间的壁垒并不存在于某一个地方,它可以说是存在于任何一个地方,只要你达到了要求,那么你就可以随时随地的进行位面穿越
这是小说里面的看了盘龙 你应该就能理解位面的意思了在小说里面 位面就是像我们地球这样一个生存的空间是一个整体 完整链接的空间
其实我也在想这个问题……

13,次元和位面有什么不通

次元用来作为区别开来的空间的代名词,次元即空间,位面通常用到时多有高低之分,也指空间谈不上谁大谁小吧
次元    无所谓代数还是方程式,次元与这两者都是没太大关系,只是关联而已。   只要是未知数就行了,未知数的多重指数就可以称之为元,比如数学中的某数的几次方,就可以称为这个数的几次元。再如,物理中,空间可能存在多重性,这种多重的空间所在,也可以说成的几次元空间,所以次元不只是数学中的X的几次方而已。 位面(PLANES)是用来解释多元宇宙的存在,每个位面都有各自的位面特性,存在的诸位面是多种不同世界的集合,这些世界之间有着错综复杂的联系。除很少几个连接点以外,每个位面事实上都是一个独立的宇宙,有着它自己的自然法则。每个位面都被密封在自己气泡似的晶壁系中,而这些晶壁系则悬浮在一种被称为元素的琥珀色流体中。 [编辑本段]位面分类   位面分为几大类:主物质位面,过渡位面,内层位面,外层位面和半位面。  主物质位面(Material Plane):主物质位面是所有位面中最接近地球世界的一个,有着与真实世界相同的自然法则,这也是大多数冒险的缺省位面。主物质位面类似我们平时游戏中常见的世界,但包含了很多常见的战役设定背景,例如“被遗忘的世界”战役设定的托瑞尔,“龙枪”战役设定的克莱恩,“灰鹰”设定的奥斯,“浩劫残阳”的阿塔斯。这些世界之间彼此分离,但也可以借助一些方法相互访问(例如传送门或者魔法船)。  过渡位面(Transitive Planes):这三个位面有一个重要的共性:可以用来作位面旅行。星界能到达其他所有位面,而以太位面和阴影位面都连接主物质位面,可以穿行其中,这些位面与主物质位面有着最强的互动关系,可以通过多种魔法来访问,它们也拥有自己的原住民。  内层位面(Inner Planes):内层位面是是奇幻文学作品中世界设定的一个主要位面。内层位面是各种元素的所在地,这些元素组成了主物质世界。最主要的六个内层位面分别是:火、空气、水、土、正能量、负能量。这六个位面是构成世界的基本成分的体现,其中每一个都由一种单独的元素或者能量主导构成,内层位面的原住民也是由相应的元素或者能量构成的。  外层位面(Outer Planes):诸神居住在外层位面,天界生物,魔鬼(demons)和恶魔(devils)也是一样,每个外层位面都有自己的阵营,体现着某种特定的道德伦理倾向,这些位面的原住民的阵营也倾向于与其保持一致,外层位面也是主物质界灵魂的最终安息之地,虽然这种安息可能是宁静的冥思,也可能是永恒的诅咒。  外层位面是精神和信仰的投影,这里也是神明和恶魔、魔鬼的居住地。按照位面的阵营倾向,外层位面又被划分成十七个不同的位面,最常提到有“七层天堂(守序善良)”、“九层地狱(守序邪恶)”、“无底深渊(混乱邪恶)”、“外域(完全中立)”等。在外层位面,信念就是力量。  半位面(Demiplanes):这个一揽子的分类包括所有与普通位面类似,但只有可量度大小和有限通路的异度空间。其他位面在理论上是无限大的,而一个半位面却可能只有几百尺大小。 [编辑本段]位面特性(PLANAR TRAITS)   每个位面都有属于自己的特性—它的自然法则。  位面特性可以分为几大部分。  所有位面都拥有以下几类特性:  物理特性:这些特性决定了一个位面的物理特性和自然定律,包括重力和时间的运作方式。  元素与能量特性:这些特性决定一个位面由哪些元素和能量占主导地位。  阵营特性:就像一个角色可能是守序中立或混乱善良一样,许多位面也有着自己的道德或伦理倾向。  魔法特性:不同位面中魔法的效果是不同的,魔法特性限定了魔法在这个位面所能做和不能做的事情。 [编辑本段]物理特性(Physical Traits)   物理特性所限定的自然法则中,最重要的两项是重力和时间的运作方式,其他还包括位面的大小和形状,以及其自然环境被外力所改变的难易程度。  重力(Gravity):反常的重力指向是可能的,甚至在同一位面中,重力的方向也可能变化。  普通重力(Normal Gravity):大部分位面的重力和主物质位面相似,使用正常的属性值,负重量和重载规则。除非特别指明,所有位面都是普通重力。  强重力(Heavy Gravity):这些位面的重力比主物质位面强上许多,因此,所有关于平衡、攀爬、跳跃、骑乘、游泳和翻滚的技能检定受到-2的环境减值,所有攻击检定也是一样,所有物品的重量都翻倍,这可能会影响到人物的行动速度。武器射程减半。人物的强壮与敏捷值不受影响。在强重力位面从高处跌落的人物受到每10英尺1d10的伤害,最大20d10。  弱重力(Light Gravity):这些位面的重力比主物质位面要弱,这里的生物会发现它们可以跳得更高,但行动时总显得笨拙。轻重力下角色攻击检定和平衡、骑乘、游泳和翻滚的技能检定受到-2的环境减值,所有物品重量减半,武器射程加倍,攀爬与跳跃检定得到+2环境加值。  强壮与敏捷不受轻重力影响,但同样的数值所能干的事情就不大一样了,原住民和其他位面的旅行者都可以得到这一便利。  在轻重力位面从高处跌落的人物受到每10英尺1d4的伤害,最大20d4。  无重力(No Gravity):在这样的位面上,所有东西都在空中飘浮,除非其它东西能够为它们提供一个特定方向的重力。  物体朝向重力(Objective Directional Gravity):这些位面的重力强度与主物质位面相同,但其方向可能指向任何固体的物体,与位面表面形成任何夹角,而不是传统的“向下”指向地面,甚至向上也是可能的。  另外,物体朝向重力在不同地点可能改变,也就是说,所谓“下”的方向在各地将会不同。  主观方向重力(Subjective Directional Gravity):这些位面的重力强度与主物质位面相同,但重力的指向由每个个体自己选定,对于无持有者的物品和无意识的生物而言,该位面上的重力是不存在的。这样的环境会使初来者感到迷惑,但在那些“无重量”的位面中,这是很普通的情况。  在主观方向重力的位面上,角色可以想象“下”的方向指向她脚底的固体表面,从而正常移动。如果悬在空中的话,角色可以选择一个下方,用“掉”的方式来实现“飞行”。在这个过程中,一个个体在初始轮“下落”150尺,其后每轮300尺,只能直线移动。要想停下的话,她必须改变所指定的“下”方向来减速(同样的,新方向上初始轮“下落”150尺,其后每轮300尺)。  设定新的重力方向是一个自由动作,但需要通过一个DC16的感知检定,检定失败的生物在随后的鉴定中获得+6加值,直到成功为止。  时间(Time):时间流逝的速度在不同位面上是不同的,但对于任何一个位面来说,它都保持恒定。对于观察者而言,时间永远都是主观的,各个位面上的时间都有着相同的主观特征。旅行者在穿越位面时,可能发现自己“获得”或者“丢失”了一段时间,但在她们自己看来,时间一直都在正常流逝。  正常时间(Normal Time):这是主物质位面的时间流逝方式,在拥有这个特性的位面上,一小时就等于主物质位面的一个小时。除非特别说明,所有位面都是正常时间。  无时间(Timeless):在这样的位面上,时间依旧在流逝,但时间的效果被降低了,无时间特性对特定的过程或状态如饥饿、干渴、年龄、毒以及自然回复的影响在各个位面都有不同。  无时间位面的危险是当你离开该位面进入时间正常流逝的位面时,饥饿和衰老等状态将会追溯出现。  流动时间(Flowing Time):在某些位面,时间流动比普通情况下更快(或者更慢)。一个人可能旅行到别的位面,在那度过一年,而回到主物质位面时发现只经过了六秒钟。这边的一切都只经过几秒钟而已,但对于旅行者以及他身上的物品、魔法和其它效果而言,他度过的那一年是完全真实的。  在指定这些位面的时间流逝方式时,先标出主物质位面的时间流,再在后面标出其它位面的相应时间。  不定时间(Erratic Time):某些位面的时间会变慢或者变快,因此,个体在穿越这样的位面时可能“丢失”也可能“获得”时间。以下是一个例子:  d% 主物质位面时间 不定位面时间  01-10 1天 1轮  11-40 1天 1小时   41-60 1天 1天   61-90 1小时 1天   91-100 1轮 1天  对这些位面的居民而言,时间是正常流逝的,其变化不会被注意到。  如果一个无时间位面可以施展魔法,所有非立即生效的魔法都会永久持续,直到被驱散为止。  形状和大小(Shape and Size):各位面的形状和大小相差很大,大部分位面是无限的,或者至少大到可以认为是无限的。  无限(Infinite):这些位面没有边界,虽然它们可能包含着有限的成分。它们也可能只包括两个无限伸展的方向,就像一张无限延伸的地图一样。  有限形状(Finite Shape):这种位面有确定的边缘或者界限,这些边界可能与其它位面相邻,或者就是某种实体,比方说世界边缘或是一堵巨大的墙。半位面通常是有限的。  自包含位面(Self-Contained Shape):这种位面的边界是自我连接的,旅行者可以从世界的一头直接穿插到另一头,球形位面就是自包含有限位面的一个例子。但它也可以是方形、环形,或者拥有魔法边界,能把穿越者传送到另外一头的平坦位面也都是一样。  某些半位面是自包含的。  变化特性(Morphic Traits):该特性表示改变一个位面基本自然特征的难易程度,某些位面会响应个体的思想,而其它可能只有极其强大的生物才能使之改变,还有些位面会对物理或魔法的效果产生反应。  可变形态(Alterable Morphic):在这种位面中,物体在没有受到物理或魔法影响的情况下,会保持原先的状态,你可以切实的改变周围环境。  高度可变(Highly Morphic):这种位面的特性变化极其频繁,很难让一个地方保持稳定,这样的位面可能对特定的法术,思想或者意志力产生戏剧性的响应,而其它一些变化则完全没有原因。  魔法变化(Magically Morphic):特定的法术可以改变这种位面的基本材质。  神力变化(Divinely Morphic):某些独一无二的存在(神祗或与之相似的强大力量)拥有改变这些位面的物体、生物、和地貌的能力。一般来说角色会发现这些位面和可变形态相似,受到物理或魔法的影响,但神祗们可以让这些地方立即发生巨大变化,为他们自己创造出伟大的王国。  固定形态(Static):这些位面不会发生变化,外来者无法影响到这里的居民和他们持有的物体,任何影响上述物体的法术都会失效,除非该位面的固定形态特性消失,或者受到压制。但在进入该位面前施展的法术依然生效。  在固定形态位面,甚至移动一个无人注意的物体都需要通过一个DC16的强壮检定,一些较重的物体可能根本无法移动。  境由心生(Sentient):这些位面本身会对一个单纯的思想产生感应,旅行者会发现这个位面的形态随着自己对它的看法而改变,这样的反应可能使环境变得更加友好,或者反之。
物理中,空间可能存在多重性,这种多重的空间所在,也可以说成的几次元空间.还有就是在动漫中的用语 “次元”“次元”源自日语,意思就是“维度”   比如“三次元”即三维,“二次元”即二维。   随着日本动漫在中国的普及,“次元”这个词得以流传开来。   在日本acg作品当中所指称的“次元”通常是指作品当中的幻想世界以及其各种要素的集合体。例如一个规则与秩序与读者现存的世界完全不同,比如说魔法或钢弹所存在的世界,经常被称为“异次元世界”,或简称为“异次元”。   另外,在传统上以平面的媒体所表现的虚拟角色,如漫画或动画中的人物,因其二维空间的本质,而常被称为“二次元角色”,以有别于现实(三维空间)的人物。但是,以三维电脑图像所制作的角色,因其处于虚拟世界又具有立体性的概念,而被称为“2.5次元角色”。   立体造型的玩偶等物,从本来的定义来说应该是三次元角色,但因为本身通常基于二次元角色立体化而来,又或者强调其虚拟的本质,所以有时候也被称为“2.5次元角色”   基于以上的语源,那些只对于acg当中登场的虚拟角色抱持兴趣或感情,而对现实中的异性没有兴趣的人,就被戏称为“二次元世界的住人”,情况严重者被戏称为二次元禁断症候群。   总而言之,一元可以看成一条线,二元可以看成面,三元则可以看成立体的空间。正如蚂蚁生活在二维中,永远不可能感受到三维。在超出人类的感知外或许还有四维的存在。这儿是指维度。位面位面(planes)原本是桌面角色扮演游戏的异度风景战役设定中的一个名词,指一个独立的宇宙。(我们生活的这个宇宙就可以被称为一个位面的存在,但不过是几种特性之一。)在中文翻译中常常可以看到很多位面的名字目前还没有完全统一的翻译标准,甚至planes这个词本身也存在几种译法:有时译作界域,电脑游戏异域镇魂曲中将这个词翻译为异界,例如达肯就是来自狱边异界(英文为limbo,又被翻译为林勃混沌海、混沌海位面)。位面分为几大类:主物质位面,过渡位面,内层位面,外层位面和半位面。   主物质位面(material plane):主物质位面是所有位面中最接近地球世界的一个,有着与真实世界相同的自然法则,这也是大多数冒险的缺省位面。主物质位面类似我们平时游戏中常见的世界,但包含了很多常见的战役设定背景,例如“被遗忘的世界”战役设定的托瑞尔,“龙枪”战役设定的克莱恩,“灰鹰”设定的奥斯,“浩劫残阳”的阿塔斯。这些世界之间彼此分离,但也可以借助一些方法相互访问(例如传送门或者魔法船)。 位面(planes)是用来解释 多元宇宙(平行宇宙的另一种称呼)(http://baike.baidu.com/view/384800.htm) 的存在,每个位面都有各自的位面特性,存在的诸位面是多种不同世界的集合,这些世界之间有着错综复杂的联系。除很少几个连接点以外,每个位面事实上都是一个独立的宇宙,有着它自己的自然法则。每个位面都被密封在自己气泡似的 晶壁 系中,而这些晶壁系则悬浮在一种被称为元素的琥珀色流体中。以上内容在一些网络小说中都出现过。你想要了解更多可以去差百度百科,上面都有。http://baike.baidu.com/view/777681.htm我也是黏贴了一部分来。只是加上自己寥寥几句话而已。
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