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游戏中的策划之子是什么,游戏策划的主要职责

作者:本站作者

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1,游戏策划的主要职责

主策——进行游戏游戏创意策划案的主要撰写,并寻求开发投资商,以及管理策划组,并对整个游戏的开发过程和进度进行辅助作用。 副策——帮助主策管理策划组,和对游戏开发周期的辅助作用 文案策划——设计游戏背景、人物、并撰写各种文字叙述档案 脚本策划——进行游戏的脚本编写. 数值策划——对游戏数值平衡都进行设计 关卡策划——设计游戏场景、具体关卡 道具策划——设计游戏中各种道具元素

游戏策划的主要职责

2,游戏策划师是做什么的

游戏策划师是做游戏设计师。游戏策划,又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,主要职责是将一个想法变为可以实现的设计主要职责游戏策划师简称为游戏策划。

游戏策划师是做什么的

3,游戏开发的文案策划是做什么的

根据游戏的主策划、主提思想、世界观等要求,编写游戏剧情,脚本对白等等一切跟文字有关的东东。 另外还要根据主策划制定的各种游戏规则,进行公式设计,建立数学模型;对游戏中已经开始使用的数据根据情况进行相应计算和调整。 总而言之,游戏策划看起来容易做起来难。不光要熟悉各种古代、近代、武侠、玄幻小说,还要能写出架空题材的小说、剧情。要求逻辑思维很强。熟悉各类数据平衡,在写作同时将系统平衡、数值平衡写进去。不是简单的写个玄幻小说就完事的。

游戏开发的文案策划是做什么的

4,游戏策划一般分为几个级别 经常看到T1T2T3之类的

游戏主策划:又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责游戏策划在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。  游戏系统策划:又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。  游戏数值策划:又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。  游戏关卡策划:又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。  游戏剧情策划:又称为游戏文案策划。一般负责游戏的背景以及任务对话等内容的设计。游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。  游戏脚本策划:主要负责游戏中脚本程序的编写,类同于程序员但又不同于程序员,因为会负责游戏概念上的一些设计工作。通常是游戏设计的执行者。

5,什么是策划啊有没有好的策划人介绍啊

:"策划是一种程序,在本质上是一种运用脑力的理性行为。"策划是以人类的实践活动为发展条件,以人类的智能创造为动力,随着人类的实践活动的逐步发展与 智能水平的超越发展起来的,策划水平直接体现了社会的发展水平。生产力的进步推动社会的发展,社会的发展同时必然要求策划也随之发展,而策划的发展又依托于人类智能创造的提高,社会越发展,人类的智能创造力越丰富,策划的水平也就越高。由此可见,社会的发展造就了策划的历史,策划是社会发展文明化的必然产物,必将随着人类文明的高度发展,走入科学策划阶段。 项目策划的功利性是指策划能给策划方带来经济上的满足或愉悦。功利性也是项目策划要实现的目标,是策划的基本功能之一。项目策划的一个重要的作用,就是使策划主体更好地得到实际利益。
"这次wca英魂展台的美女解说是叫月神,她是英魂之刃的一名游戏策划。每天对着机械化程序代码的女汉子也有不为人知的女神面,月神在工作之余也十分努力的为《英魂之刃》录制一些个人解说,凭着对游戏的“先天性了解”和带有女神范的御姐气场,她迅速的在英魂玩家中积攒了超高的人气。作为《英魂之刃》项目组公认的高冷女神,此次也随《英魂之刃》出征wca,在银川的世界舞台上展示游戏女策划的终极魅力。 "

6,游戏运营和游戏策划主要是做什么的

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7,这个视频这段是哪个动画片中的

CG动画,最终幻想7:降临之子,这个是加长版改动过的镜头。这个招式是主角克劳德的极限技:超究武神霸斩,因为用的是六合一的新武器:六式,所以才会是这个效果,原游戏里只是拿着刀不停的砍而已。顺道说一下,片翼天使形态的萨菲罗斯将克劳德挑上天后用的招式叫八刀一闪。
《最终幻想降临之子》(又译《最终幻想圣子降临》。说的是著名游戏最终幻想系列里最终幻想7正传之后2年的故事。
《最终幻想降临之子》(又译《最终幻想圣子降临》。说的是著名游戏最终幻想系列里最终幻想7正传之后2年的故事。
最终幻想降临之子
《最终幻想VII:再临之子》是最终幻想系列动画、电影之一,描述的是最终幻想VII大结局之后两年中的故事,该动画最初于2005年发售。赛菲罗斯的事件已经过去2年了,人类从巨大陨石的灾难之下逃脱。曾经繁荣的都市虽然满目疮痍,但人们已经开始投入重建家园的工作之中。而拯救世界的英雄克劳德,却过着与世隔绝的生活。  但是,神秘的疾病“星痕症候群”在世界蔓延。蒂法·洛克哈特决定找寻克劳德。但当她找到克劳德之时,眼前这个人,只是一个为艾利斯(Aerith)之死郁郁寡欢的落魄男子。  以继承赛菲罗斯的遗志而组成的与萨菲罗斯有未知关联的白发三人组出现在人们眼前,卡丹裘(kadaj)为首的神秘3人组“谜”,除了直接对克劳德造成威胁之外,还进行着一连串有关“再结合”复活萨菲罗斯(Sephiroth)秘密的计划,将已回归各自生活的主角群们,再次的卷入风波中文森特不得不再次挥动双枪,保护大家。而世界的英雄,克劳德,能否再次振作,守护这个世界呢?在线观看:http://www.tudou.com/programs/view/J5-5vKEPXuk/
《最终幻想VII:再临之子》。《最终幻想》的一部动画电影。很好看的。

8,游戏制作中游戏策划美工程序分别负责什么具体的工作

一、如果有志于策划首先你需要了解策划的职位,策划也是分很多种的。广义上分为主策划和执行策划;狭义上分为主策划,关卡策划、数值策划、系统策划、剧情策划等,有的公司还会有UI(界面)策划、任务策划、脚本策划等。1、主策划职责:负责给下属的执行策划分配任务;负责程序、美术部门的沟通;负责策划设计工作的质量监督;负责项目进度安排、负责整体设计框架的架构等方面。门槛和能力要求:主策划一般都是资深的执行策划晋升的。目前行业内默认需要最少3年以上的设计经验才能够担任主策划(有的大公司要求至少5年以上)。在所有策划中能力要求最高,也就是需要是个全才;此外,还需要有一定的管理经验。新人的话不可能一开始担任主策划(除非是自己有钱开公司,然后自己当),除非本身是个天才,或者能力特别强。而且一般公司也根本不可能让一个没经验的新手,主导一款投资数百甚至上千万的游戏的设计。所以新手入行担任主策划根本不现实。当然,在行业内还是有没有行业经验的人,入行后就做主策划的。据我了解冰岛的EVE(星战前夜OL)的主设计师就是一位,不过此人是双硕士学位。薪水:所有策划中最高。2、关卡策划职责:需要掌握绘图工具设计关卡。配合数值策划设定数值、配合剧情策划进行设计、甚至系统设计等方面。需要跟进程序,进行任务系统方面的实现;提出任务编辑器、场景编辑器等方面的需求;提交美术资源的需求;跟进美术资源的制作等等。此外,还要架构整个任务系统,进行场景架构,编写任务等等。门槛和能力要求:门槛中等,不算高也不算低。最关键的是需要熟练掌握一门绘图工具,推荐VISIO,上手最快。其他如PS、AUTOCAD等也可以。我就是用的AUTOCAD画图的。记住工具使用一定要熟练,不是会用就行了。此外,要有一定美术基础。例如你设计好的场景,提交资源需求给美术以后,美术制作完成,这个时候你需要验收美术资源是否符合你的要求,没有一定美术基础就会比较麻烦。另外,还需要一定的系统设计能力,因为关卡策划需要设计架构任务系统,在后期关卡设计完成后,还需要提交任务、场景等编辑器的需求。最后,关卡设计能力。这个需要多多的设计场景和关卡才能够掌握了,最好多玩玩游戏吧。另外,我推荐《游戏关卡设计》这本书,这本书是目前市面上不多的专门性的关卡设计的工具书。其他,对历史、地理、建筑等方面需要有一定了解。如设计一个古希腊的场景,这样你需要了解相关的古希腊历史知识,不然你怎么设计场景?怎么规划任务?怎么设计NPC?对地理也需要了解,毕竟关卡策划需要架构的不是一个场景和关卡,而是整个世界;此外,建筑方面也需要了解,毕竟关卡中肯定会有各种建筑的存在。总之一句话,关卡设计师可以说是整个游戏世界的创建者,所做的工作也很杂很广很多样。薪水:中等水平。3、数值策划职责:进行数值的平衡和制定,游戏中各种公式的设计,以及整个经济系统的搭建,整个战斗系统的设计等。根据公司和项目不同,可能还包括同战斗系统和数值密切相关的,如职业系统、技能系统、装备系统、精炼打造系统等系统的设计。此外,需要关卡策划的辅助进行怪物数值的制定,需要系统策划配合,进行系统中各种数值的设定等。门槛和能力要求:这个职位要求很高,没有很严密的逻辑思维是很难胜任的。此外,还需要有系统设计能力。因为一般数值策划都能够兼任系统策划,一般这两个职位都需要很严密的逻辑思维能力,以及系统设计能力,所以好的数值策划也一定是好的系统策划。如果大学里面数学就很好,那一般都没问题。薪水:较高。4、系统策划职责:顾名思义,就是游戏中各个主要系统的设计者。门槛和能力要求:这个职位对策划的要求很高,因为一般新手策划担任系统设计工作,在设计中难免会出现漏洞,从而给玩家钻空子。另外这个职位对逻辑思维能力要求也很高,类似于数值策划;一般项目没有数值策划,会要系统策划兼任数值策划。此外,由于需要频繁的同程序打交道,跟进程序功能的实现,所以还需要一定的程序功底。如果本身就是程序的话,转系统策划会比较容易。可以说,这个职位的门槛是所有策划中最高的。薪水:仅次于主策划。5、剧情策划职责:主要负责游戏的背景、世界观、剧情的扩展,任务的设计,任务对白的撰写等方面。另外,在剧情设计中,剧情策划还需要同关卡策划紧密配合。因为关卡策划在架构世界的时候,就是依托于剧情策划设计的世界观和背景的。而剧情策划又会根据关卡策划设计的世界,设计相关的剧情。门槛和能力要求:入行门槛最低。哪怕你没有一点策划方面的经验,只是个新手,但是只要你有一定的文学功底都可以很容易的入行。毕竟文字和文章人人都会写,区别只是写的好与不好的问题,而且评判好与不好个人也有不同的标准,所以文字剧情策划是很容易的入行的。不过一般国内的游戏公司不太注重剧情方面,这同国外是完全不同的。其实剧情策划在国外是一个很重要的职位,但是在国内很不受重视(看看国内研发的国产网游就知道了),往往这个职位都是留个新手的,而且薪水在所有策划中是最低的,也是最没前途的。薪水:所有策划中是最低。6、其他非主流策划UI策划:游戏中界面的设计,美术资源的管理等方面。不过一般这个职位游戏研发公司招聘的较少,通常都是由其他策划兼任的。有不少公司也会让美术担任相关职位。脚本策划:一般有的公司还会有脚本策划。这个职位需要你有一定的编程能力,会类似LUA等脚本语言。一般的公司会有专门的程序编写相关的各种编辑器,如场景编辑器、道具编辑器、技能编辑器、NPC编辑器等,这样就不需要脚本策划了。这个职位对能力的要求更接近于系统策划。创意策划:某些公司还会招一些创意策划,讲白了就是打杂的。类似于策划助理一般的职位。一般都是招新人的多。任务策划:有的公司还会招聘任务策划一类的设计师,这类设计师工作职责更接近于剧情策划,但是又有不同,会分担一部分关卡策划原本应该担任的任务设计的工作,让关卡设计师更专注于关卡设计上。关卡编辑:这个其实不能算是策划。有的公司会让新手策划担任,主要目的在于节省人工;有的公司会让美术担任。入行难度:关卡编辑>创意>剧情>任务>UI>关卡>数值>脚本=系统>主策划门槛和能力要求:主策划>系统=脚本>数值>关卡>UI>任务>剧情>创意>关卡编辑薪水高低:主策划>系统=脚本>数值>关卡>UI>任务>剧情>创意>关卡编辑以上,根据你自己的能力,以及掌握的知识和技能进行定位,确定你适合哪种策划,然后再努力自学就可以了。如果想要尽快入行的话,最好是从剧情策划入手,因为这个是最好入行的,也是门槛最低的。等有了相关经验,再转到其他方面不迟。另外可以去网上的专业游戏设计网站收集下资料,对自己很有好处。顺便推荐几个网站:1、GAMERES:中国目前最著名的综合游戏开发论坛。2、游戏魂论坛:中国目前专业的游戏设计论坛,目前只专注于游戏设计和策划这方面。3、设计师123- -游戏策划的网址导航站:中国目前就职的游戏策划的博客集合,包括大量的游戏开发行业的资讯网站,书籍、开发论坛集合等。有不少是中国知名的游戏设计师,如Duki(王世颖,开发《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》、《仙剑客栈》、《阿猫阿狗2》的主策划)。这里面貌似也有我的博客:法师的魔法小屋,呵呵。 地址在百度搜索下就行了,这里给不了地址。 二、如果有志于美术美术职位分为很多种,虽然我不是美术,但是多少了解一点:1、主美:类似于主策划。负责给下属的美术分配任务;负责程序、策划部门的沟通;负责美术设计工作的质量监督;负责美术工作进度安排、负责整体设计框架的架构、负责美术风格的统一和把握等方面。2、原画:要求手绘能力强,素描、速写要求高。主要负责一些概念性的美术设计。职位又分为场景原画和人物原画。其中关卡设计师同场景原画打交道最多。3、3D建模:根据需要熟练掌握3DMAX,MAYA等3D图形软件。项目中,根据策划提交的需求,建立人物、场景模型等。3D游戏中的各种模型就是3D美术建模师制作的。4、贴图师:负责给3D建模师制作的模型勾画贴图。例如人物身上的服饰等就是贴图师制作的。5、动作设计师:负责调配各种人物的动作。6、关卡编辑:同游戏策划中的关卡编辑7、UI设计师:同游戏策划中的界面设计师。8、2D美术师:制作2D游戏的时候需要大量的2D美术师。9、其他薪水高低不清楚,毕竟我不是美术,不太了解。三、如果有志于程序1、主程:类似于主策划。负责给下属的程序分配任务;负责美术、策划部门的沟通;负责程序设计工作的质量监督;负责程序工作进度安排、负责整体设计框架的架构、负责服务器端的架构等方面。2、客户端程序:负责客户端的编码。类似于策划中的执行策划。具体如何分类不清楚了。3、编辑器程序:负责各种编辑器,如场景编辑器、NPC编辑器、怪物编辑器等的实现和维护。4、引擎架构师:负责游戏底层,以及引擎的开发。如雷神之锤的Quake系列引擎就是由卡马克开发的,一般这样的人都是程序天才。国内目前貌似没几个这样的人才,大部分国内游戏引擎都是购买外国的。5、其他程序主要分为客户端和服务器端程序师两类。一般对服务器端程序师要求高,一般都由主程序担任。以上。

9,我有游戏创意应该去哪里

游戏创意大赛,那是有创意的人唯一的出路,一些游戏公司的创意大赛不是很庞大,但要有心可以找到。   我正在参加游戏创意大赛,已经入闱了,我就13岁哦~现在第二阶段是写游戏策划了,不是有个想法别人就会采纳的。   主要还是要靠自己努力。   ...恩...附自己的游戏创意大赛入闱报道一篇~~~(片段~~啦啦~~~)   记者 李娅娅 实习记者 刘飞霏   眼前这个只有13岁的小姑娘也是本报“明日之星”游戏创意大赛的10位入围选手之一。上周五,在本报举办的第一阶段入围颁奖现场,包括徐焱茹在内的10位选手喜获入围奖。   爸妈支持13岁女生作创意   徐焱茹是所有入围选手中年龄最小的一位,别看她还是个13岁的小姑娘,人小想法却不小。“13岁的我们很爱幻想,脑袋里常常会有许多很奇特的想法。”徐焱茹冲记者做了个鬼脸偷偷地笑了几下,活泼的个性表露无遗。也许应了性格决定命运那句老话,徐焱茹的开朗让她勇于尝试各种游戏。“我大概算个综合类玩家,玩过许多款游戏,不过最喜欢的是模拟经营和角色扮演结合起来的游戏。”   “这次游戏的创意主要来源于平时玩游戏的积累,《漂浮商店》代表了女生爱玩的游戏类型。”徐焱茹回答起记者的问题来有板有眼,并自豪地标榜出自己的优势。“虽然从来没有做过游戏,也不了解游戏制作的过程,但我在小学就学习过两三年素描,还自学漫画,美术基础应该能帮上点忙。”   说到游戏与学习之间的权衡,还是三中初一学生的徐焱茹并没有困扰,“这次参加游戏创意大赛可是得到了老爸老妈的大力支持,他们一直鼓励我,原本不玩游戏的老爸更是被我吸引过来陪我一起玩呢。”谈到第二阶段的比试,有备而来的徐焱茹一脸自信,“如果在下个策划阶段碰到拦路虎,还有哥哥姐姐来当我的后援团呢,他们都是学美术的。”   所有参赛选手均可进入第二阶段角逐   《厨师天下》的创意者季春因为入围显得很高兴,他的爸爸季旭明跟着儿子一起到颁奖现在来分享儿子获奖的喜悦。做管理工作的季爸爸笑容满面,对儿子的作品也赞不绝口:“这个游戏创意跟生活结合得很好,我们国家的饮食文化源远流长,通过这个游戏创意可以让大家在玩的过程中了解这一方面的文化,应该是一个开发得很精彩的游戏。现在人工作忙,通过游戏放松一下也没什么不好,参加这个活动值得鼓励。”   其实除了有家长的帮忙和鼓励,徐焱茹、季春他们还会得到本次游戏大赛的主办方之一的江苏万和计算机培训中心更专业的支持。“从上周六开始我们已经针对包括入围者在内的所有参赛选手开设专题讲座,指导他们围绕第一阶段入围的十个创意想法,任选其中之一,形成即有文字又有图形的规范的游戏策划方案,最后参加评选。”江苏万和相关负责人告诉记者。   细心的读者会发现,进入第二阶段的比赛规则有了一些小小的改变,这是本着让更多的本报读者有机会了解到怎样做游戏策划的目的而做的调整,这也是众多的参赛者共同的心愿。并且也得到了入围选手的欢迎,“因为我们大多数人都不知道应该怎么写出一个合格的策划,所以大家基本在同一起跑线上,有竞争才有进步,而且我们也希望我们的创意能更好的被开发出来,人多点子就多,何乐而不为呢?”一位入围选手如是说。也就是说,所有55名参赛选手都有机会参加第二阶段的角逐,相信得到这个意外机会的45名参赛一定的加倍努力,写出更好策划案。本报、江苏万和网站也将会把这些策划方案及游戏的精彩之处刊登出来。   我们相信,在大家的齐心合力的努力下,参赛选手一定会拿出令人满意的策划案,祝所有参赛选手都通过本次比赛得到提高,有所收获。加油!加油!   是来自西祠的,绝对不假哦!!!!!
去游戏公司官方网站上提议,好的话人家会和你联系的
你要有本事就自己注册个公司,自己实现自己的创意!要么你就自己把游戏做出来卖给游戏公司!还有个方法就是建议某个游戏公司,让他们免费采纳!
创意我多了,有什么用呀
游戏开发商的客服。

10,游戏策划要有什么能力在游戏制作过程中充当什么样的角色

策划,是玩家接触游戏开发中最经常提到的名词,这个掌控了游戏诞生的职业,在许多玩家的眼里是最神圣也是最令人向往的游戏开发职位。同时,由于对游戏开发的不了解,策划也是受到玩家指责最多的职务,我们经常可以在论坛上和评论中看到玩家针对策划发表的种种对立,甚至是攻击的言论。而这,也往往导致玩家和游戏开发人员之间产生严重的信任危机。 对于策划行业还同时存有策划简单论和复杂论两种说法,前者认为策划是一个非常容易胜任的职业,所做无非是写写文案而已;而后者又特别强调了策划在游戏开发中的地位,形容成为神一样的存在,可以操控游戏的生死。这两种说法都各有各的道理,并不能绝对意义上说谁对谁错。 而此次,17173请来了网易《天下贰》的主策划叶航,对策划应该具备的技能,工作的职责范围,工作状况等方面的内容进行探讨。希望能通过他的介绍,让大家更多的了解到游戏策划,在一款游戏开发中所起到的作用。(本文为采访的上半部分) 主题1:怎样成为游戏策划?优秀游戏策划又是如何炼成的? 17173:首先,我们发现在许多玩家的心里中存在着一个这样的概念:要想进入游戏行业,而又没有美术、程序这样的专业技能,那么你可以去当策划。策划是否是这样一个门槛很低的职位?它是否是并不具备专业技能的玩家进入网游开发行业的门票? 叶航:我觉得,策划是一门易学难精的职业。它确实不用要求像美术、程序那样必须具备某几项指定的专业技能,可能你只要玩过一些游戏,对游戏有一定的概念和理解,你就可能可以进来做一名策划,但这仅仅是能达到策划这个职位的最低底限而已。真正要成为一名合格的或者优秀的策划,要具备的技能其实甚至要超过美术或程序。 作为一名优秀的策划,他必须既要有理性的一面,也需要有感性的一面。必须具备对游戏的热爱这种感性的理念,也必须统筹全局,平衡各方这样一个理性的逻辑思维能力。而理性和感性是对立的两极,要想在一个人身上同时具备理性和感性的平衡是非常难的。 现在有许多年轻策划进入这个行业,凭的是对游戏的一腔热血,而在进入开发公司后,他需要在保持着对游戏的高度热情的情况下,通过对一些技能的学习和经历的累积,来提升自己的内在涵养,也就是理性的一面。为什么说策划“难精”就是因为技能是可以培养的,而涵养是需要长期累积的,并随着个人的人生经历不同而产生差异。像日本、欧美等一些著名的游戏策划和制作人,他们一般的年龄都达到了40~50岁,因为不经历那么长的时间,无法达到那么长的社会积淀和人生阅历,来支撑自己的设计思想。所以我认为,策划是一个入门比较容易,而精深很难的一个职业。策划这个职业入门容易,精深难 17173:你提到了个人涵养是无法向学习技能那样快速得到的,那么如果想成为一名优秀的策划,你认为他可能需要学习哪些知识可以帮助他更快更好的积淀个人涵养? 叶航:我个人认为,一般情况下,我们说一个合格的策划,他可能需要了解社会经济学、心理学、市场营销等方面的知识,同时考虑到所处公司的公司项目的异同可能还需要对某些区域和时间段的历史、文化要有所涉猎。比如网易公司的策划,可能要求更多具备中国古代文化的知识,而一个做西方奇幻题材的公司,对理解西方文学系统的要求可能就要更高一些。这些方面的书是可以最直接帮助年轻策划们提升自身策划能力的。 而如果需要更加深一步的话,那么有一些表面上看起来可能直接用处不是很大的知识,例如对社会机构的认识,对人文关系的理解,国际国内的一些政治、经济、文化等这些方面的认知都会对加深你的人生阅历起到很好的作用,当然还有一些大家都认同的丰富人生阅历的方法,比如通过旅游了解各地风俗、民情、文化、地理、景观等一些自然方面的知识也可以很好的帮助你累积自己的阅历。这里面,我觉得还有最难达到的一点就是,在长时间的人生过程中,经历的各种喜怒哀乐、悲欢离合等情感波折,能够使人更加理智,全面的看待问题,这个方面的积累并不是通过短时间的学习可以掌握的,他必须实实在在的通过你的人生去丰富它。策划,是玩家接触游戏开发中最经常提到的名词,这个掌控了游戏诞生的职业,在许多玩家的眼里是最神圣也是最令人向往的游戏开发职位。同时,由于对游戏开发的不了解,策划也是受到玩家指责最多的职务,我们经常可以在论坛上和评论中看到玩家针对策划发表的种种对立,甚至是攻击的言论。而这,也往往导致玩家和游戏开发人员之间产生严重的信任危机。 对于策划行业还同时存有策划简单论和复杂论两种说法,前者认为策划是一个非常容易胜任的职业,所做无非是写写文案而已;而后者又特别强调了策划在游戏开发中的地位,形容成为神一样的存在,可以操控游戏的生死。这两种说法都各有各的道理,并不能绝对意义上说谁对谁错。 而此次,17173请来了网易《天下贰》的主策划叶航,对策划应该具备的技能,工作的职责范围,工作状况等方面的内容进行探讨。希望能通过他的介绍,让大家更多的了解到游戏策划,在一款游戏开发中所起到的作用。(本文为采访的上半部分) 主题1:怎样成为游戏策划?优秀游戏策划又是如何炼成的? 17173:首先,我们发现在许多玩家的心里中存在着一个这样的概念:要想进入游戏行业,而又没有美术、程序这样的专业技能,那么你可以去当策划。策划是否是这样一个门槛很低的职位?它是否是并不具备专业技能的玩家进入网游开发行业的门票? 叶航:我觉得,策划是一门易学难精的职业。它确实不用要求像美术、程序那样必须具备某几项指定的专业技能,可能你只要玩过一些游戏,对游戏有一定的概念和理解,你就可能可以进来做一名策划,但这仅仅是能达到策划这个职位的最低底限而已。真正要成为一名合格的或者优秀的策划,要具备的技能其实甚至要超过美术或程序。 作为一名优秀的策划,他必须既要有理性的一面,也需要有感性的一面。必须具备对游戏的热爱这种感性的理念,也必须统筹全局,平衡各方这样一个理性的逻辑思维能力。而理性和感性是对立的两极,要想在一个人身上同时具备理性和感性的平衡是非常难的。 现在有许多年轻策划进入这个行业,凭的是对游戏的一腔热血,而在进入开发公司后,他需要在保持着对游戏的高度热情的情况下,通过对一些技能的学习和经历的累积,来提升自己的内在涵养,也就是理性的一面。为什么说策划“难精”就是因为技能是可以培养的,而涵养是需要长期累积的,并随着个人的人生经历不同而产生差异。像日本、欧美等一些著名的游戏策划和制作人,他们一般的年龄都达到了40~50岁,因为不经历那么长的时间,无法达到那么长的社会积淀和人生阅历,来支撑自己的设计思想。所以我认为,策划是一个入门比较容易,而精深很难的一个职业。策划这个职业入门容易,精深难 17173:你提到了个人涵养是无法向学习技能那样快速得到的,那么如果想成为一名优秀的策划,你认为他可能需要学习哪些知识可以帮助他更快更好的积淀个人涵养? 叶航:我个人认为,一般情况下,我们说一个合格的策划,他可能需要了解社会经济学、心理学、市场营销等方面的知识,同时考虑到所处公司的公司项目的异同可能还需要对某些区域和时间段的历史、文化要有所涉猎。比如网易公司的策划,可能要求更多具备中国古代文化的知识,而一个做西方奇幻题材的公司,对理解西方文学系统的要求可能就要更高一些。这些方面的书是可以最直接帮助年轻策划们提升自身策划能力的。 而如果需要更加深一步的话,那么有一些表面上看起来可能直接用处不是很大的知识,例如对社会机构的认识,对人文关系的理解,国际国内的一些政治、经济、文化等这些方面的认知都会对加深你的人生阅历起到很好的作用,当然还有一些大家都认同的丰富人生阅历的方法,比如通过旅游了解各地风俗、民情、文化、地理、景观等一些自然方面的知识也可以很好的帮助你累积自己的阅历。这里面,我觉得还有最难达到的一点就是,在长时间的人生过程中,经历的各种喜怒哀乐、悲欢离合等情感波折,能够使人更加理智,全面的看待问题,这个方面的积累并不是通过短时间的学习可以掌握的,他必须实实在在的通过你的人生去丰富它。主题2:游戏策划是怎么去工作的? 17173:我们之前讲了游戏策划他可能需要具备的一些知识和技能,那么我们现在具体到游戏开发中来。首先,一个游戏,从有最初的想法开始,到具体的制作完成,这期间,游戏策划首先要进行什么工作,它的一个流程是怎么样的? 叶航:首先要说明的是在有些玩家或者年轻策划中有这样一个错误的理念,就是策划他可能更多的是灵光一现,出现了一个好点子,于是就将它写到策划案中,由其他开发人员去进行制作,其实一个真正成熟的游戏产业并不是这样的。因为每个项目都有一个明确的主题,围绕着主题去展开各种游戏的设计,灵光一闪的点子在策划中并非没有,但却是少数。一般情况下的流程来说,不管是根据主题扩展还是灵光一现的想法,都需要策划先在脑海中勾勒出一个比较完整的整体,并通过撰写一个简单的概述性文档来将之表现出来,以供整个项目组包括策划、美术等多方面进行理解和讨论,以完善整个策划案。往往来说,一般一个策划案在刚刚制作出来的时候,都是充满乐趣的,但是,这些乐趣可能是某一部分人的乐趣,它需要通过和其他更多的策划进行讨论和修改,以达到满足绝大部分人的乐趣这样一个目的。 在策划们完善了这样一个策划案之后,还需要和美术部门的同事进行沟通,向美术部门的同事传达你这个策划案的理念,这将是美术部门在制作人物形象、场景等具体表现手段时创作的依据。同时,在向美术部门进行沟通的同时,还必须对每个环节提供非常详细的规格,例如地图的大小、模型的大小、数量等等。这些都需要经过详细的考虑和严谨的计算。而程序同事将和你探讨你的策划在实现过程中可能出现的一些情况和问题,例如:某些数据计算放在客户端上可能会导致某某情况的产生,有些内容放在服务器端做可能会极大影响系统的效率等等。在和程序部门的同事进行充分的沟通后,你还要根据程序的技术能力来对你的策划案进行修改,在技术实现与游戏乐趣之间进行不断的调整,以满足程序、策划两方面的需求平衡。 只有在策划、美术、程序3方面都完全协调好了以后,才可能将这个策划案付诸制作。当然,在制作的过程中,还会出现这样那样预先没有设想到的问题,策划需要随时根据出现的问题对整个方案进行修改和补充。这些过程全部完成之后,整个游戏产品才仅仅能够称之为一个半成品。这时我们需要将这个半成品交给测试部门进行测试,测试员一般都是非常资深的游戏玩家,思考问题比较全面,他会通过各种手段,玩法对游戏的所有系统进行尝试,试图找出整个产品中存在的各种漏洞。在测试部门完成工作后,一般才会把产品放到市面上给玩家进行测试。玩家的数量相比测试员来说是非常庞大的,所以将可能发现更多的未被发现的漏洞和问题,这些过程中都需要策划不断的跟进,同时对游戏的设计进行修改,直到完成一个大部分玩家比较满意的态势。简单来说就是这样一个基本的流程,当然这中间还有非常多的环节我们没有办法在短时间里一一说明。主题3:游戏里的“世界观”有多重要? 17173:嗯,光听就是一个非常复杂的过程,那么我们将之具体到某些细节来看看。我们有些玩家认为,世界观的存在对于游戏来说并不重要,是可有可无的东西,您怎么看待这个观点? 叶航:我知道很多从游戏机游戏经历过来的老游戏玩家,他们非常重视世界观这个概念,而很多直接接触网游的新玩家则对世界观不甚重视。作为网游产品,它的核心当然是玩家和玩家之间的交互,从这一点来说,世界关确实不如单机游戏产品那样重要,但它也绝对不是一个可有可无的东西。网游虽然强调玩家之间的互动,但首先它是一个角色扮演的游戏,一个大的,完善的世界观,会给于玩家较好的代入感,让他们可以感觉到自己就是一个游戏世界中赋予的角色,而不是某个错乱时空下产生的无关人物。同时,世界观还将赋予整个游戏的一个核心规则,整个游戏世界将围绕这个规则来运行。 这样讲可能比较抽象,举个具体的例子来说,比如《魔戒(专题 截图)》,它的世界观决定了它的游戏世界里将会出现什么样的种族,种族的特性是怎么样的,具备什么技能。还有整个世界的时间运行情况、日起日落、季节变换、自然地貌等等方面,可以说整个世界里的所有设定,都不是凭空想象出来的,而是根据世界观计算并创造出来。那么它的世界观又是怎么样形成的呢?则是通过小说、电影、漫画、游戏、周边等各个方面长期的工作完善起来的,仅仅通过一款游戏或者一部电影是根本不可能完成这样一个完整世界观的。西方的很多世界观,例如著名的《龙与地下城》,这些都是通过几十年甚至上百年的积累而成,它的衍生产品可以说覆盖了非常多的层面。而中国虽然有很多类似的素质题材,但并没有能够向海外一样系统的进行整理和完善,都是比较独立存在的,比如我们的武侠世界、神话世界等等。中国的游戏行业也才经历了10余年的发展,对于世界观的完善并不能达到那样的高度,所以有些玩家觉得世界观不重要也就不足为奇了。天下贰深具东方神话色彩 我们也在尽力的去改变这样的情况,例如天下贰,我们就在尽力的将中国古代很多的文化故事,以及跟世界观相连的故事都放到游戏中去,将之进行整合,在游戏中以纯粹的主线任务来表现。当然前面也说了,单靠一款游戏,不足以支撑起整个世界观的形成,目前在外部衍生层面上我们没有那么高的能力,那我们只好靠游戏内部的表现来试图加强对世界观的表达。主题4:为什么有的游戏职业很多,而有的则比较少? 17173:我们看到很多游戏设置了3个职业,而有些游戏却设置了很多的职业,从一个策划的角度来看,职业设定的数量存在哪些问题? 叶航:首先对于策划来讲当然是希望职业越少越好。职业越少,需要考虑的职业相互之间的平衡性可能就越少。但玩家方面则肯定希望有更多的职业,能够给自己带来更多不同的游戏体验,这是两个对立的要求。对于玩家来说,3个职业和8个职业,仅仅是多了5个不同的选择,而对于策划来说,则增加的工作量却是以N次方递增的。策划需要在玩家需求以及实现难度上进行一个平衡。欧美游戏,通常喜欢设定相当多的种族和职业,例如著名的EQ《无尽的任务》、魔剑等。职业的增多确实会给玩家带来更多的乐趣,同时也会给策划带来更大的工作压力。基本上来说,职业多的游戏一般都有几个被称之为“鸡肋”的职业设定,这就是属于由于职业太多,策划无法把控平衡而出现的问题。 目前一般情况下,我们都是控制在6到12个职业之间,这个数量一般是被认为基本能够满足玩家的需求,同时又在策划的掌控能力之内的数量。例如天下贰,我们设置了8个门派,我们认为我们的策划还可以勉强完成8个门派之间的平衡性,不至于出现哪个门派非常强势,或者哪个门派非常弱的情况出现。主题5:策划怎么调整游戏的平衡性? 17173:你在上面的话中多次提到了平衡性这个词,那么策划是如何对游戏平衡性进行设计的?例如一个技能,这个技能的各种数据,都是如何计算出来的? 叶航:应该说,最初的设计数字得到是比较简单的,策划根据他的经验、对全局的把控、对游戏整体设计各阶层的理解,来生成这样一组组数据。但这些数据要真正成型和完善,没有任何其他取巧的办法,只有不断反复的进行数据测试和比较。我知道可能有很多玩家会质疑,我们天下贰的策划或者更多其他游戏的策划们,都是不玩游戏的,也不看论坛玩家反馈,就是天天在办公室里做设计。其实不管是天下贰或者其他任何一个游戏的策划,要想做出一个好游戏来,他唯一的办法就是每天大量的重复的测试和尝试游戏里的各种设置,我可以负责任的说,任何一个天下贰的策划,都是游戏里的高手,这个高手并不是指他因为设计了这个游戏,而是代表着他比一般玩家要更深刻的接触这个游戏,一个职业的技能,他会反复的对比和其他技能的不同,去了解它这个技能的优势和劣势。每一个天下贰的策划都有自己专攻的3到5个门派。他们会不停的反复的去对比这几个门派之间技能的数值、强弱、作用……以此作为参考依据对游戏设计提出修改的参考意见。简单一个总结来说,不断的试验,是唯一取得平衡的方法。

11,什么是游戏美术

1、美术和游戏开发之间的关系:从最早的游戏碰碰车,到我们现在所看到的诛仙,守望先锋等游戏,感觉复杂了很多。之前的画面不需要有多么漂亮的画面,只要有程序就行了,直到现在变成了策划、美术、程序三个性质不同的分工,大家开始组成一个小团队一起开发游戏!这是因为人类的审美在提升。一张图,让你懂:2、游戏美术需要用的软件3、游戏美术的分工:游戏美术制作的顺序:原画(角色/场景)——3D(角色/场景)——动作——特效游戏分场景和角色两条线:游戏中副本,城市风光,郊外,城区,山洞,荒漠森林等这些都属于场景。游戏中活动的事物都在角色的范围内。游戏美术人员需求量:3d场景>3d角色>动作,原画,关卡,特效>UI。参考:完美艺点4、游戏原画设计师做什么?他们是美术功底需要最强的一批人,他们根据策划对整个游戏的设定,画出符合游戏设定的人物或者怪物,是把对角色的文字描述图像化。原画设计包含角色原画和场景原画,分别对游戏里面的角色和场景进行概念设计。角色原画设计包含:武器、NPC、怪物、时装、装备、坐骑、宠物、宝宝等各种类型的设计。场景设计师:根据场景原画制作出相应的物件,如建筑,桥梁,车辆,机械,花草,树木等。场景的概念很大,基本游戏中不能动的东西都属于场景的范畴。完美世界《梦间集》原画作品从新手到角色原画设计师的必经之路:一、掌握扎实的素描技巧,必须认识到素描对游戏的重要性,学习透视理论和构图技巧,这部分的能力必须得到坚实的巩固。因为在原画师行业,基础还是非常重要的。二、原画色彩理论与电脑绘画知识的了解,对于色彩,需要学习颜色调配法、配色技巧等。对人体解剖知识、色彩与人体理论等等的学习。三、独立创作出相关角色,要想成为原画,就需要了解到现在市场上的主流角色形象,还需要考虑到文化背景,年代背景,游戏中角色等级这些因素,还需要对视觉元素的掌控能力。注意:原画师对美术基础要求比较高,其次有一定的审美,概念设计,想象力和脑洞,游戏积累都有很大的关系。所以一般不建议零基础报班学习原画设计。5、3D角色美术设计师做什么?3D角色美术设计师根据角色原画设计师的构思,将二维的东西在3d软件里面制作出来,最终得到的东西是模型(3Dmax)和贴图(软件PS、bodypaint),模型是物体的主要构架,贴图是构架上的颜色和式样。 完美艺点 作品本文参考资料来自 完美艺点 6、3D场景美术设计师做什么?3D场景美术设计师跟3D角色工作的流程基本一致:模型+UV+贴图。制作的类型是游戏里面建筑,桥梁,车辆,机械,花草,树木等物件的模型和贴图的制作。完美艺点作品7、次世代美术设计师做什么?次世代游戏:“次世代游戏”指代和同类游戏相比下更加先进的游戏,即“下一代游戏”。和传统网游相比,次世代网游是把次世代游戏开发技术融入到网络游戏之中,通过增加模型和贴图的数据量并使用次世代游戏引擎改善网络游戏的画面效果,使网络游戏可以达到主机平台游戏的画面效果。次世代的制作流程:1. 根据二维原画设定制作中模;2. 导进ZB进行高模雕刻;3. 拓补低模(即在游戏中的模型);4. 展分UV;5. 烘焙(将高模细节烘焙到低模上面);6. 绘制贴图;7. 引擎中调整。 完美艺点作品8、3D美术设计师和次世代美术设计师有什么区别?传统3D手绘,只用制作低模,用最少的面表现出最好的效果,制作模型,分UV,画贴图,而且贴图是纯手绘上去的光影和结构。对美术设计师的美术功底要求较高。次时代的模型有高模和低模,把高模的细节通过法线贴图贴到低模上,来让低模模拟高模的细节,贴图是通过材质图片的叠加来的。对模型的准确度要求较高。9、3D动作设计师是什么?负责3D角色与各类怪物的动作设计与制作,力求达到流畅、合理、有创意;动作包括:走、跑、攻击、死亡、待机、呼吸、飘带、四足等。使用3D MAX进行角色骨胳的绑定,能够使用IK、骨骼系统制作复杂角色动画。这个专业对美术基础无要求,比较适合零基础的同学学习。10、如何选择适合我的专业?1、美术基础很好,设计能力较强,脑洞比较大,适合学习原画;2、美术基础一般,对建模比较感兴趣,但是人体结构不是很了解,性格开朗,沟通能力强,团队配合意识强,相往管理方向走,比较适合3D场景;3、美术基础一般,对建模比较感兴趣,但人体结构比较了解,喜欢沉浸在自己的世界里专研技术,相往主美,资深美术师方向走,比较适合学3D 角色。4、美术基础一般,喜欢高模和数字雕刻,喜欢超写实的美术表现,比较适合学次世代专业。而且次世代将是游戏美术发展的趋势。5、如果你没有美术基础,想进入游戏行业,内心住着个逗比,天生爱乱动,3D动作很适合你。
通俗的说凡是游戏中所能看到的一切画面都属于游戏美术,其中包括了 地形、建筑、植物、人物、动物、动画、特效、界面等。

12,游戏策划需要做什么

这些写完了差不多就一篇草案出来了! 如果是细化到系统的策划则按一下写1、相关资料2、设计目的、设计方法、设计原则3、系统概述:背景简介、玩法简介4、逻辑设计:流程图、逻辑细则、子玩法设计5、文案设计:与NPC对话的可能。6、数值设计:相关数值的列举和设计。7、修改意见: 我这是我现在公司系统文案用的一套,写的时候一定要简明扼要,流程图要规范就行了!希望能够帮助你! 总的来说,我们公司的策划书分为以上几个部分,当然这个是系统策划,大策划是将每个系统策划拼合在一起!一个总策划案是由很多系统策划、文案策划、数值策划、关卡策划、执行策划组成! 合格的游戏策划需要懂的内容有很多,文学、数学、程序、美术、测试、运营、甚至心理学都要至少做到略懂带有偏向。如果你数学好可以做个数值策划师,文学好可以做文案策划师、程序好可以做执行策划师等等。这些都师你要学的,如果都懂,那么你就师个策划的全才了,经过实际的锻炼可以获得很好的成长,书籍的话就看我说的那些学科吧! 文案策划师需要较强的文学功底,对奇幻、历史等题材的小说有一定把握。文案没有什么具体的培训书籍,你需要多看些小说,积累自己的文学素养,比如诛仙、鬼吹灯这些已经改编成网游的小说。另外你还需要学习下剧本的写作,可以去看看关于剧本的写作方法有助于文案的创作! 系统策划师需要有很强的逻辑能力和一个细致的心,如果是太粗心大意的人不太适合做系统策划,另外系统策划多程序上的知识和美术上的知识都要有一定把握。系统策划还要对自己设计的系统的UI等做出功能性设计,所以对美术的了解必不可少,还要有一定的审美观。另外音乐知识和心理知识也要有所了解,因为在做系统策划的时候时刻考虑到的就是各个系统给玩家带来的是什么样的影响。 执行策划需要有较强的程序上的认知和细致的心,因为执行策划一般是和程序、美术沟通的,一般来说有的脚本也是执行策划去配置的,所以懂得程序上的一些知识必不可少,美术上知道怎么提需求就行了!执行策划还要有很好的交际能力,因为执行策划与其他部门的人沟通的最多。很多情况系统策划也做执行策划。 数值策划师需要有较强的数学逻辑,但是不必很复杂,懂数值分析,能够熟练运用EXCEL就行了!数值策划师也要知道心理学方面的知识,因为这样才能够知道自己设置的数值会对玩家造成什么样的影响。 关卡策划师需要有全局地图、玩法、怪物、道具的观念,因为基本道具、地图、怪物都是由关卡设计师去完成的,关卡设计需要和其他策划进行很好的沟通。有一定的绘画基础!
主要是一些基础的常识,比如资源消耗,数据库读写等! 资源消耗主要有以下三个部分:服务器消耗,客户端消耗和工作量的消耗。 1)服务器方面的消耗: 1.数据库的消耗:cpu的运行是以us为单位的速度运行的,而数据据的运行速度是以us的1000倍的ms为单位运行的。所以频繁的数据库查询将带来巨大的数据库消耗,影响游戏服务质量。这也是服务器消耗中最大的一块消耗。 2.cpu消耗 3.网络消息消耗:主要是体现在人多动作杂的玩家聚集地,会出现卡的现象。所以在策划案设计时要对人群进行适当的分流。 2)客户端方面的消耗: 1.图片加载:游戏画面需要大量的图形表现,所以图片数据的加载对客户端来说是很重要的一部分消耗。如果采用多重背景,并且有大型的必须整个加载的图片动画,对于客户端来说消耗量是很大的,必须由策划权衡后决定是否采用。 2.cpu消耗:这部分也主要是和图片的加载相关的,和cpu消耗相关在2d游戏中主要是图片的层数和图片象素问题,3d游戏则是多边形(主要是三角形)的数量问题。所以在这方面策划也要做相关的权衡。在游戏画面质量与游戏消耗之间做一个适当的取舍。 3.内存量:目前公司的游戏是基本于市场最低配置来设置,所以内存也是必须考虑的一个问题。 3)工作量方面: 程序员也可能会由于工作量方面的原因拒绝策划的策划案,因为有部分功能可能对于游戏的总体来说并不是非常重要,但是程序员进行实现的话需要花费大量的时间。所以策划在向程序员提交相关的策划案时,必须明确此次的策划案在游戏中的重要性,如果不是非常重要的案子,却需要比较多的程序工作量的话,可以建议对策划案进行修改,缩减,甚至是放弃。 数据库的读写原理 1.游戏时启动的数据库数写。游戏启动时,会读取部分玩家必须用到的信息,比如地图,物品类型,怪物等。需要加载大量的数据,以便玩家进入游戏后调用。但是游戏启动时也不是无限制作的进行数据的加载的,其加载的数据量不能大于内存的大小。 2.登录时的数据读写。玩家登录时将从数据库读取玩家相关的资料,如玩家属性,玩家身上装备,玩家宠物,玩家好友,玩家社会关系等相关数据。 3.即时加载。主要包括动态动图与玩家仓库。由于这部分资料玩家并不是每次都会使用到的,所以采用即时加载的方式,只有玩家用到相关的东西时候才进行加载。动态动图一般包括玩家家庭,帮派地图,这些都是玩家在游戏中创作的东西。仓库则主要是玩家仓库中的物品查询。(×相关建议:可以把提取金钱与提取仓库物品分开操作,减少即时加载的使用频率。)如果单个玩家对数据库操作过多,时间过长,会影响其他玩家的服务效率,造成卡机现象。 4.数据库同步。部分系统或者是功能需要进行与数据库的同步,才能避免造成相关的错误。如堂主的任命,只有即时的读取相关的信息才能正确的处理相关的问题。 消息同步的原理 1.客户端主动。客户端主动是指客户端先执行玩家操作命令,服务器稍后进行相关的验证。它的特点是响应速度快,但是如果客户端先执行的是非法操作的话,则服务器会进行纠正。它主要运用于走路,跑步等方面。 2.服务器主动。服务器主动是指服务器对客户端发送相关的指令后,客户端才进行相关的响应。它的特点是消息准确,但是响应速度较慢。通常是通过在客户端制造假象来弥补延时造成的等待。它主要运用于pk等。 3.数据的推送和查询。数据的推送主要是服务器已经下达了消息,客户端只是做相关的显示。像以前的幻灵,人物的信息都是服务器那边下达的信息,只要用鼠标点到,就可以显示玩家的属性,这时即使不使用鼠标点到,这些信息也都已经传达下来。推送的特点是显示信息量大,但是网络消息多,cpu消耗大。查询指的是客户端发送查询请求交由服务器处理,服务器反馈相关的信息给客户端的过程。比如征服的帮派查询,点击按钮,对数据库进行查询。查询的特点是可以减少消息量的广播,但是会有少量的延时。 广播机制 1.全地图广播。也就是说不管此时玩家做移屏,缩屏,还是小地图中,都可以了解所有的信息,包括玩家的信息,怪物信息,地图信息等。幻灵就是采取这样的方式,它的特点是消息量大,详细,但是也是由于消息量较大,所以切屏时加载的信息量大,造成延时。另外一方面也就决定了这样的区域广播不太适应于大地图的广播。 2.区域广播。不加对全地图的进行消息广播,只对部分区域的进行消息广播,这样能大大减少了消息量。但是它的缺点就是消息量不够详细,不够多。(×相关建议:可以把二种模式结合起来,区分玩家信息与地图怪物信息,区域广播部分加入全地图的其他信息。)
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