英雄联盟什么是暴击,游戏中的爆击的含义是什么
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1,游戏中的爆击的含义是什么
暴击是偶然加成,比如说一般你杀怪1000伤害,暴击会让你打出1000+的伤害,具体游戏定义不同,一般是双倍伤害
2,英雄联盟里的 暴击 是什么 有什么用 详细点 谢谢
暴击伤害是200%(任何人都是,出门就是)、如果对面没护甲(也就是你的物理攻击造成伤害就是面板上的攻击力),之后暴击一下(假如你的攻击力是100)暴击伤害就是100x200%=200,攻击造成的真实伤害(看好是真实伤害哦)乘以暴击伤害等于暴击造成的伤害。
3,暴击是什么意思
玩家在攻击目标的时候有一定几率对目标造成额外的伤害。暴击由暴击率和暴击伤害决定。暴击率决定暴击施放的成功率,暴击伤害则决定暴击施放后产生的威力。
4,英雄联盟中什么是暴击
暴击是指单次输出所产生的伤害高于本身攻击应该产生的伤害范围值。英雄联盟中所有英雄的普通攻击理论上都会产生暴击只是概率不同而已。另外一些英雄的技能也会产生暴击,比如狗头的Q,钢铁的Q等等技能介绍里会有说明。暴击伤害值在游戏中体现为红色大字(比普通攻击的数字大,好像后面还会跟个惊叹号记不清楚了。)提高暴击的概率可以通过天赋,符文,装备来获取;提高暴击伤害值的也可以通过这些来提高!
5,LOL中暴击几率是什么意思
暴击,即普通攻击打出2倍伤害,暴击几率就是打出这个伤害的几率,换句话说,你暴击几率越高,越容易打出暴击暴击就是伤害x2装了无尽之刃后暴击变为伤害x2.5 这个可以叠到100%像电刀无尽红叉等都是加暴击的多买几把暴击就叠上去了
6,暴击是什么意思
暴击: 有时也用“会心一击”,“必杀”,“愤怒的一击”,“幸运的一击”等替代,一般是造成平时攻击的双倍乃至多倍的伤害。暴击也称抱鸡,它是2014年腾讯Ye游节活动的吉祥物, 2014年4月14日问世。它是腾讯游戏的亿万玩家们,用常年累月积累起来的“暴击”愿望催生——是只抱住了就能“暴击”出惊喜的抱抱鸡!网络语言是指从网络中产生或应用于网络交流的一种语言,包括中英文字母、标点、符号、拼音、图标(图片)和文字等多种组合。这种组合,往往在特定的网络媒介传播中表达特殊的意义。该语言是网民们为了提高网上聊天的效率或诙谐、逗乐等特定需要而采取的方式,久而久之就形成特定语言了。
7,lol中致命一击和暴击有什么区别
没有什么区别 LOL 可以提升 暴击 和暴击伤害暴击率就是装备什么的 最高是100%暴击 普通暴击是2倍而暴击伤害就是超过2倍比如无尽+50% 天赋+10% 符文+45%大概一算就是3倍暴击你好!一样的……一般暴击是普通攻击的2倍(无符文,无无尽之刃)如有疑问,请追问。
8,暴击是什么意思
1、玩游戏时,有些伤害会高于正常输出很多这样的攻击我们称作暴击,有时也用"会心一击","必杀","愤怒的一击","幸运的一击"等替代,一般也是造成平时攻击的双倍乃至多倍的伤害。2、游戏中的暴击一般都是存在几率的,从而增加游戏趣味性。拓展资料:假如暴击是60%,攻击100次,有60次的攻击会产生暴击,暴击伤害为普通伤害的150%,也就是说1.5倍,暴击伤害+40%意思也就是说在增加普通伤害50%的情况下,再增加40%的伤害。如果你的暴击超过100%,比如是120%,那么多出来的20%就没用了,也就是说,打100次,每次都会打出暴击,可以理解为完全暴击,暴击只会影响暴击次数,但不会影响暴击伤害。
9,lol机器人暴击是什么样子
就是攻击时有一定几率打出几倍于普通攻击的伤害。暴击伤害:没有无尽的时候是200%,有无尽的时候是250%。暴击几率有很多装备可以增加的,最高只能达到100%,也就是每下都暴击。四把无尽是可以达到100%概率,但是浪费了无尽的增加暴击伤害的效果,不建议出四把。最多一把。机器人是辅助 一般不出肉出贤者 眼石 军团 皇冠 weqr请好评采纳 谢谢
10,游戏中暴击这个设定的由来是什么
在一些 游戏 中为什么要设计“暴击”这个伤害? 想了解暴击的 历史 请务必看联动回答:最早在哪个 游戏 里提出了暴击的概念?暴击作为一种 游戏 属性,是否以运气成分影响公平? - 王澍的回答 对于懒得看说TL;DR的,简单概述:Empire of the Petal Throne 是TSR出品于1975年的TRPG,第一款有现代意义上的暴击系统的 游戏 (概率造成若干倍伤害)。但Critical Hit这个名词则可以追溯到更古老的其他类型。 然而这些个 历史 没啥意思,暴击的理性设计描述也被在我之前回答的各位抢光了 ( 皿 ) 我也不是个 游戏 从业者,所以,我一定要在这里说说我们玩家在暴击长河中的 历史 地位,因为暴击这个设定有点特殊,是由玩家的主导引入的。 上面的联动回答里提到:1974年的初版D&D是没有暴击的,当然我想国内的玩家们显然是知道AD&D是有暴击的(“Torm take you!” —— Keldorn Firecam)。 这之间发生了什么就很值得琢磨了。 RPG中Critical Hit的出现大约是在Empire of the Petal Throne之前稍早。 至早于1975年5月间,一位名叫Gary Switzer的玩家向APA-L(Amateur press association Los Angeles)提交了暴击系统的设计,编号APA-L #522,这个系统不仅有CH,还有Critical Fumble,即Miss。同时间,1975年8月,Spartan Simulation Gaming Journal #9 上刊载了另外一个D&D衍生系统 Warlock,也包括了两者:不断上涨的玩家热情让TSR有点下不来台,之后他们扭捏着发布了Blackmoor战役设定,这是灰鹰之后的第一个战役设定集。里面包含了针对部位进行击打的CH,虽然里面的术语并不叫CH。而且这种暴击是和d20系统没有什么关系的,将暴击纳入d20系统还只是一种可能。 至早于1974年夏,Empire of the Petal Throne的草案中包含了如下的暴击系统,已经和现在的模式相差无几:和TSR的谨慎相比,其他后进公司必然采取更激进的策略,一时间数个 游戏 纷纷有了暴击系统。Bunnies & Burrows (1976)中就是掷两次骰,一次决定暴击出现,一次决定暴击是否命中。Arduin Grimoire (1977)则和前述Warlock类似,百分骰决定CH和Fumble。 其他出现暴击的竞争者还有Chivalry & Sorcery (1977),RuneQuest (1978)等。 我想这和一些玩家、设计师对于平衡性的担忧是一样的。 当然,这种担忧完全无法阻止玩家对于暴击快感(就像Dota2中幻刺优雅的划出一大滩血,再冒出一个大大的红字)的渴望,玩家在这个时候绝对不是更多的理性考虑什么平衡,玩家最喜欢的就是爆炸,暴击的感觉和一个火球出去轰杀其实是一样的。包括我们后来能看到的顺劈、速射等等,高爆发总是能带给人一种“爽”的快感。 当然TSR最终还是让d20系统的CH进入了规则,但那已经是数年之后的事情了。因为生活中也有…… 游戏 中“暴击”这个设定几乎都摆脱不了这位大人的影子: 最早出现现代意义上的 暴击/致命一击 (Critical Hit/Blow) 的RPG是 Empire of the Petal Throne 。这是TSR于1975年出品的一款TRPG。和最早的D&D出品时间相隔一年,部分的讲,这是一个D&D的补充品或新功能试验田。请务必了解:D&D初版是没有暴击的。在这款 游戏 中,攻击掷骰1d20得到20会造成双倍伤害,成为日后我们看到的大部分暴击的雏形。 然而,如果更加穷根问底,本人能找到的最早Critical Hit出自1968年的Fight in the Skies 。不太一样的是,这是一款一战背景的空战 游戏 。历史 说完后简单说一下暴击是否影响公平 从大尺度来说,不可能影响,因为 游戏 数值设计时必定会考虑实际伤害期望,以此来平衡角色。从小尺度来说,暴击的目的就是提高随机性带来更多的乐趣,一点点的影响平衡在所难免,不过在更有意思的 游戏 面前,这都不是事儿。RPG中Critical Hit的出现大约是在Empire of the Petal Throne之前稍早。 至早于1975年5月间,一位名叫Gary Switzer的玩家向APA-L(Amateur press association Los Angeles)提交了暴击系统的设计,编号APA-L #522,这个系统不仅有CH,还有Critical Fumble,即Miss。同时间,1975年8月,Spartan Simulation Gaming Journal #9 上刊载了另外一个D&D衍生系统 Warlock,也包括了两者:不断上涨的玩家热情让TSR有点下不来台,之后他们扭捏着发布了Blackmoor战役设定,这是灰鹰之后的第一个战役设定集。里面包含了针对部位进行击打的CH,虽然里面的术语并不叫CH。而且这种暴击是和d20系统没有什么关系的,将暴击纳入d20系统还只是一种可能。 至早于1974年夏,Empire of the Petal Throne的草案中包含了如下的暴击系统,已经和现在的模式相差无几:和TSR的谨慎相比,其他后进公司必然采取更激进的策略,一时间数个 游戏 纷纷有了暴击系统。Bunnies & Burrows (1976)中就是掷两次骰,一次决定暴击出现,一次决定暴击是否命中。Arduin Grimoire (1977)则和前述Warlock类似,百分骰决定CH和Fumble。 其他出现暴击的竞争者还有Chivalry & Sorcery (1977),RuneQuest (1978)等。 我想这和一些玩家、设计师对于平衡性的担忧是一样的。 当然,这种担忧完全无法阻止玩家对于暴击快感(就像Dota2中幻刺优雅的划出一大滩血,再冒出一个大大的红字)的渴望,玩家在这个时候绝对不是更多的理性考虑什么平衡,玩家最喜欢的就是爆炸,暴击的感觉和一个火球出去轰杀其实是一样的。包括我们后来能看到的顺劈、速射等等,高爆发总是能带给人一种“爽”的快感。 当然TSR最终还是让d20系统的CH进入了规则,但那已经是数年之后的事情了。“暴击”这个概念,并不是现在的电子 游戏 特有的,其实,早在桌游最火爆的桌游年代,“暴击”这个概念就被广为采纳了。那么,为什么很多 游戏 都要采用“暴击”的理念呢?区分职业和装备的不同 有的玩家玩战士,有的玩家当刺客,还有玩家选女仆。 “暴击”属性,可以有效的描述各种职业和装备的差异性。例如,刺客的攻击力低,但是却有高几率通过重击打出很高的伤害,然而只知道莽的战士伤害高,暴击的可能性却很低。这样,两者职业的扮演体验就都加强了不少。 而实质上,现今点子 游戏 的职业划分,仍然有着当年桌游时代的影子。尽管由于日本“剑与魔法”的影响,牧师的形象已经不再是战地教团硬汉,而变软萌了,但是“战法牧贼(游侠)”的经典框架却一直保留着。而在区分职业特点上,“暴击”属性同样是个不可或缺的元素。 而同样,一件装备额外的暴击率或者暴击伤害,也会提高它的价值,成为整个 游戏 里的“珍宝”。同时,也会让玩家考虑各种属性的搭配等问题。这在电子 游戏 中尤为明显。随机性与惊喜的体验 无论玩家是否在意,各种惊喜与刺激都是 游戏 体验中的重要一环。 提起桌游时代,则《龙与地下城》系列则是难以避开的话题,在这套规则架构中,甚至有着玩家骰子1点必然失败,而20点必然成功的设定——无论敌人多强,无论要做的事多难。这几乎接近于赌博的设定,也成为了这个 游戏 最重要的乐趣之一。毕竟在长期的 游戏 (跑团)中,总是难免会有那么一两次“大成功”和“大失败”。而电子 游戏 也继承了这点。无论是在箱子里翻出暗金装备,还是偶然间的暴击造成很高的伤害,都是非常不错的 游戏 体验。而制作商们显然是很懂这个道理的。——不但在“暴击”上明白,在“装备强化”上更是懂的深入人心。这些就是 游戏 为什么要设定“暴击”这一属性的原因了。 如果您觉得“暴击”属性还有其他设计意义的话,欢迎在评论区留言。 关注“ 游戏 碎碎念”,看第一手 游戏 吐槽。 暴击是为物理攻击的 游戏 人物设定的,如果没有暴击,那么以英雄联盟ADC打肉为例,一个adc攻击力为400左右(攻度不快才能达到的攻击力),穿甲200,一个肉护甲400,血量5000左右,那么adc需要平a肉25下,一秒a2下,需要12.5秒才能a死,那么团战已经输了 人生处处有惊喜,暴击就是 游戏 给到的惊喜 游戏 说到底,要满足人一定的需求,其中最常见的就是挑战性,满足感和新鲜感。所谓挑战性,简单说就是要有输有赢,打的有来有回才好玩,总输总赢都会很快失去兴趣。 所谓满足感,就是要某项能力的付出,比如技术好,微操强,能研究出新战术或者比一般人努力,投入时间精力多(收菜类 游戏 )等,能带来的收益,这种收益是对上述能力的认可,这种过程带来心理上的获得感或满足感。 所谓的新鲜感,就是每次 游戏 的体验是不一样的,所以再好的单机 游戏 ,3A大作通关一次,再玩第二次的几率就大大降低,同理,对战性质(具备社交功能的 游戏 )寿命热度就能保持的很久,就是因为 游戏 的新鲜感,更多地自于每一局你的对手不一样,体验也不一样。 说完这三种需求,再说在尽可能简单的原则下,如果实现着三种需求。 我个人想到的最简单的原则就是:良好的数学逻辑和适度的随机性 首先,具有良好的数学逻辑,就表示这个 游戏 是规则完整的,只要有良好的规则,就有对规则的把握和利用,也就有“技术”或者“打得好不好”,胜利就会给人以“我比对手厉害”的满足感。(也有很多 游戏 不需要数学逻辑,比如狼人杀和收菜类,另一种满足感) 但是良好的数学逻辑也带来一个问题,就是一旦摸清了数学逻辑,马上就让 游戏 变成了走流程,也就是想赢,就有最优解,想赢就按照最优解来玩,其他的都不行,这样一来获胜的成就感和新鲜感就产生了冲突。比如,三国杀的3v3或者CM模式的DOTA,有些英雄必抢,有些英雄基本一辈子上不了场,当然这两款 游戏 做的已经很不错了。玩过魔兽另一个moba真三国无双的肯定知道,魏蜀两方看似英雄那么多,其实上场的万年就是:魏国司马,郭嘉、曹仁、荀、典韦;蜀国诸葛、关羽、张飞、赵云、魏延。只要想赢就是这个阵容,甚至怎么分路,怎么出装,什么时候开打都只有一个最优方案, 游戏 最后变成了机械的执行。 对抗这种问题,一般有两个思路: 1、增加 游戏 的规则或内容,让数学逻辑变复杂。但设计人员的难度要大大增加,应为要考虑平衡性,不然又会回到问题开始,为了限制一个bug创造新的bug,比如dota可以靠增加新英雄来让 游戏 更复杂更好玩,但是新英雄太强大,出场率太高,甚至所有 游戏 都围绕他打,其他英雄出场率就没出场率,因为打不赢。 2、另外一种思路就是增加 游戏 的随机性,这样就变成了,能不能取胜,成为两方面因素技术和运气。打牌就是最简单一个例子,牌技好坏是一局胜负的主导,但运气也极为重要,对方起手天胡,牌技再好也没用,但是天胡概率很低,万中无一,所有打一盘两盘看不出,五盘十盘一定就是技术占主导。最关键,一把天胡吹一年,赢得开心;输了的人,偶尔一把运气不好,并不会有什么挫败感觉,毕竟只是对面运气好,不是我打得不好。甚至于真的技术不行,也会推给运气不足够好。这样既让 游戏 有挑战,水平有一定差距的人也能打的有来有回,也让 游戏 变得新鲜, 游戏 不变,但 游戏 体验每局都不一样 说完了,这两点。最后回来说,为什么 游戏 要设计暴击。我觉得这个暴击应该是广义的暴击,而不是仅仅是两倍伤害,那种狭义的暴击。也就是说, 游戏 不直接卖装备,而采用开箱子;moba 游戏 中的随机模式; 游戏 技能中的,成功率,伤害的范围设置等都应该属于暴击。暴击是以最简单的原则,最低成本的方式完成了两个需求: 1、满足了人的一种天性:赌。赌博,是有快感的。搏一搏,单车变摩托,本身就是一种满足,同时也是一种挑战,毕竟真赢的时候,绝大多数人都会以为自己是靠实力的,即便真的是靠运气。不然怎么会有赌神这种题材,明明是纯运气或者运气占决定因素的事,就是有人相信是靠实力的。 2、提升了潜在对手玩家的数量,简而言之就是能让更多的人打的有来有回,受众更广:纯实力型 游戏 ,比如围棋,不同水平之间的胜负基本就是一边倒,棋逢对手的概率很低。如果是运气加实力型 游戏 ,比如炉石,职业玩家和民间高手未必不能打的有来有回,但是水平高低也能用天梯分数表示出来。高水平玩家能跟更多的人打得有来有回,更有挑战性的胜利,带来更多满足感;低水平玩家,也能偶尔爆发,短暂冲高,同样满足。同样,运气成分造成表观实力的起伏,本身就是一种新鲜感,比如一个1800的玩家,运气好打到了2200,体验到了新的分数档次的 游戏 体验,获得了相应激励,是不是很爽呢。游戏 里面的暴击可以理解为人们生活中的潜能力,有瞬间爆发的效果。例如英雄联盟暴击高达百分之百以后,在加上等级差距是可以瞬间干掉敌人的 可以去玩魔兽世界,了解一下,专业的术语。 暴击就是指普通攻击造成200%攻击力的伤害。还有一个减速的功能。初期对打野是个不错的发育。暴击最初设计是为了给AD一个开瑞的能力。因为法师相比较与AD爆发要高很多。而 游戏 一般都有一个平衡机制。所以暴击就是一个很好的选择。让AD也具有秒人的能力。另外,暴击的几率也让 游戏 具有了一定的趣味性。 虽然我不是 游戏 领域创作者,但是我知道,暴击能给 游戏 公司赚钱
11,lol暴击流什么意思
出暴击装备,依靠平A打出暴击。亚索就是暴击流,大部分adc也是暴击流出暴击装备。而中路的几个男刺客,比如劫和男刀玩的都是减CD流,高爆发一套秒,刺客依赖的是技能,而剑圣蛮王之类的则依靠的是平A和暴击。你要牛逼的话就无尽.饮血.饮血.饮血.三项.饮血.......我的小丑加符文天赋18级就算130的攻击!!!..............130+80+100+100+100+100+15=625 三项的唯一被动 :普通攻击加成百分之一百五十!!!至少1000多!!!
12,lol爆发和暴击有甚么不同
爆发,是1种状态。 暴击,是1种伤害。 爆发——通俗的讲就是超水平发挥。在LOL里面是指在短时间内,不论是通过甚么方式,酿成的非常高的伤害输出。 暴击——也就是多倍伤害,伤害的高低取决于暴击值和暴击率。比如说你的普通攻击力有150点,对方的护甲有50的,出去其他的伤害减免,你的普攻能对对方酿成的伤害应当是100点,那如果有暴击,那应当是100*暴击值的伤害,暴击值根据具体情况来看,多是1.2倍暴击,或是1.5倍暴击,也有双倍,也就是2.0倍的暴击,等等。 暴击率就是你能够触发暴击产生的几率,比如说:暴击拳套+8%的暴击率,LOL中能够提升暴击率的设备,狂热——通常称为“黄叉”,贪婪之刃,由这两件小件而合成的后续设备,都有增加暴击率的效果,比如说,斯塔提克电刃——通常称为“电刀”,幻影之舞——通常称为“红叉”,幽梦之灵,阿塔玛之戟——通常称为“粪叉”。 而能够提升暴击值得设备,好像就1个,无尽之刃,它能够使你的暴击值提升为双倍暴击,也就是200%的伤害。 说到暴击,其实暴击不但限于AD,也就是物理伤害的,LOL中是有魔法暴击伤害的,那就是电刀。电刀的效果是: 唯1被动:移动和攻击的同时会取得静电充能。 在充能数到达100时,你的下次攻击会将静电全部释 放,对最多4个目标造成100魔法伤害。这个伤害可 以暴击。 请注意,这个伤害是可以暴击的,但是它是魔法伤害。所以说暴击不但限于AD伤害,也能够是魔法伤害。爆发比较不稳定从技术设备英雄克制等等许多因素决定召唤师的爆发.暴击比较稳定只要你有基础的暴击率就能够打出暴击攻速越快,暴击率越高越好爆发时说这个英雄技能伤害比较高,像安妮,一套技能秒人。暴击只是某一下触发了暴击,伤害比平时要大
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