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溪谷双平台系统,h5游戏运营平台

作者:本站作者

从渠道来说基于上面的2、3点,H5游戏目前大家摸索的推广方式有这么几种·1.浏览器渠道:支持单APP多任务,浏览器在移动不如PC端,是人们上网的端口;·2.自有用户渠道,能够二次通过用户信息做二次触达·3.包站:主要是小渠道(如公众号),愿意全渠道推,做CPS·4.包端,将H5游戏做封端,在桌面生产固定入口·5.独立平台APP:这个点我本身相对不认可,因为H5游戏是一个被动获取而不是一个主动获取的场景;UC浏览器,QQ浏览器,QQ空间,微博,头条,一些买量平台,有各大小发行,基本上或大或小都在试水H5对于H5来说,我认为能不能成,最关键的是1.从技术来说,H5游戏的品质合适能够几乎赶上手游2.并且对用户来说,解决H5游戏与平台主任务场景的冲突。

现在的H5游戏产品是不是很受欢迎?

现在的H5游戏产品是不是很受欢迎

您好。是的。H5的低流量成本使人心动,加上PC端页游成功在前按理H5应该有如当年页游有席卷天下之势才是,为什么迟迟不能落地爆发?QQ空间应该是市面上最早布局H5游戏的平台当年(2014年初)摸索了一段时间后,原本负责H5平台整体运营的同学改变了方向转做手游分发又是为什么?H5一直的产业困境,最直接表面的原因是,没有稳定持续的,足够多的,好的 H5游戏产品面世2017年,陆续出了几款还不错的H5游戏产品,但首先单游戏本身流水不够,在手游里撑死了A级产品。

其次产品量级也不够,还不足够撑起一个平台,更不要说撑起一个大行业。一个产业要能够成立· 首先是要有稳定持续的游戏产品能够产出· 其次是产品本身的内容和品类要足够多,休闲娱乐,SLG,arpg,moba,音乐,策略……· 最后游戏的质量能够形成分级,SABC;必然要有头部效应,也需要稳定带来盈利的中坚腰部,更需要大量的长尾填充。

现在H5产业的现状是· 持续稳定输出的游戏产品是有了,但还不够大量· 做H5游戏的要吧是名不见经传的小CP,做出来的游戏产品质量也就那样,要吧就是页游,手游,H5多平台数据打通联动,H5作为一个分发渠道,比如莽荒纪。· 品类也多集中在休闲娱乐类,ARPG类QQ空间H5游戏平台那么,深层来看,为什么没有足够多的,好的手游产品面世?很简单,CP又不傻,挣不到钱当然没有投入啊激活成本低,换算成LTV呢?一款A级产品,单日十万新增,几千充值,晓得什么水平么?要相信,资本是逐利的,如果这里有大把金矿,游戏老板们不会视而不见的H5游戏本身在移动端就面临几个天然的老大难问· 游戏的体验本身,包括画面,进程的流畅程度等,H5对比原生确实有差距,玩家游戏过程中的体验决定了后续的转化。

但这其实是最小的问题了,技术上来后就可以。但不论如何,H5和原生一定存在体验上的差距。区别是大和小· 移动端不支持单平台多任务,这个应该是最致命的一点。和手游不同,可以通过不同的APP来回切换任务,多任务冲突时,H5游戏只能被退出。举例,假设你通过微信平台上的某个广告点击进入到一个H5游戏内,当你刚有点感觉准备充点钱的时候,微信弹出消息,你这个时候是选择退出还是选择退出呢?· 一旦平台本身的消息优先级高于H5游戏的优先级(而这是常态),当玩家退出H5后,没有固定的入口,如何二次触达玩家呢?那么H5未来怎么走,前景如何?从游戏研发的角度来说实际上,大部分手游,在16年前,其实还真是当年PC页游的玩法3个月一款游戏,IP换皮,和当年PC页游的生产效率基本一致,洗用户的生命周期也差不多的,是一套很稳定成熟的开发-发行流程。

除了买量成本外,H5优势不大。三端数据合一分开发行是目前成熟厂商的通用方式而超级手游比如王者荣耀,阴阳师本身不论是玩法还是对体验要求本身,其实不适合H5场景2017年4月19日,QQ空间邀请了业内各同行们开了个H5游戏的推介会,公司VP.ROSS亲自站台,场面很火爆。目前整体流水已经到达初始量级可以看到业内在观望的老板们不少今年据了解到,几家大CP会有几款不错的H5游戏也立项进入开发周期,正式试水H5。

从渠道来说基于上面的2、3点,H5游戏目前大家摸索的推广方式有这么几种· 1.浏览器渠道:支持单APP多任务,然而浏览器在移动不如PC端,是人们上网的端口;· 2.自有用户渠道,能够二次通过用户信息做二次触达· 3.包站:主要是小渠道(如公众号),愿意全渠道推,做CPS· 4.包端,将H5游戏做封端,在桌面生产固定入口· 5.独立平台APP:这个点我本身相对不认可,因为H5游戏是一个被动获取而不是一个主动获取的场景;UC浏览器,QQ浏览器,QQ空间,微博,头条,一些买量平台,还有各大小发行,基本上或大或小都在试水H5对于H5来说,我认为能不能成,最关键的是1.从技术来说,H5游戏的品质合适能够几乎赶上手游2.并且对用户来说,解决H5游戏与平台主任务场景的冲突。

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