我84年的,今年34岁,说起自己玩游戏的故事,挺有意思的。那是91年,刚上小学没多久,回家写完作业和小朋友在楼下玩,老爸很神秘的把我叫回家,在黑白电视前鼓捣一个机器,后来我才知道,那是老爸用三个月的工资,偷偷背着老妈买的日本任天堂红白机,带着一个卡带,是魂斗罗。我们爷俩只要有空就玩这个游戏,老爸和我一块玩,后来卡带就借着玩,换着玩。九几年,卡带很贵,就是山寨的,也要上百元。在玩游戏的这条路上,我爸一直不管我,还鼓励我玩,所以截止现在,各种电视游戏机基本我都玩过。老爸给我买过世嘉机,给我买过PS1,给我买过DC,上大学怕我没事干,在2005年,给我买了PSP,后来工作需要在外地,我又自己买了各种掌机,目前正在玩PS4……老爷子现在也玩游戏,不过他走网游路线了,从传奇,奇迹,大话,后来玩梦幻,玩问道,玩魔兽世界等等,我对网游没感觉…我84年的,今年34岁,说起自己玩游戏的故事,挺有意思的。那是91年,刚上小学没多久,回家写完作业和小朋友在楼下玩,老爸很神秘的把我叫回家,在黑白电视前鼓捣一个机器,后来我才知道,那是老爸用三个月的工资,偷偷背着老妈买的日本任天堂红白机,带着一个卡带,是魂斗罗。我们爷俩只要有空就玩这个游戏,老爸和我一块玩,后来卡带就借着玩,换着玩。九几年,卡带很贵,就是山寨的,也要上百元。在玩游戏的这条路上,我爸一直不管我,还鼓励我玩,所以截止现在,各种电视游戏机基本我都玩过。老爸给我买过世嘉机,给我买过PS1,给我买过DC,上大学怕我没事干,在2005年,给我买了PSP,后来工作需要在外地,我又自己买了各种掌机,目前正在玩PS4……老爷子现在也玩游戏,不过他走网游路线了,从传奇,奇迹,大话,后来玩梦幻,玩问道,玩魔兽世界等等,我对网游没感觉…电子游戏的兴起完全是因为时代的选择,在国外已经大火了很多年之后才流入国内。新鲜刺激的玩法注定在国内必将兴起。街机游戏和红白机几乎都是在一个年代进入国内的,不过早年拥有红白机的玩家并不多,因此大部分玩家都选择在电子游戏厅,也正是这个原因造成了八九十年代乃至2000之后街机游戏火爆的场面。虽然这期间流行过很多的主机和掌机,像是GBA、PS、PS2、MD....但是那时候的家长一般不会给孩子买游戏机,因此大部分玩家对街机游戏都比较执着。那么街机游戏厅为什么有没落了呢?表面原因电脑房的冲击,90年代末期已经有很多电脑房开始营业,那时候虽然还没有什么网络,但是已经有很多玩家开始尝试电脑游戏的魅力,之后网络游戏开始流行,大量的街机玩家开始转战网吧!不过经历过那个年代的玩家都知道,就算是有电脑游戏,大部分玩家还是会经常去街机游戏厅,主要是价格便宜玩得又久。至于家用机的流行其实和街机也没有多大关系的真正原因街机游戏在玩家眼中是宝,但是在家长眼中却是毒瘤。那时候很多的家长乃至学校都将学生成绩不好归功于街机游戏,以此掩盖家庭教育的失败。这就像是八九十年代追星影响学业同样是背了家庭教育失败的锅。街机游戏厅中的场景大家都是知道的,乌烟瘴气,鱼龙混杂,各种麻将机赌博机。这就让很多家长担心会不会让孩子学坏。其实游戏厅才是真正的社会大学,里面可以认识不少人,同时让很多玩家懂得弱肉强食的世界就是这样,在这种环境中如何自保、如何生存。而让街机厅在全国消失的真正原因就是2000年的游戏机销售禁令,重点打击电子游戏经营场所,维护社会治安秩序。至于这个禁令的来历,相信那个年代的玩家都是知道的,影响比较大的游戏厅老板杀人事件。禁令实行之后,街面上的街机游戏厅在一夜之间关闭了至少一半以上,随着时光流逝那些即使有关系的街机厅照样被查封,只剩下一些开在角落里的街机厅还在苟延残喘。之后在很长一段时间内,很多找不到街机游戏的玩家开始转战电脑游戏。我84年的,今年34岁,说起自己玩游戏的故事,挺有意思的。那是91年,刚上小学没多久,回家写完作业和小朋友在楼下玩,老爸很神秘的把我叫回家,在黑白电视前鼓捣一个机器,后来我才知道,那是老爸用三个月的工资,偷偷背着老妈买的日本任天堂红白机,带着一个卡带,是魂斗罗。我们爷俩只要有空就玩这个游戏,老爸和我一块玩,后来卡带就借着玩,换着玩。九几年,卡带很贵,就是山寨的,也要上百元。在玩游戏的这条路上,我爸一直不管我,还鼓励我玩,所以截止现在,各种电视游戏机基本我都玩过。老爸给我买过世嘉机,给我买过PS1,给我买过DC,上大学怕我没事干,在2005年,给我买了PSP,后来工作需要在外地,我又自己买了各种掌机,目前正在玩PS4……老爷子现在也玩游戏,不过他走网游路线了,从传奇,奇迹,大话,后来玩梦幻,玩问道,玩魔兽世界等等,我对网游没感觉…电子游戏的兴起完全是因为时代的选择,在国外已经大火了很多年之后才流入国内。新鲜刺激的玩法注定在国内必将兴起。街机游戏和红白机几乎都是在一个年代进入国内的,不过早年拥有红白机的玩家并不多,因此大部分玩家都选择在电子游戏厅,也正是这个原因造成了八九十年代乃至2000之后街机游戏火爆的场面。虽然这期间流行过很多的主机和掌机,像是GBA、PS、PS2、MD....但是那时候的家长一般不会给孩子买游戏机,因此大部分玩家对街机游戏都比较执着。那么街机游戏厅为什么有没落了呢?表面原因电脑房的冲击,90年代末期已经有很多电脑房开始营业,那时候虽然还没有什么网络,但是已经有很多玩家开始尝试电脑游戏的魅力,之后网络游戏开始流行,大量的街机玩家开始转战网吧!不过经历过那个年代的玩家都知道,就算是有电脑游戏,大部分玩家还是会经常去街机游戏厅,主要是价格便宜玩得又久。至于家用机的流行其实和街机也没有多大关系的真正原因街机游戏在玩家眼中是宝,但是在家长眼中却是毒瘤。那时候很多的家长乃至学校都将学生成绩不好归功于街机游戏,以此掩盖家庭教育的失败。这就像是八九十年代追星影响学业同样是背了家庭教育失败的锅。街机游戏厅中的场景大家都是知道的,乌烟瘴气,鱼龙混杂,各种麻将机赌博机。这就让很多家长担心会不会让孩子学坏。其实游戏厅才是真正的社会大学,里面可以认识不少人,同时让很多玩家懂得弱肉强食的世界就是这样,在这种环境中如何自保、如何生存。而让街机厅在全国消失的真正原因就是2000年的游戏机销售禁令,重点打击电子游戏经营场所,维护社会治安秩序。至于这个禁令的来历,相信那个年代的玩家都是知道的,影响比较大的游戏厅老板杀人事件。禁令实行之后,街面上的街机游戏厅在一夜之间关闭了至少一半以上,随着时光流逝那些即使有关系的街机厅照样被查封,只剩下一些开在角落里的街机厅还在苟延残喘。之后在很长一段时间内,很多找不到街机游戏的玩家开始转战电脑游戏。上瘾第一步:触发(Trigger)上瘾的第一步是要开始接触这个游戏,一般触发是由外到内的触发,现有外部触发(external trigger),再有内部触发(internal trigger)。弹球王者的外部触发是结合了关系触发(relationship trigger)和自有触发(owned trigger)。先是我看到了儿子在玩一个弹球的游戏,后来在点其他小程序的时候,发现了这个游戏,觉得既然儿子喜欢,那就自己也尝试一下吧。于是有了第一次。现在弹球王者充分利用了关系触发,游戏失败了?没关系,只要把游戏转发到一个群里,就可以复活了,这就是充分利用了自有触发(owned trigger)。外部触发只是开始,要上瘾关键还是要有内部触发。我对弹球王者的内部触发就是无聊(boredom)。这5分钟没什么事情,干什么呢? 玩一局弹球王者吧。上瘾第二步:行动(Action)上瘾第二步是行动,足够简便易行的行动,最大限度地减少玩家的游戏障碍。在这一点,我觉得弹球王者已经做到极致了。先说打开游戏,游戏就是依靠微信的小程序。微信是每天都会打开n多次的App,只要在主界面向下一拉,最常用的小程序就是出现在界面顶部。因为是小程序,游戏不用下载,加载也很快。再说玩的过程,不能再简单了。其他类似的游戏,比如打台球,需要控制角度和力量。再比如弹珠游戏,需要控制力量和时机。而弹球王者仅仅需要控制角度而已。上瘾第三步:奖赏(Award)上瘾第三步是欲罢不能的多变奖赏。实验证明,当人们期待奖赏时,大脑中的多巴胺分泌量会急剧上升,所以大脑中负责理性的部分会被抑制,而负责欲望的部分还被激活。奖赏还要是多变的(variable awards)。因为奖赏结果不是恒定的,就像老虎机,所以每拉一次杆,都会有一次新的期待。多变奖赏可以是社交认同(rewards of the tribe),寻求奖赏(rewards of the hunt),和自我满足感(rewards of the self)。弹球王者对于我起作用的主要是后两类。当看到一个球,打击到了越来越多的方块,寻求奖赏就出现了。一个小球被反弹的次数越多,需求奖赏就越高。当总分越高,自我满足感就越强。现在我发现游戏出现了好友成绩排行榜,看来它开始引入社交认同的奖赏了。上瘾第四步:付出(Investment)付出是整个上瘾模型的最后一个阶段。付出不一定是让用户花钱,时间和精力都是一种付出,形成的成果也是一种付出,就像“简书”,我已经在简书写了这么多篇文章了,已经有了很大的付出(investment),所以,即使有其他更好的写作平台,我在开始使用的时候首先要考虑集结在简书的文章该如何转移。不过我觉得弹球王者在这里对我的诱惑里不打,因为游戏都是一局一局存在的,并没有积累的付出存在,所以,至少对我而言,没有形成上瘾模型的闭环(loop)。对于我玩游戏的频率也可以看出上瘾程度的下降,从刚开始几天的十几局,到现在的一两次。有不同意见的来分享评论吧伙伴们。我84年的,今年34岁,说起自己玩游戏的故事,挺有意思的。那是91年,刚上小学没多久,回家写完作业和小朋友在楼下玩,老爸很神秘的把我叫回家,在黑白电视前鼓捣一个机器,后来我才知道,那是老爸用三个月的工资,偷偷背着老妈买的日本任天堂红白机,带着一个卡带,是魂斗罗。我们爷俩只要有空就玩这个游戏,老爸和我一块玩,后来卡带就借着玩,换着玩。九几年,卡带很贵,就是山寨的,也要上百元。在玩游戏的这条路上,我爸一直不管我,还鼓励我玩,所以截止现在,各种电视游戏机基本我都玩过。老爸给我买过世嘉机,给我买过PS1,给我买过DC,上大学怕我没事干,在2005年,给我买了PSP,后来工作需要在外地,我又自己买了各种掌机,目前正在玩PS4……老爷子现在也玩游戏,不过他走网游路线了,从传奇,奇迹,大话,后来玩梦幻,玩问道,玩魔兽世界等等,我对网游没感觉…电子游戏的兴起完全是因为时代的选择,在国外已经大火了很多年之后才流入国内。新鲜刺激的玩法注定在国内必将兴起。街机游戏和红白机几乎都是在一个年代进入国内的,不过早年拥有红白机的玩家并不多,因此大部分玩家都选择在电子游戏厅,也正是这个原因造成了八九十年代乃至2000之后街机游戏火爆的场面。虽然这期间流行过很多的主机和掌机,像是GBA、PS、PS2、MD....但是那时候的家长一般不会给孩子买游戏机,因此大部分玩家对街机游戏都比较执着。那么街机游戏厅为什么有没落了呢?表面原因电脑房的冲击,90年代末期已经有很多电脑房开始营业,那时候虽然还没有什么网络,但是已经有很多玩家开始尝试电脑游戏的魅力,之后网络游戏开始流行,大量的街机玩家开始转战网吧!不过经历过那个年代的玩家都知道,就算是有电脑游戏,大部分玩家还是会经常去街机游戏厅,主要是价格便宜玩得又久。至于家用机的流行其实和街机也没有多大关系的真正原因街机游戏在玩家眼中是宝,但是在家长眼中却是毒瘤。那时候很多的家长乃至学校都将学生成绩不好归功于街机游戏,以此掩盖家庭教育的失败。这就像是八九十年代追星影响学业同样是背了家庭教育失败的锅。街机游戏厅中的场景大家都是知道的,乌烟瘴气,鱼龙混杂,各种麻将机赌博机。这就让很多家长担心会不会让孩子学坏。其实游戏厅才是真正的社会大学,里面可以认识不少人,同时让很多玩家懂得弱肉强食的世界就是这样,在这种环境中如何自保、如何生存。而让街机厅在全国消失的真正原因就是2000年的游戏机销售禁令,重点打击电子游戏经营场所,维护社会治安秩序。至于这个禁令的来历,相信那个年代的玩家都是知道的,影响比较大的游戏厅老板杀人事件。禁令实行之后,街面上的街机游戏厅在一夜之间关闭了至少一半以上,随着时光流逝那些即使有关系的街机厅照样被查封,只剩下一些开在角落里的街机厅还在苟延残喘。之后在很长一段时间内,很多找不到街机游戏的玩家开始转战电脑游戏。上瘾第一步:触发(Trigger)上瘾的第一步是要开始接触这个游戏,一般触发是由外到内的触发,现有外部触发(external trigger),再有内部触发(internal trigger)。弹球王者的外部触发是结合了关系触发(relationship trigger)和自有触发(owned trigger)。先是我看到了儿子在玩一个弹球的游戏,后来在点其他小程序的时候,发现了这个游戏,觉得既然儿子喜欢,那就自己也尝试一下吧。于是有了第一次。现在弹球王者充分利用了关系触发,游戏失败了?没关系,只要把游戏转发到一个群里,就可以复活了,这就是充分利用了自有触发(owned trigger)。外部触发只是开始,要上瘾关键还是要有内部触发。我对弹球王者的内部触发就是无聊(boredom)。这5分钟没什么事情,干什么呢? 玩一局弹球王者吧。上瘾第二步:行动(Action)上瘾第二步是行动,足够简便易行的行动,最大限度地减少玩家的游戏障碍。在这一点,我觉得弹球王者已经做到极致了。先说打开游戏,游戏就是依靠微信的小程序。微信是每天都会打开n多次的App,只要在主界面向下一拉,最常用的小程序就是出现在界面顶部。因为是小程序,游戏不用下载,加载也很快。再说玩的过程,不能再简单了。其他类似的游戏,比如打台球,需要控制角度和力量。再比如弹珠游戏,需要控制力量和时机。而弹球王者仅仅需要控制角度而已。上瘾第三步:奖赏(Award)上瘾第三步是欲罢不能的多变奖赏。实验证明,当人们期待奖赏时,大脑中的多巴胺分泌量会急剧上升,所以大脑中负责理性的部分会被抑制,而负责欲望的部分还被激活。奖赏还要是多变的(variable awards)。因为奖赏结果不是恒定的,就像老虎机,所以每拉一次杆,都会有一次新的期待。多变奖赏可以是社交认同(rewards of the tribe),寻求奖赏(rewards of the hunt),和自我满足感(rewards of the self)。弹球王者对于我起作用的主要是后两类。当看到一个球,打击到了越来越多的方块,寻求奖赏就出现了。一个小球被反弹的次数越多,需求奖赏就越高。当总分越高,自我满足感就越强。现在我发现游戏出现了好友成绩排行榜,看来它开始引入社交认同的奖赏了。上瘾第四步:付出(Investment)付出是整个上瘾模型的最后一个阶段。付出不一定是让用户花钱,时间和精力都是一种付出,形成的成果也是一种付出,就像“简书”,我已经在简书写了这么多篇文章了,已经有了很大的付出(investment),所以,即使有其他更好的写作平台,我在开始使用的时候首先要考虑集结在简书的文章该如何转移。不过我觉得弹球王者在这里对我的诱惑里不打,因为游戏都是一局一局存在的,并没有积累的付出存在,所以,至少对我而言,没有形成上瘾模型的闭环(loop)。对于我玩游戏的频率也可以看出上瘾程度的下降,从刚开始几天的十几局,到现在的一两次。有不同意见的来分享评论吧伙伴们。玻璃球当然玩过。不过玻璃球还得花钱买,而圆石籽则到处有,所以我们玩得更多的还是圆石籽。童年乐趣无穷。