经济类游戏是什么意思,什么游戏用的是Eco求大神指教
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1,什么游戏用的是Eco求大神指教
一、汽车方面:在汽车上,ECO是一个节能模式,只要ECO灯亮起,就说明你已经启用ECO节能模式,不但省油还剩能耗(油、电等)二、生态方面:英语中,eco是ecology或ecological的缩写,意思是“生态(的)”的意思,如eco-tourism生态旅游,ecosystem生态系统,eco environmental protection生态环境保护,Eco-san, short for Ecological Sanitation生态卫生三:CS:在CS游戏中,eco指的就是~经济局~这种情况就是在我方难以购置齐全装备,但是对方的经济条件比较好的情况下,实行不买装备作战,为下一局留下钱上齐装备,通常在第二局出现较多,其次是中间相持阶段,突然失误损失重要局的情况下应用的战术,基本就是为了存钱!!ECO,在CS比赛中,往往是你方手中没有完全的武器。只以手枪应战,而对方则武器齐全,这种情况可以被称之为ECO。松下的eco功能需要通过安装松下专用的电源管理程序才可以通过软件打开或关闭,windows xp和windows 7不同,xp是单独的一个eco控制软件,windows 7里面集成了所有电源管理控制的程序里有eco开关,包括其他光驱电源控制、风扇速度控制等等。你可以根据你的笔记本电脑型号到松下官方网站安装专门的驱动工具,注意松下的驱动很多依赖于一些松下电脑初期安装必须的支持组件,如果没有eco电源管理是无法安装的。所以最好安装松下网站提供的驱动顺序依次安装。一般的,需要misc这个核心驱动才可以让其他驱动正常识别松下特定的硬件设备。这个电脑的游戏吧,小时候游戏机小霸王也有这类游戏 然后手机上,你可以在应用宝里面检索一下 应该有这游戏的,安卓的开发很齐全的。 应用宝里面的软件更是很齐全,兼容也是很好的呢!下载简单 在手机上就直接打开应用宝搜索就行,也可以在电脑
2,所有游戏类型简称的意思
所有游戏类型简称如下:ACT :ACTION。动作游戏。A.RPG :ACTION ROLE PLAYING GAME。 动作角色扮演游戏。 AVG :ADVENTURE GAME。 冒险游戏。A.AVG :ACTION ADVENTURE GAME。 动作冒险游戏。RPG :ROLE PLAYING GAME。 角色扮演游戏。ETC :其他类游戏。FPS :FIRST PERSON SHOOTING 。第一人称射击游戏。FTG :FIGHTING GAME。格斗游戏。MMORPG :MASSIVE MULTI-PLAYER ONLINE ROLE PLAYING GAME。大型多人在线角色扮演游戏。MUG :MUSIC GAME。音乐游戏。PUZ :PUZZLE。益智类游戏。RAC :RACING。赛车,竞速类游戏。RTS :REAL TIME STRATEGY。即时战略类游戏。SLG :SIMULATION GAME。模拟/战略类游戏。S.RPG :SIMULATION ROLE PLAYING GAME。战略角色扮演类游戏。SPG :SPORTS GAME。运动类游戏。STG :SHOOTING GAME。射击类游戏。TAB :TABLE。桌面游戏。扩展资料:1、按玩家人数单机游戏(Singe-Player Game)只具有单机游戏功能的游戏代称,少数带有一机多人的游戏功能。多人游戏(Muti-Player Game)具备多人联机功能的游戏总称。和网络游戏不同,很多多人联机游戏具有单机对战功能,而且大多多人联机游戏都不使用免费游戏运营策略。大型多人在线(Massive Multiplayer Online Game)指多人游戏的服务器上可以提供大量玩家同时在线的游戏。2、按游戏地区对于中国玩家来说,游戏通常可以按照地区来分类,主要由以下几类:欧美系游戏:硬派游戏占据统治地位,射击、竞速和体育(又称为车枪球)是欧美游戏的生力军。一般而言这些硬派游戏都由较大型的游戏工作室制作,并交由大型游戏发行商发行,这些游戏也一般具有拟真的画面和庞大的运算量,主题丰富,支系庞大。日韩系游戏:日本游戏中很庞大的一类为冒险游戏和非3D渲染的游戏,而韩国的ACGN游戏显得更像是美式动漫和日式御宅文化的交融体,另有很多欧美风格的作品,虽然内核为欧美,但韩国的作品总是带一点萌系风格。国产游戏:国内游戏厂商制作的游戏。 参考资料: 百度百科-游戏类型
3,虚拟经济是什么比如
常言道,知识就是力量,知识就是财富!因此,凡是传授知识和智慧以及信息技术的产业链就叫虚拟经济。实体经济着重于物质文明的生产和消费,而虚拟经济偏重于精神文明的生产和消费。比如,书籍,报刊,电视,电影,互联网,游戏,动漫等等。虚拟经济(Fictitious Economy)是相对实体经济而言的,是经济虚拟化(西方称之为“金融深化”)的必然产物。经济的本质是一套价值系统,包括物质价格系统和资产价格系统。与由成本和技术支撑定价的物质价格系统不同,资产价格系统是以资本化定价方式为基础的一套特定的价格体系,这也就是虚拟经济。由于资本化定价,人们的心理因素会对虚拟经济产生重要的影响;这也就是说,虚拟经济在运行上具有内在的波动性。广义地讲,虚拟经济除了目前研究较为集中的金融业、房地产业,还包括体育经济、博彩业、收藏业等。在一般意义上?虚拟经济是以金融系统?金融机构、金融工具和金融市场?为主要依托、与虚拟资本的循环运动密切相关的经济活动。显而易见,虚拟经济是一种氦憨份窖莓忌逢媳抚颅与实体经济相对应、与传统的物质生产及其有关的一切劳务活动相区别的经济形态。换句话说,虚拟经济是和资本运动相联系的经济,是一种资本独立化运动的经济,即以盈利为目的的资本是其运动的主体,并且资本以脱离实体经济的价值形态独立运动。就具体形态而言,虚拟经济有早期的以银行资本、股票资本运动为特征的经济形态,有后来的在价格剧烈变化条件下出现的以金融衍生工具为典型特征的经济形态,还有近年来随着网络技术进步所产生的以网络服务工具和场所(所有交易和清算都通过互联网络自动进行)为主要特征的经济形态。虚拟经济是相对于实体经济区别而言的,这是一个人造的经济学名词,如同其它所有人造的概念和词语一样,它并非是一个石头一样的实物,所以它并非铁板钉钉一样的某一个东西,它的内涵是在被人为赋予变化的。所以如果有一天虚拟经济里面包括了大量的实体的加工厂,你也不用觉得太惊奇。这也是社会类科学的一大特点,嘴长在他们身上,他们想怎么说就怎么说氦憨份窖莓忌逢媳抚颅,你愿意信你就信,反之亦然。
本质上来说,虚拟经济是一种更高智能层面的合法犯罪,它以规模为基础,以不劳而获为目标,以合法挟持社会为手段,以掠夺为旗帜,它的排泄物是可怜的穷人或者低智能者。实体经济是指生产某种具体产品的企业,他们的产品可以拿到市场上去交换,去卖钱,去满足社会需求。 虚拟经济是指只推出某种概念或次生债券的企业,比如股市、债券、期货之类的企业都属于虚拟经济。 实体经济只负责生产和流通,但融资、转让需要虚拟经济帮助;虚拟经济无需要烟囱也会产生利润,但恶性膨胀就会对实体经济造成实质性伤害。 比如,大米现货市场是实体经济,3元钱1公斤。可是由于自然灾害,虚拟市场的期货对大米的未来预期很高,就有些人愿意花5元的价格炒作明年的大米。一旦期货价格炒上去了,反过头来又会影响现货交易的大米市场行情。
4,痛文化中的痛是什么意思
“痛”最早起源于“痛车”。而关于“痛车”这个词的起源则说法不一:1. 有说法是日本在经济起飞之后开始出现大批进口车,从“意大利车”(イタリア车,Itaria sha)转成“Itasha”,汉字书写为“痛车”;2. 也有人认为是因为装饰车身消费不菲、痛到荷包。因此早期的爱好者便以“痛到荷包的车子”简称为“痛车”;3. 还有一种说法是:痛车就是所谓的“彩绘车辆”,直译为"paint car",其中"paint"一字音似"pain"(痛),故为痛车。随着ACG亚文化的发展和流传,“痛”已经不仅仅限于车,而是外延到一切可供涂绘的器物,包括飞机、轮船、房屋、乐器、书包、家用电器、手机等等各式各样的物件。“痛文化”起源于日本,是acg(acg:动画、漫画以及游戏)文化中非常重要的一环。所谓“痛”,其实是在电视和网络媒体广为流传的人造复合词,指不可挽回的惨状或本人非常满意而他人看起来却脱离常规的状态。“痛文化”的典型例子就是日本 当下很受御宅族们迷恋的“痛车”文化。 关于痛文化的「痛」字来源,有几种不同的说法。 一是说在上世纪日本经济腾飞的时代,许多人购买进口车,尤其是意大利车(イタリア车),意大利车在日语中的读音为“itasya”,其中“ita”的发音跟“痛”发音相同,“痛车”一说因此而来。痛车(イタシャ)是指在车身外观将acg或是动漫画人物的图案以彩绘或贴纸黏贴等方式装饰上去的车辆。车主们往往会将自己喜欢的acg形象装饰在自己的爱车上,可以是汽车、电动车又或是摩托车等等。目前,这股潮流已经传播到世界各大地方,在欧美、中国也有所发展,甚至还成立了痛车联盟。 痛车 而关于“痛车”这个词的来源却说法不一,主要有以下3种: 1. 给车子装饰上自己喜欢的图案就像是人给自己的身体纹身一样。因为给人纹身会很痛,于是车主人就把“纹身”过的车称为痛车。 2. . 在日本,如果要在车上画图案之类的东西要交税,由于开痛车的很多是年轻人,额外的税收使他们很心痛,所以叫痛车。 3. 因为读音问题: ①paint car(涂上颜色的车) => pain car(疼痛的车) => 痛车; ②大概是因为此举最早是出现在意大利产的汽车身上,略称“ita车”,“ita”的发音跟日语中的“痛”发音相同,所以日语中就称这样的车为“痛车”。 而事实上,除了“痛车”之外,已经没有什么是不可以“痛”的了。吉他,可以“痛”;便当可以“痛”;印章可以“痛”……连“飞机”也可痛!“痛文化”正以令人咋舌的速度席卷着日本。 二是拟人化的通感,意为人为改造会让物品感到“痛”。paint car(涂上颜色的车) => pain car(疼痛的车) => 痛车;贴在车身上的图案需要支付较高的税款,装饰花费也很高,高额的消费会让钱包很“痛”。 acg痛文化 此外,“痛”在日语中含有“不忍直视、让别人看到会非常丢脸”的意思,高调的痛车会暴露自己是个“死宅”的事实,还有一种将自己的喜好公布与众招摇过市的羞耻感;还有“我老婆在别人家车上”的“心痛”等说法。 总之,不论什么缘由,从最初的痛车到如今包罗万象的痛文化,我们看到了兴趣的力量,这种力量与时俱进,并化为一股潮流撼动着时代与人心。 万物皆可「痛」 从交通工具到生活用品,只要你能想到的东西,几乎都被日本人痛了个遍。
5,英伟达显卡gtx960是什么意思
这是英伟达显卡的分级代号,这些前缀(后缀)指的是这款显卡在这个系列的定位。你问的问题要分新的英伟达显卡和旧型号的英伟达显卡来说,以前旧型号基本是4位数的,字母在后面,比如9600gt9800gtx,这些都是老显卡,当然还有更老的,不是4位数的,这些就不讨论了。这些代号就是这个意思:gtx。gtx是nvidia最高级别的卡。ultra是6系列列比较好的。依次为le\gs\\gt\ultra\gtx\le是简化版。屏蔽了一些功能和顶点渲染、像素渲染等.而且降低了频率gs是显卡的简化版。也就相当于“缩水版”,降低了频率、减少了一些功能等。ultra其实是显卡的一种功能。一种特性,就像nvidia的sli\ati的crossfire。都增加了显卡的效率。当然,同样,频率比最高级别的是低了,而且也被屏蔽了几条渲染管线等gt是增强版。与最高级别相比同样也被屏蔽了n条管线降低了频率gtx是nvidia最高级别的。没有屏蔽任何功能,频率也最高。xt是ati中相当于gt级别的。xtx就相当于gtx。pro相当于gt(例如x1300和x1600)(以上内容借鉴于“mabohanmm”网友新的英伟达显卡,是三位数,字母变为前缀,比如:gt240gtx650gts450gtx690其中gtx代表这张显卡是这个系列最高档次的,比如gtx690就是600系列最好的。gts代表是次高档次的(只从到500、600、700系列就没有看到gts的代号了)比如gts450就比gt430好比gtx460差gt就是性能级的也就是大众消费级的,一般可以打游戏,价格也经济,不过现在英伟达越来越没有节操,一个gt610这样的入门级的显卡也冠以gt的代号。还有就是以前没有前缀的我们一般叫g,就是入门级的。你好楼主英伟达 ( NVIDIA ) 显卡厂商GTX 系列960 型号NVIDIA GTX 900系列,Maxwell架构的gpu,代号GM206,当前最强128bit显卡这是英伟达显卡的分级代号,这些前缀(后缀)指的是这款显卡在这个系列的定位。你问的问题要分新的英伟达显卡和旧型号的英伟达显卡来说,以前旧型号基本是4位数的,字母在后面,比如9600gt 9800gtx,这些都是老显卡,当然还有更老的,不是4位数的,这些就不讨论了。这些代号就是这个意思:gtx。gtx是nvidia最高级别的卡。ultra是6系列列比较好的。依次为le\gs\\gt\ultra\gtx\le是简化版。屏蔽了一些功能和顶点渲染、像素渲染等.而且降低了频率gs是显卡的简化版。也就相当于“缩水版”,降低了频率、减少了一些功能等。ultra其实是显卡的一种功能。一种特性,就像nvidia的sli\ati的crossfire。都增加了显卡的效率。当然,同样,频率比最高级别的是低了,而且也被屏蔽了几条渲染管线等gt是增强版。与最高级别相比同样也被屏蔽了n条管线降低了频率gtx是nvidia最高级别的。没有屏蔽任何功能,频率也最高。xt是ati中相当于gt级别的。xtx就相当于gtx。pro相当于gt(例如x1300和x1600)(以上内容借鉴于“mabohanmm ”网友新的英伟达显卡,是三位数,字母变为前缀,比如:gt240 gtx650 gts450 gtx690其中gtx代表 这张显卡是这个系列最高档次的,比如gtx690就是 600系列最好的。gts代表是次高档次的(只从到500、600、700系列就没有看到gts的代号了)比如gts450就比gt430好比gtx460差gt就是性能级的也就是大众消费级的,一般可以打游戏,价格也经济,不过现在英伟达越来越没有节操,一个gt610这样的入门级的显卡也冠以gt的代号。还有就是以前 没有前缀的 我们一般叫g,就是入门级的。
6,求网络游戏经济学方面的资料
络游戏经济学:虚拟品的价值是怎么被决定的?
行业内似乎一夜间突然产生了对虚拟物品、虚拟货币以及网络游戏的经济系统的浓厚兴趣。兴趣的来源不是说这个问题本身多么有趣,而是从业者发现这里出现了严重问题。
严重到什么程度呢?可能会导致一款产品的崩溃。”通货膨胀”、“玩家积累太多,消费不掉”,“职业打钱玩家冲击游戏经济系统”、“提高物品掉落率,人数反而下降”、“刷钱漏洞”……如此等等,实际经历过大型网络游戏的运营,这些问题或多或少都会遇见。——什么,你一个都没碰过?那真是恭喜你了。
且不管造成这些问题的实际原因是什么,但至少看起来都和经济有关。为什么会这样?作为游戏策划,我的从业经历不长,没有经历过单机游戏制作的阶段,但我觉得,面对这个问题,即使老革命也会犯难。因为经济问题(至少在网游之前)从来都不是游戏设计领域内的问题。游戏设计的重点永远是怎么获得“体验”,玩家如何博弈如何胜利如何装扮自己,等等;经济学对此没有太大兴趣,它的焦点是“价值”,也就是说:这个东西为什么值钱或者不值钱了?
有人会反对这个看法。因为很多单机游戏也是有虚拟金币和物品买卖等体验的,一些有模拟性质的角色扮演游戏或纯模拟游戏中,“资源”的调配成为游戏的重要部分或是主体,资源调配确实应算是经济学研究的一个领域。不过我认为这对游戏来说应当算做“策略”,它的核心是个体如何获得最优解,和我们说的经济问题截然不同。
经济的基本在于交易(物品流通)的存在,所以单机游戏(包扩十几人规模的联网游戏)是不存在经济系统的。那么之前我们在单机RPG里也会从怪物身上拣到钱,也可以从商店里购买道具,甚至有的时候你也会觉得钱多或者钱少了,这是什么?——我以为,这是RPG成长体系的一部分。在什么时候给你多少金币以奖励你的胜利并且提供你挑战下一关的资源,这其实和关卡设计没有太大区别。设计得好,你会觉得这游戏的钱“有用”,并且“恰到好处”——不会太多也不不会太少。
由于这种东西叫做“金币”或者“银子”,所以会因为现实经验的关系产生误会,认为这是一种虚拟的“一般等价物”。这种概念被引入到网络游戏里,却有些问题。因为就虚拟金币的实质来说,它不过是另一种玩家的成就,其实质来说,和其他可交换的虚拟物品没有区别。但其他的虚拟物品,通常是用这种物品来标价(无论对游戏策划和玩家来说)。
〔一个结论是,游戏世界内并无所谓真正的通货膨胀,游戏内的虚拟币贬值,其实际的情况是“虚拟金币”这个虚拟物品在变多。但是否“真正”并不重要,实际情况是,玩家发现手中的价值缩水了。这是不能接受的。〕
“贬值”意味着不值原来那么多了。我小时候一直都想不明白一个问题,为什么同样的东西有时候贵,有时候便宜,通过这种差价赚到的钱,是从哪里多出来的?同样,损失的钱,到哪里去了?说到底,物品(无论虚拟于否)的价值到底是怎么被决定的?
中学政治书上罗列了马克思政治经济学的说法,商品的价值由生产商品的社会必要劳动时间决定,后来我读多一些经济学方面的著作,才发现这个结论有极大的问题(社会必要劳动时间其实只决定商品的成本)。按照传统经济学的观点,价值由两个方面决定:一是使用价值,二是流通价值。
用这个来套网游,某装备A攻击+5,这就是使用价值;另一个装备B+10,B比A使用价值高;流通价值在于,市场上有多少对于装备A的需求。有人买才有人卖,一个物品最后成交的价格,由需求来决定。
相比于现实世界,游戏世界有如下两个普遍的情况:
第一,相比于现实世界,单个角色创造虚拟价值能力的加速度(注意是加速度而非速度)通常数十倍于现实世界,这是因为RPG核心就是基于成长和成就,玩家要看到自己的能力在提升。——补充一句,这样设计并不是错。——于是,这个世界的虚拟品就以一个飞快的速度被创建出来,并且是越来越快。
第二,跟随着成长,玩家对虚拟品的需求很有可能不是在扩张,而是在不断地缩减。这个缩减包扩两个面,一个需求量的减少,一个是需求面的狭窄。后者则更为严重。为什么会这样?主要的原因是大部分的虚拟物品对成长后的玩家其使用价值变得很低。譬如我是个60级的魔兽玩家,我就只对t2以上的套装有兴趣。
我认为,这已经构成了所谓虚拟物品贬值的主要问题所在。作为一个主体的玩家,他在游戏里投入游玩,那么可以看到:一方面,他创造虚拟物品的能力在不断提升;另一方面,他对(整个)虚拟品的需求其实是在不断削减。那么对市场上来说,供给在加大,需求在萎缩。玩家会发现自己手上的物品越来越便宜。更严重的是,低级玩家创造出来的价值也会因为高级玩家的能力提升而压缩。
听起来不是特别的复杂,但实际上,这些简单结论已经能够指导很多具体的设计了。这一篇仅仅是提出问题,面对同一个问题,其实是有不同的办法去解决。那么,有什么好办法呢?
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