游戏服务区是什么,游戏服务器什么情况
作者:本站作者
1,游戏服务器什么情况
游戏服务器指专门放游戏的服务器 这个和普通的独立的服务器没有什么区别 都是独立的物理服务器,有独立的ip CPU 内存 主要看什么游戏 ,用户群体在哪里,选择合适自己的产品 海腾数据 黄强呵呵 !都是一个处理终端!放在游戏工作室里面!都有人维护的!也不是很大就最多100平方的样子!
2,网络游戏服务器是什么样子很大的一个主机吗或是一个大型软件
比电脑主机稍大点,说白了除了显卡其他的配置要比普通主机好,散热好,多硬盘,一般为双CPU。多为串联结构。别说打烂,随便一个硬件坏了都能废了。网络游戏一般都有自动备份数据的,除非全部砸烂,否则坏一台不会丢失数据的。配置很高,都可以说很高端,也就是商用。 游戏运营商运行服务器,应该很多台同时运行, 系统都是服务器版本, 价钱也不一般。
3,游戏服务器究竟是是什么
就是让你在游戏的时候,系统的数据都由一台强劲的主机来处理,就是服务器。其实就是一台计算机,你可以自己搭建,也可以托管。。
这样就可以建立你自己的游戏服务器。。
你想干什么就干什么了。呵呵服务器也就是一台功能强大点的PC,游戏服务器就是一台统计数据处理数据、数据还原等。还有配置好点、功能多点的电脑而已。
4,谁知道网络游戏的服务器是什么样的
我在网上看过服务器的样子,方方的长50厘米厚10厘米这样子吧。象我们玩的大型游戏服务器可不止一个,一屋子都是。鹅?我来说说 1. 理论上服务器比较注重的是跨平台 2.至于网游 并不是只用一种语言编写的 c/s服务器与客户端通迅,windows32窗体,windows消息截获与处理,还有就是渲染ui和游戏事件逻辑编写,如打怪,升级,吃药,买道具,退出游戏等都是用c++写。3d方面的是用dx或者ogre,目前就这两样,还有就是数据库的构建,我不太会,是sql还是hlsl来着编写一些脚本,用mfc编开发工具,如地图编辑器
5,游戏中的服务器有什么意思
楼主 您好 与好友服务器断开连接很正常的 这是tx服务器的问题 很多玩家都有这个问题 具体看tx的动向吧 会维修的肯定 意思就是 在游戏中没有办法找到好友 问问团队『wolfmark』成员为您回答, 望您用五颗星来采纳我的回答,谢谢通俗的讲:你去参加婚宴,以圆桌为例,人围着桌子坐,如果100人都做一个桌子上,那么你想吃一个菜的时候,需要转很久才能吃到这个菜;如果分开10个桌子,一个桌子上10个人,那么你很快就能吃到想吃的那个菜。这里的桌子,就是所谓的服务器,它是承载你“吃的菜”的一个载体;多个服务器的作用就是把这个吃饭的人分开,让他们都能快速的“吃菜”。
6,游戏的服务端指的是什么
服务器端就是让所有的远程客户端连接到服务器上进行游戏,(概念就是集中国内所有的玩家在一个地方进行同一个游戏)每个网络游戏都有服务器端的,需要1-N台服务器.不同的游戏不同的安装方法! 以上是游戏服务端的说法。 另外,我们可以打开自己的网络连接,一般来说,在详细信息里都可以看到一个服务端IP对不对?那个服务端IP,笼统的解释一下,就是你所在的IP系。意思就是,你的IP其实就是它IP系大集合中的一个部分。 举个例子吧 比如,你家买了一幢新房子,你的房子,就是客户端IP了,而服务端IP,就是你房子所在的小区。 这样大家应该明白了吧? 也就是说,服务端IP其实就是一个IP段的管理。 另外,服务端还有解释,那就是你租用的FTP空间等。假设你租用了一个FTP个人空间,那么,为你提供空间的那家公司或网站就是你的服务端,而相对来说,你就是它的客户端。总体说来,服务端就是提供服务的意思。
7,游戏服务器有哪些功能
用具体事例来说,举个例子:聊天。一个游戏如此设定,一个玩家当使用“当前频道”时,只能让周围50米的玩家收到。
于是。玩家A输入了一堆话,这个时候客户端接收,并立即发送到服务器端。
服务器端固定周期处理一次所有聊天信息,比如200毫秒,客户端送到的时候,正好上一个200毫秒过去了,于是排在下一个200毫秒的队列里。这个时候任何客户端是没办法看到聊天信息的,包括A端(假定是这么设定的,这个就是有的时候你网络卡的时候,明明按了回车,对话框却不冒出任何聊天信息的原因)。
时间在流逝,服务器开始跑队列,并跑到这个地方了,于是它开始运算,第一是判断这句聊天对话是当前频道、世界频道还是其他,判定结果是当前,于是执行当前频道的处理:读取这个玩家所在位置,搜索这个位置方圆50米的其他玩家,向这些玩家包括A端广播聊天信息(假如还有黑名单功能,还要剔除黑名单玩家;假如付费用户字体还有特殊颜色,还要传播这个对话的风格)。
所有客户端收到信息,然后再聊天频道里播放这条信息。于是大家都看到了。
而基本上这整个过程,包括玩家位置信息,包括玩家聊天内容,大小不可能超过1KB,就算是加密后。也就是这种数据量在正常情况下是可以忽略的。这个也是一般网络游戏的传输数据量标准。更重要的是两个参数,第一玩家信息包传送到服务器并由服务器返回的时间;第二服务器处理事件的周期。
而除了UI位置这些琐碎无关于角色的信息,其他信息都应该保存在服务器端。保存在客户端的应该是资源,包括角色模型、动画、场景、特效等,部分游戏也将大量文本保存在客户端,比如任务对话。而重要信息,特别是任何将对自己或其他玩家有影响有改动的信息都应该放在服务器端。比如角色的经验、甚至比如你接到的任务(如果你保存在客户端,你换台机,以前接到的任务就都没了)。
至于客户端向服务器端什么时候发送消息,多少频率,那一般是个长连接,只要信息量没超过KB,影响都不太大。实际上,只要你登录以后,服务器端和客户端就一直在相互通信。哪怕你不动,服务器都会因为你有可能接受到聊天信息而不停的给你塞消息。所以这个还是让程序去头疼,他们是专业。
事情大体上就是这样。
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