rpgmaker xp,RPG Maker xp能作几种类行的游戏
作者:本站作者
1,RPG Maker xp能作几种类行的游戏
各种类型都行,45度战斗(仙剑等),横版游戏(冒险岛等),即时战斗
2,rpgmakerxp是什么
老版本了现在出了VX了已经是做游戏用的,使用方便简单可以不画素材,不写脚本,不规划数据库直接做剧情可以说是傻瓜软件..当然这软件也能做出好游戏去www.66rpg.com看看吧
3,rpg maker vx与rpg maker xp
我建抄议你都下载来试着袭用一下,我是都安装了的。RMVX延承RM2K3,而RMXP是独子,适用于不同习惯的使用者。我个人习惯使用RMXP,但RMVX也有它的优点。但这两代软件并没有人能中立的区分好或者不够好,所以我的意见也并不能代表RMXP更好。RMXP和RMVX对素材的要求不同,所以有时我会根据打算使用的素材来决定用哪个软件做游戏。有人曾经说过一句话,大意是做大型游戏和小型游戏RMXP都很好,但做中型游戏不如使用RMVX。当然他说这话也有他的偏好……我还是建议你都用着看看。用惯了XP的人不适应VX,用惯了VX的人用XP会很别扭,所以你要自己试着用一下,反正这两个软件是不会起冲突。另外RMXP建议安装1.02,1.03对有些脚本不兼容。RMVX建议安装1.01,因为1.02版本混乱。
4,RPG Maker XP 怎么用
打怪的问题需要改脚本,就是RGSS 如果不改的话也能实现,新建一地图,然后用事件做出怪物,将事件设置为靠近主角. 然后设置事件属性为战斗(与角色接触时战斗)-暂时消除事件.这样你在和怪战斗胜利后,怪就会消失 然后设置一个出口,连接到下个地图,再回来的话地图会自动加载事件,怪又出来了.还不会的话下载个教程看看吧http://www.czku.com/computer/tech/200510/computer_111.html------------------------------------------------- http://book.netmkt.cn/html/31/2479.htmled2k://|file|rpg%e5%88%b6%e4%bd%9c%e5%a4%a7%e5%b8%88%e8%a7%86%e9%a2%91%e6%95%99%e7%a8%8b.rar|318331180|2fea92e5c9f2e62a3192cd8746da2003|h=2epoihaifl5c6thsrjldjbvdda37jzwt|/ 教程录像,里面还附带一个游戏可以用rpgmakerxp打开来研究一下。(只能用电驴下载)在地图上点事件板块出现一个个小方格,点一个,然后再标签3里面第1个就是处理战斗,选一个敌人,然后再设置上角色图谱,在事件页左侧的那个角色图谱,设置上一个人,然后让主角出现在那张地图上就是在事件板块中点右键设置主角位初始位置,然后测试游戏(F12)然后就按上下左右键使主角到那个设置战斗处理的npc的位置,回车就可以打怪了去我的论坛吧,急需新人!www.rmxp.fffy.com你可以随便提问题,得到详细的解答/6
5,RPG制作大师XP求助
1, rpg maker xp是脱离了传统的像素风格。所以地图和人物大小是有一定比例的,地图你可以缩小,但缩小你需要去地图编辑器从新编辑,而且地图编辑器的像素格不变,结果就是你的地图会出现一堆bug,2, 移动时先慢慢黑暗然后再慢慢亮时你人物到另一个场景这个很容易办到,xp可以设置成这样,下面是方法:这时入口的事件设置,使用第二页的更改画面色调设置。色调全部弄成-255,并添加一个等待处理,等待的时间和更改画面色调的时间一样,这个可以自己设置。这里是移动到的房间,在一个地方添加一个事件,弄成自动执行,并且把颜色调回来。全部设置成0就行了,最后一定要添加一个暂时消除事件。这样就行了,测试一下就能看见效果。设置一个黑色的画面,并出字幕设置:这个我的游戏里就有这个设置,我直接使用我的游戏来做教程了。室内地图有一个方框的工具。选择这个方框,在地图上划一下就成黑的了,最好不要用铅笔工具,太慢了,使用矩形工具,就能划成黑色的背景,而且能挡住你的角色,但不挡住图片,这时事件,自动执行的,我在之前已经做好了一个图片,设置成先显示一张图片,在进行移动,之后在出现一张图片,再移动,这样就能实现字幕的效果。最好添加一个独立开关,跳转到第二页。先是一个等待,让字幕走完,并停留一段时间,之后两个图片消失,并进行场所移动,退出这个画面。这样就行了。地图素材太少那没有办法,xp地图本来就少,不过你可以将两张地图合成一张,并进行编辑,这样在一个场景就能使用两张地图的素材。VX和XP有许多相似的地方,我一直是用XP的,但不得不承认VX的功能的确要比XP强大一点,但XP的画面效果去怎强了,也是各有所长吧。
6,关于 RPG Maker XP 的几个问题
第1个问题. 如何制作RPG Maker XP 的人物行走图? 需要什么工具?
可以使用Character Maker XP,其实也就是洋娃娃行走图工具那种,只不过前者是E文的,后者是中文的,洋娃娃那个我以前下载过,不过现在不知道放哪里去了,你自己找找吧,E文的这里可以下载:
http://nwvault.ign.com/View.php?view=Modules.Detail&id=3704
下载“Novice_to_Epic_Character_Maker_Updated_0605.zip”就是
当然,你也可以用fireworks进行修改,其实是差不多的。我个人比较喜欢用fireworks做,呵呵。
第2个问题: 如果把已有的素材转到另一素材单里? 或把自己的素材传进去? 如:把海港城市的房子如果弄到森林城市的素材里。
用fireworks(以下简称FW)做,就是改图。比如你要把A地图的东西增加到B地图,那就用FW 打开A和B地图,改变B地图画布大小(注意宽不可以改变,高度只要能将32除尽就可以了),然后输入一个新的高度,再用魔术棒把A地图你想要复制的内容复制下来,然后粘贴到B地图里面去就行了。
第3个问题: 需要什么脚本才能让游戏像仙剑那种战斗方式? (横版回合制的.类似轩辕剑3外传天之痕的那种打斗方式)
横版战斗是脚本,自己网上找就行了,回合制我记得也是有的,不过也是脚本。我自己没用,所以这里恕我不提供了。另外,你可以去网上找“RM大师天干宝典”,里面附带有多个脚本和范例,只要不加密,你直接把脚本复制下去用就行。
第4个问题: 如何能把动画在游戏里播放。或者图片已一张一张来显示也行.
RMXP可以通过加脚本的方式让它支持FLASH播放,当然你可以用图片一张一张显示变成动画效果,使用“显示图片”、“移动图片”等等方式就可以了。这里,我以前回答过,举了一个淡出淡入图片的例子,你参考下就行: http://wenwen.soso.com/z/q183056051.htm
第5个问题: 怎么在战斗时切换另一个战斗音乐.在事件里怎么设置?
这个的话需要在数据库设置,而且,需要你这个敌人是特定的。首先,你需要打开数据库,选择“敌人”选项卡,添加你要攻击的敌人,然后选择“队伍”选项卡,把你的敌人弄成一支队伍,下面有“战斗事件”,就是在那里设置,设置方法和普通事件的方法是差不多的,里面已经给出了“条件”,也就是你要在什么条件下触发这个更改背景音乐的事件,然后,你通过“演奏BGM”等那几个事件命令就可以变更音乐了。
7,Maker XP和RPG VX 有什么区别求高人普及
vx比较qxp写实一些vx简单一些(个人觉得)xp复杂一些vx效果不如xp华丽分辨率不一样素材规格不一样其实我推荐学 rpg maker xp学会后你会发现其实大同小异,vx和va就会了RMXP重在于素材和剧情,而RMVX主要的精华在于脚本,和高级的事件设定。基本的就这些。于8月11日补充:vx细节上做得很好,用它来上手可能有些习惯改不过来,如果决心是做个像样的游戏出来,建议直接上xp。前景问题的话,这个是毫无疑问的,rm做出来的游戏再精致也是2d的,和现在的时代是严重脱节的。这并不表示没有人会玩2d游戏,但肯定比主流游戏要小众得多。短期内eb似乎是不会出新工具了,因为它似乎还满足于往ds上移至vx……ps:如果楼主具备c#编程经验,那么可以考虑直接放弃rm系列的东西,没法调用显卡渲染,编程语言执行效率低下……换xna吧。==================原始回答的分割线==================首先明确一点vx比xp版本高,开发商eb称vx为xp的革新版。1、上手度方面:vx上手度很高,一些小功能如门、宝箱的设置之类,可以直接用事件中的模板套入使用;而在这一方面xp则需要手动设置分步的门、宝箱事件。vx的上手度可以打9分,xp只能打5分。2、素材方面:vx的默认素材统合度很高,而且将素材在系统中固定死了,更换不易。目前网络上流行的素材极少有能够和vx有很高契合度的,如果做不到完全放弃图块,那么vx不是一个好的选择。xp的图块设定比vx要强数倍,不喜欢的话可以成套的换掉。这方面vx打1分(如果没有那e页面的话就是0分),xp打8分。3、脚本方面:经过仔细比对,xp的rgss与vx的rgss2没有本质上的区别,只是默认脚本不同,其次就是rgss2新增加了一些语法,在执行效率的提高上几乎没有。另外在rgss2使用rgss脚本需要经过一些修改,某种程度上来说rgss2原创脚本要比rgss来写得顺手一些。打分的话,xp给6分,vx给7分。4、最大亮点:xp:1)素材更换容易,能搞到什么样的素材就能轻易做出什么样的画面2)脚本阵容强大,各大rm站都能找到各式各样的脚本插件vx:1)新增的小功能异常犀利,自动战斗、动画叠加都是很非常实用的功能2)默认素材质量比xp高了一个档次,不分图层绘制场景也很豪爽5、最大缺点:xp:事件编辑上手不易,脚本执行效率低下。vx:解析度比xp还低,默认素材偏低龄化,任何xp时代的脚本都需要经过一定的修改才能移植给vx用。6、综合评价:从较早的2003到xp是一大步,但xp到vx则是迈出了左脚收回了右脚,进步有限。刚接触制作的新手推荐用vx,想搞个像样子东西出来的请用xp。
8,有关rpg maker xp的问题100分
其实..这些东西你看下6R的教程和其他玩家的教程多数都能够解决了..不要吝啬于去看那些字...还给这么高的分数...实在没太大必要..
视频: http://www.tudou.com/playlist/id/1903165/
文字: http://saintsky.blogbus.com/tag/RPGmaker/
先耐着性子看完这些教程吧...看完这些你大概就可以去6R找其他教程来看..或者玩一些游戏学习下亦可..6R:www.66rpg.com
至于你给的问题..我稍微回答下吧..不过第一个问题因为一楼的同学已经给出,我就不再赘述..
2:在RPG中如何添加开场动画
开场动画有两种方法,一种是在标题画面之前的,一种是在标题画面之后的...前者涉及到改脚本,新手的话我不不建议使用(并且新6R在这方面的脚本比旧6R少了好几个)..
在标题画面之后的开场动画,只需要弄一个自动执行事件就行了..执行内容自定,把"事件开始条件"设置为自动执行即可..
注意:同一张地图如果要存在多个自动执行事件必须使用开关或者事件进行顺序控制,否则卡机..
3:如何设定"询问村民获得任务.杀死N个任务要求的怪后.任务完成"
这个问题以前我有回答过,举一反三吧,你自己先参考着用,不懂再问: http://wenwen.soso.com/z/q148720586.htm
如果你要一个完整的任务系统,那可以到6R下载完整的任务系统(不过使用方法比较复杂,请注意)
4:如何设定某一怪为BOSS.杀死BOSS后游戏结束
使用战斗处理,勾上那个"失败的话继续",这样就会出现失败的场合与胜利的场合,在你需要的场合里添加一个"游戏结束"就行了
5:如何将战斗场景更改为像梦幻西游的战斗场景(也就是不是上下.而是左右面对)
那是横版战斗,需要添加脚本,横版战斗有许多个版本,各个版本使用方法不同,取决于你使用哪个版本,所以具体使用方法我这里无法说明,脚本的话去6R搜索 横版 就有了..
6:游戏默认的战斗时怪物最多同时出现3个,.出现的怪物是类型的.可以增加出现的怪物量吗?可以更改出现的怪物不是同类型的吗?怎么改?
战斗其实是调用敌人队伍,所以你只要更改数据库里面的队伍就行(前提是这些怪物在数据库的"敌人"里面有),最多可以添加8个,打开任意一个队伍然后双击右边的敌人名字进行添加即可
7:对应5和6的问题.如果不能更改场景.可以将人物和怪物变小.并出现多个怪物吗?
不太明白你说的人物和怪物变小..怪物增加问题上面我已经讲过了
8:设定好001地图转移002地图的事件后.如何设定需达到N级后才能进行地图转移
使用开关和条件分歧进行调整..
不过提醒下,目前用等级来限制进入地图的几乎没有,要么是使用获得物品或者满足某个条件来限制,用等级进行限制我暂时还没见过..
老实说,目前就算是用等级来限制装备获取的脚本也几乎没有(6R有一个能力值的)
你这个功能我自己没实践过,这里我就没办法帮你了,要做的话,一般使用条件分歧,当角色等级满足某个等级时,判定为转移场景,否则作其他提示..(不过问题在于,条件功能自带没有角色等级这个功能,你需要用手动写入脚本)
如果简单点,用满足某个开关作为进入某张地图的条件,比如,对话后,完成此对话了,A开关为ON,然后把要连接进入地图的那个事件的事件出现条件设置为A开关为ON..这样就可以了..当然你可以展开判定,前面的对话获得A开关不变,把后面的连接进入地图的事件改成条件分歧,条件是A开关为ON,当满足时候就可以进入,不满足则无法进入默认方式导出的RPG游戏只能在安装了RPG Maker XP的电脑上玩,游戏将调用系统资源素材支持游戏。如果想在没有安装RPG Maker XP的机器上使用,可选用以下方法导出:
① 压缩前修改 Game.ini文件,删除 RTP1= 后面的内容;
②将游戏中所用到的素材手动复制到游戏目录下的相应目录中(包括声音和图形);
③将 C:\Windows\SYSTEM32 中的RGSS100J.dll 复制到游戏目录下。
最后进行游戏压缩,即可得到脱离RPG Maker XP的游戏了。
9,rpg maker XP和VX有什么区别
于8月11日补充:VX细节上做得很好,用它来上手可能有些习惯改不过来,如果决心是做个像样的游戏出来,建议直接上XP。前景问题的话,这个是毫无疑问的,RM做出来的游戏再精致也是2D的,和现在的时代是严重脱节的。这并不表示没有人会玩2D游戏,但肯定比主流游戏要小众得多。短期内EB似乎是不会出新工具了,因为它似乎还满足于往DS上移至VX……PS:如果楼主具备C#编程经验,那么可以考虑直接放弃RM系列的东西,没法调用显卡渲染,编程语言执行效率低下……换XNA吧。==================原始回答的分割线==================首先明确一点VX比XP版本高,开发商EB称VX为XP的革新版。1、上手度方面:VX上手度很高,一些小功能如门、宝箱的设置之类,可以直接用事件中的模板套入使用;而在这一方面XP则需要手动设置分步的门、宝箱事件。VX的上手度可以打9分,XP只能打5分。2、素材方面:VX的默认素材统合度很高,而且将素材在系统中固定死了,更换不易。目前网络上流行的素材极少有能够和VX有很高契合度的,如果做不到完全放弃图块,那么VX不是一个好的选择。XP的图块设定比VX要强数倍,不喜欢的话可以成套的换掉。这方面VX打1分(如果没有那E页面的话就是0分),XP打8分。3、脚本方面:经过仔细比对,XP的RGSS与VX的RGSS2没有本质上的区别,只是默认脚本不同,其次就是RGSS2新增加了一些语法,在执行效率的提高上几乎没有。另外在RGSS2使用RGSS脚本需要经过一些修改,某种程度上来说RGSS2原创脚本要比RGSS来写得顺手一些。打分的话,XP给6分,VX给7分。4、最大亮点:XP:1)素材更换容易,能搞到什么样的素材就能轻易做出什么样的画面2)脚本阵容强大,各大RM站都能找到各式各样的脚本插件VX:1)新增的小功能异常犀利,自动战斗、动画叠加都是很非常实用的功能2)默认素材质量比XP高了一个档次,不分图层绘制场景也很豪爽5、最大缺点:XP:事件编辑上手不易,脚本执行效率低下。VX:解析度比XP还低,默认素材偏低龄化,任何XP时代的脚本都需要经过一定的修改才能移植给VX用。6、综合评价:从较早的2003到XP是一大步,但XP到VX则是迈出了左脚收回了右脚,进步有限。刚接触制作的新手推荐用VX,想搞个像样子东西出来的请用XP。虽然VX是后出的,直接自带了对话头像等脚本,但是个人感觉还是XP比较好用,如果已经确定要用XP做游戏,没必要学VX,两者差异很大,如果用不到VX,学来也没什么用的个人认为XP比较经典,尤其是目前已经有很多高手制作出了非常多的脚本可以用来完善XP的功能,而且VX的整体风格,例如地图战斗系统之类的,也不适合做很多中国风的游戏,相较而言还是XP的空间更大,发挥的余地更多xp对于新手肯定会好点,自己功能比较完全,网上素材好找~脚本好找~但是图像比较差(如果有能力自己手绘的很华丽可以弥补- -|||)vx功能比较少,但是制作起来简单方便,图像很不错,地图很蛋痛……只有4个……除了地图其他功能基本能找到脚本弥补……综合说起来,就是XP容易上手,画面也好,但是很有条理。VX有更强大的脚本支持,同时也简便了许多操作,比如XP有三个图层,VX只有一个综合说起来,XP更好,用的人多,资源也多好吧...如果用VX先学...Vx好处..用不着搞什么图片坐标...和修改测定..VX还可以制作ARGP游戏和无重力跳跃游戏..建议初学者先学..但是一旦习惯再去学XP是很难的..XP好处rpg xp操作较vx来说困难,但是素材方面没有过多的限制,而且对设计,也容易些,但是,其中数据没有vx清楚易懂 你做游戏做的短就用VX..做的长就用XPrpg vx更易于上手,较为简单,但是对于制作较长的来说,素材方面存在问题,额米有xp用着好rpg xp操作较vx来说困难,但是素材方面没有过多的限制,而且对设计,也容易些,但是,其中数据没有vx清楚易懂 如果你要是做剧情较长的,用xp比较好但是 里面的技能属性什么的没有vx里面表述的明白,例如吸血什么的,vx里面可以直接选择,xp里面就不行,只有慢慢转化公共事件,再联系起来,及其麻烦。。在设计地图方面,xp可以切换很多图,而vx只能那个用他的素材图,虽然多,但是配合起来并不是很好,以及使用之后,人物和房子不成比例等。在地图物品的放置上,如果重叠,vx会自动叠加,而xp则需要自己调整层数,进行叠加,但vx最多叠加3层,而xp为4层 我就是先用vx设计,然后感觉不对,又改到用xp的,其中大部分内容相同,只不过在细节处理上不同,有些功能在vx上面直接就能运用,而xp则需要自行再编辑,在公共事件等地方完成这个命令。其实也就是说,vx只是将xp中一些需要用编辑出来的命令给系统编辑了,其余内容和xp没什么太大区别。只不过在编辑层数上有些麻烦,编辑出立体感需要不停的调层。至于用这个软件的人还是不少,最近也为传出有过新版或将要发行的消息。也就是说,vx中学习的东西都是xp中要学的。但xp中要的东西还是多些。如果是简单的,两者并无多少不同。我学习使用xp是从他人编辑的游戏上学习的,他在编辑时在后面加的有备注,说明了做这个是为了干什么?你可以看看。城堡@TRAVIAN0.99最终版 xp与vx的成品,效果上差不多,主要只是在操作上,你看看vx中的素材是否完全足够你的需要,如果不足够,就用xp把,如果足够,就用vx,这是最简便的办法。
10,RPG Maker XP详细用法
1.对话就是在事件页里点击文章,输入你的对话内容。2.战斗在事件页里找战斗处理,输入怪物,就可以了。视频: http://www.tudou.com/playlist/id/1903165/ 文字: http://saintsky.blogbus.com/tag/rpgmaker/ 先耐着性子看完这些教程吧...看完这些你大概就可以去6r找其他教程来看..或者玩一些游戏学习下亦可.. www.66rpg.com 至于你说的进入下一个地图,当然是要有一个连接点.. 举例说吧.. 你要从a地图进入b地图,那么制作游戏的时候就在a地图入口处新建一个事件,使用"场所移动",然后在"直接指定"里点b地图的出口处..这样就行了..同理,如果要从b地图返回a地图也是这么做.. 注意事件默认是需要按回车或者空格才可以触发,你可以更改"事件开始条件"为"与主角接触",这样主角一旦走到入口处就会自动进入下一张地图软件不是有帮助吗?地图原野、迷宫、城市街道和建筑物内部等主角移动的舞台称为地图。游戏是由很多地图构成的,名个地图间可以随着事件的处理来回移动。例如主角在接触建筑物的入口后,画面就会消失,而转移到建筑物内部的另一个地图里。因此通过这样的衔接方式便能将整个地图联系在一起。地图元件和图块 地图看起来就像一整张图画,然而实际上和拼图玩具的小块一样是由许多小部件组合而成的。构成地图的最小部件称为地图元件。地图元件可以设定各种不同的属性,比如人物能否通行等。表现特定的场所就需要一组整理在一起的许多地图元件,并设定各种不同的属性,这就称为图块。各个地图可以选择使用不同的图块,然后用该图块中的地图元件组合配置成一张地图。在图块中,还可以设定战斗时显示的背景(战斗背景)图形,遭遇敌人时会自动使用该背景。地图的制作新地图的制作和多个32313133353236313431303231363533e58685e5aeb931333236383530地图的管理,是在主窗口左下方的地图树状目录里进行。首先,在地图树状目录里选择一个地图名称,按下鼠标右键,出现选单后选择「新建地图」,便会开启制作地图窗口,设定好地图名称、图块、地图大小、遇敌率等必要信息后按下「确定」,就完成了新地图的制作。各项的具体意义请参照帮助提示。地图设定完毕,最初选择的地图下方就会建立一个新的子地图,而上方的地图就叫母地图。这和 Windows 文件夹的目录结构相同。这个结构并不直接影响游戏的运行,比如城市的建筑物内部地图作成该城市整体地图的子地图,这样对多个地图的管理就会更加容易。地图可以通过鼠标直接拖曳 & 移动选项中的上下移动来改变目录结构。层 地图是由 3 层各种各样不同的地图元件配置而成的。可以向各层任意配置各种地图元件,一般来说第 1 层是地面,第 2 层是栅栏和建筑物,第 3 层是窗户和烟囱,按照这个标准,地图就能顺利制作完成。地图编辑时层的选择,是在主菜单「模式」中设定的。而且,在「视图」菜单中还可以更改「暗淡显示其它层」,和显示「当前及下一层」还是「全部层」等设定。地图元件的配置编辑地图时打算在地图上配置的地图元件,必须从主窗口左边的地图元件面板中选择。在地图元件面板中选择一个地图元件,也可以同时选择多个地图元件。选择了地图元件,就可以用绘图工具在右侧的绘图区域自由配置了。配置地图元件的绘图工具,可以在主菜单「绘图」中选择。各个绘图工具的功能如下。铅笔 是最常用的绘图工具。在绘图区域上进行点选和拖曳可将目前选取的地图元件配置到地图上。 四边形 籍由拖曳对角线形成一个四边形,将目前选取的地图元件填满该四边形区域。 椭圆 籍由拖曳对角线形成一个四边形缩起的圆形,将目前选取的地图元件填满该区域。 填充 在点选处的上下左右连续相同的地图元件全部置换为目前选取的地图元件。 选择 为地图的剪切和复制等选取一个编辑范围。这种情况下点击鼠标右键会显示一个弹出菜单,就可以进行该范围的剪切和复制等操作。另外,选取范围的复制等操作包括全部三层的所有对像。 绘图工具为「选择」以外的其它工具时,在绘图区域某处点击鼠标右键,地图元件面板中白线框选的地图元件就会自动切换为该处所配置的地图元件。这个功能称为吸管。使用吸管功能会省略从地图元件面板中选择地图元件的步骤,将大大提升作业效率。自动地图元件 地图元件面板中最上面的一排地图元件叫做自动地图元件,是种特殊的地图元件。自动地图元件是一类有很多式样的地图元件,实际排列中会依照边界自动调节。一边按「Shift」键一边配置自动地图元件和使用吸管时,这个功能会暂时失效。而且,在地图元件面板上双击自动地图元件,就会出现「自动展开元件」对话框,可以直接选择边界调整的式样。事件向村民打听情报,有条件才能打开的宝箱等游戏中发生的一切事情称为事件。游戏如何进行全部都由事件来管理,比如「主角从城市出口移动到草原地图」的处理就是使用的事件,作为一个游戏,建立事件是必需的。事件的种类事件共分为「地图事件」、「战斗事件」、「公共事件」三种。一般所说的独立事件,基本上指的是地图事件。地图事件 就是在地图画面上运行的事件。包括场所的移动,人物的对话等。在主菜单「模式」菜单中选择「事件」,于地图编辑区域上双击(点右键选择「新建事件」亦可)就可新建一个地图事件。建立大量的地图事件会加大 CPU 的负荷,通常一个地图内事件数少于 100 会比较好。 战斗事件 就是在战斗画面中运行的事件。比如「敌人在 HP 值达到规定值以下时变身」的处理就是使用的战斗事件。在数据库「队伍」页中设定。 公共事件 可以从地图事件和战斗事件中调用,为特殊情况的处理,是通用的事件。在数据库「公共事件」页中设定。 事件页 在地图事件中,一个事件能设立多个不同内容的处理。这种设定的单位称为事件页。各事件页内容的出现条件分为开关、变量、独立开关三种类型(开关总共是二个)。满足指定条件的事件页有多个的话,会执行号码最大的事件页的内容。开关 整个游戏中,开关总会保持 ON/OFF 的数据。例如管理「接受了消灭怪物的委托」或「打倒了BOSS」的信息。 变量 整个游戏中,变量都会保持任意整数(最大 8 位)的数据。例如管理「主角的声望」或「收集世界中分散的物品,移交给委托者的件数」的信息。 独立开关 是引发个体事件的特殊开关。不会给其它事件造成影响,仅为该事件使用。例如管理「打开了宝箱」的信息。 战斗事件也有事件页,但是具体方法和地图事件不同。具体请参照战斗事件的设定。公共事件没有事件页。如果自动执行事件的话,可以指定一个条件开关。事件开始条件已定义事件页的「执行内容」,实际开始执行的条件称为事件开始条件。决定键 在主角与事件接触的状态下,按下决定键(C 按钮)时事件开始执行。当主角与事件之间即使有柜台属性的地图元件也可以。向村民问话或调查宝箱等基本事件会使用这种方式。 与主角接触 增加了「决定键」的条件,当主角以方向按钮向事件接触时也能开始执行事件。如果主角与事件能重叠的话,那么重叠时开始执行事件。场所移动事件会使用这种方式。 与事件接触 增加了「与主角接触」的条件,当事件移动到与主角接触时也能开始执行事件。比如怪物在地图上来回移动,接触到主角时触发战斗的事件会使用这种方式。 自动执行 事件立即自动执行。事件页的出现条件满足的情况下事件会反复执行,需要适当转换开关和独立开关,必须控制事件的出现条件。比如移动到特定地图发生强制事件时会使用这种方式。 并行处理 在事件出现期间,周期性的执行事件内容。并行处理的事件与通常的性质有所不同,在其他事件执行的同时并行执行该事件,使用时必须要格外注意。比如监视计时器的事件,一定时间制造雷电闪光画面的事件会使用这种方式。即使完全没有使用这种事件开始条件也不会影响游戏的制作,所以没有必要勉强记住使用方法。 公共事件的情况和地图事件不同,其没有实体的存在,开始条件只有由其它事件调用执行的「无」、「自动执行」和「并行处理」三种。但是无论是哪种开始条件,由并行处理事件调用执行和并行处理功能一样,要格外注意。并行处理中执行通常事件时,不要直接调用执行公共事件,最好经由开关控制的自动执行事件调用执行。并行处理事件会加大 CPU 的负荷。特别是执行开关和变量的操作时,条件的变化会加强对事件出现还是消失的判定,地图存在事件页的量和处理时间成正比。这样,不推荐经常执行大量的并行处理事件。战斗事件的设定 发生战斗中的事件称为战斗事件。战斗事件和地图事件一样有事件页。经常按号码顺序检查事件页,有满足条件的事件页就立即执行。战斗事件的出现条件为回合数、敌人的 HP、角色的 HP 和开关这四种,可指定多个。各个设定的具体内容请参照帮助提示。执行内容在游戏中产生某个变化的命令称为事件指令。实际中事件的执行内容是由登录于事件执行列表中的事件指令来定义的,执行时从上到下依次执行。事件指令有「显示文章」、「场所移动」、「战斗处理」等各种不同的指令,变化丰富多种多样共计有 90 种之多。执行内容的编辑方法种类事件都是共同的。插入事件指令,以下列顺序进行。双击列表中有「◆」符号的项目。 会开启「事件指令」对话框。在这里选择欲使用的事件指令,按下标有该事件指令名称的按钮。如果不明白指令的意思可以调用帮助提示,就能看到各种指令的简单说明。 除一部分指令外,将会开启事件指令设定对话框。完成必要的设定后按下「确定」。 在该双击项目的位置就会插入一个事件指令。 在事件指令列表中,选择一个事件指令点击右键会出现弹出菜单,应用此菜单能进行复制粘贴等操作。按下「Shift」键不放的话,就可以同时选择多个事件指令一起进行操作。文章的显示 在游戏画面上显示信息就要用到事件指令「显示文章」。这是个常用的指令,在全部事件指令中使用得最多。数据库数据库的内容编辑数据库的内容,在主菜单「工具」菜单中选择「数据库」。在对话框的分页中进行切换,就可以编辑下列各种不同种类的数据。角色 在游戏中被玩家操作的人物角色的数据。 职业 装备的武器、防具和能够学习的特技等,决定角色特征的数据。 特技 主要是消耗 SP 发动特别的效果,是技能和魔法等的数据。 物品 回复剂和事件物品等,除装备以外的物品的数据。 武器 具有攻击力等属性的武器的数据。作为物品的一种来使用。 防具 具有物理防御和魔法防御等属性的防具的数据。作为物品的一种来使用。 敌人 触发战斗和事件战斗的与主角敌对的敌人角色的数据。 队伍 敌人的组合。是游戏中实际出现的形态。 状态 对角色的能力和行动造成各种各样的影响,是健康情况和状态的数据。 动画 武器和特技的视觉效果等使用的动画的数据。 图块 设定绘制地图时所用图块的地图元件的数据。 公共事件 在整个游戏中通用的各种可调用事件的数据。 系统 初期同伴、属性、SE 和用语等各种各样的数据。 这些数据在游戏中基本不重复使用。比如角色中有「初期等级」设定项,然而实际角色在游戏中会成长,等级也会不断上升,从而会使用另外的数据。编辑数据项目 除外「系统」,各分页的画面都是左右分开,左侧为数据项目的 ID(管理号)和名称目录,右侧显示为该数据项目的内容。编辑数据项目,单击左侧目录选择,再编辑右侧显示的各设定项目。各设定项目的具体意思请参照帮助提示。数据库窗口中按「F4」、「F5」键,就能在各个数据项目中上下选择。在有很多数据要设定特定项目的情况下,使用该操作能大大提高工作效率。在数据项目目录中点击右键会出现弹出菜单,可以进行复制和粘贴等操作。在这里选择「批量复制」,会出现指定批量复制项目数的对话框,设定一个要复制的项目数。这将会在从其它工程中转移数据的情况下使用。更改最大值 要更改数据项目的数量,点击目录下面的「更改最大值」按钮。会显示更改最大值对话框,设定一个从 1 到 999 的数值。增加最大值会增加游戏运行时必需的内存容量,数据的读写速度也会变慢。最好不要无意义的增加最大值。如果减少了最大值,那么超过这个数量的项目会被全部删除。脚本掌管游戏运行的简单程序语言称为脚本。与一般把「显示文章」这样的指令称为脚本的情况不同,RPGXP 把在事件指令之上,更接近程序概念的指令称为脚本。所有事件指令其实不是程序,只有脚本系统解读后才能运行。脚本的编辑,是针对游戏系统的高级用户提供的功能,难度很高。如果只是制作普通游戏,就没有必要了解。最初的脚本系统完全可以制作不错的游戏,最好只在对默认脚本感到不满意的时候再进行编辑。Ruby 是什么脚本语言是一种独特的简单语言,RPGXP 采用的是 Ruby 脚本语言。Ruby 的官方网页是 http://www.ruby-lang.org/ 。Ruby 是松本行弘先生开发的免费软件,描述大规模的游戏也能保持良好性能。是善长文本处理的语言,照原样会加大游戏开发的难度。因此,对游戏开发用途的 Ruby 语言进行了特殊化,这就是 RGSS(Ruby Game Scripting System),中文意思就是 Ruby 游戏脚本系统。详细内容请参照 RGSS 参考。另外,把 Ruby 标记为 ruby 是充许的,但是不能标记为 RUBY、ルビー或るびー(这两个日语的发音同 Ruby)。脚本编辑器 在主菜单「工具」菜单中选择「脚本编辑器」。会出现脚本编辑器对话框。运行像 RPG 这类大规模的游戏需要非常多的脚本程序,所以把全部脚本程序分为多个适当的单位来管理是很重要的。RPGXP 把这个单位称为组。脚本编辑器左侧显示的就是组列表。脚本编辑器,和数据库有相似的设计便于操作。同数据库一样按「F4」、「F5」键,就能在各个组中上下选择。这里还增加了一个「F6」键,可以取光标当前位置的单词复制为该脚本组的名称。组的操作 在组名称上点右键会出现弹出菜单。选择「插入」,就会在所选组前面添加一个新的空白组。同样,选择「剪切」和「复制」操作,就能更改组的顺序。和数据库不同,组不是以 ID 来管理的。而是按照各组在列表中的顺序,从上到下依次运行。游戏开始脚本是列表最下面的“Main”,各种定义完成后实际游戏的运行是从该组开始的。编辑操作 在右侧文本编辑窗口中点右键,会出现一个弹出菜单如右图。就能进行「剪切」、「复制」、「查找」、「替换」等基本的编辑操作。文本编辑中还可使用 Ctrl+F 和 Ctrl+G 等快捷键。如果使用「查找」在编辑的组中没有找到目标,而想对全部脚本组进行文本搜索时,可以在组的弹出菜单中选择「查找」。快捷键是 Ctrl+Shift+F。脚本的使用方法脚本除了能在脚本编辑器中直接编辑以外还有以下三种使用方法。在事件指令「脚本」中使用。 在事件指令「条件分歧」的条件中使用。 作为「移动路线」内的指令使用。 比如「调用加入了独立脚本的事件指令」的情况就能使用到脚本。这样或许能设计出各种各样有趣的使用方法。
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RPGMAKER XP RPG Maker xp能作几种类行的游戏