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中国全面战争,三国全面战争中自己城内没兵被围了

作者:本站作者

1,三国全面战争中自己城内没兵被围了

周围有足够兵力的话,当前回合尽量移动到被围城池边上,然后用城里守军打突围战,援军自己控制,因为守城战敌军没攻城器,一般不敢靠近你的城池箭楼射程内,所以说突围战比守城战轻松。如果旁边无足够的兵力且自己在未来几回合内不打算夺回此城的话,城里的兵能撤走的撤,城里的建筑能拆的拆掉,不能便宜电脑AI
从其他城拉兵去救援
是的,城内还是得留点兵

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2,中国全面战争的游戏目标

游戏中玩家将扮演中国六个最强军区中其中之一的指挥官,为了赢得军神的称号,目标就是增强自己军队实力,在演习和执行任务中,强过其他五个军区,赢得荣誉。

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3,中国全面抗日战争几年

1937年7月7日,日军炮轰宛平城七七事变爆发。1937年9月国民党发表《国共合作宣言》,至此,国共两党实现了第二次合作,抗日民族统一战线也正式建立起来了。中国开始实行全民族抗战。因此,七七事变(也称卢沟桥事变)就成为了中国全面抗战爆发的标志。而抗日战争则是到1945年结束的。因此,“中国全面抗日战争”是从1937年开始至1945年止的。总共历经了8年之久。

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4,如何评价网易游戏宣布与CA建立长期战略合作全面战争系列将引入中国你有什么期待

谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。谢邀,这个问题今天看到类似的了,简单来说,就是中国目前游戏市场属于半垄断状态,头部的游戏公司几乎把持了所有的下线和新兴企业的发展方向,并且在国内市场竞争中,一款游戏从开发到推广提的价钱都非常高,这导致很多创业者为了拿到头部企业的支持,不得不避重就轻,开发一些即便不是很创新,但也不至于卖不动的产品。三国这个题材,虽然是咱们老祖宗留下来的,但想好好利用它的人并不多。端游复杂的开发程度以及投入,让不少人望而却步,尤其是有题主说的这些日本产品,开发商也怕大家和人家做比较,觉得得不偿失。其实远了不说,就说西游记这个产品,育碧和完美开发的《非常英雄》就很棒,可大家看国内谁碰过?枫叔作为权利人,接触过很多游戏开发团队,我就和海外的团队做个简单的比较。比如国外我参与过的几次开发者大会,制作人是有绝对权利的,尤其是有名的那些。然后制作人会和大家说,我们想如何让玩家得到满足,得到快乐,其次是同时实现盈利。但国内的团队开会,市场部领导都会旁听,然后制作人会说我们要成为集团里最优秀的作品,怎么成为呢?就是比现在的支柱更赚钱,可能你觉得这种太势力了,但不这么说,可能项目都不过批,甚至拿不到开发经费。所以,从开发什么样的游戏有人喜欢,和开发什么样的游戏更赚钱,这两个出发点不同造就了很多我们原本有优势的题材,逐渐被外国人都拿去了。这个拿去实际损失也很大,毕竟自己再想开发的时候,人家经历了十多代的发展,我们要超越就变得更难。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。谢邀,这个问题今天看到类似的了,简单来说,就是中国目前游戏市场属于半垄断状态,头部的游戏公司几乎把持了所有的下线和新兴企业的发展方向,并且在国内市场竞争中,一款游戏从开发到推广提的价钱都非常高,这导致很多创业者为了拿到头部企业的支持,不得不避重就轻,开发一些即便不是很创新,但也不至于卖不动的产品。三国这个题材,虽然是咱们老祖宗留下来的,但想好好利用它的人并不多。端游复杂的开发程度以及投入,让不少人望而却步,尤其是有题主说的这些日本产品,开发商也怕大家和人家做比较,觉得得不偿失。其实远了不说,就说西游记这个产品,育碧和完美开发的《非常英雄》就很棒,可大家看国内谁碰过?枫叔作为权利人,接触过很多游戏开发团队,我就和海外的团队做个简单的比较。比如国外我参与过的几次开发者大会,制作人是有绝对权利的,尤其是有名的那些。然后制作人会和大家说,我们想如何让玩家得到满足,得到快乐,其次是同时实现盈利。但国内的团队开会,市场部领导都会旁听,然后制作人会说我们要成为集团里最优秀的作品,怎么成为呢?就是比现在的支柱更赚钱,可能你觉得这种太势力了,但不这么说,可能项目都不过批,甚至拿不到开发经费。所以,从开发什么样的游戏有人喜欢,和开发什么样的游戏更赚钱,这两个出发点不同造就了很多我们原本有优势的题材,逐渐被外国人都拿去了。这个拿去实际损失也很大,毕竟自己再想开发的时候,人家经历了十多代的发展,我们要超越就变得更难。谢邀。一直看到这个问题,可能很多玩家觉得有点“恨铁不成钢”,毕竟《全面战争:三国》即便是历史顾问,都选的是外国的历史专家。不过枫叔可以负责任的告诉大家,负责这款游戏的汉学家,不是普通人,其对中国三国时期的精通程度,肯定不是咱们平时看看三国演义就觉得懂了那种地步,甚至比普通中国民众要深入透彻的多。中国的研发团队,实际研发这种大型的游戏也是有底子的,但是和多数玩家猜测的没脑子,没创意关系不大,主要是中国游戏产业的现行结构,以及研发模式有关系。我们在立项一款产品的时候,看公司规模大小,初创公司立项基本只有启动资金,那后期研发就得等着投资或者被收购,所以在这样的环境下没哪个团队敢冒险开发一些市面没有的操作方式或者内容,甚至同类产品也是挑大众化,有成功先例的,这导致很多游戏同质化严重,但是没办法,你做太新投资方更不敢给你投资。大型企业,有资金实力,是不是应该支持这种创新呢?你这样想是对的,但实际实施起来却很难。比如在腾讯,网易这样的企业,你是一位新晋制作人,你可以提出口号,描绘预期,但是如果你要拿到上亿元开发个游戏,但你对自己的模式和未来没有把握的话,那你很容易输在自己的同僚项目中。一样的企业,不同的工作室,谁的项目更容易变现,资金就会向谁倾斜。另外,游戏的运营机制,收费模式,我国早早步入了免费时代,对于玩家来说就是能者多劳,有钱多贡献的方式。而海外都是买断制,还支持限时退款,所以海外开发商都是力求做出来的游戏,不会让玩家不到20小时就有退货的打算,这样才能保障收益。但国产游戏就相反了,只要开发出来,把人吸引进来,不愁没有金主给里砸钱。所以,像《全面战争:三国》这样的游戏,你就算设定200元一份,要一万份才有200万的资金,对比高昂的开发经费,这个需要出售的份数达到数百万份才有利润,所以即便国内有人对三国很喜欢,但也不会另辟蹊径做市面没有的模式。所以,不要苦恼中国游戏制作人没创意,没魄力,不尊重自己文化,历史一类的,这和他们没有关系。所有产品的成型,都要看投资人的魄力和眼光,投资方很保守,很逐利的话,我们永远做不出《三国志》、《全面战争》系列这样的产品。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。谢邀,这个问题今天看到类似的了,简单来说,就是中国目前游戏市场属于半垄断状态,头部的游戏公司几乎把持了所有的下线和新兴企业的发展方向,并且在国内市场竞争中,一款游戏从开发到推广提的价钱都非常高,这导致很多创业者为了拿到头部企业的支持,不得不避重就轻,开发一些即便不是很创新,但也不至于卖不动的产品。三国这个题材,虽然是咱们老祖宗留下来的,但想好好利用它的人并不多。端游复杂的开发程度以及投入,让不少人望而却步,尤其是有题主说的这些日本产品,开发商也怕大家和人家做比较,觉得得不偿失。其实远了不说,就说西游记这个产品,育碧和完美开发的《非常英雄》就很棒,可大家看国内谁碰过?枫叔作为权利人,接触过很多游戏开发团队,我就和海外的团队做个简单的比较。比如国外我参与过的几次开发者大会,制作人是有绝对权利的,尤其是有名的那些。然后制作人会和大家说,我们想如何让玩家得到满足,得到快乐,其次是同时实现盈利。但国内的团队开会,市场部领导都会旁听,然后制作人会说我们要成为集团里最优秀的作品,怎么成为呢?就是比现在的支柱更赚钱,可能你觉得这种太势力了,但不这么说,可能项目都不过批,甚至拿不到开发经费。所以,从开发什么样的游戏有人喜欢,和开发什么样的游戏更赚钱,这两个出发点不同造就了很多我们原本有优势的题材,逐渐被外国人都拿去了。这个拿去实际损失也很大,毕竟自己再想开发的时候,人家经历了十多代的发展,我们要超越就变得更难。谢邀。一直看到这个问题,可能很多玩家觉得有点“恨铁不成钢”,毕竟《全面战争:三国》即便是历史顾问,都选的是外国的历史专家。不过枫叔可以负责任的告诉大家,负责这款游戏的汉学家,不是普通人,其对中国三国时期的精通程度,肯定不是咱们平时看看三国演义就觉得懂了那种地步,甚至比普通中国民众要深入透彻的多。中国的研发团队,实际研发这种大型的游戏也是有底子的,但是和多数玩家猜测的没脑子,没创意关系不大,主要是中国游戏产业的现行结构,以及研发模式有关系。我们在立项一款产品的时候,看公司规模大小,初创公司立项基本只有启动资金,那后期研发就得等着投资或者被收购,所以在这样的环境下没哪个团队敢冒险开发一些市面没有的操作方式或者内容,甚至同类产品也是挑大众化,有成功先例的,这导致很多游戏同质化严重,但是没办法,你做太新投资方更不敢给你投资。大型企业,有资金实力,是不是应该支持这种创新呢?你这样想是对的,但实际实施起来却很难。比如在腾讯,网易这样的企业,你是一位新晋制作人,你可以提出口号,描绘预期,但是如果你要拿到上亿元开发个游戏,但你对自己的模式和未来没有把握的话,那你很容易输在自己的同僚项目中。一样的企业,不同的工作室,谁的项目更容易变现,资金就会向谁倾斜。另外,游戏的运营机制,收费模式,我国早早步入了免费时代,对于玩家来说就是能者多劳,有钱多贡献的方式。而海外都是买断制,还支持限时退款,所以海外开发商都是力求做出来的游戏,不会让玩家不到20小时就有退货的打算,这样才能保障收益。但国产游戏就相反了,只要开发出来,把人吸引进来,不愁没有金主给里砸钱。所以,像《全面战争:三国》这样的游戏,你就算设定200元一份,要一万份才有200万的资金,对比高昂的开发经费,这个需要出售的份数达到数百万份才有利润,所以即便国内有人对三国很喜欢,但也不会另辟蹊径做市面没有的模式。所以,不要苦恼中国游戏制作人没创意,没魄力,不尊重自己文化,历史一类的,这和他们没有关系。所有产品的成型,都要看投资人的魄力和眼光,投资方很保守,很逐利的话,我们永远做不出《三国志》、《全面战争》系列这样的产品。先说答案:短期不看好,长期很“期待”。为什么这么说呢?还请稍安勿躁。我们马上来聊聊网易游戏与CA的这次合作。短期看效益毋庸置疑,CA的全面战争系列取得了口碑与销量的“双胜利”。以近期发售的《全战三国》来说,该作首周销量便达到了惊人的100W,迅速摘得steam的周销量冠军,并开启了它的“霸榜之旅”。在玩家的口碑声中,游戏仿佛“病毒”般不断传播。虽然至今还未有明确的销售数字,但据笔者推算应该早已突破《帝国:全面战争》的370W。但其中有一个消息,却值得大家注意,“全战三国一周销量100万!中国玩家贡献一半”。诚然,国内媒体总喜欢夸张,可就算如此,应该也有大量的国内玩家购入了该游戏,甚至可以直接说,截止现在,该买的真的都买了!综合以上背景,于手游遍地开花市场上,我实在想不出网易前期的引进,还能吸引多少国人加入其中。不可否认,如今的国内环境,很难容的下如此“硬核”的游戏。老玩家有游戏,新玩家不愿来。网易是不是傻呢?对不起,还真不是,他是醉翁之意不在酒。长期看价值《全面战争》不过是个幌子,网易真正想推广的是CA特供国区手游《全面战争:英雄传》。据媒体报道:这是一款极具全面战争特色的卡牌策略游戏,将率先在中国市场推出。明白了吗?从来没指望什么硬核玩家赚钱,如果你不信,去steam看看国人新的的评价就知道了,恨不得一口吞了你网易,系列粉丝还会有多少人掏钱(预约吗朋友,首冲送张飞哦!我约你个鬼呀)?网易从开始就是希望先借这大IP炒作一番,然后推出真正的“史实游戏”,来次疯狂收割。毕竟,你们都没有手机吗?这么多年了,谁傻呀!好了,多说无益,再说你们不骂,我就该喷了。世界如此美妙,我却如此暴躁,这样不好,不好。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。谢谢邀请~在过去的十几年里,《全面战争》是一个从未从玩家们眼中消失的著名系列。它将“回合策略”与“即时战术”这两大元素相结合,利用这一已传唱许久的IP,打造出了诸如《战锤》、《幕府将军》等风格自成一派的经典佳作。可以说,在九零后一代RTS玩家的记忆中,或多或少都会留下《全面战争》的影子。尽管那时的我们并不了解那些发生在异国他乡的历史故事,但却依然能感受到无穷的乐趣。与此同时,玩家们也期盼着《全面战争》的舞台能够早日来到中国。划重点一:极具写实的人物造型,演绎出波澜壮阔的英雄时代《三国演义》这部诞生于明朝时期的小说,在一代又一代的中国人心中已经留下了不可磨灭的印象。这些年来国内外以“三国”为题材的游戏也如恒河沙数般不可胜数——即使是没读过原著的玩家,也能对这段历史娓娓道来。(风靡一时的《三国志》)光荣旗下的《三国志》系列游戏,因其对历史的还原较为考究而被玩家们所广泛认可,“力求真实”已经成为了绝大多数历史游戏的一个标杆。所以,在最初看到《全面战争:三国》的宣传片后,X博士的第一感觉并不是惊喜,而是对其超高的历史还原度感到由衷的惊叹。在如今的市场上,玩家们能找到无数的“三国”游戏。各大厂商们为了让游戏变得“好玩”,大都在原有的基础上再度演绎,使书中的那些英雄人物和玩家们的想象更为贴合,以至于人们早已忘却了那段历史本来应有的样子。所以,早已习惯了这一设定的玩家们而言,刘备身后的旗帜应该是“蜀”还是“汉”已不再重要,至于吕布,就该是那种“赤兔方天,一骑当千”的存在。至少,绝不是《全面战争:三国》中那个身高如兵长一般的“近战步兵”。(玩家固有印象中“BOSS级”的吕布)实际上,史书中记载的吕布的籍贯属于“五原郡九原县”,也就是今天的内蒙古包头人。而《全面战争:三国》中塑造的那个孔武有力的吕布的形象,确实跟如今的内蒙古人体格大致相合。其实,《全面战争:三国》中这种颇为考究的设定不仅是在吕布身上。对于游戏中“曹操”、“夏侯惇”等家喻户晓的角色,世嘉也在最大程度上还原了历史。因此,在本作中玩家将有幸一睹东汉末年那千军万马、相互攻伐的宏大场面,操纵着力求接近真实的英雄人物,近而谱写一曲壮美华丽的英雄诗篇。划重点二:错综复杂的故事线,打造只属于自己的三国传说想要致力于打造一款既真实又极具可玩性的游戏,是一件极其苛刻的要求。因为过于倚重前者,会导致作品像《逃离塔科夫》那般的硬核,而过分的追求后者,游戏又会呈现出《真三国无双》那种“神仙打架”的奇特景观。(不得不说,《真三国无双》“割”起来真的很爽快)正所谓:“众口难调”。为了满足各类玩家的需求,这次的世嘉在对于《全面战争:三国》的“硬核程度”这一问题上,选择了一个极为明智的处理方式:将两种玩法一齐呈献给玩家。在游戏中,官方为已经习惯了历代《全战》风格的老玩家们提供了“真实模式”这一选项。在真实模式下,游戏中的将领并不会像正常游戏那样“以一当百”,而是变得更加适合作为一名统帅三军的指挥官存在。(官渡之战中“关二爷”提刀出阵)除了游戏中“真实模式”外,在玩法方面决定自己的走向也是本作的精髓之一。比如在扮演刘备时,玩家在游戏初期可以选择遵循历史,帮助陶谦抵抗曹操;亦或是依照自己的意愿行事,避免交恶而选择偏安一隅。无论是哪种选择,玩家都可以随时通过自己的决策来改变历史的走向。错综复杂的故事线,让整个游戏充满了新鲜感,玩家并不会因为已经知晓最终的结局而感到无趣。(颇受期待的独创“女匪”角色郑姜)相反,通过自己的努力来成就历史,打造一份只属于自己三国传说。这,对于已经熟读三国的国内玩家而言是极具诱惑力的。在这种真实却又随心所欲的游戏玩法中,势必会营造出一次难能可贵的游戏体验。划重点三:以中国历史为蓝本的3A大作,游戏亲切感与文化输出的再兴从当年的《钢铁雄心》到如今的《荣耀战魂》,热爱3A大作的国内玩家们总会在自己热爱的游戏里寻找那份所需要的“文化认同”。哪怕是一款质量平平的游戏,只要做好了中文字幕、中文配音等本土化的工作,其实就能成为无数国内玩家为之“剁手”的理由。(基于这种理由,笔者义无反顾的购买了《暗影》)之所以会有这种现象,究其原因,还是因为市面上以中国为主要题材的游戏过于匮乏。虽然我们对异国风光依然保持着心驰神往的态度,但3A游戏市场长期以来都是“望断关河非汉帜,吹残日月是胡笳”的萧凉景象。因而也催生出了不少玩家对《全面战争:三国》这类作品如“久旱逢甘霖”般的期盼之情。对于国内玩家而言,《全面战争:三国》的到来不仅仅是数十天后游戏库里会增加一款3A大作,它更标志着玩家们找回“游戏亲切感”的一个开始。这,是一种很好的文化输出。(游戏在Steam上早早开启了预购)尽管,《全面战争:三国》并不是由来自国内的游戏厂商而打造,但我们却不难看出,世嘉对于那段距今已有1700年的历史十分考究。当然,作为已发售了十一部作品的《全面战争》系列而言,“对作品的严谨”已经成为了该系列必不可少的部分。所以对于世嘉来说,“还原历史”这一举措运用到《全面战争:三国》之上,无非是所谓的萧规曹随。但对东汉史稍有研究玩家便能轻易看出:这次的《全战》,真的很三国。课后总结铺陈开来的水墨画、富有时代气息的民谣、恢弘庞大的战争场景,还有,我们最熟悉的三国题材。总体而言,《全面战争:三国》值得我们购买的理由有很多。无论你是否玩过系列前作,是否是RTS游戏的爱好者,在《全面战争:三国》那统御千军的战场上,都会轻易找到一丝再亲切不过的感觉。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。谢谢邀请~在过去的十几年里,《全面战争》是一个从未从玩家们眼中消失的著名系列。它将“回合策略”与“即时战术”这两大元素相结合,利用这一已传唱许久的IP,打造出了诸如《战锤》、《幕府将军》等风格自成一派的经典佳作。可以说,在九零后一代RTS玩家的记忆中,或多或少都会留下《全面战争》的影子。尽管那时的我们并不了解那些发生在异国他乡的历史故事,但却依然能感受到无穷的乐趣。与此同时,玩家们也期盼着《全面战争》的舞台能够早日来到中国。划重点一:极具写实的人物造型,演绎出波澜壮阔的英雄时代《三国演义》这部诞生于明朝时期的小说,在一代又一代的中国人心中已经留下了不可磨灭的印象。这些年来国内外以“三国”为题材的游戏也如恒河沙数般不可胜数——即使是没读过原著的玩家,也能对这段历史娓娓道来。(风靡一时的《三国志》)光荣旗下的《三国志》系列游戏,因其对历史的还原较为考究而被玩家们所广泛认可,“力求真实”已经成为了绝大多数历史游戏的一个标杆。所以,在最初看到《全面战争:三国》的宣传片后,X博士的第一感觉并不是惊喜,而是对其超高的历史还原度感到由衷的惊叹。在如今的市场上,玩家们能找到无数的“三国”游戏。各大厂商们为了让游戏变得“好玩”,大都在原有的基础上再度演绎,使书中的那些英雄人物和玩家们的想象更为贴合,以至于人们早已忘却了那段历史本来应有的样子。所以,早已习惯了这一设定的玩家们而言,刘备身后的旗帜应该是“蜀”还是“汉”已不再重要,至于吕布,就该是那种“赤兔方天,一骑当千”的存在。至少,绝不是《全面战争:三国》中那个身高如兵长一般的“近战步兵”。(玩家固有印象中“BOSS级”的吕布)实际上,史书中记载的吕布的籍贯属于“五原郡九原县”,也就是今天的内蒙古包头人。而《全面战争:三国》中塑造的那个孔武有力的吕布的形象,确实跟如今的内蒙古人体格大致相合。其实,《全面战争:三国》中这种颇为考究的设定不仅是在吕布身上。对于游戏中“曹操”、“夏侯惇”等家喻户晓的角色,世嘉也在最大程度上还原了历史。因此,在本作中玩家将有幸一睹东汉末年那千军万马、相互攻伐的宏大场面,操纵着力求接近真实的英雄人物,近而谱写一曲壮美华丽的英雄诗篇。划重点二:错综复杂的故事线,打造只属于自己的三国传说想要致力于打造一款既真实又极具可玩性的游戏,是一件极其苛刻的要求。因为过于倚重前者,会导致作品像《逃离塔科夫》那般的硬核,而过分的追求后者,游戏又会呈现出《真三国无双》那种“神仙打架”的奇特景观。(不得不说,《真三国无双》“割”起来真的很爽快)正所谓:“众口难调”。为了满足各类玩家的需求,这次的世嘉在对于《全面战争:三国》的“硬核程度”这一问题上,选择了一个极为明智的处理方式:将两种玩法一齐呈献给玩家。在游戏中,官方为已经习惯了历代《全战》风格的老玩家们提供了“真实模式”这一选项。在真实模式下,游戏中的将领并不会像正常游戏那样“以一当百”,而是变得更加适合作为一名统帅三军的指挥官存在。(官渡之战中“关二爷”提刀出阵)除了游戏中“真实模式”外,在玩法方面决定自己的走向也是本作的精髓之一。比如在扮演刘备时,玩家在游戏初期可以选择遵循历史,帮助陶谦抵抗曹操;亦或是依照自己的意愿行事,避免交恶而选择偏安一隅。无论是哪种选择,玩家都可以随时通过自己的决策来改变历史的走向。错综复杂的故事线,让整个游戏充满了新鲜感,玩家并不会因为已经知晓最终的结局而感到无趣。(颇受期待的独创“女匪”角色郑姜)相反,通过自己的努力来成就历史,打造一份只属于自己三国传说。这,对于已经熟读三国的国内玩家而言是极具诱惑力的。在这种真实却又随心所欲的游戏玩法中,势必会营造出一次难能可贵的游戏体验。划重点三:以中国历史为蓝本的3A大作,游戏亲切感与文化输出的再兴从当年的《钢铁雄心》到如今的《荣耀战魂》,热爱3A大作的国内玩家们总会在自己热爱的游戏里寻找那份所需要的“文化认同”。哪怕是一款质量平平的游戏,只要做好了中文字幕、中文配音等本土化的工作,其实就能成为无数国内玩家为之“剁手”的理由。(基于这种理由,笔者义无反顾的购买了《暗影》)之所以会有这种现象,究其原因,还是因为市面上以中国为主要题材的游戏过于匮乏。虽然我们对异国风光依然保持着心驰神往的态度,但3A游戏市场长期以来都是“望断关河非汉帜,吹残日月是胡笳”的萧凉景象。因而也催生出了不少玩家对《全面战争:三国》这类作品如“久旱逢甘霖”般的期盼之情。对于国内玩家而言,《全面战争:三国》的到来不仅仅是数十天后游戏库里会增加一款3A大作,它更标志着玩家们找回“游戏亲切感”的一个开始。这,是一种很好的文化输出。(游戏在Steam上早早开启了预购)尽管,《全面战争:三国》并不是由来自国内的游戏厂商而打造,但我们却不难看出,世嘉对于那段距今已有1700年的历史十分考究。当然,作为已发售了十一部作品的《全面战争》系列而言,“对作品的严谨”已经成为了该系列必不可少的部分。所以对于世嘉来说,“还原历史”这一举措运用到《全面战争:三国》之上,无非是所谓的萧规曹随。但对东汉史稍有研究玩家便能轻易看出:这次的《全战》,真的很三国。课后总结铺陈开来的水墨画、富有时代气息的民谣、恢弘庞大的战争场景,还有,我们最熟悉的三国题材。总体而言,《全面战争:三国》值得我们购买的理由有很多。无论你是否玩过系列前作,是否是RTS游戏的爱好者,在《全面战争:三国》那统御千军的战场上,都会轻易找到一丝再亲切不过的感觉。谢邀,这个问题今天看到类似的了,简单来说,就是中国目前游戏市场属于半垄断状态,头部的游戏公司几乎把持了所有的下线和新兴企业的发展方向,并且在国内市场竞争中,一款游戏从开发到推广提的价钱都非常高,这导致很多创业者为了拿到头部企业的支持,不得不避重就轻,开发一些即便不是很创新,但也不至于卖不动的产品。三国这个题材,虽然是咱们老祖宗留下来的,但想好好利用它的人并不多。端游复杂的开发程度以及投入,让不少人望而却步,尤其是有题主说的这些日本产品,开发商也怕大家和人家做比较,觉得得不偿失。其实远了不说,就说西游记这个产品,育碧和完美开发的《非常英雄》就很棒,可大家看国内谁碰过?枫叔作为权利人,接触过很多游戏开发团队,我就和海外的团队做个简单的比较。比如国外我参与过的几次开发者大会,制作人是有绝对权利的,尤其是有名的那些。然后制作人会和大家说,我们想如何让玩家得到满足,得到快乐,其次是同时实现盈利。但国内的团队开会,市场部领导都会旁听,然后制作人会说我们要成为集团里最优秀的作品,怎么成为呢?就是比现在的支柱更赚钱,可能你觉得这种太势力了,但不这么说,可能项目都不过批,甚至拿不到开发经费。所以,从开发什么样的游戏有人喜欢,和开发什么样的游戏更赚钱,这两个出发点不同造就了很多我们原本有优势的题材,逐渐被外国人都拿去了。这个拿去实际损失也很大,毕竟自己再想开发的时候,人家经历了十多代的发展,我们要超越就变得更难。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。谢谢邀请~在过去的十几年里,《全面战争》是一个从未从玩家们眼中消失的著名系列。它将“回合策略”与“即时战术”这两大元素相结合,利用这一已传唱许久的IP,打造出了诸如《战锤》、《幕府将军》等风格自成一派的经典佳作。可以说,在九零后一代RTS玩家的记忆中,或多或少都会留下《全面战争》的影子。尽管那时的我们并不了解那些发生在异国他乡的历史故事,但却依然能感受到无穷的乐趣。与此同时,玩家们也期盼着《全面战争》的舞台能够早日来到中国。划重点一:极具写实的人物造型,演绎出波澜壮阔的英雄时代《三国演义》这部诞生于明朝时期的小说,在一代又一代的中国人心中已经留下了不可磨灭的印象。这些年来国内外以“三国”为题材的游戏也如恒河沙数般不可胜数——即使是没读过原著的玩家,也能对这段历史娓娓道来。(风靡一时的《三国志》)光荣旗下的《三国志》系列游戏,因其对历史的还原较为考究而被玩家们所广泛认可,“力求真实”已经成为了绝大多数历史游戏的一个标杆。所以,在最初看到《全面战争:三国》的宣传片后,X博士的第一感觉并不是惊喜,而是对其超高的历史还原度感到由衷的惊叹。在如今的市场上,玩家们能找到无数的“三国”游戏。各大厂商们为了让游戏变得“好玩”,大都在原有的基础上再度演绎,使书中的那些英雄人物和玩家们的想象更为贴合,以至于人们早已忘却了那段历史本来应有的样子。所以,早已习惯了这一设定的玩家们而言,刘备身后的旗帜应该是“蜀”还是“汉”已不再重要,至于吕布,就该是那种“赤兔方天,一骑当千”的存在。至少,绝不是《全面战争:三国》中那个身高如兵长一般的“近战步兵”。(玩家固有印象中“BOSS级”的吕布)实际上,史书中记载的吕布的籍贯属于“五原郡九原县”,也就是今天的内蒙古包头人。而《全面战争:三国》中塑造的那个孔武有力的吕布的形象,确实跟如今的内蒙古人体格大致相合。其实,《全面战争:三国》中这种颇为考究的设定不仅是在吕布身上。对于游戏中“曹操”、“夏侯惇”等家喻户晓的角色,世嘉也在最大程度上还原了历史。因此,在本作中玩家将有幸一睹东汉末年那千军万马、相互攻伐的宏大场面,操纵着力求接近真实的英雄人物,近而谱写一曲壮美华丽的英雄诗篇。划重点二:错综复杂的故事线,打造只属于自己的三国传说想要致力于打造一款既真实又极具可玩性的游戏,是一件极其苛刻的要求。因为过于倚重前者,会导致作品像《逃离塔科夫》那般的硬核,而过分的追求后者,游戏又会呈现出《真三国无双》那种“神仙打架”的奇特景观。(不得不说,《真三国无双》“割”起来真的很爽快)正所谓:“众口难调”。为了满足各类玩家的需求,这次的世嘉在对于《全面战争:三国》的“硬核程度”这一问题上,选择了一个极为明智的处理方式:将两种玩法一齐呈献给玩家。在游戏中,官方为已经习惯了历代《全战》风格的老玩家们提供了“真实模式”这一选项。在真实模式下,游戏中的将领并不会像正常游戏那样“以一当百”,而是变得更加适合作为一名统帅三军的指挥官存在。(官渡之战中“关二爷”提刀出阵)除了游戏中“真实模式”外,在玩法方面决定自己的走向也是本作的精髓之一。比如在扮演刘备时,玩家在游戏初期可以选择遵循历史,帮助陶谦抵抗曹操;亦或是依照自己的意愿行事,避免交恶而选择偏安一隅。无论是哪种选择,玩家都可以随时通过自己的决策来改变历史的走向。错综复杂的故事线,让整个游戏充满了新鲜感,玩家并不会因为已经知晓最终的结局而感到无趣。(颇受期待的独创“女匪”角色郑姜)相反,通过自己的努力来成就历史,打造一份只属于自己三国传说。这,对于已经熟读三国的国内玩家而言是极具诱惑力的。在这种真实却又随心所欲的游戏玩法中,势必会营造出一次难能可贵的游戏体验。划重点三:以中国历史为蓝本的3A大作,游戏亲切感与文化输出的再兴从当年的《钢铁雄心》到如今的《荣耀战魂》,热爱3A大作的国内玩家们总会在自己热爱的游戏里寻找那份所需要的“文化认同”。哪怕是一款质量平平的游戏,只要做好了中文字幕、中文配音等本土化的工作,其实就能成为无数国内玩家为之“剁手”的理由。(基于这种理由,笔者义无反顾的购买了《暗影》)之所以会有这种现象,究其原因,还是因为市面上以中国为主要题材的游戏过于匮乏。虽然我们对异国风光依然保持着心驰神往的态度,但3A游戏市场长期以来都是“望断关河非汉帜,吹残日月是胡笳”的萧凉景象。因而也催生出了不少玩家对《全面战争:三国》这类作品如“久旱逢甘霖”般的期盼之情。对于国内玩家而言,《全面战争:三国》的到来不仅仅是数十天后游戏库里会增加一款3A大作,它更标志着玩家们找回“游戏亲切感”的一个开始。这,是一种很好的文化输出。(游戏在Steam上早早开启了预购)尽管,《全面战争:三国》并不是由来自国内的游戏厂商而打造,但我们却不难看出,世嘉对于那段距今已有1700年的历史十分考究。当然,作为已发售了十一部作品的《全面战争》系列而言,“对作品的严谨”已经成为了该系列必不可少的部分。所以对于世嘉来说,“还原历史”这一举措运用到《全面战争:三国》之上,无非是所谓的萧规曹随。但对东汉史稍有研究玩家便能轻易看出:这次的《全战》,真的很三国。课后总结铺陈开来的水墨画、富有时代气息的民谣、恢弘庞大的战争场景,还有,我们最熟悉的三国题材。总体而言,《全面战争:三国》值得我们购买的理由有很多。无论你是否玩过系列前作,是否是RTS游戏的爱好者,在《全面战争:三国》那统御千军的战场上,都会轻易找到一丝再亲切不过的感觉。谢邀,这个问题今天看到类似的了,简单来说,就是中国目前游戏市场属于半垄断状态,头部的游戏公司几乎把持了所有的下线和新兴企业的发展方向,并且在国内市场竞争中,一款游戏从开发到推广提的价钱都非常高,这导致很多创业者为了拿到头部企业的支持,不得不避重就轻,开发一些即便不是很创新,但也不至于卖不动的产品。三国这个题材,虽然是咱们老祖宗留下来的,但想好好利用它的人并不多。端游复杂的开发程度以及投入,让不少人望而却步,尤其是有题主说的这些日本产品,开发商也怕大家和人家做比较,觉得得不偿失。其实远了不说,就说西游记这个产品,育碧和完美开发的《非常英雄》就很棒,可大家看国内谁碰过?枫叔作为权利人,接触过很多游戏开发团队,我就和海外的团队做个简单的比较。比如国外我参与过的几次开发者大会,制作人是有绝对权利的,尤其是有名的那些。然后制作人会和大家说,我们想如何让玩家得到满足,得到快乐,其次是同时实现盈利。但国内的团队开会,市场部领导都会旁听,然后制作人会说我们要成为集团里最优秀的作品,怎么成为呢?就是比现在的支柱更赚钱,可能你觉得这种太势力了,但不这么说,可能项目都不过批,甚至拿不到开发经费。所以,从开发什么样的游戏有人喜欢,和开发什么样的游戏更赚钱,这两个出发点不同造就了很多我们原本有优势的题材,逐渐被外国人都拿去了。这个拿去实际损失也很大,毕竟自己再想开发的时候,人家经历了十多代的发展,我们要超越就变得更难。谢邀。一直看到这个问题,可能很多玩家觉得有点“恨铁不成钢”,毕竟《全面战争:三国》即便是历史顾问,都选的是外国的历史专家。不过枫叔可以负责任的告诉大家,负责这款游戏的汉学家,不是普通人,其对中国三国时期的精通程度,肯定不是咱们平时看看三国演义就觉得懂了那种地步,甚至比普通中国民众要深入透彻的多。中国的研发团队,实际研发这种大型的游戏也是有底子的,但是和多数玩家猜测的没脑子,没创意关系不大,主要是中国游戏产业的现行结构,以及研发模式有关系。我们在立项一款产品的时候,看公司规模大小,初创公司立项基本只有启动资金,那后期研发就得等着投资或者被收购,所以在这样的环境下没哪个团队敢冒险开发一些市面没有的操作方式或者内容,甚至同类产品也是挑大众化,有成功先例的,这导致很多游戏同质化严重,但是没办法,你做太新投资方更不敢给你投资。大型企业,有资金实力,是不是应该支持这种创新呢?你这样想是对的,但实际实施起来却很难。比如在腾讯,网易这样的企业,你是一位新晋制作人,你可以提出口号,描绘预期,但是如果你要拿到上亿元开发个游戏,但你对自己的模式和未来没有把握的话,那你很容易输在自己的同僚项目中。一样的企业,不同的工作室,谁的项目更容易变现,资金就会向谁倾斜。另外,游戏的运营机制,收费模式,我国早早步入了免费时代,对于玩家来说就是能者多劳,有钱多贡献的方式。而海外都是买断制,还支持限时退款,所以海外开发商都是力求做出来的游戏,不会让玩家不到20小时就有退货的打算,这样才能保障收益。但国产游戏就相反了,只要开发出来,把人吸引进来,不愁没有金主给里砸钱。所以,像《全面战争:三国》这样的游戏,你就算设定200元一份,要一万份才有200万的资金,对比高昂的开发经费,这个需要出售的份数达到数百万份才有利润,所以即便国内有人对三国很喜欢,但也不会另辟蹊径做市面没有的模式。所以,不要苦恼中国游戏制作人没创意,没魄力,不尊重自己文化,历史一类的,这和他们没有关系。所有产品的成型,都要看投资人的魄力和眼光,投资方很保守,很逐利的话,我们永远做不出《三国志》、《全面战争》系列这样的产品。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。谢谢邀请~在过去的十几年里,《全面战争》是一个从未从玩家们眼中消失的著名系列。它将“回合策略”与“即时战术”这两大元素相结合,利用这一已传唱许久的IP,打造出了诸如《战锤》、《幕府将军》等风格自成一派的经典佳作。可以说,在九零后一代RTS玩家的记忆中,或多或少都会留下《全面战争》的影子。尽管那时的我们并不了解那些发生在异国他乡的历史故事,但却依然能感受到无穷的乐趣。与此同时,玩家们也期盼着《全面战争》的舞台能够早日来到中国。划重点一:极具写实的人物造型,演绎出波澜壮阔的英雄时代《三国演义》这部诞生于明朝时期的小说,在一代又一代的中国人心中已经留下了不可磨灭的印象。这些年来国内外以“三国”为题材的游戏也如恒河沙数般不可胜数——即使是没读过原著的玩家,也能对这段历史娓娓道来。(风靡一时的《三国志》)光荣旗下的《三国志》系列游戏,因其对历史的还原较为考究而被玩家们所广泛认可,“力求真实”已经成为了绝大多数历史游戏的一个标杆。所以,在最初看到《全面战争:三国》的宣传片后,X博士的第一感觉并不是惊喜,而是对其超高的历史还原度感到由衷的惊叹。在如今的市场上,玩家们能找到无数的“三国”游戏。各大厂商们为了让游戏变得“好玩”,大都在原有的基础上再度演绎,使书中的那些英雄人物和玩家们的想象更为贴合,以至于人们早已忘却了那段历史本来应有的样子。所以,早已习惯了这一设定的玩家们而言,刘备身后的旗帜应该是“蜀”还是“汉”已不再重要,至于吕布,就该是那种“赤兔方天,一骑当千”的存在。至少,绝不是《全面战争:三国》中那个身高如兵长一般的“近战步兵”。(玩家固有印象中“BOSS级”的吕布)实际上,史书中记载的吕布的籍贯属于“五原郡九原县”,也就是今天的内蒙古包头人。而《全面战争:三国》中塑造的那个孔武有力的吕布的形象,确实跟如今的内蒙古人体格大致相合。其实,《全面战争:三国》中这种颇为考究的设定不仅是在吕布身上。对于游戏中“曹操”、“夏侯惇”等家喻户晓的角色,世嘉也在最大程度上还原了历史。因此,在本作中玩家将有幸一睹东汉末年那千军万马、相互攻伐的宏大场面,操纵着力求接近真实的英雄人物,近而谱写一曲壮美华丽的英雄诗篇。划重点二:错综复杂的故事线,打造只属于自己的三国传说想要致力于打造一款既真实又极具可玩性的游戏,是一件极其苛刻的要求。因为过于倚重前者,会导致作品像《逃离塔科夫》那般的硬核,而过分的追求后者,游戏又会呈现出《真三国无双》那种“神仙打架”的奇特景观。(不得不说,《真三国无双》“割”起来真的很爽快)正所谓:“众口难调”。为了满足各类玩家的需求,这次的世嘉在对于《全面战争:三国》的“硬核程度”这一问题上,选择了一个极为明智的处理方式:将两种玩法一齐呈献给玩家。在游戏中,官方为已经习惯了历代《全战》风格的老玩家们提供了“真实模式”这一选项。在真实模式下,游戏中的将领并不会像正常游戏那样“以一当百”,而是变得更加适合作为一名统帅三军的指挥官存在。(官渡之战中“关二爷”提刀出阵)除了游戏中“真实模式”外,在玩法方面决定自己的走向也是本作的精髓之一。比如在扮演刘备时,玩家在游戏初期可以选择遵循历史,帮助陶谦抵抗曹操;亦或是依照自己的意愿行事,避免交恶而选择偏安一隅。无论是哪种选择,玩家都可以随时通过自己的决策来改变历史的走向。错综复杂的故事线,让整个游戏充满了新鲜感,玩家并不会因为已经知晓最终的结局而感到无趣。(颇受期待的独创“女匪”角色郑姜)相反,通过自己的努力来成就历史,打造一份只属于自己三国传说。这,对于已经熟读三国的国内玩家而言是极具诱惑力的。在这种真实却又随心所欲的游戏玩法中,势必会营造出一次难能可贵的游戏体验。划重点三:以中国历史为蓝本的3A大作,游戏亲切感与文化输出的再兴从当年的《钢铁雄心》到如今的《荣耀战魂》,热爱3A大作的国内玩家们总会在自己热爱的游戏里寻找那份所需要的“文化认同”。哪怕是一款质量平平的游戏,只要做好了中文字幕、中文配音等本土化的工作,其实就能成为无数国内玩家为之“剁手”的理由。(基于这种理由,笔者义无反顾的购买了《暗影》)之所以会有这种现象,究其原因,还是因为市面上以中国为主要题材的游戏过于匮乏。虽然我们对异国风光依然保持着心驰神往的态度,但3A游戏市场长期以来都是“望断关河非汉帜,吹残日月是胡笳”的萧凉景象。因而也催生出了不少玩家对《全面战争:三国》这类作品如“久旱逢甘霖”般的期盼之情。对于国内玩家而言,《全面战争:三国》的到来不仅仅是数十天后游戏库里会增加一款3A大作,它更标志着玩家们找回“游戏亲切感”的一个开始。这,是一种很好的文化输出。(游戏在Steam上早早开启了预购)尽管,《全面战争:三国》并不是由来自国内的游戏厂商而打造,但我们却不难看出,世嘉对于那段距今已有1700年的历史十分考究。当然,作为已发售了十一部作品的《全面战争》系列而言,“对作品的严谨”已经成为了该系列必不可少的部分。所以对于世嘉来说,“还原历史”这一举措运用到《全面战争:三国》之上,无非是所谓的萧规曹随。但对东汉史稍有研究玩家便能轻易看出:这次的《全战》,真的很三国。课后总结铺陈开来的水墨画、富有时代气息的民谣、恢弘庞大的战争场景,还有,我们最熟悉的三国题材。总体而言,《全面战争:三国》值得我们购买的理由有很多。无论你是否玩过系列前作,是否是RTS游戏的爱好者,在《全面战争:三国》那统御千军的战场上,都会轻易找到一丝再亲切不过的感觉。谢邀,这个问题今天看到类似的了,简单来说,就是中国目前游戏市场属于半垄断状态,头部的游戏公司几乎把持了所有的下线和新兴企业的发展方向,并且在国内市场竞争中,一款游戏从开发到推广提的价钱都非常高,这导致很多创业者为了拿到头部企业的支持,不得不避重就轻,开发一些即便不是很创新,但也不至于卖不动的产品。三国这个题材,虽然是咱们老祖宗留下来的,但想好好利用它的人并不多。端游复杂的开发程度以及投入,让不少人望而却步,尤其是有题主说的这些日本产品,开发商也怕大家和人家做比较,觉得得不偿失。其实远了不说,就说西游记这个产品,育碧和完美开发的《非常英雄》就很棒,可大家看国内谁碰过?枫叔作为权利人,接触过很多游戏开发团队,我就和海外的团队做个简单的比较。比如国外我参与过的几次开发者大会,制作人是有绝对权利的,尤其是有名的那些。然后制作人会和大家说,我们想如何让玩家得到满足,得到快乐,其次是同时实现盈利。但国内的团队开会,市场部领导都会旁听,然后制作人会说我们要成为集团里最优秀的作品,怎么成为呢?就是比现在的支柱更赚钱,可能你觉得这种太势力了,但不这么说,可能项目都不过批,甚至拿不到开发经费。所以,从开发什么样的游戏有人喜欢,和开发什么样的游戏更赚钱,这两个出发点不同造就了很多我们原本有优势的题材,逐渐被外国人都拿去了。这个拿去实际损失也很大,毕竟自己再想开发的时候,人家经历了十多代的发展,我们要超越就变得更难。谢邀。一直看到这个问题,可能很多玩家觉得有点“恨铁不成钢”,毕竟《全面战争:三国》即便是历史顾问,都选的是外国的历史专家。不过枫叔可以负责任的告诉大家,负责这款游戏的汉学家,不是普通人,其对中国三国时期的精通程度,肯定不是咱们平时看看三国演义就觉得懂了那种地步,甚至比普通中国民众要深入透彻的多。中国的研发团队,实际研发这种大型的游戏也是有底子的,但是和多数玩家猜测的没脑子,没创意关系不大,主要是中国游戏产业的现行结构,以及研发模式有关系。我们在立项一款产品的时候,看公司规模大小,初创公司立项基本只有启动资金,那后期研发就得等着投资或者被收购,所以在这样的环境下没哪个团队敢冒险开发一些市面没有的操作方式或者内容,甚至同类产品也是挑大众化,有成功先例的,这导致很多游戏同质化严重,但是没办法,你做太新投资方更不敢给你投资。大型企业,有资金实力,是不是应该支持这种创新呢?你这样想是对的,但实际实施起来却很难。比如在腾讯,网易这样的企业,你是一位新晋制作人,你可以提出口号,描绘预期,但是如果你要拿到上亿元开发个游戏,但你对自己的模式和未来没有把握的话,那你很容易输在自己的同僚项目中。一样的企业,不同的工作室,谁的项目更容易变现,资金就会向谁倾斜。另外,游戏的运营机制,收费模式,我国早早步入了免费时代,对于玩家来说就是能者多劳,有钱多贡献的方式。而海外都是买断制,还支持限时退款,所以海外开发商都是力求做出来的游戏,不会让玩家不到20小时就有退货的打算,这样才能保障收益。但国产游戏就相反了,只要开发出来,把人吸引进来,不愁没有金主给里砸钱。所以,像《全面战争:三国》这样的游戏,你就算设定200元一份,要一万份才有200万的资金,对比高昂的开发经费,这个需要出售的份数达到数百万份才有利润,所以即便国内有人对三国很喜欢,但也不会另辟蹊径做市面没有的模式。所以,不要苦恼中国游戏制作人没创意,没魄力,不尊重自己文化,历史一类的,这和他们没有关系。所有产品的成型,都要看投资人的魄力和眼光,投资方很保守,很逐利的话,我们永远做不出《三国志》、《全面战争》系列这样的产品。先说答案:短期不看好,长期很“期待”。为什么这么说呢?还请稍安勿躁。我们马上来聊聊网易游戏与CA的这次合作。短期看效益毋庸置疑,CA的全面战争系列取得了口碑与销量的“双胜利”。以近期发售的《全战三国》来说,该作首周销量便达到了惊人的100W,迅速摘得steam的周销量冠军,并开启了它的“霸榜之旅”。在玩家的口碑声中,游戏仿佛“病毒”般不断传播。虽然至今还未有明确的销售数字,但据笔者推算应该早已突破《帝国:全面战争》的370W。但其中有一个消息,却值得大家注意,“全战三国一周销量100万!中国玩家贡献一半”。诚然,国内媒体总喜欢夸张,可就算如此,应该也有大量的国内玩家购入了该游戏,甚至可以直接说,截止现在,该买的真的都买了!综合以上背景,于手游遍地开花市场上,我实在想不出网易前期的引进,还能吸引多少国人加入其中。不可否认,如今的国内环境,很难容的下如此“硬核”的游戏。老玩家有游戏,新玩家不愿来。网易是不是傻呢?对不起,还真不是,他是醉翁之意不在酒。长期看价值《全面战争》不过是个幌子,网易真正想推广的是CA特供国区手游《全面战争:英雄传》。据媒体报道:这是一款极具全面战争特色的卡牌策略游戏,将率先在中国市场推出。明白了吗?从来没指望什么硬核玩家赚钱,如果你不信,去steam看看国人新的的评价就知道了,恨不得一口吞了你网易,系列粉丝还会有多少人掏钱(预约吗朋友,首冲送张飞哦!我约你个鬼呀)?网易从开始就是希望先借这大IP炒作一番,然后推出真正的“史实游戏”,来次疯狂收割。毕竟,你们都没有手机吗?这么多年了,谁傻呀!好了,多说无益,再说你们不骂,我就该喷了。世界如此美妙,我却如此暴躁,这样不好,不好。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。谢邀,这个问题今天看到类似的了,简单来说,就是中国目前游戏市场属于半垄断状态,头部的游戏公司几乎把持了所有的下线和新兴企业的发展方向,并且在国内市场竞争中,一款游戏从开发到推广提的价钱都非常高,这导致很多创业者为了拿到头部企业的支持,不得不避重就轻,开发一些即便不是很创新,但也不至于卖不动的产品。三国这个题材,虽然是咱们老祖宗留下来的,但想好好利用它的人并不多。端游复杂的开发程度以及投入,让不少人望而却步,尤其是有题主说的这些日本产品,开发商也怕大家和人家做比较,觉得得不偿失。其实远了不说,就说西游记这个产品,育碧和完美开发的《非常英雄》就很棒,可大家看国内谁碰过?枫叔作为权利人,接触过很多游戏开发团队,我就和海外的团队做个简单的比较。比如国外我参与过的几次开发者大会,制作人是有绝对权利的,尤其是有名的那些。然后制作人会和大家说,我们想如何让玩家得到满足,得到快乐,其次是同时实现盈利。但国内的团队开会,市场部领导都会旁听,然后制作人会说我们要成为集团里最优秀的作品,怎么成为呢?就是比现在的支柱更赚钱,可能你觉得这种太势力了,但不这么说,可能项目都不过批,甚至拿不到开发经费。所以,从开发什么样的游戏有人喜欢,和开发什么样的游戏更赚钱,这两个出发点不同造就了很多我们原本有优势的题材,逐渐被外国人都拿去了。这个拿去实际损失也很大,毕竟自己再想开发的时候,人家经历了十多代的发展,我们要超越就变得更难。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。谢邀,这个问题今天看到类似的了,简单来说,就是中国目前游戏市场属于半垄断状态,头部的游戏公司几乎把持了所有的下线和新兴企业的发展方向,并且在国内市场竞争中,一款游戏从开发到推广提的价钱都非常高,这导致很多创业者为了拿到头部企业的支持,不得不避重就轻,开发一些即便不是很创新,但也不至于卖不动的产品。三国这个题材,虽然是咱们老祖宗留下来的,但想好好利用它的人并不多。端游复杂的开发程度以及投入,让不少人望而却步,尤其是有题主说的这些日本产品,开发商也怕大家和人家做比较,觉得得不偿失。其实远了不说,就说西游记这个产品,育碧和完美开发的《非常英雄》就很棒,可大家看国内谁碰过?枫叔作为权利人,接触过很多游戏开发团队,我就和海外的团队做个简单的比较。比如国外我参与过的几次开发者大会,制作人是有绝对权利的,尤其是有名的那些。然后制作人会和大家说,我们想如何让玩家得到满足,得到快乐,其次是同时实现盈利。但国内的团队开会,市场部领导都会旁听,然后制作人会说我们要成为集团里最优秀的作品,怎么成为呢?就是比现在的支柱更赚钱,可能你觉得这种太势力了,但不这么说,可能项目都不过批,甚至拿不到开发经费。所以,从开发什么样的游戏有人喜欢,和开发什么样的游戏更赚钱,这两个出发点不同造就了很多我们原本有优势的题材,逐渐被外国人都拿去了。这个拿去实际损失也很大,毕竟自己再想开发的时候,人家经历了十多代的发展,我们要超越就变得更难。谢谢邀请~在过去的十几年里,《全面战争》是一个从未从玩家们眼中消失的著名系列。它将“回合策略”与“即时战术”这两大元素相结合,利用这一已传唱许久的IP,打造出了诸如《战锤》、《幕府将军》等风格自成一派的经典佳作。可以说,在九零后一代RTS玩家的记忆中,或多或少都会留下《全面战争》的影子。尽管那时的我们并不了解那些发生在异国他乡的历史故事,但却依然能感受到无穷的乐趣。与此同时,玩家们也期盼着《全面战争》的舞台能够早日来到中国。划重点一:极具写实的人物造型,演绎出波澜壮阔的英雄时代《三国演义》这部诞生于明朝时期的小说,在一代又一代的中国人心中已经留下了不可磨灭的印象。这些年来国内外以“三国”为题材的游戏也如恒河沙数般不可胜数——即使是没读过原著的玩家,也能对这段历史娓娓道来。(风靡一时的《三国志》)光荣旗下的《三国志》系列游戏,因其对历史的还原较为考究而被玩家们所广泛认可,“力求真实”已经成为了绝大多数历史游戏的一个标杆。所以,在最初看到《全面战争:三国》的宣传片后,X博士的第一感觉并不是惊喜,而是对其超高的历史还原度感到由衷的惊叹。在如今的市场上,玩家们能找到无数的“三国”游戏。各大厂商们为了让游戏变得“好玩”,大都在原有的基础上再度演绎,使书中的那些英雄人物和玩家们的想象更为贴合,以至于人们早已忘却了那段历史本来应有的样子。所以,早已习惯了这一设定的玩家们而言,刘备身后的旗帜应该是“蜀”还是“汉”已不再重要,至于吕布,就该是那种“赤兔方天,一骑当千”的存在。至少,绝不是《全面战争:三国》中那个身高如兵长一般的“近战步兵”。(玩家固有印象中“BOSS级”的吕布)实际上,史书中记载的吕布的籍贯属于“五原郡九原县”,也就是今天的内蒙古包头人。而《全面战争:三国》中塑造的那个孔武有力的吕布的形象,确实跟如今的内蒙古人体格大致相合。其实,《全面战争:三国》中这种颇为考究的设定不仅是在吕布身上。对于游戏中“曹操”、“夏侯惇”等家喻户晓的角色,世嘉也在最大程度上还原了历史。因此,在本作中玩家将有幸一睹东汉末年那千军万马、相互攻伐的宏大场面,操纵着力求接近真实的英雄人物,近而谱写一曲壮美华丽的英雄诗篇。划重点二:错综复杂的故事线,打造只属于自己的三国传说想要致力于打造一款既真实又极具可玩性的游戏,是一件极其苛刻的要求。因为过于倚重前者,会导致作品像《逃离塔科夫》那般的硬核,而过分的追求后者,游戏又会呈现出《真三国无双》那种“神仙打架”的奇特景观。(不得不说,《真三国无双》“割”起来真的很爽快)正所谓:“众口难调”。为了满足各类玩家的需求,这次的世嘉在对于《全面战争:三国》的“硬核程度”这一问题上,选择了一个极为明智的处理方式:将两种玩法一齐呈献给玩家。在游戏中,官方为已经习惯了历代《全战》风格的老玩家们提供了“真实模式”这一选项。在真实模式下,游戏中的将领并不会像正常游戏那样“以一当百”,而是变得更加适合作为一名统帅三军的指挥官存在。(官渡之战中“关二爷”提刀出阵)除了游戏中“真实模式”外,在玩法方面决定自己的走向也是本作的精髓之一。比如在扮演刘备时,玩家在游戏初期可以选择遵循历史,帮助陶谦抵抗曹操;亦或是依照自己的意愿行事,避免交恶而选择偏安一隅。无论是哪种选择,玩家都可以随时通过自己的决策来改变历史的走向。错综复杂的故事线,让整个游戏充满了新鲜感,玩家并不会因为已经知晓最终的结局而感到无趣。(颇受期待的独创“女匪”角色郑姜)相反,通过自己的努力来成就历史,打造一份只属于自己三国传说。这,对于已经熟读三国的国内玩家而言是极具诱惑力的。在这种真实却又随心所欲的游戏玩法中,势必会营造出一次难能可贵的游戏体验。划重点三:以中国历史为蓝本的3A大作,游戏亲切感与文化输出的再兴从当年的《钢铁雄心》到如今的《荣耀战魂》,热爱3A大作的国内玩家们总会在自己热爱的游戏里寻找那份所需要的“文化认同”。哪怕是一款质量平平的游戏,只要做好了中文字幕、中文配音等本土化的工作,其实就能成为无数国内玩家为之“剁手”的理由。(基于这种理由,笔者义无反顾的购买了《暗影》)之所以会有这种现象,究其原因,还是因为市面上以中国为主要题材的游戏过于匮乏。虽然我们对异国风光依然保持着心驰神往的态度,但3A游戏市场长期以来都是“望断关河非汉帜,吹残日月是胡笳”的萧凉景象。因而也催生出了不少玩家对《全面战争:三国》这类作品如“久旱逢甘霖”般的期盼之情。对于国内玩家而言,《全面战争:三国》的到来不仅仅是数十天后游戏库里会增加一款3A大作,它更标志着玩家们找回“游戏亲切感”的一个开始。这,是一种很好的文化输出。(游戏在Steam上早早开启了预购)尽管,《全面战争:三国》并不是由来自国内的游戏厂商而打造,但我们却不难看出,世嘉对于那段距今已有1700年的历史十分考究。当然,作为已发售了十一部作品的《全面战争》系列而言,“对作品的严谨”已经成为了该系列必不可少的部分。所以对于世嘉来说,“还原历史”这一举措运用到《全面战争:三国》之上,无非是所谓的萧规曹随。但对东汉史稍有研究玩家便能轻易看出:这次的《全战》,真的很三国。课后总结铺陈开来的水墨画、富有时代气息的民谣、恢弘庞大的战争场景,还有,我们最熟悉的三国题材。总体而言,《全面战争:三国》值得我们购买的理由有很多。无论你是否玩过系列前作,是否是RTS游戏的爱好者,在《全面战争:三国》那统御千军的战场上,都会轻易找到一丝再亲切不过的感觉。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。谢邀,这个问题今天看到类似的了,简单来说,就是中国目前游戏市场属于半垄断状态,头部的游戏公司几乎把持了所有的下线和新兴企业的发展方向,并且在国内市场竞争中,一款游戏从开发到推广提的价钱都非常高,这导致很多创业者为了拿到头部企业的支持,不得不避重就轻,开发一些即便不是很创新,但也不至于卖不动的产品。三国这个题材,虽然是咱们老祖宗留下来的,但想好好利用它的人并不多。端游复杂的开发程度以及投入,让不少人望而却步,尤其是有题主说的这些日本产品,开发商也怕大家和人家做比较,觉得得不偿失。其实远了不说,就说西游记这个产品,育碧和完美开发的《非常英雄》就很棒,可大家看国内谁碰过?枫叔作为权利人,接触过很多游戏开发团队,我就和海外的团队做个简单的比较。比如国外我参与过的几次开发者大会,制作人是有绝对权利的,尤其是有名的那些。然后制作人会和大家说,我们想如何让玩家得到满足,得到快乐,其次是同时实现盈利。但国内的团队开会,市场部领导都会旁听,然后制作人会说我们要成为集团里最优秀的作品,怎么成为呢?就是比现在的支柱更赚钱,可能你觉得这种太势力了,但不这么说,可能项目都不过批,甚至拿不到开发经费。所以,从开发什么样的游戏有人喜欢,和开发什么样的游戏更赚钱,这两个出发点不同造就了很多我们原本有优势的题材,逐渐被外国人都拿去了。这个拿去实际损失也很大,毕竟自己再想开发的时候,人家经历了十多代的发展,我们要超越就变得更难。谢谢邀请~在过去的十几年里,《全面战争》是一个从未从玩家们眼中消失的著名系列。它将“回合策略”与“即时战术”这两大元素相结合,利用这一已传唱许久的IP,打造出了诸如《战锤》、《幕府将军》等风格自成一派的经典佳作。可以说,在九零后一代RTS玩家的记忆中,或多或少都会留下《全面战争》的影子。尽管那时的我们并不了解那些发生在异国他乡的历史故事,但却依然能感受到无穷的乐趣。与此同时,玩家们也期盼着《全面战争》的舞台能够早日来到中国。划重点一:极具写实的人物造型,演绎出波澜壮阔的英雄时代《三国演义》这部诞生于明朝时期的小说,在一代又一代的中国人心中已经留下了不可磨灭的印象。这些年来国内外以“三国”为题材的游戏也如恒河沙数般不可胜数——即使是没读过原著的玩家,也能对这段历史娓娓道来。(风靡一时的《三国志》)光荣旗下的《三国志》系列游戏,因其对历史的还原较为考究而被玩家们所广泛认可,“力求真实”已经成为了绝大多数历史游戏的一个标杆。所以,在最初看到《全面战争:三国》的宣传片后,X博士的第一感觉并不是惊喜,而是对其超高的历史还原度感到由衷的惊叹。在如今的市场上,玩家们能找到无数的“三国”游戏。各大厂商们为了让游戏变得“好玩”,大都在原有的基础上再度演绎,使书中的那些英雄人物和玩家们的想象更为贴合,以至于人们早已忘却了那段历史本来应有的样子。所以,早已习惯了这一设定的玩家们而言,刘备身后的旗帜应该是“蜀”还是“汉”已不再重要,至于吕布,就该是那种“赤兔方天,一骑当千”的存在。至少,绝不是《全面战争:三国》中那个身高如兵长一般的“近战步兵”。(玩家固有印象中“BOSS级”的吕布)实际上,史书中记载的吕布的籍贯属于“五原郡九原县”,也就是今天的内蒙古包头人。而《全面战争:三国》中塑造的那个孔武有力的吕布的形象,确实跟如今的内蒙古人体格大致相合。其实,《全面战争:三国》中这种颇为考究的设定不仅是在吕布身上。对于游戏中“曹操”、“夏侯惇”等家喻户晓的角色,世嘉也在最大程度上还原了历史。因此,在本作中玩家将有幸一睹东汉末年那千军万马、相互攻伐的宏大场面,操纵着力求接近真实的英雄人物,近而谱写一曲壮美华丽的英雄诗篇。划重点二:错综复杂的故事线,打造只属于自己的三国传说想要致力于打造一款既真实又极具可玩性的游戏,是一件极其苛刻的要求。因为过于倚重前者,会导致作品像《逃离塔科夫》那般的硬核,而过分的追求后者,游戏又会呈现出《真三国无双》那种“神仙打架”的奇特景观。(不得不说,《真三国无双》“割”起来真的很爽快)正所谓:“众口难调”。为了满足各类玩家的需求,这次的世嘉在对于《全面战争:三国》的“硬核程度”这一问题上,选择了一个极为明智的处理方式:将两种玩法一齐呈献给玩家。在游戏中,官方为已经习惯了历代《全战》风格的老玩家们提供了“真实模式”这一选项。在真实模式下,游戏中的将领并不会像正常游戏那样“以一当百”,而是变得更加适合作为一名统帅三军的指挥官存在。(官渡之战中“关二爷”提刀出阵)除了游戏中“真实模式”外,在玩法方面决定自己的走向也是本作的精髓之一。比如在扮演刘备时,玩家在游戏初期可以选择遵循历史,帮助陶谦抵抗曹操;亦或是依照自己的意愿行事,避免交恶而选择偏安一隅。无论是哪种选择,玩家都可以随时通过自己的决策来改变历史的走向。错综复杂的故事线,让整个游戏充满了新鲜感,玩家并不会因为已经知晓最终的结局而感到无趣。(颇受期待的独创“女匪”角色郑姜)相反,通过自己的努力来成就历史,打造一份只属于自己三国传说。这,对于已经熟读三国的国内玩家而言是极具诱惑力的。在这种真实却又随心所欲的游戏玩法中,势必会营造出一次难能可贵的游戏体验。划重点三:以中国历史为蓝本的3A大作,游戏亲切感与文化输出的再兴从当年的《钢铁雄心》到如今的《荣耀战魂》,热爱3A大作的国内玩家们总会在自己热爱的游戏里寻找那份所需要的“文化认同”。哪怕是一款质量平平的游戏,只要做好了中文字幕、中文配音等本土化的工作,其实就能成为无数国内玩家为之“剁手”的理由。(基于这种理由,笔者义无反顾的购买了《暗影》)之所以会有这种现象,究其原因,还是因为市面上以中国为主要题材的游戏过于匮乏。虽然我们对异国风光依然保持着心驰神往的态度,但3A游戏市场长期以来都是“望断关河非汉帜,吹残日月是胡笳”的萧凉景象。因而也催生出了不少玩家对《全面战争:三国》这类作品如“久旱逢甘霖”般的期盼之情。对于国内玩家而言,《全面战争:三国》的到来不仅仅是数十天后游戏库里会增加一款3A大作,它更标志着玩家们找回“游戏亲切感”的一个开始。这,是一种很好的文化输出。(游戏在Steam上早早开启了预购)尽管,《全面战争:三国》并不是由来自国内的游戏厂商而打造,但我们却不难看出,世嘉对于那段距今已有1700年的历史十分考究。当然,作为已发售了十一部作品的《全面战争》系列而言,“对作品的严谨”已经成为了该系列必不可少的部分。所以对于世嘉来说,“还原历史”这一举措运用到《全面战争:三国》之上,无非是所谓的萧规曹随。但对东汉史稍有研究玩家便能轻易看出:这次的《全战》,真的很三国。课后总结铺陈开来的水墨画、富有时代气息的民谣、恢弘庞大的战争场景,还有,我们最熟悉的三国题材。总体而言,《全面战争:三国》值得我们购买的理由有很多。无论你是否玩过系列前作,是否是RTS游戏的爱好者,在《全面战争:三国》那统御千军的战场上,都会轻易找到一丝再亲切不过的感觉。谢邀。一直看到这个问题,可能很多玩家觉得有点“恨铁不成钢”,毕竟《全面战争:三国》即便是历史顾问,都选的是外国的历史专家。不过枫叔可以负责任的告诉大家,负责这款游戏的汉学家,不是普通人,其对中国三国时期的精通程度,肯定不是咱们平时看看三国演义就觉得懂了那种地步,甚至比普通中国民众要深入透彻的多。中国的研发团队,实际研发这种大型的游戏也是有底子的,但是和多数玩家猜测的没脑子,没创意关系不大,主要是中国游戏产业的现行结构,以及研发模式有关系。我们在立项一款产品的时候,看公司规模大小,初创公司立项基本只有启动资金,那后期研发就得等着投资或者被收购,所以在这样的环境下没哪个团队敢冒险开发一些市面没有的操作方式或者内容,甚至同类产品也是挑大众化,有成功先例的,这导致很多游戏同质化严重,但是没办法,你做太新投资方更不敢给你投资。大型企业,有资金实力,是不是应该支持这种创新呢?你这样想是对的,但实际实施起来却很难。比如在腾讯,网易这样的企业,你是一位新晋制作人,你可以提出口号,描绘预期,但是如果你要拿到上亿元开发个游戏,但你对自己的模式和未来没有把握的话,那你很容易输在自己的同僚项目中。一样的企业,不同的工作室,谁的项目更容易变现,资金就会向谁倾斜。另外,游戏的运营机制,收费模式,我国早早步入了免费时代,对于玩家来说就是能者多劳,有钱多贡献的方式。而海外都是买断制,还支持限时退款,所以海外开发商都是力求做出来的游戏,不会让玩家不到20小时就有退货的打算,这样才能保障收益。但国产游戏就相反了,只要开发出来,把人吸引进来,不愁没有金主给里砸钱。所以,像《全面战争:三国》这样的游戏,你就算设定200元一份,要一万份才有200万的资金,对比高昂的开发经费,这个需要出售的份数达到数百万份才有利润,所以即便国内有人对三国很喜欢,但也不会另辟蹊径做市面没有的模式。所以,不要苦恼中国游戏制作人没创意,没魄力,不尊重自己文化,历史一类的,这和他们没有关系。所有产品的成型,都要看投资人的魄力和眼光,投资方很保守,很逐利的话,我们永远做不出《三国志》、《全面战争》系列这样的产品。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。谢邀,这个问题今天看到类似的了,简单来说,就是中国目前游戏市场属于半垄断状态,头部的游戏公司几乎把持了所有的下线和新兴企业的发展方向,并且在国内市场竞争中,一款游戏从开发到推广提的价钱都非常高,这导致很多创业者为了拿到头部企业的支持,不得不避重就轻,开发一些即便不是很创新,但也不至于卖不动的产品。三国这个题材,虽然是咱们老祖宗留下来的,但想好好利用它的人并不多。端游复杂的开发程度以及投入,让不少人望而却步,尤其是有题主说的这些日本产品,开发商也怕大家和人家做比较,觉得得不偿失。其实远了不说,就说西游记这个产品,育碧和完美开发的《非常英雄》就很棒,可大家看国内谁碰过?枫叔作为权利人,接触过很多游戏开发团队,我就和海外的团队做个简单的比较。比如国外我参与过的几次开发者大会,制作人是有绝对权利的,尤其是有名的那些。然后制作人会和大家说,我们想如何让玩家得到满足,得到快乐,其次是同时实现盈利。但国内的团队开会,市场部领导都会旁听,然后制作人会说我们要成为集团里最优秀的作品,怎么成为呢?就是比现在的支柱更赚钱,可能你觉得这种太势力了,但不这么说,可能项目都不过批,甚至拿不到开发经费。所以,从开发什么样的游戏有人喜欢,和开发什么样的游戏更赚钱,这两个出发点不同造就了很多我们原本有优势的题材,逐渐被外国人都拿去了。这个拿去实际损失也很大,毕竟自己再想开发的时候,人家经历了十多代的发展,我们要超越就变得更难。谢谢邀请~在过去的十几年里,《全面战争》是一个从未从玩家们眼中消失的著名系列。它将“回合策略”与“即时战术”这两大元素相结合,利用这一已传唱许久的IP,打造出了诸如《战锤》、《幕府将军》等风格自成一派的经典佳作。可以说,在九零后一代RTS玩家的记忆中,或多或少都会留下《全面战争》的影子。尽管那时的我们并不了解那些发生在异国他乡的历史故事,但却依然能感受到无穷的乐趣。与此同时,玩家们也期盼着《全面战争》的舞台能够早日来到中国。划重点一:极具写实的人物造型,演绎出波澜壮阔的英雄时代《三国演义》这部诞生于明朝时期的小说,在一代又一代的中国人心中已经留下了不可磨灭的印象。这些年来国内外以“三国”为题材的游戏也如恒河沙数般不可胜数——即使是没读过原著的玩家,也能对这段历史娓娓道来。(风靡一时的《三国志》)光荣旗下的《三国志》系列游戏,因其对历史的还原较为考究而被玩家们所广泛认可,“力求真实”已经成为了绝大多数历史游戏的一个标杆。所以,在最初看到《全面战争:三国》的宣传片后,X博士的第一感觉并不是惊喜,而是对其超高的历史还原度感到由衷的惊叹。在如今的市场上,玩家们能找到无数的“三国”游戏。各大厂商们为了让游戏变得“好玩”,大都在原有的基础上再度演绎,使书中的那些英雄人物和玩家们的想象更为贴合,以至于人们早已忘却了那段历史本来应有的样子。所以,早已习惯了这一设定的玩家们而言,刘备身后的旗帜应该是“蜀”还是“汉”已不再重要,至于吕布,就该是那种“赤兔方天,一骑当千”的存在。至少,绝不是《全面战争:三国》中那个身高如兵长一般的“近战步兵”。(玩家固有印象中“BOSS级”的吕布)实际上,史书中记载的吕布的籍贯属于“五原郡九原县”,也就是今天的内蒙古包头人。而《全面战争:三国》中塑造的那个孔武有力的吕布的形象,确实跟如今的内蒙古人体格大致相合。其实,《全面战争:三国》中这种颇为考究的设定不仅是在吕布身上。对于游戏中“曹操”、“夏侯惇”等家喻户晓的角色,世嘉也在最大程度上还原了历史。因此,在本作中玩家将有幸一睹东汉末年那千军万马、相互攻伐的宏大场面,操纵着力求接近真实的英雄人物,近而谱写一曲壮美华丽的英雄诗篇。划重点二:错综复杂的故事线,打造只属于自己的三国传说想要致力于打造一款既真实又极具可玩性的游戏,是一件极其苛刻的要求。因为过于倚重前者,会导致作品像《逃离塔科夫》那般的硬核,而过分的追求后者,游戏又会呈现出《真三国无双》那种“神仙打架”的奇特景观。(不得不说,《真三国无双》“割”起来真的很爽快)正所谓:“众口难调”。为了满足各类玩家的需求,这次的世嘉在对于《全面战争:三国》的“硬核程度”这一问题上,选择了一个极为明智的处理方式:将两种玩法一齐呈献给玩家。在游戏中,官方为已经习惯了历代《全战》风格的老玩家们提供了“真实模式”这一选项。在真实模式下,游戏中的将领并不会像正常游戏那样“以一当百”,而是变得更加适合作为一名统帅三军的指挥官存在。(官渡之战中“关二爷”提刀出阵)除了游戏中“真实模式”外,在玩法方面决定自己的走向也是本作的精髓之一。比如在扮演刘备时,玩家在游戏初期可以选择遵循历史,帮助陶谦抵抗曹操;亦或是依照自己的意愿行事,避免交恶而选择偏安一隅。无论是哪种选择,玩家都可以随时通过自己的决策来改变历史的走向。错综复杂的故事线,让整个游戏充满了新鲜感,玩家并不会因为已经知晓最终的结局而感到无趣。(颇受期待的独创“女匪”角色郑姜)相反,通过自己的努力来成就历史,打造一份只属于自己三国传说。这,对于已经熟读三国的国内玩家而言是极具诱惑力的。在这种真实却又随心所欲的游戏玩法中,势必会营造出一次难能可贵的游戏体验。划重点三:以中国历史为蓝本的3A大作,游戏亲切感与文化输出的再兴从当年的《钢铁雄心》到如今的《荣耀战魂》,热爱3A大作的国内玩家们总会在自己热爱的游戏里寻找那份所需要的“文化认同”。哪怕是一款质量平平的游戏,只要做好了中文字幕、中文配音等本土化的工作,其实就能成为无数国内玩家为之“剁手”的理由。(基于这种理由,笔者义无反顾的购买了《暗影》)之所以会有这种现象,究其原因,还是因为市面上以中国为主要题材的游戏过于匮乏。虽然我们对异国风光依然保持着心驰神往的态度,但3A游戏市场长期以来都是“望断关河非汉帜,吹残日月是胡笳”的萧凉景象。因而也催生出了不少玩家对《全面战争:三国》这类作品如“久旱逢甘霖”般的期盼之情。对于国内玩家而言,《全面战争:三国》的到来不仅仅是数十天后游戏库里会增加一款3A大作,它更标志着玩家们找回“游戏亲切感”的一个开始。这,是一种很好的文化输出。(游戏在Steam上早早开启了预购)尽管,《全面战争:三国》并不是由来自国内的游戏厂商而打造,但我们却不难看出,世嘉对于那段距今已有1700年的历史十分考究。当然,作为已发售了十一部作品的《全面战争》系列而言,“对作品的严谨”已经成为了该系列必不可少的部分。所以对于世嘉来说,“还原历史”这一举措运用到《全面战争:三国》之上,无非是所谓的萧规曹随。但对东汉史稍有研究玩家便能轻易看出:这次的《全战》,真的很三国。课后总结铺陈开来的水墨画、富有时代气息的民谣、恢弘庞大的战争场景,还有,我们最熟悉的三国题材。总体而言,《全面战争:三国》值得我们购买的理由有很多。无论你是否玩过系列前作,是否是RTS游戏的爱好者,在《全面战争:三国》那统御千军的战场上,都会轻易找到一丝再亲切不过的感觉。谢邀。一直看到这个问题,可能很多玩家觉得有点“恨铁不成钢”,毕竟《全面战争:三国》即便是历史顾问,都选的是外国的历史专家。不过枫叔可以负责任的告诉大家,负责这款游戏的汉学家,不是普通人,其对中国三国时期的精通程度,肯定不是咱们平时看看三国演义就觉得懂了那种地步,甚至比普通中国民众要深入透彻的多。中国的研发团队,实际研发这种大型的游戏也是有底子的,但是和多数玩家猜测的没脑子,没创意关系不大,主要是中国游戏产业的现行结构,以及研发模式有关系。我们在立项一款产品的时候,看公司规模大小,初创公司立项基本只有启动资金,那后期研发就得等着投资或者被收购,所以在这样的环境下没哪个团队敢冒险开发一些市面没有的操作方式或者内容,甚至同类产品也是挑大众化,有成功先例的,这导致很多游戏同质化严重,但是没办法,你做太新投资方更不敢给你投资。大型企业,有资金实力,是不是应该支持这种创新呢?你这样想是对的,但实际实施起来却很难。比如在腾讯,网易这样的企业,你是一位新晋制作人,你可以提出口号,描绘预期,但是如果你要拿到上亿元开发个游戏,但你对自己的模式和未来没有把握的话,那你很容易输在自己的同僚项目中。一样的企业,不同的工作室,谁的项目更容易变现,资金就会向谁倾斜。另外,游戏的运营机制,收费模式,我国早早步入了免费时代,对于玩家来说就是能者多劳,有钱多贡献的方式。而海外都是买断制,还支持限时退款,所以海外开发商都是力求做出来的游戏,不会让玩家不到20小时就有退货的打算,这样才能保障收益。但国产游戏就相反了,只要开发出来,把人吸引进来,不愁没有金主给里砸钱。所以,像《全面战争:三国》这样的游戏,你就算设定200元一份,要一万份才有200万的资金,对比高昂的开发经费,这个需要出售的份数达到数百万份才有利润,所以即便国内有人对三国很喜欢,但也不会另辟蹊径做市面没有的模式。所以,不要苦恼中国游戏制作人没创意,没魄力,不尊重自己文化,历史一类的,这和他们没有关系。所有产品的成型,都要看投资人的魄力和眼光,投资方很保守,很逐利的话,我们永远做不出《三国志》、《全面战争》系列这样的产品。先说答案:短期不看好,长期很“期待”。为什么这么说呢?还请稍安勿躁。我们马上来聊聊网易游戏与CA的这次合作。短期看效益毋庸置疑,CA的全面战争系列取得了口碑与销量的“双胜利”。以近期发售的《全战三国》来说,该作首周销量便达到了惊人的100W,迅速摘得steam的周销量冠军,并开启了它的“霸榜之旅”。在玩家的口碑声中,游戏仿佛“病毒”般不断传播。虽然至今还未有明确的销售数字,但据笔者推算应该早已突破《帝国:全面战争》的370W。但其中有一个消息,却值得大家注意,“全战三国一周销量100万!中国玩家贡献一半”。诚然,国内媒体总喜欢夸张,可就算如此,应该也有大量的国内玩家购入了该游戏,甚至可以直接说,截止现在,该买的真的都买了!综合以上背景,于手游遍地开花市场上,我实在想不出网易前期的引进,还能吸引多少国人加入其中。不可否认,如今的国内环境,很难容的下如此“硬核”的游戏。老玩家有游戏,新玩家不愿来。网易是不是傻呢?对不起,还真不是,他是醉翁之意不在酒。长期看价值《全面战争》不过是个幌子,网易真正想推广的是CA特供国区手游《全面战争:英雄传》。据媒体报道:这是一款极具全面战争特色的卡牌策略游戏,将率先在中国市场推出。明白了吗?从来没指望什么硬核玩家赚钱,如果你不信,去steam看看国人新的的评价就知道了,恨不得一口吞了你网易,系列粉丝还会有多少人掏钱(预约吗朋友,首冲送张飞哦!我约你个鬼呀)?网易从开始就是希望先借这大IP炒作一番,然后推出真正的“史实游戏”,来次疯狂收割。毕竟,你们都没有手机吗?这么多年了,谁傻呀!好了,多说无益,再说你们不骂,我就该喷了。世界如此美妙,我却如此暴躁,这样不好,不好。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。谢邀,这个问题今天看到类似的了,简单来说,就是中国目前游戏市场属于半垄断状态,头部的游戏公司几乎把持了所有的下线和新兴企业的发展方向,并且在国内市场竞争中,一款游戏从开发到推广提的价钱都非常高,这导致很多创业者为了拿到头部企业的支持,不得不避重就轻,开发一些即便不是很创新,但也不至于卖不动的产品。三国这个题材,虽然是咱们老祖宗留下来的,但想好好利用它的人并不多。端游复杂的开发程度以及投入,让不少人望而却步,尤其是有题主说的这些日本产品,开发商也怕大家和人家做比较,觉得得不偿失。其实远了不说,就说西游记这个产品,育碧和完美开发的《非常英雄》就很棒,可大家看国内谁碰过?枫叔作为权利人,接触过很多游戏开发团队,我就和海外的团队做个简单的比较。比如国外我参与过的几次开发者大会,制作人是有绝对权利的,尤其是有名的那些。然后制作人会和大家说,我们想如何让玩家得到满足,得到快乐,其次是同时实现盈利。但国内的团队开会,市场部领导都会旁听,然后制作人会说我们要成为集团里最优秀的作品,怎么成为呢?就是比现在的支柱更赚钱,可能你觉得这种太势力了,但不这么说,可能项目都不过批,甚至拿不到开发经费。所以,从开发什么样的游戏有人喜欢,和开发什么样的游戏更赚钱,这两个出发点不同造就了很多我们原本有优势的题材,逐渐被外国人都拿去了。这个拿去实际损失也很大,毕竟自己再想开发的时候,人家经历了十多代的发展,我们要超越就变得更难。谢谢邀请~在过去的十几年里,《全面战争》是一个从未从玩家们眼中消失的著名系列。它将“回合策略”与“即时战术”这两大元素相结合,利用这一已传唱许久的IP,打造出了诸如《战锤》、《幕府将军》等风格自成一派的经典佳作。可以说,在九零后一代RTS玩家的记忆中,或多或少都会留下《全面战争》的影子。尽管那时的我们并不了解那些发生在异国他乡的历史故事,但却依然能感受到无穷的乐趣。与此同时,玩家们也期盼着《全面战争》的舞台能够早日来到中国。划重点一:极具写实的人物造型,演绎出波澜壮阔的英雄时代《三国演义》这部诞生于明朝时期的小说,在一代又一代的中国人心中已经留下了不可磨灭的印象。这些年来国内外以“三国”为题材的游戏也如恒河沙数般不可胜数——即使是没读过原著的玩家,也能对这段历史娓娓道来。(风靡一时的《三国志》)光荣旗下的《三国志》系列游戏,因其对历史的还原较为考究而被玩家们所广泛认可,“力求真实”已经成为了绝大多数历史游戏的一个标杆。所以,在最初看到《全面战争:三国》的宣传片后,X博士的第一感觉并不是惊喜,而是对其超高的历史还原度感到由衷的惊叹。在如今的市场上,玩家们能找到无数的“三国”游戏。各大厂商们为了让游戏变得“好玩”,大都在原有的基础上再度演绎,使书中的那些英雄人物和玩家们的想象更为贴合,以至于人们早已忘却了那段历史本来应有的样子。所以,早已习惯了这一设定的玩家们而言,刘备身后的旗帜应该是“蜀”还是“汉”已不再重要,至于吕布,就该是那种“赤兔方天,一骑当千”的存在。至少,绝不是《全面战争:三国》中那个身高如兵长一般的“近战步兵”。(玩家固有印象中“BOSS级”的吕布)实际上,史书中记载的吕布的籍贯属于“五原郡九原县”,也就是今天的内蒙古包头人。而《全面战争:三国》中塑造的那个孔武有力的吕布的形象,确实跟如今的内蒙古人体格大致相合。其实,《全面战争:三国》中这种颇为考究的设定不仅是在吕布身上。对于游戏中“曹操”、“夏侯惇”等家喻户晓的角色,世嘉也在最大程度上还原了历史。因此,在本作中玩家将有幸一睹东汉末年那千军万马、相互攻伐的宏大场面,操纵着力求接近真实的英雄人物,近而谱写一曲壮美华丽的英雄诗篇。划重点二:错综复杂的故事线,打造只属于自己的三国传说想要致力于打造一款既真实又极具可玩性的游戏,是一件极其苛刻的要求。因为过于倚重前者,会导致作品像《逃离塔科夫》那般的硬核,而过分的追求后者,游戏又会呈现出《真三国无双》那种“神仙打架”的奇特景观。(不得不说,《真三国无双》“割”起来真的很爽快)正所谓:“众口难调”。为了满足各类玩家的需求,这次的世嘉在对于《全面战争:三国》的“硬核程度”这一问题上,选择了一个极为明智的处理方式:将两种玩法一齐呈献给玩家。在游戏中,官方为已经习惯了历代《全战》风格的老玩家们提供了“真实模式”这一选项。在真实模式下,游戏中的将领并不会像正常游戏那样“以一当百”,而是变得更加适合作为一名统帅三军的指挥官存在。(官渡之战中“关二爷”提刀出阵)除了游戏中“真实模式”外,在玩法方面决定自己的走向也是本作的精髓之一。比如在扮演刘备时,玩家在游戏初期可以选择遵循历史,帮助陶谦抵抗曹操;亦或是依照自己的意愿行事,避免交恶而选择偏安一隅。无论是哪种选择,玩家都可以随时通过自己的决策来改变历史的走向。错综复杂的故事线,让整个游戏充满了新鲜感,玩家并不会因为已经知晓最终的结局而感到无趣。(颇受期待的独创“女匪”角色郑姜)相反,通过自己的努力来成就历史,打造一份只属于自己三国传说。这,对于已经熟读三国的国内玩家而言是极具诱惑力的。在这种真实却又随心所欲的游戏玩法中,势必会营造出一次难能可贵的游戏体验。划重点三:以中国历史为蓝本的3A大作,游戏亲切感与文化输出的再兴从当年的《钢铁雄心》到如今的《荣耀战魂》,热爱3A大作的国内玩家们总会在自己热爱的游戏里寻找那份所需要的“文化认同”。哪怕是一款质量平平的游戏,只要做好了中文字幕、中文配音等本土化的工作,其实就能成为无数国内玩家为之“剁手”的理由。(基于这种理由,笔者义无反顾的购买了《暗影》)之所以会有这种现象,究其原因,还是因为市面上以中国为主要题材的游戏过于匮乏。虽然我们对异国风光依然保持着心驰神往的态度,但3A游戏市场长期以来都是“望断关河非汉帜,吹残日月是胡笳”的萧凉景象。因而也催生出了不少玩家对《全面战争:三国》这类作品如“久旱逢甘霖”般的期盼之情。对于国内玩家而言,《全面战争:三国》的到来不仅仅是数十天后游戏库里会增加一款3A大作,它更标志着玩家们找回“游戏亲切感”的一个开始。这,是一种很好的文化输出。(游戏在Steam上早早开启了预购)尽管,《全面战争:三国》并不是由来自国内的游戏厂商而打造,但我们却不难看出,世嘉对于那段距今已有1700年的历史十分考究。当然,作为已发售了十一部作品的《全面战争》系列而言,“对作品的严谨”已经成为了该系列必不可少的部分。所以对于世嘉来说,“还原历史”这一举措运用到《全面战争:三国》之上,无非是所谓的萧规曹随。但对东汉史稍有研究玩家便能轻易看出:这次的《全战》,真的很三国。课后总结铺陈开来的水墨画、富有时代气息的民谣、恢弘庞大的战争场景,还有,我们最熟悉的三国题材。总体而言,《全面战争:三国》值得我们购买的理由有很多。无论你是否玩过系列前作,是否是RTS游戏的爱好者,在《全面战争:三国》那统御千军的战场上,都会轻易找到一丝再亲切不过的感觉。谢邀。一直看到这个问题,可能很多玩家觉得有点“恨铁不成钢”,毕竟《全面战争:三国》即便是历史顾问,都选的是外国的历史专家。不过枫叔可以负责任的告诉大家,负责这款游戏的汉学家,不是普通人,其对中国三国时期的精通程度,肯定不是咱们平时看看三国演义就觉得懂了那种地步,甚至比普通中国民众要深入透彻的多。中国的研发团队,实际研发这种大型的游戏也是有底子的,但是和多数玩家猜测的没脑子,没创意关系不大,主要是中国游戏产业的现行结构,以及研发模式有关系。我们在立项一款产品的时候,看公司规模大小,初创公司立项基本只有启动资金,那后期研发就得等着投资或者被收购,所以在这样的环境下没哪个团队敢冒险开发一些市面没有的操作方式或者内容,甚至同类产品也是挑大众化,有成功先例的,这导致很多游戏同质化严重,但是没办法,你做太新投资方更不敢给你投资。大型企业,有资金实力,是不是应该支持这种创新呢?你这样想是对的,但实际实施起来却很难。比如在腾讯,网易这样的企业,你是一位新晋制作人,你可以提出口号,描绘预期,但是如果你要拿到上亿元开发个游戏,但你对自己的模式和未来没有把握的话,那你很容易输在自己的同僚项目中。一样的企业,不同的工作室,谁的项目更容易变现,资金就会向谁倾斜。另外,游戏的运营机制,收费模式,我国早早步入了免费时代,对于玩家来说就是能者多劳,有钱多贡献的方式。而海外都是买断制,还支持限时退款,所以海外开发商都是力求做出来的游戏,不会让玩家不到20小时就有退货的打算,这样才能保障收益。但国产游戏就相反了,只要开发出来,把人吸引进来,不愁没有金主给里砸钱。所以,像《全面战争:三国》这样的游戏,你就算设定200元一份,要一万份才有200万的资金,对比高昂的开发经费,这个需要出售的份数达到数百万份才有利润,所以即便国内有人对三国很喜欢,但也不会另辟蹊径做市面没有的模式。所以,不要苦恼中国游戏制作人没创意,没魄力,不尊重自己文化,历史一类的,这和他们没有关系。所有产品的成型,都要看投资人的魄力和眼光,投资方很保守,很逐利的话,我们永远做不出《三国志》、《全面战争》系列这样的产品。先说答案:短期不看好,长期很“期待”。为什么这么说呢?还请稍安勿躁。我们马上来聊聊网易游戏与CA的这次合作。短期看效益毋庸置疑,CA的全面战争系列取得了口碑与销量的“双胜利”。以近期发售的《全战三国》来说,该作首周销量便达到了惊人的100W,迅速摘得steam的周销量冠军,并开启了它的“霸榜之旅”。在玩家的口碑声中,游戏仿佛“病毒”般不断传播。虽然至今还未有明确的销售数字,但据笔者推算应该早已突破《帝国:全面战争》的370W。但其中有一个消息,却值得大家注意,“全战三国一周销量100万!中国玩家贡献一半”。诚然,国内媒体总喜欢夸张,可就算如此,应该也有大量的国内玩家购入了该游戏,甚至可以直接说,截止现在,该买的真的都买了!综合以上背景,于手游遍地开花市场上,我实在想不出网易前期的引进,还能吸引多少国人加入其中。不可否认,如今的国内环境,很难容的下如此“硬核”的游戏。老玩家有游戏,新玩家不愿来。网易是不是傻呢?对不起,还真不是,他是醉翁之意不在酒。长期看价值《全面战争》不过是个幌子,网易真正想推广的是CA特供国区手游《全面战争:英雄传》。据媒体报道:这是一款极具全面战争特色的卡牌策略游戏,将率先在中国市场推出。明白了吗?从来没指望什么硬核玩家赚钱,如果你不信,去steam看看国人新的的评价就知道了,恨不得一口吞了你网易,系列粉丝还会有多少人掏钱(预约吗朋友,首冲送张飞哦!我约你个鬼呀)?网易从开始就是希望先借这大IP炒作一番,然后推出真正的“史实游戏”,来次疯狂收割。毕竟,你们都没有手机吗?这么多年了,谁傻呀!好了,多说无益,再说你们不骂,我就该喷了。世界如此美妙,我却如此暴躁,这样不好,不好。我是萨沙,我来回答。这种情况是不可能出现的,这是客观地理条件决定的。无论是阿拉伯的阿巴斯王朝,还是大唐鼎盛时期,想要控制中亚地区都是非常困难的。我们看看大唐在西域的控制情况,尤其看看安西四镇的情况。大唐控制四镇时期 :648-670年,673-678,679-687,692-808。而吐蕃控制四镇时期:670-673,678-679,687-692,808-?可见,大唐对于西域安西四镇的控制是断断续续的,其中有过多次中断,到了808年安史之乱国家急剧衰退以后,就干脆放弃了。为什么会这样,主要是大唐难以维持从陕西到西域的军事交通线。在古代,军事技术落后,中国腹地的军粮、武器以及相关辎重运输,主要是依靠运河或者其他河流的水运。当时中国的河流运输四通八达,基本可以覆盖了长城以内重要地区。但是,从陕西到西域则没有水运条件,完全依靠陆地运输。不要说唐代,就算清末左宗棠收复新疆时,为了运输物资就花费几百万两白银之巨。一马车粮食从陕西辗转运到新疆东部,运费就是粮食价值的几十倍,这还是和平时期。对于大唐来说,它和强大的吐蕃不断争夺青海、甘肃等地区,这里有极为重要的河西走廊。当时河西走廊是从陕西到新疆唯一的陆地交通运输险,一旦丢了,新疆唐军和腹地也就失去联系,不战自溃了。而大家可以看到随着突破不但的反攻,这条运输线时断时续,安西四镇也就一会得到,也会丢失。那么,大唐尚且无法对付近在咫尺的吐蕃,何谈长期控制中亚,同阿拉伯人交战?自然,对于阿拔斯王朝也是如此。他们对于中亚的控制,其实是形式上的。阿巴斯王朝的哈里发,其实直辖地区有限,到处都是由土皇帝总督管理。对于中亚来说,实际上仍然是突厥各民族自治,即便是这里阿拉伯人也未必听从王朝的命令。在恒罗斯战役之前,中亚阿拉伯人刚刚大规模叛乱,叛军以舒莱克为首,主要是什叶派,高达3万多人。为此,阿巴斯王朝派遣数万大军,打了很久才将叛军消灭。阿拉伯人对中亚的控制只是形式上的,甚至阿巴斯王朝逐步开始使用中亚突厥雇佣军,最终王朝都被突厥人架空,哈里发都被突厥人杀害。可以说,无论阿拉伯人还是大唐,并没有实力长期实质性控制中亚。而中亚还是封城无数游牧小国,以传统方式生存。所以,大唐和阿拉伯压根没有持久作战的条件。恒罗斯战役后,双方损失都不算大,但并没有继续交手,甚至双方在中亚的地盘也没有改变。这是因为,两国都无力继续在中亚交战,军力都是鞭长莫及,况且这种作战也没有什么意义。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。谢邀,这个问题今天看到类似的了,简单来说,就是中国目前游戏市场属于半垄断状态,头部的游戏公司几乎把持了所有的下线和新兴企业的发展方向,并且在国内市场竞争中,一款游戏从开发到推广提的价钱都非常高,这导致很多创业者为了拿到头部企业的支持,不得不避重就轻,开发一些即便不是很创新,但也不至于卖不动的产品。三国这个题材,虽然是咱们老祖宗留下来的,但想好好利用它的人并不多。端游复杂的开发程度以及投入,让不少人望而却步,尤其是有题主说的这些日本产品,开发商也怕大家和人家做比较,觉得得不偿失。其实远了不说,就说西游记这个产品,育碧和完美开发的《非常英雄》就很棒,可大家看国内谁碰过?枫叔作为权利人,接触过很多游戏开发团队,我就和海外的团队做个简单的比较。比如国外我参与过的几次开发者大会,制作人是有绝对权利的,尤其是有名的那些。然后制作人会和大家说,我们想如何让玩家得到满足,得到快乐,其次是同时实现盈利。但国内的团队开会,市场部领导都会旁听,然后制作人会说我们要成为集团里最优秀的作品,怎么成为呢?就是比现在的支柱更赚钱,可能你觉得这种太势力了,但不这么说,可能项目都不过批,甚至拿不到开发经费。所以,从开发什么样的游戏有人喜欢,和开发什么样的游戏更赚钱,这两个出发点不同造就了很多我们原本有优势的题材,逐渐被外国人都拿去了。这个拿去实际损失也很大,毕竟自己再想开发的时候,人家经历了十多代的发展,我们要超越就变得更难。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。谢邀,这个问题今天看到类似的了,简单来说,就是中国目前游戏市场属于半垄断状态,头部的游戏公司几乎把持了所有的下线和新兴企业的发展方向,并且在国内市场竞争中,一款游戏从开发到推广提的价钱都非常高,这导致很多创业者为了拿到头部企业的支持,不得不避重就轻,开发一些即便不是很创新,但也不至于卖不动的产品。三国这个题材,虽然是咱们老祖宗留下来的,但想好好利用它的人并不多。端游复杂的开发程度以及投入,让不少人望而却步,尤其是有题主说的这些日本产品,开发商也怕大家和人家做比较,觉得得不偿失。其实远了不说,就说西游记这个产品,育碧和完美开发的《非常英雄》就很棒,可大家看国内谁碰过?枫叔作为权利人,接触过很多游戏开发团队,我就和海外的团队做个简单的比较。比如国外我参与过的几次开发者大会,制作人是有绝对权利的,尤其是有名的那些。然后制作人会和大家说,我们想如何让玩家得到满足,得到快乐,其次是同时实现盈利。但国内的团队开会,市场部领导都会旁听,然后制作人会说我们要成为集团里最优秀的作品,怎么成为呢?就是比现在的支柱更赚钱,可能你觉得这种太势力了,但不这么说,可能项目都不过批,甚至拿不到开发经费。所以,从开发什么样的游戏有人喜欢,和开发什么样的游戏更赚钱,这两个出发点不同造就了很多我们原本有优势的题材,逐渐被外国人都拿去了。这个拿去实际损失也很大,毕竟自己再想开发的时候,人家经历了十多代的发展,我们要超越就变得更难。谢谢邀请~在过去的十几年里,《全面战争》是一个从未从玩家们眼中消失的著名系列。它将“回合策略”与“即时战术”这两大元素相结合,利用这一已传唱许久的IP,打造出了诸如《战锤》、《幕府将军》等风格自成一派的经典佳作。可以说,在九零后一代RTS玩家的记忆中,或多或少都会留下《全面战争》的影子。尽管那时的我们并不了解那些发生在异国他乡的历史故事,但却依然能感受到无穷的乐趣。与此同时,玩家们也期盼着《全面战争》的舞台能够早日来到中国。划重点一:极具写实的人物造型,演绎出波澜壮阔的英雄时代《三国演义》这部诞生于明朝时期的小说,在一代又一代的中国人心中已经留下了不可磨灭的印象。这些年来国内外以“三国”为题材的游戏也如恒河沙数般不可胜数——即使是没读过原著的玩家,也能对这段历史娓娓道来。(风靡一时的《三国志》)光荣旗下的《三国志》系列游戏,因其对历史的还原较为考究而被玩家们所广泛认可,“力求真实”已经成为了绝大多数历史游戏的一个标杆。所以,在最初看到《全面战争:三国》的宣传片后,X博士的第一感觉并不是惊喜,而是对其超高的历史还原度感到由衷的惊叹。在如今的市场上,玩家们能找到无数的“三国”游戏。各大厂商们为了让游戏变得“好玩”,大都在原有的基础上再度演绎,使书中的那些英雄人物和玩家们的想象更为贴合,以至于人们早已忘却了那段历史本来应有的样子。所以,早已习惯了这一设定的玩家们而言,刘备身后的旗帜应该是“蜀”还是“汉”已不再重要,至于吕布,就该是那种“赤兔方天,一骑当千”的存在。至少,绝不是《全面战争:三国》中那个身高如兵长一般的“近战步兵”。(玩家固有印象中“BOSS级”的吕布)实际上,史书中记载的吕布的籍贯属于“五原郡九原县”,也就是今天的内蒙古包头人。而《全面战争:三国》中塑造的那个孔武有力的吕布的形象,确实跟如今的内蒙古人体格大致相合。其实,《全面战争:三国》中这种颇为考究的设定不仅是在吕布身上。对于游戏中“曹操”、“夏侯惇”等家喻户晓的角色,世嘉也在最大程度上还原了历史。因此,在本作中玩家将有幸一睹东汉末年那千军万马、相互攻伐的宏大场面,操纵着力求接近真实的英雄人物,近而谱写一曲壮美华丽的英雄诗篇。划重点二:错综复杂的故事线,打造只属于自己的三国传说想要致力于打造一款既真实又极具可玩性的游戏,是一件极其苛刻的要求。因为过于倚重前者,会导致作品像《逃离塔科夫》那般的硬核,而过分的追求后者,游戏又会呈现出《真三国无双》那种“神仙打架”的奇特景观。(不得不说,《真三国无双》“割”起来真的很爽快)正所谓:“众口难调”。为了满足各类玩家的需求,这次的世嘉在对于《全面战争:三国》的“硬核程度”这一问题上,选择了一个极为明智的处理方式:将两种玩法一齐呈献给玩家。在游戏中,官方为已经习惯了历代《全战》风格的老玩家们提供了“真实模式”这一选项。在真实模式下,游戏中的将领并不会像正常游戏那样“以一当百”,而是变得更加适合作为一名统帅三军的指挥官存在。(官渡之战中“关二爷”提刀出阵)除了游戏中“真实模式”外,在玩法方面决定自己的走向也是本作的精髓之一。比如在扮演刘备时,玩家在游戏初期可以选择遵循历史,帮助陶谦抵抗曹操;亦或是依照自己的意愿行事,避免交恶而选择偏安一隅。无论是哪种选择,玩家都可以随时通过自己的决策来改变历史的走向。错综复杂的故事线,让整个游戏充满了新鲜感,玩家并不会因为已经知晓最终的结局而感到无趣。(颇受期待的独创“女匪”角色郑姜)相反,通过自己的努力来成就历史,打造一份只属于自己三国传说。这,对于已经熟读三国的国内玩家而言是极具诱惑力的。在这种真实却又随心所欲的游戏玩法中,势必会营造出一次难能可贵的游戏体验。划重点三:以中国历史为蓝本的3A大作,游戏亲切感与文化输出的再兴从当年的《钢铁雄心》到如今的《荣耀战魂》,热爱3A大作的国内玩家们总会在自己热爱的游戏里寻找那份所需要的“文化认同”。哪怕是一款质量平平的游戏,只要做好了中文字幕、中文配音等本土化的工作,其实就能成为无数国内玩家为之“剁手”的理由。(基于这种理由,笔者义无反顾的购买了《暗影》)之所以会有这种现象,究其原因,还是因为市面上以中国为主要题材的游戏过于匮乏。虽然我们对异国风光依然保持着心驰神往的态度,但3A游戏市场长期以来都是“望断关河非汉帜,吹残日月是胡笳”的萧凉景象。因而也催生出了不少玩家对《全面战争:三国》这类作品如“久旱逢甘霖”般的期盼之情。对于国内玩家而言,《全面战争:三国》的到来不仅仅是数十天后游戏库里会增加一款3A大作,它更标志着玩家们找回“游戏亲切感”的一个开始。这,是一种很好的文化输出。(游戏在Steam上早早开启了预购)尽管,《全面战争:三国》并不是由来自国内的游戏厂商而打造,但我们却不难看出,世嘉对于那段距今已有1700年的历史十分考究。当然,作为已发售了十一部作品的《全面战争》系列而言,“对作品的严谨”已经成为了该系列必不可少的部分。所以对于世嘉来说,“还原历史”这一举措运用到《全面战争:三国》之上,无非是所谓的萧规曹随。但对东汉史稍有研究玩家便能轻易看出:这次的《全战》,真的很三国。课后总结铺陈开来的水墨画、富有时代气息的民谣、恢弘庞大的战争场景,还有,我们最熟悉的三国题材。总体而言,《全面战争:三国》值得我们购买的理由有很多。无论你是否玩过系列前作,是否是RTS游戏的爱好者,在《全面战争:三国》那统御千军的战场上,都会轻易找到一丝再亲切不过的感觉。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。谢邀,这个问题今天看到类似的了,简单来说,就是中国目前游戏市场属于半垄断状态,头部的游戏公司几乎把持了所有的下线和新兴企业的发展方向,并且在国内市场竞争中,一款游戏从开发到推广提的价钱都非常高,这导致很多创业者为了拿到头部企业的支持,不得不避重就轻,开发一些即便不是很创新,但也不至于卖不动的产品。三国这个题材,虽然是咱们老祖宗留下来的,但想好好利用它的人并不多。端游复杂的开发程度以及投入,让不少人望而却步,尤其是有题主说的这些日本产品,开发商也怕大家和人家做比较,觉得得不偿失。其实远了不说,就说西游记这个产品,育碧和完美开发的《非常英雄》就很棒,可大家看国内谁碰过?枫叔作为权利人,接触过很多游戏开发团队,我就和海外的团队做个简单的比较。比如国外我参与过的几次开发者大会,制作人是有绝对权利的,尤其是有名的那些。然后制作人会和大家说,我们想如何让玩家得到满足,得到快乐,其次是同时实现盈利。但国内的团队开会,市场部领导都会旁听,然后制作人会说我们要成为集团里最优秀的作品,怎么成为呢?就是比现在的支柱更赚钱,可能你觉得这种太势力了,但不这么说,可能项目都不过批,甚至拿不到开发经费。所以,从开发什么样的游戏有人喜欢,和开发什么样的游戏更赚钱,这两个出发点不同造就了很多我们原本有优势的题材,逐渐被外国人都拿去了。这个拿去实际损失也很大,毕竟自己再想开发的时候,人家经历了十多代的发展,我们要超越就变得更难。谢谢邀请~在过去的十几年里,《全面战争》是一个从未从玩家们眼中消失的著名系列。它将“回合策略”与“即时战术”这两大元素相结合,利用这一已传唱许久的IP,打造出了诸如《战锤》、《幕府将军》等风格自成一派的经典佳作。可以说,在九零后一代RTS玩家的记忆中,或多或少都会留下《全面战争》的影子。尽管那时的我们并不了解那些发生在异国他乡的历史故事,但却依然能感受到无穷的乐趣。与此同时,玩家们也期盼着《全面战争》的舞台能够早日来到中国。划重点一:极具写实的人物造型,演绎出波澜壮阔的英雄时代《三国演义》这部诞生于明朝时期的小说,在一代又一代的中国人心中已经留下了不可磨灭的印象。这些年来国内外以“三国”为题材的游戏也如恒河沙数般不可胜数——即使是没读过原著的玩家,也能对这段历史娓娓道来。(风靡一时的《三国志》)光荣旗下的《三国志》系列游戏,因其对历史的还原较为考究而被玩家们所广泛认可,“力求真实”已经成为了绝大多数历史游戏的一个标杆。所以,在最初看到《全面战争:三国》的宣传片后,X博士的第一感觉并不是惊喜,而是对其超高的历史还原度感到由衷的惊叹。在如今的市场上,玩家们能找到无数的“三国”游戏。各大厂商们为了让游戏变得“好玩”,大都在原有的基础上再度演绎,使书中的那些英雄人物和玩家们的想象更为贴合,以至于人们早已忘却了那段历史本来应有的样子。所以,早已习惯了这一设定的玩家们而言,刘备身后的旗帜应该是“蜀”还是“汉”已不再重要,至于吕布,就该是那种“赤兔方天,一骑当千”的存在。至少,绝不是《全面战争:三国》中那个身高如兵长一般的“近战步兵”。(玩家固有印象中“BOSS级”的吕布)实际上,史书中记载的吕布的籍贯属于“五原郡九原县”,也就是今天的内蒙古包头人。而《全面战争:三国》中塑造的那个孔武有力的吕布的形象,确实跟如今的内蒙古人体格大致相合。其实,《全面战争:三国》中这种颇为考究的设定不仅是在吕布身上。对于游戏中“曹操”、“夏侯惇”等家喻户晓的角色,世嘉也在最大程度上还原了历史。因此,在本作中玩家将有幸一睹东汉末年那千军万马、相互攻伐的宏大场面,操纵着力求接近真实的英雄人物,近而谱写一曲壮美华丽的英雄诗篇。划重点二:错综复杂的故事线,打造只属于自己的三国传说想要致力于打造一款既真实又极具可玩性的游戏,是一件极其苛刻的要求。因为过于倚重前者,会导致作品像《逃离塔科夫》那般的硬核,而过分的追求后者,游戏又会呈现出《真三国无双》那种“神仙打架”的奇特景观。(不得不说,《真三国无双》“割”起来真的很爽快)正所谓:“众口难调”。为了满足各类玩家的需求,这次的世嘉在对于《全面战争:三国》的“硬核程度”这一问题上,选择了一个极为明智的处理方式:将两种玩法一齐呈献给玩家。在游戏中,官方为已经习惯了历代《全战》风格的老玩家们提供了“真实模式”这一选项。在真实模式下,游戏中的将领并不会像正常游戏那样“以一当百”,而是变得更加适合作为一名统帅三军的指挥官存在。(官渡之战中“关二爷”提刀出阵)除了游戏中“真实模式”外,在玩法方面决定自己的走向也是本作的精髓之一。比如在扮演刘备时,玩家在游戏初期可以选择遵循历史,帮助陶谦抵抗曹操;亦或是依照自己的意愿行事,避免交恶而选择偏安一隅。无论是哪种选择,玩家都可以随时通过自己的决策来改变历史的走向。错综复杂的故事线,让整个游戏充满了新鲜感,玩家并不会因为已经知晓最终的结局而感到无趣。(颇受期待的独创“女匪”角色郑姜)相反,通过自己的努力来成就历史,打造一份只属于自己三国传说。这,对于已经熟读三国的国内玩家而言是极具诱惑力的。在这种真实却又随心所欲的游戏玩法中,势必会营造出一次难能可贵的游戏体验。划重点三:以中国历史为蓝本的3A大作,游戏亲切感与文化输出的再兴从当年的《钢铁雄心》到如今的《荣耀战魂》,热爱3A大作的国内玩家们总会在自己热爱的游戏里寻找那份所需要的“文化认同”。哪怕是一款质量平平的游戏,只要做好了中文字幕、中文配音等本土化的工作,其实就能成为无数国内玩家为之“剁手”的理由。(基于这种理由,笔者义无反顾的购买了《暗影》)之所以会有这种现象,究其原因,还是因为市面上以中国为主要题材的游戏过于匮乏。虽然我们对异国风光依然保持着心驰神往的态度,但3A游戏市场长期以来都是“望断关河非汉帜,吹残日月是胡笳”的萧凉景象。因而也催生出了不少玩家对《全面战争:三国》这类作品如“久旱逢甘霖”般的期盼之情。对于国内玩家而言,《全面战争:三国》的到来不仅仅是数十天后游戏库里会增加一款3A大作,它更标志着玩家们找回“游戏亲切感”的一个开始。这,是一种很好的文化输出。(游戏在Steam上早早开启了预购)尽管,《全面战争:三国》并不是由来自国内的游戏厂商而打造,但我们却不难看出,世嘉对于那段距今已有1700年的历史十分考究。当然,作为已发售了十一部作品的《全面战争》系列而言,“对作品的严谨”已经成为了该系列必不可少的部分。所以对于世嘉来说,“还原历史”这一举措运用到《全面战争:三国》之上,无非是所谓的萧规曹随。但对东汉史稍有研究玩家便能轻易看出:这次的《全战》,真的很三国。课后总结铺陈开来的水墨画、富有时代气息的民谣、恢弘庞大的战争场景,还有,我们最熟悉的三国题材。总体而言,《全面战争:三国》值得我们购买的理由有很多。无论你是否玩过系列前作,是否是RTS游戏的爱好者,在《全面战争:三国》那统御千军的战场上,都会轻易找到一丝再亲切不过的感觉。谢邀。一直看到这个问题,可能很多玩家觉得有点“恨铁不成钢”,毕竟《全面战争:三国》即便是历史顾问,都选的是外国的历史专家。不过枫叔可以负责任的告诉大家,负责这款游戏的汉学家,不是普通人,其对中国三国时期的精通程度,肯定不是咱们平时看看三国演义就觉得懂了那种地步,甚至比普通中国民众要深入透彻的多。中国的研发团队,实际研发这种大型的游戏也是有底子的,但是和多数玩家猜测的没脑子,没创意关系不大,主要是中国游戏产业的现行结构,以及研发模式有关系。我们在立项一款产品的时候,看公司规模大小,初创公司立项基本只有启动资金,那后期研发就得等着投资或者被收购,所以在这样的环境下没哪个团队敢冒险开发一些市面没有的操作方式或者内容,甚至同类产品也是挑大众化,有成功先例的,这导致很多游戏同质化严重,但是没办法,你做太新投资方更不敢给你投资。大型企业,有资金实力,是不是应该支持这种创新呢?你这样想是对的,但实际实施起来却很难。比如在腾讯,网易这样的企业,你是一位新晋制作人,你可以提出口号,描绘预期,但是如果你要拿到上亿元开发个游戏,但你对自己的模式和未来没有把握的话,那你很容易输在自己的同僚项目中。一样的企业,不同的工作室,谁的项目更容易变现,资金就会向谁倾斜。另外,游戏的运营机制,收费模式,我国早早步入了免费时代,对于玩家来说就是能者多劳,有钱多贡献的方式。而海外都是买断制,还支持限时退款,所以海外开发商都是力求做出来的游戏,不会让玩家不到20小时就有退货的打算,这样才能保障收益。但国产游戏就相反了,只要开发出来,把人吸引进来,不愁没有金主给里砸钱。所以,像《全面战争:三国》这样的游戏,你就算设定200元一份,要一万份才有200万的资金,对比高昂的开发经费,这个需要出售的份数达到数百万份才有利润,所以即便国内有人对三国很喜欢,但也不会另辟蹊径做市面没有的模式。所以,不要苦恼中国游戏制作人没创意,没魄力,不尊重自己文化,历史一类的,这和他们没有关系。所有产品的成型,都要看投资人的魄力和眼光,投资方很保守,很逐利的话,我们永远做不出《三国志》、《全面战争》系列这样的产品。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。谢邀,这个问题今天看到类似的了,简单来说,就是中国目前游戏市场属于半垄断状态,头部的游戏公司几乎把持了所有的下线和新兴企业的发展方向,并且在国内市场竞争中,一款游戏从开发到推广提的价钱都非常高,这导致很多创业者为了拿到头部企业的支持,不得不避重就轻,开发一些即便不是很创新,但也不至于卖不动的产品。三国这个题材,虽然是咱们老祖宗留下来的,但想好好利用它的人并不多。端游复杂的开发程度以及投入,让不少人望而却步,尤其是有题主说的这些日本产品,开发商也怕大家和人家做比较,觉得得不偿失。其实远了不说,就说西游记这个产品,育碧和完美开发的《非常英雄》就很棒,可大家看国内谁碰过?枫叔作为权利人,接触过很多游戏开发团队,我就和海外的团队做个简单的比较。比如国外我参与过的几次开发者大会,制作人是有绝对权利的,尤其是有名的那些。然后制作人会和大家说,我们想如何让玩家得到满足,得到快乐,其次是同时实现盈利。但国内的团队开会,市场部领导都会旁听,然后制作人会说我们要成为集团里最优秀的作品,怎么成为呢?就是比现在的支柱更赚钱,可能你觉得这种太势力了,但不这么说,可能项目都不过批,甚至拿不到开发经费。所以,从开发什么样的游戏有人喜欢,和开发什么样的游戏更赚钱,这两个出发点不同造就了很多我们原本有优势的题材,逐渐被外国人都拿去了。这个拿去实际损失也很大,毕竟自己再想开发的时候,人家经历了十多代的发展,我们要超越就变得更难。谢谢邀请~在过去的十几年里,《全面战争》是一个从未从玩家们眼中消失的著名系列。它将“回合策略”与“即时战术”这两大元素相结合,利用这一已传唱许久的IP,打造出了诸如《战锤》、《幕府将军》等风格自成一派的经典佳作。可以说,在九零后一代RTS玩家的记忆中,或多或少都会留下《全面战争》的影子。尽管那时的我们并不了解那些发生在异国他乡的历史故事,但却依然能感受到无穷的乐趣。与此同时,玩家们也期盼着《全面战争》的舞台能够早日来到中国。划重点一:极具写实的人物造型,演绎出波澜壮阔的英雄时代《三国演义》这部诞生于明朝时期的小说,在一代又一代的中国人心中已经留下了不可磨灭的印象。这些年来国内外以“三国”为题材的游戏也如恒河沙数般不可胜数——即使是没读过原著的玩家,也能对这段历史娓娓道来。(风靡一时的《三国志》)光荣旗下的《三国志》系列游戏,因其对历史的还原较为考究而被玩家们所广泛认可,“力求真实”已经成为了绝大多数历史游戏的一个标杆。所以,在最初看到《全面战争:三国》的宣传片后,X博士的第一感觉并不是惊喜,而是对其超高的历史还原度感到由衷的惊叹。在如今的市场上,玩家们能找到无数的“三国”游戏。各大厂商们为了让游戏变得“好玩”,大都在原有的基础上再度演绎,使书中的那些英雄人物和玩家们的想象更为贴合,以至于人们早已忘却了那段历史本来应有的样子。所以,早已习惯了这一设定的玩家们而言,刘备身后的旗帜应该是“蜀”还是“汉”已不再重要,至于吕布,就该是那种“赤兔方天,一骑当千”的存在。至少,绝不是《全面战争:三国》中那个身高如兵长一般的“近战步兵”。(玩家固有印象中“BOSS级”的吕布)实际上,史书中记载的吕布的籍贯属于“五原郡九原县”,也就是今天的内蒙古包头人。而《全面战争:三国》中塑造的那个孔武有力的吕布的形象,确实跟如今的内蒙古人体格大致相合。其实,《全面战争:三国》中这种颇为考究的设定不仅是在吕布身上。对于游戏中“曹操”、“夏侯惇”等家喻户晓的角色,世嘉也在最大程度上还原了历史。因此,在本作中玩家将有幸一睹东汉末年那千军万马、相互攻伐的宏大场面,操纵着力求接近真实的英雄人物,近而谱写一曲壮美华丽的英雄诗篇。划重点二:错综复杂的故事线,打造只属于自己的三国传说想要致力于打造一款既真实又极具可玩性的游戏,是一件极其苛刻的要求。因为过于倚重前者,会导致作品像《逃离塔科夫》那般的硬核,而过分的追求后者,游戏又会呈现出《真三国无双》那种“神仙打架”的奇特景观。(不得不说,《真三国无双》“割”起来真的很爽快)正所谓:“众口难调”。为了满足各类玩家的需求,这次的世嘉在对于《全面战争:三国》的“硬核程度”这一问题上,选择了一个极为明智的处理方式:将两种玩法一齐呈献给玩家。在游戏中,官方为已经习惯了历代《全战》风格的老玩家们提供了“真实模式”这一选项。在真实模式下,游戏中的将领并不会像正常游戏那样“以一当百”,而是变得更加适合作为一名统帅三军的指挥官存在。(官渡之战中“关二爷”提刀出阵)除了游戏中“真实模式”外,在玩法方面决定自己的走向也是本作的精髓之一。比如在扮演刘备时,玩家在游戏初期可以选择遵循历史,帮助陶谦抵抗曹操;亦或是依照自己的意愿行事,避免交恶而选择偏安一隅。无论是哪种选择,玩家都可以随时通过自己的决策来改变历史的走向。错综复杂的故事线,让整个游戏充满了新鲜感,玩家并不会因为已经知晓最终的结局而感到无趣。(颇受期待的独创“女匪”角色郑姜)相反,通过自己的努力来成就历史,打造一份只属于自己三国传说。这,对于已经熟读三国的国内玩家而言是极具诱惑力的。在这种真实却又随心所欲的游戏玩法中,势必会营造出一次难能可贵的游戏体验。划重点三:以中国历史为蓝本的3A大作,游戏亲切感与文化输出的再兴从当年的《钢铁雄心》到如今的《荣耀战魂》,热爱3A大作的国内玩家们总会在自己热爱的游戏里寻找那份所需要的“文化认同”。哪怕是一款质量平平的游戏,只要做好了中文字幕、中文配音等本土化的工作,其实就能成为无数国内玩家为之“剁手”的理由。(基于这种理由,笔者义无反顾的购买了《暗影》)之所以会有这种现象,究其原因,还是因为市面上以中国为主要题材的游戏过于匮乏。虽然我们对异国风光依然保持着心驰神往的态度,但3A游戏市场长期以来都是“望断关河非汉帜,吹残日月是胡笳”的萧凉景象。因而也催生出了不少玩家对《全面战争:三国》这类作品如“久旱逢甘霖”般的期盼之情。对于国内玩家而言,《全面战争:三国》的到来不仅仅是数十天后游戏库里会增加一款3A大作,它更标志着玩家们找回“游戏亲切感”的一个开始。这,是一种很好的文化输出。(游戏在Steam上早早开启了预购)尽管,《全面战争:三国》并不是由来自国内的游戏厂商而打造,但我们却不难看出,世嘉对于那段距今已有1700年的历史十分考究。当然,作为已发售了十一部作品的《全面战争》系列而言,“对作品的严谨”已经成为了该系列必不可少的部分。所以对于世嘉来说,“还原历史”这一举措运用到《全面战争:三国》之上,无非是所谓的萧规曹随。但对东汉史稍有研究玩家便能轻易看出:这次的《全战》,真的很三国。课后总结铺陈开来的水墨画、富有时代气息的民谣、恢弘庞大的战争场景,还有,我们最熟悉的三国题材。总体而言,《全面战争:三国》值得我们购买的理由有很多。无论你是否玩过系列前作,是否是RTS游戏的爱好者,在《全面战争:三国》那统御千军的战场上,都会轻易找到一丝再亲切不过的感觉。谢邀。一直看到这个问题,可能很多玩家觉得有点“恨铁不成钢”,毕竟《全面战争:三国》即便是历史顾问,都选的是外国的历史专家。不过枫叔可以负责任的告诉大家,负责这款游戏的汉学家,不是普通人,其对中国三国时期的精通程度,肯定不是咱们平时看看三国演义就觉得懂了那种地步,甚至比普通中国民众要深入透彻的多。中国的研发团队,实际研发这种大型的游戏也是有底子的,但是和多数玩家猜测的没脑子,没创意关系不大,主要是中国游戏产业的现行结构,以及研发模式有关系。我们在立项一款产品的时候,看公司规模大小,初创公司立项基本只有启动资金,那后期研发就得等着投资或者被收购,所以在这样的环境下没哪个团队敢冒险开发一些市面没有的操作方式或者内容,甚至同类产品也是挑大众化,有成功先例的,这导致很多游戏同质化严重,但是没办法,你做太新投资方更不敢给你投资。大型企业,有资金实力,是不是应该支持这种创新呢?你这样想是对的,但实际实施起来却很难。比如在腾讯,网易这样的企业,你是一位新晋制作人,你可以提出口号,描绘预期,但是如果你要拿到上亿元开发个游戏,但你对自己的模式和未来没有把握的话,那你很容易输在自己的同僚项目中。一样的企业,不同的工作室,谁的项目更容易变现,资金就会向谁倾斜。另外,游戏的运营机制,收费模式,我国早早步入了免费时代,对于玩家来说就是能者多劳,有钱多贡献的方式。而海外都是买断制,还支持限时退款,所以海外开发商都是力求做出来的游戏,不会让玩家不到20小时就有退货的打算,这样才能保障收益。但国产游戏就相反了,只要开发出来,把人吸引进来,不愁没有金主给里砸钱。所以,像《全面战争:三国》这样的游戏,你就算设定200元一份,要一万份才有200万的资金,对比高昂的开发经费,这个需要出售的份数达到数百万份才有利润,所以即便国内有人对三国很喜欢,但也不会另辟蹊径做市面没有的模式。所以,不要苦恼中国游戏制作人没创意,没魄力,不尊重自己文化,历史一类的,这和他们没有关系。所有产品的成型,都要看投资人的魄力和眼光,投资方很保守,很逐利的话,我们永远做不出《三国志》、《全面战争》系列这样的产品。先说答案:短期不看好,长期很“期待”。为什么这么说呢?还请稍安勿躁。我们马上来聊聊网易游戏与CA的这次合作。短期看效益毋庸置疑,CA的全面战争系列取得了口碑与销量的“双胜利”。以近期发售的《全战三国》来说,该作首周销量便达到了惊人的100W,迅速摘得steam的周销量冠军,并开启了它的“霸榜之旅”。在玩家的口碑声中,游戏仿佛“病毒”般不断传播。虽然至今还未有明确的销售数字,但据笔者推算应该早已突破《帝国:全面战争》的370W。但其中有一个消息,却值得大家注意,“全战三国一周销量100万!中国玩家贡献一半”。诚然,国内媒体总喜欢夸张,可就算如此,应该也有大量的国内玩家购入了该游戏,甚至可以直接说,截止现在,该买的真的都买了!综合以上背景,于手游遍地开花市场上,我实在想不出网易前期的引进,还能吸引多少国人加入其中。不可否认,如今的国内环境,很难容的下如此“硬核”的游戏。老玩家有游戏,新玩家不愿来。网易是不是傻呢?对不起,还真不是,他是醉翁之意不在酒。长期看价值《全面战争》不过是个幌子,网易真正想推广的是CA特供国区手游《全面战争:英雄传》。据媒体报道:这是一款极具全面战争特色的卡牌策略游戏,将率先在中国市场推出。明白了吗?从来没指望什么硬核玩家赚钱,如果你不信,去steam看看国人新的的评价就知道了,恨不得一口吞了你网易,系列粉丝还会有多少人掏钱(预约吗朋友,首冲送张飞哦!我约你个鬼呀)?网易从开始就是希望先借这大IP炒作一番,然后推出真正的“史实游戏”,来次疯狂收割。毕竟,你们都没有手机吗?这么多年了,谁傻呀!好了,多说无益,再说你们不骂,我就该喷了。世界如此美妙,我却如此暴躁,这样不好,不好。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。谢邀,这个问题今天看到类似的了,简单来说,就是中国目前游戏市场属于半垄断状态,头部的游戏公司几乎把持了所有的下线和新兴企业的发展方向,并且在国内市场竞争中,一款游戏从开发到推广提的价钱都非常高,这导致很多创业者为了拿到头部企业的支持,不得不避重就轻,开发一些即便不是很创新,但也不至于卖不动的产品。三国这个题材,虽然是咱们老祖宗留下来的,但想好好利用它的人并不多。端游复杂的开发程度以及投入,让不少人望而却步,尤其是有题主说的这些日本产品,开发商也怕大家和人家做比较,觉得得不偿失。其实远了不说,就说西游记这个产品,育碧和完美开发的《非常英雄》就很棒,可大家看国内谁碰过?枫叔作为权利人,接触过很多游戏开发团队,我就和海外的团队做个简单的比较。比如国外我参与过的几次开发者大会,制作人是有绝对权利的,尤其是有名的那些。然后制作人会和大家说,我们想如何让玩家得到满足,得到快乐,其次是同时实现盈利。但国内的团队开会,市场部领导都会旁听,然后制作人会说我们要成为集团里最优秀的作品,怎么成为呢?就是比现在的支柱更赚钱,可能你觉得这种太势力了,但不这么说,可能项目都不过批,甚至拿不到开发经费。所以,从开发什么样的游戏有人喜欢,和开发什么样的游戏更赚钱,这两个出发点不同造就了很多我们原本有优势的题材,逐渐被外国人都拿去了。这个拿去实际损失也很大,毕竟自己再想开发的时候,人家经历了十多代的发展,我们要超越就变得更难。谢谢邀请~在过去的十几年里,《全面战争》是一个从未从玩家们眼中消失的著名系列。它将“回合策略”与“即时战术”这两大元素相结合,利用这一已传唱许久的IP,打造出了诸如《战锤》、《幕府将军》等风格自成一派的经典佳作。可以说,在九零后一代RTS玩家的记忆中,或多或少都会留下《全面战争》的影子。尽管那时的我们并不了解那些发生在异国他乡的历史故事,但却依然能感受到无穷的乐趣。与此同时,玩家们也期盼着《全面战争》的舞台能够早日来到中国。划重点一:极具写实的人物造型,演绎出波澜壮阔的英雄时代《三国演义》这部诞生于明朝时期的小说,在一代又一代的中国人心中已经留下了不可磨灭的印象。这些年来国内外以“三国”为题材的游戏也如恒河沙数般不可胜数——即使是没读过原著的玩家,也能对这段历史娓娓道来。(风靡一时的《三国志》)光荣旗下的《三国志》系列游戏,因其对历史的还原较为考究而被玩家们所广泛认可,“力求真实”已经成为了绝大多数历史游戏的一个标杆。所以,在最初看到《全面战争:三国》的宣传片后,X博士的第一感觉并不是惊喜,而是对其超高的历史还原度感到由衷的惊叹。在如今的市场上,玩家们能找到无数的“三国”游戏。各大厂商们为了让游戏变得“好玩”,大都在原有的基础上再度演绎,使书中的那些英雄人物和玩家们的想象更为贴合,以至于人们早已忘却了那段历史本来应有的样子。所以,早已习惯了这一设定的玩家们而言,刘备身后的旗帜应该是“蜀”还是“汉”已不再重要,至于吕布,就该是那种“赤兔方天,一骑当千”的存在。至少,绝不是《全面战争:三国》中那个身高如兵长一般的“近战步兵”。(玩家固有印象中“BOSS级”的吕布)实际上,史书中记载的吕布的籍贯属于“五原郡九原县”,也就是今天的内蒙古包头人。而《全面战争:三国》中塑造的那个孔武有力的吕布的形象,确实跟如今的内蒙古人体格大致相合。其实,《全面战争:三国》中这种颇为考究的设定不仅是在吕布身上。对于游戏中“曹操”、“夏侯惇”等家喻户晓的角色,世嘉也在最大程度上还原了历史。因此,在本作中玩家将有幸一睹东汉末年那千军万马、相互攻伐的宏大场面,操纵着力求接近真实的英雄人物,近而谱写一曲壮美华丽的英雄诗篇。划重点二:错综复杂的故事线,打造只属于自己的三国传说想要致力于打造一款既真实又极具可玩性的游戏,是一件极其苛刻的要求。因为过于倚重前者,会导致作品像《逃离塔科夫》那般的硬核,而过分的追求后者,游戏又会呈现出《真三国无双》那种“神仙打架”的奇特景观。(不得不说,《真三国无双》“割”起来真的很爽快)正所谓:“众口难调”。为了满足各类玩家的需求,这次的世嘉在对于《全面战争:三国》的“硬核程度”这一问题上,选择了一个极为明智的处理方式:将两种玩法一齐呈献给玩家。在游戏中,官方为已经习惯了历代《全战》风格的老玩家们提供了“真实模式”这一选项。在真实模式下,游戏中的将领并不会像正常游戏那样“以一当百”,而是变得更加适合作为一名统帅三军的指挥官存在。(官渡之战中“关二爷”提刀出阵)除了游戏中“真实模式”外,在玩法方面决定自己的走向也是本作的精髓之一。比如在扮演刘备时,玩家在游戏初期可以选择遵循历史,帮助陶谦抵抗曹操;亦或是依照自己的意愿行事,避免交恶而选择偏安一隅。无论是哪种选择,玩家都可以随时通过自己的决策来改变历史的走向。错综复杂的故事线,让整个游戏充满了新鲜感,玩家并不会因为已经知晓最终的结局而感到无趣。(颇受期待的独创“女匪”角色郑姜)相反,通过自己的努力来成就历史,打造一份只属于自己三国传说。这,对于已经熟读三国的国内玩家而言是极具诱惑力的。在这种真实却又随心所欲的游戏玩法中,势必会营造出一次难能可贵的游戏体验。划重点三:以中国历史为蓝本的3A大作,游戏亲切感与文化输出的再兴从当年的《钢铁雄心》到如今的《荣耀战魂》,热爱3A大作的国内玩家们总会在自己热爱的游戏里寻找那份所需要的“文化认同”。哪怕是一款质量平平的游戏,只要做好了中文字幕、中文配音等本土化的工作,其实就能成为无数国内玩家为之“剁手”的理由。(基于这种理由,笔者义无反顾的购买了《暗影》)之所以会有这种现象,究其原因,还是因为市面上以中国为主要题材的游戏过于匮乏。虽然我们对异国风光依然保持着心驰神往的态度,但3A游戏市场长期以来都是“望断关河非汉帜,吹残日月是胡笳”的萧凉景象。因而也催生出了不少玩家对《全面战争:三国》这类作品如“久旱逢甘霖”般的期盼之情。对于国内玩家而言,《全面战争:三国》的到来不仅仅是数十天后游戏库里会增加一款3A大作,它更标志着玩家们找回“游戏亲切感”的一个开始。这,是一种很好的文化输出。(游戏在Steam上早早开启了预购)尽管,《全面战争:三国》并不是由来自国内的游戏厂商而打造,但我们却不难看出,世嘉对于那段距今已有1700年的历史十分考究。当然,作为已发售了十一部作品的《全面战争》系列而言,“对作品的严谨”已经成为了该系列必不可少的部分。所以对于世嘉来说,“还原历史”这一举措运用到《全面战争:三国》之上,无非是所谓的萧规曹随。但对东汉史稍有研究玩家便能轻易看出:这次的《全战》,真的很三国。课后总结铺陈开来的水墨画、富有时代气息的民谣、恢弘庞大的战争场景,还有,我们最熟悉的三国题材。总体而言,《全面战争:三国》值得我们购买的理由有很多。无论你是否玩过系列前作,是否是RTS游戏的爱好者,在《全面战争:三国》那统御千军的战场上,都会轻易找到一丝再亲切不过的感觉。谢邀。一直看到这个问题,可能很多玩家觉得有点“恨铁不成钢”,毕竟《全面战争:三国》即便是历史顾问,都选的是外国的历史专家。不过枫叔可以负责任的告诉大家,负责这款游戏的汉学家,不是普通人,其对中国三国时期的精通程度,肯定不是咱们平时看看三国演义就觉得懂了那种地步,甚至比普通中国民众要深入透彻的多。中国的研发团队,实际研发这种大型的游戏也是有底子的,但是和多数玩家猜测的没脑子,没创意关系不大,主要是中国游戏产业的现行结构,以及研发模式有关系。我们在立项一款产品的时候,看公司规模大小,初创公司立项基本只有启动资金,那后期研发就得等着投资或者被收购,所以在这样的环境下没哪个团队敢冒险开发一些市面没有的操作方式或者内容,甚至同类产品也是挑大众化,有成功先例的,这导致很多游戏同质化严重,但是没办法,你做太新投资方更不敢给你投资。大型企业,有资金实力,是不是应该支持这种创新呢?你这样想是对的,但实际实施起来却很难。比如在腾讯,网易这样的企业,你是一位新晋制作人,你可以提出口号,描绘预期,但是如果你要拿到上亿元开发个游戏,但你对自己的模式和未来没有把握的话,那你很容易输在自己的同僚项目中。一样的企业,不同的工作室,谁的项目更容易变现,资金就会向谁倾斜。另外,游戏的运营机制,收费模式,我国早早步入了免费时代,对于玩家来说就是能者多劳,有钱多贡献的方式。而海外都是买断制,还支持限时退款,所以海外开发商都是力求做出来的游戏,不会让玩家不到20小时就有退货的打算,这样才能保障收益。但国产游戏就相反了,只要开发出来,把人吸引进来,不愁没有金主给里砸钱。所以,像《全面战争:三国》这样的游戏,你就算设定200元一份,要一万份才有200万的资金,对比高昂的开发经费,这个需要出售的份数达到数百万份才有利润,所以即便国内有人对三国很喜欢,但也不会另辟蹊径做市面没有的模式。所以,不要苦恼中国游戏制作人没创意,没魄力,不尊重自己文化,历史一类的,这和他们没有关系。所有产品的成型,都要看投资人的魄力和眼光,投资方很保守,很逐利的话,我们永远做不出《三国志》、《全面战争》系列这样的产品。先说答案:短期不看好,长期很“期待”。为什么这么说呢?还请稍安勿躁。我们马上来聊聊网易游戏与CA的这次合作。短期看效益毋庸置疑,CA的全面战争系列取得了口碑与销量的“双胜利”。以近期发售的《全战三国》来说,该作首周销量便达到了惊人的100W,迅速摘得steam的周销量冠军,并开启了它的“霸榜之旅”。在玩家的口碑声中,游戏仿佛“病毒”般不断传播。虽然至今还未有明确的销售数字,但据笔者推算应该早已突破《帝国:全面战争》的370W。但其中有一个消息,却值得大家注意,“全战三国一周销量100万!中国玩家贡献一半”。诚然,国内媒体总喜欢夸张,可就算如此,应该也有大量的国内玩家购入了该游戏,甚至可以直接说,截止现在,该买的真的都买了!综合以上背景,于手游遍地开花市场上,我实在想不出网易前期的引进,还能吸引多少国人加入其中。不可否认,如今的国内环境,很难容的下如此“硬核”的游戏。老玩家有游戏,新玩家不愿来。网易是不是傻呢?对不起,还真不是,他是醉翁之意不在酒。长期看价值《全面战争》不过是个幌子,网易真正想推广的是CA特供国区手游《全面战争:英雄传》。据媒体报道:这是一款极具全面战争特色的卡牌策略游戏,将率先在中国市场推出。明白了吗?从来没指望什么硬核玩家赚钱,如果你不信,去steam看看国人新的的评价就知道了,恨不得一口吞了你网易,系列粉丝还会有多少人掏钱(预约吗朋友,首冲送张飞哦!我约你个鬼呀)?网易从开始就是希望先借这大IP炒作一番,然后推出真正的“史实游戏”,来次疯狂收割。毕竟,你们都没有手机吗?这么多年了,谁傻呀!好了,多说无益,再说你们不骂,我就该喷了。世界如此美妙,我却如此暴躁,这样不好,不好。我是萨沙,我来回答。这种情况是不可能出现的,这是客观地理条件决定的。无论是阿拉伯的阿巴斯王朝,还是大唐鼎盛时期,想要控制中亚地区都是非常困难的。我们看看大唐在西域的控制情况,尤其看看安西四镇的情况。大唐控制四镇时期 :648-670年,673-678,679-687,692-808。而吐蕃控制四镇时期:670-673,678-679,687-692,808-?可见,大唐对于西域安西四镇的控制是断断续续的,其中有过多次中断,到了808年安史之乱国家急剧衰退以后,就干脆放弃了。为什么会这样,主要是大唐难以维持从陕西到西域的军事交通线。在古代,军事技术落后,中国腹地的军粮、武器以及相关辎重运输,主要是依靠运河或者其他河流的水运。当时中国的河流运输四通八达,基本可以覆盖了长城以内重要地区。但是,从陕西到西域则没有水运条件,完全依靠陆地运输。不要说唐代,就算清末左宗棠收复新疆时,为了运输物资就花费几百万两白银之巨。一马车粮食从陕西辗转运到新疆东部,运费就是粮食价值的几十倍,这还是和平时期。对于大唐来说,它和强大的吐蕃不断争夺青海、甘肃等地区,这里有极为重要的河西走廊。当时河西走廊是从陕西到新疆唯一的陆地交通运输险,一旦丢了,新疆唐军和腹地也就失去联系,不战自溃了。而大家可以看到随着突破不但的反攻,这条运输线时断时续,安西四镇也就一会得到,也会丢失。那么,大唐尚且无法对付近在咫尺的吐蕃,何谈长期控制中亚,同阿拉伯人交战?自然,对于阿拔斯王朝也是如此。他们对于中亚的控制,其实是形式上的。阿巴斯王朝的哈里发,其实直辖地区有限,到处都是由土皇帝总督管理。对于中亚来说,实际上仍然是突厥各民族自治,即便是这里阿拉伯人也未必听从王朝的命令。在恒罗斯战役之前,中亚阿拉伯人刚刚大规模叛乱,叛军以舒莱克为首,主要是什叶派,高达3万多人。为此,阿巴斯王朝派遣数万大军,打了很久才将叛军消灭。阿拉伯人对中亚的控制只是形式上的,甚至阿巴斯王朝逐步开始使用中亚突厥雇佣军,最终王朝都被突厥人架空,哈里发都被突厥人杀害。可以说,无论阿拉伯人还是大唐,并没有实力长期实质性控制中亚。而中亚还是封城无数游牧小国,以传统方式生存。所以,大唐和阿拉伯压根没有持久作战的条件。恒罗斯战役后,双方损失都不算大,但并没有继续交手,甚至双方在中亚的地盘也没有改变。这是因为,两国都无力继续在中亚交战,军力都是鞭长莫及,况且这种作战也没有什么意义。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。谢谢邀请~在过去的十几年里,《全面战争》是一个从未从玩家们眼中消失的著名系列。它将“回合策略”与“即时战术”这两大元素相结合,利用这一已传唱许久的IP,打造出了诸如《战锤》、《幕府将军》等风格自成一派的经典佳作。可以说,在九零后一代RTS玩家的记忆中,或多或少都会留下《全面战争》的影子。尽管那时的我们并不了解那些发生在异国他乡的历史故事,但却依然能感受到无穷的乐趣。与此同时,玩家们也期盼着《全面战争》的舞台能够早日来到中国。划重点一:极具写实的人物造型,演绎出波澜壮阔的英雄时代《三国演义》这部诞生于明朝时期的小说,在一代又一代的中国人心中已经留下了不可磨灭的印象。这些年来国内外以“三国”为题材的游戏也如恒河沙数般不可胜数——即使是没读过原著的玩家,也能对这段历史娓娓道来。(风靡一时的《三国志》)光荣旗下的《三国志》系列游戏,因其对历史的还原较为考究而被玩家们所广泛认可,“力求真实”已经成为了绝大多数历史游戏的一个标杆。所以,在最初看到《全面战争:三国》的宣传片后,X博士的第一感觉并不是惊喜,而是对其超高的历史还原度感到由衷的惊叹。在如今的市场上,玩家们能找到无数的“三国”游戏。各大厂商们为了让游戏变得“好玩”,大都在原有的基础上再度演绎,使书中的那些英雄人物和玩家们的想象更为贴合,以至于人们早已忘却了那段历史本来应有的样子。所以,早已习惯了这一设定的玩家们而言,刘备身后的旗帜应该是“蜀”还是“汉”已不再重要,至于吕布,就该是那种“赤兔方天,一骑当千”的存在。至少,绝不是《全面战争:三国》中那个身高如兵长一般的“近战步兵”。(玩家固有印象中“BOSS级”的吕布)实际上,史书中记载的吕布的籍贯属于“五原郡九原县”,也就是今天的内蒙古包头人。而《全面战争:三国》中塑造的那个孔武有力的吕布的形象,确实跟如今的内蒙古人体格大致相合。其实,《全面战争:三国》中这种颇为考究的设定不仅是在吕布身上。对于游戏中“曹操”、“夏侯惇”等家喻户晓的角色,世嘉也在最大程度上还原了历史。因此,在本作中玩家将有幸一睹东汉末年那千军万马、相互攻伐的宏大场面,操纵着力求接近真实的英雄人物,近而谱写一曲壮美华丽的英雄诗篇。划重点二:错综复杂的故事线,打造只属于自己的三国传说想要致力于打造一款既真实又极具可玩性的游戏,是一件极其苛刻的要求。因为过于倚重前者,会导致作品像《逃离塔科夫》那般的硬核,而过分的追求后者,游戏又会呈现出《真三国无双》那种“神仙打架”的奇特景观。(不得不说,《真三国无双》“割”起来真的很爽快)正所谓:“众口难调”。为了满足各类玩家的需求,这次的世嘉在对于《全面战争:三国》的“硬核程度”这一问题上,选择了一个极为明智的处理方式:将两种玩法一齐呈献给玩家。在游戏中,官方为已经习惯了历代《全战》风格的老玩家们提供了“真实模式”这一选项。在真实模式下,游戏中的将领并不会像正常游戏那样“以一当百”,而是变得更加适合作为一名统帅三军的指挥官存在。(官渡之战中“关二爷”提刀出阵)除了游戏中“真实模式”外,在玩法方面决定自己的走向也是本作的精髓之一。比如在扮演刘备时,玩家在游戏初期可以选择遵循历史,帮助陶谦抵抗曹操;亦或是依照自己的意愿行事,避免交恶而选择偏安一隅。无论是哪种选择,玩家都可以随时通过自己的决策来改变历史的走向。错综复杂的故事线,让整个游戏充满了新鲜感,玩家并不会因为已经知晓最终的结局而感到无趣。(颇受期待的独创“女匪”角色郑姜)相反,通过自己的努力来成就历史,打造一份只属于自己三国传说。这,对于已经熟读三国的国内玩家而言是极具诱惑力的。在这种真实却又随心所欲的游戏玩法中,势必会营造出一次难能可贵的游戏体验。划重点三:以中国历史为蓝本的3A大作,游戏亲切感与文化输出的再兴从当年的《钢铁雄心》到如今的《荣耀战魂》,热爱3A大作的国内玩家们总会在自己热爱的游戏里寻找那份所需要的“文化认同”。哪怕是一款质量平平的游戏,只要做好了中文字幕、中文配音等本土化的工作,其实就能成为无数国内玩家为之“剁手”的理由。(基于这种理由,笔者义无反顾的购买了《暗影》)之所以会有这种现象,究其原因,还是因为市面上以中国为主要题材的游戏过于匮乏。虽然我们对异国风光依然保持着心驰神往的态度,但3A游戏市场长期以来都是“望断关河非汉帜,吹残日月是胡笳”的萧凉景象。因而也催生出了不少玩家对《全面战争:三国》这类作品如“久旱逢甘霖”般的期盼之情。对于国内玩家而言,《全面战争:三国》的到来不仅仅是数十天后游戏库里会增加一款3A大作,它更标志着玩家们找回“游戏亲切感”的一个开始。这,是一种很好的文化输出。(游戏在Steam上早早开启了预购)尽管,《全面战争:三国》并不是由来自国内的游戏厂商而打造,但我们却不难看出,世嘉对于那段距今已有1700年的历史十分考究。当然,作为已发售了十一部作品的《全面战争》系列而言,“对作品的严谨”已经成为了该系列必不可少的部分。所以对于世嘉来说,“还原历史”这一举措运用到《全面战争:三国》之上,无非是所谓的萧规曹随。但对东汉史稍有研究玩家便能轻易看出:这次的《全战》,真的很三国。课后总结铺陈开来的水墨画、富有时代气息的民谣、恢弘庞大的战争场景,还有,我们最熟悉的三国题材。总体而言,《全面战争:三国》值得我们购买的理由有很多。无论你是否玩过系列前作,是否是RTS游戏的爱好者,在《全面战争:三国》那统御千军的战场上,都会轻易找到一丝再亲切不过的感觉。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。谢谢邀请~在过去的十几年里,《全面战争》是一个从未从玩家们眼中消失的著名系列。它将“回合策略”与“即时战术”这两大元素相结合,利用这一已传唱许久的IP,打造出了诸如《战锤》、《幕府将军》等风格自成一派的经典佳作。可以说,在九零后一代RTS玩家的记忆中,或多或少都会留下《全面战争》的影子。尽管那时的我们并不了解那些发生在异国他乡的历史故事,但却依然能感受到无穷的乐趣。与此同时,玩家们也期盼着《全面战争》的舞台能够早日来到中国。划重点一:极具写实的人物造型,演绎出波澜壮阔的英雄时代《三国演义》这部诞生于明朝时期的小说,在一代又一代的中国人心中已经留下了不可磨灭的印象。这些年来国内外以“三国”为题材的游戏也如恒河沙数般不可胜数——即使是没读过原著的玩家,也能对这段历史娓娓道来。(风靡一时的《三国志》)光荣旗下的《三国志》系列游戏,因其对历史的还原较为考究而被玩家们所广泛认可,“力求真实”已经成为了绝大多数历史游戏的一个标杆。所以,在最初看到《全面战争:三国》的宣传片后,X博士的第一感觉并不是惊喜,而是对其超高的历史还原度感到由衷的惊叹。在如今的市场上,玩家们能找到无数的“三国”游戏。各大厂商们为了让游戏变得“好玩”,大都在原有的基础上再度演绎,使书中的那些英雄人物和玩家们的想象更为贴合,以至于人们早已忘却了那段历史本来应有的样子。所以,早已习惯了这一设定的玩家们而言,刘备身后的旗帜应该是“蜀”还是“汉”已不再重要,至于吕布,就该是那种“赤兔方天,一骑当千”的存在。至少,绝不是《全面战争:三国》中那个身高如兵长一般的“近战步兵”。(玩家固有印象中“BOSS级”的吕布)实际上,史书中记载的吕布的籍贯属于“五原郡九原县”,也就是今天的内蒙古包头人。而《全面战争:三国》中塑造的那个孔武有力的吕布的形象,确实跟如今的内蒙古人体格大致相合。其实,《全面战争:三国》中这种颇为考究的设定不仅是在吕布身上。对于游戏中“曹操”、“夏侯惇”等家喻户晓的角色,世嘉也在最大程度上还原了历史。因此,在本作中玩家将有幸一睹东汉末年那千军万马、相互攻伐的宏大场面,操纵着力求接近真实的英雄人物,近而谱写一曲壮美华丽的英雄诗篇。划重点二:错综复杂的故事线,打造只属于自己的三国传说想要致力于打造一款既真实又极具可玩性的游戏,是一件极其苛刻的要求。因为过于倚重前者,会导致作品像《逃离塔科夫》那般的硬核,而过分的追求后者,游戏又会呈现出《真三国无双》那种“神仙打架”的奇特景观。(不得不说,《真三国无双》“割”起来真的很爽快)正所谓:“众口难调”。为了满足各类玩家的需求,这次的世嘉在对于《全面战争:三国》的“硬核程度”这一问题上,选择了一个极为明智的处理方式:将两种玩法一齐呈献给玩家。在游戏中,官方为已经习惯了历代《全战》风格的老玩家们提供了“真实模式”这一选项。在真实模式下,游戏中的将领并不会像正常游戏那样“以一当百”,而是变得更加适合作为一名统帅三军的指挥官存在。(官渡之战中“关二爷”提刀出阵)除了游戏中“真实模式”外,在玩法方面决定自己的走向也是本作的精髓之一。比如在扮演刘备时,玩家在游戏初期可以选择遵循历史,帮助陶谦抵抗曹操;亦或是依照自己的意愿行事,避免交恶而选择偏安一隅。无论是哪种选择,玩家都可以随时通过自己的决策来改变历史的走向。错综复杂的故事线,让整个游戏充满了新鲜感,玩家并不会因为已经知晓最终的结局而感到无趣。(颇受期待的独创“女匪”角色郑姜)相反,通过自己的努力来成就历史,打造一份只属于自己三国传说。这,对于已经熟读三国的国内玩家而言是极具诱惑力的。在这种真实却又随心所欲的游戏玩法中,势必会营造出一次难能可贵的游戏体验。划重点三:以中国历史为蓝本的3A大作,游戏亲切感与文化输出的再兴从当年的《钢铁雄心》到如今的《荣耀战魂》,热爱3A大作的国内玩家们总会在自己热爱的游戏里寻找那份所需要的“文化认同”。哪怕是一款质量平平的游戏,只要做好了中文字幕、中文配音等本土化的工作,其实就能成为无数国内玩家为之“剁手”的理由。(基于这种理由,笔者义无反顾的购买了《暗影》)之所以会有这种现象,究其原因,还是因为市面上以中国为主要题材的游戏过于匮乏。虽然我们对异国风光依然保持着心驰神往的态度,但3A游戏市场长期以来都是“望断关河非汉帜,吹残日月是胡笳”的萧凉景象。因而也催生出了不少玩家对《全面战争:三国》这类作品如“久旱逢甘霖”般的期盼之情。对于国内玩家而言,《全面战争:三国》的到来不仅仅是数十天后游戏库里会增加一款3A大作,它更标志着玩家们找回“游戏亲切感”的一个开始。这,是一种很好的文化输出。(游戏在Steam上早早开启了预购)尽管,《全面战争:三国》并不是由来自国内的游戏厂商而打造,但我们却不难看出,世嘉对于那段距今已有1700年的历史十分考究。当然,作为已发售了十一部作品的《全面战争》系列而言,“对作品的严谨”已经成为了该系列必不可少的部分。所以对于世嘉来说,“还原历史”这一举措运用到《全面战争:三国》之上,无非是所谓的萧规曹随。但对东汉史稍有研究玩家便能轻易看出:这次的《全战》,真的很三国。课后总结铺陈开来的水墨画、富有时代气息的民谣、恢弘庞大的战争场景,还有,我们最熟悉的三国题材。总体而言,《全面战争:三国》值得我们购买的理由有很多。无论你是否玩过系列前作,是否是RTS游戏的爱好者,在《全面战争:三国》那统御千军的战场上,都会轻易找到一丝再亲切不过的感觉。谢邀,这个问题今天看到类似的了,简单来说,就是中国目前游戏市场属于半垄断状态,头部的游戏公司几乎把持了所有的下线和新兴企业的发展方向,并且在国内市场竞争中,一款游戏从开发到推广提的价钱都非常高,这导致很多创业者为了拿到头部企业的支持,不得不避重就轻,开发一些即便不是很创新,但也不至于卖不动的产品。三国这个题材,虽然是咱们老祖宗留下来的,但想好好利用它的人并不多。端游复杂的开发程度以及投入,让不少人望而却步,尤其是有题主说的这些日本产品,开发商也怕大家和人家做比较,觉得得不偿失。其实远了不说,就说西游记这个产品,育碧和完美开发的《非常英雄》就很棒,可大家看国内谁碰过?枫叔作为权利人,接触过很多游戏开发团队,我就和海外的团队做个简单的比较。比如国外我参与过的几次开发者大会,制作人是有绝对权利的,尤其是有名的那些。然后制作人会和大家说,我们想如何让玩家得到满足,得到快乐,其次是同时实现盈利。但国内的团队开会,市场部领导都会旁听,然后制作人会说我们要成为集团里最优秀的作品,怎么成为呢?就是比现在的支柱更赚钱,可能你觉得这种太势力了,但不这么说,可能项目都不过批,甚至拿不到开发经费。所以,从开发什么样的游戏有人喜欢,和开发什么样的游戏更赚钱,这两个出发点不同造就了很多我们原本有优势的题材,逐渐被外国人都拿去了。这个拿去实际损失也很大,毕竟自己再想开发的时候,人家经历了十多代的发展,我们要超越就变得更难。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。谢谢邀请~在过去的十几年里,《全面战争》是一个从未从玩家们眼中消失的著名系列。它将“回合策略”与“即时战术”这两大元素相结合,利用这一已传唱许久的IP,打造出了诸如《战锤》、《幕府将军》等风格自成一派的经典佳作。可以说,在九零后一代RTS玩家的记忆中,或多或少都会留下《全面战争》的影子。尽管那时的我们并不了解那些发生在异国他乡的历史故事,但却依然能感受到无穷的乐趣。与此同时,玩家们也期盼着《全面战争》的舞台能够早日来到中国。划重点一:极具写实的人物造型,演绎出波澜壮阔的英雄时代《三国演义》这部诞生于明朝时期的小说,在一代又一代的中国人心中已经留下了不可磨灭的印象。这些年来国内外以“三国”为题材的游戏也如恒河沙数般不可胜数——即使是没读过原著的玩家,也能对这段历史娓娓道来。(风靡一时的《三国志》)光荣旗下的《三国志》系列游戏,因其对历史的还原较为考究而被玩家们所广泛认可,“力求真实”已经成为了绝大多数历史游戏的一个标杆。所以,在最初看到《全面战争:三国》的宣传片后,X博士的第一感觉并不是惊喜,而是对其超高的历史还原度感到由衷的惊叹。在如今的市场上,玩家们能找到无数的“三国”游戏。各大厂商们为了让游戏变得“好玩”,大都在原有的基础上再度演绎,使书中的那些英雄人物和玩家们的想象更为贴合,以至于人们早已忘却了那段历史本来应有的样子。所以,早已习惯了这一设定的玩家们而言,刘备身后的旗帜应该是“蜀”还是“汉”已不再重要,至于吕布,就该是那种“赤兔方天,一骑当千”的存在。至少,绝不是《全面战争:三国》中那个身高如兵长一般的“近战步兵”。(玩家固有印象中“BOSS级”的吕布)实际上,史书中记载的吕布的籍贯属于“五原郡九原县”,也就是今天的内蒙古包头人。而《全面战争:三国》中塑造的那个孔武有力的吕布的形象,确实跟如今的内蒙古人体格大致相合。其实,《全面战争:三国》中这种颇为考究的设定不仅是在吕布身上。对于游戏中“曹操”、“夏侯惇”等家喻户晓的角色,世嘉也在最大程度上还原了历史。因此,在本作中玩家将有幸一睹东汉末年那千军万马、相互攻伐的宏大场面,操纵着力求接近真实的英雄人物,近而谱写一曲壮美华丽的英雄诗篇。划重点二:错综复杂的故事线,打造只属于自己的三国传说想要致力于打造一款既真实又极具可玩性的游戏,是一件极其苛刻的要求。因为过于倚重前者,会导致作品像《逃离塔科夫》那般的硬核,而过分的追求后者,游戏又会呈现出《真三国无双》那种“神仙打架”的奇特景观。(不得不说,《真三国无双》“割”起来真的很爽快)正所谓:“众口难调”。为了满足各类玩家的需求,这次的世嘉在对于《全面战争:三国》的“硬核程度”这一问题上,选择了一个极为明智的处理方式:将两种玩法一齐呈献给玩家。在游戏中,官方为已经习惯了历代《全战》风格的老玩家们提供了“真实模式”这一选项。在真实模式下,游戏中的将领并不会像正常游戏那样“以一当百”,而是变得更加适合作为一名统帅三军的指挥官存在。(官渡之战中“关二爷”提刀出阵)除了游戏中“真实模式”外,在玩法方面决定自己的走向也是本作的精髓之一。比如在扮演刘备时,玩家在游戏初期可以选择遵循历史,帮助陶谦抵抗曹操;亦或是依照自己的意愿行事,避免交恶而选择偏安一隅。无论是哪种选择,玩家都可以随时通过自己的决策来改变历史的走向。错综复杂的故事线,让整个游戏充满了新鲜感,玩家并不会因为已经知晓最终的结局而感到无趣。(颇受期待的独创“女匪”角色郑姜)相反,通过自己的努力来成就历史,打造一份只属于自己三国传说。这,对于已经熟读三国的国内玩家而言是极具诱惑力的。在这种真实却又随心所欲的游戏玩法中,势必会营造出一次难能可贵的游戏体验。划重点三:以中国历史为蓝本的3A大作,游戏亲切感与文化输出的再兴从当年的《钢铁雄心》到如今的《荣耀战魂》,热爱3A大作的国内玩家们总会在自己热爱的游戏里寻找那份所需要的“文化认同”。哪怕是一款质量平平的游戏,只要做好了中文字幕、中文配音等本土化的工作,其实就能成为无数国内玩家为之“剁手”的理由。(基于这种理由,笔者义无反顾的购买了《暗影》)之所以会有这种现象,究其原因,还是因为市面上以中国为主要题材的游戏过于匮乏。虽然我们对异国风光依然保持着心驰神往的态度,但3A游戏市场长期以来都是“望断关河非汉帜,吹残日月是胡笳”的萧凉景象。因而也催生出了不少玩家对《全面战争:三国》这类作品如“久旱逢甘霖”般的期盼之情。对于国内玩家而言,《全面战争:三国》的到来不仅仅是数十天后游戏库里会增加一款3A大作,它更标志着玩家们找回“游戏亲切感”的一个开始。这,是一种很好的文化输出。(游戏在Steam上早早开启了预购)尽管,《全面战争:三国》并不是由来自国内的游戏厂商而打造,但我们却不难看出,世嘉对于那段距今已有1700年的历史十分考究。当然,作为已发售了十一部作品的《全面战争》系列而言,“对作品的严谨”已经成为了该系列必不可少的部分。所以对于世嘉来说,“还原历史”这一举措运用到《全面战争:三国》之上,无非是所谓的萧规曹随。但对东汉史稍有研究玩家便能轻易看出:这次的《全战》,真的很三国。课后总结铺陈开来的水墨画、富有时代气息的民谣、恢弘庞大的战争场景,还有,我们最熟悉的三国题材。总体而言,《全面战争:三国》值得我们购买的理由有很多。无论你是否玩过系列前作,是否是RTS游戏的爱好者,在《全面战争:三国》那统御千军的战场上,都会轻易找到一丝再亲切不过的感觉。谢邀,这个问题今天看到类似的了,简单来说,就是中国目前游戏市场属于半垄断状态,头部的游戏公司几乎把持了所有的下线和新兴企业的发展方向,并且在国内市场竞争中,一款游戏从开发到推广提的价钱都非常高,这导致很多创业者为了拿到头部企业的支持,不得不避重就轻,开发一些即便不是很创新,但也不至于卖不动的产品。三国这个题材,虽然是咱们老祖宗留下来的,但想好好利用它的人并不多。端游复杂的开发程度以及投入,让不少人望而却步,尤其是有题主说的这些日本产品,开发商也怕大家和人家做比较,觉得得不偿失。其实远了不说,就说西游记这个产品,育碧和完美开发的《非常英雄》就很棒,可大家看国内谁碰过?枫叔作为权利人,接触过很多游戏开发团队,我就和海外的团队做个简单的比较。比如国外我参与过的几次开发者大会,制作人是有绝对权利的,尤其是有名的那些。然后制作人会和大家说,我们想如何让玩家得到满足,得到快乐,其次是同时实现盈利。但国内的团队开会,市场部领导都会旁听,然后制作人会说我们要成为集团里最优秀的作品,怎么成为呢?就是比现在的支柱更赚钱,可能你觉得这种太势力了,但不这么说,可能项目都不过批,甚至拿不到开发经费。所以,从开发什么样的游戏有人喜欢,和开发什么样的游戏更赚钱,这两个出发点不同造就了很多我们原本有优势的题材,逐渐被外国人都拿去了。这个拿去实际损失也很大,毕竟自己再想开发的时候,人家经历了十多代的发展,我们要超越就变得更难。谢邀。一直看到这个问题,可能很多玩家觉得有点“恨铁不成钢”,毕竟《全面战争:三国》即便是历史顾问,都选的是外国的历史专家。不过枫叔可以负责任的告诉大家,负责这款游戏的汉学家,不是普通人,其对中国三国时期的精通程度,肯定不是咱们平时看看三国演义就觉得懂了那种地步,甚至比普通中国民众要深入透彻的多。中国的研发团队,实际研发这种大型的游戏也是有底子的,但是和多数玩家猜测的没脑子,没创意关系不大,主要是中国游戏产业的现行结构,以及研发模式有关系。我们在立项一款产品的时候,看公司规模大小,初创公司立项基本只有启动资金,那后期研发就得等着投资或者被收购,所以在这样的环境下没哪个团队敢冒险开发一些市面没有的操作方式或者内容,甚至同类产品也是挑大众化,有成功先例的,这导致很多游戏同质化严重,但是没办法,你做太新投资方更不敢给你投资。大型企业,有资金实力,是不是应该支持这种创新呢?你这样想是对的,但实际实施起来却很难。比如在腾讯,网易这样的企业,你是一位新晋制作人,你可以提出口号,描绘预期,但是如果你要拿到上亿元开发个游戏,但你对自己的模式和未来没有把握的话,那你很容易输在自己的同僚项目中。一样的企业,不同的工作室,谁的项目更容易变现,资金就会向谁倾斜。另外,游戏的运营机制,收费模式,我国早早步入了免费时代,对于玩家来说就是能者多劳,有钱多贡献的方式。而海外都是买断制,还支持限时退款,所以海外开发商都是力求做出来的游戏,不会让玩家不到20小时就有退货的打算,这样才能保障收益。但国产游戏就相反了,只要开发出来,把人吸引进来,不愁没有金主给里砸钱。所以,像《全面战争:三国》这样的游戏,你就算设定200元一份,要一万份才有200万的资金,对比高昂的开发经费,这个需要出售的份数达到数百万份才有利润,所以即便国内有人对三国很喜欢,但也不会另辟蹊径做市面没有的模式。所以,不要苦恼中国游戏制作人没创意,没魄力,不尊重自己文化,历史一类的,这和他们没有关系。所有产品的成型,都要看投资人的魄力和眼光,投资方很保守,很逐利的话,我们永远做不出《三国志》、《全面战争》系列这样的产品。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。谢谢邀请~在过去的十几年里,《全面战争》是一个从未从玩家们眼中消失的著名系列。它将“回合策略”与“即时战术”这两大元素相结合,利用这一已传唱许久的IP,打造出了诸如《战锤》、《幕府将军》等风格自成一派的经典佳作。可以说,在九零后一代RTS玩家的记忆中,或多或少都会留下《全面战争》的影子。尽管那时的我们并不了解那些发生在异国他乡的历史故事,但却依然能感受到无穷的乐趣。与此同时,玩家们也期盼着《全面战争》的舞台能够早日来到中国。划重点一:极具写实的人物造型,演绎出波澜壮阔的英雄时代《三国演义》这部诞生于明朝时期的小说,在一代又一代的中国人心中已经留下了不可磨灭的印象。这些年来国内外以“三国”为题材的游戏也如恒河沙数般不可胜数——即使是没读过原著的玩家,也能对这段历史娓娓道来。(风靡一时的《三国志》)光荣旗下的《三国志》系列游戏,因其对历史的还原较为考究而被玩家们所广泛认可,“力求真实”已经成为了绝大多数历史游戏的一个标杆。所以,在最初看到《全面战争:三国》的宣传片后,X博士的第一感觉并不是惊喜,而是对其超高的历史还原度感到由衷的惊叹。在如今的市场上,玩家们能找到无数的“三国”游戏。各大厂商们为了让游戏变得“好玩”,大都在原有的基础上再度演绎,使书中的那些英雄人物和玩家们的想象更为贴合,以至于人们早已忘却了那段历史本来应有的样子。所以,早已习惯了这一设定的玩家们而言,刘备身后的旗帜应该是“蜀”还是“汉”已不再重要,至于吕布,就该是那种“赤兔方天,一骑当千”的存在。至少,绝不是《全面战争:三国》中那个身高如兵长一般的“近战步兵”。(玩家固有印象中“BOSS级”的吕布)实际上,史书中记载的吕布的籍贯属于“五原郡九原县”,也就是今天的内蒙古包头人。而《全面战争:三国》中塑造的那个孔武有力的吕布的形象,确实跟如今的内蒙古人体格大致相合。其实,《全面战争:三国》中这种颇为考究的设定不仅是在吕布身上。对于游戏中“曹操”、“夏侯惇”等家喻户晓的角色,世嘉也在最大程度上还原了历史。因此,在本作中玩家将有幸一睹东汉末年那千军万马、相互攻伐的宏大场面,操纵着力求接近真实的英雄人物,近而谱写一曲壮美华丽的英雄诗篇。划重点二:错综复杂的故事线,打造只属于自己的三国传说想要致力于打造一款既真实又极具可玩性的游戏,是一件极其苛刻的要求。因为过于倚重前者,会导致作品像《逃离塔科夫》那般的硬核,而过分的追求后者,游戏又会呈现出《真三国无双》那种“神仙打架”的奇特景观。(不得不说,《真三国无双》“割”起来真的很爽快)正所谓:“众口难调”。为了满足各类玩家的需求,这次的世嘉在对于《全面战争:三国》的“硬核程度”这一问题上,选择了一个极为明智的处理方式:将两种玩法一齐呈献给玩家。在游戏中,官方为已经习惯了历代《全战》风格的老玩家们提供了“真实模式”这一选项。在真实模式下,游戏中的将领并不会像正常游戏那样“以一当百”,而是变得更加适合作为一名统帅三军的指挥官存在。(官渡之战中“关二爷”提刀出阵)除了游戏中“真实模式”外,在玩法方面决定自己的走向也是本作的精髓之一。比如在扮演刘备时,玩家在游戏初期可以选择遵循历史,帮助陶谦抵抗曹操;亦或是依照自己的意愿行事,避免交恶而选择偏安一隅。无论是哪种选择,玩家都可以随时通过自己的决策来改变历史的走向。错综复杂的故事线,让整个游戏充满了新鲜感,玩家并不会因为已经知晓最终的结局而感到无趣。(颇受期待的独创“女匪”角色郑姜)相反,通过自己的努力来成就历史,打造一份只属于自己三国传说。这,对于已经熟读三国的国内玩家而言是极具诱惑力的。在这种真实却又随心所欲的游戏玩法中,势必会营造出一次难能可贵的游戏体验。划重点三:以中国历史为蓝本的3A大作,游戏亲切感与文化输出的再兴从当年的《钢铁雄心》到如今的《荣耀战魂》,热爱3A大作的国内玩家们总会在自己热爱的游戏里寻找那份所需要的“文化认同”。哪怕是一款质量平平的游戏,只要做好了中文字幕、中文配音等本土化的工作,其实就能成为无数国内玩家为之“剁手”的理由。(基于这种理由,笔者义无反顾的购买了《暗影》)之所以会有这种现象,究其原因,还是因为市面上以中国为主要题材的游戏过于匮乏。虽然我们对异国风光依然保持着心驰神往的态度,但3A游戏市场长期以来都是“望断关河非汉帜,吹残日月是胡笳”的萧凉景象。因而也催生出了不少玩家对《全面战争:三国》这类作品如“久旱逢甘霖”般的期盼之情。对于国内玩家而言,《全面战争:三国》的到来不仅仅是数十天后游戏库里会增加一款3A大作,它更标志着玩家们找回“游戏亲切感”的一个开始。这,是一种很好的文化输出。(游戏在Steam上早早开启了预购)尽管,《全面战争:三国》并不是由来自国内的游戏厂商而打造,但我们却不难看出,世嘉对于那段距今已有1700年的历史十分考究。当然,作为已发售了十一部作品的《全面战争》系列而言,“对作品的严谨”已经成为了该系列必不可少的部分。所以对于世嘉来说,“还原历史”这一举措运用到《全面战争:三国》之上,无非是所谓的萧规曹随。但对东汉史稍有研究玩家便能轻易看出:这次的《全战》,真的很三国。课后总结铺陈开来的水墨画、富有时代气息的民谣、恢弘庞大的战争场景,还有,我们最熟悉的三国题材。总体而言,《全面战争:三国》值得我们购买的理由有很多。无论你是否玩过系列前作,是否是RTS游戏的爱好者,在《全面战争:三国》那统御千军的战场上,都会轻易找到一丝再亲切不过的感觉。谢邀,这个问题今天看到类似的了,简单来说,就是中国目前游戏市场属于半垄断状态,头部的游戏公司几乎把持了所有的下线和新兴企业的发展方向,并且在国内市场竞争中,一款游戏从开发到推广提的价钱都非常高,这导致很多创业者为了拿到头部企业的支持,不得不避重就轻,开发一些即便不是很创新,但也不至于卖不动的产品。三国这个题材,虽然是咱们老祖宗留下来的,但想好好利用它的人并不多。端游复杂的开发程度以及投入,让不少人望而却步,尤其是有题主说的这些日本产品,开发商也怕大家和人家做比较,觉得得不偿失。其实远了不说,就说西游记这个产品,育碧和完美开发的《非常英雄》就很棒,可大家看国内谁碰过?枫叔作为权利人,接触过很多游戏开发团队,我就和海外的团队做个简单的比较。比如国外我参与过的几次开发者大会,制作人是有绝对权利的,尤其是有名的那些。然后制作人会和大家说,我们想如何让玩家得到满足,得到快乐,其次是同时实现盈利。但国内的团队开会,市场部领导都会旁听,然后制作人会说我们要成为集团里最优秀的作品,怎么成为呢?就是比现在的支柱更赚钱,可能你觉得这种太势力了,但不这么说,可能项目都不过批,甚至拿不到开发经费。所以,从开发什么样的游戏有人喜欢,和开发什么样的游戏更赚钱,这两个出发点不同造就了很多我们原本有优势的题材,逐渐被外国人都拿去了。这个拿去实际损失也很大,毕竟自己再想开发的时候,人家经历了十多代的发展,我们要超越就变得更难。谢邀。一直看到这个问题,可能很多玩家觉得有点“恨铁不成钢”,毕竟《全面战争:三国》即便是历史顾问,都选的是外国的历史专家。不过枫叔可以负责任的告诉大家,负责这款游戏的汉学家,不是普通人,其对中国三国时期的精通程度,肯定不是咱们平时看看三国演义就觉得懂了那种地步,甚至比普通中国民众要深入透彻的多。中国的研发团队,实际研发这种大型的游戏也是有底子的,但是和多数玩家猜测的没脑子,没创意关系不大,主要是中国游戏产业的现行结构,以及研发模式有关系。我们在立项一款产品的时候,看公司规模大小,初创公司立项基本只有启动资金,那后期研发就得等着投资或者被收购,所以在这样的环境下没哪个团队敢冒险开发一些市面没有的操作方式或者内容,甚至同类产品也是挑大众化,有成功先例的,这导致很多游戏同质化严重,但是没办法,你做太新投资方更不敢给你投资。大型企业,有资金实力,是不是应该支持这种创新呢?你这样想是对的,但实际实施起来却很难。比如在腾讯,网易这样的企业,你是一位新晋制作人,你可以提出口号,描绘预期,但是如果你要拿到上亿元开发个游戏,但你对自己的模式和未来没有把握的话,那你很容易输在自己的同僚项目中。一样的企业,不同的工作室,谁的项目更容易变现,资金就会向谁倾斜。另外,游戏的运营机制,收费模式,我国早早步入了免费时代,对于玩家来说就是能者多劳,有钱多贡献的方式。而海外都是买断制,还支持限时退款,所以海外开发商都是力求做出来的游戏,不会让玩家不到20小时就有退货的打算,这样才能保障收益。但国产游戏就相反了,只要开发出来,把人吸引进来,不愁没有金主给里砸钱。所以,像《全面战争:三国》这样的游戏,你就算设定200元一份,要一万份才有200万的资金,对比高昂的开发经费,这个需要出售的份数达到数百万份才有利润,所以即便国内有人对三国很喜欢,但也不会另辟蹊径做市面没有的模式。所以,不要苦恼中国游戏制作人没创意,没魄力,不尊重自己文化,历史一类的,这和他们没有关系。所有产品的成型,都要看投资人的魄力和眼光,投资方很保守,很逐利的话,我们永远做不出《三国志》、《全面战争》系列这样的产品。先说答案:短期不看好,长期很“期待”。为什么这么说呢?还请稍安勿躁。我们马上来聊聊网易游戏与CA的这次合作。短期看效益毋庸置疑,CA的全面战争系列取得了口碑与销量的“双胜利”。以近期发售的《全战三国》来说,该作首周销量便达到了惊人的100W,迅速摘得steam的周销量冠军,并开启了它的“霸榜之旅”。在玩家的口碑声中,游戏仿佛“病毒”般不断传播。虽然至今还未有明确的销售数字,但据笔者推算应该早已突破《帝国:全面战争》的370W。但其中有一个消息,却值得大家注意,“全战三国一周销量100万!中国玩家贡献一半”。诚然,国内媒体总喜欢夸张,可就算如此,应该也有大量的国内玩家购入了该游戏,甚至可以直接说,截止现在,该买的真的都买了!综合以上背景,于手游遍地开花市场上,我实在想不出网易前期的引进,还能吸引多少国人加入其中。不可否认,如今的国内环境,很难容的下如此“硬核”的游戏。老玩家有游戏,新玩家不愿来。网易是不是傻呢?对不起,还真不是,他是醉翁之意不在酒。长期看价值《全面战争》不过是个幌子,网易真正想推广的是CA特供国区手游《全面战争:英雄传》。据媒体报道:这是一款极具全面战争特色的卡牌策略游戏,将率先在中国市场推出。明白了吗?从来没指望什么硬核玩家赚钱,如果你不信,去steam看看国人新的的评价就知道了,恨不得一口吞了你网易,系列粉丝还会有多少人掏钱(预约吗朋友,首冲送张飞哦!我约你个鬼呀)?网易从开始就是希望先借这大IP炒作一番,然后推出真正的“史实游戏”,来次疯狂收割。毕竟,你们都没有手机吗?这么多年了,谁傻呀!好了,多说无益,再说你们不骂,我就该喷了。世界如此美妙,我却如此暴躁,这样不好,不好。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。谢谢邀请~在过去的十几年里,《全面战争》是一个从未从玩家们眼中消失的著名系列。它将“回合策略”与“即时战术”这两大元素相结合,利用这一已传唱许久的IP,打造出了诸如《战锤》、《幕府将军》等风格自成一派的经典佳作。可以说,在九零后一代RTS玩家的记忆中,或多或少都会留下《全面战争》的影子。尽管那时的我们并不了解那些发生在异国他乡的历史故事,但却依然能感受到无穷的乐趣。与此同时,玩家们也期盼着《全面战争》的舞台能够早日来到中国。划重点一:极具写实的人物造型,演绎出波澜壮阔的英雄时代《三国演义》这部诞生于明朝时期的小说,在一代又一代的中国人心中已经留下了不可磨灭的印象。这些年来国内外以“三国”为题材的游戏也如恒河沙数般不可胜数——即使是没读过原著的玩家,也能对这段历史娓娓道来。(风靡一时的《三国志》)光荣旗下的《三国志》系列游戏,因其对历史的还原较为考究而被玩家们所广泛认可,“力求真实”已经成为了绝大多数历史游戏的一个标杆。所以,在最初看到《全面战争:三国》的宣传片后,X博士的第一感觉并不是惊喜,而是对其超高的历史还原度感到由衷的惊叹。在如今的市场上,玩家们能找到无数的“三国”游戏。各大厂商们为了让游戏变得“好玩”,大都在原有的基础上再度演绎,使书中的那些英雄人物和玩家们的想象更为贴合,以至于人们早已忘却了那段历史本来应有的样子。所以,早已习惯了这一设定的玩家们而言,刘备身后的旗帜应该是“蜀”还是“汉”已不再重要,至于吕布,就该是那种“赤兔方天,一骑当千”的存在。至少,绝不是《全面战争:三国》中那个身高如兵长一般的“近战步兵”。(玩家固有印象中“BOSS级”的吕布)实际上,史书中记载的吕布的籍贯属于“五原郡九原县”,也就是今天的内蒙古包头人。而《全面战争:三国》中塑造的那个孔武有力的吕布的形象,确实跟如今的内蒙古人体格大致相合。其实,《全面战争:三国》中这种颇为考究的设定不仅是在吕布身上。对于游戏中“曹操”、“夏侯惇”等家喻户晓的角色,世嘉也在最大程度上还原了历史。因此,在本作中玩家将有幸一睹东汉末年那千军万马、相互攻伐的宏大场面,操纵着力求接近真实的英雄人物,近而谱写一曲壮美华丽的英雄诗篇。划重点二:错综复杂的故事线,打造只属于自己的三国传说想要致力于打造一款既真实又极具可玩性的游戏,是一件极其苛刻的要求。因为过于倚重前者,会导致作品像《逃离塔科夫》那般的硬核,而过分的追求后者,游戏又会呈现出《真三国无双》那种“神仙打架”的奇特景观。(不得不说,《真三国无双》“割”起来真的很爽快)正所谓:“众口难调”。为了满足各类玩家的需求,这次的世嘉在对于《全面战争:三国》的“硬核程度”这一问题上,选择了一个极为明智的处理方式:将两种玩法一齐呈献给玩家。在游戏中,官方为已经习惯了历代《全战》风格的老玩家们提供了“真实模式”这一选项。在真实模式下,游戏中的将领并不会像正常游戏那样“以一当百”,而是变得更加适合作为一名统帅三军的指挥官存在。(官渡之战中“关二爷”提刀出阵)除了游戏中“真实模式”外,在玩法方面决定自己的走向也是本作的精髓之一。比如在扮演刘备时,玩家在游戏初期可以选择遵循历史,帮助陶谦抵抗曹操;亦或是依照自己的意愿行事,避免交恶而选择偏安一隅。无论是哪种选择,玩家都可以随时通过自己的决策来改变历史的走向。错综复杂的故事线,让整个游戏充满了新鲜感,玩家并不会因为已经知晓最终的结局而感到无趣。(颇受期待的独创“女匪”角色郑姜)相反,通过自己的努力来成就历史,打造一份只属于自己三国传说。这,对于已经熟读三国的国内玩家而言是极具诱惑力的。在这种真实却又随心所欲的游戏玩法中,势必会营造出一次难能可贵的游戏体验。划重点三:以中国历史为蓝本的3A大作,游戏亲切感与文化输出的再兴从当年的《钢铁雄心》到如今的《荣耀战魂》,热爱3A大作的国内玩家们总会在自己热爱的游戏里寻找那份所需要的“文化认同”。哪怕是一款质量平平的游戏,只要做好了中文字幕、中文配音等本土化的工作,其实就能成为无数国内玩家为之“剁手”的理由。(基于这种理由,笔者义无反顾的购买了《暗影》)之所以会有这种现象,究其原因,还是因为市面上以中国为主要题材的游戏过于匮乏。虽然我们对异国风光依然保持着心驰神往的态度,但3A游戏市场长期以来都是“望断关河非汉帜,吹残日月是胡笳”的萧凉景象。因而也催生出了不少玩家对《全面战争:三国》这类作品如“久旱逢甘霖”般的期盼之情。对于国内玩家而言,《全面战争:三国》的到来不仅仅是数十天后游戏库里会增加一款3A大作,它更标志着玩家们找回“游戏亲切感”的一个开始。这,是一种很好的文化输出。(游戏在Steam上早早开启了预购)尽管,《全面战争:三国》并不是由来自国内的游戏厂商而打造,但我们却不难看出,世嘉对于那段距今已有1700年的历史十分考究。当然,作为已发售了十一部作品的《全面战争》系列而言,“对作品的严谨”已经成为了该系列必不可少的部分。所以对于世嘉来说,“还原历史”这一举措运用到《全面战争:三国》之上,无非是所谓的萧规曹随。但对东汉史稍有研究玩家便能轻易看出:这次的《全战》,真的很三国。课后总结铺陈开来的水墨画、富有时代气息的民谣、恢弘庞大的战争场景,还有,我们最熟悉的三国题材。总体而言,《全面战争:三国》值得我们购买的理由有很多。无论你是否玩过系列前作,是否是RTS游戏的爱好者,在《全面战争:三国》那统御千军的战场上,都会轻易找到一丝再亲切不过的感觉。谢邀,这个问题今天看到类似的了,简单来说,就是中国目前游戏市场属于半垄断状态,头部的游戏公司几乎把持了所有的下线和新兴企业的发展方向,并且在国内市场竞争中,一款游戏从开发到推广提的价钱都非常高,这导致很多创业者为了拿到头部企业的支持,不得不避重就轻,开发一些即便不是很创新,但也不至于卖不动的产品。三国这个题材,虽然是咱们老祖宗留下来的,但想好好利用它的人并不多。端游复杂的开发程度以及投入,让不少人望而却步,尤其是有题主说的这些日本产品,开发商也怕大家和人家做比较,觉得得不偿失。其实远了不说,就说西游记这个产品,育碧和完美开发的《非常英雄》就很棒,可大家看国内谁碰过?枫叔作为权利人,接触过很多游戏开发团队,我就和海外的团队做个简单的比较。比如国外我参与过的几次开发者大会,制作人是有绝对权利的,尤其是有名的那些。然后制作人会和大家说,我们想如何让玩家得到满足,得到快乐,其次是同时实现盈利。但国内的团队开会,市场部领导都会旁听,然后制作人会说我们要成为集团里最优秀的作品,怎么成为呢?就是比现在的支柱更赚钱,可能你觉得这种太势力了,但不这么说,可能项目都不过批,甚至拿不到开发经费。所以,从开发什么样的游戏有人喜欢,和开发什么样的游戏更赚钱,这两个出发点不同造就了很多我们原本有优势的题材,逐渐被外国人都拿去了。这个拿去实际损失也很大,毕竟自己再想开发的时候,人家经历了十多代的发展,我们要超越就变得更难。谢邀。一直看到这个问题,可能很多玩家觉得有点“恨铁不成钢”,毕竟《全面战争:三国》即便是历史顾问,都选的是外国的历史专家。不过枫叔可以负责任的告诉大家,负责这款游戏的汉学家,不是普通人,其对中国三国时期的精通程度,肯定不是咱们平时看看三国演义就觉得懂了那种地步,甚至比普通中国民众要深入透彻的多。中国的研发团队,实际研发这种大型的游戏也是有底子的,但是和多数玩家猜测的没脑子,没创意关系不大,主要是中国游戏产业的现行结构,以及研发模式有关系。我们在立项一款产品的时候,看公司规模大小,初创公司立项基本只有启动资金,那后期研发就得等着投资或者被收购,所以在这样的环境下没哪个团队敢冒险开发一些市面没有的操作方式或者内容,甚至同类产品也是挑大众化,有成功先例的,这导致很多游戏同质化严重,但是没办法,你做太新投资方更不敢给你投资。大型企业,有资金实力,是不是应该支持这种创新呢?你这样想是对的,但实际实施起来却很难。比如在腾讯,网易这样的企业,你是一位新晋制作人,你可以提出口号,描绘预期,但是如果你要拿到上亿元开发个游戏,但你对自己的模式和未来没有把握的话,那你很容易输在自己的同僚项目中。一样的企业,不同的工作室,谁的项目更容易变现,资金就会向谁倾斜。另外,游戏的运营机制,收费模式,我国早早步入了免费时代,对于玩家来说就是能者多劳,有钱多贡献的方式。而海外都是买断制,还支持限时退款,所以海外开发商都是力求做出来的游戏,不会让玩家不到20小时就有退货的打算,这样才能保障收益。但国产游戏就相反了,只要开发出来,把人吸引进来,不愁没有金主给里砸钱。所以,像《全面战争:三国》这样的游戏,你就算设定200元一份,要一万份才有200万的资金,对比高昂的开发经费,这个需要出售的份数达到数百万份才有利润,所以即便国内有人对三国很喜欢,但也不会另辟蹊径做市面没有的模式。所以,不要苦恼中国游戏制作人没创意,没魄力,不尊重自己文化,历史一类的,这和他们没有关系。所有产品的成型,都要看投资人的魄力和眼光,投资方很保守,很逐利的话,我们永远做不出《三国志》、《全面战争》系列这样的产品。先说答案:短期不看好,长期很“期待”。为什么这么说呢?还请稍安勿躁。我们马上来聊聊网易游戏与CA的这次合作。短期看效益毋庸置疑,CA的全面战争系列取得了口碑与销量的“双胜利”。以近期发售的《全战三国》来说,该作首周销量便达到了惊人的100W,迅速摘得steam的周销量冠军,并开启了它的“霸榜之旅”。在玩家的口碑声中,游戏仿佛“病毒”般不断传播。虽然至今还未有明确的销售数字,但据笔者推算应该早已突破《帝国:全面战争》的370W。但其中有一个消息,却值得大家注意,“全战三国一周销量100万!中国玩家贡献一半”。诚然,国内媒体总喜欢夸张,可就算如此,应该也有大量的国内玩家购入了该游戏,甚至可以直接说,截止现在,该买的真的都买了!综合以上背景,于手游遍地开花市场上,我实在想不出网易前期的引进,还能吸引多少国人加入其中。不可否认,如今的国内环境,很难容的下如此“硬核”的游戏。老玩家有游戏,新玩家不愿来。网易是不是傻呢?对不起,还真不是,他是醉翁之意不在酒。长期看价值《全面战争》不过是个幌子,网易真正想推广的是CA特供国区手游《全面战争:英雄传》。据媒体报道:这是一款极具全面战争特色的卡牌策略游戏,将率先在中国市场推出。明白了吗?从来没指望什么硬核玩家赚钱,如果你不信,去steam看看国人新的的评价就知道了,恨不得一口吞了你网易,系列粉丝还会有多少人掏钱(预约吗朋友,首冲送张飞哦!我约你个鬼呀)?网易从开始就是希望先借这大IP炒作一番,然后推出真正的“史实游戏”,来次疯狂收割。毕竟,你们都没有手机吗?这么多年了,谁傻呀!好了,多说无益,再说你们不骂,我就该喷了。世界如此美妙,我却如此暴躁,这样不好,不好。我是萨沙,我来回答。这种情况是不可能出现的,这是客观地理条件决定的。无论是阿拉伯的阿巴斯王朝,还是大唐鼎盛时期,想要控制中亚地区都是非常困难的。我们看看大唐在西域的控制情况,尤其看看安西四镇的情况。大唐控制四镇时期 :648-670年,673-678,679-687,692-808。而吐蕃控制四镇时期:670-673,678-679,687-692,808-?可见,大唐对于西域安西四镇的控制是断断续续的,其中有过多次中断,到了808年安史之乱国家急剧衰退以后,就干脆放弃了。为什么会这样,主要是大唐难以维持从陕西到西域的军事交通线。在古代,军事技术落后,中国腹地的军粮、武器以及相关辎重运输,主要是依靠运河或者其他河流的水运。当时中国的河流运输四通八达,基本可以覆盖了长城以内重要地区。但是,从陕西到西域则没有水运条件,完全依靠陆地运输。不要说唐代,就算清末左宗棠收复新疆时,为了运输物资就花费几百万两白银之巨。一马车粮食从陕西辗转运到新疆东部,运费就是粮食价值的几十倍,这还是和平时期。对于大唐来说,它和强大的吐蕃不断争夺青海、甘肃等地区,这里有极为重要的河西走廊。当时河西走廊是从陕西到新疆唯一的陆地交通运输险,一旦丢了,新疆唐军和腹地也就失去联系,不战自溃了。而大家可以看到随着突破不但的反攻,这条运输线时断时续,安西四镇也就一会得到,也会丢失。那么,大唐尚且无法对付近在咫尺的吐蕃,何谈长期控制中亚,同阿拉伯人交战?自然,对于阿拔斯王朝也是如此。他们对于中亚的控制,其实是形式上的。阿巴斯王朝的哈里发,其实直辖地区有限,到处都是由土皇帝总督管理。对于中亚来说,实际上仍然是突厥各民族自治,即便是这里阿拉伯人也未必听从王朝的命令。在恒罗斯战役之前,中亚阿拉伯人刚刚大规模叛乱,叛军以舒莱克为首,主要是什叶派,高达3万多人。为此,阿巴斯王朝派遣数万大军,打了很久才将叛军消灭。阿拉伯人对中亚的控制只是形式上的,甚至阿巴斯王朝逐步开始使用中亚突厥雇佣军,最终王朝都被突厥人架空,哈里发都被突厥人杀害。可以说,无论阿拉伯人还是大唐,并没有实力长期实质性控制中亚。而中亚还是封城无数游牧小国,以传统方式生存。所以,大唐和阿拉伯压根没有持久作战的条件。恒罗斯战役后,双方损失都不算大,但并没有继续交手,甚至双方在中亚的地盘也没有改变。这是因为,两国都无力继续在中亚交战,军力都是鞭长莫及,况且这种作战也没有什么意义。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。谢邀,这个问题今天看到类似的了,简单来说,就是中国目前游戏市场属于半垄断状态,头部的游戏公司几乎把持了所有的下线和新兴企业的发展方向,并且在国内市场竞争中,一款游戏从开发到推广提的价钱都非常高,这导致很多创业者为了拿到头部企业的支持,不得不避重就轻,开发一些即便不是很创新,但也不至于卖不动的产品。三国这个题材,虽然是咱们老祖宗留下来的,但想好好利用它的人并不多。端游复杂的开发程度以及投入,让不少人望而却步,尤其是有题主说的这些日本产品,开发商也怕大家和人家做比较,觉得得不偿失。其实远了不说,就说西游记这个产品,育碧和完美开发的《非常英雄》就很棒,可大家看国内谁碰过?枫叔作为权利人,接触过很多游戏开发团队,我就和海外的团队做个简单的比较。比如国外我参与过的几次开发者大会,制作人是有绝对权利的,尤其是有名的那些。然后制作人会和大家说,我们想如何让玩家得到满足,得到快乐,其次是同时实现盈利。但国内的团队开会,市场部领导都会旁听,然后制作人会说我们要成为集团里最优秀的作品,怎么成为呢?就是比现在的支柱更赚钱,可能你觉得这种太势力了,但不这么说,可能项目都不过批,甚至拿不到开发经费。所以,从开发什么样的游戏有人喜欢,和开发什么样的游戏更赚钱,这两个出发点不同造就了很多我们原本有优势的题材,逐渐被外国人都拿去了。这个拿去实际损失也很大,毕竟自己再想开发的时候,人家经历了十多代的发展,我们要超越就变得更难。
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谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。谢邀,这个问题今天看到类似的了,简单来说,就是中国目前游戏市场属于半垄断状态,头部的游戏公司几乎把持了所有的下线和新兴企业的发展方向,并且在国内市场竞争中,一款游戏从开发到推广提的价钱都非常高,这导致很多创业者为了拿到头部企业的支持,不得不避重就轻,开发一些即便不是很创新,但也不至于卖不动的产品。三国这个题材,虽然是咱们老祖宗留下来的,但想好好利用它的人并不多。端游复杂的开发程度以及投入,让不少人望而却步,尤其是有题主说的这些日本产品,开发商也怕大家和人家做比较,觉得得不偿失。其实远了不说,就说西游记这个产品,育碧和完美开发的《非常英雄》就很棒,可大家看国内谁碰过?枫叔作为权利人,接触过很多游戏开发团队,我就和海外的团队做个简单的比较。比如国外我参与过的几次开发者大会,制作人是有绝对权利的,尤其是有名的那些。然后制作人会和大家说,我们想如何让玩家得到满足,得到快乐,其次是同时实现盈利。但国内的团队开会,市场部领导都会旁听,然后制作人会说我们要成为集团里最优秀的作品,怎么成为呢?就是比现在的支柱更赚钱,可能你觉得这种太势力了,但不这么说,可能项目都不过批,甚至拿不到开发经费。所以,从开发什么样的游戏有人喜欢,和开发什么样的游戏更赚钱,这两个出发点不同造就了很多我们原本有优势的题材,逐渐被外国人都拿去了。这个拿去实际损失也很大,毕竟自己再想开发的时候,人家经历了十多代的发展,我们要超越就变得更难。谢邀。一直看到这个问题,可能很多玩家觉得有点“恨铁不成钢”,毕竟《全面战争:三国》即便是历史顾问,都选的是外国的历史专家。不过枫叔可以负责任的告诉大家,负责这款游戏的汉学家,不是普通人,其对中国三国时期的精通程度,肯定不是咱们平时看看三国演义就觉得懂了那种地步,甚至比普通中国民众要深入透彻的多。中国的研发团队,实际研发这种大型的游戏也是有底子的,但是和多数玩家猜测的没脑子,没创意关系不大,主要是中国游戏产业的现行结构,以及研发模式有关系。我们在立项一款产品的时候,看公司规模大小,初创公司立项基本只有启动资金,那后期研发就得等着投资或者被收购,所以在这样的环境下没哪个团队敢冒险开发一些市面没有的操作方式或者内容,甚至同类产品也是挑大众化,有成功先例的,这导致很多游戏同质化严重,但是没办法,你做太新投资方更不敢给你投资。大型企业,有资金实力,是不是应该支持这种创新呢?你这样想是对的,但实际实施起来却很难。比如在腾讯,网易这样的企业,你是一位新晋制作人,你可以提出口号,描绘预期,但是如果你要拿到上亿元开发个游戏,但你对自己的模式和未来没有把握的话,那你很容易输在自己的同僚项目中。一样的企业,不同的工作室,谁的项目更容易变现,资金就会向谁倾斜。另外,游戏的运营机制,收费模式,我国早早步入了免费时代,对于玩家来说就是能者多劳,有钱多贡献的方式。而海外都是买断制,还支持限时退款,所以海外开发商都是力求做出来的游戏,不会让玩家不到20小时就有退货的打算,这样才能保障收益。但国产游戏就相反了,只要开发出来,把人吸引进来,不愁没有金主给里砸钱。所以,像《全面战争:三国》这样的游戏,你就算设定200元一份,要一万份才有200万的资金,对比高昂的开发经费,这个需要出售的份数达到数百万份才有利润,所以即便国内有人对三国很喜欢,但也不会另辟蹊径做市面没有的模式。所以,不要苦恼中国游戏制作人没创意,没魄力,不尊重自己文化,历史一类的,这和他们没有关系。所有产品的成型,都要看投资人的魄力和眼光,投资方很保守,很逐利的话,我们永远做不出《三国志》、《全面战争》系列这样的产品。谢谢邀请~在过去的十几年里,《全面战争》是一个从未从玩家们眼中消失的著名系列。它将“回合策略”与“即时战术”这两大元素相结合,利用这一已传唱许久的IP,打造出了诸如《战锤》、《幕府将军》等风格自成一派的经典佳作。可以说,在九零后一代RTS玩家的记忆中,或多或少都会留下《全面战争》的影子。尽管那时的我们并不了解那些发生在异国他乡的历史故事,但却依然能感受到无穷的乐趣。与此同时,玩家们也期盼着《全面战争》的舞台能够早日来到中国。划重点一:极具写实的人物造型,演绎出波澜壮阔的英雄时代《三国演义》这部诞生于明朝时期的小说,在一代又一代的中国人心中已经留下了不可磨灭的印象。这些年来国内外以“三国”为题材的游戏也如恒河沙数般不可胜数——即使是没读过原著的玩家,也能对这段历史娓娓道来。(风靡一时的《三国志》)光荣旗下的《三国志》系列游戏,因其对历史的还原较为考究而被玩家们所广泛认可,“力求真实”已经成为了绝大多数历史游戏的一个标杆。所以,在最初看到《全面战争:三国》的宣传片后,X博士的第一感觉并不是惊喜,而是对其超高的历史还原度感到由衷的惊叹。在如今的市场上,玩家们能找到无数的“三国”游戏。各大厂商们为了让游戏变得“好玩”,大都在原有的基础上再度演绎,使书中的那些英雄人物和玩家们的想象更为贴合,以至于人们早已忘却了那段历史本来应有的样子。所以,早已习惯了这一设定的玩家们而言,刘备身后的旗帜应该是“蜀”还是“汉”已不再重要,至于吕布,就该是那种“赤兔方天,一骑当千”的存在。至少,绝不是《全面战争:三国》中那个身高如兵长一般的“近战步兵”。(玩家固有印象中“BOSS级”的吕布)实际上,史书中记载的吕布的籍贯属于“五原郡九原县”,也就是今天的内蒙古包头人。而《全面战争:三国》中塑造的那个孔武有力的吕布的形象,确实跟如今的内蒙古人体格大致相合。其实,《全面战争:三国》中这种颇为考究的设定不仅是在吕布身上。对于游戏中“曹操”、“夏侯惇”等家喻户晓的角色,世嘉也在最大程度上还原了历史。因此,在本作中玩家将有幸一睹东汉末年那千军万马、相互攻伐的宏大场面,操纵着力求接近真实的英雄人物,近而谱写一曲壮美华丽的英雄诗篇。划重点二:错综复杂的故事线,打造只属于自己的三国传说想要致力于打造一款既真实又极具可玩性的游戏,是一件极其苛刻的要求。因为过于倚重前者,会导致作品像《逃离塔科夫》那般的硬核,而过分的追求后者,游戏又会呈现出《真三国无双》那种“神仙打架”的奇特景观。(不得不说,《真三国无双》“割”起来真的很爽快)正所谓:“众口难调”。为了满足各类玩家的需求,这次的世嘉在对于《全面战争:三国》的“硬核程度”这一问题上,选择了一个极为明智的处理方式:将两种玩法一齐呈献给玩家。在游戏中,官方为已经习惯了历代《全战》风格的老玩家们提供了“真实模式”这一选项。在真实模式下,游戏中的将领并不会像正常游戏那样“以一当百”,而是变得更加适合作为一名统帅三军的指挥官存在。(官渡之战中“关二爷”提刀出阵)除了游戏中“真实模式”外,在玩法方面决定自己的走向也是本作的精髓之一。比如在扮演刘备时,玩家在游戏初期可以选择遵循历史,帮助陶谦抵抗曹操;亦或是依照自己的意愿行事,避免交恶而选择偏安一隅。无论是哪种选择,玩家都可以随时通过自己的决策来改变历史的走向。错综复杂的故事线,让整个游戏充满了新鲜感,玩家并不会因为已经知晓最终的结局而感到无趣。(颇受期待的独创“女匪”角色郑姜)相反,通过自己的努力来成就历史,打造一份只属于自己三国传说。这,对于已经熟读三国的国内玩家而言是极具诱惑力的。在这种真实却又随心所欲的游戏玩法中,势必会营造出一次难能可贵的游戏体验。划重点三:以中国历史为蓝本的3A大作,游戏亲切感与文化输出的再兴从当年的《钢铁雄心》到如今的《荣耀战魂》,热爱3A大作的国内玩家们总会在自己热爱的游戏里寻找那份所需要的“文化认同”。哪怕是一款质量平平的游戏,只要做好了中文字幕、中文配音等本土化的工作,其实就能成为无数国内玩家为之“剁手”的理由。(基于这种理由,笔者义无反顾的购买了《暗影》)之所以会有这种现象,究其原因,还是因为市面上以中国为主要题材的游戏过于匮乏。虽然我们对异国风光依然保持着心驰神往的态度,但3A游戏市场长期以来都是“望断关河非汉帜,吹残日月是胡笳”的萧凉景象。因而也催生出了不少玩家对《全面战争:三国》这类作品如“久旱逢甘霖”般的期盼之情。对于国内玩家而言,《全面战争:三国》的到来不仅仅是数十天后游戏库里会增加一款3A大作,它更标志着玩家们找回“游戏亲切感”的一个开始。这,是一种很好的文化输出。(游戏在Steam上早早开启了预购)尽管,《全面战争:三国》并不是由来自国内的游戏厂商而打造,但我们却不难看出,世嘉对于那段距今已有1700年的历史十分考究。当然,作为已发售了十一部作品的《全面战争》系列而言,“对作品的严谨”已经成为了该系列必不可少的部分。所以对于世嘉来说,“还原历史”这一举措运用到《全面战争:三国》之上,无非是所谓的萧规曹随。但对东汉史稍有研究玩家便能轻易看出:这次的《全战》,真的很三国。课后总结铺陈开来的水墨画、富有时代气息的民谣、恢弘庞大的战争场景,还有,我们最熟悉的三国题材。总体而言,《全面战争:三国》值得我们购买的理由有很多。无论你是否玩过系列前作,是否是RTS游戏的爱好者,在《全面战争:三国》那统御千军的战场上,都会轻易找到一丝再亲切不过的感觉。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。谢邀,这个问题今天看到类似的了,简单来说,就是中国目前游戏市场属于半垄断状态,头部的游戏公司几乎把持了所有的下线和新兴企业的发展方向,并且在国内市场竞争中,一款游戏从开发到推广提的价钱都非常高,这导致很多创业者为了拿到头部企业的支持,不得不避重就轻,开发一些即便不是很创新,但也不至于卖不动的产品。三国这个题材,虽然是咱们老祖宗留下来的,但想好好利用它的人并不多。端游复杂的开发程度以及投入,让不少人望而却步,尤其是有题主说的这些日本产品,开发商也怕大家和人家做比较,觉得得不偿失。其实远了不说,就说西游记这个产品,育碧和完美开发的《非常英雄》就很棒,可大家看国内谁碰过?枫叔作为权利人,接触过很多游戏开发团队,我就和海外的团队做个简单的比较。比如国外我参与过的几次开发者大会,制作人是有绝对权利的,尤其是有名的那些。然后制作人会和大家说,我们想如何让玩家得到满足,得到快乐,其次是同时实现盈利。但国内的团队开会,市场部领导都会旁听,然后制作人会说我们要成为集团里最优秀的作品,怎么成为呢?就是比现在的支柱更赚钱,可能你觉得这种太势力了,但不这么说,可能项目都不过批,甚至拿不到开发经费。所以,从开发什么样的游戏有人喜欢,和开发什么样的游戏更赚钱,这两个出发点不同造就了很多我们原本有优势的题材,逐渐被外国人都拿去了。这个拿去实际损失也很大,毕竟自己再想开发的时候,人家经历了十多代的发展,我们要超越就变得更难。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。谢邀,这个问题今天看到类似的了,简单来说,就是中国目前游戏市场属于半垄断状态,头部的游戏公司几乎把持了所有的下线和新兴企业的发展方向,并且在国内市场竞争中,一款游戏从开发到推广提的价钱都非常高,这导致很多创业者为了拿到头部企业的支持,不得不避重就轻,开发一些即便不是很创新,但也不至于卖不动的产品。三国这个题材,虽然是咱们老祖宗留下来的,但想好好利用它的人并不多。端游复杂的开发程度以及投入,让不少人望而却步,尤其是有题主说的这些日本产品,开发商也怕大家和人家做比较,觉得得不偿失。其实远了不说,就说西游记这个产品,育碧和完美开发的《非常英雄》就很棒,可大家看国内谁碰过?枫叔作为权利人,接触过很多游戏开发团队,我就和海外的团队做个简单的比较。比如国外我参与过的几次开发者大会,制作人是有绝对权利的,尤其是有名的那些。然后制作人会和大家说,我们想如何让玩家得到满足,得到快乐,其次是同时实现盈利。但国内的团队开会,市场部领导都会旁听,然后制作人会说我们要成为集团里最优秀的作品,怎么成为呢?就是比现在的支柱更赚钱,可能你觉得这种太势力了,但不这么说,可能项目都不过批,甚至拿不到开发经费。所以,从开发什么样的游戏有人喜欢,和开发什么样的游戏更赚钱,这两个出发点不同造就了很多我们原本有优势的题材,逐渐被外国人都拿去了。这个拿去实际损失也很大,毕竟自己再想开发的时候,人家经历了十多代的发展,我们要超越就变得更难。谢谢邀请~在过去的十几年里,《全面战争》是一个从未从玩家们眼中消失的著名系列。它将“回合策略”与“即时战术”这两大元素相结合,利用这一已传唱许久的IP,打造出了诸如《战锤》、《幕府将军》等风格自成一派的经典佳作。可以说,在九零后一代RTS玩家的记忆中,或多或少都会留下《全面战争》的影子。尽管那时的我们并不了解那些发生在异国他乡的历史故事,但却依然能感受到无穷的乐趣。与此同时,玩家们也期盼着《全面战争》的舞台能够早日来到中国。划重点一:极具写实的人物造型,演绎出波澜壮阔的英雄时代《三国演义》这部诞生于明朝时期的小说,在一代又一代的中国人心中已经留下了不可磨灭的印象。这些年来国内外以“三国”为题材的游戏也如恒河沙数般不可胜数——即使是没读过原著的玩家,也能对这段历史娓娓道来。(风靡一时的《三国志》)光荣旗下的《三国志》系列游戏,因其对历史的还原较为考究而被玩家们所广泛认可,“力求真实”已经成为了绝大多数历史游戏的一个标杆。所以,在最初看到《全面战争:三国》的宣传片后,X博士的第一感觉并不是惊喜,而是对其超高的历史还原度感到由衷的惊叹。在如今的市场上,玩家们能找到无数的“三国”游戏。各大厂商们为了让游戏变得“好玩”,大都在原有的基础上再度演绎,使书中的那些英雄人物和玩家们的想象更为贴合,以至于人们早已忘却了那段历史本来应有的样子。所以,早已习惯了这一设定的玩家们而言,刘备身后的旗帜应该是“蜀”还是“汉”已不再重要,至于吕布,就该是那种“赤兔方天,一骑当千”的存在。至少,绝不是《全面战争:三国》中那个身高如兵长一般的“近战步兵”。(玩家固有印象中“BOSS级”的吕布)实际上,史书中记载的吕布的籍贯属于“五原郡九原县”,也就是今天的内蒙古包头人。而《全面战争:三国》中塑造的那个孔武有力的吕布的形象,确实跟如今的内蒙古人体格大致相合。其实,《全面战争:三国》中这种颇为考究的设定不仅是在吕布身上。对于游戏中“曹操”、“夏侯惇”等家喻户晓的角色,世嘉也在最大程度上还原了历史。因此,在本作中玩家将有幸一睹东汉末年那千军万马、相互攻伐的宏大场面,操纵着力求接近真实的英雄人物,近而谱写一曲壮美华丽的英雄诗篇。划重点二:错综复杂的故事线,打造只属于自己的三国传说想要致力于打造一款既真实又极具可玩性的游戏,是一件极其苛刻的要求。因为过于倚重前者,会导致作品像《逃离塔科夫》那般的硬核,而过分的追求后者,游戏又会呈现出《真三国无双》那种“神仙打架”的奇特景观。(不得不说,《真三国无双》“割”起来真的很爽快)正所谓:“众口难调”。为了满足各类玩家的需求,这次的世嘉在对于《全面战争:三国》的“硬核程度”这一问题上,选择了一个极为明智的处理方式:将两种玩法一齐呈献给玩家。在游戏中,官方为已经习惯了历代《全战》风格的老玩家们提供了“真实模式”这一选项。在真实模式下,游戏中的将领并不会像正常游戏那样“以一当百”,而是变得更加适合作为一名统帅三军的指挥官存在。(官渡之战中“关二爷”提刀出阵)除了游戏中“真实模式”外,在玩法方面决定自己的走向也是本作的精髓之一。比如在扮演刘备时,玩家在游戏初期可以选择遵循历史,帮助陶谦抵抗曹操;亦或是依照自己的意愿行事,避免交恶而选择偏安一隅。无论是哪种选择,玩家都可以随时通过自己的决策来改变历史的走向。错综复杂的故事线,让整个游戏充满了新鲜感,玩家并不会因为已经知晓最终的结局而感到无趣。(颇受期待的独创“女匪”角色郑姜)相反,通过自己的努力来成就历史,打造一份只属于自己三国传说。这,对于已经熟读三国的国内玩家而言是极具诱惑力的。在这种真实却又随心所欲的游戏玩法中,势必会营造出一次难能可贵的游戏体验。划重点三:以中国历史为蓝本的3A大作,游戏亲切感与文化输出的再兴从当年的《钢铁雄心》到如今的《荣耀战魂》,热爱3A大作的国内玩家们总会在自己热爱的游戏里寻找那份所需要的“文化认同”。哪怕是一款质量平平的游戏,只要做好了中文字幕、中文配音等本土化的工作,其实就能成为无数国内玩家为之“剁手”的理由。(基于这种理由,笔者义无反顾的购买了《暗影》)之所以会有这种现象,究其原因,还是因为市面上以中国为主要题材的游戏过于匮乏。虽然我们对异国风光依然保持着心驰神往的态度,但3A游戏市场长期以来都是“望断关河非汉帜,吹残日月是胡笳”的萧凉景象。因而也催生出了不少玩家对《全面战争:三国》这类作品如“久旱逢甘霖”般的期盼之情。对于国内玩家而言,《全面战争:三国》的到来不仅仅是数十天后游戏库里会增加一款3A大作,它更标志着玩家们找回“游戏亲切感”的一个开始。这,是一种很好的文化输出。(游戏在Steam上早早开启了预购)尽管,《全面战争:三国》并不是由来自国内的游戏厂商而打造,但我们却不难看出,世嘉对于那段距今已有1700年的历史十分考究。当然,作为已发售了十一部作品的《全面战争》系列而言,“对作品的严谨”已经成为了该系列必不可少的部分。所以对于世嘉来说,“还原历史”这一举措运用到《全面战争:三国》之上,无非是所谓的萧规曹随。但对东汉史稍有研究玩家便能轻易看出:这次的《全战》,真的很三国。课后总结铺陈开来的水墨画、富有时代气息的民谣、恢弘庞大的战争场景,还有,我们最熟悉的三国题材。总体而言,《全面战争:三国》值得我们购买的理由有很多。无论你是否玩过系列前作,是否是RTS游戏的爱好者,在《全面战争:三国》那统御千军的战场上,都会轻易找到一丝再亲切不过的感觉。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。谢邀,这个问题今天看到类似的了,简单来说,就是中国目前游戏市场属于半垄断状态,头部的游戏公司几乎把持了所有的下线和新兴企业的发展方向,并且在国内市场竞争中,一款游戏从开发到推广提的价钱都非常高,这导致很多创业者为了拿到头部企业的支持,不得不避重就轻,开发一些即便不是很创新,但也不至于卖不动的产品。三国这个题材,虽然是咱们老祖宗留下来的,但想好好利用它的人并不多。端游复杂的开发程度以及投入,让不少人望而却步,尤其是有题主说的这些日本产品,开发商也怕大家和人家做比较,觉得得不偿失。其实远了不说,就说西游记这个产品,育碧和完美开发的《非常英雄》就很棒,可大家看国内谁碰过?枫叔作为权利人,接触过很多游戏开发团队,我就和海外的团队做个简单的比较。比如国外我参与过的几次开发者大会,制作人是有绝对权利的,尤其是有名的那些。然后制作人会和大家说,我们想如何让玩家得到满足,得到快乐,其次是同时实现盈利。但国内的团队开会,市场部领导都会旁听,然后制作人会说我们要成为集团里最优秀的作品,怎么成为呢?就是比现在的支柱更赚钱,可能你觉得这种太势力了,但不这么说,可能项目都不过批,甚至拿不到开发经费。所以,从开发什么样的游戏有人喜欢,和开发什么样的游戏更赚钱,这两个出发点不同造就了很多我们原本有优势的题材,逐渐被外国人都拿去了。这个拿去实际损失也很大,毕竟自己再想开发的时候,人家经历了十多代的发展,我们要超越就变得更难。谢谢邀请~在过去的十几年里,《全面战争》是一个从未从玩家们眼中消失的著名系列。它将“回合策略”与“即时战术”这两大元素相结合,利用这一已传唱许久的IP,打造出了诸如《战锤》、《幕府将军》等风格自成一派的经典佳作。可以说,在九零后一代RTS玩家的记忆中,或多或少都会留下《全面战争》的影子。尽管那时的我们并不了解那些发生在异国他乡的历史故事,但却依然能感受到无穷的乐趣。与此同时,玩家们也期盼着《全面战争》的舞台能够早日来到中国。划重点一:极具写实的人物造型,演绎出波澜壮阔的英雄时代《三国演义》这部诞生于明朝时期的小说,在一代又一代的中国人心中已经留下了不可磨灭的印象。这些年来国内外以“三国”为题材的游戏也如恒河沙数般不可胜数——即使是没读过原著的玩家,也能对这段历史娓娓道来。(风靡一时的《三国志》)光荣旗下的《三国志》系列游戏,因其对历史的还原较为考究而被玩家们所广泛认可,“力求真实”已经成为了绝大多数历史游戏的一个标杆。所以,在最初看到《全面战争:三国》的宣传片后,X博士的第一感觉并不是惊喜,而是对其超高的历史还原度感到由衷的惊叹。在如今的市场上,玩家们能找到无数的“三国”游戏。各大厂商们为了让游戏变得“好玩”,大都在原有的基础上再度演绎,使书中的那些英雄人物和玩家们的想象更为贴合,以至于人们早已忘却了那段历史本来应有的样子。所以,早已习惯了这一设定的玩家们而言,刘备身后的旗帜应该是“蜀”还是“汉”已不再重要,至于吕布,就该是那种“赤兔方天,一骑当千”的存在。至少,绝不是《全面战争:三国》中那个身高如兵长一般的“近战步兵”。(玩家固有印象中“BOSS级”的吕布)实际上,史书中记载的吕布的籍贯属于“五原郡九原县”,也就是今天的内蒙古包头人。而《全面战争:三国》中塑造的那个孔武有力的吕布的形象,确实跟如今的内蒙古人体格大致相合。其实,《全面战争:三国》中这种颇为考究的设定不仅是在吕布身上。对于游戏中“曹操”、“夏侯惇”等家喻户晓的角色,世嘉也在最大程度上还原了历史。因此,在本作中玩家将有幸一睹东汉末年那千军万马、相互攻伐的宏大场面,操纵着力求接近真实的英雄人物,近而谱写一曲壮美华丽的英雄诗篇。划重点二:错综复杂的故事线,打造只属于自己的三国传说想要致力于打造一款既真实又极具可玩性的游戏,是一件极其苛刻的要求。因为过于倚重前者,会导致作品像《逃离塔科夫》那般的硬核,而过分的追求后者,游戏又会呈现出《真三国无双》那种“神仙打架”的奇特景观。(不得不说,《真三国无双》“割”起来真的很爽快)正所谓:“众口难调”。为了满足各类玩家的需求,这次的世嘉在对于《全面战争:三国》的“硬核程度”这一问题上,选择了一个极为明智的处理方式:将两种玩法一齐呈献给玩家。在游戏中,官方为已经习惯了历代《全战》风格的老玩家们提供了“真实模式”这一选项。在真实模式下,游戏中的将领并不会像正常游戏那样“以一当百”,而是变得更加适合作为一名统帅三军的指挥官存在。(官渡之战中“关二爷”提刀出阵)除了游戏中“真实模式”外,在玩法方面决定自己的走向也是本作的精髓之一。比如在扮演刘备时,玩家在游戏初期可以选择遵循历史,帮助陶谦抵抗曹操;亦或是依照自己的意愿行事,避免交恶而选择偏安一隅。无论是哪种选择,玩家都可以随时通过自己的决策来改变历史的走向。错综复杂的故事线,让整个游戏充满了新鲜感,玩家并不会因为已经知晓最终的结局而感到无趣。(颇受期待的独创“女匪”角色郑姜)相反,通过自己的努力来成就历史,打造一份只属于自己三国传说。这,对于已经熟读三国的国内玩家而言是极具诱惑力的。在这种真实却又随心所欲的游戏玩法中,势必会营造出一次难能可贵的游戏体验。划重点三:以中国历史为蓝本的3A大作,游戏亲切感与文化输出的再兴从当年的《钢铁雄心》到如今的《荣耀战魂》,热爱3A大作的国内玩家们总会在自己热爱的游戏里寻找那份所需要的“文化认同”。哪怕是一款质量平平的游戏,只要做好了中文字幕、中文配音等本土化的工作,其实就能成为无数国内玩家为之“剁手”的理由。(基于这种理由,笔者义无反顾的购买了《暗影》)之所以会有这种现象,究其原因,还是因为市面上以中国为主要题材的游戏过于匮乏。虽然我们对异国风光依然保持着心驰神往的态度,但3A游戏市场长期以来都是“望断关河非汉帜,吹残日月是胡笳”的萧凉景象。因而也催生出了不少玩家对《全面战争:三国》这类作品如“久旱逢甘霖”般的期盼之情。对于国内玩家而言,《全面战争:三国》的到来不仅仅是数十天后游戏库里会增加一款3A大作,它更标志着玩家们找回“游戏亲切感”的一个开始。这,是一种很好的文化输出。(游戏在Steam上早早开启了预购)尽管,《全面战争:三国》并不是由来自国内的游戏厂商而打造,但我们却不难看出,世嘉对于那段距今已有1700年的历史十分考究。当然,作为已发售了十一部作品的《全面战争》系列而言,“对作品的严谨”已经成为了该系列必不可少的部分。所以对于世嘉来说,“还原历史”这一举措运用到《全面战争:三国》之上,无非是所谓的萧规曹随。但对东汉史稍有研究玩家便能轻易看出:这次的《全战》,真的很三国。课后总结铺陈开来的水墨画、富有时代气息的民谣、恢弘庞大的战争场景,还有,我们最熟悉的三国题材。总体而言,《全面战争:三国》值得我们购买的理由有很多。无论你是否玩过系列前作,是否是RTS游戏的爱好者,在《全面战争:三国》那统御千军的战场上,都会轻易找到一丝再亲切不过的感觉。谢邀。一直看到这个问题,可能很多玩家觉得有点“恨铁不成钢”,毕竟《全面战争:三国》即便是历史顾问,都选的是外国的历史专家。不过枫叔可以负责任的告诉大家,负责这款游戏的汉学家,不是普通人,其对中国三国时期的精通程度,肯定不是咱们平时看看三国演义就觉得懂了那种地步,甚至比普通中国民众要深入透彻的多。中国的研发团队,实际研发这种大型的游戏也是有底子的,但是和多数玩家猜测的没脑子,没创意关系不大,主要是中国游戏产业的现行结构,以及研发模式有关系。我们在立项一款产品的时候,看公司规模大小,初创公司立项基本只有启动资金,那后期研发就得等着投资或者被收购,所以在这样的环境下没哪个团队敢冒险开发一些市面没有的操作方式或者内容,甚至同类产品也是挑大众化,有成功先例的,这导致很多游戏同质化严重,但是没办法,你做太新投资方更不敢给你投资。大型企业,有资金实力,是不是应该支持这种创新呢?你这样想是对的,但实际实施起来却很难。比如在腾讯,网易这样的企业,你是一位新晋制作人,你可以提出口号,描绘预期,但是如果你要拿到上亿元开发个游戏,但你对自己的模式和未来没有把握的话,那你很容易输在自己的同僚项目中。一样的企业,不同的工作室,谁的项目更容易变现,资金就会向谁倾斜。另外,游戏的运营机制,收费模式,我国早早步入了免费时代,对于玩家来说就是能者多劳,有钱多贡献的方式。而海外都是买断制,还支持限时退款,所以海外开发商都是力求做出来的游戏,不会让玩家不到20小时就有退货的打算,这样才能保障收益。但国产游戏就相反了,只要开发出来,把人吸引进来,不愁没有金主给里砸钱。所以,像《全面战争:三国》这样的游戏,你就算设定200元一份,要一万份才有200万的资金,对比高昂的开发经费,这个需要出售的份数达到数百万份才有利润,所以即便国内有人对三国很喜欢,但也不会另辟蹊径做市面没有的模式。所以,不要苦恼中国游戏制作人没创意,没魄力,不尊重自己文化,历史一类的,这和他们没有关系。所有产品的成型,都要看投资人的魄力和眼光,投资方很保守,很逐利的话,我们永远做不出《三国志》、《全面战争》系列这样的产品。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。谢邀,这个问题今天看到类似的了,简单来说,就是中国目前游戏市场属于半垄断状态,头部的游戏公司几乎把持了所有的下线和新兴企业的发展方向,并且在国内市场竞争中,一款游戏从开发到推广提的价钱都非常高,这导致很多创业者为了拿到头部企业的支持,不得不避重就轻,开发一些即便不是很创新,但也不至于卖不动的产品。三国这个题材,虽然是咱们老祖宗留下来的,但想好好利用它的人并不多。端游复杂的开发程度以及投入,让不少人望而却步,尤其是有题主说的这些日本产品,开发商也怕大家和人家做比较,觉得得不偿失。其实远了不说,就说西游记这个产品,育碧和完美开发的《非常英雄》就很棒,可大家看国内谁碰过?枫叔作为权利人,接触过很多游戏开发团队,我就和海外的团队做个简单的比较。比如国外我参与过的几次开发者大会,制作人是有绝对权利的,尤其是有名的那些。然后制作人会和大家说,我们想如何让玩家得到满足,得到快乐,其次是同时实现盈利。但国内的团队开会,市场部领导都会旁听,然后制作人会说我们要成为集团里最优秀的作品,怎么成为呢?就是比现在的支柱更赚钱,可能你觉得这种太势力了,但不这么说,可能项目都不过批,甚至拿不到开发经费。所以,从开发什么样的游戏有人喜欢,和开发什么样的游戏更赚钱,这两个出发点不同造就了很多我们原本有优势的题材,逐渐被外国人都拿去了。这个拿去实际损失也很大,毕竟自己再想开发的时候,人家经历了十多代的发展,我们要超越就变得更难。谢谢邀请~在过去的十几年里,《全面战争》是一个从未从玩家们眼中消失的著名系列。它将“回合策略”与“即时战术”这两大元素相结合,利用这一已传唱许久的IP,打造出了诸如《战锤》、《幕府将军》等风格自成一派的经典佳作。可以说,在九零后一代RTS玩家的记忆中,或多或少都会留下《全面战争》的影子。尽管那时的我们并不了解那些发生在异国他乡的历史故事,但却依然能感受到无穷的乐趣。与此同时,玩家们也期盼着《全面战争》的舞台能够早日来到中国。划重点一:极具写实的人物造型,演绎出波澜壮阔的英雄时代《三国演义》这部诞生于明朝时期的小说,在一代又一代的中国人心中已经留下了不可磨灭的印象。这些年来国内外以“三国”为题材的游戏也如恒河沙数般不可胜数——即使是没读过原著的玩家,也能对这段历史娓娓道来。(风靡一时的《三国志》)光荣旗下的《三国志》系列游戏,因其对历史的还原较为考究而被玩家们所广泛认可,“力求真实”已经成为了绝大多数历史游戏的一个标杆。所以,在最初看到《全面战争:三国》的宣传片后,X博士的第一感觉并不是惊喜,而是对其超高的历史还原度感到由衷的惊叹。在如今的市场上,玩家们能找到无数的“三国”游戏。各大厂商们为了让游戏变得“好玩”,大都在原有的基础上再度演绎,使书中的那些英雄人物和玩家们的想象更为贴合,以至于人们早已忘却了那段历史本来应有的样子。所以,早已习惯了这一设定的玩家们而言,刘备身后的旗帜应该是“蜀”还是“汉”已不再重要,至于吕布,就该是那种“赤兔方天,一骑当千”的存在。至少,绝不是《全面战争:三国》中那个身高如兵长一般的“近战步兵”。(玩家固有印象中“BOSS级”的吕布)实际上,史书中记载的吕布的籍贯属于“五原郡九原县”,也就是今天的内蒙古包头人。而《全面战争:三国》中塑造的那个孔武有力的吕布的形象,确实跟如今的内蒙古人体格大致相合。其实,《全面战争:三国》中这种颇为考究的设定不仅是在吕布身上。对于游戏中“曹操”、“夏侯惇”等家喻户晓的角色,世嘉也在最大程度上还原了历史。因此,在本作中玩家将有幸一睹东汉末年那千军万马、相互攻伐的宏大场面,操纵着力求接近真实的英雄人物,近而谱写一曲壮美华丽的英雄诗篇。划重点二:错综复杂的故事线,打造只属于自己的三国传说想要致力于打造一款既真实又极具可玩性的游戏,是一件极其苛刻的要求。因为过于倚重前者,会导致作品像《逃离塔科夫》那般的硬核,而过分的追求后者,游戏又会呈现出《真三国无双》那种“神仙打架”的奇特景观。(不得不说,《真三国无双》“割”起来真的很爽快)正所谓:“众口难调”。为了满足各类玩家的需求,这次的世嘉在对于《全面战争:三国》的“硬核程度”这一问题上,选择了一个极为明智的处理方式:将两种玩法一齐呈献给玩家。在游戏中,官方为已经习惯了历代《全战》风格的老玩家们提供了“真实模式”这一选项。在真实模式下,游戏中的将领并不会像正常游戏那样“以一当百”,而是变得更加适合作为一名统帅三军的指挥官存在。(官渡之战中“关二爷”提刀出阵)除了游戏中“真实模式”外,在玩法方面决定自己的走向也是本作的精髓之一。比如在扮演刘备时,玩家在游戏初期可以选择遵循历史,帮助陶谦抵抗曹操;亦或是依照自己的意愿行事,避免交恶而选择偏安一隅。无论是哪种选择,玩家都可以随时通过自己的决策来改变历史的走向。错综复杂的故事线,让整个游戏充满了新鲜感,玩家并不会因为已经知晓最终的结局而感到无趣。(颇受期待的独创“女匪”角色郑姜)相反,通过自己的努力来成就历史,打造一份只属于自己三国传说。这,对于已经熟读三国的国内玩家而言是极具诱惑力的。在这种真实却又随心所欲的游戏玩法中,势必会营造出一次难能可贵的游戏体验。划重点三:以中国历史为蓝本的3A大作,游戏亲切感与文化输出的再兴从当年的《钢铁雄心》到如今的《荣耀战魂》,热爱3A大作的国内玩家们总会在自己热爱的游戏里寻找那份所需要的“文化认同”。哪怕是一款质量平平的游戏,只要做好了中文字幕、中文配音等本土化的工作,其实就能成为无数国内玩家为之“剁手”的理由。(基于这种理由,笔者义无反顾的购买了《暗影》)之所以会有这种现象,究其原因,还是因为市面上以中国为主要题材的游戏过于匮乏。虽然我们对异国风光依然保持着心驰神往的态度,但3A游戏市场长期以来都是“望断关河非汉帜,吹残日月是胡笳”的萧凉景象。因而也催生出了不少玩家对《全面战争:三国》这类作品如“久旱逢甘霖”般的期盼之情。对于国内玩家而言,《全面战争:三国》的到来不仅仅是数十天后游戏库里会增加一款3A大作,它更标志着玩家们找回“游戏亲切感”的一个开始。这,是一种很好的文化输出。(游戏在Steam上早早开启了预购)尽管,《全面战争:三国》并不是由来自国内的游戏厂商而打造,但我们却不难看出,世嘉对于那段距今已有1700年的历史十分考究。当然,作为已发售了十一部作品的《全面战争》系列而言,“对作品的严谨”已经成为了该系列必不可少的部分。所以对于世嘉来说,“还原历史”这一举措运用到《全面战争:三国》之上,无非是所谓的萧规曹随。但对东汉史稍有研究玩家便能轻易看出:这次的《全战》,真的很三国。课后总结铺陈开来的水墨画、富有时代气息的民谣、恢弘庞大的战争场景,还有,我们最熟悉的三国题材。总体而言,《全面战争:三国》值得我们购买的理由有很多。无论你是否玩过系列前作,是否是RTS游戏的爱好者,在《全面战争:三国》那统御千军的战场上,都会轻易找到一丝再亲切不过的感觉。谢邀。一直看到这个问题,可能很多玩家觉得有点“恨铁不成钢”,毕竟《全面战争:三国》即便是历史顾问,都选的是外国的历史专家。不过枫叔可以负责任的告诉大家,负责这款游戏的汉学家,不是普通人,其对中国三国时期的精通程度,肯定不是咱们平时看看三国演义就觉得懂了那种地步,甚至比普通中国民众要深入透彻的多。中国的研发团队,实际研发这种大型的游戏也是有底子的,但是和多数玩家猜测的没脑子,没创意关系不大,主要是中国游戏产业的现行结构,以及研发模式有关系。我们在立项一款产品的时候,看公司规模大小,初创公司立项基本只有启动资金,那后期研发就得等着投资或者被收购,所以在这样的环境下没哪个团队敢冒险开发一些市面没有的操作方式或者内容,甚至同类产品也是挑大众化,有成功先例的,这导致很多游戏同质化严重,但是没办法,你做太新投资方更不敢给你投资。大型企业,有资金实力,是不是应该支持这种创新呢?你这样想是对的,但实际实施起来却很难。比如在腾讯,网易这样的企业,你是一位新晋制作人,你可以提出口号,描绘预期,但是如果你要拿到上亿元开发个游戏,但你对自己的模式和未来没有把握的话,那你很容易输在自己的同僚项目中。一样的企业,不同的工作室,谁的项目更容易变现,资金就会向谁倾斜。另外,游戏的运营机制,收费模式,我国早早步入了免费时代,对于玩家来说就是能者多劳,有钱多贡献的方式。而海外都是买断制,还支持限时退款,所以海外开发商都是力求做出来的游戏,不会让玩家不到20小时就有退货的打算,这样才能保障收益。但国产游戏就相反了,只要开发出来,把人吸引进来,不愁没有金主给里砸钱。所以,像《全面战争:三国》这样的游戏,你就算设定200元一份,要一万份才有200万的资金,对比高昂的开发经费,这个需要出售的份数达到数百万份才有利润,所以即便国内有人对三国很喜欢,但也不会另辟蹊径做市面没有的模式。所以,不要苦恼中国游戏制作人没创意,没魄力,不尊重自己文化,历史一类的,这和他们没有关系。所有产品的成型,都要看投资人的魄力和眼光,投资方很保守,很逐利的话,我们永远做不出《三国志》、《全面战争》系列这样的产品。先说答案:短期不看好,长期很“期待”。为什么这么说呢?还请稍安勿躁。我们马上来聊聊网易游戏与CA的这次合作。短期看效益毋庸置疑,CA的全面战争系列取得了口碑与销量的“双胜利”。以近期发售的《全战三国》来说,该作首周销量便达到了惊人的100W,迅速摘得steam的周销量冠军,并开启了它的“霸榜之旅”。在玩家的口碑声中,游戏仿佛“病毒”般不断传播。虽然至今还未有明确的销售数字,但据笔者推算应该早已突破《帝国:全面战争》的370W。但其中有一个消息,却值得大家注意,“全战三国一周销量100万!中国玩家贡献一半”。诚然,国内媒体总喜欢夸张,可就算如此,应该也有大量的国内玩家购入了该游戏,甚至可以直接说,截止现在,该买的真的都买了!综合以上背景,于手游遍地开花市场上,我实在想不出网易前期的引进,还能吸引多少国人加入其中。不可否认,如今的国内环境,很难容的下如此“硬核”的游戏。老玩家有游戏,新玩家不愿来。网易是不是傻呢?对不起,还真不是,他是醉翁之意不在酒。长期看价值《全面战争》不过是个幌子,网易真正想推广的是CA特供国区手游《全面战争:英雄传》。据媒体报道:这是一款极具全面战争特色的卡牌策略游戏,将率先在中国市场推出。明白了吗?从来没指望什么硬核玩家赚钱,如果你不信,去steam看看国人新的的评价就知道了,恨不得一口吞了你网易,系列粉丝还会有多少人掏钱(预约吗朋友,首冲送张飞哦!我约你个鬼呀)?网易从开始就是希望先借这大IP炒作一番,然后推出真正的“史实游戏”,来次疯狂收割。毕竟,你们都没有手机吗?这么多年了,谁傻呀!好了,多说无益,再说你们不骂,我就该喷了。世界如此美妙,我却如此暴躁,这样不好,不好。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。谢邀,这个问题今天看到类似的了,简单来说,就是中国目前游戏市场属于半垄断状态,头部的游戏公司几乎把持了所有的下线和新兴企业的发展方向,并且在国内市场竞争中,一款游戏从开发到推广提的价钱都非常高,这导致很多创业者为了拿到头部企业的支持,不得不避重就轻,开发一些即便不是很创新,但也不至于卖不动的产品。三国这个题材,虽然是咱们老祖宗留下来的,但想好好利用它的人并不多。端游复杂的开发程度以及投入,让不少人望而却步,尤其是有题主说的这些日本产品,开发商也怕大家和人家做比较,觉得得不偿失。其实远了不说,就说西游记这个产品,育碧和完美开发的《非常英雄》就很棒,可大家看国内谁碰过?枫叔作为权利人,接触过很多游戏开发团队,我就和海外的团队做个简单的比较。比如国外我参与过的几次开发者大会,制作人是有绝对权利的,尤其是有名的那些。然后制作人会和大家说,我们想如何让玩家得到满足,得到快乐,其次是同时实现盈利。但国内的团队开会,市场部领导都会旁听,然后制作人会说我们要成为集团里最优秀的作品,怎么成为呢?就是比现在的支柱更赚钱,可能你觉得这种太势力了,但不这么说,可能项目都不过批,甚至拿不到开发经费。所以,从开发什么样的游戏有人喜欢,和开发什么样的游戏更赚钱,这两个出发点不同造就了很多我们原本有优势的题材,逐渐被外国人都拿去了。这个拿去实际损失也很大,毕竟自己再想开发的时候,人家经历了十多代的发展,我们要超越就变得更难。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。谢邀,这个问题今天看到类似的了,简单来说,就是中国目前游戏市场属于半垄断状态,头部的游戏公司几乎把持了所有的下线和新兴企业的发展方向,并且在国内市场竞争中,一款游戏从开发到推广提的价钱都非常高,这导致很多创业者为了拿到头部企业的支持,不得不避重就轻,开发一些即便不是很创新,但也不至于卖不动的产品。三国这个题材,虽然是咱们老祖宗留下来的,但想好好利用它的人并不多。端游复杂的开发程度以及投入,让不少人望而却步,尤其是有题主说的这些日本产品,开发商也怕大家和人家做比较,觉得得不偿失。其实远了不说,就说西游记这个产品,育碧和完美开发的《非常英雄》就很棒,可大家看国内谁碰过?枫叔作为权利人,接触过很多游戏开发团队,我就和海外的团队做个简单的比较。比如国外我参与过的几次开发者大会,制作人是有绝对权利的,尤其是有名的那些。然后制作人会和大家说,我们想如何让玩家得到满足,得到快乐,其次是同时实现盈利。但国内的团队开会,市场部领导都会旁听,然后制作人会说我们要成为集团里最优秀的作品,怎么成为呢?就是比现在的支柱更赚钱,可能你觉得这种太势力了,但不这么说,可能项目都不过批,甚至拿不到开发经费。所以,从开发什么样的游戏有人喜欢,和开发什么样的游戏更赚钱,这两个出发点不同造就了很多我们原本有优势的题材,逐渐被外国人都拿去了。这个拿去实际损失也很大,毕竟自己再想开发的时候,人家经历了十多代的发展,我们要超越就变得更难。谢谢邀请~在过去的十几年里,《全面战争》是一个从未从玩家们眼中消失的著名系列。它将“回合策略”与“即时战术”这两大元素相结合,利用这一已传唱许久的IP,打造出了诸如《战锤》、《幕府将军》等风格自成一派的经典佳作。可以说,在九零后一代RTS玩家的记忆中,或多或少都会留下《全面战争》的影子。尽管那时的我们并不了解那些发生在异国他乡的历史故事,但却依然能感受到无穷的乐趣。与此同时,玩家们也期盼着《全面战争》的舞台能够早日来到中国。划重点一:极具写实的人物造型,演绎出波澜壮阔的英雄时代《三国演义》这部诞生于明朝时期的小说,在一代又一代的中国人心中已经留下了不可磨灭的印象。这些年来国内外以“三国”为题材的游戏也如恒河沙数般不可胜数——即使是没读过原著的玩家,也能对这段历史娓娓道来。(风靡一时的《三国志》)光荣旗下的《三国志》系列游戏,因其对历史的还原较为考究而被玩家们所广泛认可,“力求真实”已经成为了绝大多数历史游戏的一个标杆。所以,在最初看到《全面战争:三国》的宣传片后,X博士的第一感觉并不是惊喜,而是对其超高的历史还原度感到由衷的惊叹。在如今的市场上,玩家们能找到无数的“三国”游戏。各大厂商们为了让游戏变得“好玩”,大都在原有的基础上再度演绎,使书中的那些英雄人物和玩家们的想象更为贴合,以至于人们早已忘却了那段历史本来应有的样子。所以,早已习惯了这一设定的玩家们而言,刘备身后的旗帜应该是“蜀”还是“汉”已不再重要,至于吕布,就该是那种“赤兔方天,一骑当千”的存在。至少,绝不是《全面战争:三国》中那个身高如兵长一般的“近战步兵”。(玩家固有印象中“BOSS级”的吕布)实际上,史书中记载的吕布的籍贯属于“五原郡九原县”,也就是今天的内蒙古包头人。而《全面战争:三国》中塑造的那个孔武有力的吕布的形象,确实跟如今的内蒙古人体格大致相合。其实,《全面战争:三国》中这种颇为考究的设定不仅是在吕布身上。对于游戏中“曹操”、“夏侯惇”等家喻户晓的角色,世嘉也在最大程度上还原了历史。因此,在本作中玩家将有幸一睹东汉末年那千军万马、相互攻伐的宏大场面,操纵着力求接近真实的英雄人物,近而谱写一曲壮美华丽的英雄诗篇。划重点二:错综复杂的故事线,打造只属于自己的三国传说想要致力于打造一款既真实又极具可玩性的游戏,是一件极其苛刻的要求。因为过于倚重前者,会导致作品像《逃离塔科夫》那般的硬核,而过分的追求后者,游戏又会呈现出《真三国无双》那种“神仙打架”的奇特景观。(不得不说,《真三国无双》“割”起来真的很爽快)正所谓:“众口难调”。为了满足各类玩家的需求,这次的世嘉在对于《全面战争:三国》的“硬核程度”这一问题上,选择了一个极为明智的处理方式:将两种玩法一齐呈献给玩家。在游戏中,官方为已经习惯了历代《全战》风格的老玩家们提供了“真实模式”这一选项。在真实模式下,游戏中的将领并不会像正常游戏那样“以一当百”,而是变得更加适合作为一名统帅三军的指挥官存在。(官渡之战中“关二爷”提刀出阵)除了游戏中“真实模式”外,在玩法方面决定自己的走向也是本作的精髓之一。比如在扮演刘备时,玩家在游戏初期可以选择遵循历史,帮助陶谦抵抗曹操;亦或是依照自己的意愿行事,避免交恶而选择偏安一隅。无论是哪种选择,玩家都可以随时通过自己的决策来改变历史的走向。错综复杂的故事线,让整个游戏充满了新鲜感,玩家并不会因为已经知晓最终的结局而感到无趣。(颇受期待的独创“女匪”角色郑姜)相反,通过自己的努力来成就历史,打造一份只属于自己三国传说。这,对于已经熟读三国的国内玩家而言是极具诱惑力的。在这种真实却又随心所欲的游戏玩法中,势必会营造出一次难能可贵的游戏体验。划重点三:以中国历史为蓝本的3A大作,游戏亲切感与文化输出的再兴从当年的《钢铁雄心》到如今的《荣耀战魂》,热爱3A大作的国内玩家们总会在自己热爱的游戏里寻找那份所需要的“文化认同”。哪怕是一款质量平平的游戏,只要做好了中文字幕、中文配音等本土化的工作,其实就能成为无数国内玩家为之“剁手”的理由。(基于这种理由,笔者义无反顾的购买了《暗影》)之所以会有这种现象,究其原因,还是因为市面上以中国为主要题材的游戏过于匮乏。虽然我们对异国风光依然保持着心驰神往的态度,但3A游戏市场长期以来都是“望断关河非汉帜,吹残日月是胡笳”的萧凉景象。因而也催生出了不少玩家对《全面战争:三国》这类作品如“久旱逢甘霖”般的期盼之情。对于国内玩家而言,《全面战争:三国》的到来不仅仅是数十天后游戏库里会增加一款3A大作,它更标志着玩家们找回“游戏亲切感”的一个开始。这,是一种很好的文化输出。(游戏在Steam上早早开启了预购)尽管,《全面战争:三国》并不是由来自国内的游戏厂商而打造,但我们却不难看出,世嘉对于那段距今已有1700年的历史十分考究。当然,作为已发售了十一部作品的《全面战争》系列而言,“对作品的严谨”已经成为了该系列必不可少的部分。所以对于世嘉来说,“还原历史”这一举措运用到《全面战争:三国》之上,无非是所谓的萧规曹随。但对东汉史稍有研究玩家便能轻易看出:这次的《全战》,真的很三国。课后总结铺陈开来的水墨画、富有时代气息的民谣、恢弘庞大的战争场景,还有,我们最熟悉的三国题材。总体而言,《全面战争:三国》值得我们购买的理由有很多。无论你是否玩过系列前作,是否是RTS游戏的爱好者,在《全面战争:三国》那统御千军的战场上,都会轻易找到一丝再亲切不过的感觉。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。谢邀,这个问题今天看到类似的了,简单来说,就是中国目前游戏市场属于半垄断状态,头部的游戏公司几乎把持了所有的下线和新兴企业的发展方向,并且在国内市场竞争中,一款游戏从开发到推广提的价钱都非常高,这导致很多创业者为了拿到头部企业的支持,不得不避重就轻,开发一些即便不是很创新,但也不至于卖不动的产品。三国这个题材,虽然是咱们老祖宗留下来的,但想好好利用它的人并不多。端游复杂的开发程度以及投入,让不少人望而却步,尤其是有题主说的这些日本产品,开发商也怕大家和人家做比较,觉得得不偿失。其实远了不说,就说西游记这个产品,育碧和完美开发的《非常英雄》就很棒,可大家看国内谁碰过?枫叔作为权利人,接触过很多游戏开发团队,我就和海外的团队做个简单的比较。比如国外我参与过的几次开发者大会,制作人是有绝对权利的,尤其是有名的那些。然后制作人会和大家说,我们想如何让玩家得到满足,得到快乐,其次是同时实现盈利。但国内的团队开会,市场部领导都会旁听,然后制作人会说我们要成为集团里最优秀的作品,怎么成为呢?就是比现在的支柱更赚钱,可能你觉得这种太势力了,但不这么说,可能项目都不过批,甚至拿不到开发经费。所以,从开发什么样的游戏有人喜欢,和开发什么样的游戏更赚钱,这两个出发点不同造就了很多我们原本有优势的题材,逐渐被外国人都拿去了。这个拿去实际损失也很大,毕竟自己再想开发的时候,人家经历了十多代的发展,我们要超越就变得更难。谢谢邀请~在过去的十几年里,《全面战争》是一个从未从玩家们眼中消失的著名系列。它将“回合策略”与“即时战术”这两大元素相结合,利用这一已传唱许久的IP,打造出了诸如《战锤》、《幕府将军》等风格自成一派的经典佳作。可以说,在九零后一代RTS玩家的记忆中,或多或少都会留下《全面战争》的影子。尽管那时的我们并不了解那些发生在异国他乡的历史故事,但却依然能感受到无穷的乐趣。与此同时,玩家们也期盼着《全面战争》的舞台能够早日来到中国。划重点一:极具写实的人物造型,演绎出波澜壮阔的英雄时代《三国演义》这部诞生于明朝时期的小说,在一代又一代的中国人心中已经留下了不可磨灭的印象。这些年来国内外以“三国”为题材的游戏也如恒河沙数般不可胜数——即使是没读过原著的玩家,也能对这段历史娓娓道来。(风靡一时的《三国志》)光荣旗下的《三国志》系列游戏,因其对历史的还原较为考究而被玩家们所广泛认可,“力求真实”已经成为了绝大多数历史游戏的一个标杆。所以,在最初看到《全面战争:三国》的宣传片后,X博士的第一感觉并不是惊喜,而是对其超高的历史还原度感到由衷的惊叹。在如今的市场上,玩家们能找到无数的“三国”游戏。各大厂商们为了让游戏变得“好玩”,大都在原有的基础上再度演绎,使书中的那些英雄人物和玩家们的想象更为贴合,以至于人们早已忘却了那段历史本来应有的样子。所以,早已习惯了这一设定的玩家们而言,刘备身后的旗帜应该是“蜀”还是“汉”已不再重要,至于吕布,就该是那种“赤兔方天,一骑当千”的存在。至少,绝不是《全面战争:三国》中那个身高如兵长一般的“近战步兵”。(玩家固有印象中“BOSS级”的吕布)实际上,史书中记载的吕布的籍贯属于“五原郡九原县”,也就是今天的内蒙古包头人。而《全面战争:三国》中塑造的那个孔武有力的吕布的形象,确实跟如今的内蒙古人体格大致相合。其实,《全面战争:三国》中这种颇为考究的设定不仅是在吕布身上。对于游戏中“曹操”、“夏侯惇”等家喻户晓的角色,世嘉也在最大程度上还原了历史。因此,在本作中玩家将有幸一睹东汉末年那千军万马、相互攻伐的宏大场面,操纵着力求接近真实的英雄人物,近而谱写一曲壮美华丽的英雄诗篇。划重点二:错综复杂的故事线,打造只属于自己的三国传说想要致力于打造一款既真实又极具可玩性的游戏,是一件极其苛刻的要求。因为过于倚重前者,会导致作品像《逃离塔科夫》那般的硬核,而过分的追求后者,游戏又会呈现出《真三国无双》那种“神仙打架”的奇特景观。(不得不说,《真三国无双》“割”起来真的很爽快)正所谓:“众口难调”。为了满足各类玩家的需求,这次的世嘉在对于《全面战争:三国》的“硬核程度”这一问题上,选择了一个极为明智的处理方式:将两种玩法一齐呈献给玩家。在游戏中,官方为已经习惯了历代《全战》风格的老玩家们提供了“真实模式”这一选项。在真实模式下,游戏中的将领并不会像正常游戏那样“以一当百”,而是变得更加适合作为一名统帅三军的指挥官存在。(官渡之战中“关二爷”提刀出阵)除了游戏中“真实模式”外,在玩法方面决定自己的走向也是本作的精髓之一。比如在扮演刘备时,玩家在游戏初期可以选择遵循历史,帮助陶谦抵抗曹操;亦或是依照自己的意愿行事,避免交恶而选择偏安一隅。无论是哪种选择,玩家都可以随时通过自己的决策来改变历史的走向。错综复杂的故事线,让整个游戏充满了新鲜感,玩家并不会因为已经知晓最终的结局而感到无趣。(颇受期待的独创“女匪”角色郑姜)相反,通过自己的努力来成就历史,打造一份只属于自己三国传说。这,对于已经熟读三国的国内玩家而言是极具诱惑力的。在这种真实却又随心所欲的游戏玩法中,势必会营造出一次难能可贵的游戏体验。划重点三:以中国历史为蓝本的3A大作,游戏亲切感与文化输出的再兴从当年的《钢铁雄心》到如今的《荣耀战魂》,热爱3A大作的国内玩家们总会在自己热爱的游戏里寻找那份所需要的“文化认同”。哪怕是一款质量平平的游戏,只要做好了中文字幕、中文配音等本土化的工作,其实就能成为无数国内玩家为之“剁手”的理由。(基于这种理由,笔者义无反顾的购买了《暗影》)之所以会有这种现象,究其原因,还是因为市面上以中国为主要题材的游戏过于匮乏。虽然我们对异国风光依然保持着心驰神往的态度,但3A游戏市场长期以来都是“望断关河非汉帜,吹残日月是胡笳”的萧凉景象。因而也催生出了不少玩家对《全面战争:三国》这类作品如“久旱逢甘霖”般的期盼之情。对于国内玩家而言,《全面战争:三国》的到来不仅仅是数十天后游戏库里会增加一款3A大作,它更标志着玩家们找回“游戏亲切感”的一个开始。这,是一种很好的文化输出。(游戏在Steam上早早开启了预购)尽管,《全面战争:三国》并不是由来自国内的游戏厂商而打造,但我们却不难看出,世嘉对于那段距今已有1700年的历史十分考究。当然,作为已发售了十一部作品的《全面战争》系列而言,“对作品的严谨”已经成为了该系列必不可少的部分。所以对于世嘉来说,“还原历史”这一举措运用到《全面战争:三国》之上,无非是所谓的萧规曹随。但对东汉史稍有研究玩家便能轻易看出:这次的《全战》,真的很三国。课后总结铺陈开来的水墨画、富有时代气息的民谣、恢弘庞大的战争场景,还有,我们最熟悉的三国题材。总体而言,《全面战争:三国》值得我们购买的理由有很多。无论你是否玩过系列前作,是否是RTS游戏的爱好者,在《全面战争:三国》那统御千军的战场上,都会轻易找到一丝再亲切不过的感觉。谢邀。一直看到这个问题,可能很多玩家觉得有点“恨铁不成钢”,毕竟《全面战争:三国》即便是历史顾问,都选的是外国的历史专家。不过枫叔可以负责任的告诉大家,负责这款游戏的汉学家,不是普通人,其对中国三国时期的精通程度,肯定不是咱们平时看看三国演义就觉得懂了那种地步,甚至比普通中国民众要深入透彻的多。中国的研发团队,实际研发这种大型的游戏也是有底子的,但是和多数玩家猜测的没脑子,没创意关系不大,主要是中国游戏产业的现行结构,以及研发模式有关系。我们在立项一款产品的时候,看公司规模大小,初创公司立项基本只有启动资金,那后期研发就得等着投资或者被收购,所以在这样的环境下没哪个团队敢冒险开发一些市面没有的操作方式或者内容,甚至同类产品也是挑大众化,有成功先例的,这导致很多游戏同质化严重,但是没办法,你做太新投资方更不敢给你投资。大型企业,有资金实力,是不是应该支持这种创新呢?你这样想是对的,但实际实施起来却很难。比如在腾讯,网易这样的企业,你是一位新晋制作人,你可以提出口号,描绘预期,但是如果你要拿到上亿元开发个游戏,但你对自己的模式和未来没有把握的话,那你很容易输在自己的同僚项目中。一样的企业,不同的工作室,谁的项目更容易变现,资金就会向谁倾斜。另外,游戏的运营机制,收费模式,我国早早步入了免费时代,对于玩家来说就是能者多劳,有钱多贡献的方式。而海外都是买断制,还支持限时退款,所以海外开发商都是力求做出来的游戏,不会让玩家不到20小时就有退货的打算,这样才能保障收益。但国产游戏就相反了,只要开发出来,把人吸引进来,不愁没有金主给里砸钱。所以,像《全面战争:三国》这样的游戏,你就算设定200元一份,要一万份才有200万的资金,对比高昂的开发经费,这个需要出售的份数达到数百万份才有利润,所以即便国内有人对三国很喜欢,但也不会另辟蹊径做市面没有的模式。所以,不要苦恼中国游戏制作人没创意,没魄力,不尊重自己文化,历史一类的,这和他们没有关系。所有产品的成型,都要看投资人的魄力和眼光,投资方很保守,很逐利的话,我们永远做不出《三国志》、《全面战争》系列这样的产品。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。谢邀,这个问题今天看到类似的了,简单来说,就是中国目前游戏市场属于半垄断状态,头部的游戏公司几乎把持了所有的下线和新兴企业的发展方向,并且在国内市场竞争中,一款游戏从开发到推广提的价钱都非常高,这导致很多创业者为了拿到头部企业的支持,不得不避重就轻,开发一些即便不是很创新,但也不至于卖不动的产品。三国这个题材,虽然是咱们老祖宗留下来的,但想好好利用它的人并不多。端游复杂的开发程度以及投入,让不少人望而却步,尤其是有题主说的这些日本产品,开发商也怕大家和人家做比较,觉得得不偿失。其实远了不说,就说西游记这个产品,育碧和完美开发的《非常英雄》就很棒,可大家看国内谁碰过?枫叔作为权利人,接触过很多游戏开发团队,我就和海外的团队做个简单的比较。比如国外我参与过的几次开发者大会,制作人是有绝对权利的,尤其是有名的那些。然后制作人会和大家说,我们想如何让玩家得到满足,得到快乐,其次是同时实现盈利。但国内的团队开会,市场部领导都会旁听,然后制作人会说我们要成为集团里最优秀的作品,怎么成为呢?就是比现在的支柱更赚钱,可能你觉得这种太势力了,但不这么说,可能项目都不过批,甚至拿不到开发经费。所以,从开发什么样的游戏有人喜欢,和开发什么样的游戏更赚钱,这两个出发点不同造就了很多我们原本有优势的题材,逐渐被外国人都拿去了。这个拿去实际损失也很大,毕竟自己再想开发的时候,人家经历了十多代的发展,我们要超越就变得更难。谢谢邀请~在过去的十几年里,《全面战争》是一个从未从玩家们眼中消失的著名系列。它将“回合策略”与“即时战术”这两大元素相结合,利用这一已传唱许久的IP,打造出了诸如《战锤》、《幕府将军》等风格自成一派的经典佳作。可以说,在九零后一代RTS玩家的记忆中,或多或少都会留下《全面战争》的影子。尽管那时的我们并不了解那些发生在异国他乡的历史故事,但却依然能感受到无穷的乐趣。与此同时,玩家们也期盼着《全面战争》的舞台能够早日来到中国。划重点一:极具写实的人物造型,演绎出波澜壮阔的英雄时代《三国演义》这部诞生于明朝时期的小说,在一代又一代的中国人心中已经留下了不可磨灭的印象。这些年来国内外以“三国”为题材的游戏也如恒河沙数般不可胜数——即使是没读过原著的玩家,也能对这段历史娓娓道来。(风靡一时的《三国志》)光荣旗下的《三国志》系列游戏,因其对历史的还原较为考究而被玩家们所广泛认可,“力求真实”已经成为了绝大多数历史游戏的一个标杆。所以,在最初看到《全面战争:三国》的宣传片后,X博士的第一感觉并不是惊喜,而是对其超高的历史还原度感到由衷的惊叹。在如今的市场上,玩家们能找到无数的“三国”游戏。各大厂商们为了让游戏变得“好玩”,大都在原有的基础上再度演绎,使书中的那些英雄人物和玩家们的想象更为贴合,以至于人们早已忘却了那段历史本来应有的样子。所以,早已习惯了这一设定的玩家们而言,刘备身后的旗帜应该是“蜀”还是“汉”已不再重要,至于吕布,就该是那种“赤兔方天,一骑当千”的存在。至少,绝不是《全面战争:三国》中那个身高如兵长一般的“近战步兵”。(玩家固有印象中“BOSS级”的吕布)实际上,史书中记载的吕布的籍贯属于“五原郡九原县”,也就是今天的内蒙古包头人。而《全面战争:三国》中塑造的那个孔武有力的吕布的形象,确实跟如今的内蒙古人体格大致相合。其实,《全面战争:三国》中这种颇为考究的设定不仅是在吕布身上。对于游戏中“曹操”、“夏侯惇”等家喻户晓的角色,世嘉也在最大程度上还原了历史。因此,在本作中玩家将有幸一睹东汉末年那千军万马、相互攻伐的宏大场面,操纵着力求接近真实的英雄人物,近而谱写一曲壮美华丽的英雄诗篇。划重点二:错综复杂的故事线,打造只属于自己的三国传说想要致力于打造一款既真实又极具可玩性的游戏,是一件极其苛刻的要求。因为过于倚重前者,会导致作品像《逃离塔科夫》那般的硬核,而过分的追求后者,游戏又会呈现出《真三国无双》那种“神仙打架”的奇特景观。(不得不说,《真三国无双》“割”起来真的很爽快)正所谓:“众口难调”。为了满足各类玩家的需求,这次的世嘉在对于《全面战争:三国》的“硬核程度”这一问题上,选择了一个极为明智的处理方式:将两种玩法一齐呈献给玩家。在游戏中,官方为已经习惯了历代《全战》风格的老玩家们提供了“真实模式”这一选项。在真实模式下,游戏中的将领并不会像正常游戏那样“以一当百”,而是变得更加适合作为一名统帅三军的指挥官存在。(官渡之战中“关二爷”提刀出阵)除了游戏中“真实模式”外,在玩法方面决定自己的走向也是本作的精髓之一。比如在扮演刘备时,玩家在游戏初期可以选择遵循历史,帮助陶谦抵抗曹操;亦或是依照自己的意愿行事,避免交恶而选择偏安一隅。无论是哪种选择,玩家都可以随时通过自己的决策来改变历史的走向。错综复杂的故事线,让整个游戏充满了新鲜感,玩家并不会因为已经知晓最终的结局而感到无趣。(颇受期待的独创“女匪”角色郑姜)相反,通过自己的努力来成就历史,打造一份只属于自己三国传说。这,对于已经熟读三国的国内玩家而言是极具诱惑力的。在这种真实却又随心所欲的游戏玩法中,势必会营造出一次难能可贵的游戏体验。划重点三:以中国历史为蓝本的3A大作,游戏亲切感与文化输出的再兴从当年的《钢铁雄心》到如今的《荣耀战魂》,热爱3A大作的国内玩家们总会在自己热爱的游戏里寻找那份所需要的“文化认同”。哪怕是一款质量平平的游戏,只要做好了中文字幕、中文配音等本土化的工作,其实就能成为无数国内玩家为之“剁手”的理由。(基于这种理由,笔者义无反顾的购买了《暗影》)之所以会有这种现象,究其原因,还是因为市面上以中国为主要题材的游戏过于匮乏。虽然我们对异国风光依然保持着心驰神往的态度,但3A游戏市场长期以来都是“望断关河非汉帜,吹残日月是胡笳”的萧凉景象。因而也催生出了不少玩家对《全面战争:三国》这类作品如“久旱逢甘霖”般的期盼之情。对于国内玩家而言,《全面战争:三国》的到来不仅仅是数十天后游戏库里会增加一款3A大作,它更标志着玩家们找回“游戏亲切感”的一个开始。这,是一种很好的文化输出。(游戏在Steam上早早开启了预购)尽管,《全面战争:三国》并不是由来自国内的游戏厂商而打造,但我们却不难看出,世嘉对于那段距今已有1700年的历史十分考究。当然,作为已发售了十一部作品的《全面战争》系列而言,“对作品的严谨”已经成为了该系列必不可少的部分。所以对于世嘉来说,“还原历史”这一举措运用到《全面战争:三国》之上,无非是所谓的萧规曹随。但对东汉史稍有研究玩家便能轻易看出:这次的《全战》,真的很三国。课后总结铺陈开来的水墨画、富有时代气息的民谣、恢弘庞大的战争场景,还有,我们最熟悉的三国题材。总体而言,《全面战争:三国》值得我们购买的理由有很多。无论你是否玩过系列前作,是否是RTS游戏的爱好者,在《全面战争:三国》那统御千军的战场上,都会轻易找到一丝再亲切不过的感觉。谢邀。一直看到这个问题,可能很多玩家觉得有点“恨铁不成钢”,毕竟《全面战争:三国》即便是历史顾问,都选的是外国的历史专家。不过枫叔可以负责任的告诉大家,负责这款游戏的汉学家,不是普通人,其对中国三国时期的精通程度,肯定不是咱们平时看看三国演义就觉得懂了那种地步,甚至比普通中国民众要深入透彻的多。中国的研发团队,实际研发这种大型的游戏也是有底子的,但是和多数玩家猜测的没脑子,没创意关系不大,主要是中国游戏产业的现行结构,以及研发模式有关系。我们在立项一款产品的时候,看公司规模大小,初创公司立项基本只有启动资金,那后期研发就得等着投资或者被收购,所以在这样的环境下没哪个团队敢冒险开发一些市面没有的操作方式或者内容,甚至同类产品也是挑大众化,有成功先例的,这导致很多游戏同质化严重,但是没办法,你做太新投资方更不敢给你投资。大型企业,有资金实力,是不是应该支持这种创新呢?你这样想是对的,但实际实施起来却很难。比如在腾讯,网易这样的企业,你是一位新晋制作人,你可以提出口号,描绘预期,但是如果你要拿到上亿元开发个游戏,但你对自己的模式和未来没有把握的话,那你很容易输在自己的同僚项目中。一样的企业,不同的工作室,谁的项目更容易变现,资金就会向谁倾斜。另外,游戏的运营机制,收费模式,我国早早步入了免费时代,对于玩家来说就是能者多劳,有钱多贡献的方式。而海外都是买断制,还支持限时退款,所以海外开发商都是力求做出来的游戏,不会让玩家不到20小时就有退货的打算,这样才能保障收益。但国产游戏就相反了,只要开发出来,把人吸引进来,不愁没有金主给里砸钱。所以,像《全面战争:三国》这样的游戏,你就算设定200元一份,要一万份才有200万的资金,对比高昂的开发经费,这个需要出售的份数达到数百万份才有利润,所以即便国内有人对三国很喜欢,但也不会另辟蹊径做市面没有的模式。所以,不要苦恼中国游戏制作人没创意,没魄力,不尊重自己文化,历史一类的,这和他们没有关系。所有产品的成型,都要看投资人的魄力和眼光,投资方很保守,很逐利的话,我们永远做不出《三国志》、《全面战争》系列这样的产品。先说答案:短期不看好,长期很“期待”。为什么这么说呢?还请稍安勿躁。我们马上来聊聊网易游戏与CA的这次合作。短期看效益毋庸置疑,CA的全面战争系列取得了口碑与销量的“双胜利”。以近期发售的《全战三国》来说,该作首周销量便达到了惊人的100W,迅速摘得steam的周销量冠军,并开启了它的“霸榜之旅”。在玩家的口碑声中,游戏仿佛“病毒”般不断传播。虽然至今还未有明确的销售数字,但据笔者推算应该早已突破《帝国:全面战争》的370W。但其中有一个消息,却值得大家注意,“全战三国一周销量100万!中国玩家贡献一半”。诚然,国内媒体总喜欢夸张,可就算如此,应该也有大量的国内玩家购入了该游戏,甚至可以直接说,截止现在,该买的真的都买了!综合以上背景,于手游遍地开花市场上,我实在想不出网易前期的引进,还能吸引多少国人加入其中。不可否认,如今的国内环境,很难容的下如此“硬核”的游戏。老玩家有游戏,新玩家不愿来。网易是不是傻呢?对不起,还真不是,他是醉翁之意不在酒。长期看价值《全面战争》不过是个幌子,网易真正想推广的是CA特供国区手游《全面战争:英雄传》。据媒体报道:这是一款极具全面战争特色的卡牌策略游戏,将率先在中国市场推出。明白了吗?从来没指望什么硬核玩家赚钱,如果你不信,去steam看看国人新的的评价就知道了,恨不得一口吞了你网易,系列粉丝还会有多少人掏钱(预约吗朋友,首冲送张飞哦!我约你个鬼呀)?网易从开始就是希望先借这大IP炒作一番,然后推出真正的“史实游戏”,来次疯狂收割。毕竟,你们都没有手机吗?这么多年了,谁傻呀!好了,多说无益,再说你们不骂,我就该喷了。世界如此美妙,我却如此暴躁,这样不好,不好。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。谢谢邀请~在过去的十几年里,《全面战争》是一个从未从玩家们眼中消失的著名系列。它将“回合策略”与“即时战术”这两大元素相结合,利用这一已传唱许久的IP,打造出了诸如《战锤》、《幕府将军》等风格自成一派的经典佳作。可以说,在九零后一代RTS玩家的记忆中,或多或少都会留下《全面战争》的影子。尽管那时的我们并不了解那些发生在异国他乡的历史故事,但却依然能感受到无穷的乐趣。与此同时,玩家们也期盼着《全面战争》的舞台能够早日来到中国。划重点一:极具写实的人物造型,演绎出波澜壮阔的英雄时代《三国演义》这部诞生于明朝时期的小说,在一代又一代的中国人心中已经留下了不可磨灭的印象。这些年来国内外以“三国”为题材的游戏也如恒河沙数般不可胜数——即使是没读过原著的玩家,也能对这段历史娓娓道来。(风靡一时的《三国志》)光荣旗下的《三国志》系列游戏,因其对历史的还原较为考究而被玩家们所广泛认可,“力求真实”已经成为了绝大多数历史游戏的一个标杆。所以,在最初看到《全面战争:三国》的宣传片后,X博士的第一感觉并不是惊喜,而是对其超高的历史还原度感到由衷的惊叹。在如今的市场上,玩家们能找到无数的“三国”游戏。各大厂商们为了让游戏变得“好玩”,大都在原有的基础上再度演绎,使书中的那些英雄人物和玩家们的想象更为贴合,以至于人们早已忘却了那段历史本来应有的样子。所以,早已习惯了这一设定的玩家们而言,刘备身后的旗帜应该是“蜀”还是“汉”已不再重要,至于吕布,就该是那种“赤兔方天,一骑当千”的存在。至少,绝不是《全面战争:三国》中那个身高如兵长一般的“近战步兵”。(玩家固有印象中“BOSS级”的吕布)实际上,史书中记载的吕布的籍贯属于“五原郡九原县”,也就是今天的内蒙古包头人。而《全面战争:三国》中塑造的那个孔武有力的吕布的形象,确实跟如今的内蒙古人体格大致相合。其实,《全面战争:三国》中这种颇为考究的设定不仅是在吕布身上。对于游戏中“曹操”、“夏侯惇”等家喻户晓的角色,世嘉也在最大程度上还原了历史。因此,在本作中玩家将有幸一睹东汉末年那千军万马、相互攻伐的宏大场面,操纵着力求接近真实的英雄人物,近而谱写一曲壮美华丽的英雄诗篇。划重点二:错综复杂的故事线,打造只属于自己的三国传说想要致力于打造一款既真实又极具可玩性的游戏,是一件极其苛刻的要求。因为过于倚重前者,会导致作品像《逃离塔科夫》那般的硬核,而过分的追求后者,游戏又会呈现出《真三国无双》那种“神仙打架”的奇特景观。(不得不说,《真三国无双》“割”起来真的很爽快)正所谓:“众口难调”。为了满足各类玩家的需求,这次的世嘉在对于《全面战争:三国》的“硬核程度”这一问题上,选择了一个极为明智的处理方式:将两种玩法一齐呈献给玩家。在游戏中,官方为已经习惯了历代《全战》风格的老玩家们提供了“真实模式”这一选项。在真实模式下,游戏中的将领并不会像正常游戏那样“以一当百”,而是变得更加适合作为一名统帅三军的指挥官存在。(官渡之战中“关二爷”提刀出阵)除了游戏中“真实模式”外,在玩法方面决定自己的走向也是本作的精髓之一。比如在扮演刘备时,玩家在游戏初期可以选择遵循历史,帮助陶谦抵抗曹操;亦或是依照自己的意愿行事,避免交恶而选择偏安一隅。无论是哪种选择,玩家都可以随时通过自己的决策来改变历史的走向。错综复杂的故事线,让整个游戏充满了新鲜感,玩家并不会因为已经知晓最终的结局而感到无趣。(颇受期待的独创“女匪”角色郑姜)相反,通过自己的努力来成就历史,打造一份只属于自己三国传说。这,对于已经熟读三国的国内玩家而言是极具诱惑力的。在这种真实却又随心所欲的游戏玩法中,势必会营造出一次难能可贵的游戏体验。划重点三:以中国历史为蓝本的3A大作,游戏亲切感与文化输出的再兴从当年的《钢铁雄心》到如今的《荣耀战魂》,热爱3A大作的国内玩家们总会在自己热爱的游戏里寻找那份所需要的“文化认同”。哪怕是一款质量平平的游戏,只要做好了中文字幕、中文配音等本土化的工作,其实就能成为无数国内玩家为之“剁手”的理由。(基于这种理由,笔者义无反顾的购买了《暗影》)之所以会有这种现象,究其原因,还是因为市面上以中国为主要题材的游戏过于匮乏。虽然我们对异国风光依然保持着心驰神往的态度,但3A游戏市场长期以来都是“望断关河非汉帜,吹残日月是胡笳”的萧凉景象。因而也催生出了不少玩家对《全面战争:三国》这类作品如“久旱逢甘霖”般的期盼之情。对于国内玩家而言,《全面战争:三国》的到来不仅仅是数十天后游戏库里会增加一款3A大作,它更标志着玩家们找回“游戏亲切感”的一个开始。这,是一种很好的文化输出。(游戏在Steam上早早开启了预购)尽管,《全面战争:三国》并不是由来自国内的游戏厂商而打造,但我们却不难看出,世嘉对于那段距今已有1700年的历史十分考究。当然,作为已发售了十一部作品的《全面战争》系列而言,“对作品的严谨”已经成为了该系列必不可少的部分。所以对于世嘉来说,“还原历史”这一举措运用到《全面战争:三国》之上,无非是所谓的萧规曹随。但对东汉史稍有研究玩家便能轻易看出:这次的《全战》,真的很三国。课后总结铺陈开来的水墨画、富有时代气息的民谣、恢弘庞大的战争场景,还有,我们最熟悉的三国题材。总体而言,《全面战争:三国》值得我们购买的理由有很多。无论你是否玩过系列前作,是否是RTS游戏的爱好者,在《全面战争:三国》那统御千军的战场上,都会轻易找到一丝再亲切不过的感觉。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。谢谢邀请~在过去的十几年里,《全面战争》是一个从未从玩家们眼中消失的著名系列。它将“回合策略”与“即时战术”这两大元素相结合,利用这一已传唱许久的IP,打造出了诸如《战锤》、《幕府将军》等风格自成一派的经典佳作。可以说,在九零后一代RTS玩家的记忆中,或多或少都会留下《全面战争》的影子。尽管那时的我们并不了解那些发生在异国他乡的历史故事,但却依然能感受到无穷的乐趣。与此同时,玩家们也期盼着《全面战争》的舞台能够早日来到中国。划重点一:极具写实的人物造型,演绎出波澜壮阔的英雄时代《三国演义》这部诞生于明朝时期的小说,在一代又一代的中国人心中已经留下了不可磨灭的印象。这些年来国内外以“三国”为题材的游戏也如恒河沙数般不可胜数——即使是没读过原著的玩家,也能对这段历史娓娓道来。(风靡一时的《三国志》)光荣旗下的《三国志》系列游戏,因其对历史的还原较为考究而被玩家们所广泛认可,“力求真实”已经成为了绝大多数历史游戏的一个标杆。所以,在最初看到《全面战争:三国》的宣传片后,X博士的第一感觉并不是惊喜,而是对其超高的历史还原度感到由衷的惊叹。在如今的市场上,玩家们能找到无数的“三国”游戏。各大厂商们为了让游戏变得“好玩”,大都在原有的基础上再度演绎,使书中的那些英雄人物和玩家们的想象更为贴合,以至于人们早已忘却了那段历史本来应有的样子。所以,早已习惯了这一设定的玩家们而言,刘备身后的旗帜应该是“蜀”还是“汉”已不再重要,至于吕布,就该是那种“赤兔方天,一骑当千”的存在。至少,绝不是《全面战争:三国》中那个身高如兵长一般的“近战步兵”。(玩家固有印象中“BOSS级”的吕布)实际上,史书中记载的吕布的籍贯属于“五原郡九原县”,也就是今天的内蒙古包头人。而《全面战争:三国》中塑造的那个孔武有力的吕布的形象,确实跟如今的内蒙古人体格大致相合。其实,《全面战争:三国》中这种颇为考究的设定不仅是在吕布身上。对于游戏中“曹操”、“夏侯惇”等家喻户晓的角色,世嘉也在最大程度上还原了历史。因此,在本作中玩家将有幸一睹东汉末年那千军万马、相互攻伐的宏大场面,操纵着力求接近真实的英雄人物,近而谱写一曲壮美华丽的英雄诗篇。划重点二:错综复杂的故事线,打造只属于自己的三国传说想要致力于打造一款既真实又极具可玩性的游戏,是一件极其苛刻的要求。因为过于倚重前者,会导致作品像《逃离塔科夫》那般的硬核,而过分的追求后者,游戏又会呈现出《真三国无双》那种“神仙打架”的奇特景观。(不得不说,《真三国无双》“割”起来真的很爽快)正所谓:“众口难调”。为了满足各类玩家的需求,这次的世嘉在对于《全面战争:三国》的“硬核程度”这一问题上,选择了一个极为明智的处理方式:将两种玩法一齐呈献给玩家。在游戏中,官方为已经习惯了历代《全战》风格的老玩家们提供了“真实模式”这一选项。在真实模式下,游戏中的将领并不会像正常游戏那样“以一当百”,而是变得更加适合作为一名统帅三军的指挥官存在。(官渡之战中“关二爷”提刀出阵)除了游戏中“真实模式”外,在玩法方面决定自己的走向也是本作的精髓之一。比如在扮演刘备时,玩家在游戏初期可以选择遵循历史,帮助陶谦抵抗曹操;亦或是依照自己的意愿行事,避免交恶而选择偏安一隅。无论是哪种选择,玩家都可以随时通过自己的决策来改变历史的走向。错综复杂的故事线,让整个游戏充满了新鲜感,玩家并不会因为已经知晓最终的结局而感到无趣。(颇受期待的独创“女匪”角色郑姜)相反,通过自己的努力来成就历史,打造一份只属于自己三国传说。这,对于已经熟读三国的国内玩家而言是极具诱惑力的。在这种真实却又随心所欲的游戏玩法中,势必会营造出一次难能可贵的游戏体验。划重点三:以中国历史为蓝本的3A大作,游戏亲切感与文化输出的再兴从当年的《钢铁雄心》到如今的《荣耀战魂》,热爱3A大作的国内玩家们总会在自己热爱的游戏里寻找那份所需要的“文化认同”。哪怕是一款质量平平的游戏,只要做好了中文字幕、中文配音等本土化的工作,其实就能成为无数国内玩家为之“剁手”的理由。(基于这种理由,笔者义无反顾的购买了《暗影》)之所以会有这种现象,究其原因,还是因为市面上以中国为主要题材的游戏过于匮乏。虽然我们对异国风光依然保持着心驰神往的态度,但3A游戏市场长期以来都是“望断关河非汉帜,吹残日月是胡笳”的萧凉景象。因而也催生出了不少玩家对《全面战争:三国》这类作品如“久旱逢甘霖”般的期盼之情。对于国内玩家而言,《全面战争:三国》的到来不仅仅是数十天后游戏库里会增加一款3A大作,它更标志着玩家们找回“游戏亲切感”的一个开始。这,是一种很好的文化输出。(游戏在Steam上早早开启了预购)尽管,《全面战争:三国》并不是由来自国内的游戏厂商而打造,但我们却不难看出,世嘉对于那段距今已有1700年的历史十分考究。当然,作为已发售了十一部作品的《全面战争》系列而言,“对作品的严谨”已经成为了该系列必不可少的部分。所以对于世嘉来说,“还原历史”这一举措运用到《全面战争:三国》之上,无非是所谓的萧规曹随。但对东汉史稍有研究玩家便能轻易看出:这次的《全战》,真的很三国。课后总结铺陈开来的水墨画、富有时代气息的民谣、恢弘庞大的战争场景,还有,我们最熟悉的三国题材。总体而言,《全面战争:三国》值得我们购买的理由有很多。无论你是否玩过系列前作,是否是RTS游戏的爱好者,在《全面战争:三国》那统御千军的战场上,都会轻易找到一丝再亲切不过的感觉。谢邀,这个问题今天看到类似的了,简单来说,就是中国目前游戏市场属于半垄断状态,头部的游戏公司几乎把持了所有的下线和新兴企业的发展方向,并且在国内市场竞争中,一款游戏从开发到推广提的价钱都非常高,这导致很多创业者为了拿到头部企业的支持,不得不避重就轻,开发一些即便不是很创新,但也不至于卖不动的产品。三国这个题材,虽然是咱们老祖宗留下来的,但想好好利用它的人并不多。端游复杂的开发程度以及投入,让不少人望而却步,尤其是有题主说的这些日本产品,开发商也怕大家和人家做比较,觉得得不偿失。其实远了不说,就说西游记这个产品,育碧和完美开发的《非常英雄》就很棒,可大家看国内谁碰过?枫叔作为权利人,接触过很多游戏开发团队,我就和海外的团队做个简单的比较。比如国外我参与过的几次开发者大会,制作人是有绝对权利的,尤其是有名的那些。然后制作人会和大家说,我们想如何让玩家得到满足,得到快乐,其次是同时实现盈利。但国内的团队开会,市场部领导都会旁听,然后制作人会说我们要成为集团里最优秀的作品,怎么成为呢?就是比现在的支柱更赚钱,可能你觉得这种太势力了,但不这么说,可能项目都不过批,甚至拿不到开发经费。所以,从开发什么样的游戏有人喜欢,和开发什么样的游戏更赚钱,这两个出发点不同造就了很多我们原本有优势的题材,逐渐被外国人都拿去了。这个拿去实际损失也很大,毕竟自己再想开发的时候,人家经历了十多代的发展,我们要超越就变得更难。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。谢谢邀请~在过去的十几年里,《全面战争》是一个从未从玩家们眼中消失的著名系列。它将“回合策略”与“即时战术”这两大元素相结合,利用这一已传唱许久的IP,打造出了诸如《战锤》、《幕府将军》等风格自成一派的经典佳作。可以说,在九零后一代RTS玩家的记忆中,或多或少都会留下《全面战争》的影子。尽管那时的我们并不了解那些发生在异国他乡的历史故事,但却依然能感受到无穷的乐趣。与此同时,玩家们也期盼着《全面战争》的舞台能够早日来到中国。划重点一:极具写实的人物造型,演绎出波澜壮阔的英雄时代《三国演义》这部诞生于明朝时期的小说,在一代又一代的中国人心中已经留下了不可磨灭的印象。这些年来国内外以“三国”为题材的游戏也如恒河沙数般不可胜数——即使是没读过原著的玩家,也能对这段历史娓娓道来。(风靡一时的《三国志》)光荣旗下的《三国志》系列游戏,因其对历史的还原较为考究而被玩家们所广泛认可,“力求真实”已经成为了绝大多数历史游戏的一个标杆。所以,在最初看到《全面战争:三国》的宣传片后,X博士的第一感觉并不是惊喜,而是对其超高的历史还原度感到由衷的惊叹。在如今的市场上,玩家们能找到无数的“三国”游戏。各大厂商们为了让游戏变得“好玩”,大都在原有的基础上再度演绎,使书中的那些英雄人物和玩家们的想象更为贴合,以至于人们早已忘却了那段历史本来应有的样子。所以,早已习惯了这一设定的玩家们而言,刘备身后的旗帜应该是“蜀”还是“汉”已不再重要,至于吕布,就该是那种“赤兔方天,一骑当千”的存在。至少,绝不是《全面战争:三国》中那个身高如兵长一般的“近战步兵”。(玩家固有印象中“BOSS级”的吕布)实际上,史书中记载的吕布的籍贯属于“五原郡九原县”,也就是今天的内蒙古包头人。而《全面战争:三国》中塑造的那个孔武有力的吕布的形象,确实跟如今的内蒙古人体格大致相合。其实,《全面战争:三国》中这种颇为考究的设定不仅是在吕布身上。对于游戏中“曹操”、“夏侯惇”等家喻户晓的角色,世嘉也在最大程度上还原了历史。因此,在本作中玩家将有幸一睹东汉末年那千军万马、相互攻伐的宏大场面,操纵着力求接近真实的英雄人物,近而谱写一曲壮美华丽的英雄诗篇。划重点二:错综复杂的故事线,打造只属于自己的三国传说想要致力于打造一款既真实又极具可玩性的游戏,是一件极其苛刻的要求。因为过于倚重前者,会导致作品像《逃离塔科夫》那般的硬核,而过分的追求后者,游戏又会呈现出《真三国无双》那种“神仙打架”的奇特景观。(不得不说,《真三国无双》“割”起来真的很爽快)正所谓:“众口难调”。为了满足各类玩家的需求,这次的世嘉在对于《全面战争:三国》的“硬核程度”这一问题上,选择了一个极为明智的处理方式:将两种玩法一齐呈献给玩家。在游戏中,官方为已经习惯了历代《全战》风格的老玩家们提供了“真实模式”这一选项。在真实模式下,游戏中的将领并不会像正常游戏那样“以一当百”,而是变得更加适合作为一名统帅三军的指挥官存在。(官渡之战中“关二爷”提刀出阵)除了游戏中“真实模式”外,在玩法方面决定自己的走向也是本作的精髓之一。比如在扮演刘备时,玩家在游戏初期可以选择遵循历史,帮助陶谦抵抗曹操;亦或是依照自己的意愿行事,避免交恶而选择偏安一隅。无论是哪种选择,玩家都可以随时通过自己的决策来改变历史的走向。错综复杂的故事线,让整个游戏充满了新鲜感,玩家并不会因为已经知晓最终的结局而感到无趣。(颇受期待的独创“女匪”角色郑姜)相反,通过自己的努力来成就历史,打造一份只属于自己三国传说。这,对于已经熟读三国的国内玩家而言是极具诱惑力的。在这种真实却又随心所欲的游戏玩法中,势必会营造出一次难能可贵的游戏体验。划重点三:以中国历史为蓝本的3A大作,游戏亲切感与文化输出的再兴从当年的《钢铁雄心》到如今的《荣耀战魂》,热爱3A大作的国内玩家们总会在自己热爱的游戏里寻找那份所需要的“文化认同”。哪怕是一款质量平平的游戏,只要做好了中文字幕、中文配音等本土化的工作,其实就能成为无数国内玩家为之“剁手”的理由。(基于这种理由,笔者义无反顾的购买了《暗影》)之所以会有这种现象,究其原因,还是因为市面上以中国为主要题材的游戏过于匮乏。虽然我们对异国风光依然保持着心驰神往的态度,但3A游戏市场长期以来都是“望断关河非汉帜,吹残日月是胡笳”的萧凉景象。因而也催生出了不少玩家对《全面战争:三国》这类作品如“久旱逢甘霖”般的期盼之情。对于国内玩家而言,《全面战争:三国》的到来不仅仅是数十天后游戏库里会增加一款3A大作,它更标志着玩家们找回“游戏亲切感”的一个开始。这,是一种很好的文化输出。(游戏在Steam上早早开启了预购)尽管,《全面战争:三国》并不是由来自国内的游戏厂商而打造,但我们却不难看出,世嘉对于那段距今已有1700年的历史十分考究。当然,作为已发售了十一部作品的《全面战争》系列而言,“对作品的严谨”已经成为了该系列必不可少的部分。所以对于世嘉来说,“还原历史”这一举措运用到《全面战争:三国》之上,无非是所谓的萧规曹随。但对东汉史稍有研究玩家便能轻易看出:这次的《全战》,真的很三国。课后总结铺陈开来的水墨画、富有时代气息的民谣、恢弘庞大的战争场景,还有,我们最熟悉的三国题材。总体而言,《全面战争:三国》值得我们购买的理由有很多。无论你是否玩过系列前作,是否是RTS游戏的爱好者,在《全面战争:三国》那统御千军的战场上,都会轻易找到一丝再亲切不过的感觉。谢邀,这个问题今天看到类似的了,简单来说,就是中国目前游戏市场属于半垄断状态,头部的游戏公司几乎把持了所有的下线和新兴企业的发展方向,并且在国内市场竞争中,一款游戏从开发到推广提的价钱都非常高,这导致很多创业者为了拿到头部企业的支持,不得不避重就轻,开发一些即便不是很创新,但也不至于卖不动的产品。三国这个题材,虽然是咱们老祖宗留下来的,但想好好利用它的人并不多。端游复杂的开发程度以及投入,让不少人望而却步,尤其是有题主说的这些日本产品,开发商也怕大家和人家做比较,觉得得不偿失。其实远了不说,就说西游记这个产品,育碧和完美开发的《非常英雄》就很棒,可大家看国内谁碰过?枫叔作为权利人,接触过很多游戏开发团队,我就和海外的团队做个简单的比较。比如国外我参与过的几次开发者大会,制作人是有绝对权利的,尤其是有名的那些。然后制作人会和大家说,我们想如何让玩家得到满足,得到快乐,其次是同时实现盈利。但国内的团队开会,市场部领导都会旁听,然后制作人会说我们要成为集团里最优秀的作品,怎么成为呢?就是比现在的支柱更赚钱,可能你觉得这种太势力了,但不这么说,可能项目都不过批,甚至拿不到开发经费。所以,从开发什么样的游戏有人喜欢,和开发什么样的游戏更赚钱,这两个出发点不同造就了很多我们原本有优势的题材,逐渐被外国人都拿去了。这个拿去实际损失也很大,毕竟自己再想开发的时候,人家经历了十多代的发展,我们要超越就变得更难。谢邀。一直看到这个问题,可能很多玩家觉得有点“恨铁不成钢”,毕竟《全面战争:三国》即便是历史顾问,都选的是外国的历史专家。不过枫叔可以负责任的告诉大家,负责这款游戏的汉学家,不是普通人,其对中国三国时期的精通程度,肯定不是咱们平时看看三国演义就觉得懂了那种地步,甚至比普通中国民众要深入透彻的多。中国的研发团队,实际研发这种大型的游戏也是有底子的,但是和多数玩家猜测的没脑子,没创意关系不大,主要是中国游戏产业的现行结构,以及研发模式有关系。我们在立项一款产品的时候,看公司规模大小,初创公司立项基本只有启动资金,那后期研发就得等着投资或者被收购,所以在这样的环境下没哪个团队敢冒险开发一些市面没有的操作方式或者内容,甚至同类产品也是挑大众化,有成功先例的,这导致很多游戏同质化严重,但是没办法,你做太新投资方更不敢给你投资。大型企业,有资金实力,是不是应该支持这种创新呢?你这样想是对的,但实际实施起来却很难。比如在腾讯,网易这样的企业,你是一位新晋制作人,你可以提出口号,描绘预期,但是如果你要拿到上亿元开发个游戏,但你对自己的模式和未来没有把握的话,那你很容易输在自己的同僚项目中。一样的企业,不同的工作室,谁的项目更容易变现,资金就会向谁倾斜。另外,游戏的运营机制,收费模式,我国早早步入了免费时代,对于玩家来说就是能者多劳,有钱多贡献的方式。而海外都是买断制,还支持限时退款,所以海外开发商都是力求做出来的游戏,不会让玩家不到20小时就有退货的打算,这样才能保障收益。但国产游戏就相反了,只要开发出来,把人吸引进来,不愁没有金主给里砸钱。所以,像《全面战争:三国》这样的游戏,你就算设定200元一份,要一万份才有200万的资金,对比高昂的开发经费,这个需要出售的份数达到数百万份才有利润,所以即便国内有人对三国很喜欢,但也不会另辟蹊径做市面没有的模式。所以,不要苦恼中国游戏制作人没创意,没魄力,不尊重自己文化,历史一类的,这和他们没有关系。所有产品的成型,都要看投资人的魄力和眼光,投资方很保守,很逐利的话,我们永远做不出《三国志》、《全面战争》系列这样的产品。
谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。谢谢邀请~在过去的十几年里,《全面战争》是一个从未从玩家们眼中消失的著名系列。它将“回合策略”与“即时战术”这两大元素相结合,利用这一已传唱许久的IP,打造出了诸如《战锤》、《幕府将军》等风格自成一派的经典佳作。可以说,在九零后一代RTS玩家的记忆中,或多或少都会留下《全面战争》的影子。尽管那时的我们并不了解那些发生在异国他乡的历史故事,但却依然能感受到无穷的乐趣。与此同时,玩家们也期盼着《全面战争》的舞台能够早日来到中国。划重点一:极具写实的人物造型,演绎出波澜壮阔的英雄时代《三国演义》这部诞生于明朝时期的小说,在一代又一代的中国人心中已经留下了不可磨灭的印象。这些年来国内外以“三国”为题材的游戏也如恒河沙数般不可胜数——即使是没读过原著的玩家,也能对这段历史娓娓道来。(风靡一时的《三国志》)光荣旗下的《三国志》系列游戏,因其对历史的还原较为考究而被玩家们所广泛认可,“力求真实”已经成为了绝大多数历史游戏的一个标杆。所以,在最初看到《全面战争:三国》的宣传片后,X博士的第一感觉并不是惊喜,而是对其超高的历史还原度感到由衷的惊叹。在如今的市场上,玩家们能找到无数的“三国”游戏。各大厂商们为了让游戏变得“好玩”,大都在原有的基础上再度演绎,使书中的那些英雄人物和玩家们的想象更为贴合,以至于人们早已忘却了那段历史本来应有的样子。所以,早已习惯了这一设定的玩家们而言,刘备身后的旗帜应该是“蜀”还是“汉”已不再重要,至于吕布,就该是那种“赤兔方天,一骑当千”的存在。至少,绝不是《全面战争:三国》中那个身高如兵长一般的“近战步兵”。(玩家固有印象中“BOSS级”的吕布)实际上,史书中记载的吕布的籍贯属于“五原郡九原县”,也就是今天的内蒙古包头人。而《全面战争:三国》中塑造的那个孔武有力的吕布的形象,确实跟如今的内蒙古人体格大致相合。其实,《全面战争:三国》中这种颇为考究的设定不仅是在吕布身上。对于游戏中“曹操”、“夏侯惇”等家喻户晓的角色,世嘉也在最大程度上还原了历史。因此,在本作中玩家将有幸一睹东汉末年那千军万马、相互攻伐的宏大场面,操纵着力求接近真实的英雄人物,近而谱写一曲壮美华丽的英雄诗篇。划重点二:错综复杂的故事线,打造只属于自己的三国传说想要致力于打造一款既真实又极具可玩性的游戏,是一件极其苛刻的要求。因为过于倚重前者,会导致作品像《逃离塔科夫》那般的硬核,而过分的追求后者,游戏又会呈现出《真三国无双》那种“神仙打架”的奇特景观。(不得不说,《真三国无双》“割”起来真的很爽快)正所谓:“众口难调”。为了满足各类玩家的需求,这次的世嘉在对于《全面战争:三国》的“硬核程度”这一问题上,选择了一个极为明智的处理方式:将两种玩法一齐呈献给玩家。在游戏中,官方为已经习惯了历代《全战》风格的老玩家们提供了“真实模式”这一选项。在真实模式下,游戏中的将领并不会像正常游戏那样“以一当百”,而是变得更加适合作为一名统帅三军的指挥官存在。(官渡之战中“关二爷”提刀出阵)除了游戏中“真实模式”外,在玩法方面决定自己的走向也是本作的精髓之一。比如在扮演刘备时,玩家在游戏初期可以选择遵循历史,帮助陶谦抵抗曹操;亦或是依照自己的意愿行事,避免交恶而选择偏安一隅。无论是哪种选择,玩家都可以随时通过自己的决策来改变历史的走向。错综复杂的故事线,让整个游戏充满了新鲜感,玩家并不会因为已经知晓最终的结局而感到无趣。(颇受期待的独创“女匪”角色郑姜)相反,通过自己的努力来成就历史,打造一份只属于自己三国传说。这,对于已经熟读三国的国内玩家而言是极具诱惑力的。在这种真实却又随心所欲的游戏玩法中,势必会营造出一次难能可贵的游戏体验。划重点三:以中国历史为蓝本的3A大作,游戏亲切感与文化输出的再兴从当年的《钢铁雄心》到如今的《荣耀战魂》,热爱3A大作的国内玩家们总会在自己热爱的游戏里寻找那份所需要的“文化认同”。哪怕是一款质量平平的游戏,只要做好了中文字幕、中文配音等本土化的工作,其实就能成为无数国内玩家为之“剁手”的理由。(基于这种理由,笔者义无反顾的购买了《暗影》)之所以会有这种现象,究其原因,还是因为市面上以中国为主要题材的游戏过于匮乏。虽然我们对异国风光依然保持着心驰神往的态度,但3A游戏市场长期以来都是“望断关河非汉帜,吹残日月是胡笳”的萧凉景象。因而也催生出了不少玩家对《全面战争:三国》这类作品如“久旱逢甘霖”般的期盼之情。对于国内玩家而言,《全面战争:三国》的到来不仅仅是数十天后游戏库里会增加一款3A大作,它更标志着玩家们找回“游戏亲切感”的一个开始。这,是一种很好的文化输出。(游戏在Steam上早早开启了预购)尽管,《全面战争:三国》并不是由来自国内的游戏厂商而打造,但我们却不难看出,世嘉对于那段距今已有1700年的历史十分考究。当然,作为已发售了十一部作品的《全面战争》系列而言,“对作品的严谨”已经成为了该系列必不可少的部分。所以对于世嘉来说,“还原历史”这一举措运用到《全面战争:三国》之上,无非是所谓的萧规曹随。但对东汉史稍有研究玩家便能轻易看出:这次的《全战》,真的很三国。课后总结铺陈开来的水墨画、富有时代气息的民谣、恢弘庞大的战争场景,还有,我们最熟悉的三国题材。总体而言,《全面战争:三国》值得我们购买的理由有很多。无论你是否玩过系列前作,是否是RTS游戏的爱好者,在《全面战争:三国》那统御千军的战场上,都会轻易找到一丝再亲切不过的感觉。谢邀,这个问题今天看到类似的了,简单来说,就是中国目前游戏市场属于半垄断状态,头部的游戏公司几乎把持了所有的下线和新兴企业的发展方向,并且在国内市场竞争中,一款游戏从开发到推广提的价钱都非常高,这导致很多创业者为了拿到头部企业的支持,不得不避重就轻,开发一些即便不是很创新,但也不至于卖不动的产品。三国这个题材,虽然是咱们老祖宗留下来的,但想好好利用它的人并不多。端游复杂的开发程度以及投入,让不少人望而却步,尤其是有题主说的这些日本产品,开发商也怕大家和人家做比较,觉得得不偿失。其实远了不说,就说西游记这个产品,育碧和完美开发的《非常英雄》就很棒,可大家看国内谁碰过?枫叔作为权利人,接触过很多游戏开发团队,我就和海外的团队做个简单的比较。比如国外我参与过的几次开发者大会,制作人是有绝对权利的,尤其是有名的那些。然后制作人会和大家说,我们想如何让玩家得到满足,得到快乐,其次是同时实现盈利。但国内的团队开会,市场部领导都会旁听,然后制作人会说我们要成为集团里最优秀的作品,怎么成为呢?就是比现在的支柱更赚钱,可能你觉得这种太势力了,但不这么说,可能项目都不过批,甚至拿不到开发经费。所以,从开发什么样的游戏有人喜欢,和开发什么样的游戏更赚钱,这两个出发点不同造就了很多我们原本有优势的题材,逐渐被外国人都拿去了。这个拿去实际损失也很大,毕竟自己再想开发的时候,人家经历了十多代的发展,我们要超越就变得更难。谢邀。一直看到这个问题,可能很多玩家觉得有点“恨铁不成钢”,毕竟《全面战争:三国》即便是历史顾问,都选的是外国的历史专家。不过枫叔可以负责任的告诉大家,负责这款游戏的汉学家,不是普通人,其对中国三国时期的精通程度,肯定不是咱们平时看看三国演义就觉得懂了那种地步,甚至比普通中国民众要深入透彻的多。中国的研发团队,实际研发这种大型的游戏也是有底子的,但是和多数玩家猜测的没脑子,没创意关系不大,主要是中国游戏产业的现行结构,以及研发模式有关系。我们在立项一款产品的时候,看公司规模大小,初创公司立项基本只有启动资金,那后期研发就得等着投资或者被收购,所以在这样的环境下没哪个团队敢冒险开发一些市面没有的操作方式或者内容,甚至同类产品也是挑大众化,有成功先例的,这导致很多游戏同质化严重,但是没办法,你做太新投资方更不敢给你投资。大型企业,有资金实力,是不是应该支持这种创新呢?你这样想是对的,但实际实施起来却很难。比如在腾讯,网易这样的企业,你是一位新晋制作人,你可以提出口号,描绘预期,但是如果你要拿到上亿元开发个游戏,但你对自己的模式和未来没有把握的话,那你很容易输在自己的同僚项目中。一样的企业,不同的工作室,谁的项目更容易变现,资金就会向谁倾斜。另外,游戏的运营机制,收费模式,我国早早步入了免费时代,对于玩家来说就是能者多劳,有钱多贡献的方式。而海外都是买断制,还支持限时退款,所以海外开发商都是力求做出来的游戏,不会让玩家不到20小时就有退货的打算,这样才能保障收益。但国产游戏就相反了,只要开发出来,把人吸引进来,不愁没有金主给里砸钱。所以,像《全面战争:三国》这样的游戏,你就算设定200元一份,要一万份才有200万的资金,对比高昂的开发经费,这个需要出售的份数达到数百万份才有利润,所以即便国内有人对三国很喜欢,但也不会另辟蹊径做市面没有的模式。所以,不要苦恼中国游戏制作人没创意,没魄力,不尊重自己文化,历史一类的,这和他们没有关系。所有产品的成型,都要看投资人的魄力和眼光,投资方很保守,很逐利的话,我们永远做不出《三国志》、《全面战争》系列这样的产品。先说答案:短期不看好,长期很“期待”。为什么这么说呢?还请稍安勿躁。我们马上来聊聊网易游戏与CA的这次合作。短期看效益毋庸置疑,CA的全面战争系列取得了口碑与销量的“双胜利”。以近期发售的《全战三国》来说,该作首周销量便达到了惊人的100W,迅速摘得steam的周销量冠军,并开启了它的“霸榜之旅”。在玩家的口碑声中,游戏仿佛“病毒”般不断传播。虽然至今还未有明确的销售数字,但据笔者推算应该早已突破《帝国:全面战争》的370W。但其中有一个消息,却值得大家注意,“全战三国一周销量100万!中国玩家贡献一半”。诚然,国内媒体总喜欢夸张,可就算如此,应该也有大量的国内玩家购入了该游戏,甚至可以直接说,截止现在,该买的真的都买了!综合以上背景,于手游遍地开花市场上,我实在想不出网易前期的引进,还能吸引多少国人加入其中。不可否认,如今的国内环境,很难容的下如此“硬核”的游戏。老玩家有游戏,新玩家不愿来。网易是不是傻呢?对不起,还真不是,他是醉翁之意不在酒。长期看价值《全面战争》不过是个幌子,网易真正想推广的是CA特供国区手游《全面战争:英雄传》。据媒体报道:这是一款极具全面战争特色的卡牌策略游戏,将率先在中国市场推出。明白了吗?从来没指望什么硬核玩家赚钱,如果你不信,去steam看看国人新的的评价就知道了,恨不得一口吞了你网易,系列粉丝还会有多少人掏钱(预约吗朋友,首冲送张飞哦!我约你个鬼呀)?网易从开始就是希望先借这大IP炒作一番,然后推出真正的“史实游戏”,来次疯狂收割。毕竟,你们都没有手机吗?这么多年了,谁傻呀!好了,多说无益,再说你们不骂,我就该喷了。世界如此美妙,我却如此暴躁,这样不好,不好。

5,拿破仑全面战争中英国法国各有什么优点缺点

《拿破仑:全面战争》法国攻略:总的来说,优先向东扩展,奥地利比较好打,而且城市资源丰富,打完奥地利进兵普鲁士,记住,法国东部和南部的那些附庸小国和盟国,诸如西班牙,瑞士,尼德兰之类的国家,前期不可攻打,应为他们是你的国防天然屏障,极佳的缓冲地带,北部留兵力牵制住英国就可以了,打完奥地利和普鲁士就可以进攻西班牙了,随后可拿下意大利以及撒丁岛等小国,之后稳住俄国,派舰队拿下英伦三岛,最终进攻俄国,凯旋路上攻下土耳其。
英国步兵好,但炮又小又不准,骑兵渣,海军...法国陆军天下第一,海军完爆除英法外的三大流氓

6,中国全面战争的介绍

第二次世界大战,中国成为了战场之一,在这里发生了各种惨烈的故事,是中国的一段黑暗历史。那是一场中国全民族抵抗日本侵略的全面战争,历史八年,最终抗战成功。

7,三国全面战争中自己城内没兵被围了是不是就直接被占了

是的,城内还是得留点兵
永远不要用国外的古代来想象中国的古代,中国有五千年文化历史,每个朝代都不一样,每个时局都不一样,比方说三国时期,曹操的屯田令让流民可以做民做兵,发动战争就可以让这些流民作为军队出征。 宋朝重文轻武,军队规模和质素都很差,一个金国就打下了半个宋领土,变成了南宋。春秋时期,战争都是贵族之间的比试,而到了战国时期那就是全民皆兵。每个朝代政治背景不一样总兵力比例都不一样,需要有朝代,上次也有人说古代的攻城兵器,最简单的论述都要列出十几条,中国的古代历史跨度太长,不像其他国家,一句古代也就几百年,几句话就概括了

8,全面战争包括什么

1、国与国之间运用全部力量,在广大地区进行的战争。如中国的抗日战争,实行全民总动员,运用军事、政治、经济、文化、外交等全部力量抵抗日本帝国主义侵略的全面战争。2、若干国家之间运用全部力量进行的战争。如第一次、第二次世界大战,均属全面战争。世界上对全面战争有不同解释。如美军认为,全面战争是大国之间投入全部资源并危及一个主要交战国生存的武装冲突。认为全面战争、总体战争、全面核战争、无限战争等是同一含意。

9,全面战争系列游戏有中国吗

CA也就是游戏的制作组并没有制作过中国的版本,但是全面战争系列早期版本罗马1和中世纪2开放度很高,允许玩家制作大型MOD(即使地图可以改变,单位可以完全重新设计,比如你会在罗马1和中世纪2中见到除了人类外的兵种),因此这两个版本都有很多中国的MOD,其中比较出名的是基于中世纪2的汉之殇(三国背景),龙战三千里(明朝抗倭援朝的壬辰战争为背景)
几乎都是mod,比如咆哮之龙,燃烧的黄龙旗,汉之殇,罗马2大秦,绍定入洛,龙战三千里等等。http://www.youxi366.com/zsj/ 地址在这儿,自己找吧!
有mod但是没有直接剧情
游戏本体暂无,不过mod有一大堆!(汉之殇mod玩家路过)

10,全面战争指的是什么

全国战争是指一国或多国进行全面动员,运用军事、政治、经济、文化、外交的整体力量进行的战争。抗日战争期间,中国共产党主张坚持全民族的全面抗战,反对单纯由政府进行片面抗战,并在其领导下的抗日根据地,将党的组织、人民政府、人民军队和各种抗日民众团体的力量组织起来,使军事、政治、经济、文化等各条战线密切配合,形成了协调一致的对敌斗争。这是真正的人民的全面战争。在西方,对全面战争有不同的解释。美国军方认为,“全面战争”是大国之间投入全部资源并危及一个主要交战国生存的武装冲突。在实际用法上通常指可能发生在美国和苏联之间的大规模战争。

11,三国全面战争中除了收买将军还有什么别的办法增加自己的将领吗

这个除了收买就只有努力生孩子了。。。。提拔系统是在你的将军数量过少的时候 战斗后才会提拔 领土越大将领越少提拔的几率越高也就是说领土数量>将领数量的时候收养系统和提拔系统差不多 唯一的区别是收养系统是在回合初的时候出现 而且很多不需要提拔 自动出现其他就没了
这个除了收买就只有努力生孩子了。。。。提拔系统是在你的将军数量过少的时候 战斗后才会提拔 领土越大将领越少提拔的几率越高也就是说领土数量>将领数量的时候收养系统和提拔系统差不多 唯一的区别是收养系统是在回合初的时候出现 而且很多不需要提拔 自动出现其他就没了
保证本方将领不会战死,不派往带军打仗。取了老婆了就能生子,生子了长大了就增加将领或者等待系统赠送随即将领
子女……
你好!因为三国全面战争1.7A中的系统还不完善,所以除了收买别的势力的将军,和招在野将领外,还不能俘虏并招降将领如有疑问,请追问。
子女……

12,中国抵抗日本侵略的全面战争打响时少林寺武僧都在干什么

中国和日本之间历史可以说是源远流长,从隋大业三年(公元607年)日本使者就上书隋炀帝,不过这次建交以失败告终,公元630年,舒明天皇终于向着唐朝派遣了第一次使者,从630—895年的两百六十多年间,日本一共任命了19次遣唐使。日本如今的文化也是在唐文化的影响下改革变迁,明朝时期,日本为了贸易往来,再次跟中国建交,不过自从明治维新之后,日本也走上了扩张的道路,甲午中日战争起,日本的狼子野心就开始显露无疑,抗日战争,日本在中国犯下的罪行更是罄竹难书。为了抗击日本人,爱国青年们纷纷走上了前线,即便是少林寺僧人也是纷纷下山,不过在人们的印象当中,关于僧人抗日的记载少之又少,那么佛教僧人们都在干什么呢?少林寺始建于北魏太和十九年(495年),孝文帝拓跋宏为了安顿来中国传授小乘佛教的印度僧人跋陀而特地建立了寺庙,北魏孝明帝孝昌三年(527年)菩提达摩来到少林寺,他在跋陀的基础上,传授禅宗,武道禅宗正式落迹流传。少林寺武学也是集天下之大成,因此也有“天下武学,尽出少林”一说虽然出现过多次灭佛事件但历朝历代也都有新建,民国时期,北洋军阀战火不断,少林寺也是遭到了不少重创。登封县僧会云松恒林和尚就别当地士绅推举为少林保卫团团总,他购置枪械,组织保卫团,训练武艺以维持当地秩序,并且率领民团跟土匪作战,诸如此类,抗日战争时期,也有不少的僧人下山。虚云禅师是抗日战争当中较为出名的禅师之一,一身系五宗法脉的禅宗大德,他19岁就出家了,20岁就在福州鼓山涌泉寺受戒,1937年,全国抗日之际,虚云禅师,就提倡借寺庙节约粮食,并清空寺庙以此来安置难民。太虚大师(释太虚)法名唯心,16岁他在苏州出家,21岁到金陵刻经处“祗洹精舍”学习、研读佛经,他是近代佛教史上的革新者,被誉为是中国乃至全世界佛教从新迈上佛教正统的伟人。1937年,全国抗战爆发,太虚大师呼吁全国佛教行动起来,并且通电日本佛教希望能够“和平止杀”的精神,制止日本侵略者,并且组织佛教“国际访问团”远赴国外,动员华侨、华人和广大教徒支援祖国抗战。虽然杀生犯了佛法,但也是情有可原,现任少林寺主持释永信说“这是为了拯救更多的劳苦大众,不但没有罪,反而是有功之僧”。

13,中华全面战争的基本介绍

魔兽RPG地图中华全面战争有四个总分类 分别是:中华 海岛 汗国 外国 每个分类均有不同的国家 ,共21个势力每个势力均有不同的地理位置及特种兵 海岛势力增加海防炮及特种船 基本单位介绍巨城单位(征收100金 提供13人口) 内有兵种:剑盾步兵 弓矢射手 游骑兵 长枪护卫兵 攻城车 井阑 农民 防御工事建造者中型城市单位(征收50金 提供8人口) 内有兵种:剑盾步兵 弓矢射手 游骑兵 长枪护卫兵 投石车 贸易车 农民 防御工事建造者村镇单位(征收20金 提供5人口 )内有兵种:农民斧盾步兵 农民弓矢射手哨塔单位(征收10金 提供3人口) 内有兵种:哨兵港口单位(征收30金 提供8人口) 内有兵种:剑盾沿海护卫军 柏恩运输式帆船 侦查船 双桅柯克帆船 福克帆船 卡拉维尔帆船 卡瑞克战舰高级兵营 内有兵种:精锐弓矢骑兵 重型剑盾步兵 重盾轻刀骑兵 重型游骑兵 长型弓矢射手 藤甲弩矢射手 轻型弓矢骑兵 御医火药所 内有兵种: 火绳枪手 火绳枪骑兵 炮兵 新式火炮 红衣大炮 佛郎极速射小炮科技研究所 内有科技:近战护甲 近战攻击 远程护甲 远程攻击 城池攻击 城池护甲 设伏训练 多门炮火 士兵体能训练 长管火枪 专业弓箭手训练
选D,只有全民族的战争,才是全面战争,上楼一看就是历史糊涂。
占地盘 建市场 赚钱 1.7以前的版本用炮车打 1.8用攻城车加步兵

14,中国 战争 顺序表

1840年(清道光二十年)至1842年 中英鸦片战争 1841年(清道光二十一年)5月 三元里人民抗英之战 1851年(清咸丰元年)至1864年(清同治三年) 太平天国运动 1851年(清咸丰元年)至1868(清同治七年) 捻军起义 1852年(清咸丰二年)12月至1853年1月 武汉之战 1853年(清咸丰三年)3月 江宁之战 1853年(清咸丰三年)5月至1855年5月 太平军北伐 1853年(清咸丰三年)5月至1856年4月 太平军西征 1853年(清咸丰三年)5月至1857年12月 镇江之战 1853年(清咸丰三年)至1855年 上海小刀会起义 1854年(清咸丰四年)6月至1864年(清同治三年)5月 大成国起义 1854年(清咸丰四年)10月 湘军攻武汉之战 1855年(清咸丰五年)1月至2月 湖口之战 1856年(清咸丰六年)2月至6月 一破江北江南大营 1856年(清咸丰六年)6月至1873年(清同治十二年)5月 云南回民起义 1856年(清咸丰六年)至1860年 第二次鸦片战争 1857年(清咸丰七年)6月至1863年(清同治二年)6月 石达开远征 1858年(清咸丰八年)8月至9月 二破江北大营 1858年(清咸丰八年)11月 三河大捷 1858年(清咸丰八年)12月至1872年(清同治十一年)11月 黔西南回民起义 1859年(清咸丰九年)6月 第二次大沽口之战 1859年(清咸丰九年)至1865年(清同治四年) 李永和、蓝朝鼎起义 1860年(清咸丰十年)2月至5月 二破江南大营 1860年(清咸丰十年)5月至6月 楚雄之战 1860年(清咸丰十年)9月至1861年9月 安庆之战 1861年(清咸丰十一年)6月 二郎场之战 1862年(清同治元年)2月至1864年4月 浙江之战 1862年(清同治元年)5月至1864年7月 天京之战 1862年(清同治元年)5月至1863年10月 陕西回民起义 1862年(清同治元年)至1873年 甘肃回民起义 1865年(清同治四年)5月 高楼寨之战 1867年1月23日(清同治五年十二月十八日) 灞桥之战 1869年(清同治八年至十年)至1871年 金积堡之战 1869年(清同治八年)5月 黄飘之战 1873年(清同治十二年)12月 纸桥之战 1876年(清光绪二年)至1878年 收复新疆的战争 1883(清光绪九年)至1885年 中法战争 1883年(清光绪九年)5月 第二次纸桥之战 1884年(清光绪十年)8月 马尾海战 1884年(清光绪十年)10月 淡水之战 1884年(清光绪十年)冬至1885年春 宣光之战 1885年(清光绪十一年)2月至3月 镇海之战 1885年(清光绪十一年)3月 镇南关之战 1894年(清光绪二十年)至1895年 中日甲午战争 1894年(清光绪二十年)9月 平壤之战 1894年(清光绪二十年)9月 黄海海战 1895年(清光绪二十一年)1月至2月 威海之战 1900年(清光绪二十六年) 八国联军侵华战争 1911年10月10日(清宣统三年八月十九日) 武昌起义 1911年(清宣统三年)10月至1914年(民国三年)8月 白朗农民起义 1911年(清宣统三年)11月至12月 南京之战 1915年(民国四年)12月至1916军6月 护国战争 1917年(民国六年)9月至1918年11月 护法战争 天涯之涯 2007-11-26 23:34 第一次国内革命战争时期战争年表(简)1920年(民国九年)7月 直皖战争 1922年(民国十一年)4月至6月 第一次直奉战争 1923年(民国十二年)3月 成都之战 1924年(民国十三年)1月至1927年7月 第一次国内革命战争 1924年(民国十三年)9月至10月 第二次直奉战争 1925年(民国十四年)2月至3月 第一次东征 1925年(民国十四年)10月至11月 第二次东征 1926年(民国十五年)4月至11月 西安战役 1926年(民国十五年)7月至1928年12月 北伐战争 1926年(民国十五年)8月 汨罗江战役 1926年(民国十五年)8月 汀泗桥之战 1926年(民国十五年)8月30日 贺胜桥之战 1926年(民国十五年)9月至10月 武昌战役 1926年(民国十五年)9月至11月 江西战役 年(民国六年)9月至1918年11月 护法战争 天涯之涯 2007-11-26 23:35 第二次国内革命战争时期战争年表(简)1927年(民国十六年)8月至1937年7月 第二次国内革命战争 1927年(民国十六年)9月至1928年1月 涿州战役 1927年(民国十六年)11月 蚌埠战役 1927年(民国十六年)8月 南昌起义 1927年(民国十六年)8月至9月 龙潭战役 1927年(民国十六年)9月 秋收起义 1927年(民国十六年)10月 第一次兰封战役 1927年(民国十六年)11月 第二次兰封战役 1927年(民国十六年)11月至12月 黄麻起义 1927年(民国十六年)12月 广州起义 1928年(民国十七年)1月至2月 第一次反进剿 1928年(民国十七年)4月下旬至5月上旬 济南战役 1928年(民国十七年)5月 第三次反进剿 1928年(民国十七年)7月 平江起义 1929年(民国十八年)8月至12月 中东路战争 1929年(民国十八年)12月 百色起义 1930年(民国十九年)3月至11月 中原大战 1930年(民国十九年)7月 长沙战役 1930年(民国十九年)10月至12月 红二军团南征 1930年(民国十九年)11月至1931年1月 第一次反围剿 1930年(民国十九年)11月至1931年1月 鄂豫皖苏区第一次反围攻剿 1931年(民国二十年)1月至2月 洪湖苏区第一次反围攻剿 1931年(民国二十年)3月至5月 鄂豫皖苏区第二次反围攻剿 1931年(民国二十年)4月至5月 第二次反围剿 1931年(民国二十年)7月至9月 第三次反围剿 1931年(民国二十年)9月18日 九·一八事变 1931年(民国二十年)9月至1933年春 东北抗日义勇军对日作战 1931年(民国二十年)10月至11月 江桥抗战 1931年(民国二十年)11月至1932年6月 鄂豫皖苏区第三次反围剿 1931年(民国二十年)11月至12月 黄安战役 1931年(民国二十年)12月 宁都起义 1932年(民国二十一年)1月至3月 淞沪抗战 1932年(民国二十一年)1月至1945年8月 东北抗联游击战争 1932年(民国二十一年) 一·二八淞沪空战 1932年(民国二十一年)1月至2月 商湟战役 1932年(民国二十一年)2月至3月 赣州战役 1932年(民国二十一年)3月至5月 苏家埠战役 1932年(民国二十一年)4月 漳州战役 1932年(民国二十一年)6月 潢光战役 1932年(民国二十一年)10月至1933年9月 川军二刘大战 1932年(民国二十一年)10月至12月 红四方面军转移之战 1933年(民国二十二年)1月至5月 长城抗战 1933年(民国二十二年)2月至3月 第四次反围剿 1933年(民国二十二年)2月至6月 川陕苏区反三路围攻 1933年(民国二十二年)2月至3月 热河抗战 1933年(民国二十二年)7月至8月 岷江战役 1933年(民国二十二年)9月至1934年10月 第五次反围剿 1933年(民国二十二年)11月至1934年9月 川陕苏区反六路围攻 1934年(民国二十三年)秋至1937年冬 南方三年游击战争 1934年(民国二十三年)8月至10月 红六军团西征 1934年(民国二十三年)秋至1936年10月 中国工农红军长征 1934年(民国二十三年)11月至1935年9月 红二十五军长征 1934年(民国二十三年)11月至12月 湘江战役 1935年(民国二十四年)1月至5月 四渡赤水战役 1935年(民国二十四年)2月至8月 湘鄂川黔苏区反围剿 1935年(民国二十四年)2月 遵义战役 1935年(民国二十四年)2月至5月 中央军区九路突围 1935年(民国二十四年)3月至4月 嘉陵江战役 1935年(民国二十四年)5月 泸定桥之战 1935年(民国二十四年)6月 荆紫关战斗 1935年(民国二十四年)9月 腊子口之战 1935年(民国二十四年)10月至12月 天芦名雅邛大战役 1935年(民国二十四年)11月 直罗镇战役 1936年(民国二十五年)2月至5月 东征战役 1936年(民国二十五年)2月至3月 乌蒙山战役 1936年(民国二十五年)5月至7月 西征战役 1936年(民国二十五年)10月至1937年3月 西路军西征之战 1936年(民国二十五年)11月 山城堡战役 1936年(民国二十五年)11月至12月 绥远抗战 1936年(民国二十五年)11月至12月 百灵庙之战 天涯之涯 2007-11-26 23:35 抗日战争时期战争年表(简)1937年(民国二十六年)7月至1945年9月 抗日战争 1937年(民国二十六年)7月 七·七事变 1937年(民国二十六年)7月 平津作战 1937年(民国二十六年)8月 南口战役 1937年(民国二十六年)8月至11月 淞沪会战 1937年(民国二十六年)8月 杭州空战 1937年(民国二十六年)9月至12月 南京空战 1937年(民国二十六年)9月 平型关战斗 1937年(民国二十六年)10月至11月 太原会战 1937年(民国二十六年)10月 娘子关战役 1937年(民国二十六年)10月 忻口战役 1937年(民国二十六年)10月 阳明堡机场之战 1937年(民国二十六年)10月 七亘村之战 1937年(民国二十六年)11月 黄崖底之战 1937年(民国二十六年)11月 广阳之战 1937年(民国二十六年)12月 南京战役 1938年(民国二十七年)2月至5月 徐州会战 1938年(民国二十七年)2月至5月 武汉空战 1938年(民国二十七年)2月至7月 南昌空战 1938年(民国二十七年)2月至4月 晋西北反围攻战役 1938年(民国二十七年)3月 老岭隧道之战 1938年(民国二十七年)3月 神头岭之战 1938年(民国二十七年)3月至4月 归德空战 1938年(民国二十七年)3月至4月 台儿庄战役 1938年(民国二十七年)3月 响堂铺之战 1938年(民国二十七年)4月 大清沟之战 1938年(民国二十七年)4月 长乐村之战 1938年(民国二十七年)6月 韦岗之战 1938年(民国二十七年)8月至10月 武汉会战 1938年(民国二十七年)10月 广州战役 1939年(民国二十八年)2月 香城固之战 1939年(民国二十八年)2月 兰州空战 1939年(民国二十八年)3月至4月 南昌会战 1939年(民国二十八年)4月至5月 反攻南昌之战 1939年(民国二十八年)5月 随枣会战 1939年(民国二十八年)7月 虹桥机场之战 1939年(民国二十八年)9月至10月 第一次长沙会战 1939年(民国二十八年)9月 陈庄之战 1939年(民国二十八年)10月 汉口机场之战 1939年(民国二十八年)11月 雁宿崖之战 1939年(民国二十八年)11月 成都空战 1939年(民国二十八年)11月 黄土岭之战 1939年(民国二十八年)11月至1940年2月 桂南会战 1939年(民国二十八年)12月至1940年1月 昆仑关战役 1939年(民国二十八年)12月至1940年1月 柳州空战 1940年(民国二十九年)3月 磁武涉林战役 1940年(民国二十九年)5月至6月 枣宜会战 1940年(民国二十九年)8月 重庆空战 1940年(民国二十九年)8月至12月 百团大战 1941年(民国三十年)9月 狼牙山之战 1940年(民国二十九年)9月、10月间 黄桥战役 1941年(民国三十年)1月 皖南事变 1941年(民国三十年)1月至2月 豫南会战 1941年(民国三十年)3月至4月 上高会战 1941年(民国三十年)3月至7月 胶东战役 1941年(民国三十年)5月至6月 晋南战役 1941(民国三十年)年9月至10月 第二次长沙会战 1941年(民国三十年)11月至12月 沂蒙山反扫荡战役 1941年(民国三十年)底至1942年初 侏儒山战役 1941年(民国三十年)11月 黄崖洞之战 1941年(民国三十年)12月至1942年1月 第三次长沙会战 1942年(民国三十一年)3月至9月 滇缅路战役 1942年(民国三十一年)10月至1945年4月 沁源战役 1943年(民国三十二年)5月至6月 鄂西会战 1943年(民国三十二年)6月 梁山空战 1943年(民国三十二年)10月至1945年3月 缅北滇西战役 1943年(民国三十二年)10月至1944年3月 孟关杰布山隘间战役 1943年(民国三十二年)11月至1944年1月 常德会战 1943年(民国三十二年)11月至12月 常德空战 1944年(民国三十三年)3月 车桥战役 1944年(民国三十三年)4月17日至12月10日 豫湘桂战役 1944年(民国三十三年)4月至8月 中原空战 1944年(民国三十三年)4月至6月 豫中会战 1944年(民国三十三年)4月至6月 孟拱河谷战役 1944年(民国三十三年)5月至8月 密支那战役 1944年(民国三十三年)5月至8月 长衡会战 1944年(民国三十三年)5月至8月 长衡空战 1944年(民国三十三年)6月至7月 强渡怒江战役 1944年(民国三十三年)7月 洞庭湖空战 1944年(民国三十三年)9月至12月 桂柳会战 1944年(民国三十三年)9月 湘潭空战 1944年(民国三十三年)11月至1945年8月 359旅南征 1944年(民国三十三年)12月至1945年1月 南坎战役 1945年(民国三十四年)1月至3月 新维腊戍战役 1945年(民国三十四年)1月至4月 道清战役 1945年(民国三十四年)3月至5月 豫西鄂北会战 1945年(民国三十四年)4月至6月 湘西会战 1945年(民国三十四年)4月至8月 桂柳反攻战役 1945年(民国三十四年)7月至8月 空降作战 1945年(民国三十四年)8月至9月 晋冀鲁豫军区反攻战役 1945年(民国三十四年)8月至11月 晋察冀反攻作战 1945年(民国三十四年)8月至9月 晋绥军区反攻战役 1945年(民国三十四年)8月 山东反攻战役 1945年(民国三十四年)8月至12月 新四军反攻战役 天涯之涯 2007-11-26 23:35 第三次国内革命战争时期战争年表(简)1945年(民国三十四年)9月至1950年6月 第三次国内革命战争 1945年(民国三十四年)9月至10月 上党战役 1945年(民国三十四年)10月至12月 绥远战役 1945年(民国三十四年)10月至11月 邯郸战役 1946年(民国三十五年)1月至10月 热河战役 1946年(民国三十五年)4月至5月 四平战役 1946年(民国三十五年)6月至8月 中原突围 1946年(民国三十五年)7月至8月 苏中战役 1946年(民国三十五年)7月至9月 大同集宁战役 1946年(民国三十五年)8月 如黄战役 1946年(民国三十五年)9月 定陶战役 1946年(民国三十五年)9月至10月 张家口战役 1946年(民国三十五年)10月至11月 新开岭战役 1946年(民国三十五年)11月 滑县战役 1946年(民国三十五年)12月 宿北战役 1946年(民国三十五年)12月至1947年4月 三下江南四保临江战役 1946年(民国三十五年)12月至1947年1月 钜金鱼战役 1947年(民国三十六年)1月 鲁南战役 1947年(民国三十六年)2月 莱芜战役 1947年(民国三十六年)3月 青化砭战役 1947年(民国三十六年)3月至5月 豫北战役 1947年(民国三十六年)4月至5月 正太战役 1947年(民国三十六年)4月 羊马河战役 1947年(民国三十六年)4月 娘子关战斗 1947年(民国三十六年)5月 蟠龙战役 1947年(民国三十六年)5月至7月 东北夏季攻势 1947年(民国三十六年)5月 孟良崮战役 1947年(民国三十六年)6月至7月 四平战役 1947年(民国三十六年)6月至7月 鲁西南战役 1947年(民国三十六年)6月至12月 三路大军挺进中原战役 1947年(民国三十六年)8月 挺进大别山战役 1947年(民国三十六年)8月 沙家店战役 1947年(民国三十六年)8月至16日 豫西战役 1947年(民国三十六年)9月 沙土集战役 1947年(民国三十六年)9月至12月 胶东战役 1947年(民国三十六年)9月至11月 东北秋季攻势 1947年(民国三十六年)10月 清风店战役 1947年(民国三十六年)10月 高山铺战役 1947年(民国三十六年)11月 郏县战役 1947年(民国三十六年)11月 石家庄战役 1947年(民国三十六年)12月 大别山反清剿战役 1947年(民国三十六年)12月 莱阳战役 1947年(民国三十六年)12月 平汉陇海路破击战役 1947年(民国三十六年)12月 彰武战役 1947年(民国三十六年)12月至1948年1月 涞水战役 1947年(民国三十六年)12月至1948年3月 东北冬季攻势 1948年(民国三十七年)1月 公主屯战役 1948年(民国三十七年)2月至3月 宜瓦战役 1948年(民国三十七年)3月 四平战役 1948年(民国三十七年)3月至5月 临汾战役 1948年(民国三十七年)3月 洛阳战役 1948年(民国三十七年)3月至10月 长春战役 1948年(民国三十七年)4月至5月 胶济路中段战役 1948年(民国三十七年)4月至5月 西府陇东战役 1948年(民国三十七年)5月至6月 冀热察战役 1948年(民国三十七年)6月至7月 晋中战役 1948年(民国三十七年)6月至7月 豫东战役 1948年(民国三十七年)6月至7月 兖州战役 1948年(民国三十七年)7月 襄樊战役 1948年(民国三十七年)9月至11月 察绥战役 1948年(民国三十七年)9月至11月 辽沈战役 1948年(民国三十七年)9月 济南战役 1948年(民国三十七年)10月至1949年4月 太原战役 1948年(民国三十七年)10月 荔北战役 1948年(民国三十七年)10月 锦州战役 1948年(民国三十七年)10月 塔山战役 1948年(民国三十七年)10月 黑山战役 1948年(民国三十七年)10月 辽西战役 1948年(民国三十七年)11月 沈阳战役 1948年(民国三十七年)11月至1949年1月 淮海战役 1948年(民国三十七年)11月 碾庄战役 1948年(民国三十七年)11月至1949年1月 九连山战斗 1948年(民国三十七年)11月 西北冬季攻势 1948年(民国三十七年)11月至12月 双堆集战役 1948年(民国三十七年)11月至1949年1月 平津战役 1948年(民国三十七年)11月至12月 张家口战役 1948年(民国三十七年)12月至1949年1月 陈官庄战役 1948年(民国三十七年)12月 新保安战役 1949年(民国三十八年)1月 天津战役 1949年(民国三十八年)4月至5月 安新战役 1949年(民国三十八年)4月至6月 渡江战役 1949年(民国三十八年)4月 郎广战役 1949年(民国三十八年)4月至1953年6月 中南剿匪 1949年(民国三十八年)5月 上海战役 1949年(民国三十八年)5月 汉浔间渡江战役 1949年(民国三十八年)至1953年 华东剿匪 1949年(民国三十八年)5月至6月 陕中战役 1949年(民国三十八年)7月 宜沙战役 1949年(民国三十八年)7月 扶郿战役 1949年(民国三十八年)8月 福州战役 1949年(民国三十八年)8月至9月 兰州战役 1949年(民国三十八年)8月至1950年5月 舟山群岛战役 1949年(民国三十八年)8月至9月 翠微峰战斗 1949年(民国三十八年)9月 宁夏战役 1949年(民国三十八年)9月 河西战役 1949年(民国三十八年)9月至10月 漳厦金战役 1949年(民国三十八年)9月至1950年3月 大别山剿匪 1949年11月至1953年7月 西北剿匪 1949年10月 衡宝战役 1949年10月至11月 广东战役 1949年10月 阳明山战斗 1949年10月 阳江战役 1949年10月 金门战斗 1949年10至11月 鄂西战役 1949年11月至12月 西南战役 1949年11月至12月 广西战役 1949年11月 南川县北战役 1949年11月至12月 博白战役 1949年12月 成都战役 1949年12月 剑门关战斗 1949年12月 昆明战役 1949年12月至1950年2月 滇南战役 1950年1月至1951年12月 西藏战役 1950年至1953年 西南剿匪 1950年1月 八面山战斗 1950年2月 天全保卫战 1950年3月至5月 海南岛战役 1950年3至4月 西昌战役 天涯之涯 2007-11-26 23:35 抗美援朝时期战争年表1950年10月至1953年7月 抗美援朝战争 1950年10月至11月5日 第一次战役 1950年10月至1953年7月 防空作战 1950年11月 云山战斗 1950年11月至12月 第二次战役 1950年11月 武陵里战斗 1950年11月 新兴里战斗 1950年11月—12月 三所里战斗 1950年11月 松骨峰战斗 1950年12月31日至1951年1月8日 第三次战役 1950年12月至1951年1月 新垡石湖以南地区战斗 1950年12月至1951年1月 高阳以南地区战斗 1950年12月至1951年1月 仙岩里战斗 1950年12月至1951年1月 道城岘石长里战斗 1951年1月 草鞋洞华岳里战斗 1951年1月1日 泽川车站战斗 1951年1月1日至2日 济宁里战斗 1951年1月 釜谷里南山战斗 1950年至1953年 空军作战 1951年1月21日 安州一·二一空战 1951年1月25日—4月21日 第四次战役 1951年2月 536.9高地防御战 1951年2月 京安里大桥战斗 1951年4月22日—6月10日 第五次战役 1951年5月 芝岩里以南地区战斗 1951年5月 加郎山战斗 1951年8月至1952年6月 反绞杀战 1951年8月至10月 1951年夏秋防御战役 1951年10月 文登川之战 1951年11月 大小和岛空战 1951年11月 肃川一一·一八空战 1951年11 清川江口一一·二三空战 1951年12月至1952年8月 1952年春夏巩固阵地作战 1951年12月 泰川龟城一二·五空战 1951年12月 清川江一二·一四空战 1951年12月 平壤一二·一五空战 1952年至1953年 冷枪冷炮战 1952年1月 清川江口一·一一空战 1952年1月 黄州沙里院一·三一空战 1952年2月 军隅里二·一O空战 1952年2月 三登谷仓二·二二空战 1952年5月 镇南浦五·四空战 1952年5月 平壤五·八空战 1952年6月 官垈里西无名高地战斗 1952年7月 镇南浦7.27空战 1952年8月 沙院里八·五空战 1952年9月 沙院里海州九·一空战 1952年9月至10月 1952年秋战术反击战 1952年10月14日至11月25日 上甘岭战役 1952年11月 597.9高地之战 1952年12月至1953年4月 1953年春反登陆作战准备 1952年12月 永山铁山龟城一二·二空战 1953年1月 205高地及以南无名高地战斗 1953年3月 龟城三·一三空战 1953年4月 883.7西北无名高地战斗 1953年4月 大堡四·七空战 1953年5月至7月 1953年夏季战役 1953年5月 方形山战斗 1953年5月 安州空战 1953年6月 883.7及973高地战斗 1953年6月 座首洞南山战斗 1953年7月7月13—27日 金城战役 1953年7月 二青洞以南战斗 1953年7月 义州空战 天涯之涯 2007-11-26 23:36 新中国时期战争年表1950年3月至5月 伊吾保卫战 1950年5月至8月 万山群岛战役 1950年9月至12月 川滇黔康边剿匪 1950年9月至11月 黔东北剿匪 1950年10月至11月 湘西鄂边剿匪 1950年10月至12月 湘西剿匪 1950年10月 昌都战役 1950年11月至12月 梵净山剿匪 1950年11月 斗逢冲战斗 1950年12月至1951年2月 十万大山剿匪 1950年12月至1951年2月 六万大山剿匪 1951年1月上旬至2月底 瑶山剿匪 1951年4至5月 桂西剿匪 1951年6月至1966年9月 打击逃缅国民党军窜扰的作战 1952年至1971年 打击入侵中国领空的美军飞机作战 1952年9月 崇明岛九·二零空战 1953年7月 东山岛保卫战 1954年5月 一江山岛空战 1954年11月至1955年2月 一江山岛战役 1958年7月至1961年12月 炮击金门 1958年8月 平潭岛八·一四空战 1958年8月 漳州八·二五空战 1958年10月 金门以南一零·三空战 1958年10月 龙田一零·一零空战 1959年3月至1961年底 西藏平叛 1959年5月 恩平五·二九空战 1959年10月 北京一零·七防空战 1962年10月至11月 中印边境自卫反击战 1962年10月 克节朗达旺战斗 1962年11月 西山口邦迪拉战斗 1963年6月 赣中六·二零空战 1963年11月 上饶防空战 1964年3月至1966年底 打击海狼艇战斗 1964年11月 雷州半岛一一·一五空战 1965年1月 包头一·一零防空战斗 1965年3月 陵水三·三一空战 1965年8月 八六海战 1965年至1975年 抗美援越作战 1965年9月 雷州半岛九·二零空战 1965年10月 隘店一零·五空战 1965年11月 崇武以东海战 1967年4月 板兴四·二四空战 1967年6月 陵水六·二六空战 1967年8月 板兴八·二一空战 1968年2月 万宁二·一四空战 1969年3月 珍宝岛自卫反击战 1969年至1973年 援老抗美防空作战 1974年1月 西沙自卫反击战 1974年1月 西沙海战 1974年1月 收复甘泉珊瑚金银三岛战斗 1979年2月至3月 中越边境自卫反击战 1979年2月 高平之战 1979年2月 东溪穿插战 1984年4月至5月 收复老山者阴山之战
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