韩国代言的音乐游戏,有韩国歌曲的音乐游戏
作者:本站作者在当时不管是游戏是电视剧,国内都受到了韩国文化的影响,再加上韩国女星的代言,即使是不玩游戏的玩家也慢慢融入到这款音乐游戏当中。游戏一上线就掀起了一阵音乐游戏的热潮,这并算不上什么,真正颠覆玩家们认知的音乐游戏是2005年上线的《劲舞团》。
有哪些适合提升手速的音乐游戏?
很高兴为你解答,其实提升手速的音乐游戏有很多,介绍一下几款可以试一下:《节奏大师》《节奏大师》是一款老少皆宜的绿色音乐游戏。游戏方式在传统敲击音符玩法基础上加入滑动音符的操作方式,新颖的玩法,覆盖了微信、QQ好友关系链的节奏大师更能让你与你的好友开启乐趣无穷的挑战比拼,互动体验,更多音乐,更多精彩!节奏大师,释放你的指尖魔力!《缪斯计划》缪斯计划是一款主打音乐节奏类型的游戏作品,游戏为广大玩家展现出了一个充满了科幻感和未来感的音乐游戏世界,在这里玩家将可以挑战各种类型的电音曲目,用你的实力来不断征服更多的电音关卡,玩法简单,人人都能轻松放上手,新一代电音之王,会是你吗?游戏开始之后音符会从出现的一条线上落下来,当光标回归直线的时候正好按下就可以完成一次打击,不过这个过程时间补偿,随着音乐的播放和不断地成功完成节奏打击,原来的一条线会逐渐增多,这时候光标不再移动,而是变成了传统音游那样,关注音符的落点即可。
《节奏光剑》《Beat Saber》是一款VR音乐游戏,其目标是在他们来到你身边时削减节拍。《节奏光剑(Beat Saber)》游戏于2018年5月1日在Steam平台开启抢先体验。2018年5月8日,《Beat Saber》登上了Steam周畅销榜的Top10。游戏中附带几首歌曲,每首分别有四个难度。
游戏开始后,通过VR显示器可以看到方块流顺着音乐节奏从面前奔流而来,玩家需要通过VR运动操纵杆操纵游戏中光剑,按照方块的颜色(分为红色和蓝色)和方块的指示方向,挥动指定颜色光剑按照方块指示的方向砍击方块,使其被破坏。游戏根据砍击准确度和砍击的位置计算分数。玩家还需要避免砍中暗藏的炸弹,或使头部撞到同样飞奔而来的障碍块。
《滚动的天空》《滚动的天空》是一款快节奏的休闲游戏,玩家要操作一个滚球在充满障碍和陷阱的平台上往前滚动。游戏操作很简单,玩家只要按住屏幕并划动,就能控制滚球往左滚或者往右滚,只要成功避开障碍物和陷阱,就能一直跑下去,能跑多远就看你的反应能力了。《恋舞》《恋舞》恋舞OL是一款休闲类手机网络游戏,拥有超高的人气,从推出至今,好评如潮,当然这也得益于恋舞OL制作的用心,出色的画面效果,简单的游戏操作,再加上时尚动感的音乐,这款游戏足以让人动心。
韩国现在的流行音乐在世界上属于什么水平?
K-POP商业度世界最高,绑定流水线偶像,是商业垄断的结果,不具备艺术未来。韩国流行音乐K-POP的定义实际上严格来讲,并不是一个纯粹的音乐定义,而是一个音乐和非音乐结合体的定义。韩国流行音乐主要是确定了音乐为偶像艺人服务的基本定义,其中音乐本身的质量并不是关键,K-POP更注重基于大众调查的迎合大众的音乐风向。
偶像艺人的包装、运营、形象设定才是最关键的部分,K-POP音乐更多担任达到商业目的的媒介和手段。韩国流行音乐K-POP实际上,是除了欧美质量化、艺术化流行音乐之外少有的可以称之为具有现象级新类型音乐的种类。这种种类的受众还不小,相比于我们的中国风或者是中国流行音乐C-POP的语言文化局限性而言,韩国流行音乐K-POP还是具有更大的影响力和竞争力,关键是对外传播度很大。
甚至于超过日本流行音乐的活性。K-POP在音乐的定义上,具有使用韩语、嘻哈音乐文化、电子音乐、舞蹈-POP结合的音乐定义。而其中舞蹈是最大的关键因素,也就是所谓的唱跳文化。一旦有了将舞蹈纳入音乐定义之中的内容,就会导致两个结果:1:音乐标签化;2:舞蹈媚俗化;音乐标签化,是迈克尔杰克逊成功的关键之一,迈克尔杰克逊作为世界范围内的流行天王,很大一部原因就在于他完美的将舞蹈融入了音乐艺术之中。
比如我们津津乐道的太空步、45度倾斜等等标志性动作和黑白西装服装。这样可以有效提升音乐的传播渠道和音乐的传播标签化,有助于大众的接受。K-POP韩国流行音乐对于舞蹈的执着,是借鉴了迈克尔杰克逊成为POP流行音乐之外国的一点关键,也是K-POP的核心之一。比如鸟叔所谓的骑马舞;舞蹈媚俗化,则是独属于韩国娱乐至S的文化内容。
韩国女团之所以有名,很大部分就在于她们在财阀和资本的趋势之下,完成了将舞蹈作为商业噱头和挑动Y望的媒介。而这种人性本身的本能欲望,是具有普遍性和全球性的,这就导致了韩国音乐依附于的韩国女团话题度永远拉满,自然传播程度极高。而男团,则是以耍帅为主,服务于不具备音乐审美的女性大众。基本上和女团对立。对于K-POP而言,音乐定义并不是真正的核心所在,音乐氛围才是K-POP成为一种类型的关键——因为韩国的娱乐至S的音乐氛围导致了一种情况,对于三星等寡头垄断财阀而言,可以批量生产偶像,一年最少可以源源不断推出30个偶像团体,同时推出3000首K-POP高质量流水线作品。
新旧交替对于资本而言,没有损失。因为他们拥有一条龙的高度商业化音乐产业链。以下从K-POP音乐风向、K-POP产业链、K-POP音乐特点三点进行分析;1:K-POP音乐风向,以市场调查来决定G家音乐制作;K-POP和我们华语音乐最大的不同在于,韩国流行音乐不属于自由市场的范畴,而是由商业公司来决定整个全体G家人们的审美,商业唱片、传媒公司的决定,就代表了整个G家的音乐走向,不存在多个对抗相互竞争的商业传媒公司。
这就让韩国流行音乐出现了一个非常离谱的常态——由顶级资本公司来完成市场调查,得知确保大众喜欢的音乐类型后,进行针对性的迎合性专项音乐制作,确定未来的音乐风向,保证赚钱和割韭菜。比如2010年-2013年,韩国K-POP流行音乐钟意于火辣、X感的音乐风格,节奏越重,举止越浮夸,然后主流音乐媒体和电视台上出现了大量韩国女团的衣服越来越少,体态媚俗,穿着:V领,低X、超短裙、黑丝、高跟鞋等等服装。
以及女团的妆容举止都是偏向于迎合。比如:少女时代、f(x)。而在2015年至今的情况下,韩国音乐市场有迎来了喜欢小清新的音乐风格,音乐风格开始整体轻节奏,以欢快为主,然后主流媒体又更改为清一色学生装、黑直长、白发,淡妆等清纯的歌手类型,比如如今的IU之类。本质上,K-POP的风向,保持着音乐内容和艺人形象的高度统一性,囊括了唱法、语感、咬字、服装、妆容、体态、举止、形体、节奏、音乐风格等等统一度。
而这一切都是根据调查而来的,并非是一个音乐市场的合理自然发展。这样的最大隐患就是,K-POP注定无法成为艺术类、质量类音乐文化,而是一个不断附庸于顶流音乐的二流文化。比如如今的K-POP,就是欧美POP音乐的一种附庸。欧美流行电子、流行嘻哈、流行强烈节奏,那么K-POP就跟着欧美的大方向去做。等下一个阶段欧美流行雷鬼、流行放克、流行爵士,K-POP就会瞬间更改去做这些雷鬼、放克。
所以,本质上不论是韩国流行音乐的K-POP也好,还是日本流行音乐也罢,他们都属于一个对标于欧美音乐、模仿附庸欧美音乐状态。他们本身的本地音乐实际上依旧处于无法离开欧美文化影响的阶段。无法形成自己的文化自信,因为欧美音乐永远在他们之上。但是华语音乐不同,我们目前的确缺乏了很多的必要知识,和发展经验,雷鬼、放克等小众音乐等于我们而言并不受到大众认知。
但是我们的音乐市场是鼓励自由发展的,拥有无穷无尽的可能性的。比如周杰伦的中国风,虽然从音乐理论的角度讲中国风目前还不具备一个音乐类型的框架结构和内容度。但是我们已经是有一个类型音乐的雏形和方向的。有了路,就容易走了。韩国和日本就难以将这种具有本地音乐文化的类型放入流行音乐的可能,日本音乐大部分存在于轻音乐和乐器Solo,而缺乏流行音乐的本地文化核心。
所以本质上,K-POP他不具备艺术化、质量化的未来。而是商业娱乐的固定化。2:K-POP的音乐产业链;这是韩国流行音乐目前比我们华语音乐做的更好的地方,抛开偶像艺人和资本寡头垄断,但从商业产业链的成熟性上,韩国流行音乐的确做的更好。因为他们对标欧美流行音乐,获得了欧美流行音乐产业的启发。总体上,基于垄断,韩国音乐发行基本上都是一条龙服务。
从音乐的作曲、作词、编曲、配器、录制,到专辑的发行,MV的录制导演,数字专辑的发布,到电视台的联动,到经纪公司的线下宣传,艺人的街头表演,都是有一个总公司旗下的不同子公司完成高度统一的配合。这种高度配合,就是商业发展之中最重要的效率性和工业性细节要求进步,这让韩国流行音乐实际上从编曲角度而言整体下限比较高,反正是什么都不缺,虽然说不上哪里好,但是总体什么都不缺就足够了,因为剩下的好的部分。
是由艺人的表演和容貌、人设、服饰来进行补充。音乐只需要知道什么都不缺就行。如今我们去看张艺兴的音乐同样也是如此,从根本意义上将,张艺兴不属于华语音乐市场,还是属于韩国流行音乐市场。这种高度统一度享有着完美的工业性规模和流水线制作能力,源于垄断之中的缺乏商业竞争的结果,也造成了一种根深蒂固的常识性理解。
他们不认为这样做有什么问题,也就导致了杜绝了韩国流行音乐市场具有其他可能的几率。基本上韩国流行音乐,不允许周杰伦、林俊杰这样的存在,不允许一个歌手可以独立于商业公司而另外开辟音乐市场,获得最大利益。他们的音乐发行,大部分都要依赖于艺人途径,而并非是歌手途径。对于他们而言音乐是艺人偶像工作的附庸。这一点实际上有一些吸取上世纪八九十年代HK歌坛繁荣的结果。
当年的HK歌坛就是这种模式,要想发布歌曲就要成为艺人,而不允许独立歌手的存在。所以,韩国产业目前依旧高于我们音乐产业运营,这是高速推动的结果,也是资本获利的结果,并非是像我们华语音乐市场自由发展的经历。以最简单的录音棚费用为例。如今在深圳,一般的小型录音棚费用是分为两种:300一小时,和1000包办录制好一首歌。
这一千包括基本的四大件配器、前奏Solo和间奏即兴等等低工艺水准。而前往韩国音乐产业,这个价格会比国内高上很多,乃至于数倍。因为我们允许私人录音棚的竞争关系和服务提升。存在一个人可以完成更低价却更好服务的录音棚老板。如此就是一个基于服务质量的活性收费调整。而不是市场是一潭死水,由资本公司说的算。最后提一嘴K-POP本身除了偶像渠道之外,在音乐专业领域是不具备内容度的,他们的内容度本质上都是把欧美音乐复制一部分过来。
有什么节奏感超强的,韩国女团的歌曲推荐吗?
对于韩国女团,可以说我也蛮了解,毕竟大学时代,追着韩剧就跟着喜欢上韩国女团,青春、热舞还有好身材。韩国女团说起名气,肯定第一是TWICE,然后知道的多的还有SISTAR,少女时代,f(x),Apink,gfriend这几个组合。我个人比较喜欢gfriend,组合成员都是一群青春少女,由金素晶(So Won)、郑艺琳(Ye Rin)、丁恩妃(Eun Ha)、崔俞娜(Yu Ju)、黄恩菲(Sin B)、金艺源(Um Ji)六人组成。
下面推荐一下她们的作品中,我特别喜欢的几首:1.《玻璃珠》:这首歌节奏非常给力,看着MV,会觉得整个人都有劲了。我也是听到这首歌开始喜欢这个组合。2.《时间流逝》:大家都知道,时间流逝本来就很快,不知不觉中一天就过去。要说这首歌的节奏,在高潮部分简直会燃炸。3.《今天开始我们》:这是一首歌唱春游的歌曲,借景讲述几人的友情故事,节奏感超强,慎入!!!4.《侧耳倾听》:因为喜欢她们的主唱(崔俞娜),所以听这首歌时,我总是喜欢快进到她爆发的那一刻。
为什么曾经风靡全国的音乐游戏劲舞团逐渐淡出玩家视野?
仔细观察一下近几年的国内市场,会发现一件很有趣的事情。休闲游戏在国内游戏市场占比越来越小,大部分玩家更喜欢玩竞技类的游戏,如Moba类对战游戏以及现在流行的吃鸡游戏。不可否认的是,休闲游戏曾经也是风靡全国,典型的代表之作就是“音乐游戏”,如曾经的《劲舞团》。说起这款游戏玩家们可能想起了当初在网吧敲键盘的青春,拼脑力也拼手速,给我们的人物角色买了一套一套的时装,认识了一大堆的网络朋友,也是人生的一件乐趣。
而谈起《劲舞团》这种音乐游戏,玩家群体有一个非常明显的特点:一是女性玩家很多;第二、这种游戏拼的就是手速,特别特别考验键盘的质量。我今天我们就来简单了解一下曾经的爆款“音乐游戏”。“音乐游戏”最早的起源也属于一种街机游戏,比如我们在游戏机里看到的“跳舞机”。到了2003年,韩国游戏公司推出了PC端的音乐游戏《劲乐团》,这款游戏当时有国内的久游网代理。
游戏一上线就掀起了一阵音乐游戏的热潮,但是这并算不上什么,真正颠覆玩家们认知的音乐游戏是2005年上线的《劲舞团》。根据数据统计,《劲舞团》公测当天上线人数就突破了8万人,注册用户高达百万。很有意思的是,《劲舞团》也是是第一款被有关部门评为“适合未成年人的绿色网络游戏”。这还不算什么,《劲舞团》上线之后,久游网还邀请到了韩国女星为游戏代言。
在当时不管是游戏还是电视剧,国内都受到了韩国文化的影响,再加上韩国女星的代言,即使是不玩游戏的玩家也慢慢融入到这款音乐游戏当中。到了2007年,《劲舞团》同时在线人数早就突破了80万,要知道游戏玩家的数量就奠定了厂商赚钱的基础。久游网在俘虏了大批的玩家之后,便开始动起了一些小心思,如在游戏里不停的上线各种好看的时装,用来激发玩家们的购买欲。
毕竟玩这种休闲游戏大部分玩家都属于外观党,没有一两套漂亮的衣服怎么玩得下去了?这和王者荣耀买皮肤是一样的原因,有了漂亮的服装,敲键盘手感更好。其次游戏里面的一套服装比起现实的服装要便宜很多,因此很多女性玩家省吃俭用也要为自己的人物角色买上几套非主流的时装打扮一下。随着《劲舞团》的游戏玩家群体日益庞大,也因此引发了不少的问题。
最直接的就是游戏中的80后和90后群体,经常在在网上开启骂战。除此之外《劲舞团》在运营当中也出现了一系列的问题,如08年的汶川大地震在哀悼日期间,《劲舞团》玩家在贴吧里面表示对停服三天的不满,并且还侮辱受灾的同胞。这一件事就把《劲舞团》推向风头浪尖,对《劲舞团》造成了不好的负面影响。其次分别在09年的2月和6月,社会上又出现了因《劲舞团》这款游戏产生的刑事案件,再次给了《劲舞团》致命的一击,后来这款游戏就开始走下坡路了。
而音乐游戏除了久游的《劲舞团》之外,怎么少得了腾讯呢?网上流传这样一句话“腾讯会迟到,但是永远不会缺席”,自《劲舞团》之后,又有一款音乐游戏成功风靡全国,那就是腾讯的《QQ炫舞》。本来就依靠QQ这棵大树,再加上比《劲舞团》做得更炫、更接地气、更好的宣传,因此取得的成绩也是《劲舞团》无法比拟了。那么小主们记忆里的《劲舞团》有着什么样的故事呢?欢迎大家下方积极留言评论哦!。