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作者:本站作者谢邀云游戏这个概念已经提出一段时间了,笔者下面从四个角度分析:云游戏5G是否会成为主流手机游玩独占游戏云游戏什么是云游戏云游戏是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户。
云游戏什么时候会成为主流?
谢邀云游戏这个概念已经提出一段时间了,笔者下面从四个角度分析:云游戏5G是否会成为主流手机游玩独占游戏云游戏什么是云游戏云游戏是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户。在客户端,用户的游戏设备不需要任何高端处理器和显卡,只需要基本的视频解压能力就可以了。
云计算(cloud computing),是一种基于互联网的计算方式,通过这种方式,共享的软硬件资源和信息可以按需提供给计算机和其他设备。提供资源的网络被称为“云”。云游戏的优缺点与传统游戏模式相比,云游戏能在很大程度上减小玩家游玩游戏的设备成本。玩家不必担心自己的配置是否可以完美运行某款游戏,只需要满足解压视频和保证网速即可,游戏运行所需要的配置完全由云服务的服务器端处理。
对于游戏厂商而言也不必再推出实体游戏,大大降低了游戏实体的生产、运输、销售等成本。一旦游戏出现什么问题,第一时间也可以在云服务器那边解决,玩家完全不用担心。目前缺点较为突出的问题在于云游戏对于网速有着较高的要求。特别是游戏的画质越高、帧率越高的游戏,对网络就越敏感。一旦网络通信少有延迟,游戏交互体验就会大打折扣。
云游戏的发展云游戏早在2009年,诸如OnLive、Gaikai等商用化云游戏平台就已经出现。然而由于未能很好解决上述技术难点,这些早期商用化并没有取得较大成功。针对云游戏场景下的交互时延、多媒体质量等技术挑战,学术与产业界仍然有许多研究与尝试。其中较为成功的包括云游戏平台开源项目GamingAnywhere、索尼的PlayStation Now、英伟达的微软的Project xCloud,谷歌正在研发的Stadia云游戏正是要撼动传统的游戏方式。
5G第五代移动通信技术(5th generation mobile networks或5th generation wireless systems、5th-Generation,简称5G或5G技术)是最新一代蜂窝移动通信技术,也是即4G(LTE-A、WiMax)、3G(UMTS、LTE)和2G(GSM)系统之后的延伸。
5G的性能目标是高数据速率、减少延迟、节省能源、降低成本、提高系统容量和大规模设备连接。其峰值理论传输速度可达每8秒1GB,比4G网络的传输速度快数百倍。举例来说,一部1G的电影可在8秒之内下载完成。随着5G网络逐渐普及,云游戏将会摆脱网速带宽这一束缚。无论是索尼的PlayStation Now也好,微软的Project xCloud也好,还是蓄势待发的谷歌Stadia,这些游戏巨头一定会发展云游戏,在游戏内容不变的前提下,只是游戏的战场发生了变化而已。
是否会成为主流今年E3发布会结束后,微软XBox负责人菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)曾接受媒体访谈时称云游戏技术的发展尚需时日,距离云游戏成为主流可能还需要多年时间。斯宾塞举了Netflix为例做出了说明:Netflix创办于1997年,距今已经20多年。由于技术发展非常迅速,所以人们可能会忘了我们用了20年时间才看上(而且是主要通过流媒体观看)《权游》和《纸牌屋》这些大戏。
斯宾塞认为,流媒体游戏技术的发展周期不会要我们等上20年,但它肯定也不是2年时间就能完成的。这是一轮技术变革,“尽管看起来它好像是一夜之间就发生的事,但事实并不是这样。”随着云游戏技术愈发成熟,部分人开始认为微软将会在下下世代放弃主机硬件,对此斯宾塞给予了否认。他表示虽然现在还不知道Scarlett之后的硬件是什么样的,但可以肯定的是,微软在Scarlett之后仍会推出更多主机硬件。
对于新硬件,真正的挑战在于找到游戏的下一个进化点,然后再由此设计主机。可以看出,尽管云游戏可以使得玩家不再需要配置游戏主机,但是游戏主机的体验并不能完全由PC 云游戏的模式替代。游戏业界的三巨头之一的微软都表示不会放弃主机,更何况索尼和任天堂呢?手机游玩独占游戏目前云游戏所受到最大的制约就是网速,一旦摆脱了这个枷锁,从技术层面上看确实可以在手机上面玩到3A大作(手机配置足够的前提下)。
但是不要忽视一点,游戏的制作方未必会将游戏免费地提供给每一位玩家。要知道像《神秘海域4》这样的独占大作是必须要购买索尼的PS4游戏机的,即便是使用云游戏模式游玩,也是要购买PlayStation Now的服务的。即便是云游戏成为了主流,索尼会不会将游戏提供给其他云游戏服务商仍然是个未知数。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦。
为什么现在又流行服务端渲染html?
题主有点搞错了,现在的服务端渲染跟以前的服务端渲染是完全不一样的.首先介绍一下以前的传统模式:服务端渲染,代表是PHP这类,那时候前端只是写网页的,偶尔写点ajax,但是不多,大部分靠服务器查找数据然后渲染出来页面发送给浏览器展示,每次跳转都要从新执行一遍这个逻辑.因此挺消耗服务端的资源的.后来H5出来后才有所改观,单页应用也逐渐兴起,Nodejs使前端可以脱离浏览器,进军服务器写后端代码.非常多的人按捺不住内心的激动,终于不被人称为"切图仔"了,而且前端人群非常的多,此时我写这个回答的时候,NPM上的包就已经有654,218个了!移动端开始兴起,网站的加载速度也开始变得重要,各个网站也开始考虑用户的感受,如果能降低用户的流量成本,就能使用户更快的进入页面,停留的时间也就更久,更能为公司带来经济效益,因此这变得越来越重要.如果还是以前的传统方式,每次跳转都要重新加载页面下载数据,那么用户肯定受不了等待从而离开,损失是非常严重的,因此这时候的人瞄准了H5,使用H5构建的单页应用开始越来越多,只需要加载一次网页,后面就不需要再次下载,而且还可以做缓存,减少用户的流量费用.但是前端很快发现了一个严重的问题,爬虫是不认js的,也就是说你无法给自己的网站做SEO.SEO 搜索引擎优化是一种利用搜索引擎的搜索规则来提高目前网站在有关搜索引擎内的自然排名的方式.当百度或者其他搜索引擎的爬虫来到你的网站的时候,它发现这里面什么东西都没有,就只有一些css和js资源连接,但是它并不执行你的js,因此是无法获取到你的网站信息的,它就无法记录你的网站信息,用户使用搜索引擎的时候也就无法查询到关于你网站的数据信息,这是很严重的问题,你的网站流量会断崖式下跌.因此针对这个问题,前端想到了一个预处理方案:服务器端渲染(SSR).前端使用Nodejs搭建服务器,然后在用户访问的时候预先执行一些页面中js的逻辑,渲染成HTML,将它们直接发送到浏览器,很多流行的开源前端框架已经集成了这类方式,比如Vue.js,React.js,Angular.js等等.与传统 SPA(Single-Page Application - 单页应用程序)相比,服务器端渲染(SSR)的优势主要在于:1.更好的 SEO,由于搜索引擎爬虫抓取工具可以直接查看完全渲染的页面。
如果 SEO 对你的站点至关重要,而你的页面又是异步获取内容,则你可能需要服务器端渲染(SSR)解决此问题。2.更快的内容到达时间,特别是对于缓慢的网络情况或运行缓慢的设备.无需等待所有的 JavaScript 都完成下载并执行,才显示服务器渲染的标记,所以你的用户将会更快速地看到完整渲染的页面.通常可以产生更好的用户体验,并且对于那些时间就是金钱的应用程序而言,服务器端渲染(SSR)至关重要。
使用服务器端渲染(SSR)时还需要有一些权衡之处:1.涉及构建设置和部署的更多要求.与可以部署在任何静态文件服务器上的完全静态单页面应用程序(SPA)不同,服务器渲染应用程序,需要处于 Node.js server 运行环境.2.在 Node.js 中渲染完整的应用程序,显然会比仅仅提供静态文件的 server 更加大量占用 CPU 资源,因此如果你预料在高流量环境下使用,请准备相应的服务器负载,并明智地采用缓存策略.在对你的应用程序使用服务器端渲染(SSR)之前,你应该问第一个问题是否真的需要它.这主要取决于内容到达时间对应用程序的重要程度.例如,如果你正在写一个活动页,那么初始加载时的额外几百毫秒并不重要,这种情况下去使用服务器端渲染(SSR)肯定是一个小题大作之举.然而,内容到达时间(time-to-content)要求是绝对关键的指标,在这种情况下,服务器端渲染(SSR)可以帮助你实现最佳的初始加载性能.。
自己拥有一台服务器可以做哪些很酷的事情?
一、10分钟构建一个属于自己的web文件存储共享平台,特点:1、直接通过浏览器访问现代化和漂亮的界面进行文件上传和下载,使用体验完全胜过过时的FTP,登录界面主界面2、具有用户权限功能,不怕被陌生人访问。多用户权限管理3、具有分享功能,可生成文件共享链接给你要发送文件的人,功能超过百度网盘。文件分享链接自动生成二维码4、功能简约,具有文件搜索功能,没有多余的广告、没有冗余的功能,文件管理功能就像windows桌面一样。
5、可以在线预览和编辑文本文件。编辑文本文件6、支持多国语言,当然支持中文了中文语言7、软件完全免费,并且开放源代码,支持自定义的软件标题和图标,采用流行的golang和vue开发,软件更新频率很高,发布和测试规范,支持windows 、linux 、mac操作系统平台,支持x86、x64、arm硬件平台。
为什么国外都是开发大型3D类单机游戏,而国区都是以网游为主的游戏?
很多玩家对国内的游戏市场非常的不满,认为国内的游戏厂商只会出产垃圾的氪金手游,或者无脑的武侠风网游,从来做不出经典的3A大作。那么,这样的想法对么?国人做不出顶尖的3A大作很多人可能觉得,像腾讯网易这样,这么有钱有人才的游戏巨头,倾尽全力,怎么可能做不出一款顶尖的3A大作呢?其实这个问题在某乎上早有讨论,最后的结论是,即使不考虑成本,如果仅靠国内的制作水平,无法做出来像《荒野大镖客2》、《刺客信条奥德赛》这样的顶级3A大作。
在那个回答中,许多游戏从业者指出,仅游戏光影特效这个层级,国内就没有几个顶级程序员团队,更不用说音乐、模型、碰撞算法等等方面的人才,国内游戏行业的教育水平、环境,还远远达不到国外5年前水准,仅靠国内现有的人才,是不可能开发出一款让世界都认可的顶尖3A的。像是今年的《古剑奇谭3》,其实就已经代表了国内顶尖的3A单机游戏水平,然而,在国内吊打一众选手的古剑3,放到国际上,却依旧比不上几年前《刺客信条4》、《C0D6》等游戏,这就很说明问题了,教育上的缺失,是不可能短期内用金钱弥补的。
国外也玩手游单机市场在国内是毫无疑问的小众,而很多朋友肯定认为国外单机游戏是大主流,就跟国内LOL、王者荣耀是主流一样。其实这种想法也是错误的,因为欧美国家真正主流的是也不是游戏,而是球类运动,即使在游戏界,也是网游、主机游戏、手游平分天下,国外玩家也喜欢玩手游,王者荣耀、刺激战场的海外版就在美国很火。
但是因为国外的付费模式和市场,都已经被单机游戏打磨的很成熟了,所以国外玩家的主机玩家,但是单纯说国外玩家不玩手游是绝对不对的。再加上资本逐利,国人根本没有多少时间去玩重度的单机游戏,所以你才会发现市面上有这么多氪金的、换皮的手游,既然有了需求,无数的游戏厂商又会跟进,最终成为一个恶性循环。所以,国内开发不出顶级的3A游戏,不仅是游戏厂商的问题,而是从玩家,到市场、教育、社会等等的多方结合造成的。