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游戏目标锁定脚本,3D游戏的目标锁定系统

作者:本站作者

这个问题挺有意思的,各位大神评论区坐好,接下来阿懵和大家聊一聊题主的问题“如果一个必中脚本对上一个走位脚本会怎么样?”首先阿懵不建议大家用脚本,玩游戏开脚本这种事情挺让你不耻的,题主的问题有点像“矛与盾”的问题,必中脚本就像是锋利的矛,走位脚本是无懈可击的盾。

如果一个必中脚本对上一个走位脚本,会怎么样?

如果一个必中脚本对上一个走位脚本,会怎么样

这个问题还挺有意思的,各位大神评论区坐好,接下来阿懵和大家聊一聊题主的问题“如果一个必中脚本对上一个走位脚本会怎么样?”首先阿懵不建议大家用脚本,玩游戏开脚本这种事情挺让你不耻的,题主的问题有点像“矛与盾”的问题,必中脚本就像是锋利的矛,走位脚本是无懈可击的盾。(上一张Faker,走位脚本一般的选手)虽然是个矛与盾的故事但是我个人还是觉得走位脚本会更强(因为题主输掉了不算指向性技能的情况),不是指向性技能的情况下一般的技能都是有一个起手时间和技能弹道的,在这个时候走位脚本会判定技能的施放位置作出最优的判断来进行走位闪避。

我们可以拿职业选手做对比,顶尖的职业选手Faker的各种微走位简直跟我们玩的不是一个游戏,利用各种对手释放技能的非常短的引导时间、技能飞行时间和弹道位置进行预判,然后垂直垂直走位、各种晃动对技能进行闪避职业赛场上太常见了!那么应该脚本逃避的起来应该只会更轻松!一般必中脚本的逻辑应该也就是根据对手的现有位置进行预判来完成技能释放,但是终归技能还是需要释放时间的,那么走位脚本肯定会计算后进行走位,所以排除了非指向性的技能的话,应该还是走位脚本会强一些。

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